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JP2008188205A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

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JP2008188205A
JP2008188205A JP2007025409A JP2007025409A JP2008188205A JP 2008188205 A JP2008188205 A JP 2008188205A JP 2007025409 A JP2007025409 A JP 2007025409A JP 2007025409 A JP2007025409 A JP 2007025409A JP 2008188205 A JP2008188205 A JP 2008188205A
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一雅 吉澤
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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供する。
【解決手段】複数の表示領域q11〜q53の各々において複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイ16と、スロットゲームの結果に関する演出表示を、第1のディスプレイ16と共に行うための第2のディスプレイ17と、第1のディスプレイ16の表示と第2のディスプレイ17の表示との連携によって演出表示を行うコントローラ40とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ディスプレイを有するスロットマシン及びその制御方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許出願公開第2002/0025843号明細書(特許文献1)においては、1つのディスプレイに複数のリールの画像と演出用の画像とを表示し、この表示されたリールが回転する動画表示を行うことが記載されている。
このように、従来のスロットマシンでは、1つの画像表示ユニットにおいて、複数のリールの回転及び演出の各表示が行われていた。
このような従来のスロットマシンに対して、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
米国特許出願公開第2002/0025843号明細書
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、スロットゲームの結果に関する演出表示を、第1のディスプレイと共に行うための第2のディスプレイと、第1のディスプレイの表示と第2のディスプレイの表示との連携によって演出表示を行うコントローラとを備えることである。
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果に関する演出表示が、第1及び第2のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、スロットゲームの結果を第1のディスプレイに表示し、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を第2のディスプレイで実行することである。
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果が第1のディスプレイに表示されると共に、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示が、第1のディスプレイの表示と連携して第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、ゲーム結果に応じて発生する賞の大きさに関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を第1のディスプレイに表示し、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第2のディスプレイで行うことである。
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第1のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第1のディスプレイの表示と連携して第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第1の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて複数の表示領域のうちの少なくともいずれか1つに第2の特定のシンボルが表示された場合に、演出表示を行うことである。
このスロットマシンにおいては、第1のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるゲーム結果に関する演出表示が、第1及び第2のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第2のディスプレイと、スロットゲームの結果を第1のディスプレイに表示すると共に、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を第2のディスプレイで行うコントローラとを備えることである。
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果が第1のディスプレイに表示されると共に、スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示が、第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、ゲーム結果に応じて発生する賞の大きさに関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を第1のディスプレイに表示すると共に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第2のディスプレイで行うことである。
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第1のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第1の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて複数の表示領域のうちの少なくともいずれか1つに第2の特定のシンボルが表示された場合に、賞の大きさに関する演出表示を行うことである。
