JP2008178474A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】スロットゲームの開始をプレーヤに印象づける新たなエンターテイメント性を付与する。
【解決手段】複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備え、各スロットゲームエリアA1〜A10におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、1回のプレイで複数のスロットゲームを同時に行えるスロットマシン10において、スロットゲームが終了したシンボルマトリクスも含む、スロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを液晶ディスプレイ16に表示し、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第2ディスプレイであるアッパーディスプレイ33に表示する。
【選択図】図1
【解決手段】複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備え、各スロットゲームエリアA1〜A10におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、1回のプレイで複数のスロットゲームを同時に行えるスロットマシン10において、スロットゲームが終了したシンボルマトリクスも含む、スロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを液晶ディスプレイ16に表示し、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第2ディスプレイであるアッパーディスプレイ33に表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組合せとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許6,855,052号公報(特許文献1)には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組合せとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
米国特許第6855052号公報
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することにある。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項1記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する制御を行うコントローラとを備える。
請求項1記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第2ディスプレイに表示する。
したがって、請求項1記載の発明によれば、第1ディスプレイに表示された、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第2ディスプレイに表示することで、プレーヤにスロットゲームの開始を印象づけるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項2記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する制御を行い、前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに再度表示する制御を行うコントローラとを備える。
請求項2記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第2ディスプレイに表示し、第2ディスプレイにおいてスロットゲームを実行し終えたとき、配列が決定されたシンボルマトリクスを第1ディスプレイに再度表示する。
したがって、請求項2記載の発明によれば、プレーヤに対して、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項3記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する制御を行い、前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、前記第1ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示する制御を行うコントローラとを備える。
請求項3記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第2ディスプレイに表示し、第2ディスプレイにおいてスロットゲームを実行し終えて、配列が決定されたシンボルマトリクスにおいてシンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、第1ディスプレイにシンボルマトリクスを強調して再度表示する。
したがって、請求項3記載の発明によれば、プレーヤに対して、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができ、スロットゲームにおいてクレジットの払い出し条件を満たすことが決まったシンボルマトリクスが存在していることを、プレーヤに強く印象づけることができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項4記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示する段階と、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する段階と、前記第2ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階とを有する。
請求項4記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスが第1ディスプレイに表示され、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスが第2ディスプレイに表示される。
したがって、請求項4記載の発明によれば、第1ディスプレイに表示された、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第2ディスプレイに表示することで、プレーヤにスロットゲームの開始を印象づけるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項5記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示する段階と、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する段階と、前記第2ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに再度表示する段階とを有する。
請求項5記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスが第1ディスプレイに表示され、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスが第2ディスプレイに表示され、第2ディスプレイにおいてスロットゲームが終了したとき、配列が決定されたシンボルマトリクスが第1ディスプレイに再度表示される。
したがって、請求項5記載の発明によれば、プレーヤに対して、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項6記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示する段階と、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する段階と、前記第2ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに再度表示する段階と、前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすか否か判定する段階とを有し、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすときには、前記第1ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示する。
