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lundi 22 décembre 2025

The Free City of Haven (1981)

Un des éléments les plus importants des jeux de rôle de fantasy est le cadre urbain, sans doute en partie à cause de la cité de Lankhmar qui fut si importante aux origines du genre littéraire et du jeu de rôle. La première fut la "Cité-Etat de l'Hégémon Invincible" (1976) de Judges Guild (car la cité de Greyhawk n'était qu'un nom qui ne fut détaillé que des années après). En 1980, Midkemia sortit Carse, nettement plus "low fantasy" que la Cité-Etat précédente et qui se retrouva dans plusieurs univers, Midkemia, Glorantha, Magira ou Midgard). En 1981, Chaosium publia Thieves World sur la ville de Sanctuary d'après la série de romans commencés en 1978 (et j'ai déjà racontée ma brève campagne de Runequest dans cette ville rebaptisée "Refuge"). 

La compagnie Gamelords avait été fondée par des auteurs du Maryland, près de Washington DC, Kevin Hardwick, Kerry Lloyd, Richard Meyer & Janet Trautvetter. Ils avaient sorti un jeu de rôle entièrement consacré aux voleurs Thieves'Guild (1980, avec plusieurs suppléments) où apparut pour la première fois la Cité franche du Hâvre et ensuite deux suppléments entièrement consacrés à la ville, Haven (1981) et Haven II: Secrets of the Labyrinth (1983). Un dernier tome, Haven III: Intrigue on the North Bank, était annoncé, qui devait achever la description de la ville mais il ne sortit hélas jamais avec la disparition de Gamelords. 


 

Les produits de Gamelords étaient plutôt bons pour l'époque par leur contenu. Les PJ voleurs étaient plus pro-actifs que de simples pillards de donjons et les très nombreux PNJ pourraient former une véritable campagne. Je ne sais pas à qui on doit particulièrement les meilleurs scénarios mais Kevin Hardwick, par exemple, semble avoir été un auteur sous-estimé. Les nombreux scénarios étaient classés en (1) Bandits de Grand Chemin (2) Cambriolages (3) Vols à main armée en ville (4) Pillages de tombeaux et de temples (5) Pickpockets (6) Assassinats et espionnage (7) Piraterie. 



Mais leur présentation était quand même un peu anachronique (même si j'aime bien les dessins de Janet Trautvetter qui me font presque penser à du Liz Danforth) et rappelait l'âge héroïque de 1976 quand les premiers suppléments Judges Guild semblaient être des fanzines ronéotypés. Il y est difficile de retrouver les informations qui ne sont pas toujours bien indexés. 

Le modèle était assez proche de la première Cité-Etat avec une carte détaillée des rues et des commerces ou des PNJ, mais c'est quand même un peu plus sobre et cohérent. La ressemblance avec Sanctuary doit en revanche plus venir de la source des romans que du supplément. En dehors même du nom Sanctuaire / Refuge / Hâvre, le quartier pauvre de Haven au sud s'appelle le "Labyrinth" (il s'appelait The Maze dans Sanctuary mais était caché au centre de la Vieille Ville au contraire). L'autre influence majeure est Tolkien : des morceaux entiers pourraient sortir directement des Terres du Milieu comme les noms des Elfes, Nains & Hobbits. 

Le jeu Thieves Guild avait déjà commencé à donner des informations sur Haven dès ses règles. Par exemple, dans les règles sur les procès (I-28), on tirait un des 12 Juges et chacun de ces PNJ avait son nom avec son degré de "corruption" et sa "sévérité", ce qui donnait une impression de profondeur. Curieusement, cela devient plus générique dans la description du système juridique dans le supplément Haven (page N-2). Thieves Guild était présenté comme une suite périodique de feuillets mobiles (un peu comme Hârn) et ces feuillets étaient censés s'approfondir de manière non-linéaire. On en était déjà à Thieves Guild V quand sortit Haven I


 

Haven (je vais garder le nom en anglais) est une grande cité de 80 000 habitants. Elle est construite sur les deux rives du fleuve Dorian qui coule du nord vers le sud. C'est un port fluvial mais pas un port maritime, elle est à plus d'une centaine de km de l'embouchure du delta. La Cité Franche est gouvernée par le Conseil des Quartiers mais en réalité par ses bourgeois, les Guildes depuis que l'ancien suzerain Duc di Cotillion (de l'Empire décadent Namori) a cédé ses droits il y a deux siècles. 

La ville est divisée en sept quartiers. Les Hauteurs (au nord-ouest) est le quartier des Nobles (mais la vieille noblesse a considérablement décliné par rapport au vrai pouvoir, la richesse des bourgeois). Le Corridor Nord et le Corridor Sud des deux côtés du Fleuve  sont les quartiers des "affaires" et des Guildes, donc le centre politique et économique. Le Corridor sud abrite le quartier des magiciens et des bardes (rue des Harpes). La grande île du Commerce est au milieu du Fleuve Dorian avec les ponts pour passer d'une rive vers l'autre, et c'est un énorme Marché à ciel ouvert avec des marchands itinérants et des caravanes de nomades des plaines. Les Communs (au nord-est) sont les quartiers des manufactures et classes moyennes. Le Labyrinthe, tout au sud de la ville, est le quartier le plus pauvre et aussi le centre de la vie criminelle. 

Enfin, les Terres du dehors (Outlands) abrite des voyageurs et des non-humains. Ce sont notamment les Centaures qui s'occupent des carrosses de la ville mais aussi un quartier elfe (Erinhir, dans la ville près du Corridor Sud), hobbit & et nain (Del, Dwarrow, dans l'arrondissement IV, sur la rive sud-ouest). La ville abrite aussi des Orcs, des Gobelins, des Kobolds (pas au sens D&D) et des Pixies (qui mesurent environ 50 cm). 

Il y a 3 Ponts seulement. Le Pont de Pierre traverse l'île du Commerce et a une taxe pour l'utiliser. Le Pont de Bois à côté est moins cher. Le Pont sud (entre le Labyrinthe au sud et les Communs) est gratuit mais ne peut pas être utilisé par des véhicules.  

Voilà un exemple des cartes : le Corridor sud avec les cartes XV & XVI (dans Haven) et le Labyrinthe avec la carte XVII (dans Haven II).  


 

Politique 

Le Maire s'appelle Murothus (N-4) et il est intègre bien que peu charismatique. Il ignore que Freggo l'Imberbe, son Ministre des Ports, est en revanche corrompu. 

L'héritier des Ducs de Haven est Fernando di Cottilion (dans Thieves'Guild III: The Duke's Dress Ball). Il accepte le rapport de forces actuel avec le pouvoir des Guildes et a investi dans les forges de la Maison Cellini. Contrairement au Duc Fernando, certains Nobles n'acceptent pas cette situation, notamment la faction dite des Jeunes Etalons, de jeunes aristocrates qui prétendent faire une Contre-Révolution.  

Le Conseil des Quartiers ne représente que six quartiers (par l'île du Commerce). Il est contrôlé par cinq "Familles" majeures : les Blackbournes, les Cellinis, les Maggias, les Varasches et l'Elfe Nimrodel. 

Hamlin Blackbourne (H-10) dirige la Guilde des Tisserands & Tailleurs. Il est connu pour son austérité. 

Salvatore Cellini (TG3, 10-15) dirige la Guilde des Forgerons et il est allié du Duc Fernando. Ses principaux rivaux sont les Nains de la Cité (voir TG4, 8-17). 

Gilberto Maggia (H-8) est chef de la Guilde des Viticulteurs et a des intérêts dans de nombreuses guildes liées à l'alimentation. Son cousin et ennemi Prospero Maggia serait lié aux trafiquants de "la Main Noire" (Thieves Guild n°4). 

Heidel Varasche (H-11) est le chef de la Guilde des Transports & Charretiers et le clan Varasche élève des chevaux hors de la ville et organise des courses hippiques [le mot "drayer" est un terme archaïque qui désignait des conducteurs de chariots]. 

Nimrodel est un Haut-Elfe immortel banni du quartier elfe et qui a fait fortune depuis 150 ans dans la construction de navires. Sa femme aurait été assassinée par un membre de la Guilde des Voleurs et il est le seul seigneur elfe à s'impliquer dans la politique de la ville. Voir TG 4 8-30 et Haven II C-12.  

Le chef de la Guilde des Voleurs est actuellement Sulemon Duur (Haven II L-6) mais leurs rivaux sont la Main Noire, qui n'ont pas un leader unique. 


 

Religion

Les Temples sont surtout Rue des Croyants vers le Pont de pierre dans le Corridor Nord

Les divinités principales sont Eollana (la Triple Déesse, dont un des aspects est Kafuzalum, déesse des courtisanes de la rue des Voiles de soie dans le Labyrinthe), Kol (dieu du Soleil) & Kar (dieu de la Nuit, jumeau sombre de Kol), Dorian (le dieu de la Rivière), Kethrin (dieu des guerriers) et Denarius (dieu des marchands).  

Un autre culte est "la Voie", qui accueille des moines.  

