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dimanche 6 octobre 2024

[Shaan] Chrysalis

Le site du jeu Shaan a mis en ligne un kit de découverte gratuit sur Chrysalis. Il s'agit du même univers que Shaan mais sur un autre continent et avec des idées de système assez différentes puisque le jeu vise plus la possibilité de jouer sans aucun MJ avec des tableaux de générateurs du cadre de jeu. 

J'ai déjà eu l'occasion de parler plusieurs fois de Shaan, qui est devenu un de mes jeux de rôle favoris. L'univers créé par Igor Polouchine et développé depuis par d'autres auteurs, est un monde de sf et de fantasy, sur des humains qui colonisent un monde magique. 

Mais je ne me rendais pas bien compte à quel point ce que nous connaissons pour l'instant de ce monde dépendait d'un biais du continent nordique de l'Héossie avec son néo-capitalisme qui tente de gérer la nouvelle cohabitation entre humains et "indigènes" après la Révolution. 

Chrysalis se passe plus au sud, dans la pointe sud du continent de Relhosoï. L'atmosphère y est très différente au point que les espèces représentées n'y sont plus exactement les mêmes, comme les divers "Êtres-Plantes", les Androïdes qui se sont révoltés contre leurs fabricants les Transhumains ou une variété nouvelle de Felings, les Felings nocturnes, qui vivent nettement moins bien en équilibre avec le shaan. D'autres continents sont déjà en préparation. 


L'introduction de Chrysalis annonce déjà des plans pour le reste à découvrir sur la planète Héos

On a encore d'autres livres à développer pour les autres continents, tels que le TRIHNGAHË (avec les Darkens blancs électriques), le SARENEÏ (l'Empire d'émeraude qui esclavagise les Delhions de Sambre), le NELIGWA (et ses livres-mondes), le SHENSHA (la grande puissance montante qui va amener la première guerre mondiale), etc. 

Le système de création de campagne me fait un peu penser à la création de cité dans Vornheim de Zak Sabbath qui utilisait aussi les dés et l'endroit où ils tombent sur la carte quand on les fait rouler.  

Un des éléments originaux de ce Kit de découverte est les personnages pré-tirés qui me semblent moins "génériques" que d'habitude, au point que les deux scénarios (Le miroir des rêves et Au nom de la rose) sont plus adaptés à certains de ces personnages. 

mardi 26 avril 2016

Scénario pour Shaan (9) : Edenia (Cycle d'Odea II)


Edenia, la deuxième partie de la campagne d'Odea après Archéos ne bouge plus à travers le continent mais est complètement enfermée dans un site particulier, une cité flottante au centre(dans le Shaaken) qui sert de lieu de villégiature paradisiaque pour les Humains (et d'exploitation pour les Aborigènes).

Le Shaani (qui, normalement, doit désormais avoir des liens avec la Résistance) est piégé par le père Léandre d'Amaury (de l'Eglise du Caméléon) pour aller enquêter sur la nouvelle secte du "Guide" (alias Abel) pendant un "Concile" des différentes Eglises humaines qui a lieu sur Edénia (et ils ne pourraient guère être là s'ils n'étaient pas des agents d'une faction humaine). Cet Humain aux pouvoirs étranges affirme être un nouvel Homme-Dieu à ajouter au Panthéon des Six (en plus d'Achernar, la Communication, Altaïr, la Technologie,  Antarès, la Guerre, Bételgeuse, la Matière, Rigel, le Commerce et Sirius, la Science).

Le Guide prétend même être la réincarnation de la Divinité qui a conduit l'Humanité sur Héos et depuis la première partie de la campagne, il a acquis plus de légitimité au point que les Hommes-Dieux hésitent à le reconnaître comme le Septième parmi eux. C'est ce que doit discuter le Concile des Douze Eglises. Là où cet Hérésiarque est une mauvaise nouvelle pour les Héossiens est que, quel que soit son opposition au Nouvel Ordre Humain, il est encore plus raciste anti-héossien que les Hommes-Dieux "orthodoxe" (il propose même une Solution Finale contre les Aborigènes, même s'il utilise aussi des agents héossiens). Les PJ enquête donc en faveur du ("Moindre") Mal contre un Nouveau Mal.

Les Douze Eglises humaines représentées pendant ce Concile sont divisées en deux parties égales. La moitié des Douze est prête  à soutenir le Guide, les Singes de la propagande (qui accueillent le Concile à Edénia et qui ont développé les hybrides mythologiques qui y vivent), les Poissons de la biotechnologie, les Béliers de l'extraction minière, les Sangliers du bâtiment, les Scorpions de l'armement, les Serpents des finances (en plus de la Grande Famille des Albaman, déjà vus dans le premier épisode et qui financent le Guide). Une des intrigues est justement de découvrir qui parmi ces six factions soutient vraiment le Guide et qui est sous contrainte (l'ambiance étant inspirée par le Nom de la Rose).

C'est un scénario impressionnant et qui demande sans doute encore plus de préparation étant donné le nombre important de PNJ et d'intrigues possibles pour ne pas s'y perdre. C'est pour l'instant le chef d'oeuvre de la gamme. Le seul défaut est qu'il peut paraître parfois difficile de justifier que les PJ ne s'y fassent pas vite assassiner par une des factions, même si l'Eglise du Caméléon les protège.

samedi 23 avril 2016

Scénarios pour Shaan (8) Archéos (Cycle d'Odéa I)


Le Cycle d'Odéa de Benoît Attinost fut la grande campagne de la première édition de Shaan mais resta inachevée (la quatrième partie n'est parue que sous la forme d'un synopsis dans Backstab n°27 (février 2001) et sur le site de l'auteur).

Le scénario de l'écran n'est pas absolument indispensable pour le jouer, si ce n'est pour faire la connaissance du grand inquisiteur espion, père Léandre d'Amaury (qui apparut d'abord dans un roman de Benoît Attinost repris récemment dans Les Chroniques héossiennes).

Dans ce premier volume, Archéos (32 pages), comme dans le reste de la campagne, on voyage pas mal à travers tout le continent : d'abord à Zaös, la Cité-Livre (sur la Grande Île à l'est), puis à Käm, le quartier central et enfin du côté du Monga (la région des mines et gisements énergétiques sur la côte orientale).

Les PJ sont contactés par un membre de la Résistance et l'introduction propose que ce soit par erreur, ce qui rendra ensuite les supérieurs de la Résistance toujours méfiants. Si les PJ sont déjà membres de la Résistance, on peut modifier cette idée et nuancer un peu le côté paranoïaque.