請求項6記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスが第1ディスプレイに表示され、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスが第2ディスプレイに表示され、第2ディスプレイにおいてスロットゲームが終了し、配列が決定されたシンボルマトリクスにおいてシンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、第1ディスプレイにシンボルマトリクスが強調して再度表示される。
したがって、請求項6記載の発明によれば、プレーヤに対して、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができ、スロットゲームにおいてクレジットの払い出し条件を満たすことが決まったシンボルマトリクスが存在していることを、プレーヤに強く印象づけることができる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法によれば、第1ディスプレイに表示された、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第2ディスプレイに表示することで、スロットゲームの開始をプレーヤに印象づけるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
本実施形態として示すスロットマシンは、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームゾーン(スロットゲームエリアともいう)を備えており、プレーヤは、各スロットゲームゾーンにおけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、メダルが投入されたスロットゲームゾーンにおいてスロットゲームを行えるゲームマシンである。すなわち、1台のゲームマシンにおいて複数のスロットゲームが行えるというものである。そして、本発明の実施形態として示すスロットマシンは、第1ディスプレイと、第2ディスプレイとを備え、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第2ディスプレイに表示することを特徴とする。
以下、本発明の実施形態の特徴を、図面を参照して説明する。図1(a)には、本発明の実施形態に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示される表示画面例を示す。図1(b)には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示画面例を示す。図1に示すように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10が設けられており、各スロットゲームエリアA1〜A10でスロットゲームが実行される。
すなわち、各スロットゲームエリアA1〜A10には、3行、3列の、合計9個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されることにより、ベットされ、且つスタートスイッチ27が押されると、各表示領域に表示されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、3行、3列の各表示領域に停止するスロットゲームが実行される。ここで、シンボルがスクロールされた後、新たな配列で停止されることを「再配置」という。
また、各スロットゲームエリアA1〜A10に対応するスロットゲームでは、例えば、最大でメダル3枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するにつれてペイラインが増加する。
スロットマシン10では、液晶ディスプレイ16の下方に配置されたメダル投入口21よりメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されると、10個のスロットゲームエリアA1〜A10に対して、順次クレジットがベットされる。このとき、クレジットをベットする対象のスロットゲームエリアA1〜A10、すなわち、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行開始するスロットゲームエリアA1〜A10は、プレーヤにより任意に指定可能になっていてもよい。また、スロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアA1〜A10の配列順に自動的に実行されてもよい。スロットゲームを開始するエリアをプレーヤにより指定できるようにした場合には、例えば、プレーヤが各スロットゲームエリアA1〜A10を接触操作することで行うことができる。プレーヤによるスロットゲームエリアA1〜A10の接触操作は、液晶ディスプレイ16の表面に設けられたタッチパネル69によって検出することができる。
したがって、例えば、プレーヤがスロットゲームエリアA1に接触する操作を行った後、メダル投入口21にメダルを1枚投入すると、スロットゲームエリアA1にメダル1枚分のクレジットがベットされ、2枚目のメダルを投入すると、スロットゲームエリアA1にメダル2枚分のクレジットがベットされる。
また、プレーヤがスロットゲームエリアA1〜A10に接触して、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行させる対象のスロットゲームエリアA1〜A10を指定した後、プレーヤがメダルを投入すると、指定された各スロットゲームエリアA1〜A10にランダムにクレジットがベットされる形態も取り得る。
そして、本実施形態のスロットマシンでは、スロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアは、スロットゲームの開始時に、第2ディスプレイであるアッパーディスプレイ33に表示される。
図1には、現在スロットゲームが実行されているスロットゲームエリア(図1に示す例では、スロットゲームエリアA5)のシンボルマトリクスがアッパーディスプレイ33に拡大されて表示されている。アッパーディスプレイ33におけるスロットゲームが終了すると、スロットゲームの結果、すなわち再配置されたシンボルの位置が液晶ディスプレイ16のスロットゲームエリアA5のシンボルマトリクスに反映されて、次にスロットゲームを実行するスロットゲームエリアがアッパーディスプレイ33に取り上げられる。図1は、アッパーディスプレイ33におけるスロットゲームが終了してシンボルが再配置された直後のアッパーディスプレイ33と液晶ディスプレイ16の画面の様子である。
表示領域q11には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q12には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q13には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q21には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q22には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q23には、「CHERRY」のシンボルが配置され、表示領域q31には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q32には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q33には、「APPLE」のシンボルが配置されている。アッパーディスプレイ33におけるスロットゲームの結果、すなわち再配置されたシンボルの位置は、液晶ディスプレイ16のスロットゲームエリアA5のシンボルマトリクスに反映される(図1下段A5参照)。
