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모바일 앱을 출시한 경험이 있는 분들은 잘 알고 계시겠지만, 앱을 마켓에 업로드하는 것은 앱 출시의 첫 번째 단계에 불과합니다. 성공적인 앱 출시를 위해 더 중요한 것은 끈질긴 테스트와 지속적인 사용자 피드백 확인 그리고 꾸준한 개선 작업입니다.

물론 이런 작업은 단순하지 않습니다. 무엇보다 사용자로부터 중요한 피드백을 받기 위해서는 사용자를 모아야 합니다. 또한, 아직 완전히 출시되지 않은 신제품을 개발 중인 개발자로서, 새 앱을 시험적으로 사용해보고 시간을 내어 피드백을 해줄 사람들을 어떻게 찾을 수 있을까요? Google Play Developer Console이 제공하는 기능을 활용해 이런 과정을 조금 더 효율적으로 진행할 수 있습니다.


100만 회의 테스터 설치와 카운팅

지난 5월에 열린 Google I/O에서 저희는 이 문제를 다루기 위한 새로운 방법을 Google Play에 공개했습니다. 29곳의 앱/게임 개발 파트너들과 함께 사전 체험판(Early Access)” 컬렉션을 소개했습니다. 이 컬렉션에서는 공개 베타 버전을 진행중인 신규 안드로이드 앱/게임이 포함되었습니다. 원하는 사용자들은 아직 개발단계의 새로운 앱과 게임을 미리 체험하고 테스트해볼 수 있었습니다. 얼리 어답터 사용자들은 흥미진진한 최신 앱과 게임을 사용해볼 수 있는 기회를 얻기 위해 개인적 피드백을 개발자에게 기꺼이 보내줄 것입니다. 가장 중요한 점은, 개발자의 감정을 상하게 하지 않을까 염려하는 친구들과 가족의 피드백이 아니기 때문에 피드백이 객관적이고 솔직했다는 사실입니다. 컬렉션이 공개된 후 단 한 달여 만에, 공개 베타 타이틀이 100만 회 이상 설치되었고 숫자는 꾸준히 늘어나고 있습니다.

3가지 강력한 스토리

사전 체험판 기능은 다양한 형태의 이점을 가져다 주었습니다. Lingbe는 음성 대화를 통해 원어민과 언어 학습자를 연결해주는 앱의 핵심 기능이 잘 동작할지 확인하고 싶었습니다. 전 세계의 다양한 언어 및 문화 배경을 지닌 최대한 많은 수의 사용자들을 대상으로 검증이 필요했습니다. 사전 체험판은 좋은 해결책이 되었습니다. 단 몇 주 만에 "현재의 저희 팬 기반에 더해 사용자가 급증했으며, 브라질 사용자가 스페인 사용자와 앱을 활용해 언어를 연습하며 사진 취미에 관해 얘기를 나누고, 멕시코 사용자가 인도 사람들과 친구가 되며, 필리핀 사람과 모로코 사람이 얘기를 나누었습니다!"

안드로이드 최초의 온라인 북클럽 중 하나인 Readfeed는 '사전 체험판'을 이용하여 새롭게 추가해야할 기능의 우선 순위를 정하고, 버그를 식별하고, 새로운 목표 시장을 찾아내고, 기존 목표 시장을 최적화하고, 방대한 독서 커뮤니티를 구축했습니다. 이들은 "저희는 사전 체험판을 통해 목표 시장을 확인했으며 이 시장에 필요한 것이 우리에게 있는지 확인했어요. 사전 체험판이 없었다면 우리가 지금의 자리까지 올 수 없었을 거예요. 그 덕분에 처음부터 저희가 아이디어를 검증하고 효과적으로 반복할 수 있었던 거죠"라고 말했습니다.

마지막으로, Drippler는 새로운 "Wiz" 앱을 테스트하고 베타 타이틀이 타겟 시장에서 잘 받아 들여지는지 파악하기 위해 '사전 체험판'에 참여했습니다. "사전 체험판 컬렉션에서 얻은 성과와 새로 확보한 수천 명의 베타 테스터로부터 얻은 개인적 피드백을 통해 이 회사는 출시 전에 앱을 더욱 개선할 수 있었고 사용자들이 앱을 좋아하리라는 확신을 가지게 되었습니다.

이들 세 개발자의 스토리는 개발자가 사전 체험판을 통해 훌륭한 신규 앱과 게임을 개발할 수 있는 몇 가지 방법을 보여주며, 또한 앱을 보다 폭넓은 시장에 출시하기 전에 베타 테스터로부터 조기 피드백을 얻을 때의 가치를 보여줍니다.

참여하기

개발자로서 여러분이 Google Play에서 출시할 준비가 되셨다면, 앱이나 게임을 추천하여 사전 체험판 프로그램에 참여할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

신규 타이틀이 매주 추가되며, 수천 명의 사용자가 흥미진진한 최신 아이디어를 가지고 실험하고 있습니다.


저자: Karolis Balciunas, 부회장 및 스타트업 비즈니스 개발 관리자, Google Play


게시자: Jamal Eason, Android 제품 관리자

안드로이드 스튜디오 2.2 정식 버전이 공개 되었습니다.  2016년 구글 I/O에서 선보인 안드로이드 스튜디오 2.2는 전 세계적으로 수백만 명의 안드로이드 개발자가 이용하는 IDE의 최신 버전입니다.

이번 버전에서도 다양한 기능이 향상되었습니다. 세 가지 주요 테마는 더 빠른 속도, 더 똑똑한 개발 도구, 및 안드로이드 플랫폼과의 보다 밀접한 연계 기능 입니다.

