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jeudi 29 mai 2025

La Cité de Viridistan (5) Les Myrcriens

Episodes précédents sur la CSWE (City State of the World Emperor) : (1) La Cité et ses alentours immédiats (2) Cultes et alentours (3) La géographie des quartiers, les temples et les auberges (4) Les PNJ de haut niveau


 

Un aspect important de Viridistan est la minorité des habitants, surtout humains, qu'on appelle les "Mycrétiens" (en anglais Mycretians). 

Comme "Mycrétien" ressemble un peu trop à "mi-Chrétiens" en français et que les premiers textes hésitaient beaucoup entre Myrcr et Mycr, je vais prendre la première orthographe, plus exotique, et je vais changer en "Myrcriens" (même si je ne vais même pas essayer d'être cohérent et laisser les deux orthographes des messages précédents). 

Myrcr (ou Mycr) est un dieu Loyal-Bon (avec des tendances Chaotique-Bon) et les Myrcriens sont une retranscription assez directe des Chrétiens dans les Peplums américains à la Quo Vadis?. Ils sont pacifiques et malgré les persécutions, ils ont un grand succès dans le vieil Empire Viridien corrompu : un dixième de la population serait devenu "mycrienne" en cachette malgré les risques - même le prédécesseur de l'Empereur actuel Cneminadus l'Apostat s'était converti au Myrcrisme avant son assassinat (les deux autres cultes principaux de l'Empire vert sont le culte officiel sanguinaire des Mer Shunna à 45% et le culte plus contemplatif de la Rune du Ki à 25% ). Une partie de la population semble commencer à en avoir assez des sacrifices humains de la religion Mer Shunna (ou des cultes Natchai, tout aussi sanguinaires). 

Je trouve qu'il serait bon d'accentuer quelques différences avec le modèle des Chrétiens. Ce post va donc être un peu plus de la "spéculation" libre pour jouer avec cette intrigue importante dans la Cité des Epices.


 

Les Cités Saintes du Désert

(1) Il est clair que les Myrcriens sont aussi un peu inspirés des Fremen face à l'Imperium (et les Viridiens sont leurs Harkonnen qui ont commis un génocide contre eux : Viridistan s'appelle la Cité des Epices). 

Le centre des Mycriens n'est en effet pas dans la Cité des Epices mais plus au sud-sud-ouest dans les Terres Désertiques. Ils vivent dans des cités souterraines, avec des tunnels sous les sables comme les sietchs et les Viridiens sont venus les massacrer dans leur région. 

Mais pourquoi se sont-ils installés dans un endroit inhospitalier avant même les persécutions ? 

Au lieu d'une Cité comme Jerusalem, leur centre de pélerinage est le Pentacle des Cinq Cités Saintes : Ell Bastis, Shealob, Nabi Nagiab, Birjani, Shealoh et Zakuta (voir le vieux supplément Judges Guild Fantastic Wilderlands Beyonde p. 4 sur la Carte n°7). 

Parmi ces cinq hameaux assez abandonnés et ravagés par les persécutions (quelques centaines de résidents permanents, pas plus), quatre, Birjani, Nabi Nagiab, Shealoh et Ell Bastis sont occupées par les camps retranchés des Viridiens. 

Au nord, la plus grande, Ell Bastis, est pleine de serviteurs Orcs de l'Empire Vert. Shealoh (Hexagone 0923 à l'est) a une population de Nains (même si le texte ne dit pas si ces Nains "loyaux bons" sont ou non des Mycriens) et c'est Shealoh qui est l'entrée principale pour le réseau des souterrains. Qui sait si ce réseau des catacombes n'est pas une Moria oecuménique pour les Nains ? 

La version de 2005 dit que Zakuta (la plus à l'ouest, près des Puits) est restée indépendante (dirigée par l'Illusionniste Kravton, Neutre) mais que Nabi Nagiab est aux mains de Primarius IV (Loyal Mauvais), un Haut-Prêtre Niveau 9 d'Armadad Bog. Ce Procurateur à la Ponce Pilate de l'Imperium doit être un Viridien "commun" et s'il est un peu amphibie, il doit souffrir en plein Désert (les sources de la Vallée du Repos, la Rivière Madrepone, sont à environ 80 km à l'est). 

La route entre les Cités Saintes et Viridistan (qui passe par le petit port cosmopolite de Wortess) ne doit pas faire, je crois, plus que 600 km si on garde des hexagones de 8 km. Ce serait donc plus, disons, la distance entre Jerusalem et Le Caire (450 km), pas la distance entre Jerusalem et Istanbul (1500 km). Peu importe, c'est à au moins plusieurs semaines de voyage, même si c'est une des rares Routes Impériales.



 

Contrairement à ce qu'on pourrait croire d'après leur nom, les "Puits d'Inferna" à l'ouest, près de Zakuta et Birjani (hexagone 0623) sont simplement profonds, pas maudits ou contaminés, c'est même la seule source d'eau douce dans toute la région et ils sont donc très surveillés. Myrcr n'a pas l'air très efficace pour transformer ce Désert en pays du miel et du lait. 

C'est dans ces catacombes sous les Cinq Cités Saintes que vivent les deux plus grands Prophètes des Myrcriens : Grand Chêne (Quercus robur, Niveau 30, "Prophète des Etoiles") et Buisson Ardent (Pyracantha), Niveau 29, "Prophète du Soleil"). Voir CSWE vol. 1 p. 47 qui les mentionne sans rien dire de plus. 

 Les Myrcriens et les Elfes

(2) On mentionne plusieurs fois que la langue des prophéties Myrcriennes est "l'ancienne langue elfique" (vol. 1 p. 35 ; 46), même si la majorité des Myrcriens sont des humains. Comme chez les Mormons, seuls les Prophètes sauraient déchiffrer cette mystérieuse langue antique. Les saints myrcriens reçoivent parfois des commandements obscurs en langue elfique

On sait aussi que les Myrcriens demandent aux Elfes le droit d'utiliser leurs Tumulus Sacrés pour s'y rassembler (Holy Mounds) dans la forêt d'Elsenwood (vol. 1 p. 16).  Une rumeur dit que les Myrcriens y enterrent aussi leurs morts (vol. 3 p. 46).

C'est là que mes spéculations commencent...

Si on ajoute le lien fort entre Myrcr et l'Herboristerie ou le nom du Prophète "Grand Chêne" (tous les Myrcriens importants se donnent des noms de végétaux), cela soutient clairement une hypothèse d'une origine elfique plus ou moins sylvestre. Je suppose quand même que le Prophète "Grand Chêne" est un humain, pas un Treant. Si on va beaucoup plus au nord, du côté d'Elphand et de la Grande Forêt d'Irminsul, on sait qu'il existe en revanche un Chêne maléfique qui lutte contre l'avancée des Humains (et des ordres de chevaliers Brule-Chênes).

Mais Myrcr est peut-être plus lié aux herbes, aux Buissons Ardents ou à d'autres arbustes plus qu'aux arbres (?). Le dieu principal des Elfes est Cilborith (dieu guerrier Loyal Bon, voir Unknown Gods p. 16, qui cite aussi Teros, le dieu Ours protecteur de la forêt p. 34 et Beytnorn, dieu des "Treants" p. 22 si on veut commencer à créer une mythologie sylvestre).

Cependant, le seul non-humain mentionné comme Myrcrien converti dans la Cité des Epices n'est pas un Elfe mais un Nain, le forgeron Aldis Ferrer (vol. 2 p. 67). 

Et si c'était un culte elfique, pourquoi s'installer dans un Désert ? Y avait-il un projet elfique de reverdir le Désert qui fut contre-carré par les Viridiens ? Ou le Désert fut-il justement une Forêt elfique de Myrcr qui fut dévastée avant que le dieu Myrcr ne "repousse" dans les racines souterraines ? 

Ce désastre serait peut-être la raison pour laquelle les Viridiens n'ont ensuite pas osé détruire toute l'Elsenwood à côté de leurs Terres cultivées (ce qui me paraissait le gros problème à expliquer dans le cadre de la ville). 

Les Myrcriens, les Herbes et les Champignons

(3) Les Myrcriens sont traités dans le supplément comme une Classe de personnage à part. On voit que Judge Guild qui avait commencé avec OD&D, hésite entre une voie AD&D et ce concept de Classe à la B/X. Les Myrcriens (Mycretians) ne font pas du tout de magie mais peuvent avoir une résistance à la magie. C'est l'usage des Herbes qui va remplacer la Magie. 

Leur maîtrise de l'Herboristerie (en pleine "Cité des Epices") leur donne un petit côté "hippie" ou "flower power", pas seulement Paléochrétiens, mais ils semblent aussi avoir une influence importante pour l'approvisionnement en nourriture de la cité. 

On remarque qu'ils ne sont curieusement pas censés être des Druides. Peut-être parce que "druide" faisait trop païen, pas assez urbain et que Myrcr était plus Yahvé ?

Dans "ma" Viridistan, les Myrcriens seront un peu plus Chaotiques-Bon que Loyaux-Bons Ils consomment aussi certaines des Herbes et autres substances "naturelles" qu'ils vendent. Ils seront donc pour une part d'entre eux, un peu "défoncés" à diverses herbes et "épices" (même si je n'ose pas aller jusqu'à mettre des épices pré-cognitives, on ne va pas en faire des Fremen complets). 

Cela peut expliquer les nombreuses Visions des Myrcriens et les quêtes bizarres que cela occasionne : les Myrcriens abusent un peu de divers champignons

Myrcr n'est peut-être même pas vraiment un dieu elfe. Son secret est peut-être qu'il est en réalité une sorte de réseau "mycorhizien", une colonie de champignons et moisissures télépathiques qui aurait acquis une sorte de Conscience. Je dois reconnaître que c'est uniquement la coïncidence entre "Myrcr" et "mycorhizien" qui me suggère cela, même si j'ai un peu peur maintenant que cela n'évoque trop le stupide réseau de mycélium interstellaire dans Star Trek Discovery

Qui sait si toutes ces épices qui ont fait leur fortune dans la Cité n'ont pas des effets hallucinogènes qui expliqueraient en partie leurs incroyables capacités de prosélytisme. Si on garde leur pouvoir incroyable de Conversion tel qu'il est, on se demande même comment ils n'ont pas déjà recouvert tout l'Empire. Le Myrcrisme est un Virus très puissant qui pourrait se répandre très vite.

Ce serait un retournement drôle que les PJ soutiennent les malheureux martyrs Myrcriens contre les horribles Viridiens "Demi-Profonds" avant de se rendre compte que c'est un culte plus ambigu de marchands d'Opium du Peuple... 

