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Google Play が主催する日本のインディーゲーム開発者のためのコンテスト、Indie Games Festival 2018 におけるトップ 3 タイトルが、 4 月 28 日(土)にイベントスペース「タブロイド」にて開催されたファイナルイベントにて決定し、表彰されました。受賞された皆様おめでとうございます!

ファイナルイベントでは、まずトップ 20 の中から審査員による審査と一般参加者投票によりトップ 10 を決定しました。トップ 10 に入賞したデベロッパーによる各タイトルのプレゼンテーションを元に一般参加者および審査員の採点を行い、トップ 10 の中からトップ 3 を決定しました。また、「少年ジャンプ+」賞は集英社様の審査員によりトップ 20 の中から選出されました。

トップ 3 受賞タイトル (アルファベット順、五十音順)

Craft Warriors
PARADE!
ネコの絵描きさん


トップ 3 表彰の様子

トップ 10 受賞タイトル(上記 3 タイトルを除く。アルファベット順、五十音順)

BQM ブロッククエスト・メーカー
Million Onion Hotel
Ninja Flicker
怪異掲示板と 7 つのウワサ
クリスタル・クラッシュ【超攻撃的パズル合戦!】
ねぇ AI、本当の事がしりたい
ねこかわいいぼくゆうれい


トップ 10 表彰の様子


少年ジャンプ+賞受賞タイトル
ネコの絵描きさん



少年ジャンプ+賞表彰の様子

インディゲーム開発者の皆様の情熱が詰まった数多くのタイトルをご応募いただき、ありがとうございました。
TOP 3 の賞品の 1 つとして Google Play ストアの特集にて選出されたタイトルのバナー掲出が予定されています。
また、4 月にはトップ 20 が Google Play ストアのゲームカテゴリのトップバナーにて掲載され、多くの方にアクセスしていただきました。
ゲームを応募いただいたインディーゲーム開発者の皆様、イベントへ参加いただいたゲームファンの皆様、審査員ほか関係者の皆様のご協力に感謝いたします。これからも、ゲーム開発者のアイディア、こだわり、情熱の詰まったゲームや作品を幅広く知っていただけるような活動を続けたいと思います。
来年の本イベントへ向けてのキックオフは秋頃を予定しています。
今後のイベントについてお知らせを受け取りたい方はこちらからニュースレターへ登録してください。
Posted by Tomoko Tanaka - Google Play Team

この記事は Jen Person、デベロッパー アドボケートによる The Firebase Blog の記事 "Time to Upgrade from GCM to FCM" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

2016 年、Google Cloud Messaging(GCM)の進化形として Firebase Cloud Messaging(FCM)がリリースされました。それ以来、私たちは懸命に努力を重ね、Firebase Cloud Messaging をその前身よりも強力なツールにしようとしてきました。Firebase Cloud Messaging を使うと、GCM と同じように iOS、Android、Web に対して無料で確実に通知やデータ メッセージを送ることができます。さらに、FCM には、Firebase コンソールの直感的な通知インターフェース、強化されたレポーティング、他の Firebase プロダクトとの統合など、たくさんの新機能が含まれています。FCM による的を絞った通知や通知のテストを活用すれば、簡単かつ効率的にユーザーの定着率アップにつなげることができます。

私たちは、FCM の改善に多くの時間と注意を向けています。本日、すべてのデベロッパーが 1 年以内に FCM にアップグレードする必要があることをお知らせするのはそのためです。GCM のサーバーおよびクライアント API は非推奨となっており、2019 年 5 月 29 日に削除されます。FCM に組み込まれている新機能をすぐに使用できるように、できるだけ早くアップグレードすることをお勧めします。

アップグレードの際に参考にしていただけるように、ステップごとの移行ガイドを作成しました。皆さんが疑問に思うかもしれないよくある質問にも、以下で回答しています。

FCM には他にどんな新機能がありますか?

アップグレードすると、プラットフォーム オーバーライドやトピックの組み合わせなど、FCM で利用できるすべての新機能を使えるようになります。Firebase コンソールから直接通知を送ることもできます。さらに、FCM は A/B テストや Predictions などの他の Firebase プロダクトとシームレスに統合されています。

さまざまなメッセージをテストして一番コンバージョン率が高いメッセージを確認したいなら、FCM と A/B テストを組み合わせて、通知を最適化する実験ができます。離脱しそうなユーザーや、アプリでお金を使ってくれそうなユーザーに働きかけたいなら、FCM と Predictions を組み合わせて、予測される行動に基づいて対象を絞った通知を送ることができます。

これらは、FCM ですぐに使うことができるすばらしい機能の一例です。今後も、たくさんの新機能が追加される予定です!

既存のユーザーには、まだメッセージを送ることができますか?

まだ GCM API を使っているプロジェクトがある場合は、2019 年 4 月 11 日までにクライアントとサーバーのコードを更新して FCM を使うようにする必要があります。既存の GCM トークンは FCM でも動作しますので、ご安心ください。既存のユーザーにメッセージを送れなくなることはありません。

どうやってアップグレードすればよいですか?

完全な手順は、移行ガイドで説明しています。動画コンテンツのほうが望ましい場合は、こちらの Firecast で詳細をご確認ください。

ここでは、概要だけ説明します。アップグレードは、主にコンソール、アプリ、サーバーの 3 箇所で行います。
  • Firebase コンソールで、既存の Cloud Project ID を使って新しい Firebase プロジェクトを作成します。
  • アプリでコードの変更を行います。変更量は、トピックのサブスクリプションやトークンの生成など、現在利用している GCM 機能によって異なります。
  • サーバー側では、サーバー エンドポイントを GCM から FCM に変更します。

一度に 3 つすべての変更を完了させる必要はありません。作業は皆さんのペースに合わせて行うことができます。たとえば、今日はコンソールの設定を行い、アプリのコードは別のタイミングで変更しても構いません。アプリのコードはすぐに更新し、サーバー側の要件には後ほど対応することもできます。

アプリをアップデートしないユーザーはどうなりますか?

ユーザーのアプリに GCM ロジックが搭載されていれば、メッセージを受信することができます。FCM は GCM と下位互換性があるので、サーバー エンドポイントを更新せずにアプリのロジックを更新しても構いません。その逆も可能です。

Firebase はどのようなデータを収集、使用しますか?プライバシーが心配です。

詳しくは、Firebase の利用規約と、Firebase のプライバシーおよびセキュリティ ポリシーをご覧ください。Firebase 向け Google アナリティクスを無効にすると、収集されるデータ量を減らすことができます。ただし、これによっていくつかの FCM 機能も無効になる点に注意してください。

他に質問がある場合はどうすればよいですか?

私たちが皆さんのアップグレード プロセスをサポートします。まずは、こちらのよくある質問のページをご覧ください。また、質問を StackOverflow に投稿することをお勧めします。あるいは、こちらに記載されているいずれかの方法で Firebase サポートにご連絡ください。

皆さんのクリック時間を節約するために、おすすめのリンクを以下に掲載します。最初にアップグレード ガイドを確認してから、他のリンクでさらに詳しい内容をご覧ください。

すでに移行が完了している場合はどうすればよいですか?
おめでとうございます。うまく動いていますか?@ThatJenPerson にツイートして、うまくいっていることや、うまくいかなかったことをお知らせください。共有していただいた体験は、今後の改善に役立たせていただきます。

GCM の進化形である FCM を皆さんに使っていただけることを楽しみにしています!


