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데이터를 암호화 하기 위해서는 암호화 할 데이타 와 암호화에 사용할 암호키가 필요합니다. 암호키는 일반적으로 128비트 혹은 256비트 값이 사용되는데, 많은 분들이 암호키로 78 자리의 랜덤 숫자를 기억하기 보다는 짤막한 패스워드 (passphrase) 를 사용하는 편을 더 좋아합니다. 이런 분들을 위해, 안드로이드의 javax.crypto.SecretKeyFactory 클래스에서는 문자열을 이용하여 암호키를 생성하는 방법을 지원하고 있습니다.

하지만, 안드로이드 4.4 부터는 SecretKeyFactory 의 동작 방식에 약간의 변경이 생겼습니다. 만일 여러분의 어플리케이션이 다음과 같은 조건에 해당한다면, 해당 변화로 인해 킷캣 버전에서는 어플리케이션이 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. 바로 지금 확인해 보시길 바랍니다.
  1. 대칭키를 생성하기 위하여 SecretKeyFactory 를 사용하고,
  2. 키 생성 알고리즘으로 PBKDF2WithHmacSHA1 알고리즘이 사용되며,
  3. 패스워드로 유니코드 문자열을 사용 가능한 경우
안드로이드 4.4 이전에는 PBKDF2WithHmacSHA1 알고리즘을 사용할 때, 패스워드로 제공된 각 캐릭터의 처음 8비트만을 사용하도록 구현되어 있어습니다. 하지만, 안드로이드 4.4 부터는 관련 PCKS #5 표준에서 권장하는대로, 유니코드 문자에 포함된 모든 바이트를 사용하도록 구현이 변경되었습니다. 패스워드로 아스키 문자만을 지원하는 경우 (8비트로 표현 가능한) 에는 이전과 별 다른 차이가 없겠지만, 만일 유니코드 문자열을 패스워드로 사용하고 계셨거나, 사용자가 유니코드 문자열을 패스워드로 사용할 수 있도록 지원하고 계셨다면, 안드로이드 4.4 이후 버전 부터는 SecretKeyFactory 를 통해 생성되는 암호키의 결과가 이전과 달라 질 수 있습니다.

때문에, 킷캣에서는 이전 버전과의 호환성을 유지하기 위하여 캐릭터 비트 데이터의 앞 쪽 8비트 만을 사용하는 암호키 생성 알고리즘 - PBKDF2WithHmacSHA1And8bit 을 추가 하였습니다.  유니코드를 지원하는 패스워드를 사용하고, PBKDF2WithHmacSHA1 알고리즘을 사용하고 계셨던 분들은 하위 호환성을 위해 기존 코드를 다음과 같이 수정하셔야합니다.


import android.os.Build;
 SecretKeyFactory factory;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
   // Use compatibility key factory -- only uses lower 8-bits of passphrase chars
   factory = SecretKeyFactory.getInstance("PBKDF2WithHmacSHA1And8bit");
} else {
   // Traditional key factory. Will use lower 8-bits of passphrase chars on
   // older Android versions (API level 18 and lower) and all available bits
   // on KitKat and newer (API level 19 and higher).
   factory = SecretKeyFactory.getInstance("PBKDF2WithHmacSHA1");
}


모바일 세상에서 게임은 더이상 몇몇 하드코어 사용자만의 전유물이 아닙니다. 많은 분들 - 안드로이드의 경우 스마트폰과 태블릿을 사용하시는 분들의 4분의 3이 모바일 게임을 즐기고 있다고 합니다. 구글은 게임 개발자 분들을 위해 구글 플레이 게임 서비스를 포함한 여러 도구를 제공 하고 있고, 모바일과 클라우드 분야구글의 강점을 활용해 개발자 분들이 매력적인 게임 경험을 설계하고 구현하는데 보다 집중할 수 있도록 돕고 있습니다. 이러한 노력의 한 가지로 오늘은 구글에서 새롭게 선보이는 세 가지 도구 - 오픈 소스 2D 물리 라이브러리, 유니티 엔진을 위한 구글 플레이 게임 서비스 플러그인,  플레이 스토어의 새로운 게임 카테고리 를 소개해 드리고자 합니다.

