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JP2008178458A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

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JP2008178458A JP2007012628A JP2007012628A JP2008178458A JP 2008178458 A JP2008178458 A JP 2008178458A JP 2007012628 A JP2007012628 A JP 2007012628A JP 2007012628 A JP2007012628 A JP 2007012628A JP 2008178458 A JP2008178458 A JP 2008178458A
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和生 岡田
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Abstract

【課題】新たなエンターテイメント性を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供する。
【解決手段】本発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、特別のスロットゲームを実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組合せとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許6,855,052号公報(特許文献1)には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組合せとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
米国特許6,855,052号公報
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することである。
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラとを備えたことを特徴とする。
請求項1記載の発明は、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する。さらに、請求項1記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、特別のスロットゲームを実行する。
したがって、請求項1記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置に応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
請求項2記載の発明は、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと を備えたことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する。さらに、請求項2記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、特別のスロットゲームを実行する。
したがって、請求項2記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係とに応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
請求項3記載の発明は、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有する第1のディスプレイと、特別のスロットゲームを実行するための第2のディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、第2のディスプレイにて特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラとを備えたことを特徴とする。
請求項3記載の発明は、特別のスロットゲームを、スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイで実行するので、特別のスロットゲームが開始されることによりプレーヤが受けるインパクトを、特別のスロットゲームが第1のディスプレイで実行される場合よりも増大させることが出来る。
さらに、請求項3記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置に応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
請求項4記載の発明は、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有する第1のディスプレイと、特別のスロットゲームを実行するための第2のディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、第2のディスプレイにて特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラとを備えたことを特徴とする。
請求項4記載の発明は、特別のスロットゲームを、スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイで実行するので、特別のスロットゲームが開始されることによりプレーヤが受けるインパクトを、特別のスロットゲームが第1のディスプレイで実行される場合よりも増大させることが出来る。
さらに、請求項4記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係とに応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
請求項5記載の発明は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアで、スロットゲームを実行する制御を行う段階と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とする。
請求項5記載の発明は、複数のスロットゲームエリアのうち、読み取られたベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する。さらに、請求項5記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、特別のスロットゲームを実行する。
したがって、請求項5記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置に応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
請求項6記載の発明は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアで、スロットゲームを実行する制御を行う段階と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とする。
