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작성자: Krish Vitaldevara (Director of Product Management Trust & Safety, Google Play)
원문은 이 곳에서 확인 가능하며 블로그 리뷰는 서본양(Google)님이 참여해 주셨습니다. 
지난해 Google에서는 사용자의 신뢰와 안전을 높이기 위해 플랫폼과 정책에 몇 가지 변경사항을 도입했습니다. Google에서는 가족의 안전을 개선하고 민감한 권한의 사용을 제한하며 악성 사용자가 Play 스토어에 영향을 미치기 전에 적발하기 위해 지금까지 기울여 온 노력에 자부심을 느낍니다.
하지만 Google에서는 이러한 변경사항이 개발자에게 부담이 될 수 있다는 사실 또한 알고 있습니다. 작년에는 영향을 미치는 업데이트와 업데이트 이유, 조치 방법과 관련해 더욱 상세한 커뮤니케이션을 요구하는 목소리가 있었습니다. 또한 필요한 변경사항을 적용하는 데 충분한 시간을 주었으면 한다는 요청도 있었습니다.
이러한 의견을 고려하여, 오늘은 개발자가 백그라운드에서 위치에 액세스하는 방식에 영향을 미치는 Android 및 Google Play 정책 변경사항을 미리 살펴보겠습니다.
사용자에게 더욱 세밀한 위치 데이터 제어권한 부여
위치 데이터를 더욱 세밀하게 제어하기를 원하며 오용 방지를 위해 Google에서 각별한 주의를 기울여야 한다는 사용자 의견이 꾸준히 있었습니다. Android가 처음 출시되었을 때부터 위치 데이터에 액세스하려는 모든 앱은 사용자로부터 명시적인 권한을 부여받아야 했습니다.
Android 10에서는 앱이 사용 중일 때만 액세스 권한을 부여할 수 있도록 사용자의 제어권이 확대되었으며, 그 결과 의도하지 않은 액세스를 줄일 수 있었습니다. 사용자의 반 이상이 '앱 사용 중에만'을 선택하는 것으로 미루어 봤을 때 사용자 또한 이 옵션에 분명히 만족하는 것으로 보입니다.
이제 Android 11에서는 위치와 같은 민감한 데이터에 일시적으로 '한 번만' 권한을 부여하는 기능을 추가하여 사용자에게 한층 더 세밀한 제어권을 부여합니다. 사용자가 이 옵션을 선택하면 앱을 닫을 때까지만 앱에서 데이터에 액세스할 수 있으며, 이후에 액세스하려면 권한을 다시 요청해야 합니다. 자세한 내용은 Android 11 개발자 프리뷰를 참조하세요.
불필요한 백그라운드 위치 액세스 방지
앱이 위치 데이터를 사용하는 방식이 더욱 투명해지고 이전 버전의 Android에서도 보호 기능이 강화되기를 바라는 사용자도 있었습니다.
백그라운드 위치 사용을 자세히 살펴본 결과, 백그라운드 위치를 요청하는 앱 중 다수가 실제로는 이 데이터를 사용하지 않는 것으로 밝혀졌습니다. 사실 이 앱들은 사용자에게 표시될 때에만 위치 데이터에 액세스해도 동일한 사용자 환경을 제공할 수 있는 경우가 많았습니다. 따라서 Google에서는 사용자가 언제 위치를 공유할지 더욱 쉽게 선택하고, 앱에서 필요하지 않은 권한 요청을 받지 않도록 돕고자 합니다.올해 하반기에는 백그라운드에서 위치 데이터에 액세스하려면 개발자가 승인을 받아야 하도록 Google Play 정책을 업데이트할 예정입니다. 이때 고려될 요인은 다음과 같습니다.
  • 기능이 사용자에게 뚜렷한 가치를 제공하나요?
  • 앱이 백그라운드에서 위치에 액세스할 것이라고 사용자가 예상할 수 있나요?
  • 기능이 앱의 기본적인 목적에 중요한가요?
  • 백그라운드에서 위치에 액세스하지 않고도 동일한 사용 환경을 구현할 수 있나요?
Google에서 만든 앱을 비롯한 모든 앱은 동일한 기준으로 평가받으며 모든 제출 내용은 Google팀의 검토를 거칩니다. 다음과 같은 세 가지 예를 살펴보겠습니다.
응급 상황 또는 위급정보 알림을 보내는 것이 핵심 기능 중 하나이며 액세스가 필요한 이유를 사용자에게 명확하게 전달하는 앱은 백그라운드 위치를 요청할 수 있는 앱의 좋은 예입니다. 사용자가 선택을 통해 친구와 위치를 지속적으로 공유할 수 있는 소셜 네트워킹 앱은 백그라운드에서 위치에 액세스할 수 있는 앱의 좋은 예입니다. 매장 검색 기능이 있는 앱은 앱이 사용자에게 표시되는 동안에만 위치에 액세스해도 작동하는 데 문제가 없습니다. 새로운 정책에 따르면 이러한 앱은 백그라운드 위치를 요청하기에 적합하지 않습니다. Google에서는 이에 관해 개발자와 의견을 나눴으며, 대다수의 개발자가 정보 악용에 관한 사용자의 우려를 이해하며 더욱 안전하고 투명한 방식으로 위치 데이터를 사용할 의향이 있다고 말했습니다.
백그라운드 액세스 승인받기
Google에서는 정책 업데이트가 있을 때 개발자 여러분들이 실행 가능한 의견을 원하며 충분한 시간을 두고 변경사항을 적용하고 싶어 한다는 사실을 잘 알고 있습니다. 개발자는 정책 변경이 시행되기 전에 Play Console을 통해 사용 사례를 제출하여 새로운 정책에 따라 본인의 사용 사례가 허용되는지 의견을 받을 수 있습니다.
이 정책은 다음 일정에 따라 적용될 것으로 예상되지만, 일정은 변경될 수 있습니다.
  • 4월: 백그라운드 위치에 관한 Google Play 정책 변경사항 공식 발표
  • 5월: 개발자는 Play Console을 통해 사용 사례에 관한 의견을 요청하고, 분량에 따라 2주 내외로 답변을 받을 수 있
  • 8월 3일: Google Play에 제출되는 앱 중 백그라운드 위치에 액세스하는 모든 신규 앱은 승인을 받아야
  • 11월 2일: 백그라운드 위치를 요청하는 모든 기존 앱은 승인을 받아야 하며, 그러지 않을 경우 Google Play에서 삭제됨
위치 액세스 권한 검토 및 평가
모든 개발자는 앱의 위치 데이터 액세스에 관한 다음 권장사항을 검토해 보는 것이 좋습니다.
  • 백그라운드 위치 액세스 체크리스트를 검토하여 코드에 포함된 잠재적인 액세스를 파악합니다. 또한 사용 중인 모든 타사 SDK 또는 라이브러리가 백그라운드 위치 액세스를 포함한 Google 정책을 준수하도록 할 책임이 개발자에게 있다는 점을 기억하세요
  • 기능을 제공하는 데 필요한 최소 범위(즉, 세밀한 수준 대신 대략적 수준, 백그라운드 대신 포그라운드)를 사용하여 위치 사용을 최소화합니다.
  • 개인정보 보호 권장사항을 검토하고 적절한 고지와 개인정보처리방침이 마련되어 있는지 확인합니다.
올 한해 로드맵을 계획하는 데 이 정책 프리뷰가 도움이 되었기를 바라며, 개인정보를 안전하게 보호하는 앱을 만들기 위한 개발자 여러분의 노력에 감사드립니다. 함께 힘을 모으면 모두에게 안전한 Android 생태계를 만들 수 있습니다.