LiquidFun, 유체 시뮬레이션을 포함한 강체 물리 엔진 라이브러리

(a rigid-body physics library with fluid simulation)

첫번째로 LiquidFun 프로젝트가 오픈소스로 공개되었습니다. LiquidFun 은 C++ 로 작성된 2D 물리 엔진 라이브러리로 게임 개발자분들이 멋진 물리 효과를 쉽게 적용할 수 있도록 구현되었습니다. LiquidFun 은 잘 알려진 Box2D 물리 엔진을 기반으로 구현되었으며, 티클 기반의 유체 시뮬레이션 기능을 지원합니다. 이를 활용하여 새로운 형태의 게임 플레이를 설계하거나 실감나는 물리 환경을 적용할 수 있고, 상호 작용 가능한 아름다운 장면을 만드는데 유체 시뮬레이션 기능을 활용하실 수 있습니다.

백문이 불여일견. LiquidFun 를 이용하여 구현 된 재미있는 예제를 한번 확인해 보시기 바랍니다.



LiquidFun 라이브러리는 C++로 작성되었고 C++ 컴파일러가 존재하는 어떤 플랫폼 상에서도 활용하실 수 있습니다. 프로젝트 홈페이지에 가보시면, 안드로이드, 리눅스, OSX, 윈도우 상에서 라이브러리를 빌드하는 방법, 간단한 예제 어플리케이션, API 활용법, UnitTest 등 유용한 내용을 확인해 보실 수 있습니다.

구글은 개발자분들이 LiquidFun 라이브러리를 이용해 어떤 멋진 결과물을 만들어낼지 기대하고 있습니다. 최신 버전 라이브러리는 GitHub 의 LiquidFun 프로젝트 페이지에서 다운로드 받으실 수 있고, 라이브러리에 관한 궁금한점이나 최신 뉴스가 궁금하신 분들은 LiquidFun 에 관한 구글 그룹스에 가입하시길 바랍니다.



유니티 엔진을 위한 구글 플레이 게임 플러그인

유니티 테크놀로지스의 유명한 크로스 플랫폼 게임 엔진인 유니티 를 이용하여 게임을 개발하고 계신 개발자 분들은 새롭게 공개된 구글 플레이 게임 플러그인 을 살펴보시기 바랍니다. 이 플러그인을 활용하면 유니티의 소셜 인터페이스를 통해 사인인, 업적, 리더보드, 클라우드 세이브 기능을 활용할 수 있습니다. 안드로이드와 iOS 두 플랫폼 모두를 지원하며 GitHub 의 플레이 게임스 프로젝트 페이지에서 최신 릴리즈 버전과 유용한 문서, 샘플 코드를 살펴보실 수 있습니다.


구글 플레이의 새로운 게임 카테고리

2014년 2월, 플레이 스토어에 새로운 게임 카테고리 세 가지 - 시뮬레이션, 롤플레잉, 교육 이 추가될 예정 입니다. 지금 바로 구글 플레이 개발자 콘솔 상에서 새로운 카테고리를 선택할 수 있으며, 카테고리를 지정해 두시면 카테고리가 일반 사용자에게 공개되는 대로 여러분의 게임이 해당 카테고리에 포함될 것 입니다. 새로운 카테고리를 선택하셔도 2014년 2월 새로운 카테고리가 실재로 공개되기 전까지 현재의 게임 카테고리가 변경되는 것은 아닙니다.

구글 플레이에서 보다 쉽게 태블릿 앱을 만나 보세요

넥서스 7을 비롯한 훌륭한 디바이스들 덕분에, 어느새 세계적으로 7천만대 이상의 안드로이드 태블릿이 사용되고 있으며, 많은 개발자분들이 자신들의 앱을 태블릿에 맞추어 최적화 하고 계십니다. 구글은 성큼 다가온 연말 성수기를 맞이하여, 태블릿 사용자들이 더욱 쉽게 태블릿에 최적화된 앱과 게임을 찾을 수 있도록 플레이의 앱 노출 방법을 개선하였습니다.