Autres sources sur Haven

Thieves Guild I : Il contient 3 scénarios à Haven avec trois cartes de quartiers : la bijouterie de Heligor (rue des Voiles de soie, carte XVI, la boutique de livres de magie du scribe Alarkon (rue de la Magie, carte XI) et une poursuite de "courriers" à travers de nombreux quartiers du sud et du centre. On retrouve Alarkon dans un rôle plus sombre dans le scénario de Thieves Guild III

Thieves Guild III : Le Duc Fernando di Cotillion organise un bal pour le mariage de sa nièce Madeleine (fille du Baron Tyndal Overbrook) avec un fils de la Maison Cellini (qu'elle n'aime pas). Les PJ sont censés voler une invitation et infiltrer ce Bal pour voler les riches invités. C'est un excellent scénario avec plusieurs intrigues en parallèle (cela ferait un très bon LARP). Ce supplément est encore plus important que le chapitre de Haven sur le quartier des Hauteurs pour sa description des familles les plus influentes (au point que je trouve qu'un défaut du livre sur la ville est qu'il ne répète pas toutes ces informations). 

Thieves Guild IV : Contient la première carte d'ensemble de la ville, le Labyrinthe, les Docks du sud et la description des luttes entre la Guilde des Voleurs et les Guildes liées à La Main Noire. Un des scénarios est prévu comme compétitif à la Braunstein avec deux gangs opposés de PJ et un arbitre. 

Thieves Guild V : Le scénario The Radisha Must Die ne se passe pas en ville mais c'est une aventure d'infiltration des Orcs qui révèle beaucoup de choses sur ces populations de mercenaires orques qu'on rencontre à Haven. 

mardi 21 octobre 2025

Thèbes aux Sept Portes

La Thèbes grecque de Béotie est appelée "Thèbes aux 7 Portes" (Θῆβαι ἑπτάπυλοι, Thèbai Heptapyloi) et ce chiffre 7 revient sans cesse dans la légende de l'expédition des "7 contre Thèbes". L'expression revient dans de nombreuses cultures (Jérusalem aux Sept Portes, Rome aux Sept Collines...). 

Les 7 portes de Thèbes s'appellent : Elektrai, Homoloides, Proitides, Ogygiai (qui doit aussi être la Porte Borraiai (Nord) ?), Neistai, Hypsistai, Onkaiai (est-ce la même que la Porte dite "Crénée", des Sources ?). 

Pausanias a l'air d'avoir du mal à identifier le sens de la plupart de ces noms, au Livre IX de sa Description de la Grèce, sur les Portes qu'il appelle Electrides, Proetides, Néistes, Crénées, Hypsistes, Ogygiennes, Homoloïdes : 


"L'ancienne enceinte de Thèbes avait sept portes qui existent encore maintenant ; voici quels sont leurs noms, et pourquoi, à ce que j'ai appris, on les leur a donnés. Les portes Électrides ont pris le leur d'Électre, sœur de Cadmos ; les Proetides de Proetos, l'un des habitants du pays ; il est difficile de connaître son origine et l'époque à laquelle il a vécu. Les Néistes ont pris le leur, à ce qu'on dit, d'une des cordes de la lyre ; on nomme en effet nété, la plus haute de ces cordes ; on prétend qu'Amphion l'inventa auprès de ces portes. J'ai aussi entendu dire que le fils de Zéthos, frère d'Amphion, se nommait Néis; et que c'est de lui que ces portes ont pris leur nom. Les portes Crénées et les portes Hypsistes sont ainsi nommées, les premières parce que la fontaine Dircé est auprès, et les autres à cause du temple de Zeus Hypsistos qui est dans le voisinage. Les portes Ogygiennes viennent ensuite, les portes Homoloïdes sont les dernières ; leur nom me paraît le plus moderne, de même que celui des portes Ogygiennes est le plus ancien. Voici pourquoi on les appelle Homoloïdes ; lorsque les Thébains furent vaincus par les Argiens à Glisante, ils s'en allèrent pour la plupart avec Laodamas, fils d'Étéocle ; mais une partie d'entre eux refusa d'aller chez les Illyriens ; ceux-là s'étant jetés dans la Thessalie, s'emparèrent de la montagne Homolé, l'une des plus fertiles et des mieux arrosées de toute la Thessalie. Thersandre, fils de Polynice, les ayant rappelés dans leur patrie, ils donnèrent, en mémoire de la montagne Homolé, le nom d'Homoloïdes aux portes par lesquelles ils rentrèrent. En venant de Platée à Thèbes on entre par les portes d'Electrides ; on dit que Capanée, fils d’Hipponoos, fut tué par la foudre, en voulant escalader les murs de la ville de ce côté-là."

La Porte principale (au sud) était celle d'Elektra (vers Platées et Athènes). Pausanias dit qu'Electre est une sœur de Cadmos (dont une soeur d'Europe) mais une autre version dit que c'était plutôt la belle-mère de Cadmos. Electre serait alors une des Sept Pléiades, une fille d'Atlas, parfois considérée comme la mère d'Harmonie par Zeus (qui ne serait alors pas liée à Arès et Aphrodite). Cette Porte avait un Temple d'Héraclès et de sa première épouse thébaine Megara, fille de Créon (que Héraclès tua dans un accès de folie en brulant ses enfants, les "Chalkoarai"). Ce serait devant cette Porte que s'entretuèrent Etéocle et Polynice selon Pausanias (alors que dans la version tragique c'est devant la Porte Hypsiste ou Proetide ?). A l'époque historique, elle est absorbée dans la "Porte Protide". 

Homoloides vient peut-être d'une montagne Homolé ou d'une cité Homolé en Béotie. Il y avait un culte d'un Zeus Homoloides. 

Ogygienne vient du Roi des origines Ogyges qui aurait vécu avant le Déluge et aurait déjà fondé une Cité en Béotie avant que Cadmos ne fonde sa forteresse de Kadmia (qui est donc appelée "l'Ogygienne" pour dire qu'elle serait la Cité la plus ancienne du Monde). Je suppose que c'était donc censée être une Porte ancienne ? 

Il n'y a aucune lien entre les Sept Portes et les "semés" originels de la Cité car ils étaient cinq Spartoï (Echion, père de Penthée, Chthonios, Hypérénor, Péloros et Udaeos) et je pense que ce serait tricher un peu que d'en trouver 7 en ajoutant Cadmos & Harmonie. 

Correspondance entre les 7 contre Thèbes, les 7 protecteurs et les Epigones (où il n'y a curieusement pas l'Ogygienne dans la version tragique) : 

Electre : Capanée contre Polyphontès (ou selon d'autres c'est là qu'est Polynice contre Étéocle). Epigone : Sthénélos

Athéna Onka (Onkaiai) :  Hippomédon contre Hyperbios. Hippomédon tue Crénée fils du fleuve Isménos. Epigone : Polydore

Homoloïs :  Amphiaraos contre Lasthénès à la porte Homoloïs. Epigones Alcméon & Amphiloque

Hypsiste : Polynice contre son frère Étéocle. Epigone : Thersandre contre Laodamas

Porte "nord" (Borée) :  Parthénopée contre Actor (ou Périclymène). Epigone Promaque

Néiste : Étéocle fils d'Iphis ou Adraste contre Mégarée. Epigone Adraste et son fils Egialée

Proïtide : Tydée contre Mélanippos. Epigone Diomède

 

Une carte qui vient des Voyages d'Anacharsis (qui doit adapter Pausanias) :  


Une reconstruction archéologique moderne sur le site de la forteresse ancienne. La Cité historique classique dépassait largement ces murailles. 


 

mardi 2 septembre 2025

Mergitur

Le jeu de rôle de sword & sorcery qui utilise le système d'investigation Gumshoe, Swords of the Serpentine (2022), est centré sur les aventures urbaines. L'auteur du système de jeu, Kevin Kulp, voulait une Cité avec des intrigues dans un Marais et sa co-autrice Emily Dresner a développé la cité surnommée Eversink

 

Le modèle de Venise a déjà été très utilisé dans les jeux de rôle fantastique (comme Glantri) mais Eversink va plus loin : ce n'est pas seulement une Cité sur des canaux (à l'embouchure de la Rivière Serpentine), c'est une Cité qui ne cesse de manière surnaturelle de voir ses bâtiments être submergés de plusieurs étages (sans qu'on puisse prédire la régularité de ces descentes d'étages sous le niveau de la terre). Chaque bâtiment est donc au-dessus de plusieurs niveaux de la ville qui s'enfoncent hors de vue. Les Tours élevées sont en réalité bien plus immenses si on compte toutes les parties qui ont disparu. La ville du dessus est très, très, très ancienne (construite au-dessus des ruines d'une cité ophidienne) et n'est donc qu'une petite partie émergée de son développement. L'archivage est devenu très difficile au bout de quelques années et l'histoire est donc particulièrement pleine de fictions. La profession d'Architecte est très puissante car les constructions sont instables et nécessitent des connaissances pour éviter les catastrophes. 

Une autre particularité est les statues. On ne peut pas inhumer les morts dans ce sol si meuble et on les met donc dans des statues de différentes tailles. La ville est remplie de sculptures-tombeaux et certains les enlèvent parfois pour utiliser de la nécromancie sur elles et les interroger. 