세계 최대 규모의 앱 시장에서 성공을 거두기 위한 5가지 앱 및 게임 현지화 팁

작성자: Kei Kawabata (Google Play Application Solution Consultant)  
이 기사는 Market Finder 시리즈의 일환으로 Think with Google 웹사이트에 게시되었던 자료를 바탕으로 작성되었으며 
원문은 이 곳에서 확인 가능합니다. 
모바일 정기 결제 사용자 수 1억 명 이상, 게이머 수는 3,600만 명에 달하는 일본은 세계 최대 규모의 모바일 앱 시장입니다. 일본 시장은 마케터에게 엄청난 기회를 선사하지만, 현지에서 선호하는 앱이 글로벌 시장과는 다르기 때문에 앱의 성공적인 현지화와 배포를 위해서는 더 많은 노력이 필요하기도 합니다.
다른 시장과 눈에 띄는 차이점으로는 영어로만 제공되는 앱이 '생소하게' 여겨진다는 사실을 꼽을 수 있습니다. 이로 인해 앱이 영어로만 제공될 경우 극소수의 사람만 사용하고, 그만큼 기회도 적어지는 경향이 있습니다.
앱 또는 게임으로 일본에서 성공을 거두는 데 도움이 되는 5가지 핵심 단계를 자세히 살펴보겠습니다.
1. 인기 있는 카테고리의 게임 및 앱 출시하기
어떤 시장에서든 성공에 이르는 첫 번째 단계는 고객의 관심을 끄는 제품을 만드는 것입니다.
게임
일본에서는 액션과 롤플레잉 게임(RPG)이 인기 있는 장르입니다. 이러한 게임은 유명한 지적 재산과 관련되어 있는 경우가 많으며, 게임으로 인해 이러한 지적 재산이 성장하기도 합니다. 그동안은 실제 장난감 뽑기를 본떠서 사용자가 특별한 수집품을 얻을 수 있게 만든, 이른바 '가챠' 게임이 일본 모바일 게임의 주요 수익원이었습니다. 하지만 이제는 정기 결제 모델 등의 새로운 트렌드가 부상하며 가챠 이외에도 성공적인 수익 창출 모델의 새로운 가능성을 시사하고 있습니다. 
일본에서는 생산성, 도구, 소셜, 메시지 앱이 인기입니다. 쇼핑과 엔터테인먼트 앱도 실적이 좋은 편입니다. 엔터테인먼트(음악 및 동영상), 데이트, 만화 앱도 인기가 있으며, 정기 결제로 수익을 창출하는 경우가 많습니다. 앱 시장에 진입하는 제공업체가 많아지면서 모바일 캐시리스 결제 앱 또한 상당한 성장세를 보이고 있습니다.
2. 가격 현지화하기
일본의 공식 통화는 엔화이며 가격은 항상 정수로 되어 있습니다. 따라서 101.23엔 등의 가격은 어색해 보이고, 100엔과 같이 표기하는 것이 일반적입니다. 또한 소비자는 가격의 자릿수가 적은 쪽을 선호합니다. 예를 들어 990엔이 1,000엔보다 낫습니다.
스마트폰 시대 이전에도 정기 결제 모델을 경험한 소비자가 많기 때문에 일본에서는 정기 결제로 수익을 창출하는 앱이 성장하는 추세입니다. AWA, Ameba, Hulu와 같은 엔터테인먼트 앱의 정기 결제 요금은 보통 월 900~1,500엔 정도입니다.
음악 앱의 경우 보통 1~3개월간의 무료 체험 기간을 제공하고 이후에는 매월 500~900엔 정도의 요금을 청구합니다. 데이트 앱은 1개월, 3개월, 6개월 단위 등으로 다양한 정기 결제 옵션을 마련해 두는 경향이 있습니다.
3. 표현과 어조 맞추기
일본어는 문어체와 구어체에 매우 다양한 뉘앙스가 담기는 언어입니다. 그 예로 공손한 높임말인 '게이고'와 '하카타벤'이나 '간사이벤' 같은 지역 방언을 들 수 있으며, 그 외에도 특정 인구 집단을 특징짓는 다양한 형태의 일본어 말투가 있습니다.
일본어가 이렇게 복잡하기 때문에 번역을 잘하기 위해서는 각 상황의 맥락을 이해하는 것이 중요합니다. 번역사에게 지침을 제공할 때는 앱 텍스트의 맥락을 명확하게 밝혀 주셔야 합니다. 또한 앱의 각 캐릭터와 배경마다 사용할 형식을 명확하게 결정하고 전체적인 일관성을 유지해야 합니다. 이는 Google Play 스토어 등록정보, 마케팅 자료, 광고 등의 마케팅 콘텐츠에서도 고려해야 하는 사항입니다.
예: 선배 같은 분위기를 풍기는 나이 든 캐릭터가 편하면서도 약간 거친 톤으로 게임에 처음 소개되는 장면입니다.
왼쪽 대화는 '그게 아니지…'로, 오른쪽 대화는 '도둑질이라니 너무하는군. 나쁜 녀석한테 빼앗아서 착한 사람에게 준 것뿐이다.'로 번역됩니다.


