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11 Weeks of Android Week 8 App Distribution & Monetization

작성자: Alex Musil (Google Play 제품 관리 부문 책임자)
원문은 여기서 확인 가능하며, 블로그 리뷰에는 양찬석(Google)님이 참여해주셨습니다.

이 블로그 게시물은 주간으로 제작되는 #11WeeksOfAndroid 시리즈의 일부입니다. 매주 Android의 주요 영역을 자세히 살펴보고 있습니다. 이번 주에는 Google Play에서의 앱 배포와 수익 창출을 집중적으로 다뤘습니다. 

11 Weeks of Android에 함께해 주셔서 감사합니다. 이번 주에는 앱 배포와 수익 창출에 관해 집중적으로 알아봤습니다. 저희가 1주차 부터 발표한 최신 업데이트를 통해 여러분들은 Android 플랫폼이 흥미롭게 개선되고 있음을 확인하실 수 있었을 것입니다. 

Google Play는 개발자와 협력하여 수십억 명의 Android 사용자에게 놀라운 디지털 환경을 제공하고 있습니다. 초기부터 Google은 개발자가 더 많은 사용자에게 도달하고 비즈니스를 성장시키는 데 필요한 도구와 유용한 정보를 제공하기 위해 노력해 왔습니다. 이번 주에는 개발자 여러분이 지속적으로 성과를 극대화할 수 있도록 기존 기능을 개선하고, 더 많은 기능을 선보였습니다. 


핵심 요약
  1. 새로워진 Google Play Console 베타를 웨비나를 통해 확인해보세요. 한국 Android 11 Meetup 웨비나 시리즈에서는 지난 8월 14일 ‘Google Play 개발자를 위한 주요 업데이트’에서 상세히 알려 드렸으며, 이 영상은 공식 홈페이지에서 다시 보실 수 있습니다. 영문 웨비나 영상은 여기서 확인해보세요. 
  2. App Bundle의 최근 개선 사항 뿐만 아니라 2021년 하반기에는 이 형식으로 신규 앱과 게임을 게시하도록 의무화하는 Google의 계획도 공유했습니다.
  3. 개발자는 이제 새로운 In-App Review API를 사용하여 앱 내에서 평점과 리뷰를 요청할 수 있습니다.
  4. Google 결제 플랫폼에서 사용자의 신뢰도를 높이기 위해 일부 제품을 업데이트 했으며 정기 결제 투명성 강화와 관련된 정책을 다시 공지했습니다. 또한 구매자 확보 및 유지를 위한 기능을 확대했으며 Play Billing Library 버전 3을 출시 했습니다(2021년 중반 의무화 예정).
  5. 지난 7월 Google Play Pass를 9개의 신규 시장에 출시 했습니다. 혁신적인 수익 모델을 통해 Google Play Pass에 참여하는 앱/게임은 Google Play 스토어에서만 판매할 때 보다 2.5배에 달하는 수익을 냈습니다(Play 스토어 순익 절감 없음). 여기서 자세히 알아보고, 참여 신청하세요.
Google Play Console 베타
몇 개월 전 play.google.com/console에서 출시된 새 Google Play Console 베타에 관해 의견을 공유해 주신 모든 분께 감사드립니다. 지속적으로 베타 버전을 업데이트하면서 다음을 포함한 여러 핵심 기능을 출시했습니다.
  • 많은 개발자 여러분의 요청에 따라 다양한 브라우저에서 주요 성능 향상
  • 반응성이 개선된 환경을 구성하기 위해 휴대기기에 새 메뉴와 헤더 추가
  • 받은 편지함(Google Play Console 메시지 허브) 및 향상된 정기 결제 보고서를 포함한 여러 기능
Play Console의 변경 사항과 새로운 기능을 빠르게 이해하실 수 있도록 이번주에 관련 웨비나를 진행했습니다. 실시간 웨비나 영상을 못 보셨다면, 아래의 VOD로 확인해보세요.
이제 막 업무를 시작하시는 개발자라면 Google Play Console의 선임 엔지니어인 Dan White가 새기능을 소개하는 세션을 확인해 보세요. 받은편지함, 정책 상태, 앱 콘텐츠, 향상된 팀 관리 기능 등을 알려 드립니다.

앱을 더 안정적으로 출시하기 위해 Google Play의 UX 디자이너인 Matt McGriskin의 웨비나를 확인하세요. 새로운 테스트 및 게시 워크플로우를 이 세션에서 자세히 전해 드립니다. 

또한 Google Play의 엔지니어인 Ryan Fanelli가 잠재 고객을 늘리기 위한 앱 스토어 최적화 권장사항과 새로운 획득 보고서 개요를 소개해 드리니, 이 세션을 시청해보세요. 