Reviewed by Khanh LeViet - Developer Relations Team

Google Cloud に代表されるクラウド技術の進化が引き起こすその先の世界を、機械学習、VR / AR、IoT などの領域で活躍されているスタートアップの方々と一緒に議論するイベント「INEVITABLE ja night」。これまで開催した 3 回のイベントには数多くの方にご参加いただきました。


しかしながら、イベントという限られた時間の中では語りつくせなかったことや、取り上げることのできなかった話題も多数あります。そこで、こうした話題を取り上げるオンライン番組「INEVITABLE TV」を定期的に配信することにしました。

INEVITABLE TV は、個性ある 3 人のナビゲーターが担当し、毎回素敵なゲストをお招きして、楽しく面白い話を語っていただきます。

【概要】

  • 番組名称 : INEVITABLE TV 
  • 配信日 : 毎月第 4 水曜日(予定) 
  • 配信チャンネル : Google Developers Japan 
  • ハッシュタグ : #inevitableja  

【ナビゲーターの紹介】

鈴木 拓生(すずき たくお)
グーグル合同会社 Developer Relations Team Program Manager
メディア系企業にて、社外のデベロッパーと恊働するプロジェクト等を担当し、 2012 年からはシリコンバレーのスタートアップやインキュベーションに対しての投資も担当。 現在は Google の Developer Relations チームで主に Design Sprint や Material Design 周りのコミュニケーションを担当し、デベロッパーやスタートアップのエコシステムの向上を支援。

西村 賢(にしむらけん)
フリーランス IT ジャーナリスト(元 TechCrunch Japan 編集長)
テクノロジーがビジネスや社会に及ぼす影響をウォッチしている IT ジャーナリスト。1990 年代半ばの学生時代に寄稿を始めた PC 雑誌「月刊アスキー」や「週刊アスキー」の編集・記者としてインターネット・PC 産業の興隆を取材。後にIT エキスパート向け Web サイト「@IT」(ITmedia 運営)で副編集長、グローバルなスタートアップ情報サイト「TechCrunch Japan」の編集長を経て 2018 年に独立。国内、国外の IT 企業やスタートアップ企業の取材多数、また 2000 人規模のイベントプロデュースを多数手がける。@IT 時代にはエンジニア向けサービスを企画してプロダクトオーナーとして立ち上げ。早稲田大学理工学部物理学科卒。上智大学非常勤講師。


小島 英揮(おじま ひでき)
Still Day One 合同会社 代表社員 パラレルマーケター・エバンジェリスト
25 年以上、IT のマーケティング業務に従事。PFU やアドビ システムズ等でインターネット関連製品を担当後、2009 年 〜 2016 年に AWS の日本のマーケティングを統括。国内最大のクラウドコミュニティ JAWS - UG を立上げる。現在、オンライン決済や AI 等複数の IT 企業でのマーケティングを軸に、パラレルキャリアを実践中。



第 1 回目の配信は以下よりご覧ください。



また、番組アーカイブはこちらでもご覧いただけます。今後、不可避な流れに乗るであろうテーマを順次取り上げていく予定です。

なお、第 4 回 INEVITABLE ja night の参加登録も引き続き受け付けています。締め切りは 5 月 11 日(金)までですので、参加登録をまだされていない方はふるってご応募ください。


Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team

この記事は DFP API チーム、Gabe Rives-Corbett による Google Ads Developer Blog の記事 "Sunset of DFP API v201705" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

サポートの終了スケジュールに基づき、2018 年 5 月 31 日木曜日に DFP API の v201705 の提供が終了します。このタイミングで、このバージョンへのリクエストはすべてエラーとなります。

まだこのバージョンを使っている方は、早めに最新リリースにアップグレードし、Preferred Deal のサポート、タイムゾーン設定の報告、通貨設定の報告などの新機能を活用してください。

アップグレードするには、リリースノートを確認して互換性を破る変更点を把握し、最新版のクライアント ライブラリを取得してコードをアップデートしてください。

主な変更点は、以下のとおりです。

これは完全なリストではありませんので、質問がある場合は、いつものように遠慮なくご連絡ください。今後のサポートの終了や提供終了のお知らせを受け取るには、DFP API Sunset Announcements グループに参加して通知設定を調整してください。


Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations

この記事は Google Play デベロッパー マーケティング、Kacey Fahey による Android Developers Blog の記事 "Introducing new Android Excellence apps and games on Google Play" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

Google Play の Android Excellence プログラムに選ばれた最新のアプリゲームのデベロッパーの皆さん、おめでとうございます。このコレクションは 3 か月ごとに更新され、高品質、優れたユーザー エクスペリエンス、高い技術的パフォーマンスという基準を満たすアプリやゲームが選ばれるものです。



新しいアプリをお探しの方のために、ハイライトをご紹介します。
  • Adobe Photoshop Lightroom CC: モバイル端末で Lightroom の能力を活用して、写真の取り込みや編集、共有を行います。プリセットを使うと、短時間で簡単に編集できます。高機能な編集ツールを使うこともできます。
  • Seven - 7 Minute Workout Training Challenge: このアプリを使って、忙しい皆さんのライフスタイルにもフィットする 7 分間のトレーニングに挑戦しましょう。いつでもどこでも、スマートフォンや Wear OS 端末を使ってトレーニングできます。トレーニングを続けて実績を獲得し、7 Club に参加してさらにサポートを受けましょう。
  • SoloLearn: Learn to Code for Free: たくさんの人が参加するコミュニティに加わり、新しいプログラム言語を学びましょう。タップするだけで、仲間からの 24 時間年中無休のサポートを受けたり、独自のレッスンを作ってコミュニティのインフルエンサーになることができます。

コレクションに追加された新しいゲームから、私たちのお気に入りの作品をいくつか紹介します。
  • CodyCross: Crossword Puzzles: 新しいスタイルの楽しいクロスワード パズルをお試しください。アドベンチャー モードで無料でプレイするか、難易度の異なるさまざまなレベルが含まれ、毎週新しいコンテンツが追加されるスペシャル テーマパックをサブスクライブすることができます。
  • MARVEL オールスターバトル: マーベル ユニバースからやってきたおなじみのスーパー ヒーローやスーパー ヴィランをおなじみの場所で操作しましょう。チャンピオンたちのチームを組んで、ワクワクするストーリーラインを楽しんだり、友だちと連携することもできます。
  • Orbital 1: 美しい 3D グラフィックが特徴のリアルタイム マルチプレーヤー型ゲームで腕試し。ファイターやウェポンを集めてアップグレードし、完璧な部隊を編成して、クイックバトルや毎日のクエストに挑戦しましょう。

Android Excellence アプリおよびゲームのリストはこちらです。
新しい Android Excellence アプリ 新しい Android Excellence ゲーム
Adobe Photoshop Lightroom CC
Dashlane

Holstelworld

iCook

Keeper パスワードマネージャー

Keepsafe 写真の保管場所

Mobisystems OfficeSuite

PhotoGrid

Runtastic Results

Seven - 7 Minute Workout Training Challenge

SoloLearn: Learn to Code for Free

Tube Map

WPS Office
Angry Birds 2
Azur Lane アズールレーン

CodyCross

イントゥ・ザ・デッド 2

パンダのレストラン

MARVEL オールスターバトル

Orbital 1

Rooms of Doom

Sky Dancer Run

スリングコング

Soul Knight

この他にも、すばらしいアプリやゲームが Google Play のエディターのおすすめセクションに掲載されています。品質の高いアプリやゲームを作る際のベスト プラクティスとしてもご活用ください

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Reviewed by Hak Matsuda - Developer Relations Team

この記事は Chris Oryschak、プロダクト マネージャーによる The Firebase Blog の記事 "Launching Cloud Functions for Firebase v1.0" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


昨年、サーバーの管理について心配せずにアプリのバックエンド機能を構築できるようにする Cloud Functions for Firebase のベータ版がリリースされました。これにより、JavaScript または TypeScript を記述して Google のクラウド インフラにデプロイすると、アプリで発生するイベントに応じてコードを実行できるようになりました。本日(*原文公開当時)、Cloud Functions for Firebase SDK のバージョン 1.0 がリリースされました。それとともに、要望の多かった Functions の開発、テスト、モニタリングの改善も行われています。

Cloud Functions for Firebase でできること


Firebase SDK for Google Cloud Functions を使うと、他の Firebase プロダクトを拡張し、ユーザーがアプリ内で必要としている機能を提供することができます。この機能の最初のユーザーであり、Hamilton アプリを開発した Posse は、サーバーを管理する経費をかけずに、とても人気のある Broadway の公演チケットが当たる宝くじシステムを作成する必要がありました。ユーザーが宝くじを開くと、Functions のロジックがクラウドで実行され、その結果は直接 Cloud Firestore に格納されます。結果は、幸運なファンの Hamilton モバイルアプリに自動的にプッシュされます。