Au lieu d'être seulement une lutte entre un Empire maléfique et de gentils pacifistes, cela devient une lutte entre ceux qui pratiquent sacrifices humains & esclavage et des libérateurs lotophages trafiquants de drogues aliénantes.

Les PNJ Myrcriens principaux dans la Cité

Je remets ici la liste déjà indiquée dans le message précédent de PNJ mycriens :

"Fougère Cheilanthes" (de son vrai nom Rusaadi Gaatael B'harim) est le plus grand Herboriste de l'Empire (vol. 2 p. 42) et un Myrcrien Niveau 29 (SPL 9 "Prophète du Soleil", comme son homologue "Buisson Ardent" des Cités Saintes). Fougère peut faire pousser des Arbres en un seul jour. Il est très ancien et était déjà le conseiller de l'ancien Empereur Cneminadus qu'il avait sauvé plusieurs fois d'attentats il y a plus d'un siècle. Il est aidé par Shadbark (Jupunba) et Chêne Rouge (Erythrobalanus). 

L'Aubergiste Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54, Loge de la Haute Cour) est un Myrcrien Niveau 26/27 (SPL 8, Sage/Apôtre). Il n'a pas de surnom végétal connu. Il est aidé par Pakarrion Fah, Myrcrien Niveau 21 (SPL 6 Protecteur Avocat). Comme le Prophète "Fougère" doit se cacher, c'est l'Apôtre Zharr Akii Liyadala qui doit être l'un des plus influents Myrcriens. Il contrôle un Golem d'Argile. La Loge a de nombreux arbres magiques dont les fleurs des Oiseaux de Paradis, un puissant aphrodisiaque très recherché par la Noblesse. Le Mage Greenfast (qui doit être un sympathisant Myrcrien même s'il pratique la Magie) vit avec eux et il est le maître du brillant apprenti Lorin.

Ghaddo le Cuisinier à la taverne du Barde Voyageur (vol. 3 p. 53) est un Myrcrien Niveau 25 (SPL 7, "Juge"). 

Le Shah Kijdawr Aenekosii, Gouverneur de la Satrapie de Smyrsis (Tell Qa), Mycrien Niveau 23 (SPL 6 "Protecteur Champion"). Aenokosii est moins élevé dans la hiérarchie que Fougère ou Zharr Akii Liydala mais il est le seul à participer au gouvernement (avec le Suzerain Kaavar Laanaban), même si l'Empereur doit se méfier de lui. Beaucoup de Mycrétiens ont fui la Cité vers Tell Qa, capitale de Smyrsis. Dans le supplément récent de James Mishler Imperial Town of Tell Qa, on apprend que le Shah Aenokosii appartient aussi un Ordre Monastique secret, le "Dragon Somnolent" (qui n'est pas composé que de pacifistes myrcriens) et qu'il a l'intention de contribuer à faire tomber l'Empire Viridien.

Une autre Mycrienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi myrcrienne et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Parmi tous les Myrcriens de la ville, le volume 2 compte notamment un brasseur, un auteur de manuels d'herboristerie, un fabriquant de bateau, un fabriquant de chandelles, un traiteur, un fumeur de viande séchée, un pêcheur d'eau douce, un gemmologue, un tanneur, deux maçons (1 bricklayer + 1 mason), Fanjheou un médecin à sangsues, Ekalduk un ménestrel (qui dresse des insectes), un fabriquant de selles, un scribe, un orfèvre (or), un orfèvre (argent), un forgeron nain qui s'est converti (déjà cité plus haut, Aldis Ferrer le Forgeron). Les Myrcriens ont l'air d'être dans toutes les classes sociales d'artisans en dehors des Magiciens. 

Il y a plusieurs artisans dans le travail des métaux et aussi des Myrcriens dans les Auberges. 

Voir la liste des Auberges dans le volume 3 avec au moins une partie de cuisiniers myrcriens : en plus de la célèbre Grande Loge ouverte à toute la noblesse (mais plutôt les factions de la noblesse opposée à l'Empereur), il y a au moins cinq établissements (donc moins de 10%), le Saule Jaune p. 50, le Grog Stop p. 57, Whale of a Tale p. 60, Pekmoose Eatery p. 71, Luter Toter p. 73. 

Certains des ces établissements visent plus ou moins une clientèle déjà myrcrienne mais qui sait quelles herbes ou champignons ils mettent dans leur nourriture ? 

Ou alors toute cette histoire effrayante de champignons et de drogues n'est qu'une théorie du complot absurde inventée par une propagande des Viridiens myrcrophobes, ce qui ferait un retournement de plus.

mardi 27 mai 2025

La Cité de Viridistan (4) Les PNJ de Haut Niveau

Dans le supplément City State of the World Emperor , même si l'écrasante majorité des habitants de la ville sont décrits avec des Niveaux "normaux" (disons autour de 1-5), on a aussi un saut avec plusieurs PNJ qui sont quasiment divins avec des Niveaux 25-30. C'est assez unique dans les livres de Judges Guild et la région des Terres du Desert à côté (Carte n°7) ne dépasse pas ces Niveaux 1-5... Mais Rob Conley faisait remarquer que le Niveau dans les textes de Bob Bledsaw est parfois assez abstrait, représente plus l'expérience en général et peut-être le prestige symbolique qu'une puissance "héroïque". Il faut sans doute prendre ces Niveaux comme une indication assez vague de leurs rapports respectifs mais dans un jeu où on n'a guère l'espoir de dépasser réellement le Niveau 10, cela veut bien dire que ces PNJ sont un peu hors de portée.

La Cour Impériale 

Source : vol. 3 p. 7, 9.

Empereur Hautulin Seleitt, Prêtre-Dieu, Magicien 28

Impératrice Murielle Eidn, Prêtresse-Magicienne 26

Vice-Roi Nantarth El-Antaggrah, Magicien 26 (c'est lui qui s'occupe plus particulièrement de la Cité Impériale, qui dirige la police secrète des Vipères Noires et les Zhirqis)

Kaavar Laanaban, Suzerain des Trois Provinces de l'Ouest, Magicien 25 (Loyal Bon !)

Fals Fellenbakhi, Suzerain des Trois Provinces de l'Est, Magicien 24

Kaavar Laanaban est le seul parmi ce cercle des dirigeants à ne pas être maléfique. Le texte ne dit pas, je crois, s'il est un Mycrétien infiltré incognito - un des Miracles des Mycrétiens est leur pouvoir de Conversion - ou bien simplement un adorateur de Shang Di qui pourrait être toléré. Il a dû protéger le Shah de Smyrsis, Kijdawr Aenekosii, qui est un Mycrétien (sur lui, voir aussi le supplément écrit par James Mishler qui le décrit et semble impliquer que la Cour sait qu'il est Mycrétien mais l'accepte pour l'instant pour des raisons politiques dans l'équilibre des forces en Smyrsis, XXXI: Wilderlands- Imperial Town of Tell Qa). 


Les Gouverneurs

Il y a 6 satrapies : 

Les Trois satrapies du Ponant

Shardis (sud/sud-ouest), Smyrsis (nord-ouest), Effernath (centre-ouest)

Les Trois satrapies de l'Orient

Thygamus (nord), Lyoophiath (nord-est), Gommorath (ouest)



Trois Satrapes Padishah de l'Ouest : 

Shah Pahrrib Fu, Shah de Shardis (capitale Millo), Mage 20e, Loyal Mauvais. 

Shah Satyrbis Orcus, Shah d'Effernath (Caer Cadwen), Démon (Succube, en théorie "HD 6" dans le Monster Manual, mais iel est Mage 24e)

Shah Kijdawr Aenekosii, Shah de Smyrsis (Tell Qa), Mycrétien 23e ("Protecteur Champion"), Loyal Bon. 

Trois Padishahs de l'Est :

Shah Dyshim Leayh, Shah de Thygamus (Tak Shire), Mage 22e, Neutre. 

Shah Abdu Inslar, Shah de Lyoophiath (Targnol Port), Guerrier 23e, Neutre. 

Shah Drong Dirkah, Shah de Gommorath (Grimlon), Démon Type V (ou "Tanar'ri Marilith"), Niveau 26.

Autres notables :

Reine Deleamaka des Sirènes, Magicienne 21e Niveau 

Juge Aghil 13e

Maldevin Sans-Coeur, aristocrate Viridien et Mage 12e (Livre 3 p. 36)

Ecclesiastiques

Indred Agyoq, Haut-Prêtre MerShunna 21e

Qraatin Star, Archevêque de Shangdi 21e

Wu Ug, Prêtre des Natchai, 19e

Dard-Noir, Prêtre de Nephtlys 17e

Saa Faara, Prêtresse de Seker 13e

Bran Gno B'roo, Prêtre de Thoth 16e

Ekporneia, Hétaïre de Tama Hama 16e

Ghraf Stagin, Prêtre d'Ugtargnt 10e. 

 

    Autres personnages de haut niveau

Flamme-Blanche (voir vol. 2 p. 5) serait Niveau 30, encore plus élevé que son père. 

Voir les secrets (que je n'ose recopier) vol. 3 p. 18 sur les personnages suivants : 

Musei Suleim (vol. 2 p. 15) est Prêtre (MerShunna) Niveau 24. Sug (vol. 2 p. 24) est Mage Niveau 24. Fazhur Pink (vol. 2 p. 33) est Prêtre Niveau 18. Woodlock Fer le Chasseur de Fantômes (vol. 2 p. 36) est un Mage Niveau 23. Riffin Zhard (vol. 3 p. 55) est Guerrier Niveau 21. Eleina la Belle (vol. 3 p. 67) est Guerrière Niveau 25 (chez Nazzil le Cracheur). 

Un Magicien surdoué et "Visionnaire" qui pourrait devenir important est le jeune Lorin fils du savetier Kangmor le Négligé (Chaotique Bon, vol. 2 p. 16). Il n'est pour l'instant que Niveau 15 mais il est promis à un grand avenir, même s'il dissimule son talent magique et semble n'être qu'un messager pour le palais. Il commence déjà à avancer trop vite pour les leçons de son maître secret Greenfast (Magicien Niveau 16 caché à l'auberge de la Loge de la Haute Cour).

"Fougère Cheilanthes" (Rusaadi Gaatael B'harim) l'Herboriste (vol. 2 p. 42) est un Myrcrétien Niveau 29 ("Prophète"). 

Ghaddo le Cuisinier (vol. 3 p. 53) est un Myrcrétien 25e Niveau (SPL 7, Juge). 

Une autre Myrcrétienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54) est un Mycrétien 26e Niveau (Sage/Apôtre). il est aidé par Pakarrion Fah, Mycrétien Niveau 21 (Protecteur Avocat). 

Mermer le Doré (vol. 3 p. 55), qui tient l'auberge du Coup de Queue de Poisson n'est "que" Sorcier Niveau 15.