11월 21일 태블릿 버전의 플레이 스토어에 다음과 같은 변화가 있었습니다.

올해 초, 구글 플레이에 “태블릿에 최적화 됨(designed for tablets)” 라는 항목이 새롭게 추가되었습니다. 사용자들은 7 인치에서 10인치 사이 태블릿에서 멋지게 보이는 앱을 쉽게 발견할 수 있고, 해당 항목에는 구글이 작년에 소개한 가이드라인과 기준을 통과한 앱들만 포함되어 있습니다. (요약된 내용은 여기서 확인해 보세요.) 실재로 이 기준을 통과한 앱들은 좋은 성과를 내고 있는데, 예를 들어 ”Remember The Milk” 의 경우 “태블릿에 최적화 됨" 항목을 통해 많은 다운로드가 일어났고, 전체 태블릿 앱 다운로드 수치가 83% 증가하였습니다. (전체 내용은 여기서 확인해 보세요.)

11월 21일 태블릿 사용자들이 태블릿에 최적화된 앱을 더 쉽게 발견할 수 있도록 추가적인 변화가 있었습니다. 첫째, 태블릿에서 구글 플레이어 접속하는 경우 '인기 무료', '최고 매출', ‘신규 인기 유로’ 등과 같은 순위 화면에서 '태블릿에 최적화됨 (Designed for tablet)' 항목의 앱 순위가 기본으로 표시됩니다. 물론 태블릿 사용자는 색션 항목에서 ‘모든 앱’ 항목을 선택하면 기존과 같이 모든 앱과 게임 순위를 확인 할 수 있습니다. 둘째, 사용자가 태블릿 상에 앱 정보를 볼 때 만일 “태블릿에 최적화” 되지 못한 앱인 경우에는 앱 제목 아래에 “휴대전화에 적합하게 설계(Designed for phones)” 라는 내용이 표시됩니다. 여러분의 앱이 “태블릿에 최적화" 된 앱으로 분류되는지 아닌지 여부가 궁금하신 분들은 이 블로그 포스트의 다음 항목을 참고 하시기 바랍니다 : )




여러분의 앱은 잘 준비되어 있나요?

여러분의 앱이 “태블릿에 최적화된 앱" 인지 아닌지 여부를 확인하시기 위해서는 ‘구글 플레이 개발자 콘솔’ 에 접속 한 후, ‘최적화 도움말’ 항목을 확인하시면 됩니다. ‘수행할 작업' 탭에 ‘태블릿에 최적화된 앱 설계’ 관련된 내용이 없는 경우 여러분의 앱은 “태블릿에 최적화” 항목에 포함될 것 입니다. 만일 수정해야할 내용이 있는 경우에는 해당 내용을 수정하고 필요한 경우 APK 파일을 다시 업로드 하셔야 합니다.



또 한 가지, 훌륭한 사용자 경험을 제공하는 멋진 태블릿 앱을 계획하고 계신다면, 구글에서 제공하는 ‘태블릿 품질 체크리스트 (번역버전)’ 항목을 꼭 한번 살펴보시기 바랍니다.

안드로이드는 현재 전 세계에서 가장 많이 판매되고 있는 태블릿 플랫폼이며, 점점 더 많은 개발자 분들이 이 새로운 기회를 활용하고 있습니다. 더 큰 화면을 활용하는 멋진 앱을 만들어 사용자에게 새로운 경험을 제공하고 동시에 새롭게 변경된 플레이 스토어를 통해 더 많은 사용자를 확보하고 더 높은 사용자 참여도를 획득할 수 있는 기회를 누리시길 바랍니다.

여러분의 멋진 태블릿 앱을 기대하고 있겠습니다.