請求項6記載の発明は、複数のスロットゲームエリアのうち、読み取られたベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する。さらに、請求項6記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、特別のスロットゲームを実行する。
したがって、請求項6記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係とに応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
請求項7記載の発明は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアで、スロットゲームを実行する制御を行う段階と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイにて、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とする。
請求項7記載の発明は、特別のスロットゲームを、スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイで実行するので、特別のスロットゲームが開始されることによりプレーヤが受けるインパクトを、特別のスロットゲームが第1のディスプレイで実行される場合よりも増大させることが出来る。
さらに、請求項7記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置に応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
請求項8記載の発明は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアで、スロットゲームを実行する制御を行う段階と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイにて、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とする。
請求項8記載の発明は、特別のスロットゲームを、スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイで実行するので、特別のスロットゲームが開始されることによりプレーヤが受けるインパクトを、特別のスロットゲームが第1のディスプレイで実行される場合よりも増大させることが出来る。
さらに、請求項8記載の発明は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置と、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係とに応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法は、クレジットの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置等に応じて、特別のスロットゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図1及び図2に示す表示例、及び図3に示すスロットマシン10の斜視図を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(ディスプレイ、第1のディスプレイ)16にて表示される表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶ディスプレイ16には、9個のスロットゲームエリアA1〜A9(以下、単に「エリア」と称する)がマトリクス状に設けられており、各エリアA1〜A9でスロットゲームが実行される。
即ち、各エリアA1〜A9には、3行、3列の、合計9個の表示領域が設定されており、メダル(クレジット)が何れかのエリアにベットされると、メダルがベットされたエリアが有効化される。その後、スタートスイッチ27が押されると、有効化されたエリアの各表示領域に停止(配置)しているシンボルが同時にスクロールを開始し、その後、スクロールが終了して、3行、3列の各表示領域にシンボルが同時に停止する(再配置される)。その後、有効化されたエリアにおいて、何れかのペイラインに入賞組合せが揃った場合には、メダルが払い出される。したがって、スロットゲームは、配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるゲームである。
なお、上記では各スロットゲームで、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に停止(配置)しているシンボルが個々に変化して、新たなシンボルが停止(再配置)されるようにしても良い。
図2は、スロットマシン10のアッパーディスプレイ(第2のディスプレイ)33にて表示される表示例を示す説明図である。アッパーディスプレイ33は、エリアA10を備え、エリアA10には、表示窓R1〜R3が横一列に設けられている。表示窓R1の内側には、機械式の回転リール3A(図9参照)が設けられている。回転リール3Aは、周面に複数のシンボルが描かれており、周面が表示窓R1に対向している。回転リール3Aは、停止することで1つのシンボルが表示窓R1の内側に停止(配置)し、回転することで、シンボルをスクロールさせ、再度停止することで、1つのシンボルが表示窓R1の内側に再度停止(再配置)する。表示窓R2の内側には機械式の回転リール3Bが、表示窓R3の内側には機械式の回転リール3Cがそれぞれ設けられる。表示窓R2、R3は、表示窓R1と同様であり、回転リール3B、3Cは、回転リール3Aと同様である。エリアA10は、後述するボーナスゲーム(特別のスロットゲーム)に使用される。
図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10を示す斜視図である。スロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図9参照)、及びメダルの投入、貯留及び払い出し(ペイアウト)をコントロールするためのホッパー44(図9参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報を挙げることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、液晶ディスプレイ16が設けられている。液晶ディスプレイ16には、9個のエリアA1〜A9が設けられており、各エリアA1〜A9にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。なお、本実施形態では、液晶ディスプレイ16に設けられるスロットゲームエリアの数を「9個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のスロットゲームエリアが存在すれば良い。