개발사: ZeptoLab
예: 하지만 같은 앱의 후반부에서는 이 캐릭터가 갑자기 어울리지 않는 공손한 말투로 '여러분의 의견을 들려주세요.'라고 말합니다. 여기에서는 '어떻게 생각하는지 알려 줘.'(感想を聞かせてくれんか?)라고 번역하는 편이 더 낫습니다.


개발사: ZeptoLab
여느 번역에서와 같이 UI 레이아웃으로 인해 글자수가 제한될 수 있다는 점을 유념해야 합니다. 영어 단어가 일본어로 번역되면 길이가 훨씬 길어지거나 짧아집니다. 글자 크기를 변경해서 문제를 해결하려는 개발자도 있지만, 이렇게 하면 UI가 지저분해지거나 사용자를 혼란스럽게 만들 수도 있습니다.
예: 글자 크기를 올바르게 사용한 경우와 잘못 사용한 경우입니다.
개발사: Pixio
예: 번역 후 예상되는 또 다른 문제로는 어색한 줄바꿈이 있습니다. 단어를 중간에 자르거나 구두점, 일본어 조사(は、を、も)로 새 줄을 시작해서는 안 됩니다.
 
개발사: Coconut Island Games
애셋에서 필요한 문자와 한자가 모두 제공되지 않으면 단어에 포함된 한자가 다른 글꼴로 표시될 수 있습니다. 특히 새로운 글꼴을 사용할 때는 모든 글자에 일정하게 적용되었는지 앱 또는 게임을 전체적으로 확인하세요.
글꼴마다 특유의 시각적 효과가 있어서 앱에 전체적인 느낌을 더해 주기도 합니다.
마지막으로, 한자 사용에 실수가 없는지 꼼꼼하게 살펴보세요. 이러한 실수는 눈에 잘 띄기 때문에 사용자도 분명히 실수를 찾아낼 수 있습니다.
4. 현지의 문화적인 뉘앙스에 적응하기
앱의 일본 시장 진출을 준비할 때는 앱의 디자인과 분위기를 현지에 맞출 수 있도록 현지 게시자나 마케팅팀을 고용하는 것을 고려해 보세요. 현지화한 것이 별로 없어 보이는 경우에도 반드시 일본어 원어민이 모든 내용이 자연스러운지, 매끄러운 사용자 환경을 제공하는지 확인해야 합니다.
시즌 이벤트
일본 사용자가 앱을 더욱 친근하게 느끼도록 만드는 방법은 다양합니다. 그중 하나가 벚꽃 시즌, 골든 위크, 새해와 같은 시즌 이벤트를 활용하는 것입니다. 많은 사람이 친근하게 느끼는 애니메이션풍의 마케팅 애셋을 개발해 볼 수도 있습니다.
특정 시기 또는 문화적인 이벤트가 있는 기간에 앱을 프로모션하기로 했다면 이 시기에 일반적인 사용자가 어떤 행동을 보이는지 잘 파악해 두는 것이 효과적인 캠페인을 계획하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어, 새해(1월), 골든 위크(4월 말부터 5월 초까지), 실버 위크(9월 중순)와 같이 긴 연휴에 사람들이 더 오랜 시간 앱을 사용할 가능성이 높다는 사실을 알면 이에 따라 마케팅 또는 인앱 환경을 조정할 수 있습니다.
또한 일본 기업에서는 1년에 2번(보통 6월과 12월)에 보너스를 지급하는 경우가 상당히 많습니다. 쇼핑 앱에서는 회계연도와 학기가 끝나는 4월경, 봄방학 중인 3월, 여름방학이 있는 7월과 8월, 겨울방학 기간인 12월 말부터 새해까지 긴 연휴에 걸쳐 특별 세일 캠페인을 진행 하곤 합니다.
앱 아이콘 
앱 개발사에서는 특별한 행사, 중요한 사건, 대대적인 업데이트 등을 표현하는 디자인으로 앱 아이콘을 변경해서 눈에 띄게 만드는 경우가 많습니다. 200万 ユーザー('사용자 2백만 명 돌파'), ー周年('1주년'), 大型アップデート('대규모 업데이트') 등을 예로 들 수 있습니다.
 