새로운 Layout Editor와 같은 기능을 이용하면, 보다 쉽고 빠르게 사용자 인터페이스를 만들 수 있습니다. 새로운 APK Analyzer, 향상된 Layout Inspector, 확장된 코드 분석, IntelliJ 2016.1.3 기능 등을 통해 더욱 효율적으로 코드를 작성할 수 있습니다. 마지막으로, 다중 창 지원, 빠른 설정 API 또는 새로 디자인된 알림과 같은 안드로이드 7.0 누가 버전의 새로운 기능을 더 쉽게 구현할 수 있도록, 코드 자동 완성 기능이 확장되었습니다.

또한, 이번 버전에는 새로운 ConstraintLayout이 정식으로 포함되어있습니다. 이 강력하고 새로운 레이아웃 관리자를 아용하여 간단한 계층 구조의 화면뿐만아니라 크고 복잡한 레이아웃도 디자인 할 수 있습니다. ConstraintLayout은 안드로이드 지원 라이브러리에 포함되며, 새로운 Layout Editor를 이용해 사용할 수 있도록 구현되었습니다.

안드로이드 스튜디오 2.2에는 디자인, 개발, 빌드, 테스트로 구성된 각각의 주요 개발 프로세스 단계에 걸쳐 20개 이상의 새로운 기능이 포함되어 있습니다. 다음은 몇 가지 주요 기능에 대한 자세한 설명입니다.

디자인

  • Layout Editor: 이제 새로운 사용자 인터페이스 디자이너를 통해 안드로이드 앱 사용자 인터페이스를 작성하는 것이 더욱 쉬워졌습니다. 새로운 청사진 모드를 사용하여 앱 UI의 구조를 구성하고 새로운 속성 패널을 사용하여 각 위젯의 시각적 특성을 조정해 보세요. 자세히 알아보기.

Layout Editor


  • Constraint Layout: 이 새로운 레이아웃은 앱을 위한 유연한 레이아웃 관리자로, 여러 레이아웃을 중첩시키지 않고 동적인 사용자 인터페이스를 생성할 수 있습니다. 이 레이아웃은 안드로이드 API 레벨 9(Gingerbread)이상의 디바이스에서 사용 가능합니다. ConstraintLayout은 안드로이드 스튜디오 2.2에 새롭게 추가된 Layout Editor에서 가장 효과적으로 작동합니다. 자세히 알아보기.

ConstraintLayout


개발

  • 개선된 C++ 지원: 이제 CMake 또는 ndk-build를 사용하여 Gradle에서 C++ 프로젝트를 컴파일할 수 있습니다. 이제 CMake 빌드 시스템에서 안드로이드 스튜디오로 프로젝트를 원활하게 마이그레이션 할 수 있습니다. 또한, 안드로이드 스튜디오에 새롭게 추가된 프로젝트 마법사에서 C++가 지원되며 C++ 편집 및 디버그 환경에 대한 여러 버그가 수정된 것을 확인하실 수 있을 것입니다. 자세히 알아보기.

C++ 코드 편집 및 CMake 지원


  • 샘플 브라우저: 이제 안드로이드 스튜디오 2.2에서 안드로이드 샘플 코드 참조가 더욱 쉬워졌습니다. 코드 편집기 창 내에서, 구글 안드로이드 샘플 코드에서 앱 코드를 찾는 방식으로 앱 개발 속도를 높일 수 있습니다. 자세히 알아보기.

샘플 코드 메뉴


빌드

  • Instant Run 기능 향상: 안드로이드 스튜디오 2.0에 처음 도입되었던 Instant Run은 Google에서 안드로이드 개발 작업이 신속하고 간단하게 이루어질 수 있도록 오랫동안 심혈을 기울여 개발한 기능입니다. 출시된 이후로 지금까지 많은 개발자들을 위한 편집, 빌드, 실행 반복 주기가 상당히 향상되었습니다. 이번 릴리스에서는 Instant Run의 안정성과 신뢰성 측면을 많이 개선했습니다. 이전에 Instant Run을 비활성화했다면 다시 활성화하여 사용해보고 추가로 문제가 발생하는지 알려주시기 바랍니다. (Settings → Build, Execution, Deployment → Instant Run [Windows/Linux], Preferences → Build, Execution, Deployment → Instant Run [OS X]). 저희가 수행한 수정과 관련한 자세한 내용은 안드로이드 스튜디오 2.2 릴리스 노트를 참조하세요.

Instant Run 사용


  • APK Analyzer: APK의 콘텐츠를 손쉽게 검사하여 각 구성 요소가 차지하는 크기를 파악해 보세요. 이 기능은 multi-dex 문제를 디버그하는 데 유용할 수 있습니다. 또한, APK Analyzer를 사용하면 두 가지 버전의 APK를 비교할 수 있습니다. 자세히 알아보기.

APK Analyzer


  • 빌드 캐시(시험용): 저희는 전체 및 증분 빌드 시간을 모두 줄이는 데 도움이 되는 새로운 시험용 빌드 캐시를 도입함으로써 빌드 속도를 향상시키기 위해 계속해서 투자하고 있습니다. gradle.properties 파일에 android.enableBuildCache=true만 추가하면 됩니다. 자세히 알아보기.





