JP2008178450A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ16に、複数のスロットゲームエリアA1〜A10を設け、付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、このスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する。従って、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【選択図】 図1
【解決手段】液晶ディスプレイ16に、複数のスロットゲームエリアA1〜A10を設け、付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、このスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する。従って、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【選択図】 図1
Description
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが自動的に停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許6,855,052号公報(特許文献1)には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組み合わせとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
米国特許6,855,052号公報
このように、一回のメダルの投入に対して、一回のみのスロットゲームを行うのではなく、複数回のスロットゲームを行い得るスロットマシンの提供が望まれている。
本発明の目的は、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
上記目的を達成するため、請求項1に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させるコントローラとを備えることを特徴とする。
請求項1に記載のスロットマシンによれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1において、前記コントローラが、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
請求項2に記載のスロットマシンによれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1において、前記コントローラが、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
請求項3に記載のスロットマシンによれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
請求項4に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知するコントローラとを備えたことを特徴とする。
請求項4に記載のスロットマシンによれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
請求項5に記載のスロットマシンは、請求項4において、前記コントローラが、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
請求項5に記載のスロットマシンによれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
請求項6に記載のスロットマシンは、請求項4において、前記コントローラが、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
請求項6に記載のスロットマシンによれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
請求項7に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る入力デバイスと、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知し、また前記入力デバイスでゲーム終了の操作が読み取られたときは、スロットゲームの実行を終了させるコントローラとを備えたことを特徴とする。
請求項7に記載のスロットマシンによれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
更に、プレーヤはゲームが連続的に実行されるのを任意に中止させたい場合は、入力デバイスを介してゲーム終了の操作を行うことにより、ゲームの実行が終了される。
したがって、プレーヤが継続してゲームすることを希望しない場合において、連続的なベットにより不利益が発生することを未然に防止することができる。
請求項8に記載のスロットマシンは、請求項7において、前記コントローラが、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定数のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
請求項8に記載のスロットマシンによれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
請求項9に記載のスロットマシンは、請求項7において、前記コントローラが、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
請求項9に記載のスロットマシンによれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階とを備えたことを特徴とする。
請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項10において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
請求項12に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項10において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
請求項12に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階とを備えたことを特徴とする。
請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
請求項14に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項13において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
請求項14に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
請求項15に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項13において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
