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JP2018187091A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来とは異なる態様でRT状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段100と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段240と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、遊技状態制御手段100は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。【選択図】図4

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機として、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のRT(リプレイタイム)状態を備えたものが知られている(例えば特許文献1)。従来、こうしたRT状態の移行契機としては、例えば所定の当せん役への入賞などが使用されていた。
特開2010−233722号公報
本発明は、従来とは異なる態様でRT状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする。
また、前記遊技状態制御手段が前記有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、前記有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されているようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、遊技状態制御手段は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような態様によれば、有利区間のゲーム数が増えることで、有利な状態のゲーム数が増えるだけではなく、有利区間の終了後に移行する遊技状態も変化することになる。このため、遊技者は、強い興味を持って有利区間のゲームを実行することになる。このように、従来とは異なる態様でRT状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
また、有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成してもよい。このように構成すれば、有利区間のゲーム数が増えることで、有利な状態のゲーム数が増えるという利益に加え、有利区間の終了後に移行する遊技状態が有利となるという利益を得られるので、すなわち、二重の利益が付与されることになる。よって、有利区間中のゲームに対する遊技者の関心を倍増させることができる。
例えば、ARTの実行に関して有利区間を通常区間よりも有利に設定し、かつ、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、ARTを開始しやすい遊技状態に移行するように構成すれば、有利区間の継続ゲーム数が増えたときに再度ARTに突入しやすい状況となるので、連鎖的にARTを開始するような状況を作り出すことができる。
第1の実施形態に係る
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、(a)BBを示す図、(b)RBを示す図、(c)ベルを示す図、(d)通常リプを示す図である。 当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、(a)RT1リプを示す図、(b)RT2リプを示す図、(c)RT3リプを示す図である。 当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、(a)RT4リプを示す図、(b)スイカを示す図である。 当せん役に入賞したときの配当を示す図である。 (a)RT0状態における役抽せんテーブルを示す図、(b)RT1状態における役抽せんテーブルを示す図である。 (a)RT2状態における役抽せんテーブルを示す図、(b)RT3状態における役抽せんテーブルを示す図である。 RT4状態における役抽せんテーブルを示す図である。 有利区間後の遊技状態を決定するための抽せんテーブルを示す図である。 変形例1に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 変形例2に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 変形例2に係る(a)RT0状態における役抽せんテーブルを示す図、(b)RT1状態における役抽せんテーブルを示す図である。 変形例2に係る(a)RT2状態における役抽せんテーブルを示す図、(b)RT3状態における役抽せんテーブルを示す図である。 変形例2に係るRT4状態における役抽せんテーブルを示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と中リール42の中段の図柄と右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン10は、複数種類の図柄が、図5に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に表示されている。
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「スイカ」「青チェリー」「BLANK」「Replay」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「BLANK」「Replay」「ベル」「スイカ」「青チェリー」「7」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。
また、中リール42には、回転方向に見て「Replay」「スイカ」「BLANK」「BLANK」「ベル」「Replay」「スイカ」「BAR」「BLANK」「ベル」「Replay」「スイカ」「BLANK」「青チェリー」「ベル」「Replay」「スイカ」「7」「赤チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
また、右リール43には、回転方向に見て「BLANK」「スイカ」「赤チェリー」「ベル」「Replay」「BLANK」「スイカ」「BAR」「ベル」「Replay」「BLANK」「スイカ」「青チェリー」「ベル」「Replay」「BLANK」「スイカ」「7」「ベル」「Replay」の順に図柄が表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、ART制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、以下の遊技状態(本実施例では、リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のRT状態も遊技状態として含んでいる)を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
(4)RT3状態