このスロットマシンにおいては、第1のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるゲーム結果に関する演出表示が、第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、第2の特定のシンボルとして、ジャックポットの当選を表すシンボルが表示された場合に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を行うことである。
このスロットマシンにおいては、第1のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるジャックポットの当選に関する演出表示が第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第2のディスプレイと、スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を第1のディスプレイに表示すると共に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第2のディスプレイで行うコントローラとを備えることである。
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第1のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、コントローラは、第1のディスプレイで実行されるスロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、ジャックポットの当選が得られた場合に、演出表示を行うことである。
このスロットマシンにおいては、第1のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるジャックポットの当選に関する演出表示が、第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、スロットゲームの結果に応じた演出表示を、第1のディスプレイと共に行うための第2のディスプレイと、第1のディスプレイで実行されるスロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、ジャックポットの当選が得られた場合に、当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示を第2のディスプレイで行うコントローラとを備えることである。
このスロットマシンにおいては、スロットゲームの結果としてのジャックポットの当選が第1のディスプレイに表示されると共に、ジャックポットの当選に対する配当を決定するためのゲームに関する演出表示が、第1及び第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、ジャックポット当選に係る新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの特徴は、前記スロットマシンにおいて、スロットゲームは、複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第1の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、コントローラは、プレーヤに有利なゲームにおいて複数の表示領域のうちの少なくともいずれか1つに第2の特定のシンボルが表示された場合に、演出表示を行うことである。
このスロットマシンにおいては、第1のディスプレイにおいて、プレーヤに有利なゲームへ移行するスロットゲームが実行され、プレーヤに有利なゲームにおけるジャックポットの当選に関する演出表示が、第1及び第2のディスプレイにおいて行われる。これにより、プレーヤに有利なゲームに移行するスロットゲームにおいて、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンの制御方法の特徴は、スロットマシンに設けられた第1のディスプレイの複数の表示領域の各々において、複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された1つを表示するスロットゲームを行う段階と、第1のディスプレイ及びスロットマシンに設けられた第2のディスプレイにおいて、スロットゲームの結果に関する演出表示を連携して行う段階とを備えることである。
このスロットマシンの制御方法においては、スロットゲームの結果に関する演出表示が、第1及び第2のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となる。
本発明によれば、スロットゲームの結果に関する演出表示が、第1及び第2のディスプレイにおいて連携して行われる。これにより、ゲームの状況変化に関する新たな演出表示を行うことが可能となり、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図1及び図2を参照して説明する。本実施形態に係るスロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネット11の上側に設けられたトップボックス12とを備えている。キャビネット11には、そのプレーヤに臨む前面側に液晶ディスプレイ16(第1のディスプレイ)が設けられている。また、トップボックス12には、そのプレーヤに臨む前面側に液晶ディスプレイ(第2のディスプレイ17)が設けられている。本実施形態では、これら上下に併設された2つの液晶ディスプレイ16及び17において、スロットゲームに関する演出表示が連携して行われる。
具体的には、液晶ディスプレイ16においてスロットゲームが実行され、このスロットゲームの結果に関する演出表示が、液晶ディスプレイ16及び17において連携して行われる。
すなわち、図1に示すように、スロットマシン10では、ディスプレイ16において、3行、5列の、合計15個の表示領域q11〜q53が設定されており、これらの各表示領域q11〜q53において、スロットゲームが実行される。このスロットゲームにおいて、メダルが投入されるか、或いはベットスイッチ25(図2)が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ27(図2)が押されると、表示領域q11〜q53の各々において、変動表示が行われる。変動表示とは、1つの表示領域において、複数のシンボルが順次入れ替わり表示されることを意味する。スロットゲームでは、各表示領域q11〜q53において、個々にこの変動表示が実行される。また、各表示領域q11〜q53における個々の変動表示は、同時に行われる。そして、表示領域q11〜q53の各々において、それぞれ複数のシンボルのなかから選択された1つが停止表示される。
全ての表示領域q11〜q53においてシンボルが停止表示されると、この停止表示されたシンボルの組み合わせや表示位置に基づいて賞が発生し、発生した賞の大きさに応じたクレジットがプレーヤに付与される。
スロットマシン10では、液晶ディスプレイ16において実行されるスロットゲームのゲーム結果として、特別の賞が発生した場合に、その賞の大きさを決定するゲーム演出が、液晶ディスプレイ16及び17において連携して行われる。
