JP2009072564A - ボーナスシンボルを所定の位置に表示する際に所定の映像を表示するゲーミングマシン - Google Patents
ボーナスシンボルを所定の位置に表示する際に所定の映像を表示するゲーミングマシン Download PDFInfo
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Abstract
【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン13は、スタートスイッチ25に対する入力に応じて、ベーシックゲームを開始し、液晶ディスプレイ30に表示されているビデオリール3A〜3Eを回転表示し、停止表示するシンボルの位置を決定し、ビデオリール3A〜3Eの回転表示を順次に停止表示し、ビデオリール3A〜3Eが停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像を表示する。さらに、停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するビデオリールに含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するビデオリールの回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーミングマシン13は、スタートスイッチ25に対する入力に応じて、ベーシックゲームを開始し、液晶ディスプレイ30に表示されているビデオリール3A〜3Eを回転表示し、停止表示するシンボルの位置を決定し、ビデオリール3A〜3Eの回転表示を順次に停止表示し、ビデオリール3A〜3Eが停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像を表示する。さらに、停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するビデオリールに含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するビデオリールの回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ボーナスシンボルを所定の位置に表示する際に所定の映像を表示するゲーミングマシンに関するものである。
従来、スロットマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。、スロットマシンにおいて、表示部がありふれて変化に乏しい欠点を改善するため、回転リ−ルの前面にビデオ表示器を配置し、これによりゲ−ムに関連する情報を含む演出映像をリ−ルの表示と相互に関連付けてリ−ルに重ねて表示し、ゲ−ムに斬新な迫力ある効果を出すようにしている(例えば、特許文献1参照)。
米国特許第6517433号明細書
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
(1) ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記コントローラは(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
(1)の発明によるゲーミングマシンは、(a)入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、(b)ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、(c)発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、(d)(c)の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、(e)シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、(f)停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
(2) 複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、前記コントローラは、(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
(2)の発明によるゲーミングマシンは、(a)入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、(b)ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、(c)発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、(d)(c)の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、(e)シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、(f)停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
(3) 複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び(g)前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
(3)の発明によるゲーミングマシンは、(a)入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、(b)ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、(c)発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、(d)(c)の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、(e)シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、(f)停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示し、(g)複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示されたボーナスシンボルの総数が当該所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する。
(4) 複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、前記コントローラは、(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び(g)前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
(4)の発明によるゲーミングマシンは、(a)入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、(b)ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、(c)発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、(d)(c)の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、(e)シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、(f)停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示し、(g)複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示されたボーナスシンボルの総数が当該所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する。
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
