JP2018102499A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のRT状態を段階的に移行可能に構成することで、段階的なRT状態の移行を利用して遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技状態として、少なくとも、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態と、前記特定高確率遊技状態へ移行可能な唯一の遊技状態である準備高確率遊技状態と、前記準備高確率遊技状態へ移行可能な複数の段階移行遊技状態と、を備え、前記複数の段階移行遊技状態を段階的かつ不可逆的に移行することにより、最終的に前記準備高確率遊技状態へ移行可能に構成した。
【選択図】図4
【解決手段】遊技状態として、少なくとも、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態と、前記特定高確率遊技状態へ移行可能な唯一の遊技状態である準備高確率遊技状態と、前記準備高確率遊技状態へ移行可能な複数の段階移行遊技状態と、を備え、前記複数の段階移行遊技状態を段階的かつ不可逆的に移行することにより、最終的に前記準備高確率遊技状態へ移行可能に構成した。
【選択図】図4
Description
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機として、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のRT(リプレイタイム)状態を備え、所定の役への入賞等を契機として異なるRT状態へと移行するものが知られている(例えば特許文献1参照)。
本発明は、複数のRT状態を段階的に移行可能に構成することで、段階的なRT状態の移行を利用して遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態として、少なくとも、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態と、前記特定高確率遊技状態へ移行可能な唯一の遊技状態である準備高確率遊技状態と、前記準備高確率遊技状態へ移行可能な複数の段階移行遊技状態と、を備え、前記複数の段階移行遊技状態を段階的かつ不可逆的に移行することにより、最終的に前記準備高確率遊技状態へ移行可能に構成したことを特徴とする。
また、所定のボーナス役に入賞したときに、当該ボーナス役に係るボーナスゲーム後に前記準備高確率遊技状態へと移行するようにしてもよい。
また、前記複数の段階移行遊技状態を段階的に移行するときの移行契機を、所定の当せん役への当せん又は入賞としてもよい。
また、前記移行契機となる所定の当せん役は、段階ごとに異なるようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、遊技状態として、少なくとも、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態と、特定高確率遊技状態へ移行可能な唯一の遊技状態である準備高確率遊技状態と、準備高確率遊技状態へ移行可能な複数の段階移行遊技状態と、を備え、複数の段階移行遊技状態を段階的かつ不可逆的に移行することにより、最終的に準備高確率遊技状態へ移行可能に構成した。このような構成によれば、特定高確率遊技状態へ移行可能な遊技状態は準備高確率遊技状態のみであるので、遊技者は遊技状態(RT状態)を段階的に移行することで準備高確率遊技状態を目指すゲーム性となる。よって、遊技状態(RT状態)を段階的に移行することで、特定高確率遊技状態へ近づいていくという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、所定のボーナス役に入賞したときに、当該ボーナス役に係るボーナスゲーム後に準備高確率遊技状態へと移行するようにしてもよい。このように構成すれば、ボーナスゲーム後には、遊技状態(RT状態)を段階的に移行しなくても、特定高確率遊技状態へ移行し易くなるので、ボーナス役に付随して特定高確率遊技状態への期待感を持たせることができる。
また、複数の段階移行遊技状態を段階的に移行するときの移行契機を所定の当せん役への当せん又は入賞としてもよい。このように構成すれば、所定の当せん役へ当せん又は入賞したときに、特定高確率遊技状態へと近づいていることを遊技者に意識させることができるので、遊技者に期待感を持たせることができる。
また、移行契機となる所定の当せん役が段階ごとに異なるようにしてもよい。このように構成すれば、段階ごとに異なる当せん役によって遊技者に期待感を持たせることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように「赤7」「青7」「BAR」「スイカ」「ベル」「Replay」「チェリー」「BLANK」の8種類の図柄を備えており、これらの図柄が、図5に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に表示されている。
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「チェリー」「BLANK」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「青7」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「赤7」「Replay」「ベル」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
また、中リール42には、回転方向に見て「チェリー」「BLANK」「スイカ」「Replay」「ベル」「チェリー」「青7」「スイカ」「Replay」「ベル」「チェリー」「BAR」「スイカ」「Replay」「ベル」「チェリー」「赤7」「スイカ」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。
また、右リール43には、回転方向に見て「ベル」「BLANK」「チェリー」「Replay」「スイカ」「ベル」「青7」「チェリー」「Replay」「スイカ」「ベル」「BAR」「チェリー」「Replay」「スイカ」「ベル」「赤7」「チェリー」「Replay」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、ART制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、以下の遊技状態(リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のRT状態)を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態(段階移行遊技状態)
(3)RT2状態(段階移行遊技状態)
(4)RT3状態(段階移行遊技状態)
(5)RT4状態(準備高確率遊技状態)
(6)RT5状態(特定高確率遊技状態)
(7)BB内部中状態
(8)BB中状態
(1)RT0状態
(2)RT1状態(段階移行遊技状態)
(3)RT2状態(段階移行遊技状態)
(4)RT3状態(段階移行遊技状態)
(5)RT4状態(準備高確率遊技状態)