例えば、液晶ディスプレイ16において実行されるスロットゲームにおいて、特別シンボル(ボーナスシンボル)が停止表示されることに応じて、プレーヤに有利なゲーム(以下これをボーナスゲームと呼ぶ)に移行し、このボーナスゲームにおいて、特別の賞であるジャックポット(JP)当選が得られたことを表すシンボル(図1の例では、文字“JP”)が、表示領域q11〜q53のうちの一つ(例えば表示領域q32)に停止表示されると(図1)、ジャックポット当選に伴って発生する賞の大きさを決定するゲーム演出が第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17において連携して行われる。この演出において、ジャックポット当選を表すシンボル(文字“JP”)がロケットを模したキャラクタ201に変化し、このキャラクタ201が他方の液晶ディスプレイ17の方向に向かって移動する。
そして、キャラクタ201が液晶ディスプレイ16の枠外に消えたことに伴って、他方の液晶ディスプレイ17にこのキャラクタ201が表示される。これにより、キャラクタ201が液晶ディスプレイ16から液晶ディスプレイ17に移動したように見える演出が2つの液晶ディスプレイ16及び17の表示の連携によって行われる。
液晶ディスプレイ17においては、ジャックポット当選に伴って発生する賞の大きさを決定するゲーム演出の開始に伴って、賞の大きさに応じたキャラクタ202〜206が左右方向に移動表示される。そして、下方から上昇するキャラクタ201がいずれかに命中する演出表示が行われる。
各キャラクタ202〜206は、それぞれ賞の大きさに対応付けられている。キャラクタ202は、最も大きな賞(ジャックポットにおける「MEGA」)に対応付けられたキャラクタであり、キャラクタ203は、2番目に大きな賞(ジャックポットにおける「MAJOR」)に対応付けられたキャラクタであり、キャラクタ204は、3番目に大きな賞(ジャックポットにおける「MINI」)に対応付けられたキャラクタであり、キャラクタ205及び206は、プレーヤに付与される配当(500枚、300枚)に対応付けられたキャラクタである。
スロットゲームでは、そのゲーム結果に応じてプレーヤに付与される賞の大きさが決定される。そして、特別の賞であるジャックポット当選があると、この当選結果(ゲーム結果)に応じた演出表示において、プレーヤに付与される賞の大きさに応じたキャラクタ(キャラクタ202〜206のいずれか)にロケットを模したキャラクタ201が命中する演出が行われる。この演出表示の後、プレーヤに対して賞が付与される。
このように、本実施形態のスロットマシン10においては、スロットゲームの結果に応じた演出表示として、スロットゲームの結果により発生する賞の大きさ(配当)を決定するゲーム演出(キャラクタ201がキャラクタ202〜206のいずれかに命中するゲーム演出)が第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17において連携して行われる。これにより、例えばジャックポット当選というゲームの状況に応じた新たな演出表示を行うことが可能となる。
なお、上記では各スロットゲームで、各表示領域に表示されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示される場合について述べたが、スロットゲームは個々の表示領域q11〜q53のシンボルを変動表示させることに限定されない。例えば、表示領域q11〜q13、q21〜q23、q31〜q33、q41〜q43及びq51〜q53をそれぞれ1つのリールのように表示し、各々のリールが回転するようなスクロール表示を行うようにしてもよい。この場合、ペイラインを設定し、このペイライン上に特定のシンボルが停止表示されることにより賞を発生させるようにしてもよい。
また、第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17における連携した演出表示とは、第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17を1つの画面のように利用し、この画面に1つのキャラクタ201が表示され移動して行くといった演出表示に限定されるものではなく、第1の液晶ディスプレイ16と第2の液晶ディスプレイ17に個別のキャラクタ(第1及び第2のキャラクタ)を表示しておき、第1の液晶ディスプレイ16における第1のキャラクタの演出を受けて、第2の液晶ディスプレイ17における第2のキャラクタの演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17に表示されているキャラクタ等は別個独立したものとして表示し、それぞれの動きが互いに連携した演出表示とするようにしてもよい。
また、本発明に係るスロットマシンは、第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17の両方を用いて演出表示を行うものに限らず、例えば、第1の液晶ディスプレイ16においてスロットゲームが実行され、このスロットゲームの結果に応じた演出表示が第2の液晶ディスプレイ17において実行されるように、スロットゲームの結果の表示と、その結果を受けた演出表示といった連携を第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17において行うようにしてもよい。
次に、本実施形態に係るスロットマシン10の詳細を説明する。図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、第1の液晶ディスプレイ16が設けられている。液晶ディスプレイ16には、3行、5列の、合計15個の表示領域q11〜q53が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示されているシンボルが同時に変動表示を開始し、所定時間が経過した後に同時に停止する。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48が設けられている。
