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DE20020611U1 - Gesellschaftsspiel - Google Patents

Gesellschaftsspiel

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Publication number
DE20020611U1
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DE
Germany
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game
field
cards
board
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Expired - Lifetime
Application number
DE20020611U
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English (en)
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

Anmelder: Thomas Müller, Wiesenstrasse 17, 53909 Zülpich Bezeichnung: Gesellschaftsspiel
Die Erfindung bezieht sich auf ein Gesellschaftsspiel, mit einem Spielbrett, einem Würfel, Spielfiguren, einem Stapel Ereigniskarten und einem Stapel Feldkarten.
Aus dem Stand der Technik sind sehr viele derartige Gesellschaftsspiele vorbekannt. Gesellschaftsspiele dieser Art erfreuen sich bei jung und alt grosser Beliebtheit, die Beliebtheit hält auch über die Jahre an und ist ungebrochen. Üblicherweise haben die bekannten Gesellschaftsspiele einen Start und ein auf einem Spielbereich des Spielbrettes markiertes Ziel. Wer das Ziel zuerst erreicht, also seine mindestens eine Spielfigur zum Ziel bringt, hat gewonnen. Der Spielablauf ist also im wesentlichen dadurch bestimmt, dass man die mindestens eine Spielfigur über Hindernisse, die durch Mitspieler und durch sonstige Ereignisse geschaffen werden, zum Ziel bringt.
Dabei ist der Spielablauf dadurch nicht vorhersagbar und demzufolge zufällig, dass durch den Würfel jeweils von jedem Mitspieler neue Zahlen geworfen werden, die zu immer wieder anderen Spielbildern der einzelnen Spielfiguren auf dem Spielbereich führen. Die Gesamtdauer der einzelnen Spielabläufe variiert aber nicht sehr stark, da jeweils die vom Gewinner zu erfüllende Aufgabe gleich bleibt. Der Einfluss strategischer Überlegungen ist begrenzt.
Aktenzeichen: MUE 1/OCt*
: D&teiianmeldungsunterlagen
Hier setzt nun die Erfindung ein. Sie verfolgt das Ziel, das Spielergebnis noch stärker vom Zufall abhängig zu machen und dabei den Ablauf des gesamten Spielgeschehens und insbesondere den Sieg eines einzelnen Mitspielers weniger vorhersagbar zu machen. Es sollen strategische Überlegungen stärker das Spielergebnis beeinflussen.
Hiervon ausgehend liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein Gesellschaftsspiel der eingangs genannten Art anzugeben, das einen stärker vom Zufall abhängigen Spielablauf hat, insbesondere ein Ende hat, das zwar durch die Spielregeln klar definiert ist, aber im einzelnen nicht vorhersagbar ist, und bei dem weiterhin strategische Überlegungen einen erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
Diese Aufgabe wird gelöst durch ein Gesellschaftsspiel mit einem Spielbrett, einem Würfel, Spielfiguren, einem Stapel Ereigniskarten und einem Stapel Feldkarten, bei dem
- das Spielbrett einen Spielbereich mit einzelnen, nummerierten Feldern hat, die a) über Trennlinien miteinander zusammenhängen, auf denen b) sich jeweils eine Spielfigur befinden kann, von denen c) einige Felder als Ereignisfelder markiert sind und die d) aus einer Gruppe randseitiger Felder und einer Gruppe innerer Felder zusammengesetzt sind, wobei die inneren Felder jeweils vier benachbarte Felder haben,
- es genauso viele Felder wie Feldkarten gibt, die Feldkarten nummeriert sind, wobei eine Nummer nur einmal vorkommt und für jedes Feld eine Feldkarte gleicher Nummerierung vorhanden ist, und
- es eine erste Gruppe von Ereigniskarten gibt, die Anweisungen enthalten, eine Feldkarte vom Stapel der Feldkarten zu nehmen und eine zweite Gruppe vorhanden ist, die Anweisungen über den sonstigen Spielbetrieb enthalten.
Aktenzeichen: MUE 1/OCT
• ·
• Dfiteoanmeldungsunterlagen
Bei diesem Gesellschaftsspiel ist das Spielende dann erreicht, wenn, bei Ziehen einer speziellen Ereigniskarte sich ein Mitspieler mit seiner Spielfigur auf einem Feld befindet, dessen Nummerierung mit einer Feldkarte übereinstimmt, die er bereits gezogen hat, die also ihm gehört.