Des historiens héossiens (dont un Mélodien) disparaissent et les polices du Nouvel ordre n'enquêtent pas très sérieusement sur ces disparitions. Si on enquête sur le Mélodien, on peut trouver des notes sur un temple lié aux Dieux anciens d'avant les Hommes-Dieux (cf. Shaan 1e édition p. 130 et suivantes). Là où l'intrigue se complique est qu'en plus du Nouvel Ordre des Hommes-Dieux et les ruines des panthéons oubliés des anciens Héossiens, il y a aussi un conflit avec l'une des Grandes Familles qui exploite les mines du Monga, les Albaman, et une nouvelle faction religieuse humaine, la secte fanatique du "Guide", qui veut remettre en cause le statu quo entre les Hommes-Dieux et qui va devenir le centre de la campagne dans les épisodes suivants.

Le scénario est assez ouvert et demande sans doute au MJ soit d'improviser soit d'ajouter un peu de préparation. Cela me paraît être une montée en puissance pour justifier surtout le passage plus original et plus politique à partir de la deuxième partie.

dimanche 27 mars 2016

Scénarios pour Shaan (7) L'Ecran


Après le livret de règle, l'Ecran du Maître de jeu (1997) contenait deux scénarios (sur 22 pages), tous les deux écrits par Benoît Attinost : "Coma" et "La Rêveuse Illuminée". Coma peut être un prélude au suivant et en un sens, ils ont des échos (dans les deux cas, on va explorer l'inconscient d'une puissante victime du Nouvel Ordre Humain), mais il n'est pas indispensable pour passer à la Rêveuse. La Rêveuse, en revanche, lance la campagne d'Odea, qui resta une tétralogie inachevée.

Coma
"Coma" est plus un scénario d'horreur. Il a le défaut d'être encore une fois situé dans un camp de concentration humain pour Héossiens comme Camp de reconversion N137 ou le Bagne dans Le cercle maudit. Les PJ doivent finir par se lasser de toutes ces expériences concentrationnaires et on pourrait peut-être le recombiner avec quelques personnages du "Camp de reconversion", qui était un peu moins violent. Ce centre de "Coma" est encore plus horrible que d'habitude et il est en plus hanté par des menaces surnaturelles et cauchemardesques suscitées par les horreurs qui ont eu lieu là. Ce n'est pas un mauvais scénario si vous aimez l'horreur, mais j'avoue ma pusillanimité : je n'ai pas envie de jouer des prisonniers d'Auschwitz ou de S-21 en train d'enquêter sur des cauchemars d'autres victimes (un peu comme le célèbre supplément Charnel Houses of Europe de Wraith).

Si je le jouais quand même, je préférerais que les PJ soient moins passifs, des membres de la Résistance qui ont déjà des informations sur ce centre et qui tentent peut-être même de l'infiltrer pour faire sortir une des prisonnières au lieu d'être des innocents qui sont jetés là sans rien savoir. Mais on perdrait beaucoup de l'atmosphère d'horreur.

La Rêveuse Illuminée
Les PJ sont encore prisonniers au début ! Si on a joué le précédent, ils ont pu survivre et se faire remarquer par le Nouvel Ordre (et par la Résistance). Les PJs sont sélectionnés par un chef des services secrets, le Père Léandre d'Amaury (qui va devenir l'un des plus célèbres PNJ et Grand Méchants de Shaan), qui veut les manipuler comme ses agents malgré eux. Si les PJ ont déjà des contacts avec la Résistance (dans la campagne du livre de base), cela peut-être intéressant d'en faire des agents "triples" qui savent qu'ils sont instrumentalisés mais qui tentent quand même de reprendre leur autonomie tout en étant dans le doute sur ce qui se passe.

Un cliché des scénarios de jeu de rôle est qu'il y a souvent une "Demoiselle en Péril" qui est en réalité une mutante surpuissante et ambiguë. Ce trope se retrouve aussi dans la principale campagne d'Earthdawn, par exemple. Mais on comprend pourquoi : un PNJ est toujours plus intéressant qu'un simple objet comme McGuffin.

Notons aussi une chose : ce scénario a l'un des premiers Humains "positifs" dans la série, ce qui est assez rafraichissant après tous ces tortionnaires et je crois que la suite du cycle d'Odea va justement dérouler l'opposition entre le Nouvel Ordre théocratique et les Grandes Familles ploutocratiques. De ce point de vue, le nouveau Shaan me semble nettement moins "manichéen" que les premières aventures (même si en réalité, dès la première édition, on découvrait des secrets sur certains Humains qui soutenaient la Résistance, comme dans la cité de Wana, cf. le supplément Les Humains et le scénario La Phalange noire).

mardi 8 mars 2016

Scénarios pour Shaan (6)

Dans Casus Belli n°116 (octobre 1998, p. 48-51) parut ce qui fut le deuxième et dernier scénario pour Shaan dans ce magazine (du moins dans son volume 1). Julien Blondel publie ici "La mélodie du sang". Un célèbre chanteur mélodien engagé, dont les chansons pouvaient avoir des implications politiques, se fait enlever. Tout semble accuser une répression par le pouvoir humain mais les choses sont-elles si simples ? Qui a vraiment intérêt à faire disparaître ce chanteur et pourquoi ?

C'est un bon scénario mais avant de faire cette rétrospective, je ne me rendais pas compte à quel point les aventures de Shaan pouvaient être influencées par Shadowrun car on est ici dans une atmosphère assez proche (voir les scénarios de la 1e édition).

L'illustration est de Bernard Bittler (et elle est reprise d'ailleurs dans Shaan Renaissance).

lundi 7 mars 2016

Scénarios pour Shaan (5)

Dans Backstab n°8 (mars 1998, p. 91-94), dont le thème du numéro était "la Magie noire"), Julien Blondel revient avec "La Phalange noire". Cette fois, les adversaires principaux ne sont plus les Humains puisqu'il s'agit d'un conflit entre plusieurs factions des Nécrosiens (il est quand même indiqué que certains de ces Nécrosiens peuvent aussi instrumentaliser le Nouvel Ordre). Le Shaani (qui commence à Käm, la Cité des Portes) devra donc choisir de soutenir une faction "modérée" de Nécrosiens contre une autre plus extrémiste et expansionniste qui voudrait transformer la Nécrose en une épidémie. C'est typiquement le genre de compromis politique qui rendent Shaan plus complexe.