5. 사용자 획득 전략 조정하기
Google Play 스토어
Google Play 스토어에 새로 출시되는 앱의 경우, 사용자를 조기에 확보할 수 있는 사전 등록이 일본에서 널리 활용되고 있습니다. 앱에 사전 등록한 사용자에게 보상을 제공하는 방안을 고려해 보세요. 캠페인에 관한 흥미와 기대를 불러일으키는 아주 좋은 방법입니다. Google Play Points는 비용을 지불하는 사용자를 유지하고 이들에게 보상을 제공하기 위해 일본에서 처음 도입되었습니다.
온라인
발전 수준이 높은 일본의 온라인 광고 시장은 딥 링크, 광고, YouTube 파트너십, 소셜 미디어 캠페인 등에 있어 큰 가능성을 갖고 있습니다. 젊은이들 사이에서는 소셜 미디어가 많은 사랑을 받으며 널리 사용되고 있습니다.
오프라인
옥외 광고(OOH)와 TV 광고는 둘 다 널리 사용되는 광고 방식으로, 이러한 광고를 지원하는 전문 업체도 많습니다.
마치면서
이 성숙한 시장에서 앱과 게임 개발자에게 주어지는 기회는 무궁무진합니다. 하지만 그만큼 경쟁 또한 치열하기 때문에 앱이나 게임이 눈에 띌 수 있도록 현지 문화와 시장에 맞는 전략을 수립하는 것이 필수적입니다. 앞서 언급한 몇 가지 팁을 활용하면 일본 시장이라는 엄청난 기회의 문이 열릴 것입니다.

일본 시장에 관한 흥미로운 사실과 수치가 궁금하다면 세계은행 웹사이트를 확인해 보세요.


Google Play Indie Games Festival 2020 게임 접수가 3월 2일 월요일 오후 11시에 마감됩니다! 

올해도 Google Play Indie Games Festival 행사에 뜨거운 관심을 보내주셔서 감사합니다. 

아직 게임 제출을 못 하셨거나, 제출한 게임을 수정해야 하는 분은 마감 시간을 준수하여 게임 제출 및 수정을 부탁드립니다.


인디게임 개발자 여러분들의 무한한 가능성을 만나볼 수 있길 기대합니다!

[홈페이지 방문하기]  [게임 접수하기]


=주요 대회 일정=
1월 9일(목): 참가 게임 접수 시작
3월 2일(월): 참가 게임 접수 마감 (오후 11시, 대한민국 표준시 기준)
3월 말: Top 20 발표
4월 25일(토): 결승전 


2020년 3월 1일까지 Play Referrer API로 전환해 주세요.


작성자: 마커스 릴 (Google Play Ads 제품 관리자)
원문은 이 곳에서 확인 가능합니다. 
사람들은 내 앱을 어떻게 발견할까요? 개발자에게는 정말 중요한 질문입니다. 이 질문의 답이 마케팅 전략과 예산 수립에 있어 결정적인 역할을 하기 때문입니다. 정확한 설치 리퍼러 데이터는 어떤 트래픽 소스를 통해 사용자가 Google Play 스토어에서 앱을 다운로드하는지 이해하는 데 필수적이며, 설치 기여를 가로채려는 조작 시도를 파악하는 데도 도움이 됩니다.

이러한 이유로 Google에서는 2017년에 Play Install Referrer API를 출시하여 앱이 Play 스토어에서 직접 리퍼러 정보를 가져올 수 있는 강력하고도 신뢰할 수 있는 메커니즘을 제공합니다. 이전의 install_referrer 인텐트 브로드캐스트에 비하면 장족의 발전이었기 때문에 Adjust, AppsFlyer, Kochava와 같은 App Attribution Program 파트너를 포함한 여러 개발자가 곧바로 이 API로 전환했습니다. Google에서는 새로운 API로 대체된 install_referrer 인텐트 브로드캐스트 메커니즘을 2020년 3월 1일부로 지원 종료하기로 결정했습니다. 그 이후에는 새로운 버전의 Play 스토어 앱에서 앱 설치 후 install_referrer 인텐트를 더 이상 브로드캐스트하지 않습니다.

아직 install_referrer를 사용하고 계시다면 Play Install Referrer API를 대신 사용해 주시기 바랍니다. Install Referrer API에는 다양한 이점이 있지만 그중에서도 뛰어난 성능, 앱과 Play 스토어 간 안전한 통신 채널, 더욱 탄탄한 스푸핑 및 기여 조작 해결책을 제공한다는 점을 들 수 있습니다.

아직 Broadcast API 및 install_referrer 인텐트를 사용하여 앱 리퍼러를 추적하고 있다면 2020년 3월 1일까지 전환하시기 바랍니다. 이전 절차는 간단하며 채택 비용도 많이 들지 않습니다. Play Install Referrer API를 사용하여 앱 설치를 추적하는 방법을 알아보세요.