本発明に係るゲーミングマシン13は、スタートスイッチ25を備え、CPU106は、(a)スタートスイッチ25に対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、(b)液晶ディスプレイ30に表示されているビデオリール3A〜3Eを回転表示し、(c)発生した乱数に応じて、停止表示するシンボルの位置を決定し、(d)ビデオリール3A〜3Eの回転表示を順次に停止表示し、(e)ビデオリール3A〜3Eが停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像を表示し、(f)停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するビデオリールに含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するビデオリールの回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
前提として、本発明に係るゲーミングマシン13が制御するゲームは、ボーナスシンボルが、液晶ディスプレイ30上に3つ以上出現したこと条件として、ボーナスゲームに突入するものである。
具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、5つのビデオリールのうち一部のビデオリールが停止表示され、ボーナスシンボルが2つ停止表示された状態であるボーナスリーチ状態となった場合において、次に停止するビデオリールに配置されたボーナスシンボルであって、かつ当該ビデオリールの所定の位置に配置されたボーナスシンボルが中段に停止表示すると、既に、内部的に決定されている場合には、ボーナス確定予告演出として、魚82が海から飛び跳ねる映像が表示される。この映像は、ボーナスゲームに突入が確定したときにのみ表示される。
図2は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図14〜図17に示すようなスロットゲームを表示する。
ゲーミングマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
図3は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲーミングマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
図4は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8〜図12に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図7、図13に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、ウィニングライン上に再配置される各リール3A〜3Eのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5つのリール3A〜3Eのそれぞれについて、各シンボルのコードNo.(図7参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ROM108に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルの決定が行われる。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
図5は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。
図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。
各ビデオリール3A〜3E上には、「BONUS」シンボル(シンボル61)(以下、「BONUS」と略記する)、「WILD」シンボル(シンボル62)(以下、「WILD」と略記する)、「TREASURE BOX」シンボル(シンボル63)(以下、「TREASURE BOX」と略記する)、「GOLDEN MASK」シンボル(シンボル64)(以下、「GOLDEN MASK」と略記する)、「HOLY CUP」シンボル(シンボル65)(以下、「HOLY CUP」と略記する)、「COMPASS&MAP」シンボル(シンボル66)(以下、「COMPASS&MAP」と略記する)、「SNAKE」シンボル(シンボル67)(以下、「SNAKE」と略記する)、「A」シンボル(シンボル68)(以下、「A」と略記する)、「K」シンボル(シンボル69)(以下、「K」と略記する)、「Q」シンボル(シンボル70)(以下、「Q」と略記する)、「J」シンボル(シンボル71)(以下、「J」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「BONUS」、「WILD」、「SNAKE」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「A」、「K」、「Q」、「J」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と賞を付与するシンボル組合せとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
図7において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
図8は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図8の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出することにより、0〜255の数値範囲の中から、5つのリール3A〜3Eのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ROM108からペイアウト率設定用データを読み出してRAM110に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5つの乱数値に基づいて、各リール3A〜3EのコードNo.(図6参照)を決定する。各リール3A〜3EのコードNo.は、ウィニングラインL5上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。CPU106は、各リール3A〜3EのコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール3A〜3EのコードNo.を“20”、“20”、“20”、“20”、“20”に決定した場合、CPU106は、役を「BONUS」に決定したことになる。なお、ウィニングライン上に同一シンボルが3つ以上再配置されれば、この再配置されたシンボルに対応する役が成立する。
本実施例において、「BONUS」については、ウィニングライン上であるか否かにかかわらず、「BONUS」シンボルが3つ以上再配置される場合には、役を「BONUS」に決定する。
上記ウィニングラインに関する停止シンボルを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
続くステップS6では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。なお、ステップS8のリール回転処理については、図9〜図12を参照して詳述する。
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5での停止シンボル決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS5での停止シンボル決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「BONUS」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」ではない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを開始して、ボーナスゲームを所定回数実行する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS12に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
図9〜図12を参照して、リール回転停止処理について説明する。
初めに、図9のステップS21において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタに0をセットし、ステップS22に移る。具体的には、RAM110の所定の領域に記憶されたボーナスシンボルカウンタの値を0にセットする。
ステップS22において、CPU106は、第1リール3Aを停止し、ステップS23に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第1リール3Aについて決定されたコードNo.に対応するシンボルをウィニングラインL5上に再配置する。