Suggon Drup (vol. 3 p. 62), Aubergiste et Chef de la Guilde des Voleurs Niveau 13 (voir aussi vol. 2 p. 73). 

Hors de la ville, les autres PNJ importants de la région sont : 

Les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd, hexagone 3106 en Smyrsis) sont de Niveau 31-35, sans doute les plus puissantes de toute la région. 

Les deux frères Splendulin (Magicien Niveau 15) et Efrinodel (Guerrier Niveau 18) sont les Seigneurs de la Crevasse de Hefaelond (hexagone 3123), maîtres des Elfes sylvains d'Elsenwood (vol. 1 p. 16). Dalemarel est un autre Elfe (Magicien Niveau 15 mais d'alignement Neutre) qui dirige le village de Khaled (hexagone 3024).

Sidbikkef Mal, Maître de la Vallée des Démons (hexagone 4009 en Thygamus, pas très loin de Tak Shire), Mage Niveau 26.

mercredi 21 mai 2025

La Cité de Viridistan (3) Politique et géographie générale de la ville

Politique et Exploration Urbaine

Ben Laurence sur son blog Mazirian's Garden trouve que notre Cité des Epices est un peu décevante dans ses détails parfois plats ou banals, et il fait remarquer que cette capitale antique est plus régulière, plus géométrique et moins labyrinthique que la Cité de l'Hégémon Invincible (que j'appelle "Adamante"). 

Les deux Cités ont des dirigeants "Loyaux-Mauvais" mais c'est Viridistan qui est la plus clairement une incarnation de la Loi et de l'ordre alors qu'Adamante représente mieux un chaos médiéval de ruelles enchevêtrées et sinueuses. 

Viridistan a plus d'unité d'atmosphère mais sa cohérence accrue la rend aussi moins surprenante. Ben L. pense que cela vient d'une différence entre Bob Bledsaw qui conçut Adamante de bric et de broc progressivement en 1976 et son co-auteur Creighton Hippenhammer qui fut chargé d'achever Viridistan en 1980. Hippenhammer était Bibliothécaire de formation, il se voyait plus comme un archiviste réaliste que comme un meneur de jeu devant pousser à l'improvisation. Ce qu'on gagne en ordre apollinien, on le perd en folie dionysiaque pour le jeu.

Adamante est plus conçue comme un méga-donjon foire d'attraction comme un ersatz de Lankhmar. On n'a pas vraiment à chercher à lutter contre Hygelak le Hégémon Invincible mais à le contourner, à éviter sa tyrannie pour mener à bien ses propres aventures et entreprises en échappant à sa police. Sa ville est une base, pas une mission épique. 

Viridistan est à la fois plus "loyale" (Hygelak est un seigneur froid et machiavélien, l'Empereur est un despote totalitaire) et bien plus "maléfique" (l'Empereur pratique régulièrement des sacrifices humains et son entourage proche est composé de Démons). Dans la Cité des Epices, il est clairement impliqué que le but de la campagne sera nécessairement politique, de renverser l'Empereur du Monde, même s'il paraît bien plus puissant que l'Hégémon Invincible. Le suspense n'est pas de savoir si la Révolution va avoir lieu mais comment jouer sur les factions ou alliances pour l'emporter sur l'Empereur Vert, comme certaines des factions qui lui sont opposées (les Trois Sorcières et Flamme-Blanche) sont tout aussi dangereuses. 

En revanche, la faction mycrétienne est un peu trop manichéenne et semble un peu trop entièrement "bonne" dans son pacifisme (même si leur spécialisation en herboristerie pourrait en faire des Hippies dealers ou toxicomanes et pas seulement des Chrétiens persécutés).

Les Quatre Grands Axes et les Quartiers


La Cité de l'Empereur du Monde compte 120 000 habitants, ce qui est plus proche de grandes cités antiques comme Babylone que des plus grandes métropoles comme Rome ou Baghdad qui atteignent plus d'un million d'habitants. Comme l'Empire est en déclin séculaire, on peut imaginer qu'il y a des demeures abandonnées. La carte n'a pas d'échelle mais le cartographe Rob Conley propose 120 pieds (36m) par hexagone.

Viridistan n'a que deux Portes, l'une à l'ouest et l'autre à l'est, avec une grande Douve des Sirènes autour des trois quarts de la Cité (le peuple des Viridiens, d'origine "sirénienne", a un rapport complexe d'attraction et rivalité avec les Sirènes). Le Sud-ouest, c'est le Port vers le Golfe du Trident. 

Le quartier ouest est le quartier plus pauvre, contrairement à de nombreuses villes européennes (et à Adamante), et le quartier oriental est plus riche.

Il y a quatre grands axes (en allant de l'ouest à l'est) : (1) l'Avenue du Pouvoir, (2) l'Avenue du Marché, (3) la Grande Promenade et enfin (4)  l'Avenue Impériale.

(1) L'Avenue du Pouvoir va de la Porte du Protecteur (à l'ouest) à la Place des Temples, en longeant le Quartier des Voleurs et le Quartier des Marchands. Le Grand Parc du Pouvoir Impérial est à l'ouest avec son ancien Obélisque aux Divinités Chtoniennes.

(2) L'Avenue du Marché, comme son nom l'indique, va des Murailles jusqu'au Marché des Fermiers. Le Tribunal (La Cour des Zhirquis) est juste à côté du Marché. L'Avenue sépare le Quartier des Marchands et le Quartier des Corporations (Guildsmen). 

(3) La Grande Promenade traverse ce Quartier des Corporations vers la Place aux Cent Fontaines

(4) L'Avenue Impériale va de la Place aux Cent Fontaines jusqu'à la Porte Impériale à l'est. Elle sépare la zone militaire au nord et les riches Quartiers des Nobles. C'est là que se trouve l'auberge d'élite de la Loge de la Haute Cour aux herbes raffinées. 

Le Palais Impérial, le Temple de Tipphrod, le Château Marin d'Infamie et la Forteresse de Céladon se trouvent toutes au sud de la ville. 

Les Temples

La plupart des Temples se trouvent proches les uns des autres, autour des grandes Places centrales comme la Place aux Cent Fontaines.  

Il y a les Temples de la Rune Qì (, Shangdi, communauté méditative "quiétiste" qui ne risque pas de résister activement à l'Empereur), de Thoth l'Ibis (les Gnosophim, le culte existe aussi dans la Cité de l'Hégémon Invaincu), de Nephth(l)ys la Tentatrice (Déesse de la Prospérité, qui a un avatar d'Araignée dans cette Cité - l'orthographe de son nom avec un "l" vient d'une faute dans le Supplément IV d'OD&D, Gods, Demi-Gods & Heroes), de Seker/Sokar (Dieu Faucon de la Lumière des Etoiles, qui agit plus que la Rune Qi), de Tama Hama (Déesse des Passions et de la Luxure), le culte apotropaïque d'Utgargnt (Déesse des Maladies - j'imagine qu'elle accueille aussi une Léproserie en plus de ses Docteurs de la Peste)

Bien sûr, le monothéisme interdit des Mycrétiens n'a aucun Temple officiel (ils doivent pratiquer dans des catacombes comme ils sont clairement les Chrétiens persécutés de cet Empire) et l'Obélisque des Dieux Chtoniens est "officiellement" abandonné (même si leurs sectateurs se réunissent toujours en secret).

Armadad Bog, Dieu des Abysses, de la Mer et de la Mort, Père de la Dynastie Impériale, réside toujours en personne dans les profondeurs sous le Temple de Tipphrod dans les eaux noires. 

Les Auberges

La ville a plus de 60 Tavernes et auberges décrites (Livre III, p. 50-76) et comme le dit bien Ben L. les divers établissements manquent pour la plupart de complots, liens et plans secrets pour leur donner vie. Et le guide ne fait pas les mêmes efforts que City-State of the Invincible Overlord pour localiser précisément tous ces établissements. C'est plus une longue liste qu'une carte. Cette lacune exigerait beaucoup de travail pour le MJ et rend le livre moins facilement utilisable que l'autre ville. 

Le plus simple serait de changer ces listes en table aléatoire et ensuite de fixer le lieu une fois que vous l'avez tiré (mais cela demanderait de faire une table par quartier pour éviter des incohérences...). 

Les deux établissements de luxe les plus connus (et les seuls à être localisés) sont tous les deux tenus par de grands Sorciers ennemis et possèdent d'étranges magies : 

(1) la Loge de la Haute Cour (vol. III p. 54, hexagone 5422) est près de la Porte de l'Empereur, pour l'aristocratie avec des épices inconnus ailleurs. La Loge a son propre Parc avec un petit bassin. Elle est tenue par Zharr Akii Liydala Hu'i (qui est aussi un des Saints Apôtres de l'Eglise Mycrétienne, cf. vol. 1 p. 47) ; 

(2) le Coup de Poisson (Slapping Fish, p. 55, hexagone 2321) est près de la Cour du Tribunal et du Marché. C'est un Palais somptueux, le salon officiel du Culte MerShunnan, tenu par le sorcier Mermer le Doré. Le restaurant de l'élite viridienne accueille des membres de la Cour, voire de la famille impériale, dans des chambres privées.

lundi 19 mai 2025

La Cité de Viridistan (2)

CULTES


L'Empire de Viridistan est une théocratie impie qui pourrait évoquer des Profonds d'Innsmouth. Les "Viridiens" descendent d'une union entre un dieu des abysses Armadad Bog et une sirène et l'Empereur Vert Hautulin Seheitt est à la fois le dernier des Viridiens "purs" et le Grand Hiérophante de son aïeul Armadad Bog.  

Il a pris le pouvoir il y a plus d'un siècle après avoir invoqué des démons dans une guerre civile contre son cousin l'ancien Empereur. Celui-ci soutenait les Mycrétiens, des monothéistes qui voulaient arrêter les cultes démoniaques de l'Empire. Les Mycrétiens (10% de la population) sont persécutés et interdits. 

L'Empereur vient de faire interdire (pour des raisons politiques) l'important culte chtonien maléfique de Natch-Ur (version maléfique de Geb). L'autre grand culte d'un quart de la population est une divinité du Ciel, le Seigneur d'En Haut (Shàngdì déformé ici en "Shang Ta"), plus susceptible de protéger la minorité des Mycrétiens. On remarque que les trois cultes principaux forment donc une triade Mer (Aramadad Bog) - Terre (Natch-Ur) - Ciel (Shang Ta).

La Magie est strictement contrôlée dans l'Empire par les Temples et le culte officiel pratique couramment des sacrifices humains. La Police secrète des Six Vipères Noires (dirigée par la Reine et les Six Shahs) surveille la population avec des Miroirs magiques. 