장르 간 친밀도 또는 장르 내 친밀도를 사용하여 기존 플레이어층에서 예상치 못한 가능성을 발견해 보세요.
작성자: Francesco Crovetto (Partnership Development Manager of Google Play Games)
이 글의 내용은  Google Playtime 2019의 발표 내용을 기반으로 작성되었으며 블로그 원문은 이 곳에서 확인 가능합니다. 


친밀감: 무언가에 끌리거나 무언가를 좋아하는 마음
모바일 게임 세계는 점점 더 많은 개발자가 시장의 큰 잠재력을 활용하기 위해 뛰어들면서 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 이처럼 경쟁이 심해지면 새로운 제품을 출시하는 데도 위험이 따를 수 있습니다. 위험을 줄이기 위해 개발자들은 신제품의 출시가 기존 자사 게임의 매출에 영향을 미치는 일이 없도록 한 게임에서의 성공을 다음 프로젝트에도 활용하고자 합니다.


이 지점에서 어떤 것을 좋아하는 사람이 다른 것도 좋아할 개연성을 나타내는 친밀도를 살펴볼 필요가 있습니다. 개발자에게는 다음 두 가지 개념의 친밀도가 중요합니다.


  • 장르 간 친밀도 — 한 장르의 플레이어가 다른 특정 장르의 게임을 플레이하게 될지 여부
  • 장르 내 친밀도 — 향후 출시 게임에 따른 자사 게임 매출 감소 위험을 줄이면서 플레이어가 동일한 장르의 여러 게임을 하게 될지 여부
개발자는 잠재고객의 고유한 취향을 더 잘 이해하기 위해 항상 사용자 설문조사와 연구를 실행하는 게 좋으며, 이 도움말에서는 Play 스토어의 데이터를 기반으로 파악한 일반적인 패턴과 권장사항을 알려드립니다. 데이터를 검토하기 전에 개발자가 친밀도 원칙을 활용하는 몇 가지 사례를 살펴보겠습니다.


개발자 스토리
Playrix
Playrix는 전 세계 모바일 게임 최고 수익 50위 안에 드는 여러 게임을 개발한 세계에서 가장 성공적인 개발사 중 하나입니다. Playrix의 출시 전략을 보면 장르 간 친밀도를 얼마나 잘 활용하는지 알 수 있습니다. 다른 장르에 대한 잠재 고객의 친밀도를 반복적으로 활용하여 더 성공적인 게임을 제작합니다.
Playrix에서 매치 3 게임인 꿈의 정원을 개발했을 때 매치 3 메커니즘에 매력적인 스토리라인과 퀘스트 시스템을 추가하는 획기적인 방식을 채택했습니다. 이 방법은 성공적이었습니다. 데이터에 따르면 꿈의 정원 플레이어 대부분이 디자인, 구성 및 퀘스트 기능에 반응했으며 매치 3 요소에만 반응을 보인 플레이어는 극소수로 나타났습니다.
이러한 결과를 확인한 Playrix는 스토리라인과 퀘스트를 매치 3에 추가하는 동일한 방법으로 새 게임을 출시하고 매치 3 게임의 잠재고객을 계속해서 늘려갔습니다. 이렇게 탄생한 게임이 꿈의 집입니다. 꿈의 집에는 꿈의 정원과 동일한 주인공이 등장하지만 새로운 환경에서 새로운 메커니즘에 더 초점을 맞추고 스토리라인에 변화를 주었습니다. 출시 이후 꿈의 집은 꿈의 정원보다 높은 사용자 참여 지표를 나타냈습니다.
 
 Gamebasics
게임 메커니즘으로 장르에 대한 선입견을 넘어 성공을 거둔 사례는 모바일 게임 스포츠 카테고리에서 활동하는 네덜란드의 혁신적인 개발사 Gamebasics를 통해서도 찾아볼 수 있습니다.
Online Soccer Manager로 장기간 성공을 거둬온 Gamebasics는 더 사용자 중심적인 방식을 채택하고자 했습니다.” Gamebasics의 고객 확보 매니저인 파비앙은 이렇게 말합니다. “저희가 처음으로 한 일은 사용자층의 대단히 중요한 최종 가치를 파악하는 것과 관련된 일이었습니다. Quantic Foundry 프로파일법을 요구에 맞춰 수정한 '게이머 동기 프로파일' 설문조사를 통해 이 가치를 파악했습니다. 조사 결과 참여도가 높은 사용자 중 상당수가 Online Soccer Manager를 하는 주된 동기로 '성취'와 '소셜'을 꼽았습니다.”
이 연구를 통해 Gamebasics는 잠재고객과 경쟁 게임 모드 사이에 강한 친밀도가 있다고 판단했습니다. Gamebasics는 잠재고객의 참여도를 더 높이기 위해 챔피언스리그 감독 기능과 같은 토너먼트 방식의 게임 모드를 Online Soccer Manager에 추가하고 YouTube 인플루언서가 참여하는 기능도 통합했습니다.
Online Soccer Manager에 변화를 준 결과는 매우 성공적이었습니다. 플레이어는 새로운 토너먼트 모드에 높은 참여도를 보이고, YouTube와 게임 내에서 인플루언서 콘텐츠를 본 플레이어의 유지율도 더 높게 나타나고 있습니다. 이 성공을 바탕으로 Gamebasics는 게이머 동기 프로파일 설문조사로 확인된 또 한 가지 흥미로운 통계에 주목했습니다. 바로 많은 경쟁 요소가 포함된 PvP(플레이어 대 플레이어) 전략 게임에 대한 스포츠 게임 사용자의 장르 간 친밀도입니다. 이 통계는 현재 소프트 런칭 단계에 있는 전략 타워 디펜스 게임인 Dynasty Duels의 개발로 이어지게 되었습니다.
연구
플레이어 행동 연구에 투자하는 방법은 매우 효과적이지만 비용과 시간 면에서 개발자에게 큰 부담이 될 수 있습니다.
따라서 Google Play 비즈니스 분석가인 요한 루카스의 도움을 받아 Google Play 데이터를 사용하여 게임 및 장르에 걸친 플레이어 행동을 파악할 방법을 찾아보기로 했습니다.
먼저 궁금한 질문을 생각해 봤습니다.
  • 다른 장르의 플레이어가 가장 많은 관심을 보이는 장르가 무엇인지 파악할 수 있을까? 다시 말해 장르 간 친밀도를 도식화할 수 있을까?
  • 플레이어가 다른 장르의 게임으로 옮겨가면 플레이 및 소비 행동이 어떻게 달라질까?
  • 다른 장르에 비해 멀티타이틀 포트폴리오 전략이 더 적합한 장르가 있을까? 새로운 게임으로 인해 기존 게임의 매출이 감소하는 정도는 장르에 따라 다를까?