Ce scénario paraît cependant difficile à utiliser tel quel depuis la Révolution puisqu'il se passe aussi à Wana la Cité-Libre, siège de la Ligue et qu'on sait ce qui est arrivé à cette cité depuis (voir notamment le 2e supplément de la gamme Shaan Renaissance, "Le Feu intérieur").

samedi 5 mars 2016

Scénarios pour Shaan (4)

Dans Backstab n°6 (novembre 1997, p. 88-91), le prolifique Julien Blondel (l'auteur du supplément Résistance) écrit "Ghetto Blaster". C'est aussi un scénario d'infiltration assez cyberpunk. A Käm, dans le ghetto des Felings, le Nouvel Ordre teste des machines de mort et de surveillance et les PJ devront les identifier et rejoindre la Résistance pour les détruire. Il serait assez facile de relier ce scénario avec celui du Manuel de base où la Résistance dans la même Cité utilisait un Messie de Win pour maîtriser l'Informatique. En revanche, je crains que ce ne soit plus une succession de combats que l'exploration des négociations entre des factions de la Résistance. Cela sert donc plutôt de moyen d'introduction vers ces Réseaux et vers Wana, la Cité Libre qui échappe encore et toujours à l'envahisseur humain. Maintenant que la pègre de Käm a été mieux décrite dans la nouvelle édition Renaissance, ce scénario pourrait être finalement plus ambigu si les Rebelles doivent faire appel à l'Ombre contre de tels droïdes-assassins.

vendredi 4 mars 2016

Scénarios pour Shaan (3)

Le premier numéro du magazine Backstab (en janvier 1997) eut un scénario par Pierre-Henri Pével (qui devait devenir un célèbre romancier par la suite et l'inspirateur du récent jeu Les Lames du Cardinal), "Le Cercle Maudit" (p. 97-100). Les PJ font la connaissance des Dorkars, une tribu Woon très superstitieuse dans Les Terres Brulées (donc aux alentours de la Kelwinie) et sous la tutelle d'un Bagne humain qui prend périodiquement un tribut d'individus pour continuer des expériences. Contrairement au scénario dans Casus Belli, ils ne doivent pas s'évader mais plutôt infiltrer le camp et trouver les arguments pour persuader les Woons de tenter de se libérer et de ne plus craindre les prétendus "Hommes-Dieux". C'est une variation que je préfère au fait de devoir s'évader soi-même. Il est un peu plus crédible qu'on ait les ressources pour organiser l'évasion de l'extérieur (même si, ici, les PJ ont en fait assez peu de temps pour se préparer).

Scénarios pour Shaan (2)

Casus Belli n°97 (septembre 1996, p. 44-47) eut un court scénario pour Shaan, "Camp de Reconversion N137", par Philippe Teissier (le créateur de Polaris). Comme l'indique le titre, c'est une "Grande Evasion". Les PJ se font interner pour un prétexte dans un Camp sinistre où les Humains tentent de les endoctriner et pratiquent des expériences sur les Héossiens (le scénario a l'air de présupposer que les PJ ne sont pas humains d'ailleurs) et devront tenter de s'enfuir à temps en reconnaissant quels autres prisonniers sont des alliés potentiels ou au contraire des ennemis (la prison étant une métaphore de tout le règne paranoïaque du Nouvel Ordre).

Un jeu où on joue des Résistants contre une dictature fasciste doit nécessairement inclure un tel scénario au cas où les PJ se feraient arrêter (plutôt que de les y mettre sans raison). Ce doit être assez stressant et je ne suis pas sûr de vouloir trop souvent jouer à un jeu dans un Camp de Concentration avec des Mengele ou de petites Unités 731. Le problème que j'ai avec ces scènes classiques d'évasion de prison est que cela marche mieux en film qu'en jeu de rôle, où les PJ risquent de ne pas trouver la bonne clef ou la stratégie à temps (sauf si le MJ ne pousse vraiment très visiblement la voie d'échappatoire). Et on verra qu'un autre scénario de Shaan (dans le livre de l'Ecran de jeu) commence aussi avec leur arrestation arbitraire, ce qui va finir par paraître être un vice de "déprotagonistisation". Oh, et le premier scénario pour Shaan dans Backstab #1 se passe aussi dans un bagne avec des expériences sur les résidents. En revanche, la grande qualité de cette atmosphère est qu'elle est typique de Héos sous le Nouvel Ordre, ce n'est pas un scénario générique mais je préfère la suite de scénarios dans le livre de base qui prenait le pan opposé de la liberté des membres du Shaani.

(l'illustration est de Rolland Barthélémy)

Scénarios pour Shaan (1)


La première édition de Shaan (1996) avait dans le Manuel de base un scénario ambitieux avec un titre poétique, Le jeu de l'eau et de la lune (p. 179-197). Il s'agit en fait d'une succession riche de scénarios qui se déroule avant la Révolution, où les épisodes sont donnés comme synopsis avec quelques PNJ et des tables d'événements dans chaque situation. Il est clair que cela vise plutôt un MJ expérimenté.

La première partie est une introduction à Käm (ou "Nouvelle-Harmonie" comme elle s'appelait sans doute en ce temps du Nouvel Ordre Humain), le quartier central de la capitale héossienne. Le Shaani des personnages-joueurs va sauver un être agressé, baptisons-le X, et ce X amnésique pourra leur permettre ensuite d'entrer dans la Résistance kämienne qu'il va considérablement aider. Puis ils seront envoyés par X pour retrouver son mentor Y, qui a des pouvoirs semblables aux siens mais sur un autre domaine (Ön l'Animal et non Win l'Objet). Ils partent vers la côte orientale de Héos dans une forêt d'un peuple de Nomoï adorateurs de végétaux, passifs et subjugés par le Nouvel Ordre des Hommes-Dieux. Ils y attrapent comme eux un nouveau Virus créé par les Humains pour les punir. Après une enquête et une course contre la montre, ils retrouvent Y (qui est tombé amoureux d'un individu d'une autre espèce, le peuple nécrosé qui avait banni X) et Y peut les soigner.


Là, ils rencontrent une troupe de saltimbanques, dont Z, un beau conteur mélodien, et le Shaani doit les accompagner jusqu'à la cité d'Allia (où même les Humains semblent séduits par les arts héossiens pendant un Concours). Ils devront sauver Z d'une fan nécrosée trop zélée (alors que Z est pris dans un carré amoureux). Le reste de leur voyage les conduira aussi à se faire capturer des Boréals esclavagistes dans une mine de trihnite possédée par une magicienne nécrosée, explorer un pays où trois peuples sont manipulés par trois formes extrêmes des Trihns Corps, Âme et Esprit et ils devront essayer de rétablir l'équilibre entre ces entités en réussissant les différentes épreuves de chaque société. Ils trouveront aussi après une Tempête un étrange Temple d'un peuple antique (les Sarens, ancêtres des Ygwans, 1e édition p. 47, p. 116) qui abrite des "Concepts" étrangers.