(5)RT4状態
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期RT状態である。また、このRT0状態へは、有限RT状態が終了したときにも移行する。有限RT状態とは、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する遊技(RT)状態であり、本実施形態においては、RT1状態、RT2状態、及び、RT3状態の3つが有限RT状態となっている。
RT1状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限RT状態であり、本実施形態においては400ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このRT1状態へは、RT0状態において後述するRT1リプに入賞したときや、RT4状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したRT1状態は、400ゲーム継続した後に終了する。そして、RT1状態が終了すると、遊技(RT)状態はRT0状態へと移行するようになっている。
RT2状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限RT状態であり、本実施形態においては100ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このRT2状態へは、RT0状態において後述するRT2リプに入賞したときや、RT4状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したRT2状態は、100ゲーム継続した後に終了する。そして、RT2状態が終了すると、遊技(RT)状態はRT0状態へと移行するようになっている。
RT3状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限RT状態であり、本実施形態においては40ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このRT3状態へは、RT0状態において後述するRT3リプに入賞したときや、RT4状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したRT3状態は、40ゲーム継続した後に終了する。そして、RT3状態が終了すると、遊技(RT)状態はRT0状態へと移行するようになっている。
RT4状態は、RT0状態において後述するRT4リプに入賞したときに移行する遊技(RT)状態である。このRT4状態は、他の遊技(RT)状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」であり、この「リプレイ高確率状態」で後述する押し順報知がされることで、ART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
なお、本実施形態においては、図10〜12に示すように、RT4状態>RT0状態>RT3状態>RT2状態>RT1状態の順にリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(ART制御手段230)
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態(RT4状態)において押し順報知が行われ、これによりART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
このART制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいてRT4状態に移行したとき、または、RT4状態において有利区間に移行したときに、ARTを開始する制御を実行する。
このように開始したARTは、予め定められた所定のARTゲーム数を消化するまで継続する。所定のARTゲーム数を消化したら、ART制御手段230はARTを終了させる。
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したARTを実行可能である。
この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲームにおいて特定のレア役(例えば後述するスイカ)に当せんしたときに有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(本実施形態においては最大1500ゲーム)を消化するまで、または、所定役に入賞するまで、または、ARTが終了するまで継続する。有利区間が終了すると、遊技区間は通常区間に移行する。
なお、所定役に入賞したことを契機に有利区間を終了させる場合、この所定役には、押し順役(正解の押し順で入賞する役、または、不正解の押し順で入賞する役)を割り当ててもよい。また、この所定役には、押し順役に代えて、または押し順役に加えて、目押しが必要な役(ストップスイッチ50が適切なタイミングで操作された場合に入賞する役)を割り当ててもよい。このように、押し順役や目押しが必要な役に入賞したことを契機に有利区間を終了させるようにすれば、遊技者は有利区間を延長させるためにストップスイッチ50の操作順や操作タイミングを強く意識するので、遊技の興趣を高めることができる。
また、有利区間ゲーム数を消化したことを契機に有利区間を終了させる場合、有利区間ゲーム数は固定であってもよいし、可変であってもよい。有利区間ゲーム数を可変にする場合、例えば特定の役に入賞したときに有利区間ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
また、ARTが終了したことを契機に有利区間を終了させる場合にも、ARTのゲーム数は固定であってもよいし、可変であってもよい。ARTゲーム数を可変にする場合、例えば特定の役に入賞したときにARTゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を含んでいる。BBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、RBゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はBBゲームよりも少ないものである。
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図6〜8に示すように、当せん役として「BB」「RB」「ベル」「通常リプ」「RT1リプ」「RT2リプ」「RT3リプ」「RT4リプ」「スイカ」を備えている。
「BB」はBB役である。「BB」に当せんすると、図6(a)に示すように、「BB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「BB」に入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。
「RB」はRB役である。「RB」に当せんすると、図6(b)に示すように、「RB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RB」に入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図6(c)に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数(9枚)のメダルが払い出される。
