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JP2008148754A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 Download PDF

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JP2008148754A JP2006337291A JP2006337291A JP2008148754A JP 2008148754 A JP2008148754 A JP 2008148754A JP 2006337291 A JP2006337291 A JP 2006337291A JP 2006337291 A JP2006337291 A JP 2006337291A JP 2008148754 A JP2008148754 A JP 2008148754A
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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ16に、複数のスロットゲームエリアA1〜A10を設け、クレジットのベット数、或いはメダルの投入枚数に応じて、各スロットゲームエリアA1〜A10のうち、有効化するスロットゲームエリアを決定する。そして、各スロットゲームエリアで、所定の時間差を持って順次にスロットゲームを開始する。従って、プレーヤに対して、各スロットゲームのそれぞれを注目させることができ、プレイに対する期待感を向上させることができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許6,855,052号公報(特許文献1)には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組み合わせとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
このように、メダルの投入に対して、一回のみのスロットゲームを行うのではなく、一回のスロットゲームでは得られない多数のメダルをペイアウトするスロットマシンの提供が望まれる。
米国特許6,855,052号公報
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差を持って順次スロットゲームを実行するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする。
請求項3に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
請求項4に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする。
請求項5に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
請求項6に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする。
請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差をもって順次スロットゲームを実行する段階と、を備えたことを特徴とする。
請求項8に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする。
請求項9に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、を備えたことを特徴とする。
請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする。
請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、を備えたことを特徴とする。
請求項12に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、クレジットのベットに応じて、複数のスロットゲームエリアのうち、有効化されるスロットゲームエリアが決定される。そして、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する際には、有効化されているスロットゲームエリアにて、スロットゲームが時間差を持って実行される。従って、従って、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを同時に行わせることができる。
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図1に示す表示例、及び図2に示すスロットマシン10の斜視図を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16にて表示される表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10(以下、単に「エリア」と称する)が設けられており、各エリアA1〜A10でスロットゲームが実行される。
即ち、各エリアA1〜A10には、3行、3列の、合計9個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ27が押されると、各エリアA1〜A10の各表示領域に表示(配置)されているシンボルが、所定の時間差を持って順次にスクロールを開始し、その後、スクロールが終了して、3行、3列の各表示領域にシンボルが停止する(再配置される)スロットゲームが実行される。
また、各エリアA1〜A10で実行されるスロットゲームでは、最大でメダル3枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。
更に、メダル投入口(入力デバイス)21よりメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されると、10個のエリアA1〜A10に対して、順次クレジットがベットされる。例えば、メダル投入口21にメダルを1枚投入すると、エリアA1にメダル1枚分のクレジットがベットされ、2枚目のメダルを投入すると、エリアA2にメダル1枚分のクレジットがベットされる。但し、後述するように、ボーナスゲームが実行されているエリアについては、優先的にクレジットがベットされる。投入するメダルの枚数とベットとの関係については、一例を図18に示しており、詳細については後述する。
各エリアA1〜A10でスロットゲームを実行した結果、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、この入賞組み合わせに応じた枚数のメダルが払い出されるか、或いは、入賞組み合わせに応じた数のクレジットが加算される。このような構成により、本発明のスロットマシンでは、複数のスロットゲームを同時に実行することができる。
なお、上記では各スロットゲームで、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示(配置)されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示(再配置)されるようにしても良い。