Damit ist der Spielverlauf nicht mehr ein lineares Abarbeiten einzelner Aufgaben, beispielsweise das schrittweise Voranbringen mindestens einer Spielfigur zu einem Ziel. Das erfindungsgemässe Gesellschaftsspiel hat auf dem Spielbereich kein markiertes Ziel, das im Laufe des Spiels erreicht werden muss. Vielmehr kann jedes Feld, auf dem sich eine Spielfigur befindet, das Zielfeld sein und damit das Spiel beendet sein, wenn der Spieler die Feldkarte entsprechenden Nummerierung besitzt und die spezielle Ereigniskarte gezogen wird.
Da die einzelnen Mitspieler während des Spielablaufs Feldkarten erhalten und damit ansammeln, wird die Chance dafür, bei Ziehen der speziellen Ereigniskarte auf dem „richtigen" Feld zu stehen, mit wachsender Spieldauer immer grosser. Der einzelne Spieler kann seine Chance, das Spiel zu gewinnen, dadurch erhöhen, dass er seine Spielfigur so oft wie möglich auf diejenigen Felder setzt, von denen er die zugehörigen, gleich nummerierten Feldkarten besitzt. Ein Mitspieler kann seine Chance auf Sieg weiterhin dadurch erhöhen, dass er möglichst viele Feldkarten ansammelt. Das Spielbrett ist in einer bevorzugten Ausführung im wesentlichen zweidimensional. Es hat vorzugsweise eine Grosse zwischen DIN A4 und DIN A2. Es kann aus Pappe, Folie, Stoff usw. erstellt sein. Es ist farbig bedruckt. Der Spielbereich nimmt einen Grossteil der Oberfläche des Spielbretts ein.
Als Würfel wird ein normaler Würfel mit sechs Augen benutzt. Die Spielfiguren haben unterschiedliche Farben, um sie in bekannter Weise einfach den jeweiligen Mitspielern zuordnen zu können. Jeder Mitspieler hat nur eine einzige Spielfigur. Die Ereigniskarten und die Feldkarten haben eine handli-
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ehe Grosse, beispielsweise das Format einer Scheckkarte. Dabei ist es vorteilhaft, wenn sich die Ereigniskarten im Format von dem Format der Feldkarten unterscheiden. Beispielsweise sind die Ereigniskarten längliche Rechtecke, die Feldkarten sind dagegen quadratisch. In ihrer Ausgestaltung sollten diese Karten so ausgeführt sein, dass sie widerstandsfähig sind. Geeignet ist zum Beispiel ein Einschweissen in Plastikfolie.
Der Spielbereich besteht vorzugsweise aus sechzehn eckigen Feldern, die einzelnen Felder sind durch Netzlinien voneinander getrennt. Die Netzlinien werden durch zwei Scharen von Linien gebildet, diese Scharen laufen vorzugsweise parallel, sodass sie rechteckförmige oder quadratische Felder ergeben. In jedem Fall sind die Felder und damit die Netzlinien regelmässig. Eine Ausbildung des Spielbereichs in Form eines Trapezes wird bevorzugt, weil dadurch auch der räumliche Eindruck auf dem Spielfeld verbessert wird.
Weitere Vorteile und Merkmale der Erfindung ergeben sich aus den übrigen Ansprüchen sowie der nun folgenden Beschreibung eines nicht einschränkend zu verstehenden Ausführungsbeispiels der Erfindung, das im folgenden unter Bezugnahme auf die Zeichnung näher erläutert wird. In dieser Zeichnung zeigen:
Figur 1: eine Draufsicht auf das Spielbrett,
Figur 2: eine Draufsicht auf eine Ereigniskarte „Kuhhaufen", Figur 3: eine Draufsicht auf eine Ereigniskarte „Feldkarte ziehen", Figur 4: eine Draufsicht auf eine Feldkarte „12" und Figur 5: eine Darstellung in perspektivischer Ausführung einer Spielfigur.