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、図6(d)に示すように、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT1リプ」はリプレイ役である。「RT1リプ」に当せんすると、図7(a)に示すように、「RT1リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT1リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT2リプ」はリプレイ役である。「RT2リプ」に当せんすると、図7(b)に示すように、「RT2リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT2リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT3リプ」はリプレイ役である。「RT3リプ」に当せんすると、図7(c)に示すように、「RT3リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT3リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT4リプ」はリプレイ役である。「RT4リプ」に当せんすると、図8(a)に示すように、「RT4リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT4リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図8(b)に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数(3枚)のメダルが払い出される。
(当せん領域について)
上記したように、本実施形態に係る役抽せんテーブル120には、図9〜12に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「通常リプ」「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」「RT2リプ」「RT3リプ」「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」「スイカ」「RT4_1+BB」「RT4_1+RB」「RT4_2+BB」「RT4_2+RB」「スイカ+BB」「スイカ+RB」が設けられている。
このうち、当せん領域「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。
また、当せん領域「通常リプ」は、当せん役「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。
また、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」は、当せん役「RT1リプ」及び「RT4リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立する。なお、これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順役である。具体的には、当せん領域「左_RT4」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合(すなわち、左ストップスイッチ51→中ストップスイッチ52→右ストップスイッチ53の順に操作された場合か、左ストップスイッチ51→右ストップスイッチ53→中ストップスイッチ52の順に操作された場合)はRT4リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。また、「中_RT4」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合はRT4リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。また、「右_RT4」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合はRT4リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。
なお、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」に当せんしたとき、有利区間中であれば、RT4リプを入賞させるための正解の押し順が報知されるため、容易にRT4リプを入賞させることができる。一方、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」に当せんしたとき、通常区間中であれば、RT4リプを入賞させるための正解の押し順が報知されないため、RT4リプを入賞させることは困難であり、RT1リプに入賞する可能性が高まるようになっている。
また、当せん領域「RT2リプ」は、当せん役「RT2リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。
また、当せん領域「RT3リプ」は、当せん役「RT3リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。
また、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」は、当せん役「ベル」及び「特殊1枚役(図示せず)」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立する。なお、これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順役である。具体的には、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合はベルが入賞して9枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊1枚役が入賞して1枚のメダルが払い出される。また、「中_ベルA」「中_ベルB」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合はベルが入賞して9枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊1枚役が入賞して1枚のメダルが払い出される。また、「右_ベルA」「右_ベルB」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合はベルが入賞して9枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊1枚役が入賞して1枚のメダルが払い出される。
なお、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」に当せんしたとき、ART中であれば、ベルを入賞させるための正解の押し順が報知されるため、容易にベルを入賞させることができる。一方、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」に当せんしたとき、ART中でなければ、ベルを入賞させるための正解の押し順が報知されないため、ベルを入賞させることは困難であり、特殊1枚役に入賞する可能性が高まるようになっている。