また、図1では、LED53a〜53eが点灯している。すなわち、3枚のメダルがベットされ、3行×3列の合計9個設けられた表示領域q11〜q33のうち、中央の横ラインL1、上段の横ラインL2、下段の横ラインL3、右下がりの斜めラインL4、右上がりの斜めラインL5がペイラインとして設定されていることを示している。そして、このペイライン上にシンボルが所定のコンビネーションで再配置されたときに、このコンビネーションに応じたペイアウトが発生する。
アッパーディスプレイ33に取り上げられてスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアは、図1では、枠が強調表示されている。また、スロットゲームが実行可能なスロットゲームエリアであって、スロットゲームが終了したエリアは、図1では、暗転させるなどして、スロットゲームが実行可能であるが未実行のエリアと区別して表示されている(図1におけるスロットゲームエリアA1,A2,A3,A4,A7,A8)。
アッパーディスプレイ33において実行されたスロットゲームにおいて、シンボルがペイライン上に所定のコンビネーションで再配置されたときには、このコンビネーションに応じた枚数のメダルが払い出されるか、或いは、コンビネーションに応じたクレジットが加算される。アッパーディスプレイ33において実行されるスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立した当選したエリアは、枠を点滅或いは点灯させるなど、強調して表示することによりプレーヤに目立つように表示されている(スロットゲームエリアA10)。なお、当選したエリアは、プレーヤに区別がつくように、スロットゲームが実行可能になっていることを示す強調表示とは異なる強調表示であるとする。
このように、本発明の実施形態として示すスロットマシンでは、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ33に取り上げて表示することにより、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備えたゲームマシンにおいて、現在実行されているスロットゲームがプレーヤに分かり易くなり、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアA1〜A10にクレジットをベットするようにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットするようにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示(配置)されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示(再配置)されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアA1〜A10に対して、クレジットの最大ベット数を3枚としたが、本発明はこれに限定されない。
以下、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明する。図2には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観が示されている。図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネット11の上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行するのに必要なクレジットをスロットマシン10に供給するためのゲーム媒体として、メダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報を挙げることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、請求項で示す第1ディスプレイに相当する液晶ディスプレイ16が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10が設けられており、各スロットゲームエリアA1〜A10にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。スロットゲームエリアA1〜A10は、スロットゲームが開始可能な状態になると、後述するアッパーディスプレイ33に表示される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「10個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のスロットゲームエリアが存在すればよい。
各スロットゲームエリアA1〜A10には、それぞれ3行、3列の、合計9個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。すなわち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示(配置)されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する(再配置される)。そして、クレジットがベットされたスロットゲームを実施しているスロットゲームエリアA1〜A10においては、各表示領域に停止したシンボルの組合せに応じて、ペイアウトを発生させる。
液晶ディスプレイ16の表面にはタッチパネル69が設けられている。このタッチパネル69は、マトリクス状の縦横複数の領域に区分けされており、これらのうち一部が、液晶ディスプレイ16に表示される10個の各スロットゲームエリアA1〜A10に対応している。すなわち、プレーヤが各スロットゲームエリアA1〜A10に接触する操作を行った場合に、その位置をタッチパネル69により識別することが可能となる。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48が設けられている。
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、BETスイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットが各スロットゲームエリアA1〜A10にベットされる。スロットゲームエリアA1〜A10のうちクレジットがベットされたスロットゲームエリアでは、スロットゲームが有効化される。すなわち、スロットゲームが開始可能になる。そして、シンボルがペイライン上に所定のコンビネーションで停止した場合に、ペイアウトが発生する。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25で各スロットゲームエリアA1〜A10にベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各スロットゲームエリアA1〜A10にクレジットをベットし、各スロットゲームエリアA1〜A10におけるスロットゲームを開始するためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアに対するスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアに対するスロットゲームがアッパーディスプレイ33において開始される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に溜められる。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、請求項に示す第2ディスプレイに相当するアッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、複数のスロットゲームエリアのうち、スロットゲームが可能になったエリアがアッパーディスプレイ33に取り上げられて、アッパーディスプレイ33においてスロットゲームが開始される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