更に、上記では、各エリアA1〜A10に対して、クレジットの最大ベット数を3枚としたが、本発明はこれに限定されない。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10を示す斜視図である。スロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、液晶ディスプレイ16が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10(以下、単に「エリア」と称する)が設けられており、各エリアA1〜A10にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「10個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のスロットゲームエリアが存在すれば良い。
各エリアA1〜A10には、それぞれ3行、3列の、合計9個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示(配置)されているシンボルがスクロールを開始し、所定時間が経過した後に停止する(再配置される)。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。また、各エリアA1〜A10では、所定の時間差を持って、順次にスロットゲームが開始される。例えば、エリアA1でシンボルのスクロールが開始された後、所定時間τが経過した後にエリアA2でシンボルのスクロールが開始され、更に所定時間τが経過した後にエリアA3でシンボルがスクロールされる、といったように順次にスロットゲームが開始される。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48が設けられている。
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、BETスイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットが各スロットゲームエリアA1〜A10にベットされる。クレジットがベットされたスロットゲームエリアA1〜A10では、ここで実行されるスロットゲームは有効化され、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、ペイアウトが発生する。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各エリアA1〜A10にクレジットをベットし、各エリアA1〜A10でスロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、各スロットゲームエリアA1〜A10にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、各エリアA1〜A10で同時にスロットゲームが開始される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128、及び表示コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、キャッシュアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25,24,26,23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ16上に設けられている各エリアA1〜A10で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアA1〜A10で所定の時間差を持って順次にシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルにより、有効化されているペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、各エリアA1〜A10で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140は、液晶ディスプレイ16上に設けられた複数のエリアA1〜A10にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、各エリアA1〜A10についての、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、所定の画像が表示される。
次に、各スロットゲームエリアA1〜A10で表示される画像を、図12を参照して説明する。図12は、各エリアA1〜A10での表示例である。
図12に示すように、各エリアA1〜A10には、3行、3列の合計9個の表示領域q11〜q33が設けられており、スタートスイッチ27が操作されてスロットゲームが実行されると、これら9個の表示領域q11〜q33で各種のシンボルが同時にスクロールを開始する。
各表示領域q11〜q33の左側には、5個のLED53a〜53eが設けられており、ベット数に応じて各LED53a〜53eが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアにメダル1枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル2枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aに加えてLED53b,53cが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル3枚分のクレジットがベットされているときには、LED53a〜53cに加えてLED53d,53eが点灯する。
各LED53a〜53eは、このスロットゲームエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図13は、スロットゲームエリアにおけるペイラインを示す説明図であり、3行、3列の合計9個設けられた表示領域q11〜q33のうち、中央の横ラインがL1,上段の横ラインがL2,下段の横ラインがL3に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがL4,右上がりの斜めラインがL5とされている。
そして、図12に示したLED53aが点灯しているときには、ラインL1がペイラインとして設定され、LED53b,53cが点灯しているときには、ラインL2,L3がペイラインとして設定され、更に、LED53d,53eが点灯しているときには、ラインL4,L5がペイラインとして設定される。従って、メダル1枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1のみがペイラインとなり、メダル2枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1,L2,L3がペイラインとなり、メダル3枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインL1〜L5がペイラインとなる。そして、このペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止したときに、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。