Posse は、Hamilton アプリからのトラフィックに応じてスケールできるようにする必要もありました。くじ引きが始まると、アプリの利用率が数倍に急上昇し、数分後に通常に戻ることもあります。Posse が何の操作も行わなくても、Functions は自動的にスケールアップされます。クライアントが支払うのは、使ったリソースの分だけです。

Posse は、チケットの宝くじだけでなく、他の Firebase プロダクトと連携するためにも Functions を使っています。
  • Firebase Auth と連携して自動的にユーザー プロフィールを作成
  • Firebase Cloud Messaging と連携してプッシュ通知を送信
  • Cloud Storage と連携してユーザーの写真のサイズを自動的に変更
  • HTTP Webhook 経由で Stripe を使ってアプリ内課金を処理

Functions を使うと、実に多様なことを実現できます。その他のユースケースやサンプルコードは、GitHub レポジトリをご覧ください。

本日の v1.0 リリースには、皆さんのフィードバックに基づくたくさんの新機能が搭載されています。以下で詳しく紹介します。

モバイル クライアント SDK


特に多かった要望の 1 つは、クライアント アプリから簡単な方法で直接 Functions を呼び出したいというものです。これを実現するため、新しいタイプの関数と、iOS、Android、ウェブの各クライアント用 SDK が追加されています。その新しいタイプが、クライアント SDK からの HTTPS リクエストを管理する Callable HTTPS Function です。Callable HTTPS Function を使うと、Functions に対して HTTPS リクエストを行う際に記述しなければならないボイラープレート コードの量を大幅に減らすことができます。

以下で、その仕組みについて説明します。
  1. まず、クライアントからデータ オブジェクトを受け取る Callable HTTPS Function を記述します。これは、クライアントに別のデータ オブジェクトを返します。
  2. 次に、モバイルアプリでクライアント SDK を使って Callable HTTPS Function を呼び出します。クライアント SDK は、HTTPS 接続を管理し、入力および出力に使われるデータ オブジェクトを自動的にシリアライズします。ユーザーがログインしている場合、リクエストには Firebase Authentication のユーザー ID トークンが含まれます。さらに、Firebase Cloud Messaging が使うインスタンス ID トークンも含まれます。

詳しくは、ドキュメントをご覧ください。

簡単な単体テスト


Functions Shell を使ってローカルで関数を操作することはできましたが、CI システムで実行されるような単体テストを記述する場合、これは最適な方法ではありませんでした。そこで、単体テストの記述を簡単にする新たな firebase-functions-test npm モジュールをリリースいたします。firebase-functions-test は、必要なセットアップや終了処理を行ってくれるので、簡単にテストデータを作成することができます。そのため、副作用のない完全なオフライン テストの記述も可能になります。また、開発用の Firebase プロジェクトでテストを実行し、データベースへの書き込みなどのアクションが成功したかどうかを確認することもできます。

Functions エミュレーションの公式サポート


昨年秋、Firebase CLI で "firebase serve --only functions" や "firebase experimental:functions:shell" コマンドを実行し、Functions をローカルでエミュレートする機能が導入されました。これらは試験運用版機能でしたが、今回のリリースで公式にサポートされます。"firebase experimental:functions:shell" は "firebase functions:shell" に変更されます。"firebase serve" はデフォルトですべての HTTPS Functions をエミュレートするようになり、"--only" フラグを指定する必要はなくなります。

モニタリング ツールの改善


Functions をデプロイした後、「Functions はどうなっているだろう?アプリのパフォーマンスはどうだろう?何かがおかしいだろうか?」と思うこともあるかもしれません。本日のリリースでは、新しく追加された正常性モニターから、Functions で発生したエラーを監視できるようになっています。

さらに、Functions のパフォーマンス、レイテンシ、メモリ使用量もトラッキングできます。

API の更新


今回の v1.0 SDK リリースでは、Firebase SDK で Cloud Functions を記述する際の API が変更されています。つまり、新しい SDK にアップグレードすると、すでにベータ版で記述してあったコードの更新が必要になる場合があります。しかし、ご安心ください。この変更は、すでにデプロイされている Functions には影響しません。変更点や新しいフォーマットへの移行方法は、移行ガイドをご覧ください。

Cloud Functions for Firebase を使ってみる


Firebase SDK for Cloud Functions をこれから使い始める方は、ステップごとの操作が説明されている Codelab を試し、ドキュメントをご覧ください。推奨プログラミング言語である TypeScript を使うようにセットアップする際に役立つ動画チュートリアルもあります。

今回の新機能が皆さんのお役に立つことを願っています。なお、Cloud Functions for Firebase はまだベータ版である点に注意願います。今後のアップデートにご期待ください!



Reviewed by Khanh LeViet - Developer Relations Team

この記事は拡張機能プラットフォーム プロダクト マネージャー、James Wagner による Chromium Blog の記事 "Protecting users from extension cryptojacking" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

 拡張機能エコシステムは発展を続けています。今までと同様、私たちはユーザーに最大限の安全を提供しつつ、デベロッパーが画期的なエクスペリエンスを構築できるよう注力しています。ここ数か月間で、ある種の悪意のある拡張機能が増加しています。表面上は便利な機能を提供するように見えながら、密かに埋め込まれた暗号通貨のマイニング スクリプトをユーザーの同意なくバックグラウンドで実行するものです。多くの場合、このようなマイニング スクリプトは大量の CPU リソースを消費し、システムのパフォーマンスや電力消費に重大な影響を与えます。

 上の図は、拡張機能に隠された通貨マイニングによって CPU が過剰に利用される最近の例を示しています。 

現在まで、Chrome ウェブストアのポリシーでは、マイニングが拡張機能の唯一の目的であり、マイニング動作についてユーザーに適切な方法で通知している場合に限り、拡張機能による暗号通貨のマイニングが許可されていました。しかし、デベロッパーが Chrome ウェブストアにアップロードしようとしたマイニング スクリプトを含む拡張機能の約 90% は、このポリシーに準拠しておらず、審査で拒否されるかストアから削除されています。

本日(*原文公開当時)より、Chrome ウェブストアでは、暗号通貨をマイニングする拡張機能を受け付けなくなります。暗号通貨をマイニングする既存の拡張機能は、6 月下旬に Chrome ウェブストアに掲載されなくなります。マイニングではなく、ブロックチェーン関連の拡張機能は、引き続きウェブストアへの掲載が可能です。

拡張機能プラットフォームは、デベロッパー コミュニティがさまざまな拡張機能を構築できるようにする強力な機能を提供しており、それによってユーザーは Chrome を最大限に活用できるようになります。残念ながら、その機能がユーザーを犠牲にしてプラットフォームを不正利用しようとする悪意のあるソフトウェア デベロッパーを引き寄せることにもなっています。今回のポリシー変更は、Chrome ユーザーが隠れたリスクによって危険にさらされることなく、拡張機能を存分に利用できるようにするための一歩です。


Reviewed by Eiji Kitamura - Developer Relations Team



Google は、来月 5月 8 日 から 10 日にかけ、米国カリフォルニア州 マウンテンビューにて Google I/O 2018 を開催します。

例年、Google Developer Groups(GDG)やその他の IT コミュニティの皆さんが、I/O Extended というイベントを各地で開催しています。現地のイベントを YouTube を使った生中継で一緒に観るタイプのライブストリーミングイベントと、イベントが終了してから、発表のあったセッションの解説やイベントの様子、そこで得られたさまざまな情報を共有する報告会タイプのイベントがあります。日本では、時差の関係から報告会が多く開催されますが、ライブストリーミングを行うコミュニティもあります。

開催される予定のイベントの概要は下記のとおりです。会場ごとにお申し込み方法が異なりますので、参加をご希望の方は、各会場のリンクから詳細をご覧ください。


イベント概要

GDG 主催

  • Google I/O 2018 Extended LiveViewing 信州 #io18
    • 日時: 2018 年 5 月 8 日(火)23:30 〜 5 月 9 日(水)04:00
    • 場所: 非公開(※深夜イベントのため場所は非公開。参加者のみにご連絡いたします)
    • 参加費: 1500 円
    • 定員: 5 名
    • 主催: GDG 信州
  • Google I/O Extended 2018 Kobe - Livestream -
    • 日時: 2018 年 5 月 8 日(火)22:00 〜 5 月 9 日(水)05:30
    • 場所: キッズプログラミングスクール8x9 
    • 参加費: 無料
    • 定員: 15 名
    • 主催: GDG 神戸