아울러 Google의 Play Academy 무료 온라인 강의를 수강하실 수도 있습니다. 또한 아직 Google 계정에 2단계 인증을  적용하지 않았다면, 빠른 시일내에 적용하시기 바랍니다. 올해 말 부터는 Google Play Console에 로그인하는 계정은 반드시 2단계 인증을 사용하도록 의무화 될 예정입니다. 
 Android App Bundle
저희는 많은 개발자 여러분이 이미 Android App Bundle을 사용하여 앱과 게임을 출시하고 있다는 점을 기쁘게 생각하고 있습니다.. Google에서는 App Bundle을 더 나은 게시 형식으로 만들기 위해 최근 다음과 같이 개선했습니다. 
●최근 출시한 Play Asset Delivery를 사용하면 App Bundle의 이점을 게임에서 활용할 수 있습니다. 개발자는 전송 비용과 게임 크기를 줄이면서도 사용자 환경을 향상할 수 있습니다.
●이제 모듈식 앱을 빌드할 때 리소스를 축소할 수 있습니다.
●App Bundle이 배포 APK로 처리되는 경우 이제 설치 시 모듈이 기본적으로 자동 통합됩니다.
●기능 간 종속성이 이제 Android 스튜디오 4.0에서 정식 지원됩니다.
아직 App Bundle로 전환하지 않았다면 App Bundle에 필요한 Play 앱 서명 FAQ App Bundle 테스트 방법을 참고해보세요. App Bundle 관련 블로그 게시물을 확인하여 App Bundle을 사용한 개발, 테스트, 게시의 최근 개선 사항을 자세히 살펴보시기 바랍니다. 
Android 11 베타 출시의 일부로 발표한 바와 같이, Google에서는 2021년 하반기에 신규 앱을 Google Play에 게시할 때 Android App Bundle 사용을 의무화 할 예정입니다. 이에 따라 APK 확장 파일(OBB)을 지원 중단하고 크기가 150MB이상인 게임을 게시할 때 Play Asset Delivery를 표준옵션으로 지정할 계획이므로 참고 부탁드립니다. 


In-App Review API
개발자에게 있어서 평점과 리뷰는 사용자와 소통할 수 있는 중요한 접점이므로, 많은 개발자 여러분께서 사용자가 앱 내에서 리뷰를 남길 수 있는 기능을 요청해주셨습니다. 이제 새로운 API인 In-App Review API를 사용하면, 이를 실제로 구현할 수 있게 됩니다. 개발자는 이 API를 사용해 앱 환경 내에서 사용자에게 리뷰 요청 메시지를 표시할 가장 적절한 시점을 선택하고, 사용자로부터 유용한 피드백을 얻을 수 있습니다. In-App Review API는 지금 Play Core 라이브러리에서 바로 사용할 수 있습니다.
인앱 리뷰 뿐만 아니라 주문형 기능 모듈 설치와 인앱 업데이트도 포함하는 Play Core API용 통합 샘플도 새로 게시되었습니다. Kotlin 사용자가 Play Core로 더 쉽게 작업하도록 지원하는 Google의 Play Core Kotlin 확장 프로그램 아티팩트를 통해 이러한 API를 사용하는 방법을 확인해보세요.
Google Play 커머스보다 명확하고 더 쉬운 결제 환경을 통해 사용자 신뢰를 쌓을 수 있도록 Play 커머스의 몇 가지 기능을 업데이트했습니다. 4월에 발표한 사용자 신뢰 정책에 따라 사용자는 더 높은 투명성 및 더 안전한 무료 체험 환경, 더 간편한 취소 기능 등을 이용할 수 있습니다.
또한 Play Billing Library 버전 3도 출시했습니다. Play Billing Library 버전 3은 현금 결제, 구매 기여 분석 등 다양한 기능을 지원하고 정기 결제 프로모션 코드 사용 환경을 개선합니다. 2021년 8월 2일부터 Play Billing Library 3 이상 버전 사용이 의무화될 예정입니다.
자세한 내용은 Google Play 커머스의 그룹 프로젝트 관리자인 Mrinalini Loew가 진행하는 이 세션에서 확인해보세요.
Google Play 결제에 관한 블로그 포스트(총 6부작)도 게재 시작되었으니 참고 부탁드립니다. 