Ces scénarios sont intéressants séparément et ont de nombreux PNJ bien campés. En revanche, le lien ne paraît pas évident dans les notes de synopsis (si ce n'est qu'un PNJ conduit à un autre) et ce n'est que rétroactivement que les PJ peuvent découvrir qu'un Shaaniste les suivait à travers toutes ces épreuves comme un rituel initiatique. La première partie qui s'ouvre sur la Résistance en zone urbaine n'a plus beaucoup de rapport avec les autres épisodes, plus discontinus et "picaresques" (où on peut sentir parfois une influence de Rêve de Dragons). La fin avec cette guerre entre les aspects de la réalité héossienne (où on est censé retrouver les divers personnages X, Y et Z pour justifier l'unité de la campagne) devient vraiment épique et pourrait donner des idées même si on joue après la Révolution.

D'autres données sur l'Est de Héos et cette cité de Nemrald (la Province du Nemrod) changerait sans doute l'atmosphère de la seconde moitié du scénario : cette région était connue pour être peu dominée par les Humains et pour être la patrie des Shaanistes.

jeudi 3 mars 2016

Quelques raisons de jouer à Shaan


Sur le site de Shaan (par Igor Polouchine, Julien Bès et Vincent Lelavechef), il y a 10 raisons de jouer à Shaan  et je voudrais en reprendre quelques-unes car la présentation sur le site pourrait ne convaincre que ceux qui sont déjà convaincus.

(1) Shaan a une identité. Certes, le monde de Héos ressemble à la Pandora d'Avatar mais les neuf peuples ont été beaucoup plus fouillés et je ne vois aucun jeu français qui soit allé aussi loin dans un univers original. Aucun jeu de rôle que je connaisse n'a autant développé les arts propres à chaque peuple au point que les discussions de critique d'art héossien sont tout à fait possibles (et de ce point de vue, le jeu a notamment une identité graphique avec une importance de la présentation encore supérieure à la moyenne des jeux français, et avec une importance donnée au rôle des schémas et des symboles). Oui, les "Mélodiens" semblent ressembler superficiellement à de simples "Elfes" classiques mais on découvre ensuite une matriarchie d'esthètes polyamoureux qui passent leur temps à séduire tout ce qu'ils rencontrent et à coucher avec tous les humanoïdes (ce qui est bien utilisé d'ailleurs dans l'intrigue de la première campagne officielle de la nouvelle édition, Sareneï, qui commence dès le livre de base et utilise abondamment les illustrations dans l'atmosphère de l'histoire). Et il y a peu d'espèces jouables aussi fascinantes que les Delhions (des anges sans aucun trait, au visage lisse en dehors de tatouages en mouvement qui pourraient faire penser à Rorschach).

(2) Shaan est relativement peu manichéen pour un monde de (science) fantasy. Oui, il y a le Côté Obscur, la Nécrose, et la majorité des Humains dans les scénarios semblent être des nécrosés corrompus, capitalistes et asservis par la Technologie (même si on peut jouer sur cette attente avec la révélation que le Nécrosé n'était pas celui qu'on croyait). Mais on découvre aussi que certains Nécrosés vivent leur corruption plus comme une maladie, un vice ou une drogue dont ils n'arrivent pas à se défaire, ce qui est assez rafraichissant par rapport au Chaos de Glorantha ou Warhammer ou au Mal Radical habituel. En un sens, cela en fait un jeu plus "platonicien" dans le sens où le Méchant peut aussi y être une victime de son Mal qu'on pourrait éventuellement soigner (certes, il y a aussi un cas d'un Broo purifié dans Glorantha). De plus, d'horribles Humains dictatoriaux et fascistes sont aussi parmi les principaux remparts contre la Nécrose (même si certains y succombent en croyant la combattre) et il y a donc des compromis plus subtils et ambigus : jusqu'où aller dans la lutte contre la Nécrose ? Après tout le choix de la Résistance et de la Révolution contre la dictature humaine a été de s'allier aux Oligarchies ploutocratiques humaines contre la Théocratie raciste d'autres Humains, mais cette alliance ouvre la boite d'autres aliénations. Et certains indigènes (anthéens) peuvent être extrémistes ou tout aussi haineux dans leur lutte contre tous les Humains après les deux siècles d'oppression coloniale - même les membres de la Résistance peuvent être nécrosés. Cela en fait un bon cadre pour un jeu politique : les nombreuses factions peuvent avoir des alliances surprenantes entre les Castes, les Grandes Familles, les derniers Hommes-Dieux ou les êtres virtuels d'Arpège.

(3) Pour ceux qui comme moi adorent les aventures urbaines en jeu de rôle, la capitale d'Héossia est l'une des métropoles les plus riches puisque grâce aux Portes de transfert, ses quartiers sont discontinus à travers quinze (ok, 13 depuis quelques années) "Quartiers", différentes zones géographiques et des milieux très opposés. Cela signifie qu'on pourrait y jouer de multiples villes imaginables sans jamais quitter la même cité entre la Technopole humaine à Käm (décrite dans le premier supplément L'erreur est humaine) et Odéa, la Cité des Artistes.

(4) Shadowrun avait son cyberespace, la Matrice, mais les Humains de Héos ont construit un Réseau de réalité virtuelle plus magique encore car il pourrait ouvrir aussi d'autres dimensions (peut-être comme les akashas dans Nephilim) : l'Arpège. Il est décrit comme un risque d'abrutissement par des médias qui visent les plus bas instincts (les spectateurs-consommateurs y sont conduits à des stimulations hédonistes ou violentes pour les manipuler) mais il est aussi hanté par bien des rituels et esprits contradictoires. Il pourrait être la pire des aliénations aux mains des mégacorporations des Divertissements nécrosants et d'Intelligences artificielles avec leurs propres objectifs ou bien un instrument de libération.

(5) Les deux points précédents illustre la souplesse du monde dans sa fusion de la science fantasy. Malgré sa forte identité, on peut y jouer à des intrigues très différentes, depuis de la fantaisie épique classique jusqu'à du quasi-Shadowrun. De même que les Portes de Téléportation (qui demandent certes des tickets et parfois des files d'attente) déforment l'espace, le monde peut aussi jouer sur des temps différents qui se jouxtent et cela de manière bien mieux intégré que dans des jeux multimondes à la Torg.