ステップS23において、CPU106は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS24に移り、NOの場合には、ステップS26に移る。ステップS24において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値を1UPする処理を行い、ステップS25に移る。
ステップS25において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、ステップS26に移る。具体的には、図13で後述する演出態様テーブルを参照することにより、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出態様を決定し、液晶ディスプレイ30に表示/入力コントローラ140を介して演出画像を表示する。
ステップS26において、CPU106は、第2リール3Bを停止し、ステップS27に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第2リール3Bについて決定されたコードNo.に対応するシンボルをウィニングラインL5上に再配置する。
ステップS27において、CPU106は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS28に移り、NOの場合には、図10のステップS30に移る。ステップS28において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値を1UPする処理を行い、ステップS29に移る。
ステップS29において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図10のステップS30に移る。具体的な処理は、図9のステップS25の処理と同様である。
図10のステップS30において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値は2であるか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS31に移り、NOの場合には、ステップS33に移る。
ステップS31において、CPU106は、第3リールのコードNo.20のシンボルが中段(ウィニングラインL5上)に停止する否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS32に移り、NOの場合には、ステップS33に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第3リール3Cについて決定されたコードNo.が20であるか否かを判断する。
ステップS32において、CPU106は、ボーナス確定予告演出を行い、ステップS33に移る。具体的には、図15で後述するように、魚82が海から飛び跳ねる映像を表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30上に表示する。
なお、このボーナス確定予告演出が行われた時点で、図8のステップS11に処理をジャンプさせ、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
ステップS33において、CPU106は、第3リール3Cを停止し、ステップS34に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第3リール3Cについて決定されたコードNo.に対応するシンボルをウィニングラインL5上に再配置する。
ステップS34において、CPU106は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS35に移り、NOの場合には、図11のステップS37に移る。ステップS35において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値を1UPする処理を行い、ステップS36に移る。
ステップS36において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図11のステップS37に移る。具体的な処理は、図9のステップS25の処理と同様である。
図11のステップS37において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値は2であるか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS38に移り、NOの場合には、ステップS40に移る。
ステップS38において、CPU106は、第4リールのコードNo.20のシンボルが中断(ウィニングラインL5上)に停止する否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS39に移り、NOの場合には、ステップS40に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第4リール3Dについて決定されたコードNo.が20であるか否かを判断する。
ステップS39において、CPU106は、ボーナス確定予告演出を行い、ステップS40に移る。具体的には、図15で後述するように、魚82が海から飛び跳ねる映像を表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30上に表示する。
なお、このボーナス確定予告演出が行われた時点で、図8のステップS11に処理をジャンプさせ、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
ステップS40において、CPU106は、第4リール3Dを停止し、ステップS41に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第4リール3Dについて決定されたコードNo.に対応するシンボルをウィニングラインL5上に再配置する。
ステップS41において、CPU106は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS42に移り、NOの場合には、図12のステップS44に移る。ステップS42において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値を1UPする処理を行い、ステップS43に移る。
ステップS43において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図12のステップS44に移る。具体的な処理は、図9のステップS25の処理と同様である。
図12のステップS44において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値は2であるか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS45に移り、NOの場合には、ステップS47に移る。
ステップS45において、CPU106は、第5リールのコードNo.20のシンボルが中断(ウィニングラインL5上)に停止する否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS46に移り、NOの場合には、ステップS47に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第5リール3Eについて決定されたコードNo.が20であるか否かを判断する。
ステップS46において、CPU106は、ボーナス確定予告演出を行い、ステップS47に移る。具体的には、図15で後述するように、魚82が海から飛び跳ねる映像を表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30上に表示する。
なお、このボーナス確定予告演出が行われた時点で、図8のステップS11に処理をジャンプさせ、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
ステップS47において、CPU106は、第5リール3Eを停止し、ステップS48に移る。具体的には、図8のステップS5の停止シンボル決定処理において、第5リール3Eについて決定されたコードNo.に対応するシンボルをウィニングラインL5上に再配置する。
ステップS48において、CPU106は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がYESの場合には、ステップS49に移り、NOの場合には、図8のステップS9に移る。ステップS49において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値を1UPする処理を行い、ステップS50に移る。