Google Play Pass
Google Play Pass를 통해 개발자는 광고 없는 환경과 인앱 구매를 제공함으로써 추가 수익을 얻고 새로운 잠재고객에게 다가갈 수 있습니다. Play Pass는 지난 9월에 출시된 이후 200개가 넘는 신규 앱/게임을 카탈로그에 추가했으며 퍼즐, 레이싱 게임, 유틸리티, 어린이용 앱 등 다양한 종류를 제공하고 있습니다. 아울러, 이번주 최신 'Play Pass 최초 공개' 앱/게임으로 Super Glitch Dash and Element를 전세계 최초로 공개하게 되어 무척 기쁩니다.
Google Play Pass에서 서비스하는 앱/게임이 확대됨에 따라 , 사용자 경험이 더욱 개선 되었으며, 혁신적인 수익 지급 모델을 사용하는 개발자는 지속가능한 수익 흐름을 얻을 수 있었습니다. 총체적으로 Play Pass의 앱/게임은 미국 내 Play 스토어 전용 판매 순익과 비교할 때 2.5배 이상 수익을 거뒀습니다.
지난달에는 9개의 신규 시장에 Google Play Pass를 출시 했으며, 사용자는 연간 정기 결제 또는 기존의 월간 요금제 중에서 선택하여 시작할 수 있습니다. 
이제 인앱 정기 결제를 제공하는 개발자는 Play Pass에 포함되도록 본인의 앱/게임을 직접 추천할 수 있습니다. Google Play Pass 사용자가 선호할 만한 멋진 앱/게임 환경을 만들고 계신다면, 여기서 자세히 알아보고, 참여 신청하세요. 감사합니다.

 작성자: Scott Lin, Google Play 제품 관리자 

illustration of girl with starred review

원문은 여기서 확인 가능하며 번역 리뷰에는 양찬석(Google)님이 참여해주셨습니다. 

많은 개발자에게 있어서 평점과 리뷰는 사용자와 소통할 수 있는 중요한 접점입니다. Google Play에는 매일 수백만 건의 리뷰가 올라오며, 이 리뷰를 통해 개발자는 사용자가 무엇을 좋아하고 어떤 점이 개선되기를 바라는지 귀중한 인사이트를 얻을 수 있습니다. 사용자 역시 자신에게 어떤 앱과 게임이 적합할 지 판단할 때 평점과 리뷰를 고려합니다. 


지난 2년 동안 Google Play에서는 사용자가 보다 간편하게 리뷰를 남기고, 또 개발자가 리뷰에 답변하여 손쉽게 소통할 수 있도록 다양한 기능을 선보였습니다. 한 가지 예로, 이제 사용자는 Google Play 홈페이지에서 리뷰를 남길 수 있습니다. 또한 사용자가 한곳에서 리뷰를 남기고 관리할 수 있도록 내 앱/게임에 리뷰 페이지가 도입되었습니다. 


하지만 개발자들이 가장 많이 요청한 기능은 사용자가 앱 세부정보 페이지로 돌아갈 필요 없이 앱 내에서 리뷰를 남길 수 있는 기능이었습니다. 이러한 요구를 충족하기 위해 Google Play에서는 새로운 API인 In-App Review API를 출시합니다. 




시기 적절한 리뷰 요청 


개발자는 이 API를 사용해 앱 환경 내에서 사용자에게 리뷰 요청 메시지를 표시할 시점을 선택할 수 있습니다. 사용자에게 메시지를 표시할 가장 적절한 시점이란 사용자가 유용한 의견을 꼼꼼하게 작성할 수 있을 만큼 앱을 사용했을 때입니다. 하지만 리뷰 플로우(Review flow)가 화면에 표시된 작업을 가리게 되므로 사용자가 작업 중이거나 사용자의 주의가 필요할 때 메시지가 표시되어 사용자를 방해하지는 않아야 합니다. 

 

User ratings for app image  

이제 사용자가 앱 내에서 평점과 리뷰를 제공할 수 있습니다. 


In-App Review API는 공개 리뷰뿐 아니라, 베타 버전 앱의 비공개 리뷰도 지원합니다.

이 API는 Play Core 라이브러리에 포함되어 있으며, 이 라이브러리는 자바/Kotlin, C++, Unity용으로 배포됩니다. In-App Review API는 앱에서 리뷰를 요청하고 사용자가 앱을 떠나지 않고도 리뷰 플로우를 실행할 수 있는 가벼운 API입니다. 


통합 과정은 다음과 같은 4개의 주요 단계로 구성됩니다. 

1. 리뷰를 요청할 조건과 최적의 공간을 정의합니다. 

2. API에 리뷰 플로우를 요청합니다. 

3. 적절한 순간에 리뷰 플로우를 실행합니다. 

4. 리뷰가 완료되면 사용자 플로우를 계속 진행합니다. 


사용자가 리뷰를 남겼는지와 관계없이 앱에서는 사용자 플로우를 변경하지 않고 계속 진행해야 합니다. In-App Review API는 사용자에게 매끄러운 리뷰 환경을 제공하도록 설계되었습니다.