(6) Même si la situation semble encore assez inquiétante et dangereuse sous plusieurs aspects (la Nécrose est toujours là et malgré la Révolution, la corruption humaine continue de se répandre), le monde de Shaan : Renaissance n'est pas aussi dystopique et écrasant que dans sa première édition et le message politique ne se limite pas à la lutte armée contre l'oppresseur mais pose aussi la question de la difficulté ensuite sur le long terme des compromis à accepter. Cela rejoint le faible manichéisme mais cela ne conduit pas à un cynisme désabusé de cyberpunk. Comme disait Péguy, "tout commence en mystique et finit en politique" mais les deux restent liés ici par l'importance des codes mystiques et un avenir utopique reste une possibilité dans un tel univers (ce qui peut certes paraître trop escapiste par rapport à de la science fiction mais peut sortir de notre inertie désespérée).

(7) Un Shaani, l'équipe des PJ a un rôle à part et on peut constituer les pouvoirs collectifs de son groupe avec ses caractéristiques et sa propre fiche comme si c'était aussi un méta-personnage : on peut choisir selon les actions si on agit en tant que Shaani ou en tant qu'individu. Certes, on peut faire cela aussi dans Heroquest (avec le wyter), Prophecy ou Capharnaüm, voire dans certains jeux de superhéros, mais ici tout l'arrière-fond de l'univers soutient cette structure de complémentarité ou d'équilibre entre les membres du groupe.

(8) Enfin, chaque page du Manuel de base et chaque supplément ont environ 2-4 idées de scénario par page dans la marge. Le livre peut vite servir de tremplin.

Voilà un petit résumé par Didier Guiserix de la présentation du jeu (dans Casus Belli n°97, 1996, p. 30).


jeudi 29 octobre 2015

[JDR] Tableaux et déduction des Facultés


Dans l'histoire de la philosophie, la distinction des "facultés" (comme Sensibilité, Imagination, Volonté, Entendement, Raison) était souvent le point de départ alors qu'il s'agit déjà d'une thèse ou d'un présupposé qui peut se contester pour différentes raisons (que ce soit pour défendre l'unité de l'esprit comme chez Descartes ou d'une autre manière chez Malebranche ou bien au contraire pour réduire ces abstractions de facultés à de simples "régularités" comme chez Hume dans sa géographie de l'esprit). Kant, à ma connaissance, ne prend jamais le temps (même dans la Critique du Jugement) de justifier le clivage premier qu'il fait entre la passivité du donné dans la Sensibilité (l'intuition) et l'activité de l'Entendement et du Jugement.

Dans le vieux Comic Book de 1941 Captain Marvel, le héros acquérait six pouvoirs qui correspondait à six personnages mythiques et aux initiales de la formule magique "SHAZAM" : la Sagesse de Salomon, la Force d'Hercule, l'Endurance d'Atlas, la Puissance de Zeus, le Courage d'Achille et la Vitesse de Mercure. Sagesse, Force, Endurance, Puissance, Courage, Vitesse, on a une liste finalement assez proche des six caractéristiques de Donjons & Dragons qui mélange aussi des Vertus : Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme (le Courage fut peu utilisé en dehors de Das Schwarze Auge, je crois). Beaucoup de jeux de rôle ont depuis repris cette première division, en remplaçant seulement la Sagesse par autre chose (la Chance dans T&T, le Pouvoir dans Runequest, la Volonté dans Bushido).

Depuis, certains jeux ont multiplié le nombre de caractéristiques bien au-delà du raisonnable ou bien l'ont réduit (par exemple à deux "Mental / Physique" ou à trois "Esprit / Corps / Âme"). Mais d'autres sont allés plus loin en les organisant. Prenez par exemple ce tableau dans le jeu de rôle de science fiction, hélas inachevé, Star Rovers (1981) de David Hargrave avec 12 caractéristiques divisées chacune en 3, ce qui donne donc 36 attributs, parfois difficiles à bien distinguer (je reprends le tableau à ce post) :



Je reviens au jeu français Shaan encore une fois. Le créateur Polouchine (qui est aussi un graphiste) avait déjà un tableau assez complexe dans la 1e édition, qui me fait presque penser à la déduction du Tableau des Catégories chez Kant dans l'enchaînement presque dialectique des tripartitions (ici, 27 catégories) :


La nouvelle présentation de la tripartition dans la 2e édition récente de Shaan met 9 (en fait 10 avec la Nécrose) catégories en un cercle pour mieux insister sur leur interdépendance et leur continuité. La Technique est mise en Esprit et est donc intellectuelle mais en même temps, elle jouxte la Nécrose et le Physique. De l'autre côté de ce cercle brisé, la catégorie du "Shaan" (qui correspond à peu près à la symbiose avec la nature mais aussi à une sorte de wú wéi taoïste) est diamétralement opposé à la Nécrose et en équilibre entre l'Art (Intellectuel) et la Magie (Physique). Ce genre de disposition est à la fois assez élégant et introduit immédiatement aux principes fictifs de cet univers, ce qui est un des bons arguments pour un jeu de rôle non-générique.


dimanche 25 octobre 2015

Une comparaison de Jorune et Shaan


J'aime beaucoup Shaan (1e édition 1996, 2e édition 2013-2015), le jeu de rôle français d'Igor Polouchine, qui est vertigineux dans sa richesse au point qu'on a l'impression d'entrer non pas dans un univers fantastique mais dans une superposition de plusieurs univers. Les illustrations y ont toujours été somptueuses mais c'est encore plus vrai dans l'édition Renaissance.



Cependant, à ma première lecture, je l'avais trouvé assez proche de Jorune (1e édition 1984, 2e édition révisée 1987, 3e édition 1992) - sans que je sache si ce ne sont que des coïncidences et origines communes dans le genre de la science fantasy, tout comme le film Avatar. Je ne crois pas avoir vu citer Skyrealms of Jorune comme une influence consciente sur Shaan (Polouchine cite plutôt des références graphiques ou cinématographiques, de Star Wars à Dark Crystal ou Aquablue).

Dans les deux cas, les Humains colonisent une planète (Jorune, Héos) avec de nombreuses espèces et une forme de "magie" locale, l'équilibre écologique du Shaan pour Héos et le fluide de l'Isho pour Jorune. Dans les deux cas, on explore la symbolique locale des cultures (les 7 "Couleurs" de l'Isho pour Jorune, les Trois Trihns Esprit / Âme / Corps qui forment l'équilibre du Shaan pour Héos). Dans les deux cas, il y a une opposition entre la technologie humaine et cette puissance indigène de la planète, métaphore anticolonialiste claire (de manière encore plus claire avec Shaan, comme Polouchine a raconté aussi son expérience de coopérant en Mauritanie).