請求項15に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階と、
プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る段階と、前記読み取る段階でゲーム終了の操作が読み取られたときは、ゲームの実行を終了させる段階とを備えたことを特徴とする。
プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る段階と、前記読み取る段階でゲーム終了の操作が読み取られたときは、ゲームの実行を終了させる段階とを備えたことを特徴とする。
請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
更に、プレーヤはゲームが連続的に実行されるのを任意に中止させたい場合は、入力デバイスを介してゲーム終了の操作を行うことにより、ゲームの実行が終了される。
したがって、プレーヤが継続してゲームすることを希望しない場合において、連続的なベットにより不利益が発生することを未然に防止することができる。
請求項17に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項16において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
請求項17に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
請求項18に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項16において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
請求項18に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
したがって、プレーヤはゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続的に複数のスロットゲームを楽しむことができるので、プレーヤはメダルを投入するなどの煩わしい操作を行うことなくゲームに集中することができる。これによれば、プレーヤはゲームが中断することによってゲームに対する意欲を損なうことがなく、また連続して複数のゲームが実行されるため、プレーヤに多くのペイアウトが得られるという期待感を持たせることができる。したがって、よりエンタテーメント性を向上させることができる。
最初に、本発明の実施形態の特徴部分を、図1に示す表示例、及び図2に示すスロットマシン10の斜視図を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16における表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10(以下、適宜に「エリア」と略称する)が設けられている。そして、各エリアA1〜A10でスロットゲームが実行される。
各エリアA1〜A10には、3行、3列の、合計9個の表示領域が設定されている。スロットマシン10にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されることにより、クレジットがベットされる。そして、スタートスイッチ27が押されると、各表示領域に表示(配置)されているシンボルがスクロールされる。その後、スクロールされたシンボルが、3行、3列の各表示領域に停止する(再配置される)スロットゲームが実行される。
また、各エリアA1〜A10で実行されるスロットゲームでは、最大でメダル3枚分のクレジットをベットすることができる。各スロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。
更に、メダル投入口21よりメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されると、10個のエリアA1〜A10に対して、順次クレジットがベットされる。例えば、メダル投入口21にメダルを1枚投入すると、エリアA1にメダル1枚分のクレジットがベットされ、2枚目のメダルを投入すると、エリアA2にメダル1枚分のクレジットがベットされる。但し、後述するように、ボーナスゲームが実行されているエリアについては、優先的にクレジットがベットされる。投入するメダルの枚数とベットとの関係については、一例を図16に示しており、詳細については後述する。
また、別の実施形態では、メダルの投入に対して、各エリアA1〜A10に対して、ランダムにクレジットがベットされる。
各エリアA1〜A10でスロットゲームを実行した結果、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、この入賞組み合わせに応じた枚数のメダルがペイアウトされるか、或いは、入賞組み合わせに応じた数のクレジットが加算される。このような構成により、本発明のスロットマシンでは、複数のスロットゲームを同時に実行することができる。
なお、上記では各スロットゲームで、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示(配置)されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示(再配置)されるようにしても良い。
更に、上記では、各エリアA1〜A10に対して、クレジットの最大ベット数を3枚としたが、本発明はこれに限定されない。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10を示す斜視図である。スロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではない。例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能となるように取り付けられている。このメインドア13の略中央には、液晶ディスプレイ16が設けられている。上述したように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10が設けられている。そして、各エリアA1〜A10において、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「10個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のスロットゲームエリアが存在すれば良い。
一つのエリアには、それぞれ3行、3列の、合計9個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域に各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示(配置)されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する(再配置される)。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48が設けられている。