HangShow”



‘행쇼’는?


행쇼”(Hangshow)는 행아웃(Hangout)과 쇼(Show)의 결합 단어로, 지역이 멀거나 여러 사정으로 컨퍼런스 또는 행사에 참석하지 못하는 사람, 그리고 행사 주최자로써 온라인 라이브로 실시간 중계와 다시 보기(VOD) 제공을 위한 통합 도구 입니다.

행아웃 api를 통해 만들어진 행쇼는 On-Air 기능으로 실시간으로 유튜브로 세미나 시청이 가능하며 다양한 부가 기능들(볼륨 조절*, 문서화면 표시, 발표 제목 보여주기 등)을 사용할 수 있습니다. (*특정 기능은 차기버젼에 업데이트 예정)
크롬앱 행쇼를 설치하면 행아웃의 On-Air의 이용이 Google+ 홈페이지를 통해서만 가능한 제한을 넘어 On-Air 행쇼앱으로 언제든지 바로가기를 제공합니다. 이를 통해 중계 준비 시간을 단축 시키는 이점이 있습니다.

안드로이드 행쇼 앱을 통해서는 행아웃과 연동, 발표의 포인터* 기능과 행쇼를 이용했던 영상들 등 정보들을 사용 및 확인할 수 있습니다. (*특정 기능은 차기버젼에 업데이트 예정)

예를 들어 새로운 라이브 컨텐츠 시청이 가능할 때 안드로이드 알림으로 공지하여 온라인 시청자를 유도할 수 있으며, 이미 종료가 된 라이브도 유튜브의 VOD 서비스 형태로 언제든지 다시 시청이 가능합니다.

또한 각 라이브 컨텐츠는 태그로 분리된 채널들을 제공하고 있어, 관심 있는 주제를 언제든지 정리된 컨텐츠 목록을 통해 확인할 수 있습니다.

행아웃을 통한 편리한 중계와 안드로이드 클라이언트를 통한 간편한 사용자 공유를 통해 관련 행사는 손쉽게 사용자 참여를 유도할 수 있습니다.

주요 기능
저희 행쇼는 아래와 같이 크롬 런처, 행아웃 확장 앱, 안드로이드 클라이언트 그리고 서버 시스템 네 가지로 구성됩니다.
  1) 크롬 앱
    - 행아웃에서 행쇼가 바로 실행 가능하게 런처 제공.
    - Google Plus 사이트를 통해서만 이용 가능한 On-Air 모드를 바로 접속하여 빠르게 준비가 가능
   2) 행아웃 버젼
    - On-Air 모드 자동 감지 & 다이렉트 링크 제공
    - 라이브 서비스가 가능한 유튜브 채널 제공
    - 라이브 메타 정보 설정 ( 타이틀, 설명, 태그 등 )
    - 라이브 시작 시 안드로이드 버젼 알림 기능 제공
   3) 안드로이드 버젼
    - 라이브 시작 시 알림 기능 받기
    - 라이브 및 VOD  다시 보기 제공
    - 채널별 컨텐츠 구분으로 테그별 정리된 컨텐츠 검색
   4) 행쇼 서버
    - 안드리로이드 GCM 알림 기능
    - 컨텐츠 목록 및 채널 관리

시스템 구성도




설치 및 사용 방법

   1) 크롬 스토어에서 “Hangshow”를 검색하여 행쇼 크롭 앱을 설치합니다.
   2) 크롬 앱 아이콘에서 행쇼 앱을 실행 합니다.


   3) 행아웃 온에어 타이틀과 초대자(or 써클)넣어주세요. (*이때 초대자란을 비우시면 본인만 확인 가능한 데모 테스트를  할 수 있습니다.)
   4) 타이틀과 설명, 테그를 목적에 맞도록 알맞게 입력 후
   5) 마이크와 웹캠을 설치 하거나 활성화 시킵니다.
   6) 온에어 버튼을 누르고 잠시 기다리시면  라이브 브로드캐스트가 활성화 됩니다.