また、各表示領域q11〜q33の周囲には、有効エリア報知枠51が設けられており、スロットゲームエリアが有効化されているときに、この有効エリア報知枠51が点灯する。スロットゲームエリアに対して少なくともメダル1枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアの有効エリア報知枠51が点灯する。これにより、プレーヤは10個の各エリアA1〜A10のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。
各表示領域q11〜q33の上部には、ボーナス報知部52が設けられており、このスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームで、ボーナスゲーム(後述)が実行されているときには、このボーナス報知部52が点灯する。プレーヤは、ボーナス報知部52を見ることにより、ボーナスが実行されているエリアを認識することができる。
図14は、入賞組み合わせのシンボル配置を示す説明図である。図14に示すように、「7」のシンボルがペイライン上に揃った場合、例えば、図13に示すラインL1がペイラインとして設定されているときに、このペイラインL1上に「7」のシンボルが3個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。また、「APPLE」のシンボルが揃った場合には、メダル15枚のペイアウトが発生し、「BELL」のシンボルが揃った場合には、メダル10枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「CHERRY」のシンボルが停止したときには、2枚のペイアウトが発生する。
次に、図4〜図11に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図4は、スロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
まず、プレーヤは、BETスイッチ25を押して、所望する数のクレジットをベットする(ステップS11)。或いは、メダル投入口21から、所望する枚数のメダルを投入して、投入したメダル数分のクレジットをベットする。図3に示すCPU106は、BETスイッチ25が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する(ステップS12)。例えば、クレジットが「50」のときに、「30」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「20」となる。
次いで、CPU106は、合計10個の各スロットゲームエリアA1〜A10で、有効化するエリアを決定する(ステップS13)。この処理の詳細については、図8,図9を用いて後述する。
CPU106は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する(ステップS14)。この処理は、上述したように、一つのエリアにメダル1枚分のクレジットがベットされた場合には、図13に示したラインL1を有効化し、一つのエリアにメダル2枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインL1,L2,L3を有効化し、一つのエリアにメダル3枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインL1〜L5を有効化する。クレジットがベットされているエリアA1〜A10については、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠51が点灯し、有効化されているエリアをプレーヤに報知する。
例えば、エリアA1〜A6が有効化されている場合には、図15に示すように、エリアA1〜A6の有効エリア報知枠51が点灯し、有効化されていないエリアA7〜A10の有効エリア報知枠51は点灯しない。
また、後述するように、各エリアA1〜A10に対してランダムにベットする場合には、A1〜A10の順にベットされるとは限らない。従って、例えば、図17に示すように、ランダムなエリアA1、A3、A6、A8、A10が有効化され、これらのエリアの有効エリア報知枠51が点灯する。
その後、CPU106は、スタートスイッチ27がオンとされたか否かを判定し(ステップS15)、スタートスイッチ27がオンとされた場合には、各エリアA1〜A10においてスロットゲームを実行する(ステップS16)。
次に、図5を参照して、各エリアA1〜A10で実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、n番目(n=1〜10)のエリアであるエリアA(n)で実行されるスロットゲームについて説明する。
まず、CPU106は、エリアA(n)にてボーナスフラグが「0」であるか、或いは「1」であるかを判定する(ステップS21)。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「1」となるものであり、初期的には「0」である。
次いで、CPU106は、エリアA(n)の各表示領域q11〜q33に停止させるシンボルを決定する(ステップS23)。この処理により、各表示領域q11〜q33に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、「n=1」であるか否かを判定する(ステップS24)。n=1の場合、即ち、エリアA1では、スタートスイッチ27がオンとされると同時に該エリアA1においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアA1の各表示領域q11〜q33で、シンボルのスクロールを開始する(ステップS25)。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS29)。
また、n=1で無い場合(ステップS24でNO)には、このエリアA(n)の一つ前にスロットゲームが実行されるエリアA(n−1)で行われるスロットゲームで、ペイアウト発生時の演出が実行されているか否かが判定される(ステップS26)。ここで、「ペイアウト発生時の演出」とは、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃い、ペイアウトが発生する際に、これをプレーヤに報知するための、画像や音、光等による演出である。この演出が実行される場合には、スクロールが開始されてから終了するまでの所要時間が、通常時よりも延長される。この延長される時間を「α」とする。
ステップS26の処理で、ペイアウト演出が実行されないと判定された場合には(ステップS26でNO)、一つ前となるエリアA(n−1)でスロットゲームが開始された時刻t0に対して、時間差τだけ遅延させてエリアA(n)におけるスロットゲームを開始する(ステップS27)。即ち、エリアA(n)では、時刻(t0+τ)のタイミングでシンボルのスクロールが開始される。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS29)。
