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TWI300000B - - Google Patents

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Publication number
TWI300000B
TWI300000B TW095123873A TW95123873A TWI300000B TW I300000 B TWI300000 B TW I300000B TW 095123873 A TW095123873 A TW 095123873A TW 95123873 A TW95123873 A TW 95123873A TW I300000 B TWI300000 B TW I300000B
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TW
Taiwan
Prior art keywords
game
performance
character
specific
music
Prior art date
Application number
TW095123873A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200714325A (en
Inventor
Satoru Okubo
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200714325A publication Critical patent/TW200714325A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI300000B publication Critical patent/TWI300000B/zh

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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
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Description

1300000 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於記錄遊戲程式的記錄媒體,尤其是用以 使電腦實現使遊戲角色動作之遊戲的記錄遊戲程式的記錄 媒體。又,關於藉由該記錄遊戲程式的記錄媒體所實現之 遊戲裝置及遊戲控制方法
【先前技術】 從先前提案有各種之遊戲。作爲其中之一,有使顯示 於監視器之選手角色動作而進行競技的對戰視訊遊戲,例 如,公知有棒球遊戲。在該種棒球遊戲,玩家選擇各選手 角色所屬之1隊的棒球隊,可與選擇其他棒球隊之其他玩 家及電腦對戰。 在如此之棒球遊戲,又公知有例如玩家所選擇之棒球 隊爲攻擊中時,演奏作成爲玩家所選擇之棒球隊用的加油 歌曲(例如,參照專利文獻1,尤其是圖12 )。又,對戰 對手所選擇之棒球隊爲攻擊中時,則爲演奏作成爲對戰對 手所選擇之棒球隊用的加油歌曲。此種加油歌曲係爲個別 棒球隊專用之加油歌曲,於每棒球隊爲不同之樂曲。又, 棒球隊爲攻擊中時,係不僅只演奏棒球隊專用的加油歌曲 ,亦可演奏進入打擊區之選手角色專用的加油歌曲。又, 如此之加油歌曲係迴響於球場內整體般地以已預先設定之 音量而一律演奏。 又,如此之加油歌曲係將預先於記憶體作爲曲調而記 -4 - 1300000 憶者及玩家進行樂曲作成而存檔於記憶體者,於玩家所選 擇之棒球隊爲攻擊中時,自動地演奏。 〔專利文獻1〕日本特開平1 1 一 468號公報 【發明內容】 在可演奏前述習知的加油歌曲之棒球遊戲,對應棒球 隊及選手角色之專用加油歌曲係回響於球場整體般地演奏 但是,在現實世界的棒球,例如主場球隊的啦啦隊多 數存在於球場的右外野觀眾席側時,係於球場的右外野觀 眾席側中,音量變大地演奏加油歌曲。對此,在習知的棒 球遊戲,因爲加油歌曲以預先設定之音量而一律加以演奏 ,故即使於球場的左外野觀眾席側亦演奏主場球隊的加油 歌曲,爲此難以實現接近現實世界的棒球而有真實感的棒 球遊戲之同時,有損害到遊戲的臨場感之虞。 本發明的課題係於記錄遊戲程式的記錄媒體中,使有 真實感的遊戲實現之同時,提高遊戲之臨場感。 關於申請專利範圍第1項之記錄遊戲程式的記錄媒體 ,係記錄用以使可實現使遊戲角色動作之遊戲的電腦,實 現以下功能的程式的記錄媒體。 (1 )遊戲條件判斷功能,係判斷是否達成特定遊戲 條件。 (2 )演奏位置決定功能,係藉由遊戲條件判斷功能 被判斷達成特定遊戲條件時,決定演奏關於遊戲角色之特 -5- 1300000 定樂曲的演奏位置。 (3 )樂曲演奏功能,係於藉由演奏位置決定功能所 決定之演奏位置中,產生有如演奏關於遊戲角色之特定樂 曲的遊戲音。 在藉由該程式所實現之遊戲,係於遊戲條件判斷功能 中,判斷是否達成特定遊戲條件。於演奏位置決定功能中 ,藉由遊戲條件判斷功能被判斷達成特定遊戲條件時,決 定演奏關於遊戲角色之特定樂曲的演奏位置。於樂曲演奏 功能中,係於藉由演奏位置決定功能所決定之演奏位置中 ,產生有如演奏關於遊戲角色之特定樂曲的遊戲音。 例如,考慮有實現使選手角色動作之棒球遊戲,使對 應選手角色之加油歌曲演奏的狀況。在此,藉由遊戲條件 判斷功能,判斷選手名稱、球隊名稱、主場球隊或客場球 隊、室內球場或室外球場、攻擊中或守備中、是否達成爲 機會狀態等之特定遊戲條件。判斷達成特定遊戲條件時, 例如,玩家的球隊爲啦啦隊多數存在於右外野觀眾席側之 主場球隊,且爲攻擊中時,則藉由演奏位置決定功能,將 演奏加油歌曲之位置決定爲右外野觀眾席側。然後,藉由 樂曲演奏功能,例如根據使在右外野觀眾席側的加油歌曲 音量大於在左外野觀眾席側的加油歌曲音量,而產生有如 在右外野觀眾席演奏加油歌曲般之遊戲音。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,藉由樂曲演奏功能’ 於以演奏位置決定功能所決定之演奏位置中,產生有如演 奏關於遊戲角色之特定樂曲的遊戲音。在此,爲玩家的球 -6 -
1300000 隊之啦啦隊多數存在於右外野觀眾 攻擊中時,因爲產生有如在右外野 般之遊戲音,可實現接近現實世界 球遊戲之同時,可提高遊戲的臨場 關於申請專利範圍第2項之記 ,係於申請專利範圍第1項所記載 媒體中,於第1演奏位置與從前述 2演奏位置中,可產生有如演奏關 樂曲的遊戲音。樂曲演奏功能爲: 而決定演奏位置爲第1演奏位置時 以大於第2演奏位置的音量,演奏 曲的功能。 在此,例如玩家的球隊爲啦啦 眾席側之主場球隊,且爲攻擊中時 位置的右外野觀眾席側之加油歌曲 位置的左外野觀眾席側之加油歌曲 置之右外野觀眾席側可易於產生有 戲音。 關於申請專利範圍第3項之遊 範圍第1項或第2項所記載之記錄 ,於第1演奏位置與從前述第1演 位置中,可產生有如演奏關於前述 遊戲音。樂曲演奏功能係藉由演奏 奏位置爲第1演奏位置時,於第2 席側的主場球隊,且爲 觀眾席側演奏加油歌曲 的棒球而有真實感的棒 感。 錄遊戲程式的記錄媒體 之記錄遊戲程式的記錄 第1演奏位置背離之第 於前述遊戲角色之特定 藉由演奏位置決定功能 ,於第1演奏位置中, 關於遊戲角色之特定樂 隊多數存在於右外野觀 ,藉由使在爲第1演奏 音量大於在爲第2演奏 音量,在爲第1演奏位 如演奏加油歌曲般之遊 戲程式,係於申請專利 遊戲程式的記錄媒體中 奏位置背離之第2演奏 遊戲角色之特定樂曲的 位置決定功能而決定演 演奏位置中,演奏相較
1300000 於第1演奏位置,演奏開始時間延遲的關於遊戲角色之特 定樂曲的功能。
在此,例如玩家的球隊爲啦啦隊多數存在於右外野觀 眾席側之主場球隊,且爲攻擊中時,藉由使在爲第2演奏 位置的左外野觀眾席側之加油歌曲的演奏開始時間遲於在 爲第1演奏位置的右外野觀眾席側之加油歌曲的演奏開始 時間而加以演奏,作爲爲第2演奏位置之左外野觀眾席側 的加油歌曲,因爲可使爲第1演奏位置之右外野觀眾席側 的加油歌曲之回音(反射音)演奏,故可實現更接近現實 世界的棒球而有真實感的棒球遊戲。 關於申請專利範圍第4項之記錄遊戲程式的記錄媒體 ,係於申請專利範圍第1項或第2項所記載之記錄遊戲程 式的記錄媒體中,於第1演奏位置與從前述第1演奏位置 背離之第2演奏位置中,可產生有如演奏關於前述遊戲角 色之特定樂曲的遊戲音。樂曲演奏功能係藉由演奏位置決 定功能而決定演奏位置爲第1演奏位置時,於第1演奏位 置中,使關於遊戲角色之特定樂曲的演奏結束時間附近之 音量衰減,並加以演奏的功能。 在此,例如玩家的球隊爲啦啦隊多數存在於右外野觀 眾席側之主場球隊,且爲攻擊中時,藉由使在爲定位位置 之第1演奏位置的右外野觀眾席側之加油歌曲的演奏結束 時間附近之音量音量衰減,並加以演奏,因爲可使於定位 位置之加油歌曲的演奏結束時間附近之音量淡出(fade out ),故可實現更接近現實世界的棒球而有真實感的棒 -8 - 1300000 球遊戲。 關於申請專利範圍第5項之記錄遊戲程式的記錄媒體 ,係於申請專利範圍第1或第2項所記載之記錄遊戲程式 的記錄媒體中,記錄更用以使前述電腦實現可作成關於遊 戲角色之特定樂曲的樂曲作成功能之遊戲程式的記錄媒體 。前述樂曲演奏功能係將相較於藉由樂曲作成功能所作成 之關於遊戲角色之特定樂曲,使演奏開始時間延遲之關於 遊戲角色之特定樂曲加以演奏的功能。 