[go: up one dir, main page]

JP2008245995A - ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2008245995A
JP2008245995A JP2007092295A JP2007092295A JP2008245995A JP 2008245995 A JP2008245995 A JP 2008245995A JP 2007092295 A JP2007092295 A JP 2007092295A JP 2007092295 A JP2007092295 A JP 2007092295A JP 2008245995 A JP2008245995 A JP 2008245995A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
hit
display range
map
moving body
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007092295A
Other languages
English (en)
Inventor
Tasuke Ishida
太輔 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2007092295A priority Critical patent/JP2008245995A/ja
Publication of JP2008245995A publication Critical patent/JP2008245995A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】 ゲームを中断することなくブロックの配置を変化させることが可能なブロック崩しゲームを行うことができるゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのプログラムであって、前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【選択図】図7

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
従来から、プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体がマップ上に配置されたブロックにヒットしたかによってゲーム結果が得られるブロック崩しゲームを行うためのゲーム装置が知られている。
このようなゲーム装置において、ブロックの配置が異なる複数のステージを用意して、ステージ単位でゲーム画面を切替表示することでバリエーションに富んだブロック崩しゲームを実現するものが知られている。(例えば特許文献1参照)。
特開2001−286673号公報
しかしながら、上記ゲーム装置ではステージ毎に新しい配置を読み込む必要があり、ステージが切り替わる度にゲームが中断してしまうという問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームを中断することなくブロックの配置を変化させることが可能なブロック崩しゲームを行うことができるゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのプログラムであって、
前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、
前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
また本発明は上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本発明において、ラケットとはプレーヤが操作する操作オブジェクトであって、前記移動体を跳ね返したり、前記移動体に移動の大きさ(速度、加速度)や方向を与えるオブジェクトをいう。また本発明において、ブロックとはマップ上に配置された様々な形状のオブジェクトをいう。
本発明によれば、ブロックが配置されたマップの表示範囲を拡大することで、ゲームを中断することなく画面に表示されるブロックの配置を変化させることができる。
また本発明によれば、マップの表示範囲を拡大することで、表示物(ブロック、ラケット等)の画面上での大きさを変化(縮小)させることができ、バリエーションに富んだブロック崩しゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動体制御部は、
前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内での前記移動体の動きを制御することを特徴とする。
本発明において、前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定するとは、前記マップの表示範囲より狭い範囲を前記移動体の移動可能範囲として設定する場合と、前記マップの表示範囲と一致する範囲を前記移動体の移動可能範囲として設定する場合を含む。
本発明によれば、マップの表示範囲の拡大に連動して移動体の移動範囲を設定することにより、移動体がマップの表示範囲外に移動し、移動体が画面に表示されなくなってしまうことを防止することができる。
(3)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示範囲拡大制御部は、
前記ラケットに関連づけて設定された基準位置を基点として前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とする。
本発明において、前記ラケットに関連づけて設定された基準位置は、前記ラケットの移動可能範囲の中央を基準位置としてもよい。
本発明によれば、前記マップの表示範囲が拡大されても画面に表示されるラケットの位置は変わらないため、プレーヤが違和感なくゲームプレイを続行することができる。
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記結合処理として、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値を変更し、
前記表示範囲拡大制御部は、
前記パラメータの値に基づき前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とする。
本発明において、前記パラメータの値に基づき前記マップの表示範囲を拡大するとは、前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に前記マップの表示範囲を拡大することをいい、前記パラメータの値が所定の閾値を超えたと判断した場合に前記マップの表示範囲を拡大する場合を含む。
本発明によれば、移動体の大きさとマップの表示範囲の拡大を連動させることができる。
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記結合処理として、ヒットしたブロックの大きさに基づき前記パラメータの値を変更することを特徴とする。
本発明では、各ブロックは大きさに関する設定値をもち、ヒットしたブロックの該設定値に基づき前記パラメータの値を変更する。
本発明によれば、ヒットしたブロックの大きさに基づき移動体の大きさを制御することで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
(6)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とする。