次に、図3に、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及び、このコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示す。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128と、表示コントローラ140a,140bとを備えている。表示コントローラ140aには、液晶ディスプレイ16が接続され、表示コントローラ140bには、アッパーディスプレイ33が接続されている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、キャッシュアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25,24,26,23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
また、インターフェイス回路群102には、タッチパネル69が接続されている。タッチパネル69は、液晶ディスプレイ16に表示される10個の各スロットゲームエリアA1〜A10に対するプレーヤの接触操作を検出するためのものであって、液晶ディスプレイ16の表面に設けられている。このタッチパネル69より出力される位置検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ROM108に格納されたシステムプログラム中のゲーム実行プログラムをROM108から読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140a,140bを介して、液晶ディスプレイ16に表示されているスロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアを抽出して、アッパーディスプレイ33に表示して、アッパーディスプレイ33においてスロットゲームを実行するためのプログラムである。
すなわち、ゲーム実行プログラムは、スロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアをアッパーディスプレイ33に表示して、シンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させる。そして、停止したシンボルが有効化されたペイライン上に所定のコンビネーションで再配置されたとき、このコンビネーションに応じたペイアウトを発生させるスロットゲームを、CPU106に実行させるプログラムである。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、スロットゲームエリアA1〜A10で有効化されたスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。すなわち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44に払い出し信号を出力する。すなわち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140aは、液晶ディスプレイ16上に設けられた複数のスロットゲームエリアA1〜A10にて、スロットゲームを有効化するまでの一連の演出画像を表示するための制御を行う。すなわち、CPU106は、スロットゲームエリアA1〜A10に対して、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140aに出力する。表示コントローラ140aは、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、所定の画像が表示される。
表示コントローラ140bは、アッパーディスプレイ33に演出画像を表示するための制御を行う。すなわち、CPU106は、スロットゲームエリアA1〜A10のうち、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアをスロットゲームを開始する順番にしたがって、アッパーディスプレイ33に表示する。そして、アッパーディスプレイ33において、シンボルを変動させて、その後停止させるという演出画像、及びこのスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140bに出力する。表示コントローラ140bは、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてアッパーディスプレイ33を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をアッパーディスプレイ33に出力する。これにより、アッパーディスプレイ33に所定の画像が表示される。
次に、各スロットゲームエリアA1〜A10で表示される画像を、図8を参照して説明する。図8は、各スロットゲームエリアA1〜A10での表示例である。
図8に示すように、各スロットゲームエリアA1〜A10には、3行、3列の合計9個の表示領域q11〜q33が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら9個の表示領域q11〜q33で各種のシンボルがスクロール表示される。
各表示領域q11〜q33の左側には、5個のLED53a〜53eが設けられており、ベット数に応じて各LED53a〜53eが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアA1〜A10にメダル1枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aが点灯し、このスロットゲームエリアA1〜A10にメダル2枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aに加えてLED53b,53cが点灯し、このスロットゲームエリアA1〜A10にメダル3枚分のクレジットがベットされているときには、LED53a〜53cに加えてLED53d,53eが点灯する。
各LED53a〜53eは、このスロットゲームエリアA1〜A10におけるペイラインを報知するために設けられている。図9は、スロットゲームエリアA1〜A10におけるペイラインを示す説明図であり、3行、3列の合計9個設けられた表示領域q11〜q33のうち、中央の横ラインがL1,上段の横ラインがL2,下段の横ラインがL3に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがL4,右上がりの斜めラインがL5とされている。
そして、図8に示したLED53aが点灯しているときには、ラインL1がペイラインとして設定され、LED53b,53cが点灯しているときには、ラインL2,L3がペイラインとして設定され、更に、LED53d,53eが点灯しているときには、ラインL4,L5がペイラインとして設定される。したがって、メダル1枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1のみがペイラインとなり、メダル2枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1,L2,L3がペイラインとなり、メダル3枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインL1〜L5がペイラインとなる。そして、このペイライン上にシンボルが所定のコンビネーションで再配置されたときに、このコンビネーションに応じたペイアウトが発生する。
また、各表示領域q11〜q33の周囲には、有効エリア報知枠51が設けられており、スロットゲームエリアA1〜A10においてスロットゲームが有効化されているときに、この有効エリア報知枠51が点灯する。スロットゲームエリアA1〜A10に対して少なくともメダル1枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアA1〜A10の有効エリア報知枠51が点灯する。これにより、プレーヤは10個の各スロットゲームエリアA1〜A10のうち、有効化されているスロットゲームエリアA1〜A10を容易に認識することができる。