   7) 행쇼 어플을 가진 사람들에게 현재의 타이틀과 테그가 담긴 알림이 도착하게 되며 안드로이드 에서도 행쇼 라이브 클립을 감상할수 있게됩니다

제작 동기 및 과정


GDG를 통해 만난 회원분들과 함께 즐거운 모임 시간을 보내며 항상 아쉬웠던 2%가 같이 공동의 작업을 해보는 것이었습니다. 같은 공간에서 동일한 목적을 위해 노력하는 과정속에 눈가에 번지는 다크서클을 서로 확인하며  회원간의 끈끈해지는 친분은 자연스런 결과였지요.

Devfest의 Hackfair 출전을 결정하고 나서 주제 설정은 의외로 쉬웠습니다. 이미 그 전부터 모임을 가지며 공유했던 아이디어를 고르기만 했으면 되었으니깐요. 그중 하나가 발표 공유 였습니다.

항상 크고작은 커뮤니티 행사를 하면서 항상 아쉬웠던 것이 “발표 자료 언제 올라오나요?” “행사장을 못 가서 너무 아쉽네요” 내용의 행사 참여한 분이나 참여하지 못한 분들의 공통된 토로였습니다. 행사자 발표 중계와 공유를 위한 쉬운 도구가 있다면 참 좋겠다는 생각을 했습니다.

본격적으로 작업이 시작되고 처음엔 당연히 스트리밍의 본좌, 싸이형을 글로벌 스타화 자리매김 시킨 Youtube 매체를 직접 사용하려 했습니다. 그러나 라이브 및 녹화 기능으로 유튜브 라이브 API를 이용하려 했지만, 유튜브 라이브 API는 약 100명 이상의 채널 구독자가 있는 유저만 사용이 가능하다는 제약을 뒤늦게 깨닫게 되고  누구나 쉽게 공유라는 모토에 다가갈 수 없음을  깨달았습니다. (추후 정책이 바뀌거나 쉬운 접근 방식이 생기면 언제든 Youtube를 최우선 고려할 생각입니다)

고심하던 차에 Hangout의 On-Air가 눈에 들어왔습니다. Hangout은 구글의 기존 메신저, 화상회의 등의 서비스들이 통합된 집약체로 볼 수 으며 해외에서 이미 많은 유저들이 PC,모바일 어떠한 제약 없이 사용 중이라 저희 프로젝트의 모토인 쉽고 빠르게 공유라는 취지에 안성맞춤 이였습니다.

행아웃과 On-Air에 대한 자세한 설명은 아래 링크를 참조하세요.



관련 기술
   1) 구글 플러스 행아웃 & 온에어 API (행아웃 앱):
   2) 구글 드라이브 스프레드시트 API (데이터 저장소)
   3) 구글 유튜브 API (안드로이드 앱)
   4) 구글 카페인( 구글 머그컵에 담긴 커피 , 레브뿔, 핫식스팩 등등 )



앱 설치 URL
Hangout :



프로젝트 소스
제작 후기 및 앞으로 계획
이번 Devfest 2013의 Hackfair를 통해 살아있는 개발 경험과 각분야의 많은 사람들과 공감/소통/유대감을 느낄 수 있었습니다.

특히 이번 프로젝트 활동이 스스로 의의를 두는 점은  멤버들이 모두 관련 기술 부분에 비 전문가로서  노력하는 과정 이였습니다. 멤버들이 대부분 학생 신분이거나 전문 분야가 있더라도 웹기반 기술과 안드로이드 기반 앱에 대한 직접적인 개발 경험은 많지 않았죠.

그동안 커뮤니티 활동을 하면서 항상 일반 유저 관점에서 Google 서비스를 관망하다 Google 개발 생태계에 직접 부딪치며 개발하고 싶다는 욕구가 나날이 커지게 되었습니다. 본격적인 개발을 시작했을 때 초반에 막연한 개발 환경을 구축하고 검색을 해도 부족한 부분이 생기면 커뮤니티 멤버를 통해 질문하고 배움으로써 이렇게 어떻게든 결실을 맺을 수 있었다는 것에서 커뮤니티 멤버간 네트워크 이점을 크게 느낄 수 있었습니다.