本発明では、各ブロックは大きさに関する設定値をもち、該設定値に基づきヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かの判断を行う。
本発明によれば、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすと判断した場合のみにブロックを移動体に結合させる処理を行うことで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
(7)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値とヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とする。
本発明によれば、ヒットしたブロックの大きさと移動体の大きさを制御するためのパラメータの値が所定の条件を満たすと判断した場合のみにブロックを移動体に結合させる処理を行うことで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
(8)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ヒット判定部は、
前記移動体と前記ブロックの2次元座標における位置と、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値に基づき、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定することを特徴とする。
本発明によれば、移動体の現在の大きさに基づき2次元的にヒット判定を行うことで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
(9)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動体制御部は、
前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記移動体の速度を増加させる制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、マップの表示範囲の拡大により移動体の画面上での速度が相対的に遅くなりゲームの難易度が低下することを防止することができる。
(10)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記ラケットの大きさを拡大する制御を行うラケット拡大制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
マップの表示範囲を拡大すると、ラケットの画面上での大きさが相対的に小さくなりゲームの難易度を高くすることができるが、ラケットの画面上での大きさが小さくなりすぎるとプレーヤがラケットを識別しづらくなってしまう。
本発明によれば、マップの表示範囲の拡大に応じて、ラケットの大きさを拡大する制御を行うことで、プレーヤがラケットを識別しづらくなることを防止することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成要素とすることができる。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、ブルーレイディスク)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部(各手段)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。ここでディスプレイは1つ設ける場合でもよいし、2つ設ける場合でもよい。
また表示部190としてタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤが操作入力を行う操作部として機能させるようにしてもよい。2つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードなどを考えることができる。
通信部196は、サーバとの間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(メインプロセッサ、描画プロセッサ、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、ラケット制御部110、移動体制御部112、ヒット判定部114、結合処理部116、表示範囲拡大制御部118、ラケット拡大制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
ラケット制御部110は、操作部160からの操作データに基づきマップ上のラケットの動きを制御する。
移動体制御部112は、マップ上の移動体の動きを制御する。
また移動体制御部112は、前記ラケットとマップ上に配置されたブロックが、所定の速度で移動する前記移動体を反射する(跳ね返す)ように、前記移動体の動きを制御してもよい。
ヒット判定部114は、前記移動体がマップ上に配置されたブロックにヒットしたか否かを判定する。
結合処理部116は、ヒット判定部114によって前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う。
また結合処理部116は、前記結合処理として、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値を変更してもよい。
また結合処理部116は、前記結合処理として、ヒットしたブロックの大きさに基づき前記パラメータの値を変更してもよい。
また結合処理部116は、ヒット判定部114によって前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行ってもよい。
また結合処理部116は、ヒット判定部114によって前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値とヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行ってもよい。
またヒット判定部114は、前記移動体と前記ブロックの2次元座標における位置と、結合処理部116によって変更された前記パラメータの値に基づき、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定してもよい。
表示範囲拡大制御部118は、結合処理部116での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う。
また表示範囲拡大制御部118は、前記ラケットに関連づけて設定された基準位置を基点として前記マップの表示範囲を拡大する制御を行ってもよい。
また表示範囲拡大制御部118は、結合処理部116によって変更された前記パラメータの値に基づき、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行ってもよい。
またラケット制御部110は、表示範囲拡大制御部118によって拡大された前記マップの表示範囲に基づき前記ラケットの移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内でのラケットの動きを制御してもよい。
また移動体制御部112は、表示範囲拡大制御部118によって拡大された前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内での移動体の動きを制御してもよい。