 

새로 게시한 샘플에서 In-App Review API가 사용된 예를 확인할 수 있습니다. 이 샘플에서는 Play Core Kotlin 확장 프로그램(KTX) 라이브러리를 통해 인앱 업데이트 및 주문형 기능 모듈 설치 등 다른 Play Core API와 함께 In-App Review API를 호출합니다. 




최고의 의견 수집 


In-App Review API를 사용하면 사용자가 훨씬 간단하게 앱에 관한 소중한 의견을 공유할 수 있습니다. 

사전 체험판 프로그램에 참여한 개발자들의 의견을 확인해 보세요. 




 "빠르고 간단하게 새로운 In-App Review API를 통합할 수 있었고 변경사항을 적용하자마자 긍정적인 평점과 리뷰가 증가했습니다.” -Chris Scoville, Calm 엔지니어링 관리자


“In-App Review API 덕분에 고객들이 애플리케이션을 나가지 않고도 평점을 남길 수 있습니다. API를 구현한 후로 별표 5개 평점이 4배 증가했습니다.” -Nathaniel Khuana, Tokopedia 기술 아키텍트 


"인앱 리뷰를 구현한 지 고작 1주일 만에 앱을 출시한 이래 최고의 평점을 받았습니다." - Welly Chandra, Traveloka 신입 제품 관리자 

 




개발자에게 가장 도움이 되는 의견은 솔직하고 편견없는 피드백이므로, Google에서는 In-App Review API를 독립적이며 API 호출 이외의 추가 메시지를 필요로 하지 않도록 설계했습니다. 또한 사용자가 리뷰를 남기지 않겠다고 선택한 경우 지나치게 많은 메시지가 표시되지 않도록 한도를 설정했습니다. 


In-App Review API를 사용하면 열성 사용자(dedicated users)만 제공할 수 있는 의견 유형을 확인할 수 있으므로 In-App Review API 통합을 살펴볼 것을 권장해 드립니다. 아울러 사용자가 리뷰를 남긴 후에는 Google Play Console에서 사용자 리뷰를 분석하고 사용자의 우려 사항에 답변하는데 유용하게 활용할 수 있는  여러 평점리뷰 도구가 있으니, 꼭 확인해보세요!

작성자: Dom Elliott & Yafit Becher, Google Play 제품 관리자 원문은 여기서 확인 가능하며 블로그 포스트 번역에는 양찬석(Google)님이 참여해주셨습니다.

지난 2년이 조금 넘는 기간 동안 Android App Bundle은 Google Play에서 가장 권장되는 게시 형식으로 자리매김했습니다. 600,000개 이상의 앱과 게임이 현재 제작 과정에 App Bundle을 사용하고 있으며, 이 수치는 Google Play에 출시되는 모든 앱과 게임의 40% 이상을 차지합니다. Google Play의 주요 개발사 중 50%가 App Bundle을 사용하고 있으며, 이 중 Adobe는 App Bundle로 Adobe Acrobat Reader의 크기를 20% 줄이기도 했습니다.
 Google은 최근 App Bundle의 장점을 게임에 적용하는 Play Asset Delivery(PAD)를 출시했으며, 덕분에 개발자는 전송 비용을 절감하고 게임의 크기는 줄이면서 동시에 사용자 환경을 개선할 수 있게 되었습니다. Gameloft는 PAD로 사용자 유지를 개선한 결과, 기존 에셋 전송 시스템을 사용했을 때보다 신규 플레이어가 10% 증가했습니다.
App Bundle로 전환할 예정인 개발자를 위해 App Bundle에 필수인 Play 앱 서명 관련 FAQApp Bundle 테스트 방법 관련 안내를 게시해 두었습니다. 내용을 읽고 App Bundle의 개발과 테스트, 게시에 관한 최신 업데이트 내역을 자세히 알아보세요.