  • Google I/O 報告会 2018 石巻
    • 日時: 2018 年 5 月 19 日(土)13:00 - 18:00
    • 場所: イトナブ石巻
    • 参加費: 無料
    • 定員: 30 名
    • 主催: GDG 石巻
    • 協力: イトナブ石巻、Google

  • Google I/O 報告会 2018 東京
    • 日時: 2017 年 5 月 19 日(土)10:00 - 17:30
    • 場所: Google 東京オフィス
    • 参加費: 1000 円
    • 定員: 287 名
    • 主催: GDG 東京
    • 協力: Google

  • Google I/O 報告会 2018 信州
    • 日時: 2017 年 5 月 19 日(土)13:00 - 19:00
    • 場所: GEEKLAB.NAGANO
    • 参加費: 無料
    • 定員: 25 名
    • 主催: GDG 信州
    • 協力: GEEKLAB.NAGANO、Google

  • Google I/O 報告会 2018 関西
    • 日時: 2018 年 5 月 19 日(土)13:00 - 18:00
    • 場所: NISSHA株式会社
    • 参加費: 無料
    • 定員: 100 名
    • 主催: GDG 京都・GDG神戸
    • 協力: NISSHA株式会社、mui Lab, Inc.、Google

  • Google I/O 報告会 2018 四国
    • 日時: 2018 年 5 月 19 日(土)13:00 - 17:00
    • 場所: 愛媛大学 総合情報メディアセンター 大ホール
    • 参加費: 無料
    • 定員: 50 名
    • 主催: GDG 四国
    • 協力: Google

  • Google I/O 報告会 2018 九州
    • 日時: 2018 年 5 月 19 日(土)13:00 - 18:00
    • 場所: LINE Fukuoka株式会社 カフェスペース
    • 参加費: 無料
    • 定員: 100 名
    • 主催: GDG 九州
    • 協力: Google

その他


  • Google I/O Extended Tokyo 2018
    • 日時: 2018 年 5 月 8 日(火)22:00 〜 5 月 9 日(水)6:00
    • 場所: ヤフー株式会社 LODGE
    • 参加費: 無料
    • 定員: 160 名
    • 主催: ヤフー株式会社








  • Google I/O 2018 わいわい報告会

    • 日時: 2018 年 5 月 17 日(木)19:30 〜 21:00
    • 場所: 株式会社メルカリ
    • 参加費: 無料
    • 定員: 80 名
    • 主催: メルカリ/Mercari


      • CA.apk #6 - Google I/O 2018 報告会
        • 日時: 2018 年 5 月 22 日(火)19:30 〜 21:50
        • 場所: 株式会社サイバーエージェント クリエイティブラウンジ
        • 参加費: 無料
        • 定員: 100 名
        • 主催: CyberAgent



      • Google I/O 2018 参加報告会
        • 日時: 2018 年 5 月 29 日(火)19:30 〜 22:00
        • 場所: DMM.comラボ
        • 参加費: 無料
        • 定員: 100 名
        • 主催: DMM meetup


      ※ リンクがない箇所は、情報が入り次第更新していきます。
      ※ GDG 主催以外のイベントは Connpass 上の公開情報を参照させていただいたものです。情報が更新されている可能性がありますので、必ず元サイトをご参照ください。


      また、I/O 報告会を開催したいと考えており、本記事に情報を追加してほしい、というコミュニティオーガナイザーの方がいらっしゃいましたら、こちらのフォームから情報をお寄せください。

      皆さまのご参加を心よりお待ちしております。


      Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team

      この記事は プロジェクト マネージャー、Eric Mauskopf による Google Developers Blog の記事 "Open Sourcing Resonance Audio" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
      
      3Dオーディオは、VR や AR の臨場感を高め、まわりに仮想世界や拡張世界が広がっているような体感的な音響効果を実現することができます。また、使うディスプレイ ハードウェアによらず、音があらゆる方向から聞こえてくるような効果をもたらします。

      Resonance Audio は、昨年リリースされた Google の 3Dオーディオ SDK です。これを使えば、デベロッパーはモバイルや PC で今まで以上にリアルな VR および AR 体験を構築できます。さまざまなプラットフォームで、この SDK を使った魅力的な体験が数多く生まれています。最近の例をあげると、Pixar の Coco VR(Gear VR)、Disney の Star WarsTM: Jedi Challenges AR アプリ(Android および iOS)、Runaway の Flutter VR(Daydream)などのアプリがあります。これらはすべて Resonance Audio テクノロジーを使っています。

      臨場感のあるオーディオ テクノロジーの採用を促し、それを取り巻くデベロッパー コミュニティを強化するため、コミュニティ主導の開発モデルに向けて Resonance Audio をオープンソース化いたします。プラットフォームやソフトウェア開発ツールのプロバイダは、モバイルや PC の処理に最適化されたオープンソース 3D オーディオ プロジェクトを作成することによって、簡単に Resonance Audio と統合することができます。クロスプラットフォームやツールのサポートが強化されるほど、クリエイターがコンテンツを配布する機会は多くなります。費用がかさむ移植プロジェクトへの投資について心配する必要もなくなります。

      オープンソース プロジェクトに含まれるもの


      オープンソース プロジェクトの一環として、YouTube のアンビソニックベースの 3D オーディオ デコーダのリファレンス実装を提供します。これは、業界で利用されているアンビソニック フォーマット(Ambix ACN/SN3D)と互換性があります。このリファレンス実装を使うと、アンビソニックのオープンソースでロイヤリティ フリーなモデルによるメリットを活用しつつ、VR メディアなどのアプリケーションで簡単にアンビソニック コンテンツを表現できます。プロジェクトには、エンコード、サウンド フィールド操作、デコード テクニックに加え、多種多様な端末やプラットフォームで高度な 3D オーディオを実現できる頭部伝達関数(HRTF)も含まれています。さらに、高度に最適化された DSP クラス群と関数群を含むライブラリがすべて公開されます。これには、リサンプラー、コンボルバー、フィルタ、ディレイラインなどの DSP 機能が含まれています。また、デベロッパーはプロジェクトで Resonance Audio の新しい Spectral Reverb も使用できるようになります。これにより、効率がよく高品質で計算量が一定なリバーブ効果を実現できます。

      Resonance Audio は、スタンドアロンのライブラリ、関連するエンジン プラグイン、VST プラグイン、チュートリアル、サンプルとして、Apache 2.0 ライセンスでオープンソース化されます。最も重要なのは、Resonance Audio は皆さんのものであるということです。どこで作業しようと、皆さんのプロジェクトで Resonance Audio を自由に使用できます。そのため、改善したい点がある方は、GitHub にプルリクエストを送信して Resonance Audio プロジェクトのコミッターにレビューを依頼してください。Unity、Unreal、FMOD、Wwise 向けのエンジン プラグインは引き続きオープンソースとなりますが、将来的には、パートナーや Unity、Epic、Firelight Technologies、Audiokinetic によるプロジェクトのコミッターによってそれぞれ管理されることになる予定です。

      Resonance Audio の詳細については、デベロッパー サイトのドキュメントをご確認ください。さらに深く知りたい方は、GitHub からソースコードにアクセスしたり、プロジェクトをビルドしたり、最新リリースをダウンロードしたり、さらには貢献を開始することもできます。皆さんとともに、臨場感のあるオーディオの未来を築くことを楽しみにしています。



      Reviewed by Hak Matsuda - Developer Relations Team

      この記事は Android Activity Recognition チーム、Marc Stogaitis、Tajinder Gadh、Michael Cai による Android Developers Blog の記事 "Activity Recognition’s new Transition API makes context-aware features accessible to all developers" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