また、当せん領域「スイカ」は、当せん役「スイカ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「RT4_1+BB」及び「RT4_2+BB」は、当せんフラグ「RT4リプ」と「BB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「BB」または「RT4リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「RT4_1+RB」及び「RT4_2+RB」は、当せんフラグ「RT4リプ」と「RB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「RB」または「RT4リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「スイカ+BB」は、当せんフラグ「スイカ」と「BB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「BB」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「スイカ+RB」は、当せんフラグ「スイカ」と「RB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「RB」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
(有利区間終了後の動作について)
本実施形態に係る遊技状態制御手段100は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するように構成されている。
具体的には、図4に示すように、有利区間の終了時(例えばARTの終了時)に、有利区間に滞在したゲーム数(以下「滞在ゲーム数」と言う)を参照し、この滞在ゲーム数が999ゲーム以下であればRT4状態からRT1状態へと移行し、この滞在ゲーム数が1000ゲーム以上かつ1499ゲーム以下であればRT4状態からRT2状態へと移行し、この滞在ゲーム数が1500ゲーム以上であればRT4状態からRT3状態へと移行するようになっている。
なお、本実施形態においては、有利区間の最大ゲーム数は1500ゲームであるため、滞在ゲーム数が1500ゲームの場合は、有利区間の最大ゲーム数となるまで有利区間に滞在した状態である。このように有利区間を最後まで実行した場合には、RT4状態からRT3状態へと移行するようになっている。
また、遊技状態制御手段100が有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、滞在ゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されている。すなわち、滞在ゲーム数が最も多い場合に移行するRT3状態が遊技者にとって最も有利であり、次に滞在ゲーム数が多いRT2状態が遊技者にとって次に有利であり、滞在ゲーム数が最も少ないRT1状態が遊技者にとって最も不利となるように構成されている。
具体的には、図10及び図11に示すように、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順にリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、メダルが減りにくいため、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順に遊技者にとって有利になっている。
また、RT3状態は40ゲームを消化したときに終了し、RT2状態は100ゲームを消化したときに終了し、RT3状態は400ゲームを消化したときに終了しするように設定されている。すなわち、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順に終了までの消化ゲーム数が少なく設定されており、RT0状態へと早く移行できるように設定されている。RT0状態へと早く移行することができれば、RT4状態へ移行してARTを開始できる可能性が高まるので、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順に遊技者にとって有利になっている。
(ゲームフローについて)
上記したような構成によれば、おおよそ以下のようなゲームフローを実現することができる。
通常区間におけるゲームは、ほとんどがRT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれかで実行されることとなる。なぜなら、通常区間においては、RT0状態やRT4状態に留まり続けることが困難であるからである。すなわち、通常区間においては押し順役の押し順報知がされないため、仮にRT0状態に移行したとしても、RT4リプを入賞させることが困難であり、いずれはRT1リプ、RT2リプ、RT3リプのいずれかに入賞して、RT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれかに移行してしまう。また、仮にRT4リプに入賞してRT4状態へ移行したとしても、押し順報知がされないため、いずれはRT1リプに入賞してRT1状態へと移行してしまうためである。
このため、遊技者は、RT1状態、RT2状態、RT3状態において有利区間に移行することを目指してゲームを実行する。
RT1状態、RT2状態、RT3状態において、それぞれのRT状態が終了するまでに有利区間に移行できた場合、RT0状態を経由してRT4状態へと移行し、ARTが実行されるようになっている。すなわち、有利区間中にRT0状態へ移行した場合、押し順報知によって容易にRT4リプに入賞できるので、RT4状態へと移行してARTが開始される。
具体的に説明すると、例えばRT1状態で有利区間に移行した場合、RT1状態での400ゲームを消化した後にRT0状態へ移行する。そして、有利区間中のRT0状態において、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」に当せんすると、RT4リプに入賞する押し順が報知されるため、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作すれば、RT4リプを入賞させることができる。RT4リプに入賞すると、RT4状態に移行し、リプレイ高確率状態で押し順報知が実行される(ARTが開始される)ことになる。
なお、RT1状態、RT2状態、RT3状態において、それぞれのRT状態が終了した時に有利区間ではなく通常区間にいる場合には、RT0状態に移行したとしても、再度RT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれかに移行することになる。このため、遊技者は、再度RT1状態、RT2状態、RT3状態においてゲームを実行し、それぞれのRT状態が終了した時に有利区間にいることを目指してゲームを続けることになる。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態制御手段100は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような態様によれば、有利区間のゲーム数が増えることで、ARTを実行可能なゲーム数が増えるだけではなく、有利区間の終了後に移行する遊技状態も変化することになる。このため、遊技者は、強い興味を持って有利区間のゲームを実行することになる。このように、従来とは異なる態様でRT状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