Play 기능 전송
App Bundle은 다양하게 마련된 사용자 설정 전송 옵션으로 동적 기능 모듈(Dynamic feature module)을 사용하는 모듈식 앱 개발을 지원합니다. 이제 기본 모듈뿐만 아니라 동적 기능 모듈의 리소스를 축소할 수 있습니다. 오랜 요청 끝에 도입된 이 기능을 사용하면 앱 크기가 크게 줄어듭니다. 이 기능은 현재 Canary 버전의 Android 스튜디오 4.2에서 다음과 같은 실험용 플래그로 사용할 수 있습니다. android.experimental.enableNewResourceShrinker=true
이제 Install-time 모듈은 App Bundle이 배포 APK(bundletool 1.0.0부터)로 처리될 때 기본적으로 자동 통합됩니다. 즉, 각 기기에 배포되는 APK의 수는 줄이면서 개발 중에 앱을 모듈로 분리할 수 있어서 앱 다운로드 및 설치 속도가 빨라집니다. Install-time 모듈에 '삭제 가능한 플래그'를 설정하여 통합을 방지할 수 있습니다. 이렇게 되면, 모듈을 사용 후 기기에서 제거할 수 있습니다. 더 이상  사용되지 않는 모듈은 삭제해도 좋습니다. 설치된 앱의 크기가 작아지면 사용자가 앱을 제거할 가능성이 줄어듭니다.
기능 간 종속성(Feature-to-feature dependency)Android 스튜디오 4.0에서 정식 지원됩니다. 동적 기능 모듈이 다른 기능 모듈에 갖고있는 종속성을 지정할 수 있습니다. 종속성을 정의해두면, 동적 기능 모듈이 설치될 때, 해당 모듈에 필요한 다른 모듈도 함께 설치됩니다. 결과적으로 앱이 모듈 설치를 요청하는 경우가 적어지고 앱의 모듈화도 더 용이해집니다.
아시다시피 실제 사용자가 경험하는 것과 동일한 환경에서 앱 배포를 테스트하는 작업은 필수적입니다. 내부 앱 공유를 사용하면 테스트 빌드를 Play에 업로드하고 공유 가능한 링크로 앱을 다운로드할 수 있습니다. 이 링크에서 앱을 다운로드하면 앱이 Play에 출시된 후 사용자에게 제공되는 것과 동일한 바이너리를 받게 됩니다.


Play Asset Delivery
Play Asset Delivery는 App Bundle 형식을 확장하여 최대 2GB의 게임 에셋을 바이너리와 함께 Google Play에 게시된 하나의 아티팩트로 패키징할 수 있습니다. PAD는 기존 150MB 이상인 게임이 사용하던 확장 파일(OBB)을 대체합니다. 추가로 Play를 통해 게임 바이너리처럼 에셋을 최신 상태로 유지할 수 있게 됩니다. 압축과 델타 패칭도 처리해 주므로 다운로드의 크기가 최소화되고 게임 업데이트도 빨라집니다.

Google
하나의 기본 모듈, 두 개의 동적 기능 모듈 및 두 개의 에셋 팩으로 구성된 Android App Bundle의 예

언제 사용자에게 에셋을 전달할지에 따라 세 가지 제공 모드 중 하나를 선택할 수 있습니다. 초기 게임 설치 시 함께 전달되는 Install-time, 앱에서 에셋을 요청하는 경우에만 제공되는 On-demand, 사용자가 앱을 실행하는 것과 관계없이, 게임 설치가 완료된 직후 추가 다운로드가 시작되는 Fast-follow의 세 가지 모드가 제공됩니다. Fast-follow를 사용하면 에셋을 사용자에게 최대한 빠르게 전달하고 첫 상호작용까지 걸리는 시간을 최소화할 수 있습니다. 향후 몇 달 내에 Google은 텍스처 압축 포맷 타겟팅(Texture compression format targeting)을 출시할 예정이며, 여러분은 복수의 텍스처 압축 포맷 에셋을 에셋 안에 포함할 수 있게 됩니다. 이 후, Play는 요청된 기기에서 지원되는 가장 고급 사양의 텍스처 포맷 에셋을 선택해 제공하게 될 것 입니다. Game Developer Summit에서 진행된 ‘Google Play Asset Delivery’ 세션을 확인하여 자세한 내용을 알아보고 '동적 Asset Delivery 정보' 문서를 통해 Unity, Unreal Engine, Gradle, Native, 자바 지원을 위한 통합 옵션을 살펴보시기 바랍니다.


업계 최고 수준의 Google Play 배포
Google Play는 수천 가지 유형의 기기를 활용하는 전 세계의 Android 사용자를 대상으로 매달 수십억 개의 앱, 게임, 업데이트, 동적 기능 모듈을 제공합니다. Google은 사용자 환경 뒤에 숨은 복잡성(complexity)은 드러내지 않으면서 원활하고 효율적인 방식으로 개발자의 콘텐츠를 사용자에게 전달하기 위해 많은 시간과 노력을 기울이고 있습니다.
한 가지 예로, 최근에는 Google Play에서 사용하는 다운로드 서비스를 업그레이드했습니다. 이 변화만으로도 App Bundle 앱 설치가 평균 6% 빨라지고 전 세계적으로 설치 성공(install success) 또한 1% 증가하여, 결과적으로 매주 수백만 건의 신규 설치가 추가적으로 발생했습니다.
또한 Google은 앱이 사용자에게 보여지는(VISIBLE) 상태인 경우에도 기능 모듈을 설치할 수 있도록 허용하고 저장용량 부족 오류가 트리거되는 여유 공간 기준을 낮추며 Wi-Fi를 통해 대용량 동적 기능 사용 시 사용자 확인을 제거하는 등 동적 기능 모듈 배포(Dynamic feature module distribution)의 다양한 개선사항을 출시할 예정입니다. 이러한 개선만으로도 지연된 모듈 다운로드의 성공률이 12% 증가했습니다. 동적 기능을 사용하는 앱은 이러한 변화의 이점을 자동으로 누릴 수 있습니다.