(6)RT5状態(特定高確率遊技状態)
(7)BB内部中状態
(8)BB中状態
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するようにBB中状態から、このRT0状態へと移行する場合もある。
RT1〜3状態は、後述するRT4状態へ移行可能な段階移行遊技状態である。これらの複数の段階移行遊技状態は、段階的かつ不可逆的に移行できるようになっている。すなわち、RT1状態→RT2状態→RT3状態の流れに沿って移行するようになっており、これに逆行するような移行(例えば、RT3状態からRT1状態やRT2状態への移行)はできないようになっている。このため、図4に示すように、RT1状態からRT2〜4状態へ、RT2状態からRT3〜4状態へ、RT3状態からRT4状態へと移行できるようになっている。このように段階移行遊技状態を段階的に移行することにより、最終的にRT4状態へ移行可能に構成されている。
本実施形態においては、これらのRT1〜3状態へ、RT4状態から移行可能に構成されている。具体的には、RT4状態において予め定められたRT1状態移行役(RT1リプ)に入賞したときにRT1状態へ移行し、RT4状態において予め定められたRT2状態移行役(RT2リプ)に入賞したときにRT2状態へ移行し、RT4状態において予め定められたRT3状態移行役(RT3リプ)に入賞したときにRT3状態へ移行するようになっている。
また、RT1状態において予め定められたRT2状態昇格役(チャンス目リプ)に入賞したときにRT2状態へ移行し、RT1状態において予め定められたRT3状態昇格役(チェリーリプ)に入賞したときにRT3状態へ移行するようになっている。
また、RT2状態において予め定められたRT3状態昇格役(チェリーリプ)に入賞したときにRT3状態へ移行するようになっている。
RT4状態は、RT5状態へ移行可能な唯一の遊技状態(準備高確率遊技状態)である。本実施形態においては、RT1〜3状態において予め定められたRT4状態昇格役(チェリーリプ)に入賞したときにRT4状態へ移行するようになっている。また、RT5状態において予め定められたRT4状態移行役(RT4リプ)に入賞したときにRT4状態へ移行するようになっている。
RT5状態は、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態である。また、このRT5状態は、小役の入賞をアシストするARTを開始可能な遊技状態でもある。本実施形態においては、RT4状態において予め定められたRT5状態移行役(RT5リプ)に入賞したときにRT5状態へ移行するようになっている。
なお、上記したRT4状態及びRT5状態は、RT0〜3状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、RT0〜3状態は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
BB内部中状態は、後述するBB役に係る当せんフラグが成立した状態である。このBB内部中状態へは、BB役に当せんしたときに移行する。また、このBB内部中状態は、BB役に入賞することで終了する。
BB中状態は、BB役に入賞してBBゲームが行われている状態である。BB中状態へは、BB役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるBBゲームは、BB中一般ゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてRBゲームに移行するようになっている。そして、BBゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると、BBゲームが終了するようになっている。BBゲームが終了すると、遊技状態はRT0状態またはRT1状態に移行する。具体的には、RBゲームを実行中にメダル払い出し枚数が規定枚数に到達してBBゲームが終了した場合にはRT4状態へ移行し、RBゲームではないゲーム(BB中一般ゲーム)を実行中にメダル払い出し枚数が規定枚数に到達してBBゲームが終了した場合にはRT0状態へ移行するようになっている。
なお、図4においては特に図示していないが、MB役に入賞してMBゲームを実行したときには、MBゲームの実行前後で遊技状態は変化しないようになっている。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
本実施形態においては、図11に示すように、抽出した乱数が「ハズレ」「ベル」「チャンス目」「チェリー」「スイカ」「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「チャンス目リプ+BB」「チェリーリプ+BB」「スイカリプ+BB」「MB」「通常リプ」「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
また、MB役に入賞してMBゲームを実行しているときには、少なくとも1つの回転リール40を停止させる際に、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、1コマ未満のスベリコマ数で回転リール40を停止させる。すなわち、蹴飛ばし制御や引き込み制御を行わず、停止操作のタイミングで回転リール40を停止させる。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよいし、7段階以上であってもよい。
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよいし、7段階以上であってもよい。
(ART制御手段230)
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態(RT4状態及びRT5状態)において押し順報知が行われ、これによりART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態(RT4状態及びRT5状態)において押し順報知が行われ、これによりART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
本実施形態においては、RT4状態がART準備状態となっている。すなわち、RT4状態で後述する遊技区間が有利区間になると、RT5状態移行役(RT5リプ)の正解の押し順が報知可能となる。RT4状態でRT5リプの正解の押し順が報知されることでRT5リプに入賞すると、RT5状態への移行する。そして、RT5状態に移行することでARTが開始するようになっている。このように開始したARTは、予め定められた所定のARTゲーム数を消化するまで継続する。所定のARTゲーム数を消化したら、ART制御手段230はARTを終了させる。ARTが終了すると、遊技状態制御手段100が遊技状態をRT0状態に移行させる。
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したARTを実行可能である。
この遊技区間制御手段240は、当せん抽せん手段110による抽選の結果、「ベル」に当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。