該記錄遊戲程式的記錄媒體之樂曲作成功能係例如於 樂曲作成畫面中藉由將表示特定音符之音符角色,於成爲 與鋼琴鍵盤之音程相同高度位置相同的音程般地配置之區 域,並排於橫方向,而可設定音程、音符長度、曲調的功 能。在此,對於玩家所配置之音符角色,藉由自動地配置 演奏開始時間延遲偏離於橫方向之非顯示的音符角色,因 爲玩家不需進行特別的操作及設定,即可使回音(反射音 )演奏,故可易於實現接近現實世界的棒球而有真實感的 棒球遊戲 關於申請專利範圍第6項之遊戲裝置係實現使遊戲角 色動作之遊戲的遊戲裝置。該遊戲裝置係具備遊戲條件判 斷手段、演奏位置決定手段、及樂曲演奏手段。於遊戲條 件判斷手段中,係判斷是否達成特定遊戲條件。於演奏位 置決定手段中,藉由遊戲條件判斷手段被判斷達成特定遊 戲條件時,決定演奏關於遊戲角色之特定樂曲的演奏位置 。於樂曲演奏手段中,於藉由演奏位置決定手段所決定之 1300000 演奏位置中,產生有如演奏關於遊戲角色之特定樂曲的遊 戲音。 " 關於申請專利範圍第7項之遊戲控制方法係使電腦實 * 現使遊戲角色動作之遊戲的遊戲控制方法。該遊戲控制方 法係具備遊戲條件判斷步驟、演奏位置決定步驟、及樂曲 演奏步驟。於遊戲條件判斷步驟中,係判斷是否達成特定 遊戲條件。於演奏位置決定步驟中,藉由遊戲條件判斷步 • 驟被判斷達成特定遊戲條件時,決定演奏關於遊戲角色之 特定樂曲的演奏位置。於樂曲演奏步驟中,係於藉由演奏 位置決定步驟所決定之演奏位置中,產生有如演奏關於遊 戲角色之特定樂曲的遊戲音。 【實施方式】 〔遊戲裝置之構造與動作〕 圖1係揭示利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置 之基本構成。在此,作爲遊戲裝置之一例,舉出家庭用視 訊遊戲裝置而進行說明。家庭用視訊遊戲裝置係具備:家 庭用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用遊戲機本體係可 裝上記錄媒體1 0,從記錄媒體1 0適切地讀取出遊戲資料 而實行遊戲。如此實行之遊戲內容將顯示於家庭用電視。 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統,係由控制部1、與 記憶部2、與畫像顯示部3、與遊戲音輸出部4、與操作輸 入部5所構成,個別經由匯流排6而連接。該匯流排6係 包含位址匯流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控 -10- 1300000 制部1、記憶部2、遊戲音輸出部4及操作輸入部5係包 含於家庭用視訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體’畫像顯示 部3係包含於家庭用電視。 控制部1係主要基於遊戲程式,爲了控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU ( Central Processing Unit ) 7、與訊號處理處理器8、與畫像處理處理器9所構 成。CPU7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係個 別經由匯流排6而相互連接。CPU7係解釋來自於遊戲程 式的命令,進行各種資料處理及控制。例如,CPU7係對 於訊號處理處理器8,命令供給畫像資料至畫像處理處理 器。訊號處理處理器8,係主要進行於3次元空間上之計 算、從3次元空間上至擬似3次元空間上之位置轉換計算 、光源計算處理、與畫像及音資料的生成加工處理。畫像 處理處理器9,係主要基於訊號處理處理器8的計算結果 及處理結果,進行將應描繪之畫像資料寫入RAM12的處 理。 記憶部2,係主要爲了儲存程式資料及在程式資料所 使用之各種資料等而設置。記憶部2係例如由記錄媒體i 〇 、與介面電路 11、與 RAM (Random Access Memory) 12 所構成。於記錄媒體1 〇係連接有介面電路1 1。然後,介 面電路1 1與RAM丨2係經由匯流排6而連接。記錄媒體工〇 係用以記錄由作業系統的程式資料及畫像資料、音資料以 及各種程式資料所構成的遊戲資料等者。該記錄媒體j 〇 係例如有ROM (Read Only Memory)卡厘;、光碟、及可燒 -11 - 1300000 性碟等,記憶有作業系統的程式資料及遊戲資料等。再者 ,於記錄媒體1 0又包含有卡片型記憶體,該卡片型記億 體,係主要在中斷遊戲時,用於爲了保存在中斷時之各種 遊戲參數。RAM 1 2係用以暫時儲存從記錄媒體1 0所讀取 出之各種資料,或暫時記錄來自於控制部1的處理結果。 於該RAM12係儲存各種資料之同時,也儲存有表示各種 資料的記憶位置之位址資料,可指定任意之位址而讀寫。 畫像顯示部3係主要設置用以將藉由畫像處理處理器 9寫入於RAM12的畫像資料、及從記錄媒體1〇讀取出之 畫像資料等,作爲畫像而輸出。該畫像顯示部3係例如由 電視監視器20、與介面電路21、與D / A轉換器( Digita卜To-Analog轉換器)22所構成。於電視監視器20 係連接D/ A轉換器22,於D/ A轉換器22係連接介面電 路21。然後,於介面電路2 1係連接有匯流排6。在此, 畫像資料係經由介面電路21而供給至D/A轉換器22, 而在此轉換成類比畫像訊號。然後,類比畫像訊號係作爲 畫像而輸出至電視監視器20。 在此,於畫像資料係例如有多邊形資料及材質資料等 。多邊形資料係爲構成多邊形之頂點的座標資料。材質資 料係用以於多邊形設定材質者,由材質指示資料與材質顏 色資料所構成。材質指示資料係用以將多邊形與材質建立 關聯的資料,材質顏色資料係用以指定材質之顏色的資料 。在此,於多邊形資料與材質資料,係表示各資料之記憶 位置的多邊形位址資料與材質位址資料爲建立關聯。在如 -12- 1300000 此之畫像資料,藉由訊號處理處理器8,多邊形位址資料 所表示之3次元空間上的多邊形資料(3次元多邊形資料 )’係基於畫面本身(視點)的移動量資料及旋轉量資料 ’進行座標轉換及透視投影轉換,而置換成2次元空間上 的多邊形資料(2次元多邊形資料)。然後,以複數2次 元多邊形資料構成多邊形外形,於多邊形的內部區域寫入 材質位址資料所表示之材質資料。如此,即可於各多邊形 表現貼附材質之物體,即,各種角色。 遊戲音輸出部4,係主要爲了將從記錄媒體1〇所讀取 出之音資料作爲遊戲音輸出而設置。遊戲音輸出部4係例 如由揚聲器1 3、與擴大電路14、與D / A轉換器1 5、與 介面電路16所構成。於揚聲器13係連接擴大電路14,於 擴大電路14係連接D/A轉換器14,而於D / A轉換器15 係連接介面電路1 6。然後,於介面電路1 6係連接有匯流 排6。在此,音資料係經由介面電路1 6而供給至D/A轉 換器15,而在此轉換成類比音訊號。該類比音訊號係藉由 擴大電路1 4擴大,從揚聲器1 3作爲聲音輸出。於音資料 係有例如 AD PCM ( Adaptive Differential Pulse Code Modulation)資料及 PCM ( Pulse Code Modulation)資料等 。爲ADPCM資料之狀況,以與前述同樣之方法,可從揚 聲器13輸出遊戲音。爲PCM資料之狀況,於RAM12中將 PCM資料轉換成ADPCM資料,再以前述同樣之方法,可 從揚聲器13輸出遊戲音。 操作輸入部5係主要由控制器1 7 '與操作資訊介面電 -13- 1300000 路1 8、與介面電路1 9所構成。於控制器1 7係連接操 訊介面電路1 8,於操作資訊介面電路1 8係連接介面 1 9。然後,於介面電路1 9係連接有匯流排6。 控制器1 7係使用於玩家爲了輸入各種操作命令 作裝置,將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7 控制器17係設置有第1按鍵17a、第2按鍵17b、第 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D 方向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鍵17L1、L2按鍵 、R1按鍵17R1、R2按鍵17R2、開始按鍵17e、選擇 17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及 向鍵1 7R係例如,爲了將使角色及游標在電視監視I 的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係於指示CPU7從記錄媒體10載入 程式時等所使用。又,如於標題畫面顯示於電視監視4 時按下開始按鍵17e,用以設定各種模式之模式選擇 係將顯示於電視監視器20。 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體10載入之遊戲 ,對CPU7指示各種選擇時等所使用。 左搖桿17SL及右搖桿17SR係與所謂控制搖 joystick )構造略相同的搖桿型控制器。該搖桿型控 係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心,從直 置可涵蓋包含前後左右360度方向,爲可傾倒之構造 搖桿17SL及右搖桿17SR,係因應搖桿的傾倒方向及 作資 電路 的操 。