빌드 캐시 설정


테스트

  • 안드로이드 에뮬레이터의 가상 센서: 안드로이드 에뮬레이터에 이제 새로운 가상 센서 컨트롤 세트가 포함되었습니다. 이 새로운 UI 컨트롤을 사용하여 가속도계, 주위 온도, 자기계 등의 안드로이드 센서를 테스트할 수 있습니다. 자세히 알아보기.

Android Emulator 가상 센서


  • Espresso Test Recorder(베타): Espresso Test Recorder를 사용하면 앱과의 상호 작용을 녹화하여 UI 테스트를 손쉽게 생성할 수 있습니다. 그러면 자신을 위한 UI 테스트 코드가 출력됩니다. 기기와의 상호 작용을 녹화하고 어설션을 추가하여 앱의 특정 스냅샷에서 UI 요소를 확인합니다. 그러면 Espresso Test Recorder가 저장된 녹화를 사용하여 해당하는 UI 테스트를 자동으로 생성합니다. CI(Continuous Integration) 서버에서, 또는 안드로이드용 Firebase Test Lab을 사용하여 테스트를 로컬에서 실행할 수 있습니다. 자세히 알아보기.
Espresso Test Recorder
  • GPU 디버거(베타): 이제 GPU 디버거를 베타 버전으로 이용할 수 있습니다. 안드로이드 기기에서 OpenGL ES 명령어 스트림을 캡처한 후 분석을 위해 Android 스튜디오에서 재생할 수 있습니다. 또한, 특정 OpenGL ES 명령어의 GPU 상태를 철저히 검사하여 그래픽 출력을 더 효과적으로 파악하고 디버그할 수 있습니다. 자세히 알아보기.
GPU 디버거

요약하자면 안드로이드 스튜디오 2.2에는 다음과 같은 주요 기능을 비롯한 많은 기능이 포함되어 있습니다.
디자인

개발
빌드

테스트

릴리스 노트프리뷰 블로그 게시물을 살펴보고 Android 스튜디오 2.2에 대해 자세히 알아보세요.

시작하기


다운로드

이전 버전의 안드로이드 스튜디오를 사용하고 계시다면 탐색 메뉴(Help → Check for Update [Windows/Linux], Android Studio → Check for Updates [OS X])에서 공개 버전 채널 업데이트를 확인할 수 있습니다. 공식 다운로드 페이지에서 안드로이드 스튜디오 2.2를 다운로드할 수도 있습니다. 안드로이드 스튜디오에 새로 추가된 기능과 향상된 기능을 모두 활용하려면 현재 앱 프로젝트에서 안드로이드 Gradle 플러그인 버전도 2.2.0으로 업데이트해야 합니다.

다음 릴리스

안드로이드 개발자 커뮤니티에 참여하고 계신 여러분 모두에게 이번 릴리스에 여러분이 쏟으신 노고에 심심한 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 여러분의 기여와 이번 릴리스에 새로 추가된 기능을 있게 해준 여러분의 지속적인 피드백, 그리고 카나리아 및 베타 빌드를 적극적으로 사용하여 버그를 보고해 주신 점에 대해 감사드립니다. 저희 모두는 다양한 새로운 기능과 더불어 많은 안정성 및 성능 관련 수정 사항을 적용함으로써 안드로이드 스튜디오 2.2를 최고의 릴리스로 만들고자 했습니다. 다음 릴리스는 물론, 그 이후에 출시될 릴리스를 위해 여러분이 보내 주시는 피드백을 적절히 다루고 기존 기능의 품질과 안정성을 계속 향상시켜 생산성을 높일 수 있도록 최선을 다할 것입니다.

어떤 점이 마음에 드는지, 어떤 문제나 기능에 대해 알고 싶은지 피드백을 보내주시면 감사하겠습니다. Google+ 페이지나 Twitter에서 저희 Android 스튜디오 개발 팀과 계속 소통하시기 바랍니다.

안드로이드 스튜디오 2.2의 새로운 기능

지난 7월 19일, 구글이 모바일 앱 및 게임 개발사의 성공적인 비즈니스 성장을 지원하기 위해 진행하는 행사인 'Google for Mobile 2016' 이 서울에서 개최되었습니다. 이번 행사에서는 구글의 최신 모바일 기술 및 서비스가 소개되었고, 개발(Develop)/ 성장(Grow)/ 수익 창출(Earn) 단계에 맞춘 성공 전략도 공유되었습니다.

서울에서 열렸던 Google for Mobile 2016 행사의 강연 내용을 지금 YouTube에서 확인하실 수 있습니다. 여러분의 모바일 사업을 성장시키는데 도움이 될 최신 기술 동향 및 마케팅 전략을 쉽게 영상으로 확인해 보시기 바랍니다.



* 좌측 상단의 버튼을 누르시면 전체 목록 확인이 가능합니다.

안드로이드 7.0 누가는 더 안전한 플랫폼입니다. 안드로이드 누가는 다양한 영역에서 보안이 향상되었습니다. 취약성 보상 프로그램을 통한 보안 향상, 새로운 직접 부팅 모드, 재설계된 미디어 서버 및 강화된 미디어 스택, 일반 텍스트 트래픽으로의 우연한 회귀를 막아주는 앱, 신뢰할 수 있는 인증 기관을 안드로이드가 처리하는 방식에 대한 업데이트, 오류 수정으로 확인된 부팅의 엄격한 시행, 공격 가능성을 줄이고 향상된 메모리 보호 기능을 갖춘 Linux 커널 업데이트 등이 있습니다.