各エリアA1〜A9には、それぞれ3行、3列の、合計9個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが停止する。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に停止(配置)しているシンボルが同時にスクロールを開始し、所定時間が経過した後に同時に停止する(再配置される)。そして、各表示領域に停止したシンボルの組合せに応じて、メダルを払い出す。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、合計クレジット数を表示するための払い出し数表示領域48が設けられている。合計クレジット数は、プレーヤに払い出されるメダルの総数であり、RAM110に記憶される。
液晶ディスプレイ16の下方には、メダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24(入力デバイス)と、BETスイッチ25(入力デバイス)と、スピンリピートベットスイッチ26(入力デバイス)と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る。具体的にはBETスイッチ25は、複数のエリアA1〜A9にベットされるメダルの数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、1枚のメダルがいずれかのエリアにベットされる。メダルがベットされたエリアが有効化され、有効化されたエリアにおいて、ペイライン上に入賞組合せとなるシンボルが停止した場合に、メダルが払い出される。
スピンリピートベットスイッチ26は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る。具体的には、スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたメダルの数を変更せずに、再度各エリアにメダルをベットし、各エリアでスロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、複数のエリアA1〜A9に対して、所望の数のメダルがベットされた後に、各エリアA1〜A9にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダルがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、各エリアA1〜A9で同時にスロットゲームが開始される。
キャッシュアウトスイッチ23は、合計クレジット数分のメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。
MAXBETスイッチ24は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る。具体的には、MAXBETスイッチ24は、1回の操作で全てのエリアに3枚ずつメダルをベットするためのスイッチである。即ち、本実施の形態では、各エリアにベットすることが出来るメダルの最大枚数は3である。もちろん、この最大枚数は3に限定されるものではない。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、シンボルの組合せに対するメダルの払い出し枚数等が表示される。アッパーディスプレイ33には、エリアA10が設けられており、エリアA10には、表示窓R1〜R3が横一列に設けられており、表示窓R1〜R3の内側には、回転リール3A〜3Cが設けられている。回転リール3A〜3Cが停止することで、表示窓R1〜R3の内側にシンボルが1つずつ停止し、回転リール3A〜3Cが回転することで、シンボルがスクロールし、回転リール3A〜3Cが再度停止することで、表示窓R1〜R3の内側にシンボルが再度1つずつ停止(再配置)する。エリアA10は、後述するボーナスゲーム(特別のスロットゲーム)に使用される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、メダル数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
次に、各エリアA1〜A9で表示される画像を、図4を参照して説明する。図4は、各エリアA1〜A9での表示例である。
図4に示すように、各エリアA1〜A9には、3行、3列の合計9個の表示領域q11〜q33が設けられており、スタートスイッチ27が操作されてスロットゲームが実行されると、これら9個の表示領域q11〜q33で各種のシンボルが同時にスクロールを開始する。
各表示領域q11〜q33の左側には、5個のLED53a〜53eが設けられており、ベット数に応じて各LED53a〜53eが点灯する。詳細には、このエリアに1枚のメダルがベットされているときにはLED53aが点灯し、このエリアに2枚のメダルがベットされているときにはLED53aに加えてLED53b,53cが点灯し、このエリアに3枚のメダルがベットされているときには、LED53a〜53cに加えてLED53d,53eが点灯する。
各LED53a〜53eは、このエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図5は、エリアにおけるペイラインを示す説明図であり、3行、3列の合計9個設けられた表示領域q11〜q33のうち、中央の横ラインがL1,上段の横ラインがL2,下段の横ラインがL3に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがL4,右上がりの斜めラインがL5とされている。
そして、図5に示したLED53aが点灯しているときには、ラインL1がペイラインとして設定され、LED53b,53cが点灯しているときには、ラインL2,L3がペイラインとして設定され、更に、LED53d,53eが点灯しているときには、ラインL4,L5がペイラインとして設定される。従って、1枚のメダルがベットされているときには、ラインL1のみがペイラインとなり、2枚のメダルがベットされているときには、ラインL1,L2,L3がペイラインとなり、3枚のメダルがベットされているときには、全てのラインL1〜L5がペイラインとなる。そして、このペイライン上に入賞組合せとなるシンボルが停止したときに、この入賞組合せに応じてメダルが払い出される。
また、各表示領域q11〜q33の周囲には、有効エリア報知枠51が設けられており、エリアが有効化されているときに、この有効エリア報知枠51が点灯する。エリアに対して少なくとも1枚のメダルがベットされているときには、このエリアの有効エリア報知枠51が点灯する。これにより、プレーヤは9個の各エリアA1〜A9のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。図6は、エリアA1〜A7が有効化されている様子を示す。
各表示領域q11〜q33の上部には、払い出し報知部52が設けられており、このエリアで実行されるスロットゲームにおいて、メダルの払い出しが行われる場合には、この払い出し報知部52が点灯する。プレーヤは、各エリアの払い出し報知部52を見ることにより、どのエリアでメダルの払い出しが行われるのかを認識することができる。