於 3按 、左 17L2 按鍵 右方 I 20 遊戲 器20 畫面 程式 桿( 制器 立位 。左 傾倒 -14- 1300000 角度,將以直立位置爲原點之x座標及y座標之値,作爲 操作訊號經由操作資訊介面電路1 8與介面電路1 9,發送 至 CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、Ll按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 R2按鍵17R2係因應從記錄媒體10載入之遊戲程式,分 派有各種功能。例如,第2按鍵17b及第3按鍵17c係於 9 進行選單項目的決定及前進至下一畫面的動作般地指示 CPU7時而被使用,第1按鍵17a及第4按鍵17d係於進行 選單項目的選擇解除及取消及回到之前畫面的動作般地指 示CPU7時而被使用。 再者,除了左搖桿17SL及右搖桿17SR之外的控制器 1 7之個按鍵及各鍵係藉由來自於外部的按壓力,從中立位 置被按壓即爲ON,如按壓力解除即爲OFF之ON/ OFF開 關。 ^ 在以下說明由以上之構造所構成之家庭用視訊遊戲裝 ^ 置的槪略動作。如未圖示之電源開關爲ON,於遊戲系統1 載入電源時,CPU7係基於記錄於記錄媒體1 〇之作業系統 ,從記錄媒體1 〇讀取出畫像資料、音資料及程式資料。 讀取出之畫像資料、音資料及程式資料的一部份或全部係 儲存於RAM12。然後’ CPU7係基於儲存於RAM12之程式 資料,對儲存於RAM 1 2之畫像資料及音資料發派指令。 爲畫像資料之狀況時’基於來自於CPU7的指令,首 先,訊號處理處理窃8係進仃於3次兀空間上之角色的位 -15- 1300000 置計算及光源計算等。接著,畫像處理處理器9係基於訊 號處理處理器8的計算結果及處理結果,進行將應描繪之 畫像資料寫入RAM12的處理等。然後,寫入RAM之12 畫像資料係經由介面電路21而供給至D/ A轉換器22。 在此,畫像資料係在D / A轉換器22轉換成類比映像訊號 。然後,畫像訊號係供給至電視監視器20,作爲晝像顯示
爲音資料之狀況時,首先,訊號處理處理器8係基於 來自於CPU7的指令,進行音資料的生成及加工處理。在 此,對於音資料實施,例如節距之轉換、雜訊之附加、包 絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著,音 資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路16而供 給至D/A轉換器1 5。在此,音資料係轉換成類比音訊號 。然後,音資料係經由擴大電路14,從揚聲器1 3作爲遊 戲音輸出。
〔於遊戲裝置中之各種處理槪要〕 於本遊戲機中所貫行之遊戲係例如爲棒球遊戲。本遊 戲機係可實現使顯示於電視監視器2 0之角色動作之遊戲 。圖2係用以說明在本發明達成主要之作用的功能區塊圖 。控制部1係主要具備有:角色顯示手段5 0、角色動作手 段5 1、角色編輯手段5 2、遊戲條件判斷手段5 3、基本樂 曲作成手段54、基本聲音作成手段55、特定聲音附加手 段56、基本樂曲演奏手段57、基本聲音演奏手段58及回 -16- 1300000 聲作成手段59。回聲作成手段59係具有:演奏位置決定 手段60、演奏音量決定手段61及演奏節奏決定手段62。 角色顯示手段50係具備於電視監視器2〇顯示投手角 色70、打者角色72及音符角色33的功能。在角色顯示手 段5 0係於電視監視器2 0顯示圖1 2所示之投手角色7 0及 打者角色72。又,在角色顯示手段50係於電視監視器2〇 顯不圖7所不之加油歌曲作成畫面3〇中的音符角色33。 在該手段,對應投手角色70之投手用畫像資料、對 應打者角色72之打者用畫像資料、對應音符角色33之音 符用畫像資料係於遊戲程式載入時,從記錄媒體1 〇供給 並儲存於記憶部2 (例如R Α Μ 1 2 )。此時,投手用畫像資 料與投手用座標資料與音符用畫像資料係被控制部1 (例 如CPU7 )所認識。又,用以於電視監視器2〇顯示打者用 畫像資料的打者用座標資料、用以於電視監視器2〇顯示 投手用畫像資料的投手用座標資料、及用以於電視監視器 20顯示音符用畫像資料的音符用座標資料係從記錄媒體 1 0供給並儲存於記憶部2 (例如r a Μ 1 2 )。此時,打者用 畫像資料與打者用座標資料與音符用畫像資料係被控制部 1 (例如CPU7 )所認識。如此—來,儲存於RAM13之打 者用畫像資料、投手用畫像資料、及音符用畫像資料係基 於來自於CPU7的指示,經由畫像處理電路9供給至電視 監視器20。然後,打者用畫像資料、投手用畫像資料、及 音符用畫像資料係基於打者用座標資料、投手用座標資料 、及音符用座標資料’顯示於電視監視器2〇之特定位置 -17- 1300000 。再者,用以於電視監視器20顯示打者用畫像資料、投 手用畫像資料、音符用座標資料的指示係藉由CPU7進行 角色動作手段5 1係更具備使投手角色70及打者角色 72動作之功能。在角色顯示手段5 1,係使投手角色70及 打者角色72動作。
在該手段,用以使投手角色70及打者角色72動作之 來自於控制器1 7的訊號係如被控制部1 (例如CPU7 )所 認識,則基於來自於CPU7之指示,對應投手角色70之投 手用畫像資料及對應打者角色72之打者用畫像資料係藉 由控制部1 (例如訊號處理處理器8與畫像處理處理器9 )而加以處理。然後,被處理之畫像資料係從RAM12供 給至電視監視器2 0,投手角色7 0的投球動作及打者角色 72的揮棒動作係作爲動畫顯示於電視監視器20。 角色編輯手段5 2係具備使音符角色3 3移動及變形之 功能。在角色編輯手段5 2,係使音符角色3 3移動及變形 在該手段,用以使音符角色33移動及變形之來自於 控制器1 7的訊號係如被控制部1 (例如CPU7 )所認識, 則基於來自於CPU7之指示,對應音符角色33之音符用畫 像資料係藉由控制部1 (例如訊號處理處理器8與畫像處 理處理器9)而加以處理。然後,被處理之畫像資料係從 RAM 1 2供給至電視監視器20,根據音符角色3 3的移動所 致之音程變更動作及變形所致之音長變更動作係作爲動畫 -18- 1300000 顯示於電視監視器20。
遊戲條件判斷手段53係具備於棒球遊戲中判斷是否 達成特定遊戲條件的功能。在遊戲條件判斷手段5 3 ’因應 棒球遊戲的比賽狀況而參照記憶於記憶部2的圖1 6所示 之遊戲條件判斷表格90,藉由圖1 7所示之特定遊戲條件 決定表格95,判斷是否達成特定遊戲條件。在此’所謂達 成特定遊戲條件係爲特定遊戲條件之演奏位置及演奏音量 在哪個位置有多大音量,藉由控制部1 (例如CPU7 )所決 定之狀態。遊戲條件判斷表格90及遊戲條件決定表格95 之各變數係因應棒球遊戲的比賽狀況而變化者,各種資料 係儲存於RAM12。 基本樂曲作成手段54係具備可作成特定基本樂曲之 功能。在基本樂曲作成手段54,作成具有打者角色72所 屬之球隊共通的機會主題曲等之曲調及韻律,且爲喇叭及 太鼓的加油歌曲之特定基本樂曲。基本樂曲作成手段54 係於圖8所示之加油歌曲作成畫面3 0中具有:音程設定 手段65,係將音符角色33設定於音符輸入區域32的音程 位置;音長設定手段66,係設定藉由音程設定手段65所 設定之音符角色33的音長;及旋律產生手段67,係將藉 由音程設定手段65及音長設定手段66所設定之音符角色 33,複數並排而加以配置,並產生曲調(旋律)。又,基 本樂曲作成手段54係更具有:樣品資料選擇手段63,係 於圖4所示之樣品資料選擇畫面3 7中選擇包含預先記憶 於記憶部2之曲調(旋律)的樂曲;曲調設定手段64,係 -19- 1300000 於圖5所示之曲調設定畫面40中,設定樂曲的歌調及節 奏。在此,所作成之加油歌曲的基本樂曲資料係儲存於 RAM12。 基本聲音作成手段55係具備可做成特定基本聲音之 功能。在基本聲音作成手段55係作成爲「轟遠一點」、 「燃燒吧!燃燒吧!」、「let's GOHet's GO!」、「G〇 G〇!let、s GO!」等之打者角色72所屬的球隊共通之吆喝聲 的特定基本聲音。基本聲音作成手段55係於圖7所示之 吆喝聲形式選擇畫面46中,藉由玩家進行選擇吆喝聲形 式選擇項目46a之操作而加以作成,而所作成之加油歌曲 的基本聲音資料係儲存於RAM12。 特定聲音附加手段56係具備藉由遊戲條件判斷手段 53被判斷達成特定遊戲條件時,將關於打者角色72及打 者角色72所屬球隊之特定聲音,附加於藉由聲音作成手 段5 5所作成之特定基本聲音的功能。在特定聲音附加手 段56係藉由遊戲條件判斷手段53被判斷達成特定遊戲條 件時,則於「轟遠一點」、「燃燒吧!燃燒吧!」、「 let's G0!let's GO!」、「GO GO! let、s GO !」等之吆喝聲後 ,附加爲關於遊戲角色之特定聲音的「打者角色72的稱 呼」。在特定聲音附加手段56,因應棒球遊戲的比賽狀況 而參照記憶於記憶部2的圖1 6所示之遊戲條件判斷表格 90,讀取出爲特定聲音之「打省角色72的稱呼」,自動 地附加於加油歌曲的基本聲音資料,而已附加特定聲音之 加油歌曲的基本聲音資料係儲存於RAM1 2。 -20- 1300000 基本樂曲演奏手段57係具備演奏藉由基本樂曲作成 手段54所作成之特定基本樂曲的功能。在基本樂曲演奏 ' 手段57,將爲具有藉由基本樂曲作成手段54所作成之打 ' 者角色72所屬球隊共通的機會主題曲等之曲調及韻律的 爲喇叭及太鼓之加油歌曲的特定基本樂曲資料,從RAM 1 2 讀取出,經由遊戲音輸出部4的介面電路16、D/A轉換 器15、擴大電路14,而藉由揚聲器13爲喇叭及太鼓之加 # 油歌曲的特定基本樂曲係被輸出至外部。 