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBET(マックスベット)スイッチ24と、BET(ベット)スイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、液晶ディスプレイ16で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットがベットされる。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、液晶ディスプレイ16においてスロットゲームが開始される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、第2の液晶ディスプレイ17が設けられている。第2の液晶ディスプレイ17は、上述したように、第1の液晶ディスプレイ16において実行されるスロットゲームの結果に応じた演出表示が、第1の液晶ディスプレイ16の表示に連携して行われる。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。液晶ディスプレイ17の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128、及び表示コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、キャッシュアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25、24、26、23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。図4に示すように、RAM110には、プレーヤが所持するクレジット数を記憶するクレジット数記憶エリア110A、ベットされたクレジット数(ベット情報)を記憶するベット情報記憶エリア110B、ジャックポット情報を記憶するジャックポット情報記憶エリア110C等が設けられている。プレーヤが所持するクレジット数は、メダルがベットされた場合や、スロットゲームの結果により賞(クレジット)が発生した場合に更新される。ベット情報は、プレーヤによってベットが行われた場合に更新される。また、ジャックポット情報は、複数のスロットマシン10を管理するホールサーバ(図示せず)から各スロットマシン10に供給される情報であり、ジャックポット当選が発生した場合に付与されるクレジット数の大きさにより、「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」、「500」及び「300」の当選種別に分けられている。
「MEGA」は、複数のスロットマシン10においてベットされたクレジット数の累積数に対して最も大きな割合で算出される配当数であり、「MAJOR」は、2番目に大きな割合で算出される配当数であり、「MINI」は3番目に大きな割合で算出される配当数である。また、「500」及び「300」は、ジャックポット当選が発生した場合に付与されるクレジット数が500及び300に固定されている当選の種別である。
ホールサーバは、各スロットマシン10からベット情報が得られる毎に、そのベット数に対して、ジャックポットの当選種別に応じた割合で算出された配当数を求め、該配当数を各スロットマシン10に通知する。これにより、各スロットマシン10では、ジャックポット当選(後述)が発生する毎に、その当選の種別(「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」、「500」又は「300」)に応じた配当数をRAM110のジャックポット情報記憶エリア110Cから読み出して、このクレジット数をクレジット数記憶エリア110Aに加算することにより、このクレジット数をプレーヤに付与する。
ROM108には、図5に示す配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、メダルを払い出すための条件と、この条件が満たされる場合におけるメダルの払出枚数との対応関係を示す。メダルを払い出すための条件は、表示領域q11〜q53の何れかに停止したシンボル、即ち停止シンボルと、その停止シンボルの個数とで示される。本実施形態のスロットゲームにおいて、CPU106は、図5に示す配当テーブルと、表示領域q11〜q53の各々に停止したシンボルとに基づいて、クレジットを付与するか否か(メダルを払い出すか否か)、及びクレジットの付与数(メダルの払出枚数)を決定する。この配当テーブルによれば、例えば、表示領域q11〜q53に「PLUM」が5個以上停止した場合には、払出枚数は40×ベット数となる。ここで、ベット数は、当該単位ゲームにベットされたメダルの枚数である。
このように、本実施形態のスロットマシン10では、有効ラインを設定することなく、表示領域q11〜q53に停止したシンボルの種類及びその個数に応じた払出し数が決定される。因みに、図5において、「PLUM」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」は、それぞれシンボルの名称を表し、このスロットゲームでは、これらのシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている。また、この実施形態においては、ボーナスゲームへ移行するための特定(ボーナス)シンボル(「BONUS」)が配当テーブルに設定されている。図5に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、特定(ボーナス)シンボルが3個以上揃った場合に配当が得られると共に、ボーナスゲームへ移行する。
また、ROM108には、各表示領域q11〜q53ごとに、各シンボルを表すコード番号と、所定数値範囲(0〜255)に属する1または複数の乱数値との対応関係が重み付けデータとして記憶されている。例えば、あるシンボルについて、該シンボルに対応した乱数値が複数設定されている場合には、乱数値が1つ設定されている場合に比べて、そのシンボルが選択される確率が高くなる。この重み付けデータは、各シンボルのペイアウト率(図5に示した配当テーブル)に基づいて設定されている。また、各シンボルの重み付けデータは、通常のスロットゲームにおいて使用される第1の重み付けデータの他に、ボーナスゲームにおいて使用される第2の重み付けデータが用意されている。
この第2の重み付けデータは、入賞の発生する確率が高くなるように設定されている。この実施形態の場合、入賞の発生とは、停止表示された複数のシンボルにおいて、スキャッタシンボルが所定個数以上揃うことを意味しており、第2の重み付けデータは、スキャッタシンボルの選択される確率が高くなるように設定されている。また、上記スキャッタイシンボルの他に、ジャックポット当選を表すシンボル(文字“JP”)と乱数値との対応付けがROM108に記憶されており、ボーナスゲーム(後述)においてこの対応付けが有効化される。これにより、ボーナスゲームにおいては、ジャックポット当選が選択される可能性が生じる。