La cité est l'incarnation de la Déesse Denari, déesse des Echanges, de la Civilisation et des Cygnes (et le vrai nom d'Eversink est d'ailleurs Denaria). Elle protège la prospérité de la Cité (en tout cas de la partie émergée) et tout Denier est un fragment du corps de Denari. Périodiquement, la Déesse vient même visiter la Cité sous forme physique pour discuter les Contrats avec Sa Ville (et des usurpatrices se font aussi passer pour Elle). Ces Pactes avec les Maisons nobles sont écrits dans l'antique langue de la Déesse et il n'y a plus qu'une minorité des Prêtres qui connaissent encore cette langue sacrée et qui peuvent encore déchiffrer ces textes hermétiques. C'est elle (ou le hasard) qui choisit le Conseil des Treize dirigeants : on devient dirigeant en obtenant (que ce soit légalement ou pas) une des Treize pièces (et il existe d'autres pièces magiques). En pratique, c'est l'administration et les grandes familles bourgeoises qui dirigent comme les Treize n'exercent pas le pouvoir directement. La charité est interdite par le culte de la Déesse de la Monnaie : les pauvres doivent toujours échanger quelque chose (même symbolique, de faux objets) pour recevoir de l'argent. 

La Sorcellerie n'est pas seulement "mal considérée" par l'Eglise de Denari. Elle s'alimente et cause une Corruption magique objective qui peut nuire à l'intégrité de la Cité, en provoquant des malédictions aux alentours, des anomalies, la folie ou des épidémies. L'Inquisition emploie en revanche des Sorciers pour pourchasser les autres Sorciers mais se méfie quand même d'eux. 

Il y a 7 îles-quartiers : 

Alderhall : le quartier noble des vieilles familles au nord-est. Ils rivalisent dans la construction de hautes tours pour lutter contre la descente inexorable des bâtiments. Pour un jeu si politique, les familles nobles sont peu détaillées et laissées aux joueurs pour les développer eux-mêmes. 

Quartier des étrangers au sud d'Alderhall.  

La Croix de Fer : quartier central de l'administration et des banques.  L'Ermitage est le lieu de réunion du "Triskadane" (l'oligarchie du Conseil des 13). La Guilde des Architectes et l'Université sont aussi là. La prison ("le Puits des Larmes") auraient des geôles oubliées dans les profondeurs. 

Marché du Temple : à la fois siège du Bazar et de la cathédrale du Nid du Cygne, au centre. C'est là qu'il y a le plus de statues et le plus de visiteurs. 

L'Approche du Port (Harbor Approach) : quartier des "Mercanti", des bourgeois et des guildes au nord-ouest. 

L'Enchevêtrement (The Tangle) : quartier dense des artisans et travailleurs et des auberges au sud-est. Il contient l'Hôpital et l'Orphelinat. 

Le Port Affaissé (Sag Harbor) : quartier dangereux des plus pauvres et des criminels au sud. Il contient aussi la Maison des Ailes Brisées (l'asile des fous de la ville). 

jeudi 29 mai 2025

La Cité de Viridistan (5) Les Myrcriens

Episodes précédents sur la CSWE (City State of the World Emperor) : (1) La Cité et ses alentours immédiats (2) Cultes et alentours (3) La géographie des quartiers, les temples et les auberges (4) Les PNJ de haut niveau


 

Un aspect important de Viridistan est la minorité des habitants, surtout humains, qu'on appelle les "Mycrétiens" (en anglais Mycretians). 

Comme "Mycrétien" ressemble un peu trop à "mi-Chrétiens" en français et que les premiers textes hésitaient beaucoup entre Myrcr et Mycr, je vais prendre la première orthographe, plus exotique, et je vais changer en "Myrcriens" (même si je ne vais même pas essayer d'être cohérent et laisser les deux orthographes des messages précédents). 

Myrcr (ou Mycr) est un dieu Loyal-Bon (avec des tendances Chaotique-Bon) et les Myrcriens sont une retranscription assez directe des Chrétiens dans les Peplums américains à la Quo Vadis?. Ils sont pacifiques et malgré les persécutions, ils ont un grand succès dans le vieil Empire Viridien corrompu : un dixième de la population serait devenu "mycrienne" en cachette malgré les risques - même le prédécesseur de l'Empereur actuel Cneminadus l'Apostat s'était converti au Myrcrisme avant son assassinat (les deux autres cultes principaux de l'Empire vert sont le culte officiel sanguinaire des Mer Shunna à 45% et le culte plus contemplatif de la Rune du Ki à 25% ). Une partie de la population semble commencer à en avoir assez des sacrifices humains de la religion Mer Shunna (ou des cultes Natchai, tout aussi sanguinaires). 

Je trouve qu'il serait bon d'accentuer quelques différences avec le modèle des Chrétiens. Ce post va donc être un peu plus de la "spéculation" libre pour jouer avec cette intrigue importante dans la Cité des Epices.


 

Les Cités Saintes du Désert

(1) Il est clair que les Myrcriens sont aussi un peu inspirés des Fremen face à l'Imperium (et les Viridiens sont leurs Harkonnen qui ont commis un génocide contre eux : Viridistan s'appelle la Cité des Epices). 

Le centre des Mycriens n'est en effet pas dans la Cité des Epices mais plus au sud-sud-ouest dans les Terres Désertiques. Ils vivent dans des cités souterraines, avec des tunnels sous les sables comme les sietchs et les Viridiens sont venus les massacrer dans leur région. 

Mais pourquoi se sont-ils installés dans un endroit inhospitalier avant même les persécutions ? 

Au lieu d'une Cité comme Jerusalem, leur centre de pélerinage est le Pentacle des Cinq Cités Saintes : Ell Bastis, Shealob, Nabi Nagiab, Birjani, Shealoh et Zakuta (voir le vieux supplément Judges Guild Fantastic Wilderlands Beyonde p. 4 sur la Carte n°7). 

Parmi ces cinq hameaux assez abandonnés et ravagés par les persécutions (quelques centaines de résidents permanents, pas plus), quatre, Birjani, Nabi Nagiab, Shealoh et Ell Bastis sont occupées par les camps retranchés des Viridiens. 

Au nord, la plus grande, Ell Bastis, est pleine de serviteurs Orcs de l'Empire Vert. Shealoh (Hexagone 0923 à l'est) a une population de Nains (même si le texte ne dit pas si ces Nains "loyaux bons" sont ou non des Mycriens) et c'est Shealoh qui est l'entrée principale pour le réseau des souterrains. Qui sait si ce réseau des catacombes n'est pas une Moria oecuménique pour les Nains ? 

La version de 2005 dit que Zakuta (la plus à l'ouest, près des Puits) est restée indépendante (dirigée par l'Illusionniste Kravton, Neutre) mais que Nabi Nagiab est aux mains de Primarius IV (Loyal Mauvais), un Haut-Prêtre Niveau 9 d'Armadad Bog. Ce Procurateur à la Ponce Pilate de l'Imperium doit être un Viridien "commun" et s'il est un peu amphibie, il doit souffrir en plein Désert (les sources de la Vallée du Repos, la Rivière Madrepone, sont à environ 80 km à l'est). 

La route entre les Cités Saintes et Viridistan (qui passe par le petit port cosmopolite de Wortess) ne doit pas faire, je crois, plus que 600 km si on garde des hexagones de 8 km. Ce serait donc plus, disons, la distance entre Jerusalem et Le Caire (450 km), pas la distance entre Jerusalem et Istanbul (1500 km). Peu importe, c'est à au moins plusieurs semaines de voyage, même si c'est une des rares Routes Impériales.



 

Contrairement à ce qu'on pourrait croire d'après leur nom, les "Puits d'Inferna" à l'ouest, près de Zakuta et Birjani (hexagone 0623) sont simplement profonds, pas maudits ou contaminés, c'est même la seule source d'eau douce dans toute la région et ils sont donc très surveillés. Myrcr n'a pas l'air très efficace pour transformer ce Désert en pays du miel et du lait. 

C'est dans ces catacombes sous les Cinq Cités Saintes que vivent les deux plus grands Prophètes des Myrcriens : Grand Chêne (Quercus robur, Niveau 30, "Prophète des Etoiles") et Buisson Ardent (Pyracantha), Niveau 29, "Prophète du Soleil"). Voir CSWE vol. 1 p. 47 qui les mentionne sans rien dire de plus. 

 Les Myrcriens et les Elfes

(2) On mentionne plusieurs fois que la langue des prophéties Myrcriennes est "l'ancienne langue elfique" (vol. 1 p. 35 ; 46), même si la majorité des Myrcriens sont des humains. Comme chez les Mormons, seuls les Prophètes sauraient déchiffrer cette mystérieuse langue antique. Les saints myrcriens reçoivent parfois des commandements obscurs en langue elfique

On sait aussi que les Myrcriens demandent aux Elfes le droit d'utiliser leurs Tumulus Sacrés pour s'y rassembler (Holy Mounds) dans la forêt d'Elsenwood (vol. 1 p. 16).  Une rumeur dit que les Myrcriens y enterrent aussi leurs morts (vol. 3 p. 46).

C'est là que mes spéculations commencent...

Si on ajoute le lien fort entre Myrcr et l'Herboristerie ou le nom du Prophète "Grand Chêne" (tous les Myrcriens importants se donnent des noms de végétaux), cela soutient clairement une hypothèse d'une origine elfique plus ou moins sylvestre. Je suppose quand même que le Prophète "Grand Chêne" est un humain, pas un Treant. Si on va beaucoup plus au nord, du côté d'Elphand et de la Grande Forêt d'Irminsul, on sait qu'il existe en revanche un Chêne maléfique qui lutte contre l'avancée des Humains (et des ordres de chevaliers Brule-Chênes).