Das aus Figur 1 ersichtliche Spielbrett 20 hat eine quadratische Form. Grundsätzlich kann es eine beliebige Form haben, es kann beispielsweise auch rund, oval, vieleckig und durch eine Freihandlinie begrenzt sein. Es ist
Aktenzeichen: MUE 1/OCf *.;··· .". ."..**. .**..**. .** .1 .&iacgr; DftteiSanmeldungsunterlagen
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aus einem flachen Material, beispielsweise starkem Papier, Karton, Folie oder dergleichen hergestellt. Es kann auch aus Stoff gefertigt sein, andere Materialien sind möglich.
Auf dem Spielbrett nimmt ein Spielbereich 22 eine relativ grosse Fläche ein. Er besteht in der gezeigten Ausführung aus sechzehn Feldern 24 bis 26. Sie sind im einzelnen durchnummeriert. Die Nummerierung ist dabei nicht in einer vorgegebenen Reihenfolge und entlang eines systematisch verlaufenden Weges, sondern mehr statistisch. Die Felder 24 bis 26 sind ausreichend gross, damit sich eine Spielfigur 28 (siehe Figur 5) auf ihren befinden kann. Da die Spielregeln ausschliessen, dass sich mehr als eine Spielfigur 28 auf ein und demselben Feld 24 bis 26 befindet, müssen die Felder 24 bis 26 nur so ausgeführt sein, dass eine Spielfigur 28 bequem und klar erkennbar auf ihnen jeweils positioniert werden kann.
Die Felder 24 bis 26 sind eindeutig durch ihre Nummerierung identifiziert, es gibt nicht zwei Felder 24 bis 26 mit identischer Nummerierung. Die einzelnen Felder 24 bis 26 sind durch Netzlinien 30 voneinander getrennt. Es gibt fünf parallele, querverlaufende Netzlinien, die eine erste Schar bilden, und fünf hierzu quer verlaufende Netzlinien, die eine zweite Schar bilden und die sich in der konkreten Ausführung in einem Punkt oberhalb des Spielbrettes 20 schneiden. Der Spielbereich 22 hat die Form eines gleichschenkligen Trapezes. Es gibt zwölf randseitige Felder 24 und vier innere Felder 25. Die inneren Felder 25 haben jeweils vier direkt benachbarte Felder 24 bzw. 25.
Schliesslich sind drei Ereignisfelder 26 vorgesehen. In der konkreten Ausführung tragen sie die Nummerierungen 4, 8 und 12. Sie sind gut verteilt im Spielbereich 22 angeordnet. In der konkreten Ausführung kommt man durch Rösselsprung, wie er aus dem Schachspiel bekannt ist, von einem Ereignisfeld zum nächsten.
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Die Ausführung des Spielbereichs 22 ist beliebig. Es kann auch eine grössere Anzahl von Feldern vorgesehen sein. Wichtig ist, dass man von einem Feld mindestens direkt in mindestens zwei benachbarte Felder ziehen kann, dies gilt für die randseitigen Felder 24, oder aber in vier benachbarte Felder, dies gilt für die inneren Felder 25. Dabei hat es sich besonders bewährt, wenn die benachbarten Felder direkt durch eine Linie der Netzlinien 30 getrennt aneinander grenzen. Grundsätzlich könnten sie aber auch über Brücken oder dergleichen irgendwie anders verbunden sein. Es muss nur für den Spieler klar erkennbar sein, dass er von einem Feld in das benachbarte Feld ziehen kann. Ein Zug in Diagonalrichtung ist nicht zulässig.
Weiterhin befinden sich auf dem Spielbrett vier Ausgangsfelder 32. Sie sind in den Ecken des Spielbrettes 20 angeordnet und haben jeweils eine Farbe, die Auswahl der Farben ist blau, rot, gelb und grün. In den gleichen Farben gibt es jeweils eine Spielfigur 28.
Schliesslich befindet sich auf dem Spielbrett 20 eine erste Fläche 34 für die Unterbringung eines Stapels an Ereigniskarten. Es kann auch noch ein zweites Feld für die Unterbringung eines Stapels an Feldkarten vorgesehen sein.