他方、ステップS26の処理で、ペイアウト演出が実行されると判定された場合は(ステップS26でYES)、一つ前となるエリアA(n−1)でスロットゲームが開始された時刻t0に対して、時間差(τ+α)だけ遅延させてエリアA(n)におけるスロットゲームを開始する(ステップS27)。即ち、エリアA(n)では、時刻(t0+τ+α)のタイミングでシンボルのスクロールが開始される(ステップS28)。換言すれば、一回前のエリアA(n−1)でペイアウト演出が実行されている場合には、この実行に要する時間だけ遅延させて、エリアA(n)でのスロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS29)。
上記の処理により、各エリアA1〜A10では、所定の時間差τを持って順次シンボルのスクロールが開始されることになる。但し、ペイアウト演出を実行する場合には、更に時間αだけ遅延させる。
ステップS29の処理でシンボルが停止すると、CPU106は、ペイラインにボーナストリガーを示す「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS30)。例えば、図13に示した5個のラインL1〜L5が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかに、「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
そして、各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかのペイラインに「7」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、CPU106は、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップS31)。このボーナスゲーム開始処理については、図6を参照して後述する。
また、ペイラインに「7」のシンボルが揃わなかった場合には、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し(ステップS32)、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS33)。ここでのペイアウト処理は、複数のスロットゲームエリアで入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、全てのペイアウトが合計される。
また、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させず、このエリアA(n)でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口28より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
次に、図6に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理の手順について説明する。図5のステップS30の処理で、ペイラインに「7」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、ボーナスフラグを「1」に設定する(図6のステップS41)。このとき、図12に示したボーナス報知部52を点灯させ、エリアA(n)でボーナスゲームが実行されていることを、プレーヤに報知する。例えば、エリアA6でボーナスゲームが実行されているときには、図16に示すように、エリアA6のボーナス報知部52を点灯させる。
その後、CPU106は、ボーナスゲームのゲーム数Tを決定する(ステップS42)。ゲーム数Tは例えば、50ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度CPU106がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数「T」は、RAM110に記憶される。
次いで、ボーナストリガーが成立したことに対するペイアウトを発生させる(ステップS43)。この処理では、例えば、メダル15枚、或いはメダル15枚分のクレジットがペイアウトされる。そして、本処理を終了する。
図6に示したボーナスゲーム開始処理で、ボーナスフラグが「1」に設定されると、エリアA(n)における次回のスロットゲームでは、ボーナスフラグが「1」となっていることにより、図5のステップS21で「1」となり、ボーナスゲーム実行処理が行われる(図5の、ステップS22)。
以下、図7に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理について説明する。ボーナスゲームが実行されると、CPU106は、停止シンボルを決定する処理を行う(ステップS51)。この処理は、図5に示したステップS23の処理と同様である。但し、図7のステップS51の処理では、ペイラインに「7」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図14に示した「BELL」「APPLE」「CHERRY」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
次いで、CPU106は、「n=1」であるか否かを判定する(ステップS52)。n=1の場合、即ち、エリアA1では、スタートスイッチ27がオンとされると同時に該エリアA1においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアA1の各表示領域q11〜q33で、シンボルのスクロールを開始する(ステップS53)。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS57)。
また、n=1で無い場合(ステップS52でNO)には、エリアA(n−1)で行われるスロットゲームで、ペイアウト発生時の演出が実行されているか否かが判定される(ステップS54)。そして、ペイアウト演出が実行されないと判定された場合には(ステップS54でNO)、図5のステップS27と同様に、エリアA(n−1)でスロットゲームが開始された時刻t0に対して、時間差τだけ遅延させてエリアA(n)におけるスロットゲームを開始する(ステップS55)。即ち、エリアA(n)では、時刻(t0+τ)のタイミングでシンボルのスクロールが開始される。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS57)。
他方、ステップS54の処理で、ペイアウト演出が実行されると判定された場合は(ステップS54でYES)、エリアA(n−1)でスロットゲームが開始された時刻t0に対して、時間差(τ+α)だけ遅延させてエリアA(n)におけるスロットゲームを開始する(ステップS56)。即ち、エリアA(n)では、時刻(t0+τ+α)のタイミングでシンボルのスクロールが開始される(ステップS56)。換言すれば、一回前のエリアA(n−1)でペイアウト演出が実行されている場合には、この実行に要する時間だけ遅延させて、エリアA(n)でのスロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS57)。
ステップS57の処理でシンボルが停止すると、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し(ステップS58)、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS59)。
また、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させない。