また移動体制御部112は、所定の速度で移動する前記移動体が、設定した移動可能範囲の外縁又は前記ラケットにヒットした場合に、所定の規則に従って反射される(跳ね返される)ように前記移動体の動きを制御してもよい。例えば反射面(ラケット、移動可能範囲の外縁)に対して移動体の入射角と反射角が等しくなるように、移動体に方向を与える制御を行ってもよい。
また移動体制御部112は、表示範囲拡大制御部118による前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記移動体の速度を増加させる制御を行ってもよい。
ラケット拡大制御部120は、表示範囲拡大制御部118による前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記ラケットの大きさを拡大する制御を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、表示部190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
また画像生成部130は、結合処理部116によるヒットしたブロックを前記移動体に結合させる処理に基づき、ヒットしたブロックが移動体に結合したような新たな移動体の画像を生成する。
また画像生成部130は、表示範囲拡大制御部118によって設定されたマップの表示範囲に基づき表示範囲内のゲーム画像を生成する。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図2〜図5に本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す。
図2は表示部に表示されるゲーム開始当初のゲーム画像の一例である。
ラケット200は、プレーヤによる操作入力に基づきゲーム画像の左縁から右縁までの範囲を移動可能範囲として左右方向に移動する。また移動体202はラケット200から発射され(ラケット200から移動の向きと大きさを与えられ)、ラケット200やゲーム画像の外縁(下縁を除く)となる壁にヒットした場合に、所定の規則に従って跳ね返される。移動体202がラケット200にヒットせずにゲーム画面下方に落下した場合には、ラケット200で跳ね返すことが可能な位置に移動体202が出現する。また移動体202がブロックb1〜b10のいずれかにヒットした場合には、移動体202は所定の規則に従って跳ね返され、ヒットしたブロックは移動体202に結合される。
図3に示すゲーム画像では、図2において移動体202がブロックb1、b2、b6にヒットした結果、ヒットしたブロックb1、b2、b6が移動体202に結合され新たな移動体202の一部となっている。このように移動体202がブロックにヒットする度に、移動体202の大きさが雪ダルマ式に拡大していき、移動体202の大きさに基づきゲーム成績が算出される。画面右上には移動体202の現在の大きさ値204が表示され、ブロックが移動体202に結合する度に結合したブロックの大きさに応じて更新される。
図4に示すゲーム画像では、図3においてブロックb3、b4、b5が移動体202に結合された結果、移動体202の大きさ値204が所定の閾値を超えたため、マップの表示範囲が拡大している。これによりプレーヤは、これまで表示範囲外に配置されていたため表示されていなかったブロックを移動体202に結合させることができるようになる。
このように本実施形態によれば、ブロックが配置されたマップの表示範囲を拡大することで、ゲームを中断させずに画面上でのブロックの配置を変化させることができる。また複数のステージを用意してステージ毎にブロックの配置に関するデータを用意する必要がないので、少ないメモリ消費量でバリエーションに富んだブロック崩しゲームを行うことができる。
図5に示すゲーム画像では、移動体202の大きさ値204がより大きな値の閾値を超えたため、マップの表示範囲がマップ全体にまで拡大している。これによりプレーヤは、マップ上の全てのブロックを移動体202に結合させることができるようになる。
ここで移動体202が結合することのできるブロックは移動体202の大きさ値204に基づき決定され、例えば図3に示す移動体202はブロックb7〜b10のようなブロックを結合することはできるが、ブロックb11〜b13のようなより大きなブロックにヒットしても跳ね返されるのみでこれらのブロックを結合することはできない。一方図4に示す移動体202は大きさ値204が増加したためブロックb11〜b13のような大きなブロックを結合することができる。
図6は本実施形態のマップの表示範囲について説明するための図である。
本実施形態では、ブロックが配置されたマップ300の表示範囲として、予め第1の表示範囲310、第2の表示範囲320、第3の表示範囲330が設定されている。また画面上でのラケット200の位置が同一となるように、ラケット200の基準位置を基点として第1の表示範囲310を拡大した範囲を、第2の表示範囲320、第3の表示範囲330として設定されている。ここでラケット200の基準位置は、ラケット200の移動可能範囲312の中央に設定されている。
本実施形態では、表示範囲拡大制御部118は、ゲーム開始当初は表示範囲として第1の表示範囲310を設定し、画像生成部130は、第1の表示範囲310のゲーム画像を生成する。また移動体制御部112は、移動体の移動可能範囲として第1の表示範囲310と一致する範囲を設定し、移動可能範囲内での移動体の動きを制御する。すなわち移動可能範囲の外縁で移動体が跳ね返されるように移動体の動きを制御する。またラケット制御部110は、ラケット移動可能範囲として第1の移動可能範囲312を設定し、移動可能範囲内でのラケットの動きを制御する。図2、図3に示したゲーム画像は表示範囲として第1の表示範囲310が設定された場合に生成されるゲーム画像である。
そして表示範囲拡大制御部118は、移動体とブロックとのヒット結果(結合処理の結果)に応じ表示範囲を第2の表示範囲320に変更し、さらに第3の表示範囲330に変更する。また移動体制御部112は、表示範囲の変更に応じて、移動体の移動可能範囲を第2の表示範囲320と一致する範囲、第3の表示範囲330と一致する範囲に変更し、ラケット制御部110は、ラケットの移動可能範囲を第2の移動可能範囲322、第3の移動可能範囲332に変更する。図4に示したゲーム画像は表示範囲として第2の表示範囲320が設定された場合に生成されるゲーム画像であり、図5に示したゲーム画像は表示範囲として第3の表示範囲330が設定された場合に生成されるゲーム画像である。
ここで第2の表示範囲320、第3の表示範囲330が設定された場合に生成されるゲーム画像は、画面に収まるように縮小して表示される。このため移動体制御部112は、表示範囲が第2の表示範囲320、第3の表示範囲330に変更された場合には移動体の速度を増加させ、画面上で移動体の速度が遅くなったように見えてしまうことを防止している。同様にラケット拡大制御部120は、表示範囲が第2の表示範囲320、第3の表示範囲330に変更された場合にはラケット200の大きさを識別可能な程度に拡大して、ラケット200が見え難くなってしまうことを防止している。このときラケットを拡大しすぎるとゲームの難易度が低下してしまうので、難易度が低下せずラケットが識別可能な程度に拡大することが好ましい。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まずラケットと移動体の動きを制御する(ステップS10)。ラケットについては操作データに基づきラケットの移動範囲内での移動を演算し、移動体についてはラケット、ブロック、移動体の移動可能範囲の外縁のいずれかに移動体がヒットした場合に、所定の規則に従って跳ね返されるような移動体の動きを演算する。