Mais Myrcr est peut-être plus lié aux herbes, aux Buissons Ardents ou à d'autres arbustes plus qu'aux arbres (?). Le dieu principal des Elfes est Cilborith (dieu guerrier Loyal Bon, voir Unknown Gods p. 16, qui cite aussi Teros, le dieu Ours protecteur de la forêt p. 34 et Beytnorn, dieu des "Treants" p. 22 si on veut commencer à créer une mythologie sylvestre).

Cependant, le seul non-humain mentionné comme Myrcrien converti dans la Cité des Epices n'est pas un Elfe mais un Nain, le forgeron Aldis Ferrer (vol. 2 p. 67). 

Et si c'était un culte elfique, pourquoi s'installer dans un Désert ? Y avait-il un projet elfique de reverdir le Désert qui fut contre-carré par les Viridiens ? Ou le Désert fut-il justement une Forêt elfique de Myrcr qui fut dévastée avant que le dieu Myrcr ne "repousse" dans les racines souterraines ? 

Ce désastre serait peut-être la raison pour laquelle les Viridiens n'ont ensuite pas osé détruire toute l'Elsenwood à côté de leurs Terres cultivées (ce qui me paraissait le gros problème à expliquer dans le cadre de la ville). 

Les Myrcriens, les Herbes et les Champignons

(3) Les Myrcriens sont traités dans le supplément comme une Classe de personnage à part. On voit que Judge Guild qui avait commencé avec OD&D, hésite entre une voie AD&D et ce concept de Classe à la B/X. Les Myrcriens (Mycretians) ne font pas du tout de magie mais peuvent avoir une résistance à la magie. C'est l'usage des Herbes qui va remplacer la Magie. 

Leur maîtrise de l'Herboristerie (en pleine "Cité des Epices") leur donne un petit côté "hippie" ou "flower power", pas seulement Paléochrétiens, mais ils semblent aussi avoir une influence importante pour l'approvisionnement en nourriture de la cité. 

On remarque qu'ils ne sont curieusement pas censés être des Druides. Peut-être parce que "druide" faisait trop païen, pas assez urbain et que Myrcr était plus Yahvé ?

Dans "ma" Viridistan, les Myrcriens seront un peu plus Chaotiques-Bon que Loyaux-Bons Ils consomment aussi certaines des Herbes et autres substances "naturelles" qu'ils vendent. Ils seront donc pour une part d'entre eux, un peu "défoncés" à diverses herbes et "épices" (même si je n'ose pas aller jusqu'à mettre des épices pré-cognitives, on ne va pas en faire des Fremen complets). 

Cela peut expliquer les nombreuses Visions des Myrcriens et les quêtes bizarres que cela occasionne : les Myrcriens abusent un peu de divers champignons

Myrcr n'est peut-être même pas vraiment un dieu elfe. Son secret est peut-être qu'il est en réalité une sorte de réseau "mycorhizien", une colonie de champignons et moisissures télépathiques qui aurait acquis une sorte de Conscience. Je dois reconnaître que c'est uniquement la coïncidence entre "Myrcr" et "mycorhizien" qui me suggère cela, même si j'ai un peu peur maintenant que cela n'évoque trop le stupide réseau de mycélium interstellaire dans Star Trek Discovery

Qui sait si toutes ces épices qui ont fait leur fortune dans la Cité n'ont pas des effets hallucinogènes qui expliqueraient en partie leurs incroyables capacités de prosélytisme. Si on garde leur pouvoir incroyable de Conversion tel qu'il est, on se demande même comment ils n'ont pas déjà recouvert tout l'Empire. Le Myrcrisme est un Virus très puissant qui pourrait se répandre très vite.

Ce serait un retournement drôle que les PJ soutiennent les malheureux martyrs Myrcriens contre les horribles Viridiens "Demi-Profonds" avant de se rendre compte que c'est un culte plus ambigu de marchands d'Opium du Peuple... 

Au lieu d'être seulement une lutte entre un Empire maléfique et de gentils pacifistes, cela devient une lutte entre ceux qui pratiquent sacrifices humains & esclavage et des libérateurs lotophages trafiquants de drogues aliénantes.

Les PNJ Myrcriens principaux dans la Cité

Je remets ici la liste déjà indiquée dans le message précédent de PNJ mycriens :

"Fougère Cheilanthes" (de son vrai nom Rusaadi Gaatael B'harim) est le plus grand Herboriste de l'Empire (vol. 2 p. 42) et un Myrcrien Niveau 29 (SPL 9 "Prophète du Soleil", comme son homologue "Buisson Ardent" des Cités Saintes). Fougère peut faire pousser des Arbres en un seul jour. Il est très ancien et était déjà le conseiller de l'ancien Empereur Cneminadus qu'il avait sauvé plusieurs fois d'attentats il y a plus d'un siècle. Il est aidé par Shadbark (Jupunba) et Chêne Rouge (Erythrobalanus). 

L'Aubergiste Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54, Loge de la Haute Cour) est un Myrcrien Niveau 26/27 (SPL 8, Sage/Apôtre). Il n'a pas de surnom végétal connu. Il est aidé par Pakarrion Fah, Myrcrien Niveau 21 (SPL 6 Protecteur Avocat). Comme le Prophète "Fougère" doit se cacher, c'est l'Apôtre Zharr Akii Liyadala qui doit être l'un des plus influents Myrcriens. Il contrôle un Golem d'Argile. La Loge a de nombreux arbres magiques dont les fleurs des Oiseaux de Paradis, un puissant aphrodisiaque très recherché par la Noblesse. Le Mage Greenfast (qui doit être un sympathisant Myrcrien même s'il pratique la Magie) vit avec eux et il est le maître du brillant apprenti Lorin.

Ghaddo le Cuisinier à la taverne du Barde Voyageur (vol. 3 p. 53) est un Myrcrien Niveau 25 (SPL 7, "Juge"). 

Le Shah Kijdawr Aenekosii, Gouverneur de la Satrapie de Smyrsis (Tell Qa), Mycrien Niveau 23 (SPL 6 "Protecteur Champion"). Aenokosii est moins élevé dans la hiérarchie que Fougère ou Zharr Akii Liydala mais il est le seul à participer au gouvernement (avec le Suzerain Kaavar Laanaban), même si l'Empereur doit se méfier de lui. Beaucoup de Mycrétiens ont fui la Cité vers Tell Qa, capitale de Smyrsis. Dans le supplément récent de James Mishler Imperial Town of Tell Qa, on apprend que le Shah Aenokosii appartient aussi un Ordre Monastique secret, le "Dragon Somnolent" (qui n'est pas composé que de pacifistes myrcriens) et qu'il a l'intention de contribuer à faire tomber l'Empire Viridien.

Une autre Mycrienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi myrcrienne et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Parmi tous les Myrcriens de la ville, le volume 2 compte notamment un brasseur, un auteur de manuels d'herboristerie, un fabriquant de bateau, un fabriquant de chandelles, un traiteur, un fumeur de viande séchée, un pêcheur d'eau douce, un gemmologue, un tanneur, deux maçons (1 bricklayer + 1 mason), Fanjheou un médecin à sangsues, Ekalduk un ménestrel (qui dresse des insectes), un fabriquant de selles, un scribe, un orfèvre (or), un orfèvre (argent), un forgeron nain qui s'est converti (déjà cité plus haut, Aldis Ferrer le Forgeron). Les Myrcriens ont l'air d'être dans toutes les classes sociales d'artisans en dehors des Magiciens. 

Il y a plusieurs artisans dans le travail des métaux et aussi des Myrcriens dans les Auberges. 

Voir la liste des Auberges dans le volume 3 avec au moins une partie de cuisiniers myrcriens : en plus de la célèbre Grande Loge ouverte à toute la noblesse (mais plutôt les factions de la noblesse opposée à l'Empereur), il y a au moins cinq établissements (donc moins de 10%), le Saule Jaune p. 50, le Grog Stop p. 57, Whale of a Tale p. 60, Pekmoose Eatery p. 71, Luter Toter p. 73. 

Certains des ces établissements visent plus ou moins une clientèle déjà myrcrienne mais qui sait quelles herbes ou champignons ils mettent dans leur nourriture ? 

Ou alors toute cette histoire effrayante de champignons et de drogues n'est qu'une théorie du complot absurde inventée par une propagande des Viridiens myrcrophobes, ce qui ferait un retournement de plus.

mardi 27 mai 2025

La Cité de Viridistan (4) Les PNJ de Haut Niveau

Dans le supplément City State of the World Emperor , même si l'écrasante majorité des habitants de la ville sont décrits avec des Niveaux "normaux" (disons autour de 1-5), on a aussi un saut avec plusieurs PNJ qui sont quasiment divins avec des Niveaux 25-30. C'est assez unique dans les livres de Judges Guild et la région des Terres du Desert à côté (Carte n°7) ne dépasse pas ces Niveaux 1-5... Mais Rob Conley faisait remarquer que le Niveau dans les textes de Bob Bledsaw est parfois assez abstrait, représente plus l'expérience en général et peut-être le prestige symbolique qu'une puissance "héroïque". Il faut sans doute prendre ces Niveaux comme une indication assez vague de leurs rapports respectifs mais dans un jeu où on n'a guère l'espoir de dépasser réellement le Niveau 10, cela veut bien dire que ces PNJ sont un peu hors de portée.

La Cour Impériale 

Source : vol. 3 p. 7, 9.