 2021년 하반기의 신규 앱 대상 요구사항
Google은 App Bundle을 Google Play의 APK보다 더 나은 게시 형식으로 만들기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 한 곳에서 모든 App Bundle을 관리할 수 있게 해주는 새로운 App Bundle 탐색기를 예로 들 수 있습니다. 다른 배포 채널에서도 활용할 수 있는 서명된 범용 APK(지원 기기에 필요한 모든 코드 및 리소스가 포함된 설치형 단일 APK)뿐 아니라 Play에서 전송을 위해 생성하는 정확한 APK도 다운로드해서 증명할 수 있습니다.
Google은 앱 및 게임 생태계에서 App Bundle이 널리 활용되고 있음을 기쁘게 생각하며 앞으로도 개선을 위해 최선을 다하겠습니다. Android 11 이벤트에서 발표한 바와 같이 향후 개선사항에 관한 투자를 지원하기 위해 2021년 하반기에는 Android App Bundle로 Google Play에 신규 앱과 게임을 게시하도록 의무화할 예정입니다. 이와 함께, 레거시 APK 확장 파일(OBB)을 지원 중단하고 크기가 150MB 이상인 게임을 게시할 때 Play Asset Delivery를 표준 옵션으로 지정할 계획입니다. 또한, 인스턴트 환경에서는 인스턴트 지원 App Bundle을 통해 게시하도록 의무화하고 기존의 인스턴트 앱 ZIP 형식은 지원 중단할 예정입니다.
이미 Android App Bundle로 전환해 주신 모든 분께 감사드리며, 특히 의견을 공유해 주신 분들께도 감사의 말씀을 전합니다. 여러분의 의견은 App Bundle의 미래를 만들어 가고, 모두를 위해 기술을 개선하는 데 도움이 됩니다. 앞으로도 계속 여러분의 소중한 의견을 들려주세요.

게시자: Erica Hanson, Google Developer Student Club 프로그램 매니저


Developer Student Club (DSC)은 Google의 개발자 기술에 관심이 있는 학생들을 위한 대학교 기반의 커뮤니티 그룹입니다. Google은 매년 전체 DSC 글로벌 커뮤니티를 대상으로 한 가지 간단한 질문에 답해 달라고 학생들에게 요청합니다. 그건 바로 "Google의 기술을 이용해 지역사회 현지의 문제를 해결하실 수 있습니까?"라는 질문입니다.


이 이벤트는 DSC Solution Challenge라는 이름으로 알려져 있는데, 올해 수상 팀들은 단순히 요청에 응답하는 수준을 넘어서는 뜨거운 호응을 보였습니다. 그래서 단 하나의 수상 팀을 뽑을 수 없어 10개의 팀을 수상자로 선정했습니다.


처음에는 학생 개발자 분들에게 도전 과제를 제시한다고 생각했는데, 열정 넘치는 학생 개발자들이 오히려 저희에게 큰 도전을 안겨줬던 셈입니다. 학생 개발자들은 혁신적인 디자인과 현실과 적당히 타협하지 않는 창의적 정신을 통해, 저희 팀이 어떻게 개발자들이 더욱 희망찬 미래를 건설할 수 있을지에 대해 훨씬 더 넓고 열린 사고를 하게끔 만들었습니다.


이런 찬사와 함께, 8월 26일에 이들 학생이 수상의 영광을 안게 된 멋진 아이디어를 자세히 소개하며 발표하는 가상 Solution Challenge Demo Day에 관심 있는 열정 넘치는 학생들과 다른 그 누구라도 열렬히 환영하는 마음으로 초대합니다. 

이벤트에 앞서, 놀라운 창의력을 지닌 학생들과 그들의 솔루션에 대해 아래에서 자세히 알아보세요.