その後、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」をデクリメントして「T−1」とする(ステップS60)。
CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」が「T=0」であるか否かを判定し(ステップS61)、「T=0」である場合には、ボーナスフラグを「0」とする(ステップS62)。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「0」として、ボーナスゲームを終了する。
次に、図8に示すフローチャート及び図18を参照して、有効化するスロットゲームエリアの決定処理について説明する。
BETスイッチ25が押されるか、或いはメダル投入口21よりメダルが投入されると、CPU106は、まずボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする(ステップS71)。その後、エリアA1、A2、A3・・・の順で、順次クレジットをベットする(ステップS72)。
例えば、エリアA8でボーナスゲームが実行されている場合には、図18に示すように、1枚目〜3枚目のクレジットがエリアA8にベットされ、4枚目のクレジットがエリアA1にベットされ、5枚目のクレジットがエリアA2にベットされる。そして、上記の手順を順次繰り返し、最大30枚のクレジットで、全てのエリアA1〜A10が3枚ベットされた状態となる。
なお、上記では、ボーナスゲームが実行されているエリアが一つのエリアA8である場合の例を示したが、2以上のエリアで同時にボーナスゲームが実行される場合には、ボーナスゲームが実行されている各エリアに対して優先的にクレジットをベットし、その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアにクレジットをベットする。
図9は、有効化するスロットゲームエリアの決定処理の別の手順を示すフローチャートである。この処理では、BETスイッチ25が押されると、CPU106は、図8の場合と同様に、まずボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする(ステップS81)。その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアに対してランダムにクレジットベットする(ステップS82)。この処理は、CPU106が任意に決定するものであり、各ゲーム毎にランダムに決定される。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、上述した実施形態と比較して、図5に示した各スロットゲームエリアでのスロットゲームの実行処理、及び図7に示したボーナスゲーム実行処理のみが相違するので、以下、図10、図11を参照して、第2の実施形態に係る各スロットゲームエリアでのスロットゲームの実行処理、及びボーナスゲーム実行処理について説明する。
図10において、CPU106は、エリアA(n)にてボーナスフラグが「0」であるか、或いは「1」であるかを判定する(ステップS101)。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「1」となるものであり、初期的には「0」である。
次いで、CPU106は、エリアA(n)の各表示領域q11〜q33に停止させるシンボルを決定する(ステップS103)。この処理により、各表示領域q11〜q33に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、「n=1」であるか否かを判定する(ステップS104)。n=1の場合、即ち、エリアA1では、スタートスイッチ27がオンとされると同時に該エリアA1においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアA1の各表示領域q11〜q33で、シンボルのスクロールを開始する(ステップS105)。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS107)。
また、n=1で無い場合には、このエリアA(n)の一つ前にスロットゲームが実行されるエリアA(n−1)でのスロットゲームが終了するタイミングで、該エリアA(n)でのスロットゲームを開始する。即ち、エリアA(n)にてシンボルのスクロールを開始する(ステップS106)。一つ前にスロットゲームが実行されるエリアA(n−1)では、ペイアウト演出などによりスクロール開始から終了するまでの所要時間が異なる場合があるが、エリアA(n)では、上記所要時間に関わらず、エリア(n−1)でのスロットゲームが終了した時点で、スロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS107)。
ステップS107の処理でシンボルが停止すると、CPU106は、ペイラインにボーナストリガーを示す「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS108)。例えば、図13に示した5個のラインL1〜L5が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかに、「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
そして、各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかのペイラインに「7」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、CPU106は、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップS109)。このボーナスゲーム開始処理については、図6に示した処理と同様である。
また、ペイラインに「7」のシンボルが揃わなかった場合には、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し(ステップS110)、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS111)。ここでのペイアウト処理は、複数のスロットゲームエリアで入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、全てのペイアウトが合計される。
また、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させず、このエリアA(n)でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口28より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
次に、図11に示すフローチャートを参照して、第2の実施形態に係るボーナスゲーム実行処理について説明する。
ボーナスフラグBが「B=1」となると、図10のステップS102に示すボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームが実行されると、CPU106は、停止シンボルを決定する処理を行う(ステップS121)。この処理は、図10に示したステップS103の処理と同様である。但し、図11のステップS121の処理では、ペイラインに「7」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図14に示した「BELL」「APPLE」「CHERRY」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