      スマートフォンは、人々がどこにでも持ち運ぶ中で最もパーソナルな端末です。これまで、ユーザーの環境や行動の変化に合わせてアプリの体験を調整することは困難でした。デベロッパーの中には、ユーザーが歩行や運転といった行動をいつ始めていつ終えたのかを判断するために、ロケーションやセンサーのデータなどのさまざまな信号を組み合わせて開発していました。ただ、アプリが独自にユーザーの行動の変化をチェックし続ける事は、電池寿命に悪影響が生じます。そこで本日(*原文公開当時)、すべての Android デベロッパーに Activity Recognition Transition API を公開します。これは、実際に知りたいこと、すなわち、ユーザーの行動がいつ変化したのかということを教えてくれるシンプルな API で、他の処理はすべて自動的に行ってくれます。

      Transition API の導入は、Pixel 2 で導入された Driving Do-Not-Disturb 機能に利用するために、昨年 11 月より始まっていました。スマートフォンのセンサーで車の動きを検知して Do-Not-Disturb をオンにするというのは簡単に思えるかもしれませんが、実際には多くの課題が発生します。たとえば、車が停止した場合、ユーザーが駐車して運転を終えたのか、単に信号で停止しただけで運転は継続されているのかは、どうすれば判断できるでしょうか。また、運転以外の行動が急激に増加した場合、それを信じるべきでしょうか。それとも、それは一時的な分類エラーなのでしょうか。Transition API を使うと、すべての Android デベロッパーが Google で使われているのと同じトレーニング データやフィルタ アルゴリズムを利用して、高い確度でユーザーの行動の変化を検知できるようになります。

      Transition API のテストは、Intuit と協力して行われました。そして、Intuit はこの API が QuickBooks Self-Employed アプリの理想的なソリューションであることに気づきました。

      「QuickBooks Self-Employed は、自営業者が納税時の控除を最大限に活用できるようにするアプリです。節税をする上で必要となる、業務に自動車をどれくらい利用しているのかを簡単に表示する為に、走行距離は自動的に追跡することで、それを実現しています。Transition API が登場するまでは、GPS やスマートフォンのセンサー、その他のメタデータを組み合わせて走行距離を追跡する独自のソリューションを作成していました。しかし、Android 端末は非常に多様なので、アルゴリズムは 100% 正確ではなく、一部のユーザーからは、移動が記録されていなかったり不完全だったりしたという報告も寄せられていました。Transition API を使ったコンセプト実証版は、わずか数日で構築できました。現在は、それが既存のソリューションに置き換わっており、信頼性が高く電池の消費も少ないソリューションを提供できるようになっています。Transition API のおかげで、最良の税務ソリューションであり続けることに労力を集中できます」と、Intuit の Pranay Airan 氏と Mithun Mahadevan 氏は話しています。

      QuickBooks Self-Employed の走行距離自動追跡機能

      同じように、Life360 もアプリで Transition API を実装したところ、行動検知の際の遅延や電池消費が大幅に改善されました。

      「1000 万を超える家族に実際に利用されている Life360 は、世界最大の家族向けモバイルアプリです。私たちのミッションは、いつでもどこでも家族に心の安らぎを与えられる、家族の必需品になることです。現在私たちは、家族の運転をモニタリングするなど、現在地の共有と 24 時間 365 日の安全機能を通してそれを実現しています。そのため、電池の消費を最低限に抑えつつ正確に行動を検知することがとても重要になります。私たちの以前のアプリは、ユーザーがいつ運転を始め、いつ終えたかを判断するために、ジオフェンス、Fused Location Provider API、Activity Recognition API を組み合わせて使っていました。しかし、このアプローチには、たくさんの問題がありました。たとえば、どうすれば電池を極端に減らさずに運転の開始をすばやく検知できるか、Activity Recognition API から直接取得した粗く急激に変化するローデータをどう解釈するか、などです。しかし、Transition API をテストすると、以前のソリューションよりも精度が高く、電池の消費も少ないことがわかりました。私たちのニーズを満たす以上の結果でした」と、Life360 の Dylan Keil 氏は話しています。

      Life360 のリアルタイム現在地共有

      今後数か月のうちに、さらに Transition API に行動を追加し、Android でサポートされる状況認識機能の種類を増やしていく予定です。たとえば、自動車と鉄道の区別などを検討しています。アプリで Transition API を使ってみたいという方は、API ガイドをご覧ください。


      Reviewed by Takuo Suzuki - Developer Relations Team


      Google Cloud では 2018 年 6 月 7 日 (木) 、ゲーム業界で活躍するインフラエンジニア、サーバーアプリケーションエンジニア、テクニカルリーダーを対象に「第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps」を開催します。

      『 ゲーム開発の裏側 』をコンセプトに、業界で活躍する方々や深い専門知識をもつ Google 社員をゲストスピーカーとして迎え、テクノロジーを中心にプロダクトやサービスの裏側を語っていただきます。

      今回は、“GCP for Gaming 事例とともに、まるっと解説 !” をテーマに、より実践的な技術を、ゲストスピーカーの方々にご紹介いただきます。また Google 社員から関連するプロダクトを解説します。



      ■開催概要

      名 称:Google Cloud INSIDE Games & Apps
      会 期:2018 年 6 月 7 日 (木) 16 : 00 - 19 : 00
      会 場: 渋谷ヒカリエ ヒカリエホール A
      〒150-8510 東京都渋谷区渋谷 2 丁目 21 - 1
      http://www.hikarie.jp/access/


      スピーカー:

      • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
        NE事業部 プロダクションディビジョン
        第1プロダクション プロデュース4課 マネージャー 河原 真太郎 氏
      • Niantic, Inc.
        『ポケモン GO』ゲームディレクター/シニアプロダクトマネジャー 野村 達雄 氏
      • Google Cloud ゲームテクニカルスペシャリスト サミール ハムディ
      ※他調整中

      プログラム:


      15 : 30 受付開始
      16 : 00 - 19 : 00 講演およびパネルディスカッション

      主 催: グーグル・クラウド・ジャパン合同会社
      定 員:650 名
      参加費 : 無料 (事前登録制)

      詳細・参加申し込み :


      https://goo.gl/wQyYAA

      上記リンクからお申し込みください。
      ※ お申込み締め切り: 2018 年 5 月 22 日(火)15 : 00 まで


      ※ 競合他社様、パートナー企業様からのお申し込みはお断りさせていただくことがございます。
      ※ 報道関係者のご参加はお断りさせていただきます。
      ※ ビジネス向けのイベントとなっております。学生の方のご参加はご遠慮ください。

      ※ お申し込み多数の場合は抽選を行います。参加いただける方には、後日、ご登録されたメールアドレスに参加のご案内をお送りします。


      Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team

      この記事は AMP プロダクト マネージャー、Rudy Galfi による Accelerated Mobile Pages Project の記事 "Enabling publishers to implement user controls on AMP pages" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
      
      最近のユーザーは、オンライン エクスペリエンスをさらに制御することを望んでいます。また、サイト運営者は、ベンダーのポリシーに関することから、まもなく開始される EU一般データ保護規則(GDPR)などのますます高度になる法的要件に関することまで、ユーザーに通知や選択を提供する方法について多様な要望を受けています。オープンソースの AMP Project は、AMP ページでサイト運営者や技術ベンダーが適切なユーザー制御を実装し、異なる個々のコンプライアンス要件をサポートできるツールを提供するための作業を行っています。

      現在開発中の新しいコンポーネントは、近日中に AMP ページに組み込んで利用できるようになる予定です。これによって、サイト運営者がウェブサイトに必要と考える通知、選択、同意のフローを簡単に実装できるようになります。リリースされる予定の機能には、「同意する」および「同意しない」という意味を持つ選択肢をユーザー インターフェースの通知に表示する機能や、ユーザーの選択に応じて AMP 要素の動作を設定できる機能が含まれています。さらに詳しく知りたい方、コメントしたい方、最新の情報を受け取りたい方は、該当する GitHub Issue をご確認ください。

      ユーザー制御を実装して GDPR などの法の遵守を実現するアプローチは、サイト運営者によって異なります。そのため、皆さん全員が AMP Project の GitHub 上で要件に関するやり取りをされるお勧めします。特定の機能のリクエストや、プロジェクトのアイデアはいつでも大歓迎なので、新しい Issue を登録してください。