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、BETスイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27と、ストップスイッチ31とが設けられている。
BETスイッチ25は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチである。後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットが各スロットゲームエリアA1〜A10にベットされる。クレジットがベットされたスロットゲームエリアA1〜A10では、ここで実行されるスロットゲームは有効化され、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、ペイアウトが発生する。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各エリアA1〜A10にクレジットをベットし、各エリアA1〜A10でスロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、各スロットゲームエリアA1〜A10においてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、各エリアA1〜A10でスロットゲームが開始される。
ストップスイッチ31は、プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る入力デバイスである。プレーヤによりこのスイッチが押下されると、ゲーム終了の操作が読み取られ、スロットゲームの実行が終了される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルをペイアウトするためのスイッチである。ペイアウトされるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダルのペイアウト口28から排出される。排出されたメダルは、メダルトレイ18に溜められる。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルのペイアウト口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、挿入されたスマートカードに記憶されたデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行う装置である。スマートカードは、プレーヤが携行するカードである。このカードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータで構成され、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128と、表示コントローラ140とを備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、キャッシュアウトスイッチ23、及び、ストップスイッチ31が接続されている。そして、これらの各スイッチ25,24,26,23,31より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給される。そして、このインターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給される。そして、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128とが接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ16上の各エリアA1〜A10で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアA1〜A10でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、有効化されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃っているときは、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
通信用インターフェイス回路111は、図示しないホールサーバ等と接続され、スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、各エリアA1〜A10で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された、その時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルをペイアウトする。
表示コントローラ140は、液晶ディスプレイ16上に設けられたエリアA1〜A10において、スロットゲームに関する表示を制御する。即ち、CPU106は、各エリアA1〜A10について、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、この画像表示命令の信号を入出力バス104を介して表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106から出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、スロットゲームに関する所定の画像が表示されることになる。
次に、各スロットゲームエリアA1〜A10で表示される画像を、図12を参照して説明する。図12は、各エリアA1〜A10での表示例である。
図12に示すように、各エリアA1〜A10には、3行、3列の合計9個の表示領域q11〜q33が設けられている。スロットゲームが実行されると、これら9個の表示領域q11〜q33で各種のシンボルがスクロール表示される。
各表示領域q11〜q33の左側には、5個のLED53a〜53eが設けられている。各LED53a〜53eはベット数に応じて点灯する。詳細には、スロットゲームエリアにメダル1枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aが点灯する。スロットゲームエリアにメダル2枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aに加えてLED53b,53cが点灯する。スロットゲームエリアにメダル3枚分のクレジットがベットされているときには、LED53a〜53cに加えてLED53d,53eが点灯する。
即ち、各LED53a〜53eは、スロットゲームエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図13は、スロットゲームエリアにおけるペイラインを示す説明図である。図示のように、3行、3列の合計9個設けられた表示領域q11〜q33のうち、中央の横ラインがL1,上段の横ラインがL2,下段の横ラインがL3に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがL4,右上がりの斜めラインがL5とされている。
そして、図12に示したLED53aが点灯しているときには、ラインL1がペイラインとして設定される。LED53b,53cが点灯しているときには、ラインL2,L3がペイラインとして設定される。LED53d,53eが点灯しているときには、ラインL4,L5がペイラインとして設定される。