1. Simhae: Deep sea of mind - 순천향대학교, 대한민국

김윤아, 조영훈, 주정윤, 황상범 은 Flutter와 Google Cloud로 Simhae(심해)라는 플랫폼을 만들었는데, 사용자는 이 플랫폼을 통해 자살 예방 센터에서 운영하는 자립 모임에 참석해 마음의 상처를 치유할 길을 열어주는 출발점이 될 기본적인 정보와 활동에 접근할 수 있습니다. 이들은 이런 경험이 자살을 시도했던 사람들 사이의 연대와 결속으로 이어질 수 있는 중요한 지점이라 믿습니다.




“더 다양한 사람들을 만날 수 있는 기회를 가져서 좋습니다. 저는 이런 커뮤니티를 통해 제 단점을 채우고 저보다 다양한 경험을 가진 분들과 더 많은 정보를 공유할 수 있습니다. 제 자신의 잠재력도 발전시킬 수 있고요.”




2. FreeSpeak - 독일 뮌헨공과대학교

Maria Pospelova, Wei Wen Qing, Almo Gunadya Sutedjo는 TensorFlow와 Google Cloud의 Natural Language 기술을 활용해 첨단 머신러닝 및 비디오/오디오 분석 도구를 사용함으로써 프레젠테이션을 분석하고 '가상 코치'로서 개별적인 의견과 도움말을 제공하는 FreeSpeak라는 소프트웨어를 개발했습니다.




“우린 세계 곳곳의 재능 있는 사람들과 소통하고 다양한 아이디어를 교환하고 싶었어요. 우리가 사는 지역의 이웃뿐 아니라 전 세계 사람들에게도 좋은 영향을 미치고 도움을 줄 수 있다는 걸 알아요. 바로 이 점이 우리가 훨씬 더 열심히 연구에 몰두하는 동기죠.”




3. CoronaAI - UC 버클리, 미국

Anushka Purohit, Anupam Tiwari, Neel Desai는 코로나19 데이터 검사에 도움이 되는 CoronaAI라는 TensorFlow 기반의 기술을 창안했습니다. 구체적으로 설명하면, 이 기기는 환자의 가슴 주변으로 착용하는 밴드로 이루어져 있는데, 전극을 사용해 실시간으로 폐 이미지를 추출해 냅니다. 이 밴드는 모니터에 연결되어 의사가 환자 근처로 가지 않고도 실시간으로 환자를 검사할 수 있습니다.



“우리는 실은 단순성, 친숙성, 사용 가능한 방대한 리소스 때문에 Google Cloud Platform의 광적인 팬이에요. 이번 프로젝트 개발은 최고의 학습 경험이었죠.”




4. Worthy Walk - FAST 국립대학교(National University of Computer & Emerging Sciences), 파키스탄

Syed Moazzam Maqsood, Krinza Momin, Muhammad Ahmed Gul, Hussain Zuhair는 사용자가 걷기, 달리기 또는 자전거 타기로 건강 목표를 달성하도록 도와주는 플랫폼을 제공하는 Android 및 iOS 앱 Worthy Walk를 만들었습니다. 건강을 위한 사용자의 노력을 격려하기 위해 Worthy Walk는 앱에 내장된 Knubs라는 통화를 제공하는데, 현지 기업, 상점, 스타트업 등에서 상품을 구매하면서 이 통화로 할인 혜택을 받을 수 있도록 되어 있습니다.



“DSC의 일원이 된다는 건 우정을 의미해요. 지식과 자원을 함께 나누면서 사람들이 우리 모두에게 득이 되는 글로벌 커뮤니티를 만들어가는 힘을 주는 사회적 인프라를 개발할 수 있기 때문이죠.”




5. Emergency Response Assistance - 위베나 교육대학교(College of Technology Kumasi), 가나

Elvis Antwi Sarfo, Yaw Barnieh Anane, Ampomah Ata Acheampong Prince, Perditha Abena Acheampong은 보건 당국에서 최신 응급처치 절차를 게시하여 일반 대중을 교육시키고 피해자가 버튼만 클릭하면 긴급 사건을 신고할 수 있도록 Emergency Response Assistance라는 Android 애플리케이션을 만들었습니다. 이 앱으로 신고를 받은 비상대응팀은 지도상에서 피해자의 정확한 위치를 추적할 수도 있습니다.



“DSC는 단순히 커뮤니티 역할만 하는 게 아니라 영감의 원천이기도 합니다. 기술을 이용한 문제 해결에 큰 관심과 열정을 가진 학생, 교수, 강사, 조교 등이 모두 함께 힘을 합쳐 이 플랫폼을 완성한 과정은 정말이지 놀라울 따름입니다.”