이러한 질문의 답을 얻기 위해 한 가지 방법을 개발했습니다. 이전 30일(2019년 8월 데이터) 동안 각 장르에서 상위 50개의 게임을 이용 중인 사용자 집단을 분석하고 Android에서의 플레이 행동을 조사하는 방법입니다.
 
통계를 확인한 결과 크게 2가지 정보를 얻을 수 있었습니다.
  • 게이머에 관한 정보
  • 포트폴리오 권장사항에 관한 정보

게이머에 관한 정보
친밀도 분석은 행동을 이해하고, 사용자를 전체적으로 바라보고, 특정 잠재고객층에 대해 형성된 통념이 잘못되었음을 밝혀낼 수도 있는 매우 강력한 도구입니다. 게임 업계에서 종종 오해를 받는 사용자 집단인 아케이드/하이퍼캐주얼 게이머의 예를 살펴보겠습니다.
개발자들은 아케이드/하이퍼캐주얼 게이머가 기존 고객 및 타겟층과 겹치지 않으며 인앱 구매에 돈을 지출하지 않으리라 생각합니다. 그러나 장르 간 참여도에 관한 데이터를 보면 아케이드/하이퍼캐주얼 게이머의 95%가 평소에 다른 카테고리의 게임도 하는 것으로 나타납니다. 이 수치는 스포츠, 슈팅 또는 매치 3 게이머보다 훨씬 높은 수치로, 이들 장르의 게이머가 오히려 선택한 장르의 게임만 이용하는 경향이 높습니다.
 