メダル1枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1のみがペイラインとなる。メダル2枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1,L2,L3がペイラインとなる。メダル3枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインL1〜L5がペイラインとなる。そして、このペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止したときに、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。
また、各表示領域q11〜q33の周囲には、有効エリア報知枠51が設けられている。スロットゲームエリアが有効化されているときには、この有効エリア報知枠51が点灯する。スロットゲームエリアに対して少なくともメダル1枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアの有効エリア報知枠51が点灯する。これにより、プレーヤは10個の各エリアA1〜A10のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。
各表示領域q11〜q33の上部には、図12に示すように、ボーナス報知部52が設けられている。このスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームで、ボーナスゲーム(後述)が実行されているときには、このボーナス報知部52が点灯する。プレーヤは、ボーナス報知部52を見ることにより、ボーナスが実行されているエリアを認識することができる。
図14は、入賞組み合わせのシンボル配置とペイアウト量との関係を示す説明図である。図14に示すように、「7」のシンボルがペイラインに3個揃った場合は、ボーナストリガーとなる。例えば、図13に示すラインL1がペイラインとして設定されているときに、「7」のシンボルがペイラインに3個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。「APPLE」のシンボルがペイラインに3個揃った場合には、メダル15枚のペイアウトが発生する。「BELL」のシンボルがペイラインに3個揃った場合には、メダル10枚のペイアウトが発生する。ペイライン上の左側の表示領域に「CHERRY」のシンボルが停止したときには、他の表示領域に停止したシンボルにかかわらず2枚のペイアウトが発生する。以下、図14に示す表をペイアウトテーブルという。
次に、図4〜図11に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図4は、スロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
まず、本ルーチンの処理が開始されると、図3に示すCPU106は、プレーヤによるベットの受け付けを開始する(ステップS101)。プレーヤは、BETスイッチ25を押して、所望する数のクレジットをベットする。或いは、メダル投入口21から、所望する枚数のメダルを投入して、投入したメダル数分のクレジットをベットする。CPU106は、BETスイッチ25が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ現在のクレジット数を減算する(ステップS102)。例えば、クレジット数が「50」のときに、「30」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジット数は「20」となる。
次いで、CPU106は、合計10個の各スロットゲームエリアA1〜A10で、有効化するエリアを決定する(ステップS103)。この処理の詳細については、図8,図9を用いて後述する。
CPU106は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する(ステップS104)。ペイラインの決定は、上述したように、ベットされたクレジットの数に応じて処理される。即ち、一つのエリアにメダル1枚分のクレジットがベットされた場合には、図13に示したラインL1を有効化する。一つのエリアにメダル2枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインL1,L2,L3を有効化する。一つのエリアにメダル3枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインL1〜L5を有効化する。クレジットがベットされているエリアA1〜A10については、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠51が点灯し、有効化されているエリアをプレーヤに報知する。
例えば、エリアA1〜A6が有効化されている場合には、図15に示すように、エリアA1〜A6の有効エリア報知枠51が点灯する。一方、有効化されていないエリアA7〜A10の有効エリア報知枠51は点灯しない。なお、図15では、点灯している枠に斜線を付し、点灯していない枠を白地としている。
また、後述するように、各エリアA1〜A10に対してランダムにベットする場合には、A1〜A10の順にベットされない。従って、例えば、図17に示すように、ランダムなエリアA1、A3、A6、A8、A10が有効化され、これらのエリアの有効エリア報知枠51が点灯する。
さらに、後述するように、連続して実行されたゲーム回数が所定数以上である場合には、有効化されたエリアの有効エリア報知枠51が点滅する。
図4のステップS104に続いて、CPU106は、スタートスイッチ27がオンされたか否かを判定する(ステップS105)。このステップS105でスタートスイッチ27がオンされたと判定した場合は、有効化されたエリアにおいてスロットゲームを実行する(ステップS106)。
次に、図5を参照して、各エリアA1〜A10で実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、一例として、エリアA1で実行されるスロットゲームについて説明する。
まず、CPU106は、エリアA1においてボーナスフラグが「0」であるか、或いは「1」であるかを判定する(ステップS201)。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「1」となり、初期的には「0」である。
次いで、CPU106は、エリアA1の各表示領域q11〜q33に停止させるシンボルを決定する(ステップS203)。この処理により、各表示領域q11〜q33に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、エリアA1の各表示領域q11〜q33で、シンボルをスクロールさせる(ステップS204)。そして、所定時間が経過すると、各表示領域q11〜q33にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS203で決定されたシンボルとなる。