図7は、払い出しテーブルを示す説明図である。払い出しテーブルは、入賞組合せと、払い出されるメダルの枚数との対応関係を示す。本実施の形態では、入賞組合せは、3つの「7」の組合せ、3つの「APPLE」の組合せ、3つの「BELL」の組合せ、及び、左端のシンボル(即ち、ペイラインを構成する表示領域のうち、左端の表示領域に停止するシンボル、または、回転リール3Aが再配置するシンボル)が「CHERRY」となる組合せである。即ち、3つの「7」がペイライン上に揃った場合、例えば、図5に示すラインL1がペイラインとして設定されているときに、このペイラインL1上に「7」のシンボルが3個揃った場合には、50枚のメダルが払い出され、「APPLE」のシンボルが3つ揃った場合には、15枚のメダルが払い出され、「BELL」のシンボルが3つ揃った場合には、10枚のメダルが払い出され、表示領域q12に「CHERRY」のシンボルが停止したときには、2枚のメダルが払い出される。
図8は、ボーナスゲームが開始される条件が満たされる一例を示す。本実施の形態では、「ペイラインに入賞組合せが揃ったエリア(即ち、メダルの払い出しが行われるエリア)が縦、横、または斜めに3つ揃い、且つ、これらのエリアで同じ入賞組合せが揃っていること」が、ボーナスゲームが開始される条件となる。図8では、ペイラインに入賞組合せが揃ったエリア(即ち、エリアA3、A5、及びA7)が斜めに3つ揃い、且つ、これらのエリアで同じ入賞組合せ(即ち、3つの「BELL」の組合せ)が揃っている。即ち、本実施の形態では、「所定の配列」は、「縦、横、斜めに3つ並ぶ配列」であり、「所定の関係」は、「同じ入賞組合せがペイラインに揃うこと」である。勿論、所定の配列及び所定の関係は、これらに限定されるものではない。
図9は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図9に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、モータ駆動回路120と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128と、表示コントローラ140とを備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26と、キャッシュアウトスイッチ23とが接続される。そして、これらの各スイッチ25,24,26,23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43(入力デバイス)が接続されている。メダルセンサ43は、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る。具体的には、メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
さらに、インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、回転リール3A〜3Cの現在位置を検出し、検出された現在位置に関する検出信号をインターフェイス回路群102を介してCPU106に出力する。
入出力バス104には、システムプログラム及び払い出しテーブルが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ16上に設けられている各エリアA1〜A9で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアA1〜A9で同時にシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、ペイライン上に入賞組合せとなるシンボルが揃ったときに、メダルが払い出されるスロットゲームが実行されるようにプログラミングされている。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、各エリアA1〜A9で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組合せを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
モータ駆動回路120には、モータ45A〜45Cが接続されている。モータ45Aは、回転リール3Aを回転、停止させ、モータ45Bは、回転リール3Bを回転、停止させ、モータ45Cは、回転リール3Cを回転、停止させる。モータ駆動回路120は、CPU106による制御により、モータ45A〜45Cの駆動、停止を制御する。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定された払い出し数表示領域48に、合計クレジット数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、合計クレジット数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140は、液晶ディスプレイ16上に設けられた複数のエリアA1〜A9にて、スロットゲームを実行する制御を行う。即ち、CPU106は、各エリアA1〜A9についての、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、所定の画像が表示される。
次に、図10〜図13に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図10は、メイン処理の手順を示すフローチャートである。
ステップS10において、CPU106は、ボーナスフラグが「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS11に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS16−1に進む。ここで、ボーナスフラグは、ボーナスゲーム開始条件が満たされる場合に「1」とされ、初期値は「0」とされる。ボーナスフラグは、RAM110に記憶される。
ステップS11において、プレーヤは、MAXBETスイッチ24、BETスイッチ25、またはスピンリピートベットスイッチ26を押すことで、所望する数のメダルをエリアA1〜A9にベットする。或いは、プレーヤは、メダル投入口21から、所望する枚数のメダルを投入することで、メダルをエリアA1〜A9にベットする。本実施の形態では、エリアA1〜A9に順番に1枚ずつメダルがベットされていく。例えば、プレーヤが15枚のメダルをベットした場合、最初の9枚は、エリアA1〜A9に1枚ずつベットされ、10枚目〜15枚目のメダルは、エリアA1〜A6に順番にベットされる。したがって、エリアA1〜A6に2枚のメダルがベットされ、エリアA7〜A9に1枚のメダルがベットされる。
図9に示すCPU106は、MAXBETスイッチ24、BETスイッチ25、またはスピンリピートベットスイッチ26が押されることでメダルがベットされた場合には、ベットされたメダルの枚数だけ、合計クレジット数を減算する(ステップS12)。例えば、合計クレジット数が「50」のときに、「27」枚のメダルがベットされると、これらが減算されて、合計クレジット数が「23」となる。
次いで、CPU106は、メダルがベットされたエリアを順次有効化する(ステップS13)。
CPU106は、有効化されたエリアで、ペイラインを決定する(ステップS14)。上述したように、1枚のメダルがベットされたエリアでは、図5に示したラインL1がペイラインとされ、2枚のメダルがベットされたエリアでは、ラインL1,L2,L3がペイラインとされ、3枚のメダルがベットされたエリアでは、全てのラインL1〜L5がペイラインとされる。CPU106は、有効化されたエリアの有効エリア報知枠51を点灯させる。これにより、有効化されているエリアがプレーヤに報知される。