次に移動体がマップ上に配置されたブロックにヒットしたか否かを判断する(ステップS12)。ヒットしたか否かの判断は、現在の移動体の位置と大きさに基づき設定される移動体のヒット範囲と各ブロックの位置に基づき行う。ヒットしたと判断した場合には、ヒットしたブロックが結合可能か否かを判断する(ステップS14)。具体的には記憶部170に記憶された図8(A)に示すブロック大きさテーブル400を参照して、ヒットしたブロックのブロック番号402に対応付けられた大きさ値404を取得する。そして図8(B)に示す結合判定テーブル410を参照して、現在の移動体の大きさ(移動体の大きさを制御するためのパラメータの値)が該当する移動体の大きさ範囲412に対応付けられた結合可能なブロックの大きさ範囲414に、ヒットしたブロックの大きさ値が該当するか否かを判断する。結合可能なブロックの大きさ範囲414にヒットしたブロックの大きさ値が該当すると判断した場合には、ヒットしたブロックを移動体に結合させ、移動体の大きさを制御するためのパラメータの値にヒットしたブロックの大きさ値を加算して該パラメータ値を更新する結合処理を行う。(ステップS16)。
次にマップの表示範囲を変更するか否かを判断する(ステップS18)。具体的には記憶部170に記憶された図9(A)に示す表示範囲設定テーブル420を参照して、現在の移動体の大きさが該当する移動体の大きさ範囲422に対応付けられたマップの表示範囲424が、現在設定されているマップの表示範囲と一致するか否かを判断する。マップの表示範囲424と現在設定されているマップの表示範囲とが異なる場合には表示範囲を変更すると判断し、現在のマップの表示範囲をマップの表示範囲424中の対応するマップの表示範囲に変更する(ステップS20)。例えば現在の移動体の大きさが「30」であり現在設定されているマップの表示範囲が第1の表示範囲310である場合には、表示範囲を対応する第2の表示範囲320に変更して設定する。
次に変更後のマップの表示範囲に基づき移動体とラケットの移動可能範囲を設定する(ステップS22)。
次に移動体の速度を増加させ(ステップS24)、ラケットの大きさを拡大する処理を行う(ステップS26)。具体的には記憶部170に記憶された図9(B)に示すテーブル430を参照して、現在設定されているマップの表示範囲が該当するマップの表示範囲432に対応付けられた移動体の速度434、ラケットの画像436に従って、移動体の速度を変更し、描画時に使用するラケットの画像を変更する。
次に現在設定されているマップの表示範囲内の画像を描画してゲーム画像を生成する。
次に、ゲーム処理を続けるか否か判断し(ステップS30)、続けるのであればステップS10に戻り、ステップS10以下の処理を繰り返す。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また上記実施形態では、移動体がブロックにヒットした場合に、所定の規則に従って跳ね返される場合について説明したが、跳ね返されずにヒットしたブロックを結合するのみでもよい。
また上記実施形態では、ヒットしたブロックが結合可能か否かを判断し、結合可能と判断されなければヒットしたブロックを結合しない場合について説明したが、結合処理部が、移動体が結合不可能なブロックにヒットしたと判断した場合に、既に移動体に結合している一部のブロックの結合を解除する処理を行い、移動体の大きさを縮小するようにしてもよい。また表示範囲拡大制御部が、結合処理部でのブロックの結合を解除する処理の処理結果に応じてマップの表示範囲を縮小する制御を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、現在設定されているマップの表示範囲と一致する範囲を移動体の移動可能範囲として設定する場合について説明したが、移動体の移動可能範囲をマップ全体を含む範囲に固定するか、表示範囲よりも広い範囲に設定して、表示範囲外で移動体をブロックにヒットさせ、ヒットしたブロックを移動体に結合させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、移動体の大きさに基づきマップの表示範囲を変更し、マップの表示範囲内のゲーム画像を生成する場合について説明したが、移動体の大きさに基づき仮想カメラのゲーム空間における位置を変化させて、仮想カメラからみたゲーム空間の画像を生成するようにしてもよい。この場合、移動体の大きさに基づき移動体と仮想カメラとの距離を変化させるようにしてもよい。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。 本実施形態の手法の説明図。 本実施形態の手法の説明図。 本実施形態の手法の説明図。 本実施形態の手法の説明図。 本実施形態の手法の説明図。 本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。 本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。 本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
符号の説明
100 処理部
110 ラケット制御部
112 移動体制御部
114 ヒット判定部
116 結合処理部
118 表示範囲拡大制御部
120 ラケット拡大制御部
130 画像生成部
140 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (12)

  1. プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのプログラムであって、
    前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、
    前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
    前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、
    前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部と、
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記移動体制御部は、
    前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内での前記移動体の動きを制御することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記表示範囲拡大制御部は、
    前記ラケットに関連づけて設定された基準位置を基点として前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記結合処理部は、
    前記結合処理として、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値を変更し、
    前記表示範囲拡大制御部は、
    前記パラメータの値に基づき前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記結合処理部は、
    前記結合処理として、ヒットしたブロックの大きさに基づき前記パラメータの値を変更することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記結合処理部は、