基本聲音演奏手段58係具備將藉由基本聲音作成手 段56所作成之特定基本聲音,與藉由特定聲音附加手段 56所附加之關於打者角色72及打者角色72所屬球隊之特 定聲音,重疊於特定基本樂曲而加以演奏的功能。在基本 聲音演奏手段58,於具有機會主題曲等之曲調及韻律的喇 叭及太鼓之加油歌曲,重疊「轟遠一點、打者角色72的 稱呼」、「燃燒吧!燃燒吧!打者角色7 2的稱呼」、「 • let's GOHet's GO!打者角色 72 的稱呼」、「GO G0!let、s GO !打者角色7 2的稱呼」等之吆喝聲而加以演奏。在此, 將附加藉由特定聲音附加手段5 5所附加之特定聲音的加 油歌曲之特定基本樂曲資料,從RAM12讀取出,經由遊 戲音輸出部4的介面電路16、D/A轉換器15、擴大電路 1 4 ’而藉由揚聲器1 3爲喇叭及太鼓之加油歌曲的特定基 本樂曲係被輸出至外部。 在此’於基本聲音作成手段55中,作成「轟遠一點 」、「燃燒吧!燃燒吧!」、「let's G〇!let、s GO!」、「 -21 - 1300000 G〇G〇!let、s GO!」等之球隊共通之吆喝聲, 加手段56中,於「轟遠一點」、「燃燒吧! 「let's G〇!let、s G〇!」、「G〇 G〇!let's GO! 通之吆喝聲之後,附加爲關於打者角色72 「打者角色72的稱呼」。所以,因爲並不 將「轟遠一點、打者角色72的稱呼」之加 於每一打者角色72而作成,故可減少遊戲 # ,爲此記憶體的記憶容量較難以不足。又, 打者角色72演奏不同的「轟遠一點、打者角 」,所以,可實現接近現實世界的棒球之棒Ϊ 回聲作成手段5 9係具有:演奏位置決支 奏音量決定手段61及演奏節奏決定手段62 段5 9係具有於藉由遊戲條件判斷功能5 3被 遊戲條件時,於藉由演奏位置決定手段60 位置中,產生演奏關於遊戲角色之特定樂曲 ® 功能,已產生之遊戲音係藉由基本樂曲演奏 本聲音演奏手段58而演奏。 在遊戲條件判斷手段5 3,因應棒球遊戲 參照記憶於記憶部2的圖1 6所示之遊戲條ί ,藉由圖17所示之特定遊戲條件決定表格 達成特定遊戲條件。在此,判斷選手名稱、 場球隊或客場球隊、室內球場或室外球場、 中、是否達成爲機會狀態等之特定遊戲條件 在演奏位置決定手段60係藉由遊戲條f 於特定聲音附 燃燒吧!」、 」等之球隊共 之特定聲音的 需要如習知般 油歌曲,對應 音整體的資料 因爲可於每一 I色72的稱呼 求遊戲。 巨手段60、演 。回聲作成手 判斷達成特定 所決定之演奏 般的遊戲音之 手段5 7及基 的比賽狀況而 牛判斷表格90 95,判斷是否 球隊名稱、主 攻擊中或守備 〇 书判斷手段53 •22- 1300000 被判斷達成特定遊戲條件時,決定演奏關於打者角色7 2 及打者角色72所屬球隊共通之機會主題曲等之特定樂曲 ' 的演奏位置。例如,玩家的球隊爲啦啦隊多數存在於右外 " 野觀眾席側之主場球隊,且爲攻擊中時(參照圖1 6 ),則 藉由演奏位置決定手段60,演奏加油歌曲之位置決定爲右 外野觀眾席側(參照圖17 )。 在演奏音量決定手段61係藉由遊戲條件判斷手段53 0 被判斷達成特定遊戲條件時,決定演奏關於打者角色7 2 及打者角色72所屬球隊共通之機會主題曲等之特定樂曲 的特定演奏音量。例如,玩家的球隊爲機會狀態時,具體 來說打者角色72爲主力打者且跑者存在於得點圈時(參 照圖1 6 ),則藉由演奏音量決定手段6 1,使演奏加油歌 曲之音量大於左外野觀眾席側般地加以決定(參照圖1 7 ) 。又,球場形狀爲室內球場時(參照圖1 6 )係藉由演奏音 量決定手段6 1,演奏加油歌曲之音量整體地變大般地加以 •決定(參照圖17 )。 在演奏節奏決定手段62係藉由遊戲條件判斷手段53 被判斷達成特定遊戲條件時,決定演奏關於打者角色72 及打者角色72所屬球隊共通之機會主題曲等之特定樂曲 的特定演奏節奏。例如,玩家的球隊爲機會狀態時,具體 來說打者角色72爲主力打者且跑者存在於得點圈時(參 照圖16),則藉由演奏節奏決定手段62,使演奏加油歌 曲之節奏變快般地加以決定(參照圖丨7 )。 藉由演奏位置決定手段60、演奏音量決定手段6 1、 -23- 1300000 . 及演奏節奏決定手段62所決定之加油歌曲的基本樂曲資 料及基本聲音資料係儲存於RAM1 2。 在基本樂曲演奏手段57及基本聲音演奏手段58,將 藉由演奏位置決定手段60、演奏音量決定手段6 1、及演 奏節奏決定手段62所決定之加油歌曲的基本樂曲資料及 基本聲音資料,從RAM 12讀取出,經由遊戲音輸出部4 的介面電路16、D/A轉換器15、擴大電路14,而藉由揚 • 聲器1 3有如在右外野觀眾席側演奏加油歌曲之遊戲音係 被輸出至外部。 在此,藉由基本樂曲演奏手段57及基本聲音演奏手 段58,例如於爲以演奏位置決定手段60所決定之演奏位 置的右外野觀眾席側中,產生有如演奏關於打者角色72 之樂曲的遊戲音。所以,因爲產生在右外野觀眾席側演奏 加油歌曲般之遊戲音,可實現現接近現實世界的棒球之有 真實感的棒球遊戲之同時,可提高遊戲的臨場感。 〔於棒球遊戲中加油歌曲作成處理之槪要〕 接著,針對棒球遊戲之加油歌曲作成畫面的具體內容 ,使用圖3以下所示之顯示於電視監視器20的顯示畫面 而加以詳細說明。 於本棒球遊戲中,玩家作成加油歌曲時係按下操作控 制器1 7的開始按鍵1 7e,圖3所示之音效設定加油歌曲作 成選擇畫面25係顯示於電視監視器20。音效設定加油歌 曲作成選擇畫面25係具有配置於左側之音效設定畫面選 -24- 1300000 擇項目26、及配置於音效設定畫面選擇項目26之右 加油歌曲作成畫面選擇項目27。 音效設定畫面選擇項目26及加油歌曲作成畫面 ' 項目27係於略矩形之框內上部個別配置音效設定及 歌曲作成畫面的文字,於略矩形之框內下部配置個別 之角色圖形。於音效設定畫面選擇項目2 6及加油歌 成畫面選擇項目27之周圍係配置有表示已選擇音效 • 畫面選擇項目26及加油歌曲作成畫面選擇項目27中 之選擇游標28。選擇游標28係配置爲藉由左方向鍵 及右方向鍵17R而可左右移動。 藉由左方向鍵17L及右方向鍵17R的操作,於音 定畫面選擇項目26之周圍配置選擇游標28,在該狀 下操作第2按鍵17b或第3按鍵17c時,則移動進行 圖示之音效設定畫面。在音效設定畫面,可進行選擇 聲或單聲道之立體聲設定;將環繞聲道爲ON/OFF ® 繞聲道設定;將實況、女播音員、裁判、加油歌曲、 聲等之音量以大、中、小設定之音量設定。進行各種 ,使選擇游標移動至未圖示之用以決定的選擇項目而 設定保存於RAM 1 2,之後回到音效設定加油歌曲作成 畫面25。 藉由左方向鍵17L及右方向鍵17R的操作,於加 曲作成畫面選擇項目27之周圍配置選擇游標28,在 態按下操作第2按鍵1 7b或第3按鍵1 7c時’則移動 圖8所示之加油歌曲作成畫面30。 側的 選擇 加油 不同 曲作 設定 任一 17L 效設 態按 至未 立體 之環 歡呼 設定 各種 選擇 油歌 該狀 進行 -25- 1300000 加油歌曲作成畫面30係如圖8所示,具備:延伸於 左側之上下方向般地配置之鋼琴鍵盤3 1、成爲與鋼琴鍵盤 3 1之音程高度位置相同般地配置於鋼琴鍵盤3 1之右側的 / 音符輸入區域32、個別配置於音符輸入區域32之各音程 位置的複數音符角色33、上下並排配置於音符輸入區域 32下部的響樂器形式選擇項目34及吆喝聲形式選擇項目 35、及於音符輸入區域32上部左右並排複數選擇項目而 # 配置之各種模式設定選擇項目36。 各種模式設定選擇項目36係如圖8所示,具有:從 左端朝右方向並排配置,用以回到由折回記號圖形所構成 之之前畫面的選擇項目36a、用以存檔的選擇項目36b、 用以循環的選擇項目36c、曲調設定項目36d、樣品資料 選擇設定項目36e、及用以取消的選擇項目36f。進而,於 各種模式設定選擇項目36之右側,用以表示以曲調設定 畫面40 (參照圖5 )所設定之現在的歌調及節奏之歌調設 ® 定顯示項目36g及節奏設定顯示項目36h係於上下並排而 配置。該等各選擇項目係如圖4及圖5所示,使配置於各 選擇項目之周圍的選擇游標36i,移動至樣品資料選擇設 定項目36e (參照圖4)或曲調設定項目36d (參照圖5 ) 而加以選擇。在此,操作左方向鍵1 7L及右方向鍵1 7R使 選擇游標36i左右移動,將選擇游標36i對準樣品資料選 擇設定項目36e (參照圖4)或曲調設定項目36d (參照圖 5)而按下操作第2按鍵1 7 b或第3按鍵1 7 c時,則選擇各 設定項目。 •26- 1300000 於圖8中將選擇游標36i對準樣品資料選擇設定項目 3 6 e而進行运擇操作時’則顯示圖4所示之樣品資料選擇 畫面37。在樣品資料選擇畫面37,係爲可選擇包含預先 記憶於記憶部2之曲調(旋律)的樂曲之畫面,具有:於 上下複數並排而配置之樣品資料選擇項目3 7 a、及配置於 樣品資料選擇項目37a周圍的選擇游標37b。 樣品資料選擇項目3 7 a係如圖4所示,樣品資料的標 題係以文字角色顯示,例如在圖4標示有「PAWAPUR〇( 註冊商標)1 1主題歌」等之文字。又,樣品資料選擇項目 37a係顯示將上方向及下方向的箭頭加以表示之圖形角色 ,而藉由將選擇游標3 7 b對準該等角色,可送出於樣品資 料選擇畫面37未顯示之其他樣品資料選擇項目37a並加 以顯示。 