직접 부팅 및 암호화

이전 버전의 안드로이드에서는 스토리지 영역을 암호 해독하고 부팅을 완료하려면, 암호화된 기기를 가진 사용자가 부팅 중에 자신의 PIN/패턴/암호를 기본적으로 입력해야 했습니다. 안드로이드 7.0 누가에서 저희는 기본 암호화 방식을 업데이트했으며 부팅 절차를 간소화하여 휴대폰의 재부팅 속도를 높였습니다. 이제는 여러분이 PIN을 입력하기도 전에 전화 앱, 알람 시계와 같은 휴대폰의 주요 기능들을 즉시 사용할 수 있으므로, 사람들이 여러분과 통화를 하거나 알람 시계가 여러분을 깨울 수 있습니다. 이 기능을 직접 부팅이라고 합니다.

이렇듯 파일 기반 암호화는 이면에서 사용자의 환경을 개선해 줍니다. 이 새로운 방식의 암호화에서는 시스템 저장소 영역과 각 사용자 프로필 저장소 영역이 완전히 별도로 암호화됩니다. 모든 데이터가 단일 단위로 암호화되었던 전체 디스크 암호화와 달리, 프로필 기반 암호화는 기기 키만을 사용해 시스템을 작동 상태로 재부팅할 수 있습니다. 필수 앱은 재부팅 후에 제한 상태에서 실행되도록 옵트인할 수 있으며, 잠금 화면 자격 증명을 입력하면 이들 앱이 사용자 데이터에 액세스하여 전체 기능을 제공할 수 있습니다.

파일 기반 암호화는 데이터를 보다 정밀하게 암호화하여 기기에서 개별 사용자와 프로필을 격리하고 보호하는 성능이 더 뛰어납니다. 각 프로필은 고유 키를 사용하여 암호화되는데, 이 키는 본인의 PIN이나 암호를 통해서만 해제될 수 있으므로, 자신만이 데이터의 암호를 해독할 수 있습니다.

암호화 지원은 안드로이드 생태계에서도 더욱 강화되고 있습니다. 안드로이드 6.0 마시멜로부터는, 암호화를 지원하려면 해당 기능을 모두 갖춘 기기가 필요했습니다. 또한, Nexus 5X 및 6P와 같은 많은 기기들은 신뢰할 수 있는 하드웨어(예: ARM TrustZone)로만 액세스할 수 있는 고유 키를 사용합니다. 이제 7.0 누가에서는 해당 기능을 갖춘 모든 신규 안드로이드 기기들은 키 저장소를 위해 이런 종류의 하드웨어 지원도 갖추어야 하며, 이 키를 사용할 수 있으려면 잠금 화면 자격 증명을 검사하는 중에 완벽한 보호 기능을 제공해야 합니다. 이런 방식으로, 자신의 모든 데이터는 정확한 기기에서 자신에 의해서만 암호 해독될 수 있습니다.

미디어 스택 및 플랫폼 강화

저희는 안드로이드 누가에서 미디어 서버를 강화했고 재설계했습니다. 미디어 서버는 신뢰할 수 없는 입력 데이터를 처리하는 메인 시스템 서비스 중 하나입니다.

먼저, libstagefright 버그로 구성된 것으로 알려진 기존에 알려진 모든 종류의 취약성을 예방하기 위해, Clang의 UndefinedBehaviorSanitizer의 일부분인 정수 오버플로 삭제(sanitization) 기능이 통합되었습니다. 정수 오버플로가 감지되자마자 프로세스가 종료되며, 공격이 중단됩니다.

둘째로, 각각의 구성 요소를 개별 샌드박스에 넣기 위해 미디어 스택을 모듈화했으며, 작업 수행에 필요한 최소한의 권한만 가지도록 각 샌드박스의 권한 범위를 좁혔습니다. 이 억제 기법에서는 스택의 여러 부분 중 한 곳에서 손상이 있더라도, 공격자의 액세스 권한을 최소한으로 줄여주고, 커널 공격에 노출될 가능성을 줄여줍니다.

미디어 서버 강화 외에도, 매우 다양한 보호 기능을 추가했습니다.
  • 확인된 부팅: 이제 '확인된 부팅'을 엄격하게 적용하여, 손상된 기기가 부팅되는 것을 막을 수 있습니다. 또한, 악성이 아닌 데이터 손상으로부터 신뢰성을 개선하기 위해 오류 수정을 지원합니다.
  • SELinux: 업데이트된 SELinux 구성과 향상된 Seccomp 적용 범위를 통해 애플리케이션 샌드박스를 더 한층 잠그고 공격 가능성을 더 줄여줍니다.
  • 라이브러리 로드 순서 랜덤화 및 개선된 ASLR: 임의성이 증대되어 코드 재사용 공격이 더 힘들어집니다.
  • 커널 강화: 더 새로운 커널에 대해 메모리 보호 성능을 더 개선하기 위해 커널 메모리의 일부분을 읽기 전용으로 표시하고, 커널 액세스를 사용자 공간 주소로 제한하고, 공격이 가능한 부분이 가능한 노출되지 않도록 줄였습니다.
  • APK 서명 구성표 v2: 전체 파일의 서명 구성표를 도입했으며, 이 구성표는 확인 속도를 개선하고 무결성을 강화해 줍니다.