有利区間に移行したときに、遊技状態がRT4状態またはRT5状態である場合には、ART制御手段230によってARTが開始される。一方、それ以外の遊技状態である場合には、「ベル」に当せんしたゲームの終了後に遊技区間が通常区間に戻される。
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、または、このような処理に変えて、ARTが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりMBゲームを開始するMB役と、を含んでいる。BBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、MBゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はBBゲームよりも少ないものである。
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図10に示すように、当せん役として「BB」「MB」「ベル」「通常リプ」「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「RT1リプ」「RT2リプ」「RT3リプ」「RT4リプ」「RT5リプ」「チェリー」「スイカ」「チャンス目」を備えている。
「BB」はBB役である。「BB」に当せんすると、図6(a)に示すように、「BB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「BB」に入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。
「MB」はMB役である。「MB」に当せんすると、図6(b)に示すように、「MB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「MB」に入賞すると、次ゲームからMBゲームが開始される。
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図6(c)に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数(8枚)のメダルが払い出される。
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、図7(a)に示すように、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「チャンス目リプ」はリプレイ役である。「チャンス目リプ」に当せんすると、図7(b)に示すように、「チャンス目リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チャンス目リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「チェリーリプ」はリプレイ役である。「チェリーリプ」に当せんすると、図7(c)に示すように、「チェリーリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チェリーリプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「スイカリプ」はリプレイ役である。「スイカリプ」に当せんすると、図7(d)に示すように、「スイカリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカリプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT1リプ」はリプレイ役である。「RT1リプ」に当せんすると、図8(a)に示すように、「RT1リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT1リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT2リプ」はリプレイ役である。「RT2リプ」に当せんすると、図8(b)に示すように、「RT2リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT2リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT3リプ」はリプレイ役である。「RT3リプ」に当せんすると、図8(c)に示すように、「RT3リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT3リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「R4リプ」はリプレイ役である。「RT4リプ」に当せんすると、図8(d)に示すように、「RT4リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT4リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「RT5リプ」はリプレイ役である。「RT5リプ」に当せんすると、図8(e)に示すように、「RT5リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT5リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
「チェリー」は小役である。「チェリー」に当せんすると、図9(a)に示すように、「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チェリー」に入賞すると、所定枚数(1枚)のメダルが払い出される。
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図9(b)に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数(3枚)のメダルが払い出される。
「チャンス目」は小役である。「チャンス目」に当せんすると、図9(c)に示すように、「チャンス目」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チャンス目」に入賞すると、所定枚数(1枚)のメダルが払い出される。
(当せん領域について)
上記したように、本実施形態に係る役抽せんテーブル120には、図11に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「ベル」「チャンス目」「チェリー」「スイカ」「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「チャンス目リプ+BB」「チェリーリプ+BB」「スイカリプ+BB」「MB」「通常リプ」「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」が設けられている。
上記したように、本実施形態に係る役抽せんテーブル120には、図11に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「ベル」「チャンス目」「チェリー」「スイカ」「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「チャンス目リプ+BB」「チェリーリプ+BB」「スイカリプ+BB」「MB」「通常リプ」「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」が設けられている。