Empereur Hautulin Seleitt, Prêtre-Dieu, Magicien 28

Impératrice Murielle Eidn, Prêtresse-Magicienne 26

Vice-Roi Nantarth El-Antaggrah, Magicien 26 (c'est lui qui s'occupe plus particulièrement de la Cité Impériale, qui dirige la police secrète des Vipères Noires et les Zhirqis)

Kaavar Laanaban, Suzerain des Trois Provinces de l'Ouest, Magicien 25 (Loyal Bon !)

Fals Fellenbakhi, Suzerain des Trois Provinces de l'Est, Magicien 24

Kaavar Laanaban est le seul parmi ce cercle des dirigeants à ne pas être maléfique. Le texte ne dit pas, je crois, s'il est un Mycrétien infiltré incognito - un des Miracles des Mycrétiens est leur pouvoir de Conversion - ou bien simplement un adorateur de Shang Di qui pourrait être toléré. Il a dû protéger le Shah de Smyrsis, Kijdawr Aenekosii, qui est un Mycrétien (sur lui, voir aussi le supplément écrit par James Mishler qui le décrit et semble impliquer que la Cour sait qu'il est Mycrétien mais l'accepte pour l'instant pour des raisons politiques dans l'équilibre des forces en Smyrsis, XXXI: Wilderlands- Imperial Town of Tell Qa). 


Les Gouverneurs

Il y a 6 satrapies : 

Les Trois satrapies du Ponant

Shardis (sud/sud-ouest), Smyrsis (nord-ouest), Effernath (centre-ouest)

Les Trois satrapies de l'Orient

Thygamus (nord), Lyoophiath (nord-est), Gommorath (ouest)



Trois Satrapes Padishah de l'Ouest : 

Shah Pahrrib Fu, Shah de Shardis (capitale Millo), Mage 20e, Loyal Mauvais. 

Shah Satyrbis Orcus, Shah d'Effernath (Caer Cadwen), Démon (Succube, en théorie "HD 6" dans le Monster Manual, mais iel est Mage 24e)

Shah Kijdawr Aenekosii, Shah de Smyrsis (Tell Qa), Mycrétien 23e ("Protecteur Champion"), Loyal Bon. 

Trois Padishahs de l'Est :

Shah Dyshim Leayh, Shah de Thygamus (Tak Shire), Mage 22e, Neutre. 

Shah Abdu Inslar, Shah de Lyoophiath (Targnol Port), Guerrier 23e, Neutre. 

Shah Drong Dirkah, Shah de Gommorath (Grimlon), Démon Type V (ou "Tanar'ri Marilith"), Niveau 26.

Autres notables :

Reine Deleamaka des Sirènes, Magicienne 21e Niveau 

Juge Aghil 13e

Maldevin Sans-Coeur, aristocrate Viridien et Mage 12e (Livre 3 p. 36)

Ecclesiastiques

Indred Agyoq, Haut-Prêtre MerShunna 21e

Qraatin Star, Archevêque de Shangdi 21e

Wu Ug, Prêtre des Natchai, 19e

Dard-Noir, Prêtre de Nephtlys 17e

Saa Faara, Prêtresse de Seker 13e

Bran Gno B'roo, Prêtre de Thoth 16e

Ekporneia, Hétaïre de Tama Hama 16e

Ghraf Stagin, Prêtre d'Ugtargnt 10e. 

 

    Autres personnages de haut niveau

Flamme-Blanche (voir vol. 2 p. 5) serait Niveau 30, encore plus élevé que son père. 

Voir les secrets (que je n'ose recopier) vol. 3 p. 18 sur les personnages suivants : 

Musei Suleim (vol. 2 p. 15) est Prêtre (MerShunna) Niveau 24. Sug (vol. 2 p. 24) est Mage Niveau 24. Fazhur Pink (vol. 2 p. 33) est Prêtre Niveau 18. Woodlock Fer le Chasseur de Fantômes (vol. 2 p. 36) est un Mage Niveau 23. Riffin Zhard (vol. 3 p. 55) est Guerrier Niveau 21. Eleina la Belle (vol. 3 p. 67) est Guerrière Niveau 25 (chez Nazzil le Cracheur). 

Un Magicien surdoué et "Visionnaire" qui pourrait devenir important est le jeune Lorin fils du savetier Kangmor le Négligé (Chaotique Bon, vol. 2 p. 16). Il n'est pour l'instant que Niveau 15 mais il est promis à un grand avenir, même s'il dissimule son talent magique et semble n'être qu'un messager pour le palais. Il commence déjà à avancer trop vite pour les leçons de son maître secret Greenfast (Magicien Niveau 16 caché à l'auberge de la Loge de la Haute Cour).

"Fougère Cheilanthes" (Rusaadi Gaatael B'harim) l'Herboriste (vol. 2 p. 42) est un Myrcrétien Niveau 29 ("Prophète"). 

Ghaddo le Cuisinier (vol. 3 p. 53) est un Myrcrétien 25e Niveau (SPL 7, Juge). 

Une autre Myrcrétienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54) est un Mycrétien 26e Niveau (Sage/Apôtre). il est aidé par Pakarrion Fah, Mycrétien Niveau 21 (Protecteur Avocat). 

Mermer le Doré (vol. 3 p. 55), qui tient l'auberge du Coup de Queue de Poisson n'est "que" Sorcier Niveau 15.

Suggon Drup (vol. 3 p. 62), Aubergiste et Chef de la Guilde des Voleurs Niveau 13 (voir aussi vol. 2 p. 73). 

Hors de la ville, les autres PNJ importants de la région sont : 

Les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd, hexagone 3106 en Smyrsis) sont de Niveau 31-35, sans doute les plus puissantes de toute la région. 

Les deux frères Splendulin (Magicien Niveau 15) et Efrinodel (Guerrier Niveau 18) sont les Seigneurs de la Crevasse de Hefaelond (hexagone 3123), maîtres des Elfes sylvains d'Elsenwood (vol. 1 p. 16). Dalemarel est un autre Elfe (Magicien Niveau 15 mais d'alignement Neutre) qui dirige le village de Khaled (hexagone 3024).

Sidbikkef Mal, Maître de la Vallée des Démons (hexagone 4009 en Thygamus, pas très loin de Tak Shire), Mage Niveau 26.

mercredi 21 mai 2025

La Cité de Viridistan (3) Politique et géographie générale de la ville

Politique et Exploration Urbaine

Ben Laurence sur son blog Mazirian's Garden trouve que notre Cité des Epices est un peu décevante dans ses détails parfois plats ou banals, et il fait remarquer que cette capitale antique est plus régulière, plus géométrique et moins labyrinthique que la Cité de l'Hégémon Invincible (que j'appelle "Adamante"). 

Les deux Cités ont des dirigeants "Loyaux-Mauvais" mais c'est Viridistan qui est la plus clairement une incarnation de la Loi et de l'ordre alors qu'Adamante représente mieux un chaos médiéval de ruelles enchevêtrées et sinueuses. 

Viridistan a plus d'unité d'atmosphère mais sa cohérence accrue la rend aussi moins surprenante. Ben L. pense que cela vient d'une différence entre Bob Bledsaw qui conçut Adamante de bric et de broc progressivement en 1976 et son co-auteur Creighton Hippenhammer qui fut chargé d'achever Viridistan en 1980. Hippenhammer était Bibliothécaire de formation, il se voyait plus comme un archiviste réaliste que comme un meneur de jeu devant pousser à l'improvisation. Ce qu'on gagne en ordre apollinien, on le perd en folie dionysiaque pour le jeu.

Adamante est plus conçue comme un méga-donjon foire d'attraction comme un ersatz de Lankhmar. On n'a pas vraiment à chercher à lutter contre Hygelak le Hégémon Invincible mais à le contourner, à éviter sa tyrannie pour mener à bien ses propres aventures et entreprises en échappant à sa police. Sa ville est une base, pas une mission épique. 

Viridistan est à la fois plus "loyale" (Hygelak est un seigneur froid et machiavélien, l'Empereur est un despote totalitaire) et bien plus "maléfique" (l'Empereur pratique régulièrement des sacrifices humains et son entourage proche est composé de Démons). Dans la Cité des Epices, il est clairement impliqué que le but de la campagne sera nécessairement politique, de renverser l'Empereur du Monde, même s'il paraît bien plus puissant que l'Hégémon Invincible. Le suspense n'est pas de savoir si la Révolution va avoir lieu mais comment jouer sur les factions ou alliances pour l'emporter sur l'Empereur Vert, comme certaines des factions qui lui sont opposées (les Trois Sorcières et Flamme-Blanche) sont tout aussi dangereuses. 

En revanche, la faction mycrétienne est un peu trop manichéenne et semble un peu trop entièrement "bonne" dans son pacifisme (même si leur spécialisation en herboristerie pourrait en faire des Hippies dealers ou toxicomanes et pas seulement des Chrétiens persécutés).

Les Quatre Grands Axes et les Quartiers


La Cité de l'Empereur du Monde compte 120 000 habitants, ce qui est plus proche de grandes cités antiques comme Babylone que des plus grandes métropoles comme Rome ou Baghdad qui atteignent plus d'un million d'habitants. Comme l'Empire est en déclin séculaire, on peut imaginer qu'il y a des demeures abandonnées. La carte n'a pas d'échelle mais le cartographe Rob Conley propose 120 pieds (36m) par hexagone.