    前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記結合処理部は、
    前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値とヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて
    前記ヒット判定部は、
    前記移動体と前記ブロックの2次元座標における位置と、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値に基づき、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記移動体制御部は、
    前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記移動体の速度を増加させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記ラケットの大きさを拡大する制御を行うラケット拡大制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至10のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのゲーム装置であって、
    前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、
    前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
    前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、
    前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
JP2007092295A 2007-03-30 2007-03-30 ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体 Withdrawn JP2008245995A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007092295A JP2008245995A (ja) 2007-03-30 2007-03-30 ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007092295A JP2008245995A (ja) 2007-03-30 2007-03-30 ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008245995A true JP2008245995A (ja) 2008-10-16

Family

ID=39971658

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007092295A Withdrawn JP2008245995A (ja) 2007-03-30 2007-03-30 ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008245995A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017120558A (ja) * 2015-12-28 2017-07-06 キヤノン株式会社 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017120558A (ja) * 2015-12-28 2017-07-06 キヤノン株式会社 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
US10573073B2 (en) 2015-12-28 2020-02-25 Canon Kabushiki Kaisha Information processing apparatus, information processing method, and storage medium

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6832061B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP4177381B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
JP5437683B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2017119031A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP3707995B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2017119032A (ja) ゲーム装置及びプログラム
US8827783B2 (en) Game device, game control method and recording medium
JP2014061021A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ
JP5363452B2 (ja) ゲーム装置,ゲームプログラム,及び情報記憶媒体
JP6538112B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5641834B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5677050B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP3981382B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2011039895A (ja) 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム
JP3892889B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2008245995A (ja) ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体
JP4508918B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2009207594A (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置
JP6142034B2 (ja) ゲームシステム
JP5918184B2 (ja) ゲームシステム,及びゲームサーバ
JP2017148592A (ja) ゲームシステム
JP5301488B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP2005168763A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP7572619B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置。
JP2007167117A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20100601