そして、CPU106は、ペイラインにボーナストリガーを示す「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS205)。例えば、図13に示した5個のラインL1〜L5が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかに、「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
そして、各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかのペイラインに「7」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、CPU106は、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップS206)。このボーナスゲーム開始処理については、後述する。
また、ペイラインに「7」のシンボルが揃わなかった場合には、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS207)。そして、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS208)。また、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させず、このエリアA1でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルがペイアウト口28よりペイアウトされる場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
次に、図6に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理の手順について説明する。
図5のステップS205において、ペイラインに「7」のシンボルが揃うことによってボーナストリガーが成立した場合には、ボーナスフラグを「1」に設定する(図6のステップS301)。このとき、図12に示したボーナス報知部52を点灯させ、エリアA1でボーナスゲームが実行されていることをプレーヤに報知する。例えば、エリアA6でボーナスゲームが実行されているときには、図16に示すように、エリアA6のボーナス報知部52を点灯させる。
その後、CPU106は、ボーナスゲームのゲーム数Tを決定する(ステップS302)。ゲーム数Tは例えば、50ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度CPU106がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数Tは、RAM110に記憶される。
次いで、ボーナストリガーが成立したことに対するペイアウトを発生させる(ステップS303)。この処理では、例えば、メダル15枚、或いはメダル15枚分のクレジットがペイアウトされる。そして、本処理を終了する。
図6に示したボーナスゲーム開始処理で、ボーナスフラグが「1」に設定されると、エリアA1における次回のスロットゲームでは、ボーナスフラグが「1」となる。これによって、図5のステップS201で「1」となり、続いて、ボーナスゲーム実行処理が行われる(ステップS202)。
次に、図7に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理について説明する。ボーナスゲームが実行されると、CPU106は、停止シンボルを決定する処理を行う(ステップS401)。この処理は、図5に示したステップS203の処理と同様である。但し、ステップS401の処理では、ペイラインに「7」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図14に示した「BELL」「APPLE」「CHERRY」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
次いで、CPU106は、シンボルのスクロールを開始する(ステップS402)。この処理は、図5のステップS204と同様である。
そして、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS403)。そして、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS404)。また、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させない。
その後、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」をデクリメントして「T−1」とする(ステップS405)。
CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」が「T=0」であるか否かを判定し(ステップS406)、「T=0」である場合には、ボーナスフラグを「0」とする(ステップS407)。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「0」として、ボーナスゲームを終了させる。
次に、図8に示すフローチャート及び図18を参照して、有効化するスロットゲームエリアの決定処理について説明する。なお、図18は、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
プレーヤによりBETスイッチ25が押されるか、或いはメダル投入口21よりメダルが投入されると、CPU106は、ボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする(ステップS501)。その後、エリアA1、A2、A3・・・の順で、順次クレジットをベットする(ステップS502)。
例えば、エリアA8でボーナスゲームが実行されている場合には、図18に示すように、1枚目〜3枚目のクレジットがエリアA8にベットされ、4枚目のクレジットがエリアA1にベットされ、5枚目のクレジットがエリアA2にベットされる。そして、上記の手順を順次繰り返し、最大30枚のクレジットで、全てのエリアA1〜A10が3枚ベットされた状態となる。
なお、2以上のエリアで同時にボーナスゲームが実行される場合には、ボーナスゲームが実行されている各エリアに対して優先的にクレジットをベットし、その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアにクレジットをベットする。
図9は、有効化するスロットゲームエリアの決定処理の別の手順を示すフローチャートである。この処理では、BETスイッチ25が押されると、CPU106は、図8の場合と同様に、ボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする(ステップS601)。その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアに対してランダムにクレジットベットする(ステップS602)。この処理は、CPU106が任意に決定するものであり、各ゲーム毎にランダムに決定される。
図4に戻って説明する。図4のステップS106でスロットゲームを実行した後、CPU106は、現在のクレジット数が「100」以上かどうかを判定する(ステップS107)。このステップは、スロットゲームを連続して実行するための条件として、現在のクレジット数が所定数以上あるかどうかを判定するものである。本例では、所定数を「100」としたが、どのようなクレジット数に設定してもよい。また、所定数はプレーヤが設定するようにしてもよい。