앱 보안 개선

Android Nougat는 애플리케이션 개발자가 사용할 수 있는 가장 빠르고 안전한 Android 버전입니다.
  • 다른 앱과 데이터를 공유하려는 앱은 이제 명시적으로 옵트인을 해야 하며 이를 위해 FileProvider와 같은 콘텐츠 제공자를 통해 파일을 제공해야 합니다. 이제 애플리케이션 개인 디렉토리(일반적으로 /data/data/)가 Linux 권한 0700으로 설정됩니다(API 레벨 24+ 대상 앱의 경우).
  • 보안 네트워크 트래픽에 대한 액세스를 앱이 쉽게 제어하도록 만들기 위해, 사용자가 설치한 인증 기관과 Device Admin API를 통해 설치된 인증 기관은 기본적으로 더 이상 신뢰할 수 없습니다(API 레벨 24+ 대상 앱의 경우). 또한, 모든 신규 Android 기기에는 신뢰할 수 있는 동일한 CA 저장소가 함께 제공되어야 합니다.
  • 개발자는 네트워크 보안 구성을 통해 선언적 구성 파일을 통해 네트워크 보안 정책을 보다 쉽게 구성할 수 있습니다. 이 구성에는 일반 텍스트 트래픽을 차단하고, 신뢰할 수 있는 CA 및 인증서를 구성하고, 별도의 디버그 구성을 설정하는 작업이 포함됩니다.
또한, 잠재적 유해 앱을 차단하기 위한 앱 권한과 성능을 지속적으로 개선하고 있습니다.
  • 기기 개인정보 보호를 개선하기 위해, 저희는 MAC 주소와 같은 영구적인 기기 식별자에 대한 액세스를 더욱 제한하고 제거했습니다.
  • 사용자 인터페이스 오버레이는 권한 대화상자 위에 더 이상 표시되지 않습니다. 이 “클릭재킹” 기법은 일부 앱에서 부적절한 방식으로 권한을 얻기 위해 사용되었습니다.
  • 기기 관리자 애플리케이션의 권한을 줄였으므로, 잠금 화면을 설정한 경우 관리자가 이 잠금 화면을 변경할 수 없으며, onDisableRequested()를 통해 임박한 비활성화가 기기 관리자에게 더 이상 통보되지 않게 됩니다. 이런 방법은 일부 랜섬웨어에서 기기의 제어 권한을 얻을 목적으로 사용되었습니다.

시스템 업데이트

마지막으로, 저희는 최신 시스템 소프트웨어 및 보안 패치로 여러분의 기기를 훨씬 더 쉽게 업데이트할 수 있도록 OTA 업데이트 시스템을 대폭 개선했습니다. 저희는 OTA의 설치 시간을 더욱 단축시켰으며, 보안 업데이트의 OTA 크기를 더 작게 만들었습니다. 신속한 설치 및 업데이트가 가능하도록 새 JIT 컴파일러가 최적화되었기 때문에, 이제 여러분은 앱 최적화 단계를 기다릴 필요가 없습니다. 이 단계는 업데이트 프로세스에서 가장 느린 부분에 속합니다.

펌웨어가 업데이트된 누가가 실행되는 신형 안드로이드 기기는 업데이트 환경이 더욱 빨라졌습니다. Chromebook에서와 마찬가지로, 기기가 정상적으로 계속 실행되는 중에 백그라운드에서 업데이트가 적용됩니다. 이 업데이트는 다른 시스템 파티션에 적용되며, 재부팅할 경우에는 새 시스템 소프트웨어 버전이 실행 중인 새 파티션으로 매끄럽게 전환됩니다.

저희는 안드로이드 보안을 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있으며 안드로이드 누가 훨씬 향상된 보안 기능을 갖추고 있습니다. 저희 작업에 대한 피드백을 보내주셔서 항상 감사드리며, 안드로이드 개선 방법에 대한 제안을 언제든지 환영합니다. security@android.com으로 연락해 주세요.


게시자: Xiaowen Xin, Android 보안 팀

Google Developers 팀에서는 구글 제품을 사용한 다양한 프로젝트를 전시하고 체험해볼 수 있는 Google HackFair 를 일년에 한번씩 개최해오고 있습니다. Google HackFair 2015 보러가기

이번 Google HackFair 2016 은 여러분의 프로젝트를 더 많은 분들이 체험해볼 수 있도록 국내 최대의 메이커 축제인 메이커 페어 서울과 함께 하게 되었습니다! (이틀간 최대 10,000명 참석 예상)


구글 기술을 사용한 재미있는 프로젝트가 있으신가요?

여러분의 프로젝트에 구글 기술이 사용되었나요? 구글과 관련된 기술이라면 어떠한 분야이던 신청에 제한이 없습니다. 이번 Google HackFair 2016 은 여러분이 주인공이 되어 보세요! 나와 같은 열정을 가진 팀을 꾸리고, 아이디어를 현실로 만들어 많은 사람들에게 공유해 보세요! 저희가 여러분의 아이디어를 열렬히 응원하겠습니다!

Google HackFair 참가 신청

- 참가를 희망하는 분이나 팀은 9월 25일(일) 자정까지 참가 신청 및 프로젝트 데모 영상 제출을 완료해주시기 바랍니다.
- 기존에 참가 신청을 하지 않은 분이나 팀도 프로젝트 데모 영상 제출을 통해 참여가 가능합니다.
- 프로젝트 데모 영상은 예쁘게 편집할 필요가 없으며, 프로젝트가 어떻게 구현되는지 확인이 가능한 영상이면 충분합니다.
- 프로젝트 데모 영상을 9월 25일(일) 자정까지 제출하신 팀들 중 최종 참가 팀을 선정합니다.
- 최종 참가팀 발표는 9월 26일(월) 에 진행될 예정입니다. (일정은 변경될 수 있습니다.)