Viridistan n'a que deux Portes, l'une à l'ouest et l'autre à l'est, avec une grande Douve des Sirènes autour des trois quarts de la Cité (le peuple des Viridiens, d'origine "sirénienne", a un rapport complexe d'attraction et rivalité avec les Sirènes). Le Sud-ouest, c'est le Port vers le Golfe du Trident. 

Le quartier ouest est le quartier plus pauvre, contrairement à de nombreuses villes européennes (et à Adamante), et le quartier oriental est plus riche.

Il y a quatre grands axes (en allant de l'ouest à l'est) : (1) l'Avenue du Pouvoir, (2) l'Avenue du Marché, (3) la Grande Promenade et enfin (4)  l'Avenue Impériale.

(1) L'Avenue du Pouvoir va de la Porte du Protecteur (à l'ouest) à la Place des Temples, en longeant le Quartier des Voleurs et le Quartier des Marchands. Le Grand Parc du Pouvoir Impérial est à l'ouest avec son ancien Obélisque aux Divinités Chtoniennes.

(2) L'Avenue du Marché, comme son nom l'indique, va des Murailles jusqu'au Marché des Fermiers. Le Tribunal (La Cour des Zhirquis) est juste à côté du Marché. L'Avenue sépare le Quartier des Marchands et le Quartier des Corporations (Guildsmen). 

(3) La Grande Promenade traverse ce Quartier des Corporations vers la Place aux Cent Fontaines

(4) L'Avenue Impériale va de la Place aux Cent Fontaines jusqu'à la Porte Impériale à l'est. Elle sépare la zone militaire au nord et les riches Quartiers des Nobles. C'est là que se trouve l'auberge d'élite de la Loge de la Haute Cour aux herbes raffinées. 

Le Palais Impérial, le Temple de Tipphrod, le Château Marin d'Infamie et la Forteresse de Céladon se trouvent toutes au sud de la ville. 

Les Temples

La plupart des Temples se trouvent proches les uns des autres, autour des grandes Places centrales comme la Place aux Cent Fontaines.  

Il y a les Temples de la Rune Qì (, Shangdi, communauté méditative "quiétiste" qui ne risque pas de résister activement à l'Empereur), de Thoth l'Ibis (les Gnosophim, le culte existe aussi dans la Cité de l'Hégémon Invaincu), de Nephth(l)ys la Tentatrice (Déesse de la Prospérité, qui a un avatar d'Araignée dans cette Cité - l'orthographe de son nom avec un "l" vient d'une faute dans le Supplément IV d'OD&D, Gods, Demi-Gods & Heroes), de Seker/Sokar (Dieu Faucon de la Lumière des Etoiles, qui agit plus que la Rune Qi), de Tama Hama (Déesse des Passions et de la Luxure), le culte apotropaïque d'Utgargnt (Déesse des Maladies - j'imagine qu'elle accueille aussi une Léproserie en plus de ses Docteurs de la Peste)

Bien sûr, le monothéisme interdit des Mycrétiens n'a aucun Temple officiel (ils doivent pratiquer dans des catacombes comme ils sont clairement les Chrétiens persécutés de cet Empire) et l'Obélisque des Dieux Chtoniens est "officiellement" abandonné (même si leurs sectateurs se réunissent toujours en secret).

Armadad Bog, Dieu des Abysses, de la Mer et de la Mort, Père de la Dynastie Impériale, réside toujours en personne dans les profondeurs sous le Temple de Tipphrod dans les eaux noires. 

Les Auberges

La ville a plus de 60 Tavernes et auberges décrites (Livre III, p. 50-76) et comme le dit bien Ben L. les divers établissements manquent pour la plupart de complots, liens et plans secrets pour leur donner vie. Et le guide ne fait pas les mêmes efforts que City-State of the Invincible Overlord pour localiser précisément tous ces établissements. C'est plus une longue liste qu'une carte. Cette lacune exigerait beaucoup de travail pour le MJ et rend le livre moins facilement utilisable que l'autre ville. 

Le plus simple serait de changer ces listes en table aléatoire et ensuite de fixer le lieu une fois que vous l'avez tiré (mais cela demanderait de faire une table par quartier pour éviter des incohérences...). 

Les deux établissements de luxe les plus connus (et les seuls à être localisés) sont tous les deux tenus par de grands Sorciers ennemis et possèdent d'étranges magies : 

(1) la Loge de la Haute Cour (vol. III p. 54, hexagone 5422) est près de la Porte de l'Empereur, pour l'aristocratie avec des épices inconnus ailleurs. La Loge a son propre Parc avec un petit bassin. Elle est tenue par Zharr Akii Liydala Hu'i (qui est aussi un des Saints Apôtres de l'Eglise Mycrétienne, cf. vol. 1 p. 47) ; 

(2) le Coup de Poisson (Slapping Fish, p. 55, hexagone 2321) est près de la Cour du Tribunal et du Marché. C'est un Palais somptueux, le salon officiel du Culte MerShunnan, tenu par le sorcier Mermer le Doré. Le restaurant de l'élite viridienne accueille des membres de la Cour, voire de la famille impériale, dans des chambres privées.

lundi 19 mai 2025

La Cité de Viridistan (2)

CULTES


L'Empire de Viridistan est une théocratie impie qui pourrait évoquer des Profonds d'Innsmouth. Les "Viridiens" descendent d'une union entre un dieu des abysses Armadad Bog et une sirène et l'Empereur Vert Hautulin Seheitt est à la fois le dernier des Viridiens "purs" et le Grand Hiérophante de son aïeul Armadad Bog.  

Il a pris le pouvoir il y a plus d'un siècle après avoir invoqué des démons dans une guerre civile contre son cousin l'ancien Empereur. Celui-ci soutenait les Mycrétiens, des monothéistes qui voulaient arrêter les cultes démoniaques de l'Empire. Les Mycrétiens (10% de la population) sont persécutés et interdits. 

L'Empereur vient de faire interdire (pour des raisons politiques) l'important culte chtonien maléfique de Natch-Ur (version maléfique de Geb). L'autre grand culte d'un quart de la population est une divinité du Ciel, le Seigneur d'En Haut (Shàngdì déformé ici en "Shang Ta"), plus susceptible de protéger la minorité des Mycrétiens. On remarque que les trois cultes principaux forment donc une triade Mer (Aramadad Bog) - Terre (Natch-Ur) - Ciel (Shang Ta).

La Magie est strictement contrôlée dans l'Empire par les Temples et le culte officiel pratique couramment des sacrifices humains. La Police secrète des Six Vipères Noires (dirigée par la Reine et les Six Shahs) surveille la population avec des Miroirs magiques. 

Pour une raison inconnue, l'Empereur porte un voile et nul ne voit plus son visage. Une rumeur prétend que sa sorcellerie déclinerait. En plus de la Reine, la Viridienne Murielle Eidn, il a de nombreuses concubines et prisonnières dans son gynécée. Parmi elles se trouve la Reine Deleamaka des Sirènes du Golfe du Trident qu'il séquestre dans un bassin sous son Palais et qui désire avant tout libérer son peuple aquatique de la tyrannie du dieu Armadad Bog. 

La Cité des Epices a environ 120 000 habitants, surtout des humains (avec une proportion de "peau verte" issue de l'aristocratie des MerShunnan). Les Mycrétiens vivent cachés mais la vraie menace est notamment "Flamme-Blanche", un fils caché de l'Empereur et puissant sorcier qui soutient des cultes démoniaques interdits de Nat-Chur pour renverser son père. 


Parmi les autres forces aux alentours qui pourraient représenter une menace pour l'Empire se trouvent les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd). Ce sont des divinités des Marais encore plus anciennes que l'Empire et malgré leur inhumanité, elles sont prêtes à intervenir contre l'Empereur Vert s'il le fallait (même si Phyth aime dévorer des proies mortelles).  Le Grand Mur construit par l'Empereur Vert est là pour le protéger des Trois Sorcières plus que des Elfes cachés d'Alterbois ou du Grand Serpent Hallucinogène qui y vit.

Le désert d'Eba Aba au sud-ouest est connu pour ses ruines piégées qui contiendraient depuis des siècles les geôles des Djinns enchaînés (un peu comme les Donjons dans le manga Magi). Les pièges doivent y être très bien faits comme aucun mortel n'a jamais réussi à les délivrer.

dimanche 18 mai 2025

La Cité de Viridistan (1)

La compagnie Goodman Games va rééditer une version de City-State of the Invincible Overlord (ville célèbre publiée par Judge Guild dont j'ai déjà parlé) et cela déclenche une controverse car cela implique de payer des royalties aux héritiers des créateurs, héritiers dont au moins l'un d'entre eux a affiché des opinions racistes et d'extrême droite. 

Que faire ? D'un côté, sans réédition, des amateurs n'y auraient plus accès (mais les fans potentiels ne sont-ils pas en réalité que des nostalgiques qui les ont déjà ?) mais de l'autre, Goodman ne peut pas garantir que cela ne va pas financer en partie un facho (qui n'a, certes, pas contribué lui-même à créer ce cadre). Je vais m'en passer parce que je trouve que la réédition des livrets chez Necromancer Games d'il y a 20 ans me convenait très bien.

Pour décaler la question, cela m'a fait repenser à une autre partie de ce monde qui pourrait être plus intéressante que notre habituelle et lankhmarienne Rhamsandron / Cité de l'Hégémon Invaincu (que je proposais d'appeler "Adamante" parce que j'en ai marre de l'appeler avec l'acronyme "CSIO"). 