図10は、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを示す説明図である。図10に示すように、「7」のシンボルがペイライン上に揃った場合、つまり、例えば、図9に示すラインL1がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「7」のシンボルが3個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームとは、ベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等、プレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。また、「APPLE」のシンボルが揃った場合には、メダル15枚のペイアウトが発生し、「BELL」のシンボルが揃った場合には、メダル10枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「CHERRY」のシンボルが停止したときには、2枚のペイアウトが発生する。
次に、図4〜図7に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図4を用いて、CPU106によって、ROM108に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって実行されるスロットゲームの実行処理について説明する。
CPU106は、有効化させるスロットゲームエリアA1〜A10の、プレーヤによる指定を受け付ける指定受付処理を行う(ステップS11)。この指定受付処理では、プレーヤが有効化させる対象として指定するために接触操作されたスロットゲームエリアA1〜A10を、タッチパネル69からの位置検出信号により割り出す。そして、CPU106は、割り出した指定対象のスロットゲームエリアA1〜A10を、スロットゲームを実行させるスロットゲームエリアA1〜A10として有効化させる(ステップS12)。有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10では、CPU106が、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠51を点灯させ、有効化されたスロットゲームエリアA1〜A10をプレーヤに報知する。
スロットゲームエリアを有効化する例としては、例えば、スロットゲームエリアA1〜A6がプレーヤにより指定された場合には、図11に示すように、スロットゲームエリアA1〜A6の有効エリア報知枠51が点灯し、有効化されたことが提示される。ここで、指定されていないスロットゲームエリアA7〜A10は、有効化されず、有効エリア報知枠51は点灯しない。
次に、CPU106は、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベットを受け付けるベット受付処理を行う(ステップS13)。このベット受付処理では、プレーヤによるBETスイッチ25の押圧操作を検出して、クレジットのベット数を割り出す。そして、CPU106は、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する(ステップS14)。例えば、クレジットが「50」のときに、「30」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「20」となる。
なお、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベットは、プレーヤによるメダル投入口21からのメダルの投入によっても行うことができる。この場合、CPU106は、プレーヤがメダル投入口21から投入したメダルの数を、ベットするクレジット数として認識する。BETスイッチ25が押されてベットされた場合には、ステップS14のクレジットの減算は行う必要がない。
なお、図4に示す処理では、有効化させるゲームエリアがプレーヤにより指定可能な場合として説明したが、プレーヤに先にベット操作を行わせると、ベット数に応じて任意のゲームエリアが自動的に選択されて順次有効化されていく形態としてもよい。
次いで、CPU106は、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対してクレジットをベットするベット処理を行う(ステップS15)。この処理の詳細については、図6,図7を用いて後述する。
CPU106は、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベット処理が終了すると、各スロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベット数に応じて、有効化された各スロットゲームエリアA1〜A10のペイラインを決定する(ステップS16)。この処理は、上述したように、1つのスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームにメダル1枚分のクレジットがベットされた場合には、図9に示したラインL1を有効化し、1つのスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームにメダル2枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインL1,L2,L3を有効化し、1つのスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームにメダル3枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインL1〜L5を有効化する。
また、後述するように、各スロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対してランダムにクレジットをベットする場合(図7参照)には、スロットゲームエリアA1〜A10の番号順にクレジットのベットが行われるとは限らない。例えば、ステップS11において、プレーヤによってスロットゲームエリアA1、A3、A6、A8、A10が有効化されていた場合、クレジットのベット数を指定されたスロットゲームエリアに対してランダムに割り当てていく処理が行われる。すなわち、最初に、スロットゲームエリアA8のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアA3のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアA10のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアA1のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、最後に、スロットゲームエリアA6のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられる。ベットを繰り返す毎に、このように、ランダムに各スロットゲームエリアに対してベットが割り当てられるようにする。
ここで、図6に示すフローチャートを参照して、図4のフローチャートにおけるステップS15のベット処理について説明する。BETスイッチ25が押されるか、或いはメダル投入口21よりメダルが投入されると、CPU106は、まず、図4のフローチャートにおけるステップS12の処理で有効化されたスロットゲームエリアA1〜A10のうち、エリア番号の小さいスロットゲームエリアA1、A2、A3・・・の順で、順次クレジットをベットする(ステップS51)。
また、図7は、図4のフローチャートにおけるステップS15のベット処理の別の手順を示すフローチャートである。この処理では、BETスイッチ25が押されると、CPU106は、図6の場合と同様に、まず、図4のフローチャートにおけるステップS12の処理で有効化されたスロットゲームエリアA1〜A10のうち、ランダムな順番でクレジットをベットする(ステップS61)。このとき、ボーナスゲームが実行されていない各スロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベット順は、CPU106が任意に決定するものであり、各ゲーム毎にランダムに決定される。
その後、CPU106は、スタートスイッチ27がオンとされたか否かを判定し(ステップS17)、スタートスイッチ27がオンとされた場合には、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたエリアから、プレーヤにより指定された又は自動的に選択されたスロットゲームエリアをアッパーディスプレイ33に表示し、アッパーディスプレイ33においてスロットゲームを実行する(ステップS18)。