在此,操作上方向鍵17U及下方向鍵17D使選擇游標 37b上下移動,將選擇游標37b對準「PAWAPURO (註冊 商標)11主題歌」等之樣品資料選擇項目37a,而按下操 作第2按鍵17b或第3按鍵17c時,則選擇所希望之樣品 資料。選擇所希望之樣品資料時,則移動進行至圖8所示 之加油歌曲作成畫面30,成爲自動地輸入對應樣品資料之 音符角色33、響樂器形式選擇項目34及吆喝聲形式選擇 項目35之狀態。 再者,於樣品資料選擇畫面37中,將選擇游標37b 對準樣品資料選擇項目37a而按下操作開始按鍵17e時’ 則演奏所選擇之樣品資料選擇項目37a的樂曲。又,於樣 -27· 1300000 品資料選擇畫面37之右下係配置有由「START :再生」之 文字角色所構成之按鍵操作指示項目3 8。在此,玩家係僅 遵從按鍵操作指示項目38之指示,即可容易地進行各種 操作。 於圖8中將選擇游標3 6 i對準曲調設定項目3 6 d而進 行選擇操作時,則顯示圖5所示之曲調設定畫面4 0。曲調 設定畫面40係具備:配置於上側,用以設定歌調的歌調 設定畫面4 1、及配置於歌調設定畫面4 1下側,用以設定 節奏的節奏設定畫面42。又,於歌調設定畫面41及節奏 設定畫面42之下側係配置有由「OK」之文字角色所構成 之用以決定的選擇項目43。進而,在曲調設定畫面40, 顯示有歌調設定畫面41及節奏設定畫面42的各項目、及 配置於用以決定的選擇項目43周圍,可移動於上下左右 方向之選擇游標44。 歌調設定畫面41係如圖5所示,具有:於左右複數 並排而配置之歌調選擇項目41a、由對向於歌調選擇項目 41a之上下而配置之箭頭記號所構成的選擇記號41b。歌 調選擇項目4 1 a係藉由「1 6分音符樂譜」與「三連音樂譜 」之兩個項目所構成。在圖5係於「16分音符樂譜」的歌 調選擇項目41a之上下配置有選擇記號41b,爲已選擇「 1 6分音符樂譜」的歌調選擇項目4 1 a之狀態。 節奏設定畫面42係如圖5所示,具有:於左右複數 並排而配置之節奏選擇項目4 1 a、及由對向於節奏選擇項 目42a之上下而配置之箭頭記號所構成的選擇記號42b。 -28- 1300000 節奏選擇項目42a係藉由「快」、「普通」、「慢」之3 個項目所構成。在圖5係於「普通」的節奏選擇項目42a 之上下配置有選擇記號42b,爲已選擇「普通」的節奏選 " 擇項目42a之狀態。 在該狀態,對準用以決定選擇游標44的選擇項目43 ,按下操作第2按鍵17b或第3按鍵17c時,則設定該等 曲調。選擇所希望之曲調時,則移動進行至圖8所示之加 # 油歌曲作成畫面30,於右上之歌調設定顯示項目36g及節 奏設定顯示項目36h,顯示「16分音符樂譜」及「普通」 的文字角色。 再者,於歌調設定畫面41中,於所希望之歌調選擇 項目41a及節奏選擇項目42a之上下,將選擇記號42b對 準而按下操作開始按鍵1 7e時,則以所選擇之歌調及節奏 演奏樂曲。又,於歌調設定畫面41之右下係配置有由「 START :再生」之文字角色所構成之按鍵操作指示項目38 ® 。在此,玩家係僅遵從按鍵操作指示項目38之指示,即 可容易地進行各種操作。 於圖8中將後述之音符角色33的選擇游標33d對準 響樂器形式選擇項目34之響樂器形式顯示區域34a而進 行選擇操作時,則顯示圖6所示之響樂器形式選擇畫面45 。在響樂器形式選擇畫面45,係爲可選擇不具有曲調之太 鼓的打擊形式之畫面,具有:於上下複數並排而配置之響 樂器形式選擇項目45a、及配置於響樂器形式選擇項目 45a周圍的選擇游標45b。 -29- 1300000 響樂器形式選擇項目45a係如圖6所示,爲組合「形 式1:」等之文字角色與太鼓的圖形角色與空白而加以顯 示者,例如在圖6係標示有「形式1 :太鼓的圖形、空白 、太鼓的圖形、空白、太鼓的圖形、空白、太鼓的圖形」 。在此,太鼓的圖形角色係代表太鼓的打擊者,空白係代 表休符,藉由該等之組合方式可設定所有太鼓的打擊形式 。又,響樂器形式選擇項目45a係顯示將上方向及下方向 的箭頭加以表示之圖形角色,而藉由將選擇游標45b對準 該等角色,可送出於響樂器形式選擇畫面45未顯示之其 他響樂器形式選擇項目45a並加以顯示。在此,操作上方 向鍵17U及下方向鍵17D使選擇游標45b上下移動,將選 擇游標45b對準「形式1 :太鼓的圖形、空白、太鼓的圖 形、空白、太鼓的圖形、空白、太鼓的圖形」等之響樂器 形式選擇項目45a,而按下操作第2按鍵17b或第3按鍵 17c時,則選擇所希望之太鼓的打擊形式。選擇所希望之 太鼓的打擊形式時,則移動進行至圖8所示之加油歌曲作 成畫面30,所設定之太鼓的打擊形式係顯示於響樂器形式 顯示部區域3 4 a。 再者,於響樂器形式選擇畫面45中,將選擇游標45b 對準響樂器形式選擇項目45a而按下操作開始按鍵17e時 ,則演奏所選擇之太鼓的打擊形式的樂曲。又,於響樂器 形式選擇畫面45之右下係配置有由「START :再生」之文 字角色所構成之按鍵操作指示項目38。在此,玩家係僅遵 從按鍵操作指示項目3 8之指示,即可容易地進行各種操 -30- I3〇〇〇〇〇 . 作。 : 於圖8中將後述之音符角色3 3的選擇游標3 3 d對準 吃喝聲形式選擇項目3 5之吆喝聲形式顯示區域3 5 a而進 行選擇操作時,則顯示圖7所示之吆喝聲形式選擇畫面46 。在吆喝聲形式選擇畫面46係爲可選擇「轟遠一點」、 「燃燒吧!燃燒吧丨」、「1 e t、s G 0 ! 1 e t、s G〇!」、「G 0 GCMlet's GO!」等之打者角色72所屬的球隊共通之吆喝聲 Φ 的畫面,具有於上下複數並排而配置之吆喝聲形式選擇項 目46a、及配置於吆喝聲形式選擇項目46a周圍之選擇游 標 46b。 口么喝聲形式Μ擇項目4 6 a,係如圖7所示,標示有「 形式1 :轟遠一點」、「形式2 : let's GO!let's GO!」、「 形式3: GO GO!let's GO!」等之文字角色。再此,文字角 色係代表現實人類所發生之聲音者,而發出相同於標示之 文字角色的聲音。又,吆喝聲形式選擇項目46a係顯示將 • 上方向及下方向的箭頭加以表示之圖形角色,而藉由將選 擇游標46b對準該等角色,可送出於吆喝聲形式選擇畫面 46未顯示之其他吆喝聲形式選擇項目46a並加以顯示,例 如可送出「形式4 :燃燒吧!燃燒吧!」並加以顯示。在此 ,操作上方向鍵17U及下方向鍵17D使選擇游標46b上下 移動,將選擇游標46b對準「形式1 :轟遠一點」等之吆 喝聲形式選擇項目46a,而按下操作第2按鍵17b或第3 按鍵17c時,則選擇所希望之吆喝聲形式。選擇所希望之 吆喝聲形式時,則移動進行至圖8所示之加油歌曲作成畫 -31 - 1300000 面30 ’所設定之吆喝聲形式係顯示於吆喝聲形式顯示部區 域 35a。 再者’於吆喝聲形式選擇畫面46中,將選擇游標46b 對準U么喝聲形式選擇項目46a而按下操作開始按鍵17e時 ’則演奏所選擇之吆喝聲形式之樂曲。又,於吆喝聲形式 選擇畫面46之右下係配置有由「START :再生」之文字角 色所構成之按鍵操作指示項目38。在此,玩家係僅遵從按 鍵操作指示項目38之指示,即可容易地進行各種操作。 接著,針對圖8所示之加油歌曲作成畫面30的鋼琴 鍵盤31、音符輸入區域32、音符角色33加以說明。 鋼琴鍵盤3 1係如圖8所示,具有:藉由模擬現實鋼 琴鍵盤之圖形角色所構成,於特定音程位置並排於上下方 向而加以配置之黑鍵3 1 a、及白鍵3 1 b。鋼琴鍵盤3 1係於 選擇對應黑鍵31a及白鍵31b之音程的音符角色33時( 在圖8爲Re#的音程位置),更具有與黑鍵31a及白鍵 31b之通常色調不同的選擇鍵31c (在圖8爲Re#的黑鍵 位置)。藉由述設置如此之選擇鍵3 1 c,玩家可即時目視 選擇了哪個音符角色33。 音符輸入區域32係如圖8所示,具有:由於上下並 排而配置之橫方向直線所構成的音程基準線32a、及由正 交於音程基準線3 2 a般地並排於左右而配置之縱方向直線 所構成的音長基準線32b。音程基準線32a係形成爲與鋼 琴鍵盤31的白鍵3 1 b之間隔相同,個別與白鍵3 1 b的上 下線連接。音長基準線3 2b係以每於4條線且爲與其他線 -32· 1300000 _ 粗不同之方式設置,進而以每於16條線爲1小節且與其 他線粗細及色調不同之方式設置。於音符輸入區域32的 左上位置及右上位置係配置有現在及下一小節號碼32c ( 在圖8爲4、5小節)。小節位置係藉由個別操作控制器 17的L1按鍵17L1及R1按鍵17R1,使畫面移動至之前的 小節及下一小節。 音符角色33係如圖8所示,配置於音符輸入區域32 • 的音程基準線32a及音長基準線32b的任意位置。在此, 依據音符角色33的上下方向之高度位置而設定音程,依 據音符角色33的橫方向之長度而設定音長,依據該等組 合而設定曲調(旋律)。音符角色33係如圖8所示,具 有:具有較音程基準線32a之間長度稍短之短邊,可變更 長邊長度之略矩形的矩形角色33a、配置於矩形角色33a 內部的略中央部,表示音程的文字角色33b、配置於於矩 形角色33a上部的略中央部,由喇叭等之圖形所構成的圖 ® 形角色33c、及設置於矩形角色33a的4角落,表示選擇 矩形角色33a之選擇游標33d。 矩形角色33a係爲4角落被倒角之略矩形的角色,高 度位置可配置於音程基準線32a上(黑鍵3 1 a位置)或高 度位置可配置於音程基準線3 2 a之間(白鍵3 1 b位置), 藉此設定音程。又,矩形角色3 3 a係可任意變更橫方向長 度,藉此設定音長。