Cette seconde métropole, c'est la cité de Viridistan, capitale de l'Empire vert (officiellement "Cité des Epices" ou "Cité de l'Empereur du Monde"), qui fut publiée en 1980, trois ans après "Adamante". 

(photo extraite de Wayne's Books)
 

La fantasy moderne est partagée entre deux tendances politiques, l'heroic fantasy picaresque à la Howard/Leiber et la high fantasy épique à la Tolkien / Roi Arthur. La première (majoritaire) a des voleurs ou des mercenaires amoraux dans des Etats corrompus pleins de vils sorciers (même si à la fin du cycle de Conan, il devient Roi). La seconde a de nobles seigneurs & magiciens de Cour et des fées contre de vils sorciers. La première est déjà dans un cynisme proto-capitaliste (l'argent comme seul dieu) et la seconde pré-capitaliste. On pourrait se demander si l'inversion de Conan que fait Moorcock (un héros seigneur et sorcier d'un ancien Etat corrompu face à un monde crépusculaire) revient quand même au même dans cette classification (ce qui est plus récent est l'inspiration plus historique ou shakespearienne de GRR Martin qui a des héros seigneurs mais non-idéalisés). 

Empire vert et Forêt

Ce monde de Judge Guild un des premiers univers de D&D et c'était plus nettement de l'heroic fantasy à la Conan même s'il y avait une tension interne avec des éléments tolkiéniens. L'Empire de Viridistan est comme la Stygie de Conan. C'est un Etat antique et en décadence, dirigé par un Empereur-Sorcier demi-dieu verdâtre masqué d'une espèce mourante (lui et son épouse-soeur seraient les deux derniers Viridiens "purs"). 

Mais malgré ses milliers d'années d'existence, il n'a toujours pas déboisé une grande Forêt elfique tolkiénienne, l'Elsenwood (l'Alterbois ?), qui lui résiste juste à côté, en amont à seulement 16 kilomètres. 

C'est donc comme si la capitale de l'Empire maléfique de Melniboné touchait l'orée de la Lorien ou que la Tour de Londres de Jean Sans Terre jouxtait Sherwood. Etant donné la cruauté de l'Empire Viridien et leurs liens avec des Démons, c'est un peu curieux que toute la forêt féérique n'ait pas déjà été carbonisée et rasée depuis des siècles ; ils ont juste construit une Grande Muraille pour arrêter les raids des Elfes sylvains. 

Il faudrait trouver une explication "in-universe" à cette incohérence. Peut-être que les Viridiens vampirisent en fait l'énergie magique des Alterbois ou des Elfes et ont besoin de ne pas les détruire complètement, ils la gardent comme une sorte de "réserve" ? Ou alors il y a une explication religieuse ou mythologique dans les rapports entre le dieu marin Armadad Bog et les Serpents de cette forêt (l'Empereur Vert étant le Haut-Pontife de la religion viridienne) ?

Les Satrapies

L'Empire en déclin n'est en fait plus très grand (même si on suit l'idée de Rob Conley de changer toute l'échelle de ce monde en changeant les hexagones de 8 km en hexagones de 20 km). Il y a beaucoup de contradictions du simple au double sur ces échelles chez Judges Guild.

Sur ce blog abandonné qui avait commencé une description du Viridistan, il y avait cette carte des Six Satrapies centrales en couleurs de l'Empire Viridien, carte dont j'ignore la source et que je recopie ici.

La Capitale est au sud de l'Effernath, dans les Terres Cultivées Impériales (Emperor Farmlands) au bord du Golfe du Trident. L'extension des provinces qui restent est donc surtout vers les hautes-terres du nord alors que j'imaginais l'Empire plutôt comme une thalassocratie qui aurait dû s'étendre vers le sud. Ils ont donc plus perdu les terres du sud (mais on sait qu'à l'est, Adamante de l'Hégémon Invaincu doit toujours leur payer un tribut).

samedi 18 novembre 2023

Babylon on Which Fame & Jubilation Are Bestowed (2e)




Babylon on Which Fame & Jubilation Are Bestowed (2e édition, 2020) doit avoir un des meilleurs noms de jeu, tant le titre suffit déjà à suggérer un monde archaïque oublié, un peu comme le faisaient les noms si longs d'objets magiques dans l'Empire du Trône de Pétales

L'auteur GP Davis (qui exerce le métier de juriste dans une autre vie) a tout réalisé seul, avec des images N&B, des gravures du XIXe siècle libres de droit (ce qui explique le faible nombre de cartes), et il a une connaissance étendue de la bibliographie, au point qu'on peut supposer que c'est un des jeux historiques les plus détaillés sur cette période, avec des notes sur la syntaxe élamite ou sur les tribus gutiennes

Un des charmes particuliers de BowF&JaB (appelons le simplement BFJB) est son grand usage des Cunéiformes en Akkadien et on peut même en mettre dans sa feuille de personnage pour les noms de caractéristiques ou le nom du personnage. Je trouve cela assez irrésistible - je ne crois pas qu'un jeu égyptien soit allé aussi loin avec les hiéroglyphes par exemple ?

Le thème du jeu est la célèbre cité de Bāb-ilim ("La PORTE DE(S) DIEU(X)", 𒆍𒀭𒊏𒆠) mais à ses débuts dans un cadre pseudo-historique en l'an 1767 avant notre ère, il y a environ 3800 ans. Nous sommes 25 ans après le début du long règne du célèbre législateur et grand Roi 𒄩𒄠𒈬𒊏𒁉 Ḫâmmu-rapi (ce signe particulier  est en akkadien un /χ/ et en araméen un /x/). Babylone contrôle déjà le centre de la vallée du Purattum (l'Euphrate) mais pas encore l'embouchure des deux fleuves ou le nord (mais Babylon n'atteindra jamais l'extension de l'empire "sargonide" d'Akkad cinq cents ans avant). 

C'est la période du premier essor de l'Ancienne Babylone alors que le seul livre que j'ai pu lire sur Babylone parlait plutôt de la Babylone "chaldéenne" de Nabuchodonosor II, vers -580, donc 12 siècles après ce supplément (l'époque de l'effondrement des Assyriens, des Jardins suspendus, de la déportation des Juifs du Royaume de Juda et de la naissance de l'Empire perse avec Cyrus). GP Davis a fait tellement de travail sur la première dynastie babylonienne que je serai sans doute trop paresseux pour chercher à le transformer pour l'adapter vers Nabuchodonosor (même si ce contexte me paraît sur certains points plus facile à utiliser). 




A noter que Mythic Babylon, le supplément pour Mythras, a choisi aussi la même période que Davis (et ce dernier a plutôt aimé son concurrent direct, avec une admirable honnêteté). 

Le livre fait 308 pages. 

Après une courte nouvelle, l'Auteur explique son projet dans cette seconde édition avec un système bien plus allégé (la première édition était OGL) et plaisante sur le fait que personne ne lit ce genre d'introduction dans un jeu de rôle. 

CREATION DE PERSONNAGE

Il y a 3 caractéristiques : le zumrum (𒋢 le corps), le ṭēmum (𒌆 l'esprit) et le bāštum (𒌨 "l'aura", la dignité). On peut répartir 12 points entre les 3 caractéristiques avec un maximum de 6 ou utiliser un système aléatoire (on peut dépasser le score de 6 ensuite avec des talents spéciaux). Un personnage plus "âgé" peut décider de se donner un -1 en Corps et +1 en Esprit. On verra seulement au chapitre 8 (p. 109) que le système est simplement de jeter 1d6 en ajoutant la caractéristique en essayant de dépasser 6. 

Une des complexités de l'origine des personnages est qu'on définit la cité et d'autre part l'ethnicité comme certaines cités - comme Bāb-ilim - sont multi-ethniques (le roi Ḫâmmu-rapi est lui-même amorite et utilise la langue akkadienne avec les cunéiformes d'origine archaïque sumérienne). On peut jouer un personnage venu de tribus extérieures mais le jeu est prévu pour le cadre urbain babylonien. Le roi amorite ne discrimine pas contre les akkadiens. Les origines ethniques comptent moins que les classes sociales. 

Il y a les peuples sémitiques comme Akkadiens (notamment à Babylone, dans l'ancienne Ashur, en Eshnunna ou bien au sud dans les cités du royaume rival de Larsa - Ḫâmmu-rapi ne les a pas encore absorbés) ou d'autre part les Amorites (surtout au nord dans le Mari, le Yamhad ou le Qatna) et des peuples parlant d'autres familles linguistiques comme dans les montagnes et le sud de la Perse les Elamites ou au nord de la Syrie les Hurriens. Le livre distingue aussi en plus des cités plusieurs tribus pastorales qui se rattachent à ces groupes. 



La liste des noms de personnage pour les différentes ethnies est impressionnante et offre aussi l'inscription en cunéiformes (p. 33-46 !). 

On choisit une classe sociale : Wardum (esclave), Muškēnum (libre pauvre) ou Awīlum (libre "noble") et le choix de la classe décidera (dans le chapitre 4, p. 48-82) quelles professions sont disponibles (si ce n'est que l'esclave peut aussi avoir des compétences dans une profession secondaire en tant qu'assistant). Les professions sont nombreuses et celles qui sont réservées à la "noblesse" (Astrologue, Bureaucrate, Devin, Docteur, Exorciste, Prêtre ou Nadītum - les femmes consacrées au Temple et qui sont très proches de "nonnes" ou de Bene Gesserit si on veut). 