앞으로 계획은 처음 의도했던 기능( 마이크, 포인터)을  보강하는 것과 직접 행사에서 사용해보면서 부족한 부분을 계속해서 추가할 예정입니다. 또 Hangout On-Air 대부분의 사용패턴을 보면 라이브 인터뷰나 어학강의가 대부분 주류로 사용되는 실정을 볼 수 있는데, 이를 반영해 관련 도구로써 기능을 추가하면 더욱 많은 사람들이 쉽게 사용되리라 기대하고 있습니다.

클라이언트 버젼도 Google Game API를 통해 사용자가 더욱 컨텐츠 이용을 격려할 수 있도록 추가할 예정입니다. 보상과 성취감은 컨텐츠에 더욱 빠져들게 하는 중요 요소라고 생각됩니다.

언제 일지는 모르지만 추후  구글 글래스가 대중들에게 쉽게 다가가는 그때는 야외 같은 공간 제약 없이 행아웃을 비롯한 이런 개인 중계 도구가 더욱 활성화가 되지 않을까 합니다. 사실 지금도 어떻게든 야외 중계는 할 수 있지만 글래스같은 웨어러블 디바이스가 대중화 되는 시점에는 서로의 경험 공유가 극대화 될 것으로 예상되 글래스버젼도 준비하려 합니다

팀원 소개 그리고 야심찬 포부
담당: 행쇼 행아웃 앱 & 서버 개발, 동기유발 촉진자(=구타 유발자)

특징: 카페덕후 (카페가 시끄럽다며 매번 장소를 바꾸지만 여자 종업원 취향을 보는듯;;)

소개:
현 GS네오텍(주)에 근무중이며 CDN과 스트리밍 관련 software engineer 담당.

2000년 초반 현재의 스마트폰의 조상같은 PDA에서 피쳐폰 게임에 이르기까지 모바일과 땔 수 없는 일만 하다 갑자기 서버사이드 개발자로 전향. 초반 스마트폰 대세 조짐이 있을때도 그냥 냉소적인 관망만하더니 뒤늦게 후회스런 통곡을 하고 있음. 그렇다면 이젠 모바일도 웹이 대세아니겠느뇨~ 하며 다시 따라가려고 바둥바둥 발버둥.

앞으로 포부:
행쇼는 이제 걸음마를 떼었을 뿐이라 생각합니다. 국내 GDG 공식 컨퍼런스 발표 도구로 자리매김과 글로벌 버젼 진출 등 행쇼의 행보는 계속 될 것입니다.

담당: 행쇼 안드로이드 앱 개발,

특징: 실리콘밸리 형 라이프 사이클 (밤늦게 활동), 가끔 기절&잠수 시젼, 또 가끔 뜬금없이 여친 없음을 비통해함,술 을 잘 마실것 같은 인상이지만 잘 못마심, 먹는걸 보면 자다가도 벌떡.

소개: 현 한국산업기술 대학교 메카트로닉스 4학년 휴학중. 졸업연구로 꿈과 희망의 야심찬 무인로봇을 만들었음. http://youtu.be/I3gAfP5nthU (but 논문 퇴짜 기록 갱신중) 학교에서 avr과 회로설계, 랩뷰만 하다가 휴학과 함께 잠시 외도중,

앞으로의 포부 : 많은 커뮤니티에서 행쇼를 이용하는 날을 위해 더 많이 노력(이라쓰고 업데이트) 하겠습니다.

담당: 행쇼 디자인 및 각종 materials

특징: 소녀 감성을 지닌 티테일한 사나이( 속이 좁다는 얘기 절대절대 아님 ), 공대생이라 믿기지 못 할 우수한 디자인 및 비주얼 스킬 능력자.