이 통계는 아케이드/하이퍼캐주얼 게이머가 더 다양한 게임을 즐기기 위해 다른 장르의 게임을 이용할 수 있음을 보여주며, 따라서 그렇지 않다는 가정은 적절하지 않습니다. 그렇다면 이 게이머들은 어떤 장르의 게임을 할까요?
다른 장르를 이용하는 아케이드/하이퍼캐주얼 게이머의 참여 데이터를 보면 러닝 게임 및 슈팅 게임 장르에 대한 친밀도가 높은 것으로 나타납니다. 슈팅 게임은 2019년에 크게 인기 있었던 카테고리이므로 높은 친밀도를 예상할 수 있습니다. 그러나 더 큰 APK 크기, 더 복잡한 컨트롤, 더 치열한 경쟁 및 더 많은 PvP 게임플레이로 구성되는 슈팅 게임과 아케이드/하이퍼캐주얼 게임의 차이를 생각해 보면 아케이드/하이퍼캐주얼 게이머가 슈팅 카테고리에 높은 친밀도를 보이는 건 놀랍습니다. 또한 데이터에 따르면 게이머가 아케이드/하이퍼캐주얼에서 슈팅과 같은 다른 장르로 전환하면 세션 길이가 최대 3배까지 늘어나는 등(어느 정도의 세션 길이는 게임의 특성에 따라 요구됨) 참여 행동이 급격하게 바뀝니다.
참여 데이터를 분석해 보면 아케이드/하이퍼캐주얼 게이머가 장르에 따라 행동을 조정할 가능성이 높다는 걸 알 수 있습니다. 그러나 플레이어가 광고로 수익을 창출하는 장르에서 인앱 구매로 수익을 내는 장르로 전환할 때 이러한 행동 변화가 지출에도 적용될까요? 데이터는 그렇다고 말해 줍니다. 아래 그래프에서 게이머가 아케이드/하이퍼캐주얼 게임(주로 광고로 수익 창출)에서 캐주얼 사용자를 인앱 구매자로 전환하는 데 더 효과적인 슈팅 게임 장르로 이동할 경우 구매자로 전환되는 비율이 20배 높아지는 걸 확인할 수 있습니다. 이러한 결과는 아케이드/하이퍼캐주얼 플레이어에게는 광고를 통해서만 수익을 올릴 수 있다는 업계의 오랜 통념이 틀렸음을 보여줍니다.
포트폴리오 권장사항에 관한 정보:
장르 내 친밀도
같은 장르로 두 번째 혹은 세 번째 게임을 출시할 때 개발자의 가장 큰 걱정은 기존 게임의 매출 감소입니다. 어느 정도로 문제가 되는지 파악하기 위해 핵심 사용자 집단(월간 게임 이용 시간 중 1/3 이상을 한 장르에 소비하는 사용자)을 대상으로 해당 장르의 게임을 1개, 2개, 3개 또는 그 이상 이용하는 사용자 수가 얼마나 되는지 알아보았습니다.
데이터를 보면 특히 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임)의 경우 핵심 게이머의 87%가 해당 카테고리의 1가지 게임만 이용하고 3%만이 3가지 이상의 MMORPG를 이용하는 것으로 나타납니다. 퍼즐, RPG, 전략, MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 게임에서도 비슷한 행동 패턴이 발견됩니다. 이러한 게임은 모두 플레이어가 승리에 필요한 복잡한 규칙과 전략을 배우는 데 많은 시간과 정신적 노력을 투자해야 하는 게임으로, 다른 게임으로 전환하는 데 요구되는 '대가'가 매우 크다는 특징이 있습니다.
더 캐주얼한 게임 장르에서는 동일한 장르의 게임을 3가지 이상 이용하는 사용자의 비율이 크게 높아집니다. 특히, 쉽게 익힐 수 있는 게임(방치형 게임)의 경우 플레이어의 최대 20% 정도가 동일한 장르에서 3가지 이상의 게임을 합니다. 이런 통계가 가능한 이유는 이러한 게임의 플레이어는 로그인하지 않고도 게임을 계속 진행할 수 있어(따라서 '방치형' 게임이라고 불림) 사용자가 한 게임의 진행 상황에 지장을 주지 않으면서 여러 게임을 실행할 수 있기 때문입니다.
가장 높은 순위의 두 가지 장르는 스포츠와 레이싱으로, 해당 카테고리의 여러 게임을 이용하는 사용자 비율이 상당히 높게 나타납니다. 이러한 게임이 꽤 복잡하다는 점에서 일반적인 규칙에 어긋나는 사례로 보이지만, 맥락을 고려하면 당연한 결과입니다. 레이싱 및 스포츠 게임은 앱에 대한 단순한 애착보다는 사용자의 폭넓은 관심을 반영하는 취미에 가깝습니다. 취미를 열정적으로 즐기는 사람들은 본인이 선택한 분야(즉, '스포츠'와 '레이싱')에 폭넓은 관심이 있으며 따라서, 동일한 장르 내 여러 게임을 이용할 가능성이 더 높습니다.
 장르 간 친밀도
개발자는 확장할 새로운 장르를 결정할 때 종종 완전히 다른 방법을 택하기도 합니다. 다음과 같이 다양한 요인을 고려해 볼 수 있습니다.
  • 숙련도를 활용할 수 있도록 게이머에게 익숙한 장르와 가장 유사한 장르가 무엇인가?
  • 가장 수익성이 좋은 장르가 무엇인가?
  • 가장 경쟁이 적은 장르가 무엇인가?
  • 일반적인 상식을 깨는 좋은 아이디어가 있는가?

이 문제의 복잡성과 일반적인 권장사항이 부족하다는 점으로 인해 많은 개발자가 새로운 장르로 확장하는 데 어려움을 겪습니다.
이 문제를 살펴보기 위해 Plarium Global Ltd.와 협력하여 한 장르에서 다른 장르로 성공적으로 확장하기 위해 친밀도 데이터와 연구를 어떻게 활용하는지 알아보았습니다.
Plarium은 기지를 건설하고, 병력을 모으고, 다른 플레이어를 공격하고, 계획을 세우고, 동맹을 맺고, 함께 플레이하는 MMO(대규모 멀티플레이어 온라인) 전략 게임을 제작하는 회사로 잘 알려져 있습니다. 그러나 최근 Plarium은 새로운 장르로 확장을 시작했습니다.
전통적으로 게임은 레이싱 게임, 액션 게임, 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 나머지와 같이 장르의 하향식 정의를 사용하여 분류됐습니다. 이러한 분류는 하위 장르로 더 나누어지는데, 그러면서 '레이싱 시뮬레이션 게임은 레이싱 게임인가, 시뮬레이션 게임인가?'와 같은 혼란이 발생하기도 합니다.
게임 장르의 전통적인 분류
장르를 교차하는 새로운 프로젝트에서는 전통적인 게임 분류 방법이 항상 유용하지는 않습니다. 개발자는 게임을 적절한 그룹으로 분류하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 어떤 다른 그룹이 동일한 잠재고객의 관심을 끌 수 있는지를 파악하기도 어렵습니다.
이런 문제를 방지하기 위해 Plarium은 게임 장르를 분류하는 데 사용자 중심 상향식 방법을 적용했습니다. 이 방법은 플레이 시간, 플레이의 복잡성, 필요한 스킬과 같이 게임에서 사용자 환경이 어떤지에 더욱 초점을 맞춥니다.
Plarium은 Play 스토어에서 가장 큰 성공을 거둔 500개 이상의 게임을 조사하여 상향식 장르 분류를 만들었습니다. 이 과정 끝에 Plarium은 3가지 아치형 장르를 정의했습니다.
  • 캐주얼 - 플레이어가 시간을 투자할 수 있지만 꼭 그럴 필요는 없는 게임
  • 액션 및 아케이드 - 일반적으로 플레이어가 반응을 익히고 더 능숙한 플레이어가 되어 성공적으로 플레이하기 위해 시간을 투자해야 하는 게임
  • 시뮬레이션, 전략 및 RPG - 게임의 복잡한 시스템으로 인해 플레이어가 규칙과 전략을 익히기 위해 시간을 투자해야 하는 게임