      また、AMP は、アナリティクス、広告技術、動画プレイヤーやその他の埋め込みコンテンツなど、100 以上のベンダー提供機能をサポートしています。ベンダーに AMP のユーザー制御機能を組み込んでもらいたいとお考えのサイト運営者の方は、AMP Project を確認するようベンダーにお伝えください。

      今後数週間のうちに、サイト運営者が新しいコンポーネントを実装する際に役立つドキュメントやサンプルを公開します。今後も詳細についてお知らせする予定なので、本ブログの更新にご注目ください。

      Reviewed by Yoshifumi Yamaguchi - Developer Relations Team

      この記事は AdWords API チーム、Josh Radcliff による Google Ads Developer Blog の記事 "AdWords and DFP client library for Java will soon require Java 8+" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
      
      2018 年 7 月 1 日より、Google Ads API Client Library for Java のすべてのリリースの互換性が Java 8(1.8)以降のみとなります。


      変更の理由

      この変更の主な理由は、以下のとおりです。
      • Java 7 が最初にリリースされたのは 2011 年 7 月で、Oracle による Java 7 の主なサポート終了日も近づいています
      • Java 7 のサポートを続ける場合、ラムダ式、デフォルト メソッド、コレクションのストリーム API サポートなどの Java 8 の便利な機能をコードサンプルで利用できません。
      • クライアント ライブラリで Java 9 をサポートするには、いくつかの依存性を Java 7 をサポートしていない可能性があるバージョンにアップデートすることが必要になります。
      • Google Ads API Java Client Library のデベロッパーが Java 7 を利用するケースは減少し、ほとんどのユーザーが Java 8 以降を利用しています。


      次のステップ


      Java 8 以降を使っている方は、何もする必要はありません。

      まだ Java 7 を使っている方は、ランタイムを Java 8 以降に移行する必要があります。詳しくは、Oracle の Java 8 導入ガイドをご覧ください。

      ご質問がある場合は、ライブラリの Issues ページに問題を記述するか、Google+ ページからお問い合わせください。


      Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations


      Google Cloud に代表されるクラウド技術の進化が引き起こすその先の世界を、機械学習、VR / AR、IoT などの領域で活躍されているスタートアップの方々と一緒に議論するイベント「INEVITABLE ja night」。

      今回は音声対話インタフェース:VUI(Voice User Interface)をテーマに、「VUI がもたらす UX(ユーザー体験)の不可避な流れ」と題して開催します。スマートフォンやスマートスピーカーなどにおいて VUI の重要性が高まっています。永らくキーボードが主体だったデバイスやコンピューターへの入力環境が大きく変わるのか? それが UX やエコシステムに及ぼす影響は? AI との親和性も含め、VUI が不可避な流れとなるかについて議論していきます。

      VUI に関するテクノロジーやビジネスにご興味のあるビジネス企画者、スタートアップ企業の方々のご参加をお待ちしています。

      【開催概要】
      イベント名 : INEVITABLE ja night - “インターネットの次にくるもの”
         第 4 回 VUI がもたらす UX の不可避な流れ
      日程 : 2018 年 5 月 23 日(水) 19:00 〜 21:00(開場 18:30 より)
      会場 : グーグル合同会社
      定員 : 200 名
      ハッシュタグ : #inevitableja
      プログラム :
      INEVITABLE 対談
         スピーカー:岩佐 琢磨 氏(株式会社Shiftall 代表取締役CEO)
         聞き手:小島 英揮 氏(Still Day One合同会社 代表社員 パラレルマーケター・エバンジェリスト)
      VUI テクノロジーアップデート& VUI ビジネストレンド紹介
         スピーカー:安藤 幸央 氏(株式会社エクサ、Google Developer Expert(Maps)、Google 認定スプリントマスター)

      ※その他、調整中
      講演後は講師や参加者の皆さんとの交流や情報交換をお楽しみください。

      参加を希望される方は、お申し込みサイトをご覧ください。

      皆様のご参加をお待ちしております。

      Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team



      昨年行われ好評を博した Deep Learning Camp Jeju を今年も 7 月 2 日より開催します。

      この、韓国の済州島で行われる Deel Learning トレーニング キャンプでは、1 か月の間、Deep Learning を学びながら他の参加者と寝食を共にします。昨年は、633 名の応募者の中から選ばれた 20 名が切磋琢磨し合い、Deep Learning に関する知識を深めました。業界のエキスパート 20 名が講師として招かれ、現地で、もしくは Hangouts を通して参加者に知識を共有しました。

      研究課題の一部:Self driving car simulator, Sketch simplification, Separating voice from a song


      開催概要



      日程
      2018 年 4 月 30 日 応募締め切り
      2018 年 5 月 21 日 当選者発表
      2018 年 6 月 1 日 オンライン Camp 開始
      2018 年 7 月 2 日 済州島でのキックオフ
      2018 年 7 月 31 日 最終プレゼンテーション


      募集から参加までの流れ
      応募者は研究課題を提案します。それらを主催者側にて審査します(2017 年の課題一覧
      参加者は、メンターのサポートを受けながら、キャンプが始まる前の 1 か月の間、課題に各自で自分の研究課題に取り組みます。
      キャンプ開始後は、済州島の現地において、研究課題に取り組みます。
      キャンプの終わりには、参加者はプロジェクトの成果を提示することが求められます。

      募集要件
      キャンプ開催期間中、済州島に滞在できること
      TensorFlow(TF)および Deep Learning(DL)のバックグラウンドを持ち、十分なプログラミング スキルがあること
      メンターとともに、1 か月間、集中的に研究課題に取り組む意欲があること
      TF/DL の実践的なアプリケーションを作り出そうとする意欲があること

      応募方法
      こちらのフォームからお申し込みください。

      参加者には、宿泊費として 1,000 US ドル、航空券代は 300 US ドルまでのサポートと、TPU アクセスがついた Google Cloud クレジット1,000 US ドル分が提供されます。

      皆様のご応募をお待ちしています。


      Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team

      この記事は Wear OS by Google リード デベロッパー アドボケート、Hoi Lam による Android Developers Blog の記事 "Wear OS by Google developer preview " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


      本日(*原文公開当時)、Wear OS by Google のデベロッパー プレビューがリリースされ、Android P のプラットフォーム機能がウェアラブルに導入されます。このデベロッパー プレビューには、アップデートされた公式 Android Emulator システム イメージと、ダウンロード可能な Huawei Watch 2 Bluetooth や Huawei Watch 2 Classic Bluetooth 用のシステム イメージが含まれています。この第 1 弾リリースは、デベロッパーのみを対象としています。日常的な使用やユーザーの使用を想定したものではありません。そのため、手動でのダウンロードと書き込みによってのみ入手できます。リリースノートで既知の問題を確認してから、端末でダウンロードと書き込みを行ってください

      このリリースでデベロッパーに注目していただきたい機能は、以下のとおりです。
      • 非 SDK メソッドおよびフィールドに関する制限: アプリの互換性を向上させるため、Android P では非 SDK メソッドおよびフィールドに対するアクセスを制限する処置が開始されています。デベロッパーは、そのようなアクセスを回避するための移行計画を立てる必要があります。一般公開されている内容にあてはまらないケースについては、お知らせください
      • Dark UI システムテーマ: 今年初めより、視認性向上のため、Wear OS の通知ストリームやシステム ランチャーの UI テーマは、背景色が暗いブラック系に切り替わっています。システムテーマでもこの色がデフォルトになるので、Wear アプリの視認性が向上するはずです。デベロッパーは、変更後のアプリの UI アクセシビリティについて確認する必要があります。
      • バックグラウンド アクティビティの制限: 電力効率を高めるため、時計が充電されている場合を除き、アプリはバックグラウンドで動作できなくなります。Wear OS では、Android のアプリ スタンバイ機能により、他のフォーム ファクタよりも制限が強化されている点に注意してください。なお、現在ユーザーが選択しているウォッチフェイスウォッチフェイスの追加機能などは例外です。この機能は、デベロッパー プレビューで徐々に公開されます。そのため、すぐに端末で効果を確認できない場合もありますが、バックグラウンド サービスを削除した適切なアプリを構築する必要があります。
      • 身につけていない場合、無線通信をオフ: 電源効率を高めるため、長時間時計を身につけていないことが検知されると、Bluetooth、Wi-Fi、携帯用無線通信がオフになります。この機能も徐々に公開される予定なので、最初のうちは端末上で効果を確認できない場合があります。この機能によって開発プロセスが難しくなる場合は、adb 経由で機能を無効化することもできます。リリースノートの手順に従ってください。
      • BT に接続されていない場合、Wi-Fi をオフ: 電源効率を高めるため、端末は Bluetooth に接続されていない場合に Wi-Fi に自動接続しなくなります。アプリが高帯域幅ネットワークをリクエストしている場合や、時計が充電されている場合などは例外です。この機能は徐々に公開される予定なので、最初のうちは端末上で効果を確認できない場合があります。