소개: 현 인천대학교 컴퓨터공학부 3학년 재학중, 사진 및 영상 촬영, 편집이 취미, 작은 업체들의 온라인 홍보담당을 해보았고 블로깅이나 마케팅과 블로깅에도 관심이 많음(블로그 주소: http://koreahyun.blogspot.kr/ ), 프로그래밍에 관해서는 깊은 지식은 없으나 하나둘 배우고자 하는 의지가 있음 ( 여학우가 많은 타 단과대에 출몰이 더 잦다는 목격담이 있음, 그중 여학우 많은 디자인학부에서 재능을 키운 것으로 추측 - 승환,석용)

앞으로의 포부 : 블로그 후기 참조해주세요(http://koreahyun.blogspot.kr/2013/11/2013-devfest.html)

2013 년 11월 11일, 지난 구글 I/O 에서 소개 드렸던 앱 번역 서비스가 모든 개발자 분들에게 공식적으로 공개되었습니다. 전 세계적으로 매일 매일 150만 대 이상의 안드로이드 폰과 타블렛이 추가되고 있습니다. 새로 활성화된 안드로이드 디바이스는 앱 개발자분들에게는 새로운 유저를 만날 수 있는 기회를 뜻 합니다. 하지만, 아쉽게도 이 새로운 잠재 고객은 한국어가 아닌 다른 나라 언어에 익숙할 가능성이 훨씬 큽니다.

앱 번역 서비스는 개발자분들이 다른 언어를 사용하는 고객들에게 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 시작되었습니다. 이제, 모든 개발자 분들은 구글 플레이 개발자 콘솔을 통해 수준 높은 번역 서비스를 제공받을 수 있습니다. 앱 번역 서비스는 전 세계를 대상으로 앱을 배포하고자 하는 개발자 분들에게 구글에 제공하는 여러 기능 들 중 하나입니다.

그 동안 많은 개발자분들이 이 서비스에 관심을 보이셨고, 실제 파일롯 프로그램에 참여한 개발자분들도 좋은 피드백을 주셨습니다. Zombie Ragdoll 개발 팀은 이 서비스를 활용하여 2013년 8월 20가지 언어로 게임을 출시하였습니다. 앱 번역 서비스를 통해 텍스트를 번역하고 로컬 마케팅 캠페인을 활용하였고, 그 결과 영어가 모국어가 아닌 사용자들이 전체 앱 다운로드 수의 80% 를 차지하였습니다. 데이트 앱인 SayHi Chat 는 앱  번역 서비스를 이용하여 13개의 언어를 추가로 지원하였습니다. 각 언어를 사용하는 지역에서 앱 설치 수가 120% 증가하였고 사용자들은 잘 번역된 UI 에 관해 긍정적인 리뷰를 남겨주었습니다. 카드 게임 G4A Indian Rummy 의 개발사는 앱 번역 서비스를 활용하는 것이 기존 자체적으로 사용하던 번역 방법보다 훨씬 편리하다는 점을 깨달았고, 현지화된 어플리케이션의 경우 사용자 관여도 (User Engagement) 가 300% 증가하였습니다. 앱 번역 서비스를 사용해본 개발자들의 생생한 체험기는 Developer Stories: Localization in Google Play 항목에서 좀 더 살펴보실 수 있습니다.

앱 번역 서비스를 사용하고 싶은 개발자분들은 우선 “현지화 체크 리스트(Localization Checklist)” 를 한 번 읽어보시길 추천드립니다. 그 다음 어플리케이션 패키지 파일 (APK) 을 준비하고 어떤 언어로 앱이 번역될지 선택해야 합니다. 어느 언어를 선택해야하는지 확신이 없는 경우 개발자 콘솔의 통계 항목에서 여러분의 앱이 어떤 언어를 사용하는 나라에서 주로 사용되고 있는지 확인하실 수 있습니다. 그 다음 “최적화 도움말" 항목에 들어가 “스토어 목록" 설정에 특별한 문제는 없는지 그래픽 리소스는 잘 번역되어 있는지 확인하시기 바랍니다.