例如在圖8,相對於R e #的音程位置 之矩形角色33a的橫方向長度爲4格子份,在圖9,Re# 的音程位置之矩形角色3 3 a的橫方向長度爲2格子份,如 •33- 1300000 此可任意變更音長。 變更如此之矩形角色33a的橫方向長度,係操作 向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方向鍵 ,而使選擇游標33d移動至Re #的音程位置之矩形 33a的位置。然後,一邊按下操作第2按鍵17b或第 鍵17c,一邊操作左方向鍵17L及右方向鍵17R時, 矩形角色33a的右側位置於左右方向移動(參照圖8 一邊按下操作第2按鍵17b或第3按鍵17c,一邊操 方向鍵17L及右方向鍵17R時,而矩形角色22的橫 長度成爲所希望之長度時,如解除第2按鍵17b或第 鍵17c的按下操作,則矩形角色33a的橫方向長度係 於該位置(參照圖9)。在此,因爲藉由解除第2 17b或第3按鍵17c的按下操作之操作,而確定矩形 33a的橫方向長度,故相較於再度按下操作第2按鍵 或第3按鍵17c之狀況,玩家較易於操作。 又,變更如此之矩形角色33a的上下方向位置, 作上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右 鍵17R,而使選擇游標33d移動至Re #的音程位置之 角色33a的位置。然後,一邊按下操作第2按鍵17b 3按鍵17c,一邊操作上方向鍵17U及下方向鍵17D 可將矩形角色33a移動於上下方向(參照圖8)。一 下操作第2按鍵17b或第3按鍵17c,一邊操作上方 17U及下方向鍵17D時,而矩形角色22的上下方向 成爲所希望之位置時,如解除第2按鍵17b或第3 上方 17R 角色 3按 可將 )0 作左 方向 3按 確定 按鍵 角色 17b 係操 方向 矩形 或第 時, 邊按 向鍵 高度 按鍵 -34- 1300000 17c的按下操作,則矩形角色33a的上下方向高度係確 於該位置(在圖10爲Fa的音程位置)。在此,因爲藉 解除第2按鍵17b或第3按鍵17c的按下操作之操作, 確定矩形角色33a的上下方向高度,故相較於再度按下 作第2按鍵17b或第3按鍵17c之狀況,玩家較易於操 。再者,在圖10因爲於Fa的音程位置之矩形角色33a 圍配置有選擇游標33d,故Fa的白鍵位置成爲與通常色 不同之選擇鍵31c。 如此,藉由一邊使複數矩形角色33a之上下方向高 及橫方向長度變化,一邊加以配置,利用玩家易於操作 使用者介面,可容易作成具有曲調的基本樂曲。 如此玩家所作成之樂曲係藉由將選擇游標36i對準 種模式設定選擇項目36之用以存檔的選擇項目36b而 以選擇操作,可於記憶部2命名而作爲與打者角色72 立關聯的資料並加以保存。藉此,於打者角色72進入 擊區時,自動演奏玩家所作成之樂曲。又,玩家所作成 樂曲係可任意讀入而再加以編輯、刪除,或由轉換爲隨 之平假名的羅列所構成之密碼而與其他玩家交換。 又,於圖8所示之加油歌曲作成畫面30中,按下 作開始按鍵1 7 e時,於已完成之樂曲重疊太鼓及吆喝聲 聲音並加以演奏。又,於加油歌曲作成畫面3 0之右下 配置有由「START :再生」之文字角色所構成之按鍵操 指示項目3 8。在此,玩家係僅遵從按鍵操作指示項目 之指示,即可容易地進行各種操作。 定 由 而 操 作 周 調 度 之 各 加 建 打 之 機 操 的 係 作 -35- 38 1300000 係 家 音 方 奏 矩 程 La 置 係 ( 再 矩 位 色 家 量 想 1 量 想 家 量 又,於加油歌曲作成畫面30中玩家所作成之樂曲 如圖11所示,於矩形角色不存在之休符位置中,以玩 所配置之矩形角色33a (在圖11爲La、Sol、Re、Do的 程位置)之上下方向高度及橫方向長度成爲同一組合之 式,且以演奏音量小於玩家所配置之矩形角色33a的演 音量之方式,自動作成偏離至右方向而加以配置之假想 形角色33e。具體來說,於玩家所配置之La、Sol的音 位置之矩形角色33a右側的休符位置係自動地作成兩組 、Sol的音程位置之假想矩形角色33e。又,於玩家所配 之Re、Do的音程位置之矩形角色33a右側的休符位置 自動地作成1組Re、Do的音程位置之假想矩形角色33e 在圖11僅圖示Re的音程位置之假想矩形角色33e)。 者,自動地作成假想矩形角色33e之組數係以配置假想 形角色33e至接下來玩家所配置之矩形角色33a的開始 置爲止之方式而自動地決定。 進而,第1組的La、Sol的音程位置之假想矩形角 3 3e的演奏音量(在圖11個別爲音量4、3)係小於玩 所配置之La、Sol的音程位置之矩形角色33a的演奏音 (個別爲音量5 ),第2組的La、Sol的音程位置之假 矩形角色33e的演奏音量(個別爲音量2、1 )係小於第 組的La、Sol的音程位置之假想矩形角色33e的演奏音 (個別爲音量4、3 ) 。1組的Re、Do的音程位置之假 矩形角色3 3e的演奏音量(個別爲音量4、3 )係小於玩 所配置之Re、Do的音程位置之矩形角色33a的演奏音 -36- 1300000 (個別爲音量5 )。在此,因爲假想矩形角色33e之組係 越位於右方向,演奏音量越變小,故可使演奏結束時間附 近的演奏音量淡出(fade out)。 又,各組Sol的音程位置之假想矩形角色33e的演奏 音量(個別爲音量3、1)係小於各組La的音程位置之假 想矩形角色33e的演奏音量(個別爲音量4、2)。又,Do 的音程位置之假想矩形角色33e的演奏音量(音量3)係 小於Re的音程位置之假想矩形角色33e的演奏音量(音 量4)。在此,假想矩形角色33e之演奏音量的音程越小 ,演奏音量越變小。 以如此之假想矩形角色33e所構成之樂曲係設定爲演 奏音量小於以矩形角色33a所構成之樂曲,相當於在棒球 遊戲之球場內的反響音者。在此,因爲玩家僅配置矩形角 色33a,即自動地產生假想矩形角色33e,故玩家不需進 行繁雜之操作而可容易作成更接近現實世界的棒球之有真 實感的加油歌曲。再者,假想矩形角色33e及記載於假想 矩形角色33e內的音程及演奏音量係並不顯示於現實的加 油歌曲作成畫面30,爲用以說明而假想地顯示者。 〔於棒球遊戲中加油歌曲作成處理實行時之各種槪要流程 ] 使用圖1 3〜1 5所示之流程圖說明本實施形態的棒球 遊戲中之加油歌曲作成處理。 首先,圖3所示之音效設定加油歌曲作成選擇畫面25 -37-
1300000 中,藉由左方向鍵17L及右方向鍵17R的操作, 曲作成畫面選擇項目27周圍配置選擇游標28, 按下操作第2按鍵17b或第3按鍵17c時,則程 8所示之加油歌曲作成畫面3 0而開始圖1 3所元 曲作成處理。 在圖8所不之加油歌曲作成畫面30,進行 者角色72所屬之球隊共通的機會主題曲等之曲 ,且爲喇叭及太鼓的加油歌曲之特定基本樂曲迕 示之基本樂曲作成處理。 步驟S1的基本樂曲作成處理係圖14所示, 示之樣品資料選擇畫面3 7中,進行將包含預穸 憶部2之曲調(旋律)的樂曲加以選擇之樣品| 理(S1 1 )。選擇特定樣品資料時,於圖8中肜 3 6i對準曲調設定項目36d而進行選擇操作,貝 所示之曲調設定畫面40,進行設定基本樂曲的哥 之曲調設定(S 1 2 )。 接著,在圖14所示之基本樂曲作成處理, 示之加油歌曲作成畫面30中,將複數音符角色 意之音程及音長的方式配置於音符輸入區域32, 作成具有曲調之基本樂曲的音程設定(S13)、 (S14)、旋律產生(S15)。在步驟S13的音程 作上方向鍵17U及下方向鍵17D而藉由使音符j 高度位置移動於上下,而設定音程(參照圖10) S 1 4的音長設定,操作左方向鍵1 7L及右方向鍵 於加油歌 在該狀態 ,動進行圖 :之加油歌 =成具有打 調及韻律 丨圖13所 於圖4所 :記憶於記 〖料選擇處 :選擇游標 1顯示圖5 :調及節奏 於圖8所 33以爲任 個別進行 音長設定 【設定,操 与色3 3的 。在步驟 17R而藉 -38- 1300000 由變更音符角色33的橫方向長度,而設定音長(參照圖9 )。在步驟S15的旋律產生,利用藉由步驟S13的音程設 定及步驟S14的音長設定所配置之複數音符角色33的組 合而產生曲調。
又,於圖8中將音符角色33的選擇游標33d對準響 樂器形式選擇項目34之響樂器形式顯示區域34a而進行 選擇操作時,則顯示圖6所示之響樂器形式選擇畫面45, 進行選擇不具有曲調之太鼓的打擊形式之響樂器形式選擇 處理(S 1 6 )。 然後,在圖14所示之基本樂曲作成處理,於圖8所 示之加油歌曲作成畫面3 0中,按下操作開始按鍵1 7 e時 ,則演奏已完成之基本樂曲(S 17)。已完成之基本樂曲 係藉由將選擇游標36i對準各種模式設定選擇項目36之用 以存檔的選擇項目36b而加以選擇操作,可於記憶部2作 爲與打者角色72建立關聯的資料而加以保存(S 1 8 ),而 回到圖1 3所示之加油歌曲作成處理。 在圖13所示之步驟S1中如產生基本樂曲,於圖8中 如將音符角色33的選擇游標33d對準吆喝聲形式選擇項 目3 5的吆喝聲形式顯示區域3 5 a而進行選擇操作時,則 顯示圖7所示之吆喝聲形式選擇畫面46,進行選擇爲「轟 遠一點」、「燃燒吧!燃燒吧!」、「1 e t、s G〇! 1 e t、s G〇!」 、「GO G〇!let、s GO!」等之打者角色72所屬球隊共通的 吆喝聲之特定基本聲音並加以作成的基本聲音作成處理( S2 )。 -39- 1300000 於圖1 3所示之步驟S2中產生基本聲音時,則判斷特 定遊戲條件是否具備(S3 )。特定遊戲條件係依據圖16 所示之遊戲條件判斷表格90所決定的條件。