Pour une raison inconnue, l'Empereur porte un voile et nul ne voit plus son visage. Une rumeur prétend que sa sorcellerie déclinerait. En plus de la Reine, la Viridienne Murielle Eidn, il a de nombreuses concubines et prisonnières dans son gynécée. Parmi elles se trouve la Reine Deleamaka des Sirènes du Golfe du Trident qu'il séquestre dans un bassin sous son Palais et qui désire avant tout libérer son peuple aquatique de la tyrannie du dieu Armadad Bog. 

La Cité des Epices a environ 120 000 habitants, surtout des humains (avec une proportion de "peau verte" issue de l'aristocratie des MerShunnan). Les Mycrétiens vivent cachés mais la vraie menace est notamment "Flamme-Blanche", un fils caché de l'Empereur et puissant sorcier qui soutient des cultes démoniaques interdits de Nat-Chur pour renverser son père. 


Parmi les autres forces aux alentours qui pourraient représenter une menace pour l'Empire se trouvent les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd). Ce sont des divinités des Marais encore plus anciennes que l'Empire et malgré leur inhumanité, elles sont prêtes à intervenir contre l'Empereur Vert s'il le fallait (même si Phyth aime dévorer des proies mortelles).  Le Grand Mur construit par l'Empereur Vert est là pour le protéger des Trois Sorcières plus que des Elfes cachés d'Alterbois ou du Grand Serpent Hallucinogène qui y vit.

Le désert d'Eba Aba au sud-ouest est connu pour ses ruines piégées qui contiendraient depuis des siècles les geôles des Djinns enchaînés (un peu comme les Donjons dans le manga Magi). Les pièges doivent y être très bien faits comme aucun mortel n'a jamais réussi à les délivrer.

dimanche 18 mai 2025

La Cité de Viridistan (1)

La compagnie Goodman Games va rééditer une version de City-State of the Invincible Overlord (ville célèbre publiée par Judge Guild dont j'ai déjà parlé) et cela déclenche une controverse car cela implique de payer des royalties aux héritiers des créateurs, héritiers dont au moins l'un d'entre eux a affiché des opinions racistes et d'extrême droite. 

Que faire ? D'un côté, sans réédition, des amateurs n'y auraient plus accès (mais les fans potentiels ne sont-ils pas en réalité que des nostalgiques qui les ont déjà ?) mais de l'autre, Goodman ne peut pas garantir que cela ne va pas financer en partie un facho (qui n'a, certes, pas contribué lui-même à créer ce cadre). Je vais m'en passer parce que je trouve que la réédition des livrets chez Necromancer Games d'il y a 20 ans me convenait très bien.

Pour décaler la question, cela m'a fait repenser à une autre partie de ce monde qui pourrait être plus intéressante que notre habituelle et lankhmarienne Rhamsandron / Cité de l'Hégémon Invaincu (que je proposais d'appeler "Adamante" parce que j'en ai marre de l'appeler avec l'acronyme "CSIO"). 

Cette seconde métropole, c'est la cité de Viridistan, capitale de l'Empire vert (officiellement "Cité des Epices" ou "Cité de l'Empereur du Monde"), qui fut publiée en 1980, trois ans après "Adamante". 

(photo extraite de Wayne's Books)
 

La fantasy moderne est partagée entre deux tendances politiques, l'heroic fantasy picaresque à la Howard/Leiber et la high fantasy épique à la Tolkien / Roi Arthur. La première (majoritaire) a des voleurs ou des mercenaires amoraux dans des Etats corrompus pleins de vils sorciers (même si à la fin du cycle de Conan, il devient Roi). La seconde a de nobles seigneurs & magiciens de Cour et des fées contre de vils sorciers. La première est déjà dans un cynisme proto-capitaliste (l'argent comme seul dieu) et la seconde pré-capitaliste. On pourrait se demander si l'inversion de Conan que fait Moorcock (un héros seigneur et sorcier d'un ancien Etat corrompu face à un monde crépusculaire) revient quand même au même dans cette classification (ce qui est plus récent est l'inspiration plus historique ou shakespearienne de GRR Martin qui a des héros seigneurs mais non-idéalisés). 

Empire vert et Forêt

Ce monde de Judge Guild un des premiers univers de D&D et c'était plus nettement de l'heroic fantasy à la Conan même s'il y avait une tension interne avec des éléments tolkiéniens. L'Empire de Viridistan est comme la Stygie de Conan. C'est un Etat antique et en décadence, dirigé par un Empereur-Sorcier demi-dieu verdâtre masqué d'une espèce mourante (lui et son épouse-soeur seraient les deux derniers Viridiens "purs"). 

Mais malgré ses milliers d'années d'existence, il n'a toujours pas déboisé une grande Forêt elfique tolkiénienne, l'Elsenwood (l'Alterbois ?), qui lui résiste juste à côté, en amont à seulement 16 kilomètres. 

C'est donc comme si la capitale de l'Empire maléfique de Melniboné touchait l'orée de la Lorien ou que la Tour de Londres de Jean Sans Terre jouxtait Sherwood. Etant donné la cruauté de l'Empire Viridien et leurs liens avec des Démons, c'est un peu curieux que toute la forêt féérique n'ait pas déjà été carbonisée et rasée depuis des siècles ; ils ont juste construit une Grande Muraille pour arrêter les raids des Elfes sylvains. 

Il faudrait trouver une explication "in-universe" à cette incohérence. Peut-être que les Viridiens vampirisent en fait l'énergie magique des Alterbois ou des Elfes et ont besoin de ne pas les détruire complètement, ils la gardent comme une sorte de "réserve" ? Ou alors il y a une explication religieuse ou mythologique dans les rapports entre le dieu marin Armadad Bog et les Serpents de cette forêt (l'Empereur Vert étant le Haut-Pontife de la religion viridienne) ?

Les Satrapies

L'Empire en déclin n'est en fait plus très grand (même si on suit l'idée de Rob Conley de changer toute l'échelle de ce monde en changeant les hexagones de 8 km en hexagones de 20 km). Il y a beaucoup de contradictions du simple au double sur ces échelles chez Judges Guild.

Sur ce blog abandonné qui avait commencé une description du Viridistan, il y avait cette carte des Six Satrapies centrales en couleurs de l'Empire Viridien, carte dont j'ignore la source et que je recopie ici.

La Capitale est au sud de l'Effernath, dans les Terres Cultivées Impériales (Emperor Farmlands) au bord du Golfe du Trident. L'extension des provinces qui restent est donc surtout vers les hautes-terres du nord alors que j'imaginais l'Empire plutôt comme une thalassocratie qui aurait dû s'étendre vers le sud. Ils ont donc plus perdu les terres du sud (mais on sait qu'à l'est, Adamante de l'Hégémon Invaincu doit toujours leur payer un tribut).

vendredi 8 mai 2020

Old school & extrémisme


Zut, après les héritiers de Judges Guild qui basculent dans l'antisémitisme (voir aussi le commentaire de Jennell Jaquays), voici le créateur de Divine Right et du monde de Minaria qui annonce qu'il préfère éditer sa nouvelle version du jeu chez "Vox Day", un éditeur connu notamment pour son racisme néo-nazi (et qui n'a jamais publié de jeu de plateau, d'ailleurs).

La poignée de ceux qui le suivaient depuis vingt ans pour rééditer le jeu annonce aussitôt leur démission.

Certes, vu le rythme de glacier depuis vingt ans, on peut penser que de toute manière, le jeu ne réapparaîtra jamais et que cet extrémisme n'est que le dernier clou dans le cercueil.

C'est dommage, Divine Right était un des wargames fantastiques avec Dragon Pass qui avait le plus d'atmosphère grâce à la prolifération de petites règles baroques (même si cela le rendait peu jouable et même si Minaria n'est bien sûr pas du tout aussi approfondi que Glorantha). 

Au moins, dans le premier cas, avec la famille Bledsaw, c'était les héritiers du créateur qui affichaient le Côté Obscur de la Droite-"Alternative" et pas le créateur lui-même. Le néo-nazi Vox Day a déjà voulu empoisonner la science-fiction en tentant de manipuler les Prix Hugo mais il vient maintenant corrompre aussi les jeux de plateau. 

vendredi 17 mars 2017

Modron (1977)


Modron (30 pages), par Bob Bledsaw et Gary Adams,  fut un des premiers suppléments publiés pour l'univers des Terres Sauvages et il décrit un port fluvial à environ 100 kilomètres à vol d'oiseau (12 hexagones en traversant tout le bois touffu des Aspics Adderwood) à l'est de la vaste Cité de l'Invincible Hégémon. Une grande partie est surtout générique sur les rencontres en zone maritime avec diverses règles sur les aventures aquatiques.

Modron est à la fois le nom d'une Déesse de la Rivière (une potaméide rivale de Protée le Vieil homme de la mer et berger de Neptune - on peut éventuellement imaginer un lien avec Trameron, le dieu des océans et Zarkon le dieu des fleuves dans Unknown Gods) et de la ville, là où la Modron se jette dans l'Estuaire de Roglaroon (hexagone 3616 sur la carte, 4900 habitants).

Mais depuis quelques années, la ville, qui avait été abandonnée après plusieurs razzias, a été rebâtie par le culte militariste du dieu Mitra, avec la protection de l'Invincible Hégémon qui a su s'allier à un monstre aquatique, une sorte de serpent de mer nommé Maelstrom qui protège la ville. L'ancien temple de la nymphe Modron est en partie submergé et englouti, toujours fréquenté par les tritons qui ont leur propre ville dans la baie à côté, Crespar, et leur "Royaume de Corail". Ce culte de Modron (finalement devenu marginal à la surface de sa cité) est un peu plus décrit que l'Eglise de Mitra (qui reçoit une histoire dans le module Dark Tower de Paul Jacquays, assez différente du dieu védique ou du dieu avestique, et qui précise que Mitra le lion était à l'origine un humain qui mourut à Modron).

Les alentours de Modron

Regardons un peu (grâce aux autres suppléments) le contexte autour de Modron, qui dépend de la Cité-Etat de l'Invincible Hégémon mais est proche des zones de raids des Skandiks qui ont installé des colonies, surtout plus au sud du côté de Sea Rune.

Au nord-est vers la côte dans les plaines se trouvent notamment la cité de Sticklestead (10000 habitants, régie également par le culte de Mitra comme Modron et connue pour ses élevages de chevaux des prairies de Gasconfold - le Hégémon Invincible y prend les montures de sa cavalerie et le puissant archimage Melwyn vit dans les environs), le petit village de Brushwood (500 habitants, à seulement 35 km de Modron) en amont de la rivière Difring, le port de Seastrand (1600 habitants, ville skandik), la ville de Sunlitten (1800 habitants), connue pour son culte de la Déesse nocturne Nephthys qui protège un important Marché Noir, le village de Tegel (900 habitants, qui furent les héros du tout premier module, Tegel Manor) et le village elfique de Benobles (1000 habitants).