In Figur 1 sind mögliche Spielzüge eingezeichnet. Ausgehend von dem Feld mit der Nummerierung 6 kann ein Spieler, der mit dem Würfel eine vier würfelt, sehr unterschiedliche Felder erreichen. Da innerhalb eines Zuges die Richtung beliebig oft geändert werden kann, kann er sehr viele Felder erreichen, z. B. die Felder 2, 13, 15, 7, 16 usw., insbesondere aber das Ereignisfeld „acht" oder „zwölf. Zwei mögliche Spielzüge sind eingezeichnet, einmal gestrichelt, einmal strichpunktiert. Grundsätzlich könnte der Spieler auch durch einen Umlauf wieder auf sein Feld mit der Nummerierung 6, von dem
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er den Zug begonnen hat, zurückkehren. Dies ist aber durch die Spielregeln ausgeschlossen.
Jeder Spieler, der ein Ereignisfeld erreicht, muss eine Ereigniskarte 36, 37 nehmen. Im Stapel der Ereigniskarten 36, 37 gibt es zwei unterschiedliche Gruppen. Eine erste Gruppe an Ereigniskarten 36 enthält die Anweisung, eine weitere Feldkarte 38 vom Stapel der Feldkarten zu nehmen. Eine zweite Gruppe an Ereigniskarten 37 enthält Anweisungen für das Spiel. Ein Beispiel für die erste Gruppe ist in Figur 3 gegeben. Figur 2 zeigt ein Beispiel für die zweite Gruppe. Während die Ereigniskarten 36 der ersten Gruppe alle so ausgeführt sind wie in Figur 2, gibt es unterschiedliche Ereigniskarten 37 der zweiten Gruppe. So gibt es Karten „Zurück zum Ausgangsfeld", „Erneut würfeln", „beim Würfeln aussetzen" und insbesondere „Kuhhaufen", sie ist in Figur 2 gezeigt. Letztere gibt es in den vier Spielfarben, das schraffierte Feld steht für blau, rot, gelb bzw. grün. Wird eine dieser Ereigniskarten gezogen und befindet sich die Spielfigur gleicher Farbe auf einem Feld 24 bis 26 mit einer Nummerierung, die einer Feldkarte entspricht, die der Spieler dieser Spielfigur bereits vor sich liegen hat, so hat dieser Spieler gewonnen.
Figur 4 zeigt eine mögliche Ausbildung der Spielfiguren. Der Spielverlauf ist wie folgt:
Zu Beginn des Spieles werden die Ereigniskarten 36, 37 und die Feldkarten 38 gemischt und es wird jeweils ein Stapel gebildet, der Stapel der Ereigniskarten wird auf die erste Fläche 34 gelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur, diese wird auf das gleichfarbige Ausgangsfeld 32 gesetzt. Jeder Spieler darf eine Feldkarte 38 ziehen, die gezogene Feldkarte legt er offen vor sich hin.
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Es beginnt ein Spieler zu würfeln. Um vom Ausgangsfeld 32 in den Spielbereich 22 zu gelangen, muss zunächst eine sechs gewürfelt werden. Solange sich die Spielfigur im Ausgangsfeld 32 befindet, kann ein Spieler dreimal würfeln. Hat er eine sechs gewürfelt, zieht er seine Spielfigur auf das nächstgelegene Feld 24 - 26 und kann nun nocheinmal würfeln. Mit der gewürfelten Punktzahl zieht der Spieler seine Figur über den Spielbereich 22. Besetzte Felder dürfen dabei nicht doppelt besetzt werden, es gibt also kein „Rauswerfen".
Die Spieler sollten möglichst viele Feldkarten 38 sammeln, damit sie viele Felder 24 - 26 des Spielbrettes 20 für sich reservieren können. Für den Spieler, der die meisten Feldkarten hat, ist die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen grosser als für andere Spieler. Demgemäss wird jeder Spieler versuchen, sooft wie möglich ein Ereignisfeld 26 zu erreichen. Gelingt ihm dies, kann er eine Ereigniskarte vom Stapel nehmen. Je nach dem, zu welcher Gruppe seine Ereigniskarte gehört, die er zieht, bestimmt diese Ereigniskarte lediglich den Spielverlauf, oder aber gibt ihm die Anweisung, eine Feldkarte 38 zu nehmen.