(En passant, Tékumel, le monde de l'Empire du Trône du Pétale, qu'on peut souvent comparer à Jorune aussi, n'a pas du tout cette dimension critique sur le colonialisme, c'est plus un monde de Pulps où les Humains se sont presque complètement assimilés au milieu et surtout à des cultures locales - en un sens les Humains de Tékumel sont tout aussi "extraterrestres" que les autres espèces par leur évolution ethnologique).

Il y a quand même des différences importantes, voire des oppositions, entre les deux mondes de Jorune et d'Héos (que j'avais un peu esquissées en décrivant Avatar).

(1) Dans Jorune, les Humains sont de fait devenus l'espèce dominante (surtout si on y inclut les divers "animaux provolués" qui ont été génétiquement modifiés à partir d'espèces terriennes). Il y a beaucoup d'autres espèces mais les Shantas (les vrais "autochtones") sont en déclin et les autres espèces d'origine extra-jorunienne occupent des régions plus isolées (les Ramiens et les Cleash).

Dans Shaan, les Humains ont une supériorité technologique écrasante mais ils ne représentent que 1% de la population du continent principal d'Héossie (et encore moins si on prend en compte toute la planète). Ils sont une élite coloniale mais les 7 peuples autochtones (les Ygwans sauriens, les Woons sauvages et les 5 humanoïdes Boréals, Darkens, Felings, Kelwins et Mélodiens) sont encore très largement dominants. Même les deux autres petits peuples extra-Héosiens comme les Nomoï magiciens (qui se nourrissent de gaz) et les Delhions (ailés et sans traits du visage, qui se nourrissent de photosynthèse) sont chacun plus nombreux que les Humains.

(2) Dans Jorune, les Humains ont abimé l'équilibre magico-écologique de la planète mais ensuite, ils ont commencé à s'y adapter depuis 3000 ans qu'ils vivent là. Ils restent des étrangers qui ont du mal à métaboliser les aliments indigènes et ont une technologie extra-jorunienne mais ils commencent à faire partie de cet équilibre. Ils ont même commencé à oublier en partie qu'ils n'ont pas toujours été joruniens (même si certaines de leurs religions représentent Jorune comme une sorte de "Chute" par rapport à un paradis originel extra-jorunien). Les Humains ont pu se comporter de manière monstrueuse avec les Shantas (notamment par des armes bactériologiques) mais ceux-ci ont aussi des factions tout aussi violentes et les Humains n'y sont pas entièrement ou uniquement une "anomalie" ou un cancer détruisant Jorune, plutôt une sorte de "greffe" qui se fait progressivement et a déjà bouleversé tout l'écosystème (certains Shantas ont d'ailleurs accepté les Humains comme une évolution de cet équilibre à gérer et non plus à éliminer).

Dans Shaan, un humain individuel peut bien sûr s'adapter mais l'espèce humaine en tant que telle est fondamentalement rejetée par l'équilibre de la planète Héos. Même les extra-Héossiens comme les Nomoï et les Delhions avaient pu depuis quelques siècles trouver leur "place" dans l'équilibre écologico-magique de la planète (les Nomoï comme les Magiciens et les Delhions ailés comme les Médiateurs et messagers - cela peut faire penser à ce texte de Claude Lévi-Strauss sur les jumeaux où il affirme que les aborigènes d'Amérique avaient déjà une place prévue pour l'arrivée d'une altérité, comme "médiateurs", alors que les Occidentaux n'auraient pas eu la même dimension dans leur imaginaire). Les Humains, eux, en tant qu'espèce, n'occupaient aucune place dans la structure systématique de Héos. Ils y incarnent donc par essence sa négation, l'entropie et un avatar de l'anti-vie, la "Nécrose" (même si, encore une fois, un individu, voire tout un groupe humain selon les différentes régions, peut tout faire pour lutter contre cette essence générale). Ce qu'on appelle "L'Ombre" commence là aussi à s'insérer dans ce système héossien mais clairement comme une opposition et une corruption qui représente l'inverse de toutes les différentes valeurs des Neuf peuples (d'où le fait que les Humains ont paradoxalement à la fois l'hégémonie "légale", par la force technique, et le contrôle de la pègre et de la criminalité, comme ils contrôlent tout ce qui s'oppose aux codes moraux traditionnels : les rebelles et la Résistance contre le Nouvel ordre humain (capitaliste) ne se confondent donc pas avec cette sphère criminelle, contrairement aux ambiguïtés habituelles des mouvements de rebelles - les criminels ne seront souvent que l'autre versant de cet "ordre").

Une évolution entre la 1e et la 2e édition est la Révolution. Dans la 1e édition de Shaan, la dictature humaine était une théocratie totalitaire et raciste au service des "Hommes-Dieux". Depuis la Révolution, les non-Humains ont acquis une reconnaissance officielle mais ont dû aussi accepter d'accorder une place aux sociétés humaines et à leur vision du monde mercantile. Les cadres et militaires de l'ancien régime sont restés indispensables mais se sont convertis en adversaires des Nécrosiens. Il n'y aura pas de retour à un paradis perdu, ce qui rend la tension plus ambiguë. La 1e édition ressemblait en pire à l'apartheid sud-africain ou au Congo belge du XIXe alors que la nouvelle est plus complexe et nuancée avec une exploitation capitaliste plus subtile et insidieuse alors que certaines factions nonhumaines se radicalisent dans le rejet global de tous les Humains.

(3) Mais sur la Technologie et la Magie, cela relativise l'opposition précédente. Dans Jorune, la haute technologie humaine s'oppose totalement à la magie indigène. Seuls les Humains ont accès à ce qu'il en reste et à l'inverse, la "technique" indigène repose sur d'autres principes, plus "magiques" en utilisant le fluide de l'Isho. L'espèce humaine s'est adaptée par les Mutants mais un Humain normal ne peut simplement pas percevoir ce fluide du tout.