ステップS50において、CPU106は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図8のステップS9に移る。具体的な処理は、図9のステップS25の処理と同様である。
図13を参照して、演出態様テーブルについて説明する。この演出態様テーブルは、図9のステップS25、ステップS29、図10のステップS36、図11のステップS43及び図12のステップS50において、演出態様を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、ボーナスシンボルカウンタの値が2である場合には、演出態様は「ペンギンが海に潜る」と決定される。
図14〜図17は、演出映像を示す図である。図14〜図17において、液晶ディスプレイ30の表示領域のうち、上方の表示領域には、スロットゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、演出映像が表示される。
ここで、本実施例では、ボーナスシンボルが3つ以上再配置されるとボーナスゲームに突入することが確定し、ボーナスシンボルが1つ再配置されるたびに、再配置されたボーナスシンボルの総数に応じた演出が行われる。また、3つ目に再配置されるボーナスシンボルがコードNo.20のボーナスシンボルであって、かつ中段に再配置される場合には、3つ目に再配置されるボーナスシンボルが配置されているリールの回転中に、ボーナス確定予告演出が行われる。
図14は、第1リール3Aが停止し、次に第2リール3Bが停止した様子を示した図である。
図14によれば、第1リール3Aが停止した際に、ボーナスシンボルが1つ再配置されている。よって、ペンギン81が出現する映像が表示されている。次に、第2リール3Bが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が2つになっている。よって、ペンギン81が海に潜る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が2つになったことによって、ペンギン81が海に潜る映像が表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲーム突入に際してリーチ状態になったことが分かる。
図15は、第3リール3Cが停止し、第4リールのコードNo.20のボーナスシンボルが中段に再配置されると決定されている場合に、第4リール3Dが停止した様子を示した図である。
図15によれば、第3リールが停止した際には、第3リールに配置されたボーナスシンボルは再配置されず、再配置されたボーナスシンボルの総数が2つのままである。ここで、第4リール及び第5リールがまだ回転中であり、次に停止する第4リールのコードNo.20のボーナスシンボルが中段に再配置されると、既に、内部的に決定されているので、ボーナス確定予告演出として、魚82が海から飛び跳ねる映像が表示される。この映像は、ボーナスゲームに突入が確定したときにしか表示されないので、プレイヤは、再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになる前であってもボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
次に、第4リール3Dが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになっている。よって、ペンギン81が海から飛び出る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになったことによって、ペンギン81が海から飛び出る映像が「BONUS確定!」の文字と共に表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
なお、再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになる前であって、ボーナス確定予告演出が行われた時点で、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
図16は、第3リール3Cが停止し、第4リールのコードNo.20のボーナスシンボルが上段に再配置されると決定されている場合に、第4リール3Dが停止した様子を示した図である。
図16によれば、第3リールが停止した際には、第3リールに配置されたボーナスシンボルは再配置されず、再配置されたボーナスシンボルの総数が2つのままである。ここで、第4リールが回転中であり、第4リールのコードNo.20のボーナスシンボルが上段に再配置されると決定されており、中段ではないので、ボーナス確定予告演出は行われない。
次に、第4リール3Dが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになっている。よって、ペンギン81が海から飛び出る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになったことによって、ペンギン81が海から飛び出る映像が「BONUS確定!」の文字と共に表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
図17は、第3リール3Cが停止し、第4リールのコードNo.08のボーナスシンボルが中段に再配置されると決定されている場合に、第4リール3Dが停止した様子を示した図である。
図17によれば、第3リールが停止した際には、第3リールに配置されたボーナスシンボルは再配置されず、再配置されたボーナスシンボルの総数が2つのままである。ここで、第4リールが回転中であり、第4リールのコードNo.08のボーナスシンボルが中段に再配置されると決定されており、コードNo.20ではないので、ボーナス確定予告演出は行われない。
次に、第4リール3Dが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになっている。よって、ペンギン81が海から飛び出る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が3つになったことによって、ペンギン81が海から飛び出る映像が「BONUS確定!」の文字と共に表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、ウィニングライン上であるか否かにかかわらず、ボーナスシンボルが3つ以上再配置されればボーナスゲームに突入することが確定するが、これに限られない。例えば、ウィニングライン上にボーナスシンボルが3つ以上再配置された場合に限りボーナスゲームに突入することが確定するようにしてもよい。
3A、3B、3C、3D、3E、 ビデオリール
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
Claims (4)
- 複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。 - 複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、
前記コントローラは、
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。 - 複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、
(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
(g)前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。 - 複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、
前記コントローラは、
(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
(d)(c)の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
(e)前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、
(f)停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
(g)前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
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