      フィードバックをお待ちしています


      このプレビューにはいくつかのアップデートが行われ、その後、最終的な製品版がリリースされる予定です。見つけたバグは、Wear OS by Google の Issue Tracker からお送りください。早く送っていただければ、それだけ最終リリースにバグの修正が含まれる可能性が高くなります。



      Reviewed by Yoshifumi Yamaguchi - Developer Relations Team

      この記事は AdWords API チーム、Mike Cloonan による Google Ads Developer Blog の記事 "Support for v201802 reports in AdWords scripts" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
      
      AdWords スクリプトで AdWords API v201802 レポートがサポートされるようになりました。このリリースの主な変更点は、次のとおりです。
      • 新しいレポート種別 LANDING_PAGE_REPORT が追加されました。これにより、広告からトラフィックを受け取るページのパフォーマンス統計が提供されます。
      • さまざまなレポートに ConversionLagBucket フィールドが追加されました。これは、ユーザーのコンバージョンにかかる時間の判断に役立ちます。
      • Gmail 広告をサポートするための新しいフィールドが追加されました。
      ここに記載されていない追加機能など、完全な情報については、AdWords API リリースノートをご覧ください。

      レポートで API のバージョン管理を使っている場合は、v201802 を使うようにコードを変更する必要があります。
      var report = AdWordsApp.report(query, {
        apiVersion: 'v201802'
      });
      
      API のバージョン管理を使っていない場合は、コードを変更する必要はありません。この変更と合わせて、デフォルトのレポート バージョンが v201710 にアップデートされています。皆さんのレポートは、自動的にアップグレードされます。

      今回の変更や、一般的な AdWords スクリプトに関する質問がある方は、デベロッパー フォーラムに投稿してください。


      Reviewed by Thanet Knack Praneenararat - Ads Developer Relations

      この記事は Google Research ソフトウェア エンジニア、Liang-Chieh Chen、Yukun Zhu による Google Research Blog の記事 "Semantic Image Segmentation with DeepLab in TensorFlow" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

      セマンティック イメージ セグメンテーションとは、イメージ内のすべてのピクセルに「道路」、「空」、「人」、「犬」などといった意味のあるラベルを割り当てる処理のことです。これは、Pixel 2 および Pixel 2 XL スマートフォンのポートレート モードに搭載されている被写界深度を浅く見せる効果を合成によって作り出す機能や、モバイルによるリアルタイム動画セグメンテーションなど、さまざまな形で応用することができます。意味のあるラベルを割り当てるには、物体の輪郭をピンポイントで判別する必要があります。そのため、イメージレベルでの分類バウンディング ボックスレベルでの検知などによる視覚エンティティ認識タスクよりも、はるかに厳密に位置を検出しなければなりません。
      本日(*原文公開当時)は、私たちが誇る最新で最高のパフォーマンスを持つセマンティック イメージ セグメンテーション モデルである DeepLab-v3+ [1]*をオープンソースとしてリリースしたことをお知らせします。これは、TensorFlow を使って実装されています。今回のリリースには、最も正確な結果が得られるように、強力な畳み込みニューラル ネットワーク(CNN)バックボーン アーキテクチャ [2, 3] をベースに構築された DeepLab-v3+ モデルが含まれています。これは、サーバー側にデプロイすることを想定したものです。このリリースの一部として、TensorFlow モデルのトレーニングおよび評価用のコードと、セマンティック セグメンテーション処理のベンチマークである Pascal VOC 2012Cityscapes を使ってトレーニングを済ませたモデルも公開しています。

      初めての DeepLab モデル [4] は、3 年前に誕生しました。それ以来、CNN の特徴抽出の改善、オブジェクト スケーリング モデルの向上、コンテキスト情報の正確な利用、トレーニング手続きの改善、さらに強力になったハードウェアとソフトウェアによって、改善が加えられた DeepLab-v2 [5] や DeepLab-v3 [6] が生まれています。DeepLab-v3+ は DeepLab-v3 を拡張したもので、シンプルかつ効果的なデコーダ モジュールが追加されており、特に物体の境界付近のセグメンテーション処理の精度が上がっています。さらに、Atrous 空間ピラミッド プーリング [5, 6] とデコーダ モジュールの両方に対し、深さ方向に畳み込みを分解する Depthwise Separable Convolution を適用することにより、高速で強力なセマンティック セグメンテーション用エンコーダデコーダ ネットワークを実現しています。
      畳み込みニューラル ネットワーク(CNN)をベースとした最新のセマンティック イメージ セグメンテーション システムは、手法、ハードウェア、データセットが進化したことにより、5 年前ですら想像できなかったレベルの精度に達しています。このシステムがコミュニティに広く公開されることで、学会や産業界の他のグループによる最新のシステムの再現や改善、新しいデータセットを使ったモデルのトレーニング、このテクノロジーを活用する新たなアプリケーションの構想などが推進されることを期待しています。

      謝辞
      サポートと価値ある議論を提供してくれた Iasonas Kokkinos 氏、Kevin Murphy 氏、Alan L. Yuille 氏(DeepLab-v1 および -v2 の共著者)に感謝いたします。また、Mark Sandler 氏、Andrew Howard 氏、Menglong Zhu 氏、Chen Sun 氏、Derek Chow 氏、Andre Araujo 氏、Haozhi Qi 氏、Jifeng Dai 氏、そして Google Mobile Vision チームにも感謝を捧げます。

      参考文献
      1. Encoder-Decoder with Atrous Separable Convolution for Semantic Image Segmentation, Liang-Chieh Chen, Yukun Zhu, George Papandreou, Florian Schroff, and Hartwig Adam, arXiv:1802.02611, 2018.
      2. Xception:Deep Learning with Depthwise Separable Convolutions, François Chollet, Proc. of CVPR, 2017.
      3. Deformable Convolutional Networks — COCO Detection and Segmentation Challenge 2017 Entry, Haozhi Qi, Zheng Zhang, Bin Xiao, Han Hu, Bowen Cheng, Yichen Wei, and Jifeng Dai, ICCV COCO Challenge Workshop, 2017.
      4. Semantic Image Segmentation with Deep Convolutional Nets and Fully Connected CRFs, Liang-Chieh Chen, George Papandreou, Iasonas Kokkinos, Kevin Murphy, and Alan L. Yuille, Proc. of ICLR, 2015.
      5. Deeplab:Semantic Image Segmentation with Deep Convolutional Nets, Atrous Convolution, and Fully Connected CRFs, Liang-Chieh Chen, George Papandreou, Iasonas Kokkinos, Kevin Murphy, and Alan L. Yuille, TPAMI, 2017.
      6. Rethinking Atrous Convolution for Semantic Image Segmentation, Liang-Chieh Chen, George Papandreou, Florian Schroff, and Hartwig Adam, arXiv:1706.05587, 2017.