このステップS107でクレジット数が「100」以上であると判定した場合は、現在のクレジット数から100を減算して、ベットするクレジット数を決定する(ステップS108)。例えば、現在のクレジット数が「130」のときには、「100」が減算されて、ベットするレジット数は「30」となる。
次いで、CPU106は、スロットゲームエリアA1〜A10で、有効化するエリアを決定する(ステップS109)。このステップS109の処理はステップS103の処理と同じである。CPU106は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する(ステップS110)。このステップS110の処理はステップS104の処理と同じである。
次いで、CPU106は、連続して実行されたゲーム数(以下、「連続ゲーム数」という)Tnが50以上かどうかを判定する(ステップS111)。このステップは、ペイアウト量の倍率を変化させるための条件として、連続ゲーム数が所定数以上あるかどうかを判定するものである。本例では、所定数を「50」としたが、どのようなゲーム数に設定してもよい。この連続ゲーム数Tnは、RAM110に記憶される。この連続ゲーム数Tnは、ゲームが連続して実行される毎に「1」がインクリメントされる。初期値は「0」であり、ゲームの連続実行が途切れたときに初期値にリセットされる。
CPU106は、ステップS109で連続ゲーム数Tnが50以上と判定した場合は、連続ゲーム数が所定数以上であることをプレーヤに報知するための演出表示処理を行う(ステップS112)。
次に、図10を参照して、演出表示の処理手順について説明する。CPU106は、図4のステップS109で決定された、有効化されたエリアを特定する(ステップS701)。そして、これらエリアの有効エリア報知枠51を点滅させる(ステップS702)。これにより、プレーヤは、有効エリア報知枠51の点滅しているエリアが有効化されたエリアであり、且つ連続ゲーム数が所定数以上であることを認識することができる。本実施形態では、後述するように、連続ゲーム数が所定数以上となった場合には、ペイアウト量の倍率を変化させているため、プレーヤは、有効エリア報知枠51が点滅している場合には、ペイアウト量の倍率が変化していることを認識することになる。
再び図4に戻って説明する。CPU106は、ステップS112で演出表示処理を実行した後、有効化されたエリアにおいてペイアウト量の倍率を変化させる倍率変化処理を実行する(ステップS113)。この倍率変化処理は、図14に示したペイアウトテーブルのペイアウト量を2倍にする処理である。例えば、ペイラインに「BELL」のシンボルが揃った場合のペイアウト量は、通常はメダル10枚となるが、倍率変化処理ではペイアウト量が2倍となり、メダル20枚がペイアウトされることになる。なお、ペイラインに「7」のシンボルが揃った場合には、通常と同じくボーナスゲームが開始される。
CPU106は、ステップS113で倍率変化処理を実行した後、RAM110に記憶されている連続ゲーム数Tnをインクリメントして「Tn+1」とする(ステップS114)。なお、ステップS111で連続ゲーム数Tnが50未満である場合は、演出表示処理や倍率変化処理を行わず、ステップS114へ処理を進める。
続いて、CPU106は、処理をステップS106へリターンさせ、先にステップS109で有効化されたエリアにおいてスロットゲームを実行させる。このように、ステップS114からステップS106へリターンした場合は、スタートスイッチ27がオンされたか否かを判定することなしに、連続してスロットゲームが実行される。
一方、CPU106は、ステップS107において、現在のクレジット数が「100」未満である場合は、リセット処理を行う(ステップS115)。ここでは、有効エリア報知枠51の点滅、ペイアウト量の倍率変化、及び連続ゲーム数Tnなどをリセットする。即ち、有効エリア報知枠51の点滅を停止する。ペイアウト量は、図14に示したペイアウトテーブルのペイアウト量とする。また、連続ゲーム数Tnを初期値「0」とする。このリセット処理の後、本ルーチンの処理を終了する。
次に、図11に示すフローチャートを参照して、ゲームの停止処理について説明する。CPU106は、上記スロットゲームの実行処理が継続している間、ストップスイッチ31が押下されたかどうか、即ちゲーム終了の操作を読み取ったかどうかを判定する(ステップS801)。そして、ゲーム終了の操作を読み取ったと判定した場合は(ステップS801:YES)、その時点でスロットゲームが終了したかどうか、即ちスロットゲームの実行途中であるかどうかを判定する(ステップS802)。ここで、スロットゲームが終了していなければ、終了するまでステップS802の処理を繰り返す。そして、スロットゲームが終了したと判定した場合は、その時点でペイアウト処理を実行すると共に、図4のステップS115と同じリセット処理を行って、本ルーチンの処理を終了する(ステップS803)。
上述したスロットゲームの実行処理によれば、プレーヤは所定数のクレジットをベットすることにより、複数回のスロットゲームを同時に実行することができる。そして、クレジット数が「100」以上となった場合には、100以上となる分のクレジットが自動的にベットされ、クレジット数が「100」未満となるまで連続的にスロットゲームが実行されることになる。また、連続して実行されたゲーム数が「50」以上となったときには、演出表示として、液晶ディスプレイ16に表示されている有効エリア報知枠51が点滅する。同時に、ペイアウト量の倍率を変化させる倍率変化処理が実行される。この倍率変化処理により、プレーヤは通常の2倍のペイアウトを得ることができる。このような連続的なスロットゲームの実行は、クレジット数が「100」未満となることで終了する。その後は、一回のゲーム毎にメダルを投入する、或いはBETスイッチ25を押下することによりクレジットがベットされる。そして、クレジット数が「100」以上となった場合には、再び連続的にスロットゲームが実行されることになる。また、プレーヤはストップスイッチ31を押下することにより、連続して実行されるスロットゲームを強制的に終了させることができる。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、複数のスロットゲームエリアを設けることにより、一回のベットで、複数回のスロットゲームを同時に実行することができる。そして、付与されたクレジットの範囲内において、連続的にスロットゲームが実行されるので、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。これによれいば、プレーヤはメダルを投入するなどの煩わしい操作を行うことなくゲームに集中することができるので、プレーヤはゲームが中断することによってゲームに対する意欲を損なうことがない。また連続して複数のゲームが実行されるため、プレーヤに多くのペイアウトが得られるという期待感を持たせることができる。したがって、よりエンタテーメント性を向上させることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされることがない。したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるようにしているので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