Chaque Profession a en plus de talents liés et un équipement une capacité spéciale en termes de jeu ou de méta-jeu qui ne sont pas toujours si évidentes (comme des droits de relances de dés). 

Un des métiers féminins est particulièrement "mésopotamien" : la Vendeuse de bière ou tenancière d'auberge (la sābītum), qui était un des statuts qui donnait le plus de liberté aux femmes non-mariées. En revanche, les célèbres Prostituées sacrées des Temples d'Ishtar (ou "Eštar") qui étonnaient tant Hérodote mille deux cents ans plus tard ne semblent pas encore exister à l'époque de la Babylone ancienne d'Ḫâmmu-rapi (les prostituées ou courtisanes ont donc un statut moindre et ne doivent pas être confondues avec les Nadītum, les "prêtresses"). 

Les talents (p. 83-96) comprennent aussi les sortilèges qui sont ouverts aux professions sacerdotales. Les rituels ressemblent un peu à ceux de Runequest mais il y a quelques "fléaux" puissants comme Seisme ou Peste. Je regrette un peu que l'auteur ait décidé de simplifier sa première édition où les sorts étaient beaucoup plus dépendants de chaque Culte comme dans Runequest. Ils sont devenus plus génériques dans cette 2e édition. 

La liste des équipements (p. 98-106) a une tarification qui se veut assez "réaliste" et historique (d'après des vraies tablettes sur le commerce) mais j'imagine qu'il a dû faire des adaptations pour la jouabilité. Les armes paraissent assez économiques par rapport à d'autres jeux, quelques "shekels" d'argent. Mais de manière générale, les jeux de rôle ont besoin (en dehors de la recherche de l'atmosphère) d'une tarification "non-réaliste", par valeur d'usage et non par valeur d'échange, où l'objet vraiment utile en termes de jeu doit coûter proportionnellement plus cher que des objets valorisés socialement mais avec moins d'utilité. Si une épée fait en fait moins de dégâts qu'une hache mais coûte plus cher pour des raisons sociales, aucun joueur n'achèterait plus d'épée. 

LE SYSTEME

BFJB a gardé des Niveaux (qui sont les mêmes quelles que soient les professions) et ils donnent simplement des talents en plus (un talent tous les 4 niveaux) ou progressivement la possibilité d'un bonus dans une caractéristique (un +1 au niveau 5 puis 9, 14 et 18). Je regrette qu'il ait gardé un système de points d'expérience qui paraît un peu trop "granulaire" (voir p. 272-273 où on est censé calculer les points d'expérience gagné en combat selon le différentiel de Niveau entre les adversaires). 

Comme on l'a déjà dit, le système de résolution n'arrive qu'au chapitre 8 puis le combat au chapitre 9. Pour toucher on doit faire au moins 7 avec la caractéristique CORPS - le score d'Armure (plus ou moins des bonus selon les talents). Tenter une action sans rapport avec sa Profession ou Talent donne un malus -3 sur le d6. La caractéristique CORPS représente à la fois la rapidité physique, la coordination et la force physique, elle décide donc de l'initiative en combat (sauf pour les sortilèges où l'initiative dépend d'ESPRIT). 

Il y a un tableau des blessures critiques quand la caractéristique CORPS est tombée à 0. La probabilité d'éborgner la cible est assez élevée (14%). On a 5% de chances d'être tétraplégique et 3% de chances de mourir... 

Je ne détaillerai pas tous les systèmes plus précis qui sont donnés mais il y a aussi un chapitre sur les maladies avec leurs noms babyloniens (p. 139-143). 

LE MONDE

Le chapitre 12 (p. 145-172)  décrit le monde et la société. 

Une petite déception ici est que la liste des divinités de la région (p. 152-158) ne reprend aucun mythe. L'auteur dit que les lecteurs trouveront facilement des documents sur ce sujet. Sur ce point j'ai préféré le chapitre sur les dieux dans le supplément Mythic Babylon (p. 86-101) qui a des encadrés sur quelques mythes. BFJB présuppose plus que les histoires porteront sur des intrigues urbaines où les religions sont avant tout des institutions de pouvoir terrestre (les dieux sont avant tout des cultes de telle cité) et l'auteur doit avoir moins de goût pour un jeu plus épique ou mythologique. 

Mais le jeu admet le surnaturel et les Démons (qui apportent les malédictions ou les maladies) seront peut-être plus importants dans la vie quotidienne que les Dieux. 

Le chapitre 13 (p. 173-210) décrit uniquement la Cité de Babylone en 1767 avant J.-C. (avec les cités voisines et quelques autres cités hors du royaume p. 211-235). L'auteur précise quand il a dû inventer certains détails ou extrapolé à partir des données et je trouve que les designers de jeux devraient l'imiter sur ce point. La grande Tour du Temple de Marduk qu'on associe à la Tour de Babel ne devait pas encore avoir atteint sa taille maximale de 91 mètres et n'était peut-être encore "que" de 60 mètres (sachant que la Grande Pyramide de Chéops atteignait les 140 mètres).  

Une carte de la ville est p. 176 mais on peut trouver d'autres cartes comme celle-ci, qui ajoute des éléments plus tardifs


En plus de la description quartier par quartier, le jeu a des PNJ (p. 184-193) et la première édition du jeu avait eu aussi un supplément de 28 pages avec 25 PNJ). Les PNJ sont ce qui fait resplendir un supplément urbain et il y a là des éléments pour construire des scénarios. 

Par exemple, les trois Reines Šaddašu, Dan-erēssa et Lālûtum ont quelques conflits divers avec le Roi Hammourabi : la première sur leurs enfants, la seconde sur le pouvoir, la troisième souhaiterait repartir chez son frère le roi d'Eshnunna. Sîn-bēl-aplim, le ministre des affaires étrangères, a un réseau d'espions dans la Mésopotamie. Ruttum est une influente Vendeuse de Bière qui protège bien des activités occultes dans la ville. Taklāku-ana-Marduk est le grand prêtre de Marduk (mais dans le supplément on peut ajouter la nonne Amat-Marduk qui dirige les archives de tablettes ou Lu-Enlilla le grand exorciste). Pour les campagnes plus surnaturels, le sorcier Utu-andul est un dangereux nécromancien et on peut aussi ajouter dans le supplément Ayya-šemeat la Dame du Désert qui dirige une cour de Démons près de la cité de Dilbat.

Carte du sud de la Mésopotamie tirée de BFJB

Les autres cités proches comprennent Borsippa (cité des scribes de Nabu), Dilbat (cité de la déesse Uraš, une femme d'Anu, où vivent des tribus hurriennes), l'antique cité sumérienne de Kish (cité du dieu de la guerre Zababa), Rapiqum, Sippar (cité du dieu solaire Shamash, carte p. 204 - la cité de Larsa aussi a choisi Shamash comme dieu tutélaire mais est plus opposée à Hammourabi). Dans les autres cités plus lointaines, il y a par exemple aussi les ruines d'Eridu (cité du dieu de l'eau Ea / Enki), la cité sainte de Nippur (un ensemble de sanctuaires pour l'instant contrôlé par Rim-Sîn, Roi de Larsa) ou Isin, cité de la déesse guérisseuse Gula. Chaque ville a quelques idées d'aventure. 

Je me demande si on pourrait créer une carte qui soit un compromis entre les cartes historiques modernes et une représentation plus archaïque comme la carte babylonienne du monde sur une tablette du IXe-VIIe siècle avant notre ère trouvée à Sippar et qui viendrait de Borsippa. 




Le chapitre 15 (p. 235-273) est un grand "bestiaire" avec les animaux réels, une grande liste de PNJ pré-tirés et des monstres surnaturels. 

Le chapitre 16 est une liste d'objets magiques (qui mentionne même des objets des mythes en précisant bien qu'aucun personnage-joueur ne devrait pouvoir s'en approcher). Je remarque surtout un objet pour scribe le stylet magique (p. 284) qui peut écrire sur n'importe quelle surface. 

Le livre se finit avec un glossaire (p. 287-296), une bibliographie et une chronologie des événements passés (avant et après le "présent" de 1767 avant JC : Hammourabi va vaincre successivement l'Eshnuna, puis Larsa puis Mari et Babylon va atteindre son sommet historique - deux cents ans plus tard les Kassites vont remplacer les Amorites). 




Comme vous l'avez déjà deviné d'après la longueur de cette description que j'écris depuis assez longtemps, j'ai beaucoup aimé Babylon on which Fame & Jubilation are Bestowed. Si vous êtes intéressé.e par cette Cité si symbolique ou sur la naissance de l'écriture, alors vous ne pouvez pas ne pas jeter un coup d'oeil sur BFJB

L'auteur a sorti depuis une aventure The Cursed Colony of Meslamtaea que je n'ai pas encore achetée mais qui a l'air d'avoir le charme effrayant et gothique d'une nouvelle des pulps. Ce mystérieux dieu Meslamtaea est un gardien des enfers et une des nombreuses divinités mésopotamiennes qui montrent la richesse de ce cadre. 

Add. 
Alea iactanda est a réalisé plusieurs versions de "Tablettes" de personnage pour BFJB dont une entièrement en akkadien ou bien une en "bilingue" akkadien/anglais recto/verso comme une pierre de Rosette, et une table de rencontres aléatoires en ville.