      * DeepLab-v3+ は、Pixel 2 のポートレート モードやリアルタイム動画セグメンテーションには利用されていません。投稿の中では、このタイプのテクノロジーで実現できる機能の例として触れられています。




      Reviewed by Haruka Iwao, Developer Advocate, Google Cloud

      Actions on Google の日本語対応開始以来、多くの開発者が Actions on Google で利用可能な機能を用いて様々な Google アシスタント向けアプリを公開をしています。その中でも、要望の多かった機能はトランザクション処理への対応でした。

      トランザクション処理をサポートする機能として Transactions API を限定公開し、ユーザーの個人情報のやり取りや決済などが発生することから、パートナー企業の協力のもと慎重に開発を続けて来ました。そして先日ご紹介原文)したとおり、日本でも一般公開しました。


        


      これまでは Actions on Google を用いての商品の購入、食料品の注文、予約といった処理は利用規約で制限されていましたが、 Transactions API を用いてこれらの処理が実現可能となりました。

      また、これらの処理にでは 3 つの決済方法に対応しています。
      • 決済が発生しない
      • 独自の決済システム [1]
      • ペイメントゲートウェイ [2]
      Transactions API を用いたトランザクション処理の実装は、次のような流れを想定しております。
      1. カートに商品を入れる
      2. 配送先等の情報の取得の確認を取る
      3. トランザクション(決済、予約など)の確認と処理を行う
      4. トランザクション結果を表示する

      詳細に関しては公式の開発者ドキュメント(英語のみ)をご参照ください。
      トランザクションを使って、多くのユーザーに新しい体験が提供されることを楽しみにしています。


      [1] Account Linkingを使った認証ができる想定をしています。
      [2] 本文公開時ではStripe、Adyen、Braintree、Vantiv が対応しております。各ペイメントサービスの日本での対応状況は各ペイメントサービスにて確認してください。


      Written by Yoshifumi Yamaguchi - Developer Relations Team

      この記事は Android プロダクト マネージャー、Jamal Eason  による Android Developers Blog の記事 "Android Studio 3.1" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
      
      Android Studio 3.1 が、安定したリリース チャンネルでダウンロードできるようになったことをお知らせします。今回のリリースで重点的に対応したのは、プロダクトの品質とアプリ開発の生産性に関する部分です。Android Studio 3.1 には、土台となる数多くの品質改善に加え、開発フローにぜひ組み込んでいただきたい新機能がいくつか追加されています。

      Android Studio 3.1 で初めて導入される機能は、アプリのコードのパフォーマンスに関するボトルネックのトラブルシューティングに役立つ C++ のパフォーマンス プロファイラです。アプリで Room または SQLite データベースを使っている方のために、SQL の表やクエリを作成する文のサポートが改善されたコード エディタも追加されています。また、Kotlin コードの Lint サポートが改善されているほか、クイックブート搭載の Android Emulator がアップデートされており、テストも高速化できます。これらの機能のいずれかに興味があるという方や、Android Studio の次の安定版を探しているという方は、すぐに Android Studio 3.1 をダウンロードしてみてください!

      Android Studio 3.1 の新機能の詳細については、重要なデベロッパー フローごとに分類された以下のリストをご覧ください。
      Android Studio 3.1 の新機能

      開発


      • Kotlin Lint チェック - 昨年、Android プラットフォームにおける Kotlin 言語の公式サポートが発表されてから、Android Studio で Kotlin 言語をサポートするための作業が続けられてきました。Android Studio 3.1 では、Lint コード品質チェックが強化され、IDE からだけでなくコマンドラインからもチェックを実行できるようになりました。Android Studio プロジェクトを開き、コマンドラインから gradlew lint を実行するだけです。詳細をご覧ください

      コマンドラインからの Kotlin Lint チェック
      • データベース コードの編集 - Android Studio 3.1 では、Android プロジェクトでの SQL / Room Database コードのインライン編集がさらに簡単になっています。今回のリリースには、@Query 宣言での SQL コード補完、SQL 文のリファクタリングの改善、プロジェクト全体を対象とした SQL コード ナビゲーションといった機能が搭載されています。詳細をご覧ください

      Room Database のコード補完
      • IntelliJ プラットフォーム アップデート - Android Studio 3.1 には、IntelliJ 2017.3.3 プラットフォーム リリースが含まれています。これには、新しい Kotlin 言語のインテンションや、SVG イメージ プレビューのビルトイン サポートなど、さまざまな新機能が搭載されています。詳細をご覧ください

      ビルド


      • D8 dex コンパイラー - D8 が Android Studio 3.1 のデフォルト dex コンパイラとなります。以前の DX コンパイラーに代わる D8 では、dex 処理が APK のコンパイル手順内で行われます。そのため、アプリサイズの縮小やデバッグ時の厳密なステップ実行が可能になり、多くの場合、ビルドも早くなります。gradle.properties で android.enableD8 フラグを指定していないか、指定している場合は true に設定されていることを確認してください。詳細をご覧ください
      • 新しいビルドの出力ウィンドウ - Android Studio 3.1 ではビルドの出力ウィンドウが更新され、ビルドのステータスやエラーが新しいツリービューの形で整理されるようになります。この変更により、以前の Gradle 出力も新しいウィンドウに統合されます。詳細をご覧ください

      新しいビルドの出力ウィンドウ

      テスト


      • クイックブート - クイックブートを使うと、Android Emulator セッションを 6 秒未満で再開できます。Android Emulator の起動の遅さは、皆さんからお聞きしていた大きな問題でした。それを解決するのがクイックブートです。物理 Android 端末と同じく、エミュレータも最初はコールドブートが必要になりますが、以降の起動は高速です。この機能は、デフォルトですべての Android Virtual Device で有効になっています。さらに、今回のリリースでは、いつクイックブートを利用するかを細かく制御できるようになっています。また、エミュレータの設定ページから、クイックブートの状態をオンデマンドで保存することも可能です。その他の主要な Android Emulator 機能の詳細をご覧ください。

      クイックブートのオンデマンド設定
      • システム イメージとフレームレス端末スキン - 最新版の Android Emulator では、API 24(Nougat)から API 27(Oreo)までのエミュレータ システム イメージで Google Play Store と Google API がサポートされます。また、P Developer Preview もサポートされます。さらに、端末エミュレータのスキンが更新され、新しいフレームレス モードで動作するようになります。このモードは、アプリで 18:9 のアスペクト比の画面や Android P Developer Preview の DisplayCutout API のテストを行う際に便利です。詳細をご覧ください

      Android Emulator のウィンドウ フレームレス モード

      最適化


      • C++ CPU プロファイリング - 昨年、Android Studio 3.0 で、アプリの CPU、メモリ、ネットワーク アクティビティを計測できるまったく新しい Android プロファイラ群がリリースされました。Android Studio 3.1 では、Kotlin および Java 言語によるアプリのコードのパフォーマンス プロファイリングに加え、C++ コードのプロファイリングも行えるようになっています。C++ プロファイラは simpleperf をバックエンドとして利用しており、C++ メソッド トレースを記録できます。詳細をご覧ください

      C++ CPU Profiler
      • Network Profiler のアップデート: スレッドとネットワーク リクエスト - アプリのネットワーク トラフィックの分析に役立ててもらうため、マルチスレッド ネットワーク トラフィックを調査できる Network Thread ビューと、時系列でネットワーク リクエストの詳細を確認できる Network Request タブが新しく追加されています。このような Network Profiler のアップデートにより、個々のスレッドやネットワーク リクエストからネットワーク コールスタックまで、すべてのネットワーク トラフィックをトレースできる新たなツールが利用できるようになります。詳細をご覧ください

      スレッドがサポートされた Network Profiler

      Android Studio 3.1 に含まれる主な新機能をまとめます。

      開発
      • Kotlin の Lint チェック
      • データベース コードの編集
      • IntelliJ プラットフォーム アップデート

      ビルド
      • D8 dex コンパイラー
      • 新しいビルドの出力ウィンドウ

      テストとデバッグ
      • Android Emulator のクイックブート
      • API 27 搭載の Google Play エミュレータ システム イメージ
      • Android Emulator のウィンドウ フレームレス モード

      最適化
      • C++ Profiler
      • Network Profiler - スレッドのサポート
      • Network Profiler - リクエストのサポート

      詳細は、リリースノートをご覧ください。

      スタートガイド


      ダウンロード

      以前のバージョンの Android Studio を使っている方は、すぐに Android Studio 3.1 にアップグレードできます。または、公式の Android Studio のダウンロード ページからアップデートをダウンロードすることもできます。

      気に入った機能や問題点、新機能の提案などのフィードバックは大歓迎です。バグや問題を見つけた方は、ご遠慮なく問題を送信してください。Google+ のページや Twitter で Android Studio 開発チームからの情報を常にチェックしてください。


      Reviewed by Yuichi Araki - Developer Relations Team