さらに、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤが入力デバイスを介してゲーム終了の操作を行った場合は、ゲームの実行が終了される。したがって、プレーヤが継続してゲームすることを希望しない場合において、連続的なベットにより不利益が発生することを未然に防止することができる。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、一回のプレイにおいて、有効化されているスロットゲームエリアでのみ、スロットゲームを実行するようにしているが、全てのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、液晶ディスプレイ16に10個のスロットゲームエリアA1〜A10を設ける構成、即ち、スロットゲームの実行時に用いるシンボルを画像で表示する例を示したが、回転リールを用いる構成としても良い。この場合には、各スロットゲームエリアA1〜A10毎に、3個の回転リールが設けられる構成となる。
また、上記実施形態では、スロットゲームを連続して実行するための条件として、現在のクレジット数が所定数以上あるかどうかを判定する例を示したが、クレジット数に係わらず、あらかじめ設定されたクレジット数をベットするようにしてもよい。この場合は、自動的にベットされるクレジット数が現在のクレジット数以上になると判定されたときに、連続的なゲームの実行を中止する。
また、上記実施形態では、連続ゲーム数が所定数以上であることを、有効エリア報知枠51を点滅させることでプレーヤに報知する例を示したが、液晶ディスプレイ16に報知のための特別なキャラクタやメッセージを表示するようにしてもよい。
ゲームのエンターテイメント性を向上させて、プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
A1〜A10…スロットゲームエリア
L1〜L5…ペイラン
10…スロットマシン
11…キャビネット
12…トップボックス
13…メインドア
16…液晶ディスプレイ
18…メダルトレイ
21…メダル投入口
22…紙幣識別器
23…キャッシュアウトスイッチ
24…MAXBETスイッチ
25…BETスイッチ
26…スピンリピートベットスイッチ
27…スタートスイッチ
28…ペイアウト口
29…スピーカ
31…ストップスイッチ
33…アッパーディスプレイ
34…フットディスプレイ
35…チケットプリンタ
36…カードリーダ
37…データディスプレイ
38…キーパッド
39…バーコード付チケット
40…コントローラ
43…メダルセンサ
44…ホッパー
47…ランプ
48…ペイアウト数表示領域
51…有効エリア報知枠
52…ボーナス報知部
53a〜53e…LED
102…インターフェイス回路群
104…入出力バス
106…CPU
108…ROM
110…RAM
111…通信用インターフェイス回路
112…乱数発生器
122…スピーカ駆動回路
124…ホッパー駆動回路
128…表示駆動回路
140…表示コントローラ
L1〜L5…ペイラン
10…スロットマシン
11…キャビネット
12…トップボックス
13…メインドア
16…液晶ディスプレイ
18…メダルトレイ
21…メダル投入口
22…紙幣識別器
23…キャッシュアウトスイッチ
24…MAXBETスイッチ
25…BETスイッチ
26…スピンリピートベットスイッチ
27…スタートスイッチ
28…ペイアウト口
29…スピーカ
31…ストップスイッチ
33…アッパーディスプレイ
34…フットディスプレイ
35…チケットプリンタ
36…カードリーダ
37…データディスプレイ
38…キーパッド
39…バーコード付チケット
40…コントローラ
43…メダルセンサ
44…ホッパー
47…ランプ
48…ペイアウト数表示領域
51…有効エリア報知枠
52…ボーナス報知部
53a〜53e…LED
102…インターフェイス回路群
104…入出力バス
106…CPU
108…ROM
110…RAM
111…通信用インターフェイス回路
112…乱数発生器
122…スピーカ駆動回路
124…ホッパー駆動回路
128…表示駆動回路
140…表示コントローラ
Claims (18)
- 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記コントローラは、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記コントローラは、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知するコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記コントローラは、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
- 前記コントローラは、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
- 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る入力デバイスと、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知し、また前記入力デバイスでゲーム終了の操作が読み取られたときは、スロットゲームの実行を終了させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記コントローラは、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定数のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
- 前記コントローラは、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
- ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- 前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、
連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- 前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、
連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階と、
プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る段階と、
前記読み取る段階でゲーム終了の操作が読み取られたときは、スロットゲームの実行を終了させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- 前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。
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