遊戲條件判斷表格90係如圖16所示,具有:遊戲條 件的項目9 1、爲包含於遊戲條件的項目9 1的資料之遊戲 條件的資料92、及爲選自遊戲條件的資料92中之資料的 已選擇之遊戲條件93。遊戲條件的項目9 1係爲球隊名稱 、選手名稱、球場名稱、球場形狀、球場配置、主場或客 場、攻擊中或守備中、機會、機會條件等之各種條件項目 °選手名稱及球場名稱及主場或客場係依據球隊名稱而決 定’球場形狀及球場配置係依據球場名稱而決定。例如, 玩家的球隊名稱爲球隊A之狀況,則決定爲主場之A球場 ’決定爲A球場時,則決定球場形狀及球場配置爲右外野 側爲主場的室內球場。又,屬於A球隊之選手名稱爲主力 打者B選手之狀況,則於機會條件選擇主力打者之項目。 在圖1 3所示之步驟s 3,於圖1 6所示之遊戲條件判斷 表格9 0中’例如判斷是否具備成玩家的球隊爲攻擊中之 遊戲條件(S 3 )。玩家的球隊爲攻擊中時係移動進行至步 驟S4,玩家的球隊爲守備中時係移動進行至步驟S6。 在圖1 3所示之步驟S4,於圖1 6所示之遊戲條件判斷 表格90中,藉由A球隊所屬之選手名稱爲B選手之遊戲 條件,將爲特定聲音之「打者角色7 2的稱呼」決定爲「B 選手的稱呼」(S4 )。然後,移動進行至步驟S5,在步驟 S 2所作成之「轟遠一點」、「燃燒吧!燃燒吧!」、「 •40- 1300000 let's GO!let、s GO!」、「GO GO !let、s GO!」等之打者角色 7 2所屬的球隊共通之吆喝聲的基本聲音之後,附加在步驟 S4所決定之爲特定聲音的「b選手的稱呼」(S5 )。於步 驟S5中於基本聲音附加特定聲音時,則移動進行至步驟 S6 ° 在圖1 3所示之步驟S 6,於圖1 6所示之遊戲條件判斷 表格90中,被判斷達成特定遊戲條件時,進行以依據圖 1 7所示之特定遊戲條件判斷表格90所決定之演奏位置、 演奏音量、演奏節奏,產生關於打者角色72之特定樂曲 係例如在右外野觀眾席演奏般之遊戲音的回聲作成處理( S 6 ) ° 步驟S6的回聲作成處理係如圖1 5所示,判斷特定遊 戲條件是否具備(S 2 1 )。特定遊戲條件係依據圖1 6所示 之遊戲條件判斷表格90及圖1 7所示之特定遊戲條件決定 表格95所決定的條件。 特定遊戲條件決定表格95係如圖1 7所示,具有:遊 戲條件的項目96、爲包含於遊戲條件的項目96的資料之 遊戲條件的資料97、及爲選自遊戲條件的資料97中之資 料的已選擇之遊戲條件98。遊戲條件的項目96係爲演奏 位置、演奏音量、演奏節奏等之各種條件項目。演奏位置 係選擇「右外野側」、「左外野側」、或代表右外野側與 左外野側雙方之「整體」中之一。演奏音量係選擇「大」 、「普通」、「小」中之一。演奏節奏係選擇「快」、「 普通」、「慢」中之一。在此’於圖16所示之遊戲條件 -41 - 1300000 判斷表格90中,玩家的球隊名稱爲球隊a之狀況,因爲 決定爲主場之A球場,決定爲A球場時,則決定球場形狀 及球場配置爲右外野側爲主場的室內球場,故於圖1 7所 示之遊戲條件決定表格95中,演奏位置決定爲「右外野 側」,且演奏音量決定爲「大」。又,於遊戲條件判斷表 格90中,於機會條件中跑者存在於得點圈而選手名稱爲 主力打者之狀況,於圖1 7所示之特定遊戲條件決定表格 95中,演奏音量決定爲「大」,且演奏節奏決定爲「快」 〇 在圖1 5所示之步驟S 2 1,於圖1 6所示之遊戲條件判 斷表格90中,例如判斷是否具備玩家的球隊係攻擊中且 爲機會狀態之遊戲條件(S2 1 )。玩家的球隊爲機會狀態 時係移動進行至步驟S22,玩家的球隊爲非機會狀態時係 回到圖13所示之加油歌曲作成處理。 在圖15所示之步驟S22,依據圖16所示之遊戲條件 判斷表格90,決定球場形狀及球場配置爲右外野側爲主場 之室內球場時,則依據圖1 7所示之特定遊戲條件決定表 格95,決定演奏位置爲「右外野側」(S22 )。在圖15所 示之步驟S23,依據圖16所示之遊戲條件判斷表格90, 於球場形狀爲室內球場且機會條件中,決定跑者存在於得 點圈,而選手名稱爲主力打者時,則依據圖1 7所示之特 定遊戲條件決定表格95,決定演奏音量爲「大」(S23 ) 。在圖15所示之步驟S24,依據圖16所示之遊戲條件判 斷表格90,於機會條件中,決定跑者存在於得點圈,而選 -42-
1300000 手名稱爲主力打者時,則依據圖1 7所示之特 決定表格95,決定演奏節奏爲「快」(S24)。 在圖15所示之步驟S25,讀出在步驟S1 本樂曲(S25 ),在圖15所示之步驟S26,則 S2已作成之基本聲音或在步驟S5附加特定聲 音(S26)。然後,在圖15所示之步驟S27, 本樂曲的資料成爲在步驟S22、步驟S23、步| 定之演奏位置、演奏音量、演奏節奏的基本樂 處理(S27 ),在圖15所示之步驟S28,則進 聲音的資料成爲在步驟S22、步驟S23、步驟 之演奏位置、演奏音量、演奏節奏的基本聲音 理(S28),而回到圖13所示之加油歌曲作成 ,於圖12所示之棒球遊戲的顯示投手角色70 72的對戰畫面中,右外野觀眾席80側的演奏 外野觀眾席82側的演奏音量。 又,在圖15所示之步驟S 27的基本樂曲 理及圖15所示之步驟S28的基本聲音資料變 僅變更爲定位位置的右外野觀眾席80側之演 進行也變更爲回聲位置之左外野觀眾席82側 之處理。具體來說,使用表示圖18所示之以 音量與玩家於現實可聽取之音量的相對關係之 說明。 圖1 8係橫軸爲以電腦設定之音量,縱軸 實可聽取之音量,玩家於現實可聽取之音量係 定遊戲條件 已作成之基 讀出在步驟 音的基本聲 進行變更基 聚S24所決 曲資料變更 行變更基本 S24所決定 資料變更處 處理。在此 及打者角色 音量大於左 資料變更處 更處理,不 奏音量,並 的演奏音量 電腦設定之 圖表而加以 爲玩家於現 設定爲以電 -43- 1300000 腦設定之音量的50%程度。以電腦設定之音量係整體有 256個參數,可設定0〜255之參數。再者,在圖18,爲 了計算上的便利性而將最大値設定爲256之參數,但是, 在現實的電腦係作爲置換已推移之參數者。
以電腦設定之音量的最大音量A係爲以電腦設定之音 量256參數,玩家於現實可聽取之音量係爲256參數的 50%之126參數。電腦起動時之音量的最大音量B係爲以 電腦設定之音量230參數,玩家於現實可聽取之音量係爲 230參數的50 %之115參數。 右外野觀眾席80側的演奏音量C係設定爲電腦起動 時之音量的最大音量B的70%程度,爲以電腦設定之音量 230參數的70%之160參數,玩家於現實可聽取之音量係 爲160參數的50%之80參數。又,左外野觀眾席82側的 演奏音量D係設定爲右外野觀眾席80側之演奏音量C的 70%程度,爲以電腦設定之音量160參數的70%之128參 數,玩家於現實可聽取之音量係爲128參數的50%之64 參數。 右外野觀眾席80側的演奏音係反射而演奏之左外野 觀眾席82側之演奏音的右外野觀眾席80側之回聲演奏音 量E係設定爲右外野觀眾席8 0側的演奏音量C之5 0 %程 度,爲以電腦設定之苜量160參數的50 %之80參數,玩 家於現實可聽取之音量係爲80參數的50%之40參數。又 ,左外野觀眾席8 2側的演奏音係反射而演奏之右外野觀 眾席80側之演奏音的左外野觀眾席82側之回聲演奏音量 -44- 1300000
F係設定爲補正成大於左外野觀眾席8 2側的演奏音量D 之50 %程度的基準音量G,爲於以電腦設定之音量128參 數的50%之64參數附加8參數之72參數,玩家於現實可 聽取之音量係爲72參數的50 %之36參數。在此,藉由於 原來爲較小之演奏音量的左外野觀眾席82側之回聲演奏 音量F,附加8參數而加以補正,可變更爲玩家於現實可 聽取之適切演奏音量。再者,補正音量並不限定於8參數 ,只要左外野觀眾席82側的回聲演奏音量F不大於右外 野觀眾席80側之回聲演奏音量E,例如可設定至30的任 意程度之參數。 在圖13所示之步驟S7,演奏在步驟S1所作成之基本 樂曲或對在步驟S1所作成之基本樂曲以步驟S6的回聲作 成處理而變更作成之基本樂曲(S7)。在步驟S7,將爲具 有打者角色72所屬球隊共通的機會主題曲等之曲調及韻 律的喇叭及太鼓之加油歌曲的特定基本樂曲資料,從記憶 部2讀取出,藉由遊戲音輸出部4的揚聲器1 3,而爲喇叭 及太鼓之加油歌曲的特定基本樂曲係被輸出至外部。 在圖13所示之步驟S8,將在步驟S2所作成之基本聲 音、或在步驟S5附加了特定聲音的基本聲音、或對在步 驟S2所作成之基本聲音以步驟S6的回聲作成處理而變更 作成之基本聲音、或對在步驟S5附加了特定聲音的基本 聲音以步驟S6的回聲作成處理而變更作成之基本聲音重 疊於基本樂曲而加以演奏(S 8 )。在步驟S 8,將由「轟遠 一點、打者角色72的稱呼」、「燃燒吧!燃燒吧!打者 •45-