次いで、CPU106は、「n=1」であるか否かを判定する(ステップS122)。n=1の場合、即ち、エリアA1では、スタートスイッチ27がオンとされると同時に該エリアA1においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアA1の各表示領域q11〜q33で、シンボルのスクロールを開始する(ステップS123)。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS125)。
また、n=1で無い場合には、このエリアA(n)の一つ前にスロットゲームが実行されるエリアA(n−1)でのスロットゲームが終了するタイミングで、該エリアA(n)でのスロットゲームを開始する。即ち、エリアA(n)にてシンボルのスクロールを開始する(ステップS124)。一つ前にスロットゲームが実行されるエリアA(n−1)では、ペイアウト演出などによりスクロール開始から終了するまでの所要時間が異なる場合があるが、エリアA(n)では、上記所要時間に関わらず、エリア(n−1)でのスロットゲームが終了した時点で、スロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する(ステップS125)。
ステップS125の処理でシンボルが停止すると、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し(ステップS126)、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS127)。
また、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させない。
その後、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」をデクリメントして「T−1」とする(ステップS128)。
CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」が「T=0」であるか否かを判定し(ステップS129)、「T=0」である場合には、ボーナスフラグを「0」とする(ステップS130)。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「0」として、ボーナスゲームを終了させる。
このようにして、上記した各実施形態に係るスロットマシンでは、複数のスロットゲームエリア(本実施形態では10個)を設けることにより、一回のプレイで、複数回のスロットゲームを同時に実行することができる。
また、クレジットをベットした後に、スタートスイッチ27を操作すると、各スロットゲームエリアA1〜A10で、所定の時間差τを持って順次スロットゲームが開始されるので、プレーヤに対して複数実行されるスロットゲームのそれぞれについて注目させることができる。
更に、任意のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームにてペイアウト演出が行われ、スクロールの開始から終了までの時間が通常よりも長くなる場合には、その分遅延させて次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始するので、プレーヤをペイアウト演出に注目させることができる。
また、第2の実施形態に示したように、一つのスロットゲームエリアで行われるスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームが開始されるようにすれば、プレーヤを各スロットゲームの開始から終了まで、集中して注目させることができる。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、液晶ディスプレイ16に10個のスロットゲームエリアA1〜A10を設ける構成、即ち、スロットゲームの実行時に用いるシンボルを画像で表示する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回転リールを用いる構成としても良い。この場合には、各スロットゲームエリアA1〜A10毎に、3個の回転リールが設けられる構成となる。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される10個のスロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
符号の説明
A1〜A10 スロットゲームエリア
L1〜L5 ペイライン
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
48 ペイアウト数表示領域
51 有効エリア報知枠
52 ボーナス報知部
53a〜53e LED
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
111 通信用インターフェース回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140 表示コントローラ

Claims (12)

  1. 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差を持って順次スロットゲームを実行するコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  4. 前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  6. 前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. クレジットをベットする段階と、
    配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差をもって順次スロットゲームを実行する段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. 前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  9. クレジットをベットする段階と、
    配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  10. 前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする請求項9に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  11. クレジットをベットする段階と、
    配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  12. 前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法。
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