앱 번역 서비스는 개발자 콘솔의 APK 항목의 가장 아래쪽에 위치하고 있습니다. 새로운 번역 서비스를 시작하거나 기존에 진행중인 번역 서비스 내용을 관리할 수도 있습니다. 어플리케이션의 문자열 파일을 업로드하고 번역될 대상 언어를 선택하고 원하는 전문 번역 서비스 제공 업체를 고른 후에 주문을 넣으면 됩니다. 한 가지 팁을 드리자면, “스토어 목록" 항목에서 사용되는 어플리케이션 설명 텍스트도 파일에 추가하는 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다. 높은 수준의 번역 결과를 얻기 위해 서비스 제공 업체와 의견을 주고 받을 수 있고 번역된 결과는 파일 형태로 다운로드 받을 수 있습니다. 번역된 텍스트를 기반으로 테스트를 진행하고 “스토어 목록" 항목에도 새로 번역된 언어로 내용과 이미지들이 잘 변경되어있는 것이 확인하셨다면 드디어 새로운 언어를 지원하는 앱을 새로운 시장에 배포하실 순간입니다. 마지막으로 새로운 사용자 층이 어떻게 형성되고 있는지 현지화된 언어에 기반한 로컬 마케팅 결과는 어떻게 진행되고 있는지 등의 결과를 Google Analytics 를 통해 추적하는 것을 잊지 마시기 바랍니다.

Good luck! Bonne chance ! ご幸運を祈ります! 행운을 빌어요 ¡Buena suerte! Удачи! Boa Sorte!






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프로젝트 소개

I Hate Color 는 제한시간 안에 화면 상에 주어진 단어들의 색깔을 아래 버튼으로 순차적으로 맞추는 게임입니다.


4 Color 와 6 Color 두 가지 게임 모드가 있으며 각각 네 가지 색깔, 여섯 가지 색깔의 단어들이 임의의 순서로 주어집니다. 게임의 점수는 주어진 단어들을 모두 맞추는데 걸린 시간으로 측정되며, 걸린 시간이 짧을 수록 높은 순위에 오르게 됩니다.




게임의 제한시간은 30초이고 단어는 총 20개가 주어집니다. 틀린 색깔의 버튼을 세 번 누르면 게임이 종료됩니다.


Android 버전은 친구과 함께 게임을 할 수 있는 멀티플레이 모드가 지원됩니다.




아래는 iOS 버전의 시연 영상입니다.




사용한 구글 기술

  • Google+ Platform: 게임 사용자의 Google 계정을 연결하기 위해서 Google+ Platform 의 인증이 사용되었습니다.
  • Google Play Game Services: 사용자의 게임 결과 관리 및 순위 표시를 위해 Google의 Play Game Services를 사용합니다. 또한 Google Play Game Services는 멀티 플레이를 위해 다른 사용자를 찾아주거나 Google Plus 친구들에게 게임 초대를 보내주기도 합니다.
    Google Play Game Services의
    iOS SDK는 아직은 멀티플레이를 지원하지 않습니다.


설치 방법



소스코드 및 라이센스


I Hate Color 의 Android용, iOS용은 모두 Modified BSD 라이센스 하에서 소스 코드가 무료로 배포됩니다.
I Hate Color 는 별도의 게임서버를 운영하지는 않으며 게임의 결과 및 업적 관리, 랭킹, 상대 찾기 모두를 Google Play Game Services를 이용해서 하고 있습니다.


팀원 소개

  • 정하녕: iOS 버전 개발. Sunnyloft라는 벤처를 하다가 현재는 카카오에서 iOS App 개발자로 재직 중입니다.
  • 안세원: Android 버전 개발. Sunnyloft라는 벤처를 하다가 현재는 카카오에서 Android App 개발자로 재직 중입니다.
  • 하경제: 디자인. Sunnyloft라는 벤처를 하다가 현재는 카카오에서 디자이너로 재직 중입니다.