その後、CPU106は、スタートスイッチ27がオンとされたか否かを判定し(ステップS15)、スタートスイッチ27がオンとされた場合には、有効化されたエリアで図11に示すスロットゲーム実行処理を行う(ステップS16)。
ステップS16−1において、CPU106は、スタートスイッチ27がオンされるまで待機し、スタートスイッチ27がオンされたらステップS16−2に進む。
ステップS16−2において、CPU106は、図13に示すボーナスゲーム実行処理を行う。その後、CPU106は、メイン処理を終了する。
次に、図11を参照して、有効化されたエリアで実行されるスロットゲーム実行処理について説明する。
まず、ステップS23において、CPU106は、各エリアの各表示領域q11〜q33に停止させるシンボルを決定する。この処理により、各エリアの各表示領域q11〜q33に停止するシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、各エリアの各表示領域q11〜q33で、シンボルをスクロールさせる(ステップS24)。このとき、シンボルのスクロールは、各エリアでのスロットゲームで同時に開始される。即ち、スタートスイッチ27が操作されると、各エリアで同時にシンボルのスクロールが開始される。
そして、所定時間が経過すると、スクロールが終了し、各エリアの各表示領域q11〜q33にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS23で決定されたシンボルとなる。この際、シンボルのスクロールは、各エリアで同時に終了する。CPU106は、ペイラインに入賞組合せが揃ったエリアが存在する場合には、そのエリアの払い出し報知部52を点灯させる。(ステップS25)。
そして、CPU106は、ボーナスゲーム開始条件、即ち、ペイラインに入賞組合せが揃ったエリア(即ち、メダルの払い出しが行われるエリア)が縦、横、または斜めに3つ揃い、且つ、これらのエリアで同じ入賞組合せが揃っているという条件を判定する。CPU106は、この条件が満たされる場合には、ステップS27に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS28に進む。
ステップS27において、CPU106は、ボーナスゲーム開始処理を実行する。このボーナスゲーム開始処理については、図12を参照して後述する。
ステップS28において、CPU106は、ペイラインに入賞組合せとなるシンボルが揃ったか否かを判定し、入賞組合せとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組合せに対応する枚数のメダルを払い出す(ステップS29)。ここでの払い出し処理は、複数のエリアで入賞組合せとなるシンボルが揃った場合には、全ての払い出しを同時に行う。
また、CPU106は、ペイラインに入賞組合せとなるシンボルが揃わなかった場合にはメダルを払い出さず、スロットゲーム実行処理を終了する。なお、メダルを払い出す場合には、この払い出し分のメダルが払い出し口28より払い出される場合と、払い出しされるメダルの枚数が現在の合計クレジット数に加算される場合とがある。
次に、図12に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理の手順について説明する。CPU106は、ボーナスフラグを「1」に設定する(ステップS31)。その後、CPU106は、ボーナスゲームのゲーム数Tを決定する(ステップS32)。ゲーム数Tは例えば、50ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度CPU106がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数「T」は、RAM110に記憶される。
次いで、CPU106は、ボーナスゲームが開始されることに対する賞として、メダルを払い出す。この処理では、例えば、15枚のメダルが払い出しされる。CPU106は、有効化された複数のエリアにおいて、ペイラインに入賞組合せが揃っているので、これらの入賞組合せに対応する枚数のメダルも払い出す(ステップS33)。そして、CPU106は、本処理を終了する。
図12に示したボーナスゲーム開始処理で、ボーナスフラグが「1」に設定されると、次回のメイン処理では、ボーナスフラグが「1」となっていることにより、図10のステップS10で「NO」となり、ボーナスゲーム実行処理が行われる(図10のステップS16−2)。
以下、図13に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理について説明する。CPU106は、停止シンボルを表示窓R1〜R3の各々について決定する(ステップS41)。ここで、停止シンボルは、入賞組合せがエリアA1〜A9で実行されるスロットゲームよりも高い確率で揃うように決定される。つまり、ボーナスゲームでは、エリアA1〜A9で実行されるスロットゲームよりも、図7に示した3つの「7」の組合せ、3つの「BELL」の組合せ、3つの「APPLE」の組合せ、または左端のシンボルが「CHERRY」となる組合せが揃い易くなる。
次いで、CPU106は、回転リール3A〜3Cを回転させる。これにより、シンボルのスクロールが開始される(ステップS42)。その後、CPU106は、回転リール3A〜3CがステップS41で決定された停止シンボルを再配置するように、回転リール3A〜3Cを停止させる(ステップS43)。
そして、CPU106は、エリアA10に入賞組合せとなるシンボルが揃ったか否かを判定し(ステップS44)、入賞組合せとなるシンボルがエリアA10に揃った場合には、この入賞組合せに対応する枚数のメダルを払い出す(ステップS45)。また、CPU106は、エリアA10に入賞組合せとなるシンボルが揃わなかった場合にはメダルを払い出さない。
その後、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」をデクリメントして「T−1」とする(ステップS46)。
CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」が「T=0」であるか否かを判定し(ステップS47)、「T=0」である場合には、ボーナスフラグを「0」とする(ステップS48)。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「0」として、ボーナスゲームを終了させる。したがって、ボーナスゲームは、エリアA1〜A9で実行されるスロットゲームよりも入賞組合せが揃いやすく、且つ、エリアA10で実行されるスロットゲームである。勿論、ボーナスゲームは、これ以外のゲームであっても良い。
以上により、スロットマシン10は、複数のスロットゲームエリアA1〜A9のうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリア(即ち、メダルがベットされたスロットゲームエリア)を有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する。さらに、スロットマシン10は、メダルの払い出しが行われるスロットゲームエリアが、縦、横、斜めの何れかに3つ揃った場合に、ボーナスゲームを実行する。