Google HackFair 참가자 특전

- 최종 선정된 참가팀원 모두에게 구글에서 제작한 노트북 가방과 후드티, 티셔츠를 선물로 드립니다.
- 행사 기간 동안의 식사 일체 및 간식을 제공하며, 1일차 저녁에 진행되는 메이커 파티에도 참석하실 수 있습니다.
- 서울/경기도 이외의 지역에 계시는 분들께는 행사 기간 동안의 교통/숙박을 모두 지원해 드립니다.
- 최종 참가팀에 선정되지 않더라도 프로젝트 데모 영상을 제출해 주신 모든 분들께 소정의 기념품과 행사 초대권을 보내 드립니다.

프로젝트 선정시 우대 사항

- TensorFlow 를 활용하여 머신러닝 기술을 적용한 경우
- 생활에 실용적으로 사용할 수 있거나 재미있는 프로젝트인 경우
- 두 개 이상의 구글 기술을 프로젝트에 사용한 경우
- 프로젝트 홈페이지나 소셜 채널을 만들고 지속적으로 운영하는 경우(공식 해쉬태그: #ghackfair)
- 소스코드를 오픈소스로 공개한 경우

Google HackFair 유의 사항

- 10월 15일(토)과 16일(일) 행사 당일 최소 1명 이상의 팀원이 행사장에 상주해 계셔야 합니다.
- 팀당 인원 수는 최대 3명입니다.
- 개인이 아니라 회사나 단체의 프로젝트도 참가 가능합니다. 단, 등록 가능한 팀 인원 수는 3명으로 동일하게 제한합니다.
- 다른 공모전이나 대회에 참가했던 프로젝트도 참가 가능합니다.
- 프로젝트 결과물의 저작권/소유권 등 모든 관련 권리는 모두 프로젝트에 참가하신 분들에게 있습니다.

Google HackFair 2016 참가 신청

- 최종 참가팀은 9월 25일 (일) 자정까지 제출하신 프로젝트 데모 영상을 통해 결정됩니다.
- Google HackFair 2016 참가 신청과 관련된 문의는 yunsuk@google.com 으로 해주시기 바랍니다.

지난 Google I/O 2016 에서 발표된 내용 중  머터리얼 디자인 관련 1개의 세션을 한글 자막과 함께 제공해 드립니다. 아직 Google I/O 2016 세션을 보지 못하신 분들이나, 다시 한번 확인하고 싶은 분들께서는 한글 자막과 함께 시청해 보시기 바랍니다.

Discover the expanded Material Design motion guidelines

사용자에게 적절한 정보를 전해줄 수 있는 모션은 머터리얼 디자인의 매우 중요한 요소입니다. 특히나, 여러분 앱의 품질을 높이기 위해서는 꼭 필요한 부분이지요. 이번 세션을 통해 머터리얼 디자인 모션 가이드에 대해 자세히 확인해 보시기 바랍니다. 

회사가 성장하기위해서는 데이터로부터 정확한 통계를 생성하고 이를 바탕으로 적절한 조치를 취할 수 있어야합니다. 지난 몇 년간 이 분야는 엄청난 성장을 거듭해 왔으며, 굉장히 다양한 종류의 앱 이벤트를 추적하는 개발자들이 점점 늘어나면서 더 크게 활기를 띠고 있습니다. 그러나 사실을 말하자면, 자칫 방대한 데이터 자체에 파묻히기 십상이고, 정작 찾고자 했던 정보를 찾기가 더 어려워지는 경우가 많습니다.

그렇다면 제품을 개선하려면 어떤 기준을 따라야 할까요?

애널리틱스는 방대한 분야이며, 전 세계의 모든 산업에서 여러 가지 사례가 공유되고, 프레임워크가 널리 채용되고 있습니다. 특히 기술 제품 부문에서 가장 널리 사용되는 프레임워크 중 하나가 바로 Pirate Metrics입니다. 이 용어는 500 Startups의 설립자인 Dave McClure가 만든 것으로, 제품의 사용자 수명 주기를 단순화하고 분석하는 방식이 큰 인기를 끌어 전 세계의 제품 관리자와 그로스 해커들 사이에서 널리 사용되고 있습니다.

이 게시물에서는 통칭해서 Pirate Metrics라고 불리는 5가지 기준에 대해 다룰 것 입니다. 이어질 다음 게시물에서는 Firebase 제품을 사용하여 각 기준들을 개선하고 이를 통해 더 나은 제품을 만들 수 있는 방법에 대해 살펴볼 것입니다.

1단계

모든 제품의 사용자 수명 주기에서 첫 요소는 확보(Acquisition)이며, 이는 사용자가 여러분이 개발한 앱을 설치하는 것을 의미합니다. 사용자는 다양한 방식으로 확보되며 여기에는 유기적인 방식(예: 소셜 미디어 통신, App Store 최적화, 검색, 뉴스, 콘텐츠 마케팅 등)과 비유기적인 방식(예: 광고)이 있습니다.

2단계

축하합니다. 사용자를 확보하셨습니다! 그러나 아직 갈 길이 멉니다. 사용자가 앱의 사용 가치를 체감할 수 있어야 합니다. 최고의 기회를 얻기 위해서는, 앱의 특별한 점을 사용자가 체험하도록 하여 사용자 흥미를 유발(Activation)해야 합니다. 예를 들어, 게임에서는 사용자가 레벨을 성장 시키도록 유도하거나, 사진 필터 애플리케이션에서는 이미지를 가지고 이런저런 실험을 하도록 만들 수 있습니다.