Die gezogenen Ereigniskarten werden separat abgelegt und dann, wenn der Stapel an Ereigniskarten abgearbeitet ist, gemischt und als neuer Stapel aufgelegt.
Das Spiel kann in unterschiedlichen Variationen erstellt und auch gespielt werden. So kann man beispielsweise einzelne Feldkarten entfernen, beispielsweise diejenigen der Ereignisfelder 25, dadurch dauert das Spiel etwas länger. Man kann vorsehen, nach Verlassen des Ausgangsfeldes 32 immer im Feld 1 zu beginnen.
Insgesamt ist es somit Ziel des Spieles, möglichst viele Feldkarten zu besitzen, um dadurch die Chance zu erhöhen, mit seiner Spielfigur auf einer der
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eigenen, zuvor gezogenen Feldnummern zu stehen, wenn von irgendeinem Spieler die spezielle Ereigniskarte gezogen wird. Die spezielle Ereigniskarte ist in einer vorzugsweisen Ausführung des Spiels ein Kuhhaufen mit der Farbe der eigenen Spielfigur.
Aktenzeichen: MUE
ii anmeldungsunterlagen

Claims (10)

1. Gesellschaftsspiel mit einem Spielbrett (20), einem Würfel, Spielfiguren (28), einem Stapel Ereigniskarten (36, 37) und einem Stapel Feldkarten (38), bei dem
- das Spielbrett (20) einen Spielbereich (22) mit einzelnen, nummerierten Feldern (24-26) hat, a) die über Trennlinien miteinander zusammenhängen, b) auf denen sich jeweils eine Spielfigur (28) befinden kann, c) von denen einige Felder (26) als Ereignisfelder markiert sind und die d) aus einer Gruppe randseitiger Felder (24) und einer Gruppe innerer Felder (25) zusammengesetzt sind, wobei die inneren Felder (25) jeweils vier benachbarte Felder haben,
- es genauso viele Felder (24-26) wie Feldkarten (38) gibt, die Feldkarten (38) nummeriert sind, wobei eine Nummer nur einmal vorkommt und für jedes Feld (24-26) eine Feldkarte (38) gleicher Nummerierung vorhanden ist, und
- es eine erste Gruppe von Ereigniskarten (36, 37) gibt, die Anweisungen enthalten, eine Feldkarte (38) vom Stapel der Feldkarten (38) zu nehmen und eine zweite Gruppe von Ereigniskarten (36, 37) vorhanden ist, die Anweisungen über den sonstigen Spielbetrieb enthalten.
2. Gesellschaftsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielbereich (22) auf dem Spielbrett (20) vier Ecken aufweist und die einzelnen Felder (24-26) durch Netzlinien (30) voneinander getrennt sind.
3. Gesellschaftsspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Felder (24-26) des Spielbereichs (22) vier Ecken haben und dass die einzelnen Felder (24-26) im Spielbereich (22) regelmässig angeordnet sind.
4. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass es vier Reihen und vier Zeilen von insgesamt sechzehn Feldern (24-26) auf dem Spielbereich (22) gibt.
5. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass insgesamt drei Ereignisfelder (26) vorgesehen sind und dass diese mindestens durch zwei, vorzugsweise durch mindestens drei innere Felder (25) voneinander getrennt sind.
6. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass sich auf dem Spielbrett (20) eine erste Fläche (34) für die Unterbringung eines Stapels an Ereigniskarten (36, 37) befindet.
7. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass sich auf dem Spielbrett (20) eine zweite Fläche für die Unterbringung eines Stapels an Feldkarten (38) befindet.
8. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass zumindest der Spielbereich (22), vorzugsweise das Spielbrett (20), als Abbildung einer saftigen, grünen Wiese ausgeführt ist und dass jede einzelne Spielfigur (28) einen Kopf eines Rindes aufweist.
9. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass sich auf dem Spielbrett (20) vier unterschiedlich farbig markierte Ausgangsfelder (32) befinden, die sich ausserhalb des Spielbereichs (22) befinden und die vorzugsweise in den Ecken des Spielbrettes (20) angeordnet sind.
10. Gesellschaftsspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass pro Spieler eine Spielfigur (28) vorgesehen ist.
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