1300000 角色72的稱呼」、「let's GO!let's GO!打者角色72 呼」、「GO G〇!let's GO!打者角色72的稱呼」等之 聲所構成之特定基本聲音資料,從記憶部2讀取出, 遊戲音輸出部4的揚聲器1 3,而爲喇叭及太鼓的加油 之特定基本樂曲係被輸出至外部。 在此,於具有機會主題曲等之曲調及韻律的喇叭 鼓之基本樂曲,重疊由「轟遠一點、打者角色72的 」、^燃燒吧!燃燒吧!打者角色72的稱呼」、「 G〇!let's GO!打者角色72的稱呼」、「GO GO!let's 打者角色72的稱呼」等之吆喝聲所構成之基本聲音 以演奏。所以,因爲並不需要如習知般將「轟遠一點 者角色72的稱呼」之加油歌曲,對應於每一打者角1 而作成,故可減少遊戲音整體的資料,爲此記憶體的 容量較難以不足。又,因爲可於每一打者角色72演 同的「轟遠一點、打者角色72的稱呼」,所以,可 接近現實世界的棒球之棒球遊戲。 〔其他實施形態〕 (a )在前述實施形態,揭示使用作爲可適用遊 式之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的例子 是,遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,藉由實行 器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之遊戲 、及遊戲程式,也可同樣適用於作爲遊戲裝置而作用 人電腦及工作站、及攜帶型遊戲裝置、及行動電話 的稱 口么喝 藉由 歌曲 及太 稱呼 let's GO! 而加 、打 包72 記憶 奏不 實現 戲程 ,但 監視 裝置 之個 、及 -46- 1300000 PDA、或業務用遊戲裝置等。 (b )於本發明亦包含用以實行如前述之遊戲的 、及記錄該程式之電腦可讀取之記錄媒體。作爲該記 體係卡匣以外可舉出,例如,電腦可讀取之可撓性碟 導體記憶體、CD - ROM、DVD、BD - ROM ( Blu — ray — ROM ) 、UMD、ROM卡匣、其他者。 (c )在前述實施型態,作爲於遊戲機中實行之 ,舉出棒球遊戲而加以說明,但是,所實行之遊戲係 限定於此者,可適用於各種遊戲。例如,亦可同樣適 足球及格鬪技等之各種的運動遊戲、模擬遊戲、射擊 、角色扮演遊戲等。 〔產業上之利用可能性〕 依據本發明,在遊戲程式中,因爲藉由樂曲演奏 ’於以演奏位置決定功能所決定之演奏位置中,因爲 有如在右外野觀眾席側演奏加油歌曲般之遊戲音,可 接近現實世界的棒球而有真實感的棒球遊戲之同時, 高遊戲的臨場感。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝 基本構成圖。 〔圖2〕作爲前述視訊遊戲裝置之一例的功能區 程式 錄媒 、半 Disk 遊戲 並不 用於 遊戲 功能 產生 實現 可提 置之 塊圖 -47· 1300000 〔圖3〕表示棒球遊戲之音效設定加油歌曲作成畫面 圖。 〔圖4〕表示加油歌曲作成畫面之樣品資料選擇畫面 圖。 〔圖5〕表示前述加油歌曲作成畫面之曲調設定畫面 圖。 〔圖6〕表示前述加油歌曲作成畫面之響樂器形式選
〔圖7〕表示前述加油歌曲作成畫面之吆喝聲形式選 擇畫面圖。 〔圖8〕表示於音符輸入區域配置音符角色時之前述 加油歌曲作成畫面圖。 [圖9〕表示於變更前述音符角色的音長(橫方向的 長度)時之前述加油歌曲作成畫面圖。 [圖10〕表示於變更前述音符角色的音程(高度位置 )時之前述加油歌曲作成畫面圖。 〔圖1 1〕表示假想地配置對應前述音符角色之回音音 符角色時之前述加油歌曲作成畫面圖。 [圖12〕表示顯示前述棒球遊戲之投手角色及打者角 色的對戰畫面圖。 [圖1 3〕關於前述棒球遊戲之加油歌曲作成處理的流 程圖。 [圖14〕關於前述加油歌曲作成處理之基本樂曲作成 處理的流程圖。 -48- 1300000 〔圖1 5〕關於前述加油歌曲作成處理之回聲作成處理 的流程圖。 〔圖1 6〕揭示使用於前述加油歌曲作成處理之遊戲條 件判斷處理的遊戲條件判斷表格之一例的圖。 〔圖1 7〕揭示使用於前述加油歌曲作成處理之遊戲條 件判斷處理的特定遊戲條件決定表格之一例的圖。
〔圖1 8〕揭示以電腦設定之音量與玩家於現實可聽取 之音量的相對關係之圖。 【主要元件符號說明】 1 :控制部 2 :記憶部 3 :畫像顯示部 4 :遊戲音輸出部
5 :操作輸入部 7 ·· CPU 13 :揚聲器 1 7 :控制器 20 :電視監視器 25 :音效加油歌曲作成選擇畫面 30 :加油歌曲作成畫面 3 1 :鋼琴鍵盤 32 :音符輸入區域 33 :音符角色 -49- 1300000 33a :矩形角色 33b :文字角色 33c :圖形角色 33d :選擇記號角色 33e :假想矩形角色 34 :響樂器形式選擇項目 34a :響樂器形式顯示區域
35 :吆喝聲形式選擇項目 35a :吆喝聲形式顯示區域 36 :各種模式設定選擇項目 3 6a :用以回到之前畫面的選擇項目 36b :用以存檔的選擇項目 36c :用以循環的選擇項目 36d :曲調設定項目 36e :樣品資料選擇設定項目 36f :用以取消的選擇項目 3 6 g :曲調設定顯示項目 36h :節奏設定顯示項目 36i :選擇游標 37 :樣品資料選擇畫面 38 :按鍵操作指示項目 40 :曲調設定畫面 4 1 :歌調設定畫面 42 :節奏設定畫面 -50- 1300000 43 =用以決定的選擇項目 44 :選擇游標 45:響樂器形式選擇畫面 46 :吆喝聲形式選擇畫面 50 :角色顯示手段 5 1 :角色動作手段 52 :角色編輯手段
53 :遊戲條件判斷手段 54 :基本樂曲作成手段 55 :基本聲音作成手段 56 :特定聲音附加手段 5 7 :基本樂曲演奏手段 5 8 :基本聲音演奏手段 5 9 :回聲作成手段 60 :演奏位置決定手段
6 1 :演奏音量決定手段 62 :演奏節奏決定手段 63 :樣品資料選擇手段 64 :曲調設定手段 65 :音程設定手段 6 6 =音長設定手段 67 :旋律產生手段 70 :投手角色 72 :打者角色 -51 1300000
80 :右外野觀眾席 82 :左外野觀眾席 90 :遊戲條件判斷表格 95 :特定遊戲條件決定表格 -52

Claims (1)

1300000 十、申請專利範圍 1 · 一種記錄遊戲程式的記錄媒體,其特徵爲用以使 可實現使遊戲角色動作之遊戲的電腦,實現以下功能: 遊戲條件判斷功能,係判斷是否達成特定遊戲條件; '演奏位置決定功能,係藉由前述遊戲條件判斷功能被 判斷達成前述特定遊戲條件時,決定演奏關於前述遊戲角 色之特定樂曲的演奏位置;
樂曲演奏功能,係於藉由前述演奏位置決定功能所決 定之前述演奏位置中,產生有如演奏關於前述遊戲角色之 特定樂曲的遊戲音。 2·如申請專利範圍第1項所記載之記錄遊戲程式的 記錄媒體,其中, 前述樂曲演奏功能爲: 於第1演奏位置與從前述第丨演奏位置背離之第2演 奏位置中’可產生有如演奏關於前述遊戲角色之特定樂曲 的前述遊戲音, 藉由前述演奏位置決定功能而決定前述演奏位置爲前 述第1演奏位置時,於前述第1演奏位置中,以大於前述 第2演奏位置的音量,演奏關於前述遊戲角色之特定樂曲 的功能。 3 ·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之記錄遊 戲程式的記錄媒體,其中, 前述樂曲演奏功能爲: 於第1演奏位置與從前述第1演奏位置背離之第2演 -53- 1300000 奏位置中,可產生有如演奏關於前述遊戲角色之特定樂曲 的前述遊戲音, 藉由前述演奏位置決定功能而決定前述演奏位置爲前 述第1演奏位置時,於前述第2演奏位置中,演奏相較於 前述第1演奏位置,使演奏開始時間延遲的關於前述遊戲 角色之特定樂曲的功能。
4. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之記錄遊 戲程式的記錄媒體,其中, 前述樂曲演奏功能爲: 於第1演奏位置與從前述第丨演奏位置背離之第2演 奏位置中,可產生有如演奏關於前述遊戲角色之特定樂曲 的前述遊戲音, 藉由前述演奏位置決定功能而決定前述演奏位置爲前 述第1演奏位置時,於前述第1演奏位置中,使關於前述 遊戲角色之特定樂曲的演奏結束時間附近之音量衰減,並 加以演奏的功能。 5. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之記錄遊 戲程式的記錄媒體,其中,係記錄更用以使前述電腦,實 現可作成關於前述遊戲角色之特定樂曲的樂曲作成功能之 遊戲程式的記錄媒體, 前述樂曲演奏功能,係具有將相較於藉由前述樂曲作 成功能所作成之關於前述遊戲角色之特定樂曲,使演奏開 始時間延遲之關於前述遊戲角色之特定樂曲加以演奏的功 -54-
1300000 6. —種遊戲裝置,係實現使遊戲角色動作之遊戲的 遊戲裝置,其特徵爲具備: 遊戲條件判斷手段,係判斷是否達成特定遊戲條件; 演奏位置決定手段,係藉由前述遊戲條件判斷手段被 判斷達成前述特定遊戲條件時,決定演奏關於前述遊戲角 色之特定樂曲的演奏位置; 樂曲演奏手段,係於藉由前述演奏位置決定手段所決 定之前述演奏位置中,產生有如演奏關於前述遊戲角色之 特定樂曲的遊戲音。 7 · —種遊戲控制方法,係使電腦實現使遊戲角色動 作之遊戲的遊戲控制方法,其特徵爲具備: 遊戲條件判斷步驟,係判斷是否達成特定遊戲條件; 演奏位置決定步驟,係藉由前述遊戲條件判斷步驟被 判斷達成前述特定遊戲條件時,決定演奏關於前述遊戲角 色之特定樂曲的演奏位置; 樂曲演奏步驟,係於藉由前述演奏位置決定步驟所決 定之前述演奏位置中,產生有如演奏關於前述遊戲角色之 特定樂曲的遊戲音。 -55- 1300000 七、指定代表圖: (一) 、本案指定代表圖為:第(15 )圖 (二) 、本代表圖之元件符號簡單說明:無 八、本案若有化學式時,請揭示最能顯示發明特徵的化學 式:
-3-
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