En amont de la Rivière Modron, au sud, il y a un petit village Ryefield (500 habitants, près du Marais désolé) dont les Rôdeurs tentent de lutter contre les bandes de pirates fluviaux plus au sud sur la Rivière Hagrost (ce qui fait l'objet d'un autre supplément, sur Wormingford).

Sur l'autre rive à l'ouest se trouvent les trois villages près de la rivière de l'Alderock, Elf-Burn (village elfe de 600 habitants, ainsi nommé à cause d'un sortilège utilisé contre l'invasion des Gnolls), Limerick (village humain de 600 habitants, connu pour ses Scaldes skandiks) et enfin Boughrune (village humain de 900 habitants, gouverné par le magicien Halewnlyn, 5e niveau).



Modron aujourd'hui

La cité a été reconstruite par le culte de Mitra et elle a depuis une théocratie. Le roi-patriarche Anoerin descend d'une dynastie de prêtres de Mitra mais le patriarche Gavenar de Sticklestead est indépendant. Il est intègre, comme son cousin le Duc Kralanor (un Paladin de Mitra, gardien des hangars) mais ce n'est pas le cas de toute sa famille (notamment la comtesse Tara, grande argentière cupide). Sous Anoeurin, c'est la Prêtresse Shalot qui dirige le Temple. La Templière Danielle, qui tient le Château du Sud prépare une grande expédition pour détruire tous les foyers de pirates cachés dans le cours tortueux des fleuves (celle-ci est décrite dans la boite Wilderlands of High Fantasy p. 177, pas dans ce module).

L'église de Mitra est en conflit larvé avec la principale entreprise des débardeurs et portefaix (la Compagnie des Magasins des Quais, CMQ, de la famille du vieux Tode Dent de serpent et de ses fils proteste contre les taxes mais aussi contre le légalisme du culte). Les pirates du coin comme l'équipage de Sonniboot changent d'alliance suivant la situation entre les mitraïstes et les dockers.

Comme dans toutes les villes des jeux de rôle, il y a de nombreuses auberges différentes avec des clientèles diverses. Si je n'en oublie pas, il en y a au moins 11 (1) la spartiate Phaerter Fox, (2) le stand du stade (tenu par un nain), (3) brumes du matin (4) le fort nain, (5) l'épée tirée (ancien aventurier), (6) un restaurant de soupe des moines, (7) le tripot de Dealer's Delight, (8) le traiteur Inn & Out, (9) le Kellarbari (tenu par un sage ami des Tritons), (10) Alister (réservé aux Gnomes), (11) la taverne des quais.

On peut trouver quelques professions plus originales en dehors des artisans et des dockers : Dose une mage elfe qui dirige une agence sociale pour l'insertion des mendiants, deux alchimistes, une école d'un Samourai, un assassin camouflé qui a des problèmes d'alcoolisme, la compagnie du bac (tenue par des hobbits), un "vendeur d'informations" (profession typique d'un jeu de rôle).

Voici la carte d'ensemble de la ville (il y a une autre carte plus détaillée par bâtiment et donnant même chaque banc d'algues ou de coraux dans l'estuaire).


C'est bien entendu nettement moins riche que le supplément City-State of the Invincible Overlord et il y a notamment moins d'idées de scénarios (pas de rumeurs, par exemple) mais c'est un bon siège de départ de campagne si on veut un cadre plus limité.

Note sur Mitra
Je crois que l'importance du dieu Mitra dans les premiers jeux de rôle s'explique plus par le nom utilisé dans Conan (et donc aussi dans le comic book Marvel) où Mitra joue le rôle fonctionnel de syncrétisme de toute divinité bénéfique un peu patriarcale (y compris judéo-chrétienne). chez Howard, le symbole de Mitra semble parfois être un Phénix. Dans le scénario Dark Tower de Jacquays, qui semble avoir eu une importance séminale énorme, Mitra est en guerre contre Set, dieu qualifié de dieu Serpent (comme chez Robert Howard qui mélange le Set(h) égyptien et son adversaire Apopis) et la Tour noire du titre est une temple de Mitra profané et transformé en sanctuaire de Set.

La même année 1977, des joueurs de Los Angeles (le groupe d'Aero Hobbies autour de Gary Switzer et Daniel Wagner) publient Manual of Aurania un livret non-officiel de règles supplémentaires pour D&D (il semble que ce soit Switzer qui ait inventé le premier la classe de Voleur reprise ensuite par Gary Gygax en 1974 dans Greyhawk). Manual of Aurania décrit deux types de prêtres : les clercs de Mitra et les clercs des panthéons asgardiens (Thor et Odin). Il y a deux précisions pour Mitra par rapport au clerc standard. D'abord, il protège seulement ses fidèles (le Clerc de Mitra ne peut pas lancer Bénir sur des non-croyants et notamment pas sur les Elfes) - peut-être une allusion au côté presque monothéiste judéo-chrétien de Mitra chez Howard. De plus, il a une aversion pour les serpents de Set (le miracle Transformer Bâton en Serpent n'existe que dans sa version inversée, Charmer serpent est changé en Charmer Mammifère). En revanche, ce sont les prêtres de Mitra qui produise l'Eau Bénite ("10 fioles par semaine"), ce qui confirme qu'ils servent à remplacer le Christianisme médiéval dans le polythéisme de synthèse.

samedi 11 mars 2017

City of Lei Tabor (1980)


La compagnie Judges Guild s'était fait une spécialité de décrire des villes comme la série commencée par City-State of the Invincible Overlord dans son monde des Terres sauvages. Ils avaient aussi obtenu la licence pour faire des produits "génériques" pour Runequest mais sans pouvoir les localiser explicitement sur Glorantha. Mais comme les sortilèges de RQ étaient reliés aux cultes de Glorantha, ce produit ne peut pas s'empêcher d'inclure de nombreux dieux gloranthiens habituels.

Cette cité de Lei Tabor (1980, par Paul Nevins et Bill Faust - qui avaient fait la cité de Verbosh pour D&D un an avant) est un mélange un peu incohérent (et pourtant plus sobre que l'éclectisme baroque de la Cité de l'Hégémon Invincible).



D'un côté, c'est censé être une cité un peu "asiatique" dédiée au dieu du Tonnerre chinois Lei Kung (ou Léi Gōng / Léi Shén 雷神), qui était connu des premiers rôlistes pour avoir été dès le supplément IV de D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes (1976, p. 62 ou dans Deities & Demi-Gods p. 40). On mentionne même d'autres dieux chinois authentiques comme le reste du Ministère du Tonnerre ou l'Empereur de Jade, qui a un petit sanctuaire dans la ville. Un détail est que la monnaie d'argent, le lunar, est rebaptisée (mais pas de manière uniforme) le tael.

Mais d'un autre côté, de nombreux PNJ et leurs noms semblent être des Occidentaux d'univers de fantasy génériques (les illustrations de Kevin Siembieda par exemple les montrent tous dans un cadre européen médiéval "standard") et les Dieux des panthéons gloranthiens de Cults of Prax comme à Pavis sont souvent présents comme Taureau-Tempêtes, Waha ou Lhankor Mhy sans changement de noms. Deux cultes nouveaux sont décrits : Lei Kung (on peut invoquer son Maillet de foudre) et les Trois Frères, un culte local de Dieux Voleurs (qui peuvent bloquer les sorts de Divination).

Le supplément décrit pourtant un cadre plus vaste qui ne fut à ma connaissance jamais développé ailleurs :

(Cliquez pour voir l'ensemble)

Le "Duché de Lei Tabor" (peut-être nommé ainsi parce que D&D donnait le titre de "Duc du Tonnerre" à Lei Kung) est à l'occident de ce continent asiatique, à l'ouest des Monts Lei Shen, et est le dernier vestige d'une Dynastie du Tonnerre qui régnait sur tout le Continent depuis l'ancienne capitale en ruines de Lei Huang dans les plaines fluviales de Ch'eng Tien. La Dynastie commença à décliner quand le 9e Empereur, Lei Choe, abandonna Lei Kung pour Yelm le Dieu du Soleil et qu'il fut maudit pour cette hérésie. Peut-être à cause de l'ancien culte, la région est très humide et pleine d'orages. Le supplément dit qu'il y a des Elfes dans la Forêt de Tharei et des Trolls de Zorak Zoran qui contrôlent la Passe Sombre des Monts Lei Shen. Un groupe de Mostali seraient membres du culte du Dieu Lei Kung (!) Le nord s'appelle les "Terres Humides de la Crainte".



Il y a trois cents ans, le culte de Lei Kung déclina encore plus quand un esprit nommé l'Immortel de l'aile de glace captura les cinq Esprits de l'orage, les frères du Ministère du Tonnerre. L'ancien Temple de Tian Mu (Dian Mu 電母"Mère des Eclairs", ou Lei Zi, l'épouse de Lei Kung) est aujourd'hui à l'abandon. Le Duc Lei Chang est aussi le Grand Seigneur Runique du Culte de Lei Kung. Certains de ses enfants Lei Tse (une Dame Runique et la plus grande héroïne de Lei Tabor), Lei Po (qui a des alliés chez les Khans nomades des Tempêtes) et Lei Chung seraient en quête héroïque pour restaurer la puissance disparue de la Dynastie mais le supplément n'en dit pas beaucoup plus sur leurs quêtes.

Le Temple local de "Lhankor Mhy" a plusieurs prêtres autour de Ti Ch'in Shih a la particularité de compter une sorte d'art martial de l'épée avec Kung Yuan l'Epée du Sage (les auteurs ignoraient peut-être que le Lhankor Mhy orthodoxe n'a pas vraiment d'aspect martial pour ses Sages Gris). Le culte des Khans de Taureau-Tempêtes, le rival local du culte de Lei Kung, pourrait venir du grand désert de Kuo Mortec si on veut y mélanger des Mongols aux Praxiens. Il n'y a pas de tabous contre les Chevaux contrirement à Prax mais il y a aussi d'autres Monteurs exotiques (Rhino, Impala et Zèbre par exemple). Le Marché a beaucoup d'Issaries.

La ville est menacée par une infestation de Broos et par de nombreux gangs, dont des Canards (Judges Guild adore vraiment les Canards dans leurs suppléments génériques de RuneQuest) et un groupe pseudopolitique de démagogues qui se fait appeler le "Front Populaire du Peuple de Lei Tabor" (FPPLT). Mais en gros, il n'y a pas beaucoup de PNJ mémorables (à part peut-être un aubergiste mythomane).