したがって、スロットマシン10は、メダルの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置に応じて、ボーナスゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
特に、スロットマシン10は、メダルの払い出しが行われるスロットゲームエリアが縦、横、斜めの何れかに3つ揃い、且つ、これらのスロットゲームエリアに、同じ入賞組合せが揃った場合に、ボーナスゲームを実行する。
したがって、スロットマシン10は、メダルの払い出しが行われるスロットゲームエリアの配置と、メダルの払い出しが行われるスロットゲームエリア同士の関係とに応じて、ボーナスゲームが実行されるか否かが決まるという、新たなエンターテイメント性を有する。
さらに、スロットマシン10は、ボーナスゲームを、スロットゲームエリアA1〜A9を有する液晶ディスプレイ16とは異なるアッパーディスプレイ33で実行するので、ボーナスゲームが開始されることによりプレーヤが受けるインパクトを、ボーナスゲームが液晶ディスプレイ16で実行される場合よりも増大させることが出来る。
さらに、プレーヤが複数のエリアにメダルをベットすると、これらのエリアで別個にスロットゲームが実行されるので、プレーヤは、複数のスロットゲームに対してまとめてメダルをベットすることが出来る。したがって、スロットマシン10は、1回のスロットゲーム毎にメダルをベットする従来のスロットマシンに比べ、ベットに掛かる手間を低減させることが出来る。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
本発明は、遊技機の分野で利用される。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される9個のエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示されるエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各エリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各エリアでのペイラインを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各エリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組合せと払い出しとの関係を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各エリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
A1〜A9 エリア
L1〜L5 ペイライン
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
48 払い出し数表示領域
51 有効エリア報知枠
52 払い出し報知部
53a〜53e LED
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
111 通信用インターフェース回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140 表示コントローラ

Claims (8)

  1. 配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  3. 配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有する第1のディスプレイと、
    特別のスロットゲームを実行するための第2のディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、前記第2のディスプレイにて特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  4. 配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有する第1のディスプレイと、
    特別のスロットゲームを実行するための第2のディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアにてスロットゲームを実行する制御を行い、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、前記第2のディスプレイにて特別のスロットゲームを実行する制御を行うコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  5. プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、
    配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化されたスロットゲームエリアで、前記スロットゲームを実行する制御を行う段階と、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  6. プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、
    配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化されたスロットゲームエリアで、前記スロットゲームを実行する制御を行う段階と、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  7. プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、
    配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化されたスロットゲームエリアで、前記スロットゲームを実行する制御を行う段階と、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となった場合に、前記スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイにて、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  8. プレーヤによるクレジットのベットを読み取る段階と、
    配置されている複数のシンボルが再配置され、再配置されたシンボルに基づいて、クレジットが払い出されるか否かが決定されるスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化されたスロットゲームエリアで、前記スロットゲームを実行する制御を行う段階と、
    クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリアの配置が、所定の配置となり、且つ、クレジットの払い出しが行われる前記スロットゲームエリア同士の関係が、所定の関係となった場合に、前記スロットゲームエリアを有する第1のディスプレイとは異なる第2のディスプレイにて、特別のスロットゲームを実行する制御を行う段階とを備えたことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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