このうち、当せん領域「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。
また、当せん領域「ベル」「チャンス目」「チェリー」「スイカ」「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「MB」「通常リプ」は、それぞれ当せん役「ベル」「チャンス目」「チェリー」「スイカ」「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「MB」「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこれらの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「チャンス目リプ+BB」は、当せんフラグ「チャンス目リプ」と「BB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「BB」または「チャンス目リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「チェリーリプ+BB」は、当せんフラグ「チェリーリプ」と「BB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「BB」または「チェリーリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「スイカリプ+BB」は、当せんフラグ「スイカリプ」と「BB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「BB」または「スイカリプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
また、当せん領域「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」は、当せん役「RT1リプ」及び「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。具体的には、当せん領域「RT1リプ+通常リプ(左)」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合(すなわち、左ストップスイッチ51→中ストップスイッチ52→右ストップスイッチ53の順に操作された場合か、左ストップスイッチ51→右ストップスイッチ53→中ストップスイッチ52の順に操作された場合)は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。また、「RT1リプ+通常リプ(中)」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。また、「RT1リプ+通常リプ(右)」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。
また、当せん領域「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」は、当せん役「RT2リプ」及び「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。具体的には、当せん領域「RT2リプ+通常リプ(左)」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT2リプが入賞する。また、「RT2リプ+通常リプ(中)」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT2リプが入賞する。また、「RT2リプ+通常リプ(右)」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT2リプが入賞する。
また、当せん領域「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」は、当せん役「RT3リプ」及び「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。具体的には、当せん領域「RT3リプ+通常リプ(左)」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT3リプが入賞する。また、「RT3リプ+通常リプ(中)」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT3リプが入賞する。また、「RT3リプ+通常リプ(右)」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT3リプが入賞する。
また、当せん領域「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」は、当せん役「RT4リプ」及び「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。具体的には、当せん領域「RT4リプ+通常リプ(左)」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT4リプが入賞する。また、「RT4リプ+通常リプ(中)」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT4リプが入賞する。また、「RT4リプ+通常リプ(右)」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT4リプが入賞する。
また、当せん領域「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」は、当せん役「RT5リプ」及び「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。具体的には、当せん領域「RT5リプ+通常リプ(左)」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT5リプが入賞する。また、「RT5リプ+通常リプ(中)」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT5リプが入賞する。また、「RT5リプ+通常リプ(右)」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は通常リプが入賞し、それ以外の場合はRT5リプが入賞する。
(各RT状態における役抽せんテーブルの説明)
本実施形態に係るスロットマシン10は、図11に示すように、少なくともRT0〜5状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル120を備えている。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図11に示すように、少なくともRT0〜5状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル120を備えている。