Le gros défaut du supplément est que l'espace est pris surtout par des douzaines de pages de caractéristiques détaillées de gardes ou de miliciens. C'est donc une ville qui a assez peu d'âme et peu d'idées de scénarios. Et elle paraît bien petite pour y mettre une capitale d'un Empire renaissant.

vendredi 27 mars 2015

Les "Terres sauvages de Fantaisie épique"


J'ai déjà parlé des Wilderlands of High Fantasy (et de la version Majestic Wilderlands, à l'échelle différente) et je retombe sur un texte que j'avais écrit il y a environ 5 ans en cas d'une introduction à une campagne Old School qui n'eut jamais lieu. Le projet n'était pas vraiment d'introduire les joueurs mais plutôt pour le MJ de mieux saisir les relations entre les différentes parties de ce monde qui n'est pas vraiment synthétisé. Je me concentre seulement sur les alentours de la Cité-Etat du Hégémon Invincible (C.E.H.I., ou du Suzerain InvincibleCSIO, City-State of the Invincible Overlord), la première cité de jeu de rôle. Cet endroit n'est pas sans problème : (1) je ne comprends pas très bien comment la Cité peut être à la fois très ancienne, très prospère et si isolée dans une région assez inhospitalière, entourée d'une énorme forêt peuplée d'Orcs ; (2) je n'ai toujours pas compris dans quel sens s'écoulaient les eaux dans cet étrange estuaire de Roglaroon où se trouve la C.E.H.I.

(Cliquez pour voir le côté oriental de la carte)

Histoire

Les Temps Obscurs
Il y a des milliers d'années, notre monde fut détruit par la Guerre Ultime entre les Dieux, les Démons et les Dragons. Certains de ces Démons venaient des Cieux dans leurs montures de fer et rasaient des civilisations entières. Plus tard, la Guerre des Pieux et des Philosophes opposa les mortels qui voulaient s'affilier à ce conflit cosmique, et les "Philosophes" impies qui voulaient utiliser les énergies démoniaques disparurent dans le conflit. Le monde n'était plus que ruines éparses, avec de rares communautés de survivants isolés.

L'Empire viridien
Au nord du monde, il y a environ quarante siècles, Armadad Bog, un obscur Dieu des Abysses, Dieu de la Mer et de la Mort séduisit une mortelle sirène et créa un nouveau peuple hybride et amphibie d'hommes verdâtres nommé les Viridiens. Ils soumirent certains tritons et les hommes de la surface et recréèrent un nouvel Empire thalassocratique, l'Empire vert. La plupart des Viridiens étaient aussi maléfique que leur Dieu ancestral et leur grande capitale de Viridistan, la « Cité des Epices de l'Empereur du Monde », est depuis l'aube de notre histoire un lieu d'oppression et de tourments, le centre d'un asservissement universel. Mais ce furent aussi eux et par les légions de leurs esclaves qu'un ordre précaire de la civilisation réapparut enfin dans les Terres Sauvages. Leur Empire Déclinant est maintenant millénaire et leur race est mourante au point que leurs divers sujets se seraient déjà affranchis sans la crainte de certaines sinistres sorcelleries.
[Pour ceux qui connaissent Glorantha, ce peuple pourrait faire penser aux Waertagi, s'ils étaient plus clairement maléfiques et s'ils avaient fondé un Empire sur leurs comptoirs.]

La fondation de la Cité-Etat du Hégémon Invincible
Sur notre territoire de la Péninsule de Pazidan qu'on appelle « les Terres Sauvages », les villes n'étaient plus que décombres anciennes de la Guerre Ultime. Les peuples vivaient dans la barbarie, avec des nomades qui ne vivaient plus que de chasses, de rapines et du pillage de ces vestiges. Seuls les Nains du Mont Tonnerre avaient pu garder la torche de la civilisation dans leurs cavernes profondes, avant de devoir en sortir sous l'assaut de certains groupes des derniers Dragons comme Analegorn le Rouge.

Ce furent ces Nains qui en cherchant dans les énormes Marais, en plein milieu des terres dans l'estuaire maritime du fleuve Roglaroon découvrirent, il y a plus de mille ans, les restes submergés d'une métropole abandonnée qui aurait pu rivaliser dans la nuit des temps avec la Cité de Viridistan. On ignore pourquoi elle avait été ainsi oubliée mais il s'agissait de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons. Des Humains des Landes de Raclelune descendraient même de cet Etat antique et aboli. Malgré les périls de ces Marais des Brumes marines et des Marais des Trolls, et les hordes sauvages de créatures inhumaines, la colonie des Ruines se développa. Cette Cité perdue, dont les noms variaient, comme « Rhamsandron » dans certains textes érudits, était entre une rivière et un estuaire marin, mais loin de la côte. L'estuaire s'enfonce au sud de la Grande Forêt Famine (Dearthwood) et l'embouchure, alimentée par des rivières d'eau douce est plus au nord-est, dans la baie consacrée à la déesse Modron.

Les Nains y installèrent quelques mines mais au fil des siècles des humains venus du monde entier furent attirés par cette étrange métropole dans le Marais, et peu à peu les Humains remplacèrent les Nains – qui demeurent la principale minorité (environ un habitant sur dix) et les alliés historiques de la Cité. Les Humains, issus de peuples divers, farouches barbares tharbriens, alryens plus urbanisés, altaniens à la peau rouge du sud, skandiks pâles du nord, peuplades gynocratiques venues de la lointaine Ghinor, installèrent une monarchie qu'on appelle l'Hégémon Invincible.
Les lois sont draconiennes et violentes et pourtant la Cité est aussi une des plus tolérante en matière religieuse (contrairement à l'oppression du Viridistan). La Cité est dans un état de guerre permanent contre son propre environnement et les nuées de moustiques des Marais. Elle n'a jamais pu au fil des siècles réussir à réduire considérablement les Marais ou les créatures sylvestres de la Forêt Famine, peuplé d'Orcs Sauvages de la Griffe Violette qui adorent une Déesse sanglante [sans doute un aspect de Kālī]. L'embouchure de l'estuaire à Modron, au nord-est, étaient si plein d'invasions de monstres que les habitants du Port étaient périodiquement tous massacrés, ce qui lui donne une ambiance encore plus spectrale et inquiétante que la Cité, malgré les efforts sempiternels pour protéger Modron et son rôle si central pour les débouchés vers la Mer Couleur de Vin.
Les travaux pour drainer les Marais des Brumes sont dévorés par des Trolls ou des Sauriens, les expéditions des colons de la Forêt et même des Druides n'ont jamais pu explorer le cœur obscur de ces bois touffus. Aucun espion n'a jamais pu trouver les refuges secrets des Orcs de la Griffe rouge.



L'essor de la Cité-Etat et la sujétion au Viridistan
Et malgré la lenteur de ces progrès, la Cité-Etat réussit à prospérer, carrefour des diverses tribus barbares, de la métallurgie naine, des marchands venus de la côte orientale et de l'Empire Viridien à l'ouest. Même si la Cité ne devint jamais une capitale organisée de tout un Royaume hiérarchique ou féodale, elle obtint un tribut de toutes les communautés des Territoires Sauvages et occupait nettement une position d'hégémonie sur tous ces villages. Le Conseil de cette Ligue est censé être une Assemblée représentative mais c'est le Potentat de la Cité-Etat qui a en réalité le dernier mot, au point que ce Sénat n'est devenu que cérémoniel. Certes, le grand port de Warwik, fondé par des rebelles, plus au nord, ne cesse de rivaliser avec la Cité (la population atteint environ la moitié de celle de la Cité-Etat, 40 000 habitants) et de chercher à mettre fin au tribut grâce à quelques raids de pirates, et des Skandiks ont fondés de petits royaumes sur les côtes orientales du côté de la Rune de la Mer – en en chassant la population gynocratique.

Mais lorsque éclata la Guerre contre le Viridistan, la dynastie des Hégémons comprit qu'ils ne pourraient pas garder leurs surnoms d'Invincibles contre les Sorciers viridiens et acceptèrent à leur tour de payer tribut. La Cité n'a pourtant jamais été réellement « conquise » littéralement par l'Empire viridien mais l'Empereur du Monde la considère bien sûr comme l'une de ses « Provinces ». Les Princes et Despotes successifs de la Cité protestaient souvent contre ces tributs ou relançaient une rébellion, mais ils étaient finalement contraints de reprendre leurs payements à chaque fois que les Viridiens prouvaient que leurs Légions nourries de sombre sorcellerie possèdent des flèches et traits magiques qui défient même les meilleures armures forgées par les Nains.

La Crise viridienne : le Dernier Empereur du Monde
Il y a environ 150 ans, l'Empereur viridien Cneminadus abandonna des siècles de traditions démonologiques et se convertit à une secte pacifiste, millénariste et monothéiste d'Herboristes venus des Cités Saintes du Désert, le culte de Mycr. Cela déclencha une Guerre civile sans précédent et les derniers cousins de la famille impériale, descendants du sombre Armadad Bog, s'entretuèrent Un sombre sorcier viridien, Hautulin Seheitt, le dernier "Vert Pur" avec sa soeur et épouse, assassina l'Empereur hérétique et se fit couronner à sa place. Il proscrivit le culte de Mycr, qui était devenu si influent dans le Marché des Epices dont dépendait l'Empire et les Mycrétiens persécutés commencèrent pour certains leur exode (même si les Herboristes mycrétiens sont encore nombreux à se cacher dans la ville et dans les catacombes de Viridistan).

L'Empereur Vert a allongé sa vie par son Art impie mais n'a pas eu d'héritiers après 150 ans de règne. On prophétise déjà qu'il serait l'Empereur Ultime du Viridistan. On le dit si déformé par ses contacts avec les Démons qu'il vit voilé et ne se montre plus à ses sujets. L'Empire accélère son déclin et des Démons commencent à lui échapper pour se conquérir leurs propres fiefs. Plus inquiétant encore, des Ordres de Sorcières, peut-être encore plus maléfiques que lui, semblent dépasser sa propre puissance. Des tritons des Océans espèrent enfin s'affranchir du joug viridien et mettre fin à leur Thalassocratie. Et les fidèles Mycrétiens, pacifistes ou pas, sont toujours un ennemi intérieur qui régule en partie l'économie des Epices, si vitale pour l'Empire, et qui aimerait libérer les Cités Saintes du Désert de l'occupant viridien.