また、この実施形態の場合、特定のシンボルが3個以上停止表示された場合にボーナスゲームへ移行するようになされており、ボーナスゲームへ移行する際に停止表示された特定(ボーナス)シンボルの停止位置(表示領域)は、RAM110の特定シンボル情報記憶エリア110D(図4)に記憶される。ボーナスゲームにおいては、RAM110の特定シンボル情報記憶エリア110Dに記憶された停止位置(表示領域)においてのみジャックポット当選を表すシンボルの選択が有効化される。これにより、この表示領域においてのみジャックポット当選をあらわすシンボルが停止表示される可能性が生じる。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ROM108からゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ16でスロットゲームを実行すると共に、表示コントローラ140及び141を介して、液晶ディスプレイ16及び17で連携した演出表示を行うためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、液晶ディスプレイ16の各表示領域q11〜q53で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、図5に示した配当テーブルに基づいてペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。また、スロットゲームのゲーム結果に応じた演出表示を実行するプログラムとして、液晶ディスプレイ16において実行されたスロットゲームの結果として、ボーナスゲームにおいて表示領域q11〜q53のいずれかに停止表示されたジャックポット当選を表すシンボル(文字“JP”)が表示された場合に、このシンボルをロケットを模したキャラクタ201に変化させると共に、このキャラクタ201を液晶ディスプレイ16において移動させ、また第2の液晶ディスプレイ17において、賞(配当)の大きさを決定するゲームを行うためのキャラクタ202〜206を表示し、これらを移動させると共に、ロケットを模したキャラクタ201を表示し移動させてキャラクタ202〜206のいずれかに命中させる演出を実行するようにプログラミングされている。
更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140、141と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、液晶ディスプレイ16で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140は、液晶ディスプレイ16にて、スロットゲーム及び該スロットゲームのゲーム結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、図1について上述したスロットゲーム及びその結果に応じた演出画面が表示される。
また、表示コントローラ141は、液晶ディスプレイ17にて、スロットゲームの結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ141に出力する。表示コントローラ141は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ17を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ17に出力する。これにより、液晶ディスプレイ17上には、図1について上述した演出画面が表示される。
CPU104は、第1の液晶ディスプレイ16にスロットゲームの画像及びその結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令と、第2の液晶ディスプレイ17にスロットゲームの結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令とを、それぞれスロットゲームの進行に応じたタイミングで表示コントローラ140及び141に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16においては、スロットゲーム及びこのゲーム結果に応じた演出がなされ、また、液晶ディスプレイ17においては、スロットゲームの結果に応じた演出が液晶ディスプレイ16の表示と連携して行われる。
次に、図6及び図7に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6は、スロットマシン10のコントローラ40によって実行されるスロットゲームの実行処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ROM108に記憶されているスロットゲームプログラムをCPU106が実行する処理である。
CPU106は、図6に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップS11において、メダルがBETされたか否かを判断する。この処理において、CPU106は、BETスイッチ25が押された際に該BETスイッチ25から出力される信号、またはMAXBETスイッチ24が押された際に該MAXBETスイッチ24から出力される信号を受信したか否かを判断する。メダルがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
一方、ステップS11において、メダルがBETされたと判断した場合には、CPU106は、ステップS12に移って、BETされたメダルの枚数に応じて、RAM110に記憶されたクレジット数を減算する。
次に、CPU106は、ステップS13において、スタートスイッチ27が押されたか否かを判断する。この処理において、CPU106は、スタートスイッチ27が押された際に、該スタートスイッチ27から出力される信号を受信したか否かを判断する。
CPU106は、スタートスイッチ27押されていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スタートスイッチ27押されなかった場合(例えば、スタートスイッチ27が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、CPU106は、ステップS12におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
そして、ステップS13において、スピンボタン23が押圧操作されたと判断した場合には、CPU106は、ステップS13からステップS14に移って、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、CPU106は、ROM108に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域q11〜q53に停止表示されるシンボルを決定する。この処理において、CPU106は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域q11〜q53ごとに「0〜255」の数値の中から乱数値を選択し、ROM108に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けを参照することにより、停止シンボルを決定する。
次に、CPU106は、ステップS15において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、各表示領域q11〜q53でシンボルの変動表示を開始した後、停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各表示領域q11〜q53においてシンボルが再配置される。