3단계

많은 제품들이 직면하는 가장 큰 난제는 확보한 사용자를 유지(Retention)하는 것입니다. 평범한 사람은 자신이 설치한 앱 중 약 26%만을 매일 사용합니다. 사람들은 애플리케이션을 다운로드한 후 며칠 안에 이 애플리케이션을 제거하거나 잊어버리는 경향이 있습니다. 모든 신제품의 목표는 사용자를 유지하기 위한 전략을 찾고 사용자가 앱을 계속 다시 실행하도록 만드는 것입니다.

4단계

또한, 사용자들을 개발자 자신의 열렬한 지지자로 만들어야 합니다. 유기적인 추천(Referral) 캠페인만큼 강력한 사용자 확보 전략은 없습니다. 사용자가 여러분이 개발한 제품을 좋아하면 자기 친구에게도 써보라고 진심으로 추천할 것이며, 여러분 역시 사용자가 그렇게 추천하기를 진심으로 원할 것입니다.

5단계

궁극적으로는, 애써 개발한 앱을 통해 수익을 창출(Revenue) 하여 회사를 성장시키고 더 많은 사용자에게 다가가고 싶을 것입니다.

확보, 흥미 유발, 유지, 추천수익의 5가지 단계를 통칭해서 Pirate Metrics라고 부릅니다. 이들 단계는 매우 일반적이며 대부분의 디지털 제품에 적용될 수 있습니다. 제품 관리자가 다양한 종류의 도구를 사용하여 이들 각기 다른 기준을 추적할 수 있습니다. 그러나, 새로운 Firebase를 사용하면 이런 단계들을 한 곳에서만 추적하는 것이 아니라 다양한 도구를 함께 사용하여 더 큰 성과를 거둘 수도 있습니다.

다음 게시물에서는 그 방법을 살펴보겠습니다. 계속 지켜봐 주세요!

Firebase Analytics의 가장 강력한 기능 중 하나는 Analytics 데이터를 BigQuery에서 직접 보고 분석할 수 있다는 것입니다. Firebase 앱을 BigQuery와 연결하면, 샘플링되지 않은 모든 원시 앱 데이터가 매일 BigQuery로 내보내 집니다. 저장된 앱 데이터를 대상으로 강력한 임시 쿼리를 실행할 수 있고, Firebase Analytics 데이터를 다른 통계 데이터와 결합하거나, 또한 자신만의 사용자 지정 보고 도구를 데이터 상에서 직접 실행할 수 있습니다.

이 기능은 개발자에게 매우 인기가 있지만 가끔은 실망스럽게 느껴지는 한계도 있습니다. 일반적으로 그날의 애널리틱스 데이터가 수집되어 BigQuery 테이블로 내보내지기까지는 약 24시간 정도 걸립니다. 이 점은 개발과 테스트라는 관점에서 볼 때 불편할 때가 많았습니다. 더구나 앱 개발자가 자신의 능력에 비해 실력을 제대로 발휘할 수 없는 환경이기도 했습니다. 예를들어, 최근에 실시한 A/B 테스트 결과, 사람들이 해당 앱을 지워버리는 문제점이 발견되었다면, 24시간이 아니라 20분만에 해당 문제를 확인하고 수정할 수 있어야하지 않을까요?

이번 주부터는 BigQuery에서 Firebase Analytics 데이터를 거의 실시간으로 보실 수 있을 것이라는 사실을 발표하게 되어 무척 기쁩니다!

작동 방식은 이렇습니다. BigQuery를 Firebase 프로젝트와 연결하면 Firebase Analytics는 기본적으로 수신하는 모든 데이터를 BigQuery로 즉시 보냅니다. 일반적인 appevents_ 테이블 외에도, 이제는 당일의 모든 수신 데이터를 수집할 특별한 appevents_intraday_ 테이블이 있습니다.


자유롭게 이 intraday 테이블을 분석하고 마음껏 쿼리를 실행해 보세요. 이것은 여러분의 다른 BigQuery 애널리틱스 테이블과 거의 비슷해 보이지만, 차이가 나는 유일한 데이터는 평생 가치 데이터와 캠페인 정보입니다(traffic_source 기록). 하루가 끝날 때[1], 이 데이터가 고정 appevents_ 홈으로 이동되고, 그날 중에 불필요한 데이터가 쌓인 테이블은 자동으로 정리됩니다.

물론, BigQuery 사용 및 저장 요금도 그대로 적용됩니다. 다시 말해, 이러한 혜택을 받기 위해서는 Firebase 프로젝트를 Blaze 요금제로 업그레이드해야 합니다. 그러나 BigQuery 내보내기 기능을 위해 과거에는 애널리틱스 고객들이 상당한 비용을 지불해야 했음을 감안할 때, 이는 여전히 꽤 괜찮은 조건이라고 저는 생각합니다.

BigQuery를 처음 접하시는 경우, 자세한 내용을 여기에서 찾아보고 사용해보실 수 있습니다. 흥미롭지 않나요? 대용량의 데이터에 대해 빠른 속도로 쿼리를 수행하는 재미가 쏠쏠할 겁니다.

[1] 이는 개발자의 표준 시간대로부터 결정됩니다.

저희는 기능이 풍부하면서도 상호 운용 가능한 열린 웹(Open Web)을 만들 수 있다고 항상 믿어왔습니다.한동안은 웹에서 훌륭한 사용자 경험을 제공하기 위해 핵심적인 몇몇 주요 기능을(예: 오프라인 작업, 알림 및 하드웨어에 연결 등) 활용할 수 없었습니다. 이 간극을 좁히기 위해 3년 전 저희는 Chrome 앱을 출시했습니다.