図12には、スタートスイッチ27がオンとされたとき、最初に選択されたスロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始されるときのアッパーディスプレイ33及び液晶ディスプレイ16の表示画面例が示されている。図12の表示画面例は、プレーヤによって全てのスロットゲームエリアA1〜A10が有効化されて、全スロットゲームエリアからプレーヤにより指定された又は自動的に選択されたスロットゲームエリアとして、スロットゲームエリアA10がアッパーディスプレイ33に表示された状態を示している。なお、図12では、スロットゲームエリアA1,A2,A3,A7,A8は、スロットゲームが終了したことを示す暗転表示になっており、スロットゲームエリアA4,A5,A6,A9はスロットゲームが未実行であることを示している。
次に、図5を参照して、アッパーディスプレイ33において実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、代表的にスロットゲームエリアA5で実行されるスロットゲームについて説明する。
図1を用いて説明したように、スロットゲームが実行されるスロットゲームエリアA5のシンボルマトリクスがアッパーディスプレイ33に拡大されて表示されると、CPU106は、このスロットゲームエリア(スロットゲームエリアA5)にてボーナスフラグが「0」であるか、或いは「1」であるかを判定する(ステップS21)。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「1」となるものであり、初期的には「0」である。
次いで、CPU106は、スロットゲームエリアA1の各表示領域q11〜q33に停止させるシンボルを決定する(ステップS23)。この処理により、各表示領域q11〜q33に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、スロットゲームエリアA5の各表示領域q11〜q33で、シンボルをスクロールさせる(ステップS24)。そして、所定時間が経過すると、各表示領域q11〜q33にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS23で決定されたシンボルとなる。
そして、CPU106は、ペイラインにボーナストリガーを示す「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS25)。例えば、図9に示した5個のラインL1〜L5が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかに、「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
そして、各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかのペイラインに「7」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、CPU106は、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップS26)。ボーナスゲームとは、プレーヤがベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等のようにプレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。図5のステップS26の処理で、ペイラインに「7」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、CPU106は、ボーナスフラグを「1」に設定する。その後、CPU106は、ボーナスゲームのゲーム数Tを決定する。ゲーム数Tは、例えば、50ゲームのように常時一定のゲーム数としても決められていてもよいし、その都度CPU106がランダムに決定するようにしてもよい。このゲーム数Tは、RAM110に記憶される。プレーヤは、決定されたゲーム数の間は、コインを減らすことなくベットを行うことができる。
ペイラインに「7」のシンボルが揃わなかった場合には、CPU106は、ペイラインに他のペイアウトを生じ得るコンビネーションが成立したか否かを判定し(ステップS27)、シンボルのコンビネーションが揃った場合には、このコンビネーションに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS28)。また、CPU106は、ペイラインに所定のコンビネーションが揃わなかった場合には、ペイアウトを発生させず、このスロットゲームエリアA1でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口28より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
CPU106は、アッパーディスプレイ33におけるスロットゲームが終了すると、スロットゲームの結果、すなわち再配置されたシンボルの位置が液晶ディスプレイ16のスロットゲームエリアA5のシンボルマトリクスに反映させる。すなわち、CPU106は、アッパーディスプレイ33に取り上げられてスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配置がペイアウトを伴うコンビネーションであった場合、液晶ディスプレイ16の元のエリア(図1では、スロットゲームエリアA5)に反映させて強調して表示する(ステップS29)。一方、アッパーディスプレイ33で実行されるスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立しなかった場合には、暗転させるなどして、スロットゲームが実行可能であって且つ未実行のエリアと区別して表示する(ステップS30)。
図1に示す例では、表示領域q11には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q12には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q13には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q21には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q22には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q23には、「CHERRY」のシンボルが配置され、表示領域q31には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q32には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q33には、「APPLE」のシンボルが配置さている。アッパーディスプレイ33におけるスロットゲームの結果、すなわち、再配置されたシンボルの位置は、液晶ディスプレイ16のスロットゲームエリアA5のシンボルマトリクスに反映される(図1下段A5参照)。
図1では、液晶ディスプレイ16におけるスロットゲームエリアA5の枠が強調表示されている。また、先にペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアA10もまた、枠を点滅或いは点灯させるなど強調して表示されている。
図1では、液晶ディスプレイ16におけるスロットゲームエリアA5の枠が強調表示されている。また、先にペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアA10もまた、枠を点滅或いは点灯させるなど強調して表示されている。