変動表示処理が終了すると、CPU106は、ステップS16に移って、停止したシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、CPU106は、賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。このステップS16において、CPU106は、図5に示した配当テーブルを参照し、上述のステップS15において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれかに一致するか否かを判断する。そして、一致する場合には、入賞が成立したものとして、その種類及び数に対応して設定されているメダルの払出枚数を決定し、ステップS16からステップS17に移る。この場合、再配置されたシンボルのうち、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせに一致するシンボルは、賞が発生する条件を満たしたシンボルである。一方、上述のステップS15において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれとも一致しない場合、CPU106は、入賞が成立しなかったものとして、上述のステップS11に戻って次のスロットゲームを実行する。
ステップS17において、CPU106は、上述のステップS16における入賞の結果に応じたメダルの払出処理を実行する。この払出処理において、CPU106は、上述のステップS16において発生したクレジット数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算する。
払出処理が終了すると、CPU106は、ステップS18に移って、上述のステップS15において変動表示された結果、表示領域q11〜q53に再配置されたシンボルに基づき、ボーナストリガが成立しているか否かを判断する。このスロットマシン10では、ボーナストリガが成立する条件としての特定(ボーナス)シンボル及びその個数が予めROM108の配当テーブル(図5)に記憶されている。本実施形態の場合、このボーナスシンボルが表示領域q11〜q53のうちの3箇所以上で停止表示された場合に、ボーナストリガが成立するものとされる。CPU106は、上述のステップS15において停止したシンボルの中に、この組み合わせがあるか否かを判断する。そして、この組み合わせがある場合、CPU106は、ボーナストリガが成立したものと判断し、この組み合わせに係る特定(ボーナス)シンボルの停止位置(表示領域)をRAM110の特定シンボル情報記憶エリア110Dに記憶すると共に、ステップS18からステップS19に移って、ボーナスゲーム処理を実行する。特定シンボル情報記憶エリア110Dに記憶された停止位置(表示領域)は、ボーナスゲームにおいてジャックポット当選のシンボルが停止する位置となる。
ボーナスゲームは、例えば予め決められているゲーム回数だけ、プレーヤにとって有利な遊技が進行するゲームである。一方、上述のステップS15において停止表示されたシンボルの中に、ボーナストリガの成立条件である組み合わせがない場合、CPU106は、ステップS18から上述のステップS11に戻って、次のスロットゲームに移る。
このように、スロットマシン10では、図6に示すスロットゲーム処理を実行することにより、メダルがBETされたこと及びスタートスイッチが押圧操作されたことをゲーム開始の条件として、スロットゲームが開始される。そして、停止シンボルが決定され、該決定された停止シンボルで各表示領域q11〜q53のシンボルが停止するように各表示領域q11〜q53においてシンボルが変動表示される。
そして、決定された停止シンボル(各表示領域q11〜q53において停止したシンボル)に応じて入賞が成立しているか否かが判断され、入賞が成立している場合には、その入賞の内容に応じたメダル数が払い出される。
さらに、ゲーム毎に、ボーナスゲームに移行するか否かが決定され、ボーナスゲームへ移行することが決定された場合には、次のゲームから予め設定されている回数だけボーナスゲームが実行される。
図7は、図6のステップS29におけるボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。CPU106は、図6について上述したステップS19においてボーナスゲームに入ると、図7に示すステップS21に移る。
ステップS21において、CPU106は、ROM108に設定されている重み付けデータを、ボーナスゲーム用の重み付けデータに変更する。これにより、このボーナスゲームにおいては、スキャッタシンボルの選択される確率が高くなる。
そして、CPU106は、続くステップS22において、ボーナスゲームを実行する回数NをRAM110に設定する。この回数は予め決められている。
CPU106は、ステップS23において、メダルがBETされたか否かを判断する。このステップは、図6について上述したステップS11と同様の処理である。メダルがBETされると、CPU106は、ステップS23において肯定結果を得ることにより、ステップS24に移って、RAM110に記憶されているクレジット数を減算する。この処理は、図6について上述したステップS12と同様の処理である。
そして、CPU106は、ステップS25に移って、スタートスイッチが操作されたか否かを判断し、操作された場合には、ステップS26に移って、上述のステップS21において変更された入賞確率(重み付けデータ)に基づいて乱数値を選択することにより、各表示領域q11〜q53における停止シンボルを決定する。
このようにして停止シンボルが決定されると、CPU106は、ステップS27に移って、各表示領域q11〜q53においてシンボルを変動表示させる。そして、CPU106は、ステップS28において、選択された停止シンボルの組み合わせ(同一のスキャッタシンボルの個数)に基づいて、入賞が発生したか否かを判断する。
この場合、図5に示した配当テーブルにおいて、停止した(選択された)スキャッタシンボルの種類とその個数に応じて付与されるクレジット数が設定されており、CPU106は、この配当テーブルに基づいて、賞の発生(配当)を判断する。
このステップS28において否定結果が得られると、このことは入賞が発生していないことを意味しており、CPU106は、ステップS28からステップS32に移る。これに対して、ステップS28において肯定結果が得られると、このことは、入賞が発生したことを意味しており、CPU106は、ステップS28からステップS29に移って、ジャックポット当選が発生したか否かを判断する。
ここで、ボーナスゲームに移行するきっかけとなったボーナスシンボルの停止位置(表示領域)は、RAM110の特定シンボル情報記憶エリア110Dに記憶されており、CPU106は、この停止位置(表示領域)にジャックポット当選を表すシンボル(文字“JP”)が停止表示されている場合には、ジャックポット当選が発生したものと判断する。そして、CPU106は、ジャックポット当選として、「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」、「500」及び「300」の当選種別のいずれかを決定する。この場合、乱数値と各当選種別との対応付けが予めROM108に記憶されており、CPU106は、乱数値を選択し、この選択された乱数値に対応する当選種別をROM108から読み出す。