また、有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成している。このように構成すれば、有利区間のゲーム数が増えることで、ARTを実行可能なゲーム数が増えるという利益に加え、有利区間の終了後に移行する遊技状態が有利となるという利益を得られるので、すなわち、二重の利益が付与されることになる。よって、有利区間中のゲームに対する遊技者の関心を倍増させることができる。
具体的には、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、ARTを開始しやすい遊技状態に移行するように構成しているので、有利区間の継続ゲーム数が増えたときに再度ARTに突入しやすい状況となるので、連鎖的にARTを開始するような状況を作り出すことができる。
なお、上記した実施形態においては、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するときに、有利区間に滞在したゲーム数のみに基づいて遊技状態を決定しているが、これに限らず、別の条件を使用して遊技状態を決定してもよい。例えば、有利区間に滞在したゲーム数によって異なる抽せんテーブルを使用して抽せんを行い、抽せん結果によって有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するようにしてもよい。
具体的には、図13に示すように、複数の抽せんテーブルを設け、有利区間に滞在したゲーム数によって抽せんテーブルを切り替えて使用するようにしてもよい。
この図13に示す例では、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が999ゲーム以下であれば、図13(a)に示す抽せんテーブルを使用する。この図13(a)に示す抽せんテーブルでは、RT1状態へ50%の確率で移行し、RT2状態へ30%の確率で移行し、RT3状態へ20%の確率で移行する。よって、RT1状態へ移行する確率が最も高く設定されている。
また、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が1000ゲーム以上かつ1499ゲーム以下であれば、図13(b)に示す抽せんテーブルを使用する。この図13(b)に示す抽せんテーブルでは、RT1状態へ10%の確率で移行し、RT2状態へ60%の確率で移行し、RT3状態へ30%の確率で移行する。よって、RT2状態へ移行する確率が最も高く設定されている。
また、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が1500ゲーム以上であれば、図13(c)に示す抽せんテーブルを使用する。この図13(c)に示す抽せんテーブルでは、RT3状態へ100%の確率で移行する。よって、RT3状態へ移行する確率が最も高く設定されている。
このように、抽せんで遊技状態を決定するとともに、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行しやすいように構成してもよい。
なお、上記した実施形態においては、有利区間の終了時(すなわちARTの終了時)に、RT状態を変更するようにしているが、RT状態の変更のタイミングは問わない。例えば、有利区間が終了した後でRT状態を変更するようにしてもよい。
(変形例について)
上記実施形態に係るRT1状態、RT2状態、及び、RT3状態は、それぞれのRT状態が終了するまでのゲーム数が異なるように設定されている。しかしながら、これに限らず、RT1状態、RT2状態、RT3状態において、それぞれのRT状態が終了するまでのゲーム数を同じに設定してもよい。
例えば、図14に示すように、RT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれにおいても、400ゲームを消化したときに終了するようにしてもよい。このとき、RT1状態、RT2状態、RT3状態において、図10及び図11に示すように、互いにリプレイ役の当せん確率が異なるようにすれば、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するように構成することができる。
また、上記実施形態においては、有利区間の終了後に移行する遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)がすべて有限RT状態であるとして説明したが、これに限らず、一部の遊技状態を終了ゲーム数が決まっていない無限RT状態としてもよい。
例えば、図15に示すように、RT1状態を無限RT状態とし、RT2状態及びRT3状態を有限RT状態としてもよい。このとき、RT1状態においては、図16(b)に示すように、RT2リプまたはRT3リプに入賞可能となっている。このため、RT2リプに入賞してRT2状態に移行するか、RT3リプに入賞してRT3状態に移行したときに、RT1状態が終了するようになっている。
このような態様によれば、RT1状態においては、RT2状態またはRT3状態を経由しなければRT0状態に移行できないため、RT2状態やRT3状態と比較してARTを開始しにくい状態となっている。このように、あえて遊技者にとって不利な遊技状態を設けることで、有利区間の終了後に移行する複数の遊技状態間において、遊技者にとっての有利度の格差を大きくしてもよい。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段
240 遊技区間制御手段

Claims (2)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
    前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
    遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
    遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
    を備え、
    前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、
    前記遊技状態制御手段は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする、遊技機。
  2. 前記遊技状態制御手段が前記有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、前記有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
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