このように、スロットマシン10では、液晶ディスプレイ16に表示された各スロットゲームエリアA1〜A10へのプレーヤの接触操作によって、スロットゲームを有効化させるスロットゲームエリアA1〜A10を任意に指定することができる。図6に示す例では、各スロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームがスロットゲームエリアA1から順番にアッパーディスプレイ33に表示されて、スロットゲームが開始される。また、図7に示す例では、各スロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが実行可能になったエリアのシンボル列がランダムにアッパーディスプレイ33に表示されて、スロットゲームが開始される。スロットゲームは、アッパーディスプレイ33に表示されてベットされた時点で実行される。
以上説明したように、上述したスロットマシン10は、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアA1〜A10(最大10個)を備えており、プレーヤは、各スロットゲームエリアA1〜A10におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、1回のプレイで、メダルが投入されたスロットゲームエリアにおいて複数のスロットゲームを同時に行える。すなわち、1台のゲームマシンにおいて複数のスロットゲームを行える。そして、このとき、スロットゲームが実行されていないシンボルマトリクス(スロットゲームが終了したシンボルマトリクスも含む)を液晶ディスプレイ16に表示し、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第2ディスプレイであるアッパーディスプレイ33に表示するようにしたことにより、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備えたゲームマシンにおいて、現在実行されているスロットゲームをプレーヤに分かり易くすることができ、プレーヤにスロットゲームの開始を印象づけることができる。また、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
また、スロットマシン10は、アッパーディスプレイ33に取り上げられてスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配置がペイアウトを伴うコンビネーションであった場合、液晶ディスプレイ16の元のエリアに反映させて強調して表示し、アッパーディスプレイ33で実行されるスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立しなかった場合、暗転させるなどして、スロットゲームが実行可能であって且つ未実行のエリアと区別して表示することにより、プレーヤに対して、液晶ディスプレイ16に表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができる。更には、スロットゲームにおいてクレジットの払い出し条件を満たすことが決まったシンボルマトリクスが存在していることを、プレーヤに強く印象づけることができる。
また、プレーヤがスロットゲームエリアA1〜A10を接触操作することで、有効化させるスロットゲームエリアA1〜A10を任意に指定することができるようにすれば、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたスロットゲームにおいて、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行させるスロットゲームエリアA1〜A10をプレーヤに自由に選ばせることができる。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
A1〜A10 スロットゲームエリア
L1〜L5 ペイライン
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
30 確定スイッチ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
41 スピーカ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
48 ペイアウト数表示領域
49 指定可能エリア数表示領域
51 有効エリア報知枠
53a〜53e LED
69 タッチパネル
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140a 表示コントローラ
140b 表示コントローラ
L1〜L5 ペイライン
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
30 確定スイッチ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
41 スピーカ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
48 ペイアウト数表示領域
49 指定可能エリア数表示領域
51 有効エリア報知枠
53a〜53e LED
69 タッチパネル
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140a 表示コントローラ
140b 表示コントローラ
Claims (6)
- 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。 - 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する制御を行い、
前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに再度表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。 - 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する制御を行い、
前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、前記第1ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。 - 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示する段階と、
前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する段階と、
前記第2ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と
を有するスロットマシンの制御方法。 - 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示する段階と、
前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する段階と、
前記第2ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、
前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに再度表示する段階と
を有するスロットマシンの制御方法。 - 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第1ディスプレイに表示する段階と、
前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに表示する段階と、
前記第2ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、
前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第1ディスプレイに再度表示する段階と
前記第2ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすか否か判定する段階と
を有し、
前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすときには、前記第1ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示するスロットマシンの制御方法。
Priority Applications (4)
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