このようにしてジャックポット当選が発生した場合、CPU106は、ステップS29において肯定結果を得ることにより、ステップS30に移り、ジャックポット当選に応じた演出表示(図1)を第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17において連携して行う。
そして、CPU106は、ステップS31において入賞結果に応じたクレジットの払い出しを行った後、ステップS32において、Nの値を減算(N=N−1)し、ステップS33において、Nの減算結果が0であるか否かを判断する。このステップS33において否定結果が得られると、このことは、ボーナスゲームの回数が予め設定されている回数に達していないことを意味しており、CPU106は上述のステップS23に戻って次のボーナスゲームを実行する。これに対してステップS33において肯定結果が得られると、このことは、ボーナスゲームが規定回数実行されたことを意味しており、CPU106は、ステップS34に移って、使用する重み付けデータをボーナスゲーム用の第2の重み付けデータから通常ゲーム用の第1の重み付けデータに変更することにより、入賞確率を通常ゲーム用に低くする。そして、CPU106は、図6に示した通常のスロットゲーム処理に戻る。
図8〜図11は、上述の図6及び図7におけるスロットゲームが実行される際の液晶ディスプレイ16におけるスロットゲームの表示例と、液晶ディスプレイ16及び17における演出表示例を示す。
図8(A)に示すように、スロットマシン10において、図6に示したスロットゲーム処理が実行され、スタートスイッチ27(図2)が操作されることによりスロットゲームが開始されると、液晶ディスプレイ16の全ての表示領域q11〜q53において、変更表示が開始される。なお、図8(A)において、矢印は、シンボルが変動表示されている状態を示す。
そして、図8(B)に示すように、シンボルが変動表示されている表示領域q11〜q53において、図6のステップS14において決定されたシンボルが停止表示される。この停止表示されたシンボルのうち、表示領域q11、q32及びq53において停止表示されたシンボルは、特別(ボーナス)シンボルであり、この場合、3つの特別(ボーナス)シンボルが選択(停止表示)されたことに応じて、ボーナスゲームへ移行することになる。
スロットマシン10は、ボーナスゲームに移行すると、図7に示したボーナスゲーム処理を実行し、図9(A)に示すように、スタートスイッチ27が操作されることによって全ての表示領域q11〜q53においてシンボルの変動表示を行う。そして、各表示領域q11〜q53において、図7のステップS26において決定されたシンボルを停止表示させる。
ここで、図8(B)に示したように、表示領域q11、q32及びq53に特別(ボーナス)シンボルが停止することによりボーナスゲームに移行した場合において、ジャックポット当選が発生すると、この表示領域q11、q32及びq53のうちのいずれかにジャックポット当選を表すシンボル(文字“JP”)が停止表示される。すなわち、図9(B)に示すように、3つの表示領域q11、q32及びq53のうちの、例えば表示領域q32にジャックポット当選を表すシンボルが停止表示さる。因みに、ジャックポット当選を表すシンボルが停止表示されると、図9(C)に示すように、そのシンボルの輝度を高めることにより、プレーヤに該当選が発生したことを分かり易く表示する。
ジャックポット当選が発生すると、図7のステップS30において液晶ディスプレイ16及び17において連携した演出表示が実行される。すなわち、図10に示すように、第1の液晶ディスプレイ16において、ジャックポット当選を表すシンボルが表示された表示領域q32に、ロケットを模したキャラクタ201が表示される。そして、図11に示すように、キャラクタ201が第1の液晶ディスプレイ16から第2の液晶ディスプレイ17に移動する。第2の液晶ディスプレイ17には、ジャックポット当選の種別(「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」、「500」、「300」)を表すキャラクタ202〜206が左右に移動するように表示されており、キャラクタ201は、決定された当選種別に応じたシンボル(キャラクタ202〜206のうちのいずれか)に命中するように移動する。
このように、スロットゲームからボーナスゲームに至る表示は、第1の液晶ディスプレイ16において実行され、ボーナスゲームにおいてジャックポット当選が発生すると、第1の液晶ディスプレイ16における演出に連携して、ジャックポット当選の種別(配当)を決定する演出が第2の液晶ディスプレイ17において実行される。
かくして、第1及び第2の液晶ディスプレイ16及び17における連携した演出表示が実行されることにより、ボーナスゲームからジャックポット当選に至るスロットゲームの状況の変化に応じた新たな演出表示が実現される。
なお、上述の実施形態においては、ボーナスゲームに移行する条件となる特別(ボーナス)シンボルが停止した表示領域にジャックポット当選を表すシンボルが停止表示される場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、ボーナスゲームに移行する際に特別(ボーナス)シンボルが停止した表示領域(例えば、表示領域q11、q32及びq53)と同じ列(表示領域q11、q12、q13、q31、q32、q33、q51、q52、q53)にジャックポット当選を表すシンボルを停止させるようにしてもよい。
また、上述の実施形態においては、第1及び第2のディスプレイとして、液晶ディスプレイ16及び17を用いる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、電界発光素子(electroluminescence)を用いたディスプレイ等、他のディスプレイを用いるようにしてもよい。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのRAMの記憶エリアを示す概略図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのROMに記憶された配当テーブルを示す概略図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスロットゲーム処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す概略図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す概略図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行される演出の表示例を示す概略図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおいて実行される演出の表示例を示す概略図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16、17 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140、141 表示コントローラ