Au contraire, sur Héos, même la Technique avait déjà sa place dans l'équilibre du Shaan. Un des peuples indigènes, les Kelwins (qui ressemblent un peu à un mélange de Gnomes maladroits et de Kenders de DragonLance) sont des inventeurs obsédés par la Technique et pourtant ils sont insérés. Ce n'est donc pas essentiellement la Technique qui fait des Humains les perturbateurs du système du Shaan (même si leur Technique a bien été l'instrument de cette perturbation) mais bien le fait que les Neuf places possibles étaient déjà prises et que, par défaut, les Humains ont occupé la position vide de l'Anti-Vie ou "Nécrose". En revanche, un Humain peut apprendre à communiquer avec les diverses formes de "magies" des Neuf autres peuples (alors que les Humains "purs" de Jorune sont génétiquement incapables de le faire). Sur ce point, l'assimilation à la culture locale est en fait plus facile dans les cas individuels ou dans certaines cultures locales malgré toute l'opposition générale. [Je simplifie un peu : il y a une différence à faire entre la magie ou les rituels et ce qu'on appelle proprement le shaan, qui relève plus d'une voie mystique d'adéquation avec la nature.]

(4) Une autre grande opposition est que la liste des espèces de Jorune paraît se faire un peu au hasard et pourrait d'ailleurs être sans fin (même si on peut montrer qu'il n'y a pas une diversité infinie : il y a en gros trois groupes : (1) les Shantas indigènes, (2) les Terriens humains, mutants et d'origine animale et enfin (3) les autres extra-Joruniens comme les Thriddles, Ramiens et Cleash).

Dans Shaan au contraire, les 9 espèces (7 indigènes + deux extra-héossiennes) forment un système fermé qui les rend toutes complémentaires au point qu'on n'imagine pas vraiment d'en ajouter de nouvelles (ce qui explique d'ailleurs que les Humains auraient eu du mal à y trouver leur place, même s'ils n'avaient pas été décrits comme des conquistadors nihilistes, bornés et cupides). La philosophie du Shaan est "triadomane", elle divise tout en 3 parties (Esprit/ Âme / Corps) et trois sous-parties, ce qui correspond aux 9 espèces. En termes philosophiques, on pourrait dire que Polouchine a créé un monde assez "structuraliste" où c'est la structure d'ensemble qui prime sur la diversité des éléments, alors que Jorune reste un monde, disons, plus rhapsodique ou "empiriste" où on pourrait rencontrer n'importe quoi d'autre dans d'autres coins. D'un autre côté, cette structure très visible peut aussi trop nettement afficher un design ludique ou un équilibre de règles, ce qui pourrait détacher de l'immersion pour rappeler le jeu.

(5) Dans Jorune, on est censé jouer des Humains ou des évolutions mutantes des Humains. La 3e édition a ouvert la possibilité de jouer d'autres espèces (surtout les "Iscins", les espèces d'animaux anthropomorphes génétiquement modifiés) mais c'est clairement une option peu précisée. On n'imagine pas vraiment de pouvoir jouer les Shantas.

Dans Shaan, c'est vraiment l'inverse. Les Humains restent bien sûr une possibilité mais on imagine alors plutôt un Humain qui se sera assimilé à une partie d'Héos et qui luttera contre l'hégémonie majoritaire dans la culture urbaine humaine. Il est assez probable que la plupart des joueurs voudront tenter une des 9 espèces non-humaines et le jeu donne beaucoup plus de détails pour faciliter l'inteprétation des non-humains.

Un détail que j'aime bien pour terminer dans la nouvelle édition Renaissance : les architectures associées à chacun des 9 races.

lundi 28 décembre 2009

Un Cyclone de Clichés

Sur le site TV Tropes, un Cliché Storm est une surabondance de lieux communs dans un récit. L'équilibre est difficile à maintenir : suffisamment de clichés peuvent évoquer une "synthèse classique" ou bien "une reconstruction post-moderne" mais trop de topoï finissent par devenir pénibles et ennuyeux.

J'ai bien sûr participé du Culte technologique obligatoire en allant voir le nouveau film Avatar. Le film a maintenant sa propre entrée encyclopédique sur les clichés narratifs.

L'auteur a d'ailleurs lui-même utilisé de manière circulaire cette liste. Dans le film, l'Unobtainium, qui sert de MacGuffin Minéral et dont aucune propriété n'est précisée en dehors de la rareté, semble tirer son nom de cette compilation de lieux communs (on peut y voir de la cavorite qui fait voler les Montagnes Halleluïa, mais cela ne semble pas impliqué dans le récit qui semble le relier plutôt avec le réseau des sites sacrés).



Le Culte de la Technique a ses rituels et obligations. Judge Philippe (de la librairie Arkham) m'avait même dit que si je n'y allais pas, ce serait un peu comme "refuser l'invention du film parlant en 1927". Je crois que cette comparaison cinéphilique serait moins disproportionnée s'il avait parlé des premiers films en odorama... Je ne suis toujours pas sûr de voir ce que la 3D apportait spécifiquement à ce nouveau monde digital, en dehors d'une tentative de motivation pour le voir en salle et pas en version piratée (et les sous-titres qui flottaient parfois sur un plan médian).

Le problème d'Avatar ne me paraît pas vraiment sa naïveté (qu'on qualifie d'hommage aux Pulps dès que le scénario est indigent), ni le xénocentrisme faussement complexé du Bon Sauvage ou son racisme assez clair (le Gentil Blanc Magique vient pour sauver les pauvres Indigènes en fusionnant sa supériorité intellectuelle avec la proximité spirituelle avec la Nature).

Tout le monde a déjà fait la comparaison avec le génocide des Amérindiens (une référence au massacre de la Piste des Larmes dans l'exode des Na'vis) et donc à des films comme Little Big Man, Dances with Wolves ou des films sur le Paradis Perdu identifié à la jungle amazonienne (The Emerald Forest, le dessin animé FernGully: The Last Rainforest où des Elfes sauvaient aussi la jungle brésilienne - or les Na'vis sont des Elfes mélangés à des Chats et des Schtroumpfs géants).

La science fiction sert surtout ici à apporter l'idée de changement de corps avec l'opposition entre deux rapports, le corps mécaniste et le corps glorieux du Métis génétiquement modifié (les Avatars hybrides, qui ont cinq doigts au lieu de quatre comme les Na'vis), et j'avais déjà comparé ce nouveau topos de la métempsychose avec District 9 (même si Annalee Newitz oppose les deux par le fait que la Métamorphose en cafard de District 9 est vraiment le fait d'être "jeté" là et donc beaucoup plus déstabilisante dans le changement d'identité). Ce choix de la nouvelle enveloppe post-humaine artificielle serait un des éléments qui permet de dire que le message simpliste ne se réduit pas à la dénonciation de la Technologie qui a ravagé la Terre puisque c'est par la Technologie que la prétendue innocence du corps adamique est restaurée.