La situation actuelle de la Cite-Etat
L'Hégémon actuel de la Cité-Etat, Hygelak le Terrible, a connu une vie d'aventurier avant d'hériter de son domaine. Il a accumulé des alliés inhumains qui viendraient d'autres Dimensions et qui feraient passer l'Empereur viridien corrompu pour un humain banal. Hygelak est un homme intelligent mais aussi impitoyable que ses prédécesseurs. Il pense à ce qu'il croit être le bien de sa Cité mais surtout à maintenir l'ordre. Il continue à craindre la Magie viridienne, malgré le déclin visible. Il a encore fait reconstruire le Port de Modron, grâce à l'Ordre militaire du Culte de Mithra. Il aurait même obtenu une alliance avec un Monstre aquatique, nommé « Maëlstrom », pour garder ce Port. Il attend l'occasion favorable pour enfin déclarer une indépendance totale – s'il n'a pas trop de menaces des Barons félons de Warwik, des Orcs de la Griffe rouge, des Raiders skandiks, des troupes de bandits et de pirates cachés dans le Marais et la Forêt. Sans parler des nombreuses autres menaces inconnues qui se cachent dans les diverses communautés des Terres Sauvages, des Cabales de Sorcières à l'ouest à certaines familles de Dragons qui tyrannisent les villages de certaines régions. Malgré la tolérance historique de la Cité-Etat, elle connaît quand même aussi quelques tensions religieuses. Les dieux principaux viennent souvent d'ailleurs, que ce soit le culte skandik d'Odin le Dieu aux Corbeaux ou les culte plus méridionaux de Thoth le Dieu Ibis du Marais et Harmakhis le Dieu Vautour. Un dieu barbare de la mer est Manannan. Un Culte oriental, l'étrange temple des Dieux exotiques de Pegana, s'est développé en soutenant – par la force – les luttes politiques des Guildes d'Artisans de la Cité, qui ont obtenu récemment des franchises et droits du Sénat. D'autres divinités plus antiques et mystérieuses encore dormiraient dans les profondeurs de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons.
Quant au monde criminel de la Cité, l'Hégémon a réussi à maintenir un ordre apparent mais cela n'empêche pas un schisme surnaturel entre la plupart des Voleurs de la ville et les Anciens Maîtres-des-Voleurs défunts qui ne leur pardonnent pas d'avoir laisser piller leurs sépulcres et leurs sanctuaires dans les souterrains.

[Cette dernière histoire fait très lankhmarienne. Mais en un sens, la Cité-Etat de l'Invincible Suzerain avait fait un effort pour ne pas reprendre directement le cliché d'une Cité dirigée par les Voleurs, comme le fera la Greyhawk de Gygax. Ici, malgré toute la puissance des Hors-la-loi dans la région, les Voleurs sont en état de siège permanent, surveillés de près par les espions du Suzerain, assassinés par des Maitres-Voleurs morts-vivants (qui transforment en plus leurs victimes dans leurs agents). Les Voleurs sont donc contraints de se serrer les coudes car ils sont loin d'être puissants. Le Suzerain contrôle la Guilde des Assassins (le Lotus Noir, sa « police secrète », à ne pas confondre avec l'Aspic Noir, agents secrets de Viridistan) et même en partie l'omniprésente « Cour des Mendiants », qui a des yeux partout. Le Suzerain aurait pu éliminer cette Guide des Voleurs s'il ne préférait pas laisser un ordre unificateur et éviter ainsi l'émergence de plusieurs réseaux concurrents qu'il ne pourrait pas aussi facilement surveiller.]

La Géographie
La Cité aurait dû rester assez isolée, dans ces zones humides entre de grandes chaînes de montagnes. Au nord se trouvent les Monts Majestueux, avec la société naine de Fort-Tonnerre, le meilleur allié de la Cité. Au sud on trouve la chaîne des Murs des Nuées, des Ered Cantref et des Ered Losthain. La route principale de pierre est celle entre Fort-Tonnerre (8000 habitants) et la Cité (80 000 habitants) mais la Cité a aussi une vieille route vers les tribus altaniennes au sud. Des marchands passent par les collines de l'ouest pour venir du Viridistan ou bien à travers les gués du Fleuve pour arriver des ports du nord ou de l'est, pour les marchands de Tarantis. Le Viridistan a investi dans une Voie impériale qui se dirige au nord des Monts Majestueux, sans doute dans l'espoir de développer un autre Port maritime vers la Mer de Valon, en dehors du Duché de Warwik.

Plusieurs rivières descendent de ces chaînes pour former un réseau dans ces Marais, dont le fleuve principal est le Roglaroon. La Rivière du Conquérant, descend vers les sud jusqu'à la Cité et rejoint l'estuaire maritime qui va jusqu'à l'embouchure de Modron.

Démographies :
Les villes de la région par ordre décroissant d'importance :
Hex 2623 La Cité-Etat du Suzerain Invincible (CESI) : 80 000
Hex 3402 Warwik : 37 000
Hex 4829 Ossary : 12 800 (Skandiks)
Hex 4013 Sticklestead 10 000
Hex 2606 Thunderhold : 8 000 (surtout Nains)
Hex 3615 Modron : 4 900

Et ensuite quelques petites villes juste en dessous de ce seuil de 2000 habitants.
Hex 1123 Lakenheath 2000
Hex 1313 Catalan 1990
Hex 0122 Caelam 1960
Hex 1209 Bernost 1950
Hex 0531 Charnock 1880
Hex 2312 Byrny 1850
Hex 0905 Smitten 1840
Hex 3529 Hel 1840
Hex 4609 Croy 1830
Hex 4314 Sunlitten 1800
Hex 1128 Landmarch 1760

Les communautés sont surtout humaines. Il y a de nombreux Nains à 0907 Elixer, 2120 Gaehill et bien sûr leur cité 2606 Thunderhold (où les Nains ne sont certes que le quart de la population). Les Elfes, moins nombreux mais plus dispersés, ont notamment 0231 Jasonyira, 1128 Landmarch, 1423 Anguikan, 1934 Sunfells, Adderwood, Elf-burn, 3406 Seasteadholm, Benobles 4923 Palewood (le principal centre elfe est plus au sud, dans la péninsule barbare d'Altanis, la ville d'Actun). Les Hobbits ont 0633 Wildwood, 1720 Bulwark, 2733 Atwain. Les Gnomes ont le village de 4622 Lightelf (et les camps aux alentours).

La Cité-Etat du Suzerain Invincible
La Cité a environ 80 000 habitants [la première version donnait 20 000 hommes (et Amazones ?) en âge de se battre sans préciser la population totale, qui a été ensuite multipliée par 4 pour avoir femmes, enfants et invalides] et près de 60 (!) auberges ou tavernes. Au nord ouest, elle est dominée par la Citadelle du Suzerain, « Citadelle Cryptique » avec le Palais de la Lumière argentée et des reliques technologiques d'une autre civilisation (une tourelle avec mitrailleuse installée par les Nains). La grande « Rue Régalienne » part de la Porte des Dieux (au sud) jusqu'aux trois Temples principaux (Corbeau, Ibis, Vautour)* et a une intersection avec la Rue d'Argent. On divise la Cité en 5 grands quartiers à partir de cet axe principal :
(1) Le Quartier des Voleurs est à l'est de la Rue Régalienne (donc du côté « droit » en entrant) et au sud de la Rue d'Argent. C'est la partie la plus dangereuse de la ville. On y trouve notamment la Rue des Ombres et la petite Rue du Vieux Temple de la Gargouille.
(2) Le Quartier des Marchands est toujours à l'est de la Rue Régalienne et des Temples mais au nord de la Rue d'Argent. C'est là qu'est la Rue des Artisans.
(3) Le Quartier des Roturiers, le plus étendu, est à l'ouest de la Rue Régalienne jusqu'à la Rue des Vagissements. Cela comprend la grande Rue des Caravanes (qui va de la Régalienne aux Vagissements), la Rue des Tempêtes, la Rue des Tourbillons et la Place du Marché aux Esclaves. C'est aussi là qu'est l'Ecole des Connaissances anciennes, la principale université des bonnes familles (mais qui n'enseigne pas la Magie, il n'y a pas d'école officielle de ce type dans la Cité), et la Prison.
(4) Le Bord de Mer est plus à l'ouest de la Rue des Vagissements, de la Place du Marché aux Esclaves et de la Rue des Festivals, et au sud de la Rue des Brigands de Mer jusqu'à l'estuaire du Roglaroon, Le nouveau et influent Temple des Dieux de Pegāna est ici. (5) Le Quartier des Nobles est au coin nord-ouest, autour de la Place des Dieux près des Temples et autour de la Rue du Crépuscule avec le Palais d'Eté du Suzerain Invincible (avec son Gynécée). On y trouve au nord de la Place des Plaisirs à Profusion, le Parc des Statues obscènes, les théâtres, l'Ecole des Bardes et surtout la Maison des Sages près de la Rue de la Muraille.

* Corbeau est en fait dans le texte "Odin, Père aux Deux Corbeaux", dieu skandik, Ibis est "Thoth" et Vautour est Hamakhis, dieu de la mort qui n'a pas grand chose à voir avec le Ha(r)makhis égyptien réel, qui est un des noms d'Horus le Dieu-Faucon comme Sphinx de l'Horizon. Mais j'aime bien l'idée par coïncidence d'une triade Corbeau, Ibis, Vautour (avec une légère redondance dans les deux charognards).
On peut y ajouter ces Panthéons (dont les dieux de Pegāna comme Dorozhand, Dieu du Destin, Sirami, Seigneur de l'Oubli et Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves).
Il doit y avoir aussi quelques réfugiés monothéistes Mycrétiens qui fuient l'Empire viridien (mélanges des premiers chrétiens et de Herboristes).

mercredi 20 mars 2013

The Unknown Gods (1980)

Comme Gorgonmilk a annoncé qu'il reprenait le vieux projet d'un supplément collectif "Petits Dieux" qui avait été lancé par Grognardia, c'est l'occasion de relire le vieux supplément de Judges Guild qui devait servir de modèle, The Unknown Gods (écrit par divers auteurs comme Bob Bledsaw ou Paul Jacquays). Unknown Gods était un livret de 46 pages décrivant 83 dieux nouveaux, avec leurs caractéristiques D&D à la manière du vieux Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes, 1976, de Rob Kuntz et Jim Ward qui était devenu ensuite le Deities & Demi-Gods la même année 1980.

Le Supplément IV GDG&H avait 9 panthéons historiques (Aztèque/Maya, Celtique, Chinois, Egyptien, Finlandais, Grec, Japonais, Scandinave, Védique), plus deux panthéons fictifs (le cycle de Conan par Howard et le cycle d'Elric par Moorcock). Le Deities & Demi-Gods avait seulement retiré les références à Conan mais ajouté quatre panthéons historiques (Amérindien, Arthurien, Babylonien, Sumérien), plus trois panthéons fictifs supplémentaires (le mythe de Cthulhu par Lovecraft - qui fut ensuite retiré avec les références à Moorcok -, le cycle de Nehwon par Fritz Leiber et les Panthéons des races non-humaines de D&D créées par Jim Ward).