Claims (13)

  1. 複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、
    前記スロットゲームの結果に関する演出表示を、前記第1のディスプレイと共に行うための第2のディスプレイと、
    前記第1のディスプレイの表示と第2のディスプレイの表示との連携によって前記演出表示を行うコントローラと
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、
    前記スロットゲームの結果を前記第1のディスプレイに表示し、
    前記スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を前記第2のディスプレイで実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、
    前記スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を前記第1のディスプレイに表示し、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第2のディスプレイで行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記スロットゲームは、
    前記複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第1の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、
    前記コントローラは、
    前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記複数の表示領域のうちの少なくともいずれか1つに第2の特定のシンボルが表示された場合に、前記演出表示を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、
    前記スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第2のディスプレイと、
    前記スロットゲームの結果を前記第1のディスプレイに表示すると共に、前記スロットゲームの結果に応じて発生する賞の大きさに関する演出表示を前記第2のディスプレイで行うコントローラと
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  6. 前記コントローラは、前記スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を前記第1のディスプレイに表示すると共に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第2のディスプレイで行う
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記スロットゲームは、
    前記複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第1の特定のシンボルが表示された場合に、プレーヤに有利なゲームへ移行し、
    前記コントローラは、
    前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記複数の表示領域のうちの少なくともいずれか1つに第2の特定のシンボルが表示された場合に、前記賞の大きさに関する演出表示を行う
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  8. 前記コントローラは、
    前記第2の特定のシンボルとして、ジャックポットの当選を表すシンボルが表示された場合に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を行う
    ことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、
    前記スロットゲームの結果に関する演出表示を行うための第2のディスプレイと、
    前記スロットゲームの結果として、ジャックポットの当選を前記第1のディスプレイに表示すると共に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第2のディスプレイで行うコントローラと
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  10. 前記コントローラは、
    前記第1のディスプレイで実行される前記スロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、前記ジャックポットの当選が得られた場合に、前記演出表示を行う
    ことを特徴とする請求項9に記載のスロットマシン。
  11. 複数の表示領域の各々において複数のシンボルのなかから選択された1つを表示するスロットゲームを行うための第1のディスプレイと、
    前記スロットゲームの結果に応じた演出表示を、前記第1のディスプレイと共に行うための第2のディスプレイと、
    前記第1のディスプレイで実行される前記スロットゲームの結果として、プレーヤに有利なゲームへ移行するための条件が満たされ、該条件で実行されるスロットゲームの結果として、ジャックポットの当選が得られた場合に、前記当選に対する配当を決定するためのゲームに関する前記演出表示を前記第2のディスプレイで行うコントローラと
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  12. 前記スロットゲームは、
    前記複数の表示領域のうちの所定数において予め設定されている第1の特定のシンボルが表示された場合に、前記プレーヤに有利なゲームへ移行し、
    前記コントローラは、
    前記プレーヤに有利なゲームにおいて前記複数の表示領域のうちの少なくともいずれか1つに第2の特定のシンボルが表示された場合に、前記演出表示を行う
    ことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシン。
  13. スロットマシンに設けられた第1のディスプレイの複数の表示領域の各々において、複数のシンボルのなかからそれぞれ選択された1つを表示するスロットゲームを行う段階と、
    前記第1のディスプレイ及び前記スロットマシンに設けられた第2のディスプレイにおいて、前記スロットゲームの結果に関する演出表示を連携して行う段階と
    を備えることを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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