이 방법을 통해 Plarium은 각 아치형 카테고리에 포함된 게임 스타일을 명확하게 이해할 수 있었습니다.
다음은 잠재 시장의 규모를 파악하여 다음 출시 게임에서 초점을 맞출 장르를 결정하는 단계가 될 것입니다.
그러나 시장의 규모를 파악하는 데는 잠재적인 위험이 있습니다. 가장 흔하게 나타나는 위험은 2개 이상의 장르를 혼합하면 각 장르의 잠재고객을 모두 확보할 수 있다는 생각입니다.
그러나 슈팅과 퍼즐 요소가 결합된 게임을 만든다고 해서 슈팅을 좋아하는 사람과 퍼즐을 좋아하는 사람을 합친 집단이 시장 또는 수익 기반을 형성하지는 않습니다. 오히려 다음과 같습니다.
 
따라서 실제 잠재고객은 순수한 숫자의 합보다 훨씬 작아집니다. 여기에서 핵심 질문은 이 새로운 시장이 얼마나 작은가인데, 하나의 장르만 이용할 때보다 꼭 더 큰 것은 아니라는 점이 중요합니다.
Plarium은 이제 동일한 아치형 장르에 포함되는 게임이 무엇인지 파악했으며 매시업 앱의 시장 규모를 평가하는 데 따르는 위험을 인지하게 되었습니다. 결과적으로 새로운 매시업 장르를 만들기보다는 기존에 제작하던 게임에 초점을 맞춰 기회를 찾는 편이 더 낫다는 결론을 얻었습니다. Plarium은 어떤 점이 성공적이었는지 알아보기 위해 자사 MMO 전략 게임의 요소를 분석하기 시작했습니다.
 
그런 다음 성공적인 메커니즘을 다른 장르에 적용했습니다. 예를 들면 Plarium은 전략 게임의 소셜 메커니즘을 컬렉션 RPG 게임인  레이드: 그림자의 전설에 적용했습니다. 여기에는 플레이어가 클랜을 형성하고, 게임 히어로 등급을 공유하고, 소셜 채팅에 참여할 수 있는 기능이 포함됩니다. 결국 이런 협력 플레이 요소가 이 장르에서 '레이드'의 큰 성공에 기여했습니다.
모든 성공적인 메커니즘을 모든 장르에 적용할 수는 없습니다. Plarium이 더 캐주얼한 게임인  잃어버린 섬: 모험의 시작을 개발했을 때는 클랜 메커니즘을 적용하지 않았습니다. 캐주얼 게임 플레이어는 다른 플레이어와 그룹을 이뤄 협력할 필요가 없기 때문입니다. 그러나 Plarium은 자사의 기술과 지식을 적용하여 혼자 게임을 하는 플레이어를 게임으로 끌어들이는 매력적인 내러티브와 활기찬 디자인을 만들어냈습니다.
결론: 친밀도를 통해 변화 유도
플레이어 친밀도에 대한 정보는 기존 게임 및 게임 포트폴리오 확장에 관한 결정을 내리는 데 도움이 되는 강력한 도구입니다. 단일 앱 사용만으로 개별 사용자를 정의할 수는 없으며 잠재고객의 관심을 이해하면 다음 3가지 핵심 사항을 기반으로 포트폴리오와 개발 전략을 세우는 데 도움이 될 수 있습니다.
  1. 기존 게임의 미래를 살펴본다면 Gamebasics의 사례에서 확인했듯이 장르 간 친밀도가 높은 다른 장르로부터 새로운 기능을 도입하는 편이 좋은 결과를 낼 수 있습니다(특히 새로운 메커니즘이나 기능에 새롭고 수익성이 더 높은 수익 창출 방법이 포함된 경우).
  2. 동일한 장르의 새로운 게임을 출시할 때는 기존 게임의 매출 감소에 유의해야 하며 특히 새로운 게임에 기존 잠재고객을 활용할 계획 이라면 장르 내 친밀도가 높아야 합니다. 플레이어가 시간, 돈 또는 정신적 노력을 투자해야 하는 장르(예: MMORPG, 퍼즐, RPG, 전략, MOBA)의 경우 게임을 전환하거나 같은 장르의 여러 게임을 하는 데 어려움이 있습니다.
  3. 포트폴리오를 확장할 때는 이전 게임에서 축적된 전문성을 활용하여 전문 분야와 장르 간 친밀도가 높은 새로운 장르에서 혁신을 이루세요. Plarium은 MMO 전략 게임에서의 전문성을 적용하여 혁신적인 컬렉션 RPG 게임인 레이드: 그림자의 전설을 개발했습니다. 어떤 장르가 현재 시장 지위와 연관성이 높은지 파악하고, 2개 이상의 장르를 혼합할 때 잠재 시장의 규모를 과대평가하지 마세요. 1 더하기 1이 항상 2가 되는 것은 아닙니다.

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이 도움말은 Google Play Playtime 2019 이벤트에서 가져온 시리즈의 일부입니다. 여기에서 이벤트의 녹화 세션을 모두 시청할 수 있습니다. (영문 자막 지원)