6. Tulibot - 수라바야 폴리테크닉 전자 국립대학교(Politeknik Elektronika Negeri Surabaya), 인도네시아

Muhammad Alan Nur, Pravasta Caraka Bramastagiri, Eva Rahmadanti, Namira Rizqi Annisa는 Google Speech API로 청각장애인과 사회 간 소통의 가교 역할을 하는 통합 보조 기술 제품인 Tulibot을 만들었습니다. 이 팀은 Smart Glasses와 Smart Gloves라는 두 가지 주요 기기를 만들었습니다. Smart Glasses는 대화 상대의 대답을 안경에 직접 실시간으로 표시해 줌으로써 청각장애자의 의사소통에 도움을 줍니다. Smart Gloves는 동작을 텍스트로 변환하는 기술을 구현하여 동작 입력을 오디오 출력으로 바꾸어 줍니다.



“이번 도전으로 코딩, 관리, 비즈니스 등의 많은 점을 배울 수 있어서 우리에겐 놀랍도록 대단한 기회였습니다. Google에서 바로 얻을 수 있는 특별한 자료들이 무척 유용했어요.”




7. Picare - 홍콩과학기술대학교, 홍콩

Sze Yuk Yin, Kwok Ue Nam, Ng Chi Ting, Chong Cheuk Hei, Silver Ng은 홍콩의 노인들을 돕기 위해 Flutter와 Google Machine Learning으로 빌드한 헬스케어 매칭 플랫폼 Picare를 개발했습니다. 이 앱의 사용자는 앱을 통해 직접 간병인을 조사하고 간병 일정을 예약하고 급여를 지급할 수 있을 것입니다.



“우리 커뮤니티는 디자인 아이디어부터 코딩 기법까지 다양한 주제로 여러 워크숍을 주최했습니다. 이를 통해 머신러닝이나 클라우드 컴퓨팅과 같은 다양한 최첨단 기술을 접하면서 개발에 더욱 박차를 가할 수 있었고, 결국 개발 목표에 이르는 데 큰 도움이 되었습니다.”




8. Shareapy - 호치민시립기술대학교, 베트남

Vo Ngoc Khanh Linh, Tran Lam Bao Khang, Nguyen Dang Huy, Nguyen Thanh Nhan은 나이, 성별, 종교, 재정 상태 등과는 관계없이 사람들이 함께 모여 비슷한 문제를 공유하는 데 도움이 되도록 Android 기반의 디지털 지원 그룹 앱 Shareapy를 개발했습니다. 이 개발팀은 극히 엄격한 사용자 테스트 단계를 거친 후에 TensorFlow와 Firebase로 할 수 있는 모든 것을 직접 확인할 기회가 있었습니다.



“우리 팀은 Firebase를 정말 좋아해요. 한 팀원은 이제 Firebase를 사용해 학교 과제를 해결해 나가고 있습니다. ”



9. Capstone - 미들랜즈주립대학교, 짐바브웨

Victor Chinyavada, Marvellous Humphery Chirunga, Lavender Zandile Tshuma는 학생, 저자, 연구자 사이에서 발생하는 표절 문제에 대처하겠다는 목표로 Google Cloud Platform에서 호스트하는 Capstone이라는 서비스를 시작했습니다. 특히, 이 기술은 빅데이터, 인공지능, 데이터 마이닝 분야의 최신 기술을 통합한 더욱 효과적인 알고리즘 개발을 목표로 합니다. 이들은 팀을 구성해 Google의 기술을 개발 프로젝트에 적용하는 과정에서 친해졌지만, 진짜 큰 소득은 함께 노력해 문제를 해결했다는 뿌듯한 자부심이었습니다.




“정해진 시간에 맞춰 프로젝트를 제출하기 위해 우리는 올 나이트 해커톤을 시작했어요. 재미있게 지내면서 서로 더 잘 알아가면서도 모든 작업을 기한 내에 마치는 데 큰 도움이 되었죠.”



10. MiCamp - B.R. 암베드카 박사 국립공과대학, 인도

Praveen Agrawal은 대학생이 캠퍼스 생활을 하며 필요한 모든 정보를 가진 Android 앱 MiCamp를 만들었습니다. 다가오는 캠퍼스 이벤트가 수록된 캘린더, 학생 프로필, 중고서적 장터, 호스텔 관리, 온라인 음식 주문 등의 콘텐츠를 담고 있습니다. 1인 팀으로 개발에 임한 Praveen은 개발 속도를 높일 필요가 있었기에, 새롭게 습득한 Flutter 지식을 응용해 무사히 개발을 마칠 수 있었습니다.




“Flutter와 같은 기술을 들어보긴 했지만 DSC에 참여하기 전엔 한 번도 사용해 본 적이 없었습니다. DSC 멤버들의 얘기를 듣고는 그 기술을 써봐야겠다는 생각이 강하게 들었고, 제 솔루션을 실제로 개선할 수 있었죠.”


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