그 이후, 저희는 웹 표준 커뮤니티와의 협력을 통해 웹에서도 여러 기능을 사용할 수 있도록 꾸준히 노력했습니다. 개발자는 강력한 새 API(예: 서비스워커웹 푸시)를 사용하여, 다양한 브라우저에서 동작할 수 있는 프로그레시브 웹 앱을 만들 수 있습니다. 그리고 시간이 지날 수록 더 많은 기능이 계속해서 웹에서 제공될 것입니다.

저희는 Chrome을 단순화하려는 노력을 계속하고 있으며, 이제 Chrome 앱 플랫폼이 변화를 시작해야 하는 시기가 되었다고 생각합니다. Chrome 앱은 패키지 앱호스트 앱의 두 종류가 있습니다. 오늘날 Windows, Mac 및 Linux 사용자 중 약 1%가 활발하게 Chrome 패키지 앱을 사용하고 있으며, 대부분의 호스트 앱은 이미 일반 웹 앱으로 구현되어 있습니다. 저희는 향후 2년에 걸쳐 Windows, Mac 및 Linux 상의 Chrome에서 패키지 앱 및 호스트 앱에 대한 지원을 제거할 것입니다.

가까운 장래에는 모든 유형의 Chrome 앱이 Chrome OS에서 지원되고 유지 관리될 것입니다. Chrome 앱 플랫폼에 새로 추가되는 기능은 키오스크를 비롯한 Chrome OS 기기에만 적용될 것입니다. 개발자는 계속해서 Chrome OS용 Chrome 앱(또는 Android 앱)을 빌드할 수 있습니다.

2016년 말부터 새로 게시되는 Chrome 앱은 Chrome OS 사용자만 사용할 수 있게 될 것입니다. 기존의 Chrome 앱은 모든 플랫폼에서 그대로 액세스 가능한 상태로 유지되며, 개발자가 계속해서 앱을 업데이트할 수 있습니다.

2017년 하반기에는 Windows, Mac 및 Linux에서 Chrome 웹 스토어에 Chrome 앱이 더 이상 표시되지 않지만, 확장 프로그램 및 테마는 계속해서 표시될 것입니다. 2018년 초에는 이들 플랫폼의 사용자는 더 이상 Chrome 앱을 로드할 수 없게 될 예정입니다.

Windows, Mac 및 Linux에서는 개발자가 자신의 Chrome 앱을 웹으로 마이그레이션하는 것이 좋습니다. 앱을 웹으로 완전히 전환할 수 없는 개발자는 Chrome 앱의 빈자리를 채울 수 있는 새로운 API를 저희가 우선시하도록 도와주실 수 있습니다. 또한, 개발자는 단기간에 Chrome 확장 프로그램 또는 플랫폼(예: Electron 또는 NW.js)의 사용을 고려할 수도 있습니다.

웹의 기능이 계속해서 늘어남에 따라, 개발자가 그 다음은 무엇을 개발할지 기대가 큽니다. 다른 브라우저 공급업체들과 더불어 저희는 웹 투자에 전념할 것이며, 사용자와 개발자가 웹의 개방성과 확장성을 활용할 수 있도록 도울 것입니다.

게시자: Rahul Roy-Chowdhury, 제품 관리 부사장

안녕하세요, 지긋지긋한 폭염도 끝났고 이제 9월부터는 GDG DevFest 시즌이 시작됩니다!
GDG DevFest 는 Google Developer Group(GDG) 커뮤니티에 의해 매년 개최되는 개발자 행사중 하나로 구글 기술과 관련된 세션, 해커톤, 코드랩 등의 형태로 구성됩니다. #DevFest16 은 앞으로 3개월동안 전 세계에 걸쳐 진행됩니다. 개발자들이 한자리에 모여 서로 지식을 교환하고, 아이디어를 공유하고, 기술에 대한 열정을 표출하는 장이 되길 기대합니다!


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#DevFest16 의 핵심에는 한데 모인 개발자들이 서로 아이디어를 교환할 때 놀라운 일이 벌어질 수 있다는 믿음이 자리하고 있습니다. 이 기회를 통해 GDG 커뮤니티는 양질의 강연과 실제 경험해보는 코드랩 등의 프로그램을 통해 현지 개발자들에게 수준높은 개발자 행사를 제공합니다. 참석자들은 Firebase, Google Cloud Platform, TensorFlow를 통한 머신 러닝, 웹 개발 등을 비롯한 여러 Google 개발자 기술 콘텐츠를 접할 수 있습니다.

저희는 70개국 이상에서 5만 명 이상의 개발자가 올해 #DevFest16에 참석할 것으로 예상합니다. 캐나다, 오스트레일리아, 남아메리카 전역, 아프리카, 유럽 및 아시아의 모든 개발자들이 한자리에 모이는 GDG를 통해 개발자 환경이 더욱 풍성해질 것입니다. 여러분의 가까운 곳에서 열리는 DevFest를 찾아보세요! 즐거운 축제가 되시길 바랍니다!

GDG Korea 에서는 아래와 같은 일정으로 GDG DevFest 를 준비하고 있습니다. 자세한 내용은 추후에 다시 한번 안내드리겠습니다. 관심가지고 지켜봐주시기 바랍니다.

<GDG DevFest Korea 일정>


게시자: Ale Borba와 Adriana Cerundolo, Developer Relations Program Manager