Matthew Yglesias dit que Dune était plus ironique dans le discours colonial où Lawrence d'Arabie devient le Mahdi puisque les Bene Gesserit ont manipulé les Fremen depuis des générations (missionaria protectiva) pour qu'ils acceptent le Kwisatz Haderach (le Goupillon comme préparation idéologique au Sabre). Ce n'est pas le cas ici avec le rituel de passage qui fait de Jake Sully le Toruk Makto. Mais en un sens l'action xéno-ethno-biologique du Docteur Grace Augustine (dont le nom est peut-être une allusion ironique au Péché Originel et qui doit être en fait financée par la Méchante Corporation) allait un peu dans le même sens, son action éducative n'étant que la préparation de l'exploitation coloniale.

Le film n'est pas sauvé par ses allusions de 25 tonnes à l'Irak (les Mercenaires dévoyés qui remplacent les Marines censés être plus responsables, la "guerre préemptive", "terreur contre la terreur", "shock & awe"), même si la Jungle exotique est plus vietnamienne. La superposition entre les critiques de l'Impérialisme et le retour à la Nature en deviendrait même irritante.

Il y a quelques éléments du scénario qui auraient pu stimuler un peu plus un intérêt qui se perd pendant les 2h46 de combat prévisible.

L'une des idées principales paraît tirée au moins depuis Solaris de Stanisław Lem (l'adaptation de 2002 par Steven Soderbergh était d'ailleurs produite par James Cameron). La planète Pandora (qui évoque aussi une Eve future, la Femme tentatrice artificielle) aurait pu plus nettement être une héroïne du film mais cette variation sur l'hypothèse Gaïa d'un écosystème organisé comme un individu n'inspire pas le même mystère que pour l'énigmatique planète Solaris. On avait déjà la même idée dans The Word for World is Forest d'Ursula K. Le Guin et dans le 3e épisode d'Il était une fois... l'espace (La planète verte).

Une hypothèse des fans de SF (et qui va sans doute être confirmée dans le jeu vidéo ou dans un autre produit dérivé), défendue par exemple par ce Blog, est qu'on peut donner une explication relativement hard SF (ou disons, semi-rigide) du monde. C'est un épicycle inutilement complexe par rapport à l'oeuvre. Bien sûr le technobabble des années 2010 tourne autour des Nanotechnologies. Les graines en forme de méduses (atokirina' en na'vi) de l'ordinateur organique EYWA (la Gaïa de Pandora) font penser à des nanomachines. Le fait que toutes les formes de vie de la planète comme les Na'vis, les Banshee et les Chevaux, soient cablés avec un port USB compatible (le "Tsahaylu", connexion neuronale qui sert à remplacer la télépathie de la Soft SF) serait un peu difficile à expliquer d'un point de vue évolutionniste : d'où la conjecture que Pandora a été modifiée par des biotechnologies, peut-être par les lointains ancêtres des Na'vis et qu'EYWA est un Ordinateur régissant tout l'écosystème et une trace de cette ancienne technologie transhumaniste. Cela aurait ainsi l'avantage de subvertir tout le discours du retour à la Nature : suffisamment de Technique recrée la Nature et donc dissipe l'opposition entre les deux.

Notons que cela ne sauve quand même pas le très littéral Deus ex Machina final, quels que soient les vagues essais de placer des "Pistolets de Tchekhov".

Contrairement à ce que le titre et le corps cyanoderme des Schtroumpfs Géants me laissait espérer, il n'y a aucune allusion claire à la mythologie hindoue (et j'ai pourtant cherché avec le plus de mauvaise foi la moindre analogie entre le couple du film et la relation entre Kṛṣṇa, 8e avatār de Viṣṇu, et sa compagne Rādhā).

Notre sensibilité aux Clichés peut varier. Personnellement, j'arrive très bien à accepter le subterfuge du Frère Jumeau utilisé au début : le héros a les mêmes gènes que le vrai connaisseur (pour expliquer pourquoi quiconque ne pouvait pas y aller) mais comme il est le remplaçant, il n'a aucune connaissance acquise sur Pandora, ce qui en fait le candide pour le spectateur.

En revanche, le fait que comme par hasard la Nausicaa de notre Ulysse, Neytiri, soit la Princesse et pas simplement une chasseresse est le petit détail qui fait passer vers le conte pour enfants (surtout que la scène de sexe avec cable USB Tsahaylu est bien entendu censurée).

Mais dans tous ces clichés, il y en a quand même au moins un que je ne comprends vraiment pas, même en ouvrant mon âme d'enfant de 8 ans et en me répétant le public prévu.

Pourquoi un Mecha (un robot-tank qui transporte une mitrailleuse) porterait-il un couteau ? J'aurais compris une tronçonneuse pour passer dans la jungle mais un couteau adapté à la taille du Mecha paraît presque un gag.

Oui, ces messages de geek inutilement longs finissent toujours par une question stupide du genre "Pourquoi du bruit dans l'espaaaaace ?".

En bref, je continue à préférer de loin Abyss, le seul film de Cameron que je peux revoir. Avatar n'apporte pas grand-chose en dehors du "tour de force" technologique dont on nous parle sans cesse.


Add. Avatar et les jeux de rôles

Certains fans réclament un jeu de rôle. Il y a pourtant de nombreux jeux de rôle qui font déjà mieux Avatar qu'Avatar sans influence directe.

Il y a par exemple Skyrealms of Jorune : sur un autre monde où des cristaux anti-gravité font voler des montagnes, les colons humains doivent cohabiter avec les autochtones, les Shantas, qui vivent en communication psychique avec les formes de vie de Jorune. Les Humains ont génocidé les Shantas mais ont oublié leurs origines (un peu comme sur l'Empire du Trône du Pétale), et de nombreuses autres races intelligentes vivent sur la planète comme des animaux terrestres génétiquement modifiés.


Shaan (1996, page du GRoG), jeu de rôle français d'Igor Polouchine, ressemblait encore plus à Pandora, avec d'un côté les colons humains dotés de technologie avancée et de l'autre des indigènes avec une forme de magie communiant avec leur planète Héos.

La fable anti-colonialiste y était plus directe que sur Jorune (où les Humains sont devenus presque aussi joruniens depuis des siècles que les "autochtones", même s'ils ne perçoivent pas tous l'énergie magique du monde). On peut jouer des Humains soutenant les autochtones opprimés mais il est clairement prévu qu'on prenne le parti de ce camp en révolte contre l'occupant terrien.