Entre ces deux livres, en passant de Original D&D à AD&D, les dieux principaux avaient un peu augmenté leur puissance relative : les chefs de chaque panthéon étaient à 300 points de vie dans GDG&H et 400 points dans le Deities & Demi-Gods.

Comme le fait remarquer Geoffrey dans un commentaire chez Grognardia, les Dieux Inconnus de ce supplément de Judges Guild ne dépassent pas 200 points de vie et semblent avoir eu moins d'inflation (les demi-dieux tournent souvent ici autour de 50-75 points - après tout un guerrier d'OD&D du 10e Niveau n'était censé n'avoir que 40 points de vie). Cette caractéristique est d'ailleurs un des meilleurs moyens pour comparer et hiérarchiser ces divinités comme il n'y a pas encore la distinction entre Demi-Dieux, Dieux Mineurs, Dieux Majeurs (ni bien sûr la gradation à 6 niveaux qu'utilisera Immortals entre Initié / Temporel / Céleste / Empyréal / Eternal / Hiérarque).

Un des défauts de ce livre est son absence totale d'Index. Les dieux sont énumérés sans aucun ordre, ni alphabétique, ni de fonctions ou de puissance. Il n'y a aucune tentative de les systématiser, aucun monde commun d'arrière-fond, aucun renvoi entre eux et certains peuvent même se répéter un peu comme ils ont dû être créés séparément par les quatre auteurs.

Voilà la liste des 83 Dieux, avec leurs points de vie donnés par Geoffrey (si ce n'est que je les ai remis en ordre décroissant, et n'ai précisé les alignements que pour les 25 plus puissants) :

210 Shashuk, the Great Red Dragon (servant of Kala Kala, CE) p. 39
200 Dacron, God of Craftsmen (N) p. 27
200 Margonne, God of Evil Plans (LE) p. 10
180 Trameron, God of the Five Seas (N) p. 12
175 Alinah, Goddess of the Moon (LN) p. 35
175 Umannah, the Sun God (LN) p. 3
175 Tardome, God of Aerial Warfare and Falcons (N) p. 39
175 Ostyed, God of Natural Disasters (CE) p. 40
160 Zarkon, God of Long Rivers (N) p. 7
160 Coriptis, Goddess of Battle (CN) p. 37
160 Mesha, Bringer of the Seasons (CG) p. 44
150 Eqni, the Earth God (N) p. 37
150 Kala Kala, the Fire God (CN) p. 38

135 Aladantle, Goddess of Beauty (LG) p. 34
130 Jedahad Bird, God of Summer Storms (CE) p. 24
130 Ragtha, God of the Waters (LN) p. 38
85-175 (130 average) Xirchiriog, Chaos Unbounded (CN) p. 43
125 Kadrim, God of Small Birds (LN) p. 7
125 Limtram, Goddess of Meadows (N) p. 8
125 Aniu, God of Time (N) p. 36
120 Rashtri, Goddess of Strength in Revenge (NE) p. 4
120 Bukera, God of Desert Mountains (LN) p. 4
120 Montintra, Goddess of Lightning and Mirrors (LE) p. 24-25
120 Kazadarum, God of Dwarves (N) p. 31
120 Ayu, Goddess of the Winds (CG) p. 36
120 Thanatos, God of Death (LE) p. 44

110 Rhiannon, Goddess of Witches p. 6
110 Vivistat, God of Doom Unexplained p. 13
110 Erion, Dog God p. 45
108 Lord Skortch, God of Pillage & Thoughtless Acts p. 33
105 Pasperus, God of the Southern Stars p. 3
100 Bandorack, God of Feline Animals p. 10
100 Sashu, God of Justice and Blind Beggars p. 13
100 Teth Tufa, Gnome Goddess p. 46
95 Vicon, Goddess of Visions p. 6
95 Tangadorn, God of the Sky Dwellers & North Star p. 9
95 Ihlwynd, God of Pestilence p. 42
90 Partressa, Goddess of Deep Water Fish p. 16
90 Grismal, Guardian of the Underworld p. 29

80 Bachontoi, God of Red Wisdom p. 9
80 Tika-Nahu, God of Campfires p. 12
80 Tyrebill, God of Light p. 15
80 Cilborith, God of the Elves p. 16
80 Mosinylo, God of the North Wind p. 20
80 Hei, God of Giants p. 23
80 Midor, Orc God p. 26
80 Dorak, God of Peace p. 26
80 Kolrak Mar, Troll God p. 28
80 Molna, God of Travellers p. 32
80 Teros, God of the Forest p. 34
80 Rahda, the Child God p. 45

76 Phelonious, God of Ancient Kings p. 30
75 Shindra, Goddess of Dancing Girls p. 5
75 Sinakad, God of Mercy for the Trapped p. 5
75 Frantilla, Goddess of Flying p. 15
75 Mondorent, Goddess of Tombs p. 18
75 Beytnorn, God of Trees p. 22
75 Pernatem, God of Sculptures p. 42
75 Phread, God of Unseeing p. 45
74 Losborst, God of Wine p. 19
73 Tel Star, God of the Northern Stars p. 29
72 Dyrantil, God of Alchemy p. 35
70 Hercon, Goddess of Directional Magic p. 11
70 Scodem, God of the Hunt p. 19
70 Tar-Ark, God of Invisible p. 23

65 Promehene, God of Time p. 21
65 Corrno, God of the Thief p. 22
65 Suthak, Goddess of Fertility p. 28
65 Kuvartma, God of the Moon p. 33
60 Crondussa, Goddess of Eagles p. 14
60 Bondorr, God of Swords p. 17
60 Mabont, God of Sight p. 41
60 Selyton, God of Pain p. 41
56 Mungo, God of Nightmares p. 30
50 Vernaha, Pixie Goddess p. 11
50 Torrchas, God of Fools p. 15
50 Feninva, Goddess of Blood p. 16
50 Codeus, God of Dexterity p. 17
50 Mururlu, God of Assassins p. 20
50 Braz-Kazen, God of Smoke p. 21
50 Vidmor, Bee Goddess p. 27
50 Penelopania, Goddess of Music p. 31
40 Mawdorn, God of Shadows p. 18

On pourrait user de plusieurs manières pour classer un peu ces dieux créés au hasard.

Comme d'habitude, on retrouve en haut du classement des Dieux liés aux éléments et beaucoup sont d'alignement neutre : Trameron (Mer), Zarkon (Rivières - on remarque que Poseidon a été divisé en deux dieux, eau salée et eau douce), Eqni (Terre), Kala Kala (Feu), Ragtha (Eaux), Ayu (Vents). Plusieurs dieux peuvent être liés à la fécondité comme Suthak (Fertilité), Beytnorn (Arbres), Teros (Forêt), Limtram (Prairies).

Plusieurs dieux sont liés aux phénomènes du ciel. Montintra est la déesse maléfique de la foudre (mais c'est l'Oiseau Jedahad qui déclenche les Orages d'été). Alinah est la déesse Loyal-Neutre de la Lune, en lutte à la fois contre le dieu mineur de la Lune Kuvartma (un Gorille monstrueux) et contre le Dieu solaire Umannah (aussi Loyal Neutre). C'est Mesha, déesse de la Nature (Chaotique Bonne), qui fait se succéder les Saisons. On a d'ailleurs deux dieux du Temps différents : le petit Promehene (dieu des commencements, de l'année nouvelle) et l'éternel Aniu. Au moins trois dieux sont liés aux étoiles. Tangadorn (Neutre, p. 9) vit dans l'Etoile du Nord mais doit s'opposer à deux divinités stellaires, Tel-Star du Nord (Chaotique neutre, p. 29) et Pasperus du Sud (Chaotique mauvais p. 3).

Il y a aussi, comme souvent dans D&D, des dieux dits "raciaux" (liés à des espèces, plutôt) : Vernaha (Pixies), Kolrak Mar (Trolls), Hei (Géants), Midor (Orcs - mais Mururlu est aussi Orc), Cilborith (Elfes), Teth Tufa (Gnomes), Kazadarum (Nains - qui semble plus puissant que les précédents), et pas mal de dieux liés à des animaux Vidmor (Abeilles), Crondussa (Aigles), Partressa (Poissons des profondeurs), Bandorack (Félins), Erion (Chiens), Kadrim (Petits Oiseaux), Tardome (Faucons). Les Oiseaux semblent jouer un rôle particulier, peut-être en lien avec le maléfique Oiseau Jedahad déjà cité.

D'autres sont liés à des professions comme Mururlu (Assassins), Codeus (Voleurs), Corrno (Voleurs) et le Dieu Majeur Dacron (Artisans). Il y a aussi une obsession sur la vue, à la fois Tyrebill (dieu de la lumière), Mabont (dieu de la vue), Phread (dieu qui ôte la vue), Tar-Ark (dieu protecteur de l'invisibilité), Sashu (dieu de la justice et des aveugles).

Une bonne idée de ce supplément est d'avoir donné une table de réaction différente pour chacun des 83 dieux, mais ils sont limités à chaque fois à six possibilités.

Un fait rare pour l'époque est que tous ces Dieux ont droit à une illustration. Elles font très comic books de cette période (notamment celles de Paul Jaquays - je croyais que Tel Star venait du Trigon de New Teen Titans mais ce dernier n'apparaît qu'un an après ce supplément). Ces images évoquent aussi des panthéons pour Doctor Strange (Hercon, la Déesse de la Magie à Distance). Mais la plupart de ces idées ne semblent guère être lancées que pour une utilisation pour un scénario, il n'y avait pas de volonté d'en faire émerger ce qui aurait pu être un Panthéon original pour le monde des Wilderlands de Judges Guild.

La compagnie de Bob Bledsaw préféra utiliser des variantes des panthéons historiques (surtout scandinaves ou égyptiens par exemple). Mais ils ajoutèrent aussi au moins un autre panthéon tiré d'une source littéraire, les Dieux de Pegāna de Lord Dunsany. Les principaux Dieux dans ces histoires sont :




  • Dorozhand, Dieu du Destin
  • Kib, Créateur de la vie,
  • Limpang-Tung, Dieu de la joie et de la musique
  • Mung, Seigneur de la Mort
  • Sirami, Seigneur de l'Oubli
  • Sish, Destructeur du Temps
  • Slid, Seigneur des eaux
  • Roon, Dieu du Départ
  • Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves

  • Ces Dieux du poète Dunsany - qui influencèrent le Mythe de Cthulhu - formeraient un système plus cohérent (autour de la Mort, de l'Oubli et du Temps) que la liste rhapsodique des "Dieux Inconnus".