この図11に示すように、RT0状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」の当せん確率が0であり、このため、RT1〜5状態移行役やRT2〜4状態昇格役に入賞しないようになっている。言い換えると、RT0状態からRT1〜5状態へは移行しないようになっている。なお、RT0状態において「チャンス目リプ+BB」「チェリーリプ+BB」「スイカリプ+BB」のいずれかに当せんして「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」に入賞したとしても、遊技状態はBB内部中状態となるため、RT2〜4状態へ移行することはない。このように構成することで、BB役に当せんしない限りはRT0状態から遊技状態が移行しないようになっている。
また、RT1状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」の当せん確率が0であり、このため、RT1〜5状態移行役に入賞しないようになっている。一方で、「チャンス目リプ」に328/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられ、「チェリーリプ」に66/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられ、「スイカリプ」に66/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。このように割り当てることで、RT2〜4状態昇格役に入賞可能に設定されるとともに、直近の上の段階であるRT2状態への移行確率が、その他の段階であるRT3状態及びRT4状態への移行確率よりも、高く設定されている。
また、RT2状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」の当せん確率が0であり、このため、RT1〜5状態移行役に入賞しないようになっている。一方で、「チェリーリプ」に328/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられ、「スイカリプ」に66/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。このように割り当てることで、RT3状態昇格役及びRT4状態昇格役に入賞可能に設定されるとともに、直近の上の段階であるRT3状態への移行確率が、その他の段階であるRT4状態への移行確率よりも、高く設定されている。また、「チャンス目リプ」の当せん確率が0であるため、下の段階であるRT1状態へは移行しないようになっている。
また、RT3状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」の当せん確率が0であり、このため、RT1〜5状態移行役に入賞しないようになっている。一方で、「チャンス目リプ」及び「チェリーリプ」の当せん確率が0であり、「スイカリプ」に328/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。このように割り当てることで、RT1状態昇格役及びRT2状態昇格役に入賞できないように設定されるとともに、RT4状態昇格役に入賞可能に設定されている。よって、RT3状態からはRT4状態へ移行可能であり、RT1、2、5状態へは移行しないようになっている。
また、RT4状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」のそれぞれに8192/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。また、「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」のそれぞれに2048/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。また、「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」のそれぞれに5120/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。このため、このため、RT1〜3状態移行役及びRT5状態移行役に入賞可能となっており、RT1〜3状態及びRT5状態へ移行可能となっている。
また、RT5状態において用いられる役抽せんテーブル120においては、「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」のそれぞれに17408/65536の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。このため、RT4状態へ移行可能となっている。一方で、「チャンス目リプ」「チェリーリプ」「スイカリプ」「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」の当せん確率が0であり、このため、RT1〜3状態移行役やRT2〜4状態昇格役に入賞しないようになっており、RT5状態からはRT1〜3状態へ移行しないようになっている。
(ART中の動作について)
RT4状態においてART準備中となっている場合、「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」の正解の押し順が、押し順報知制御手段210によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段210の報知に従ってストップスイッチ50を操作すれば、通常リプに入賞させることができる。言い換えると、押し順報知制御手段210の報知に従うことでRT1〜3リプへの入賞を回避できるので、リプレイ低確率状態へ移行することを回避できる。
RT4状態においてART準備中となっている場合、「RT1リプ+通常リプ(左)」「RT1リプ+通常リプ(中)」「RT1リプ+通常リプ(右)」「RT2リプ+通常リプ(左)」「RT2リプ+通常リプ(中)」「RT2リプ+通常リプ(右)」「RT3リプ+通常リプ(左)」「RT3リプ+通常リプ(中)」「RT3リプ+通常リプ(右)」の正解の押し順が、押し順報知制御手段210によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段210の報知に従ってストップスイッチ50を操作すれば、通常リプに入賞させることができる。言い換えると、押し順報知制御手段210の報知に従うことでRT1〜3リプへの入賞を回避できるので、リプレイ低確率状態へ移行することを回避できる。
また、RT4状態においてART準備中となっている場合、「RT5リプ+通常リプ(左)」「RT5リプ+通常リプ(中)」「RT5リプ+通常リプ(右)」の正解の押し順が、押し順報知制御手段210によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段210の報知に従ってストップスイッチ50を操作すれば、RT5リプに入賞させることができる。言い換えると、押し順報知制御手段210の報知に従うことでRT5リプに入賞するので、RT5状態へ容易に移行することができる。そしてRT5状態に移行することでARTが開始される。
また、RT5状態においてARTが実行されている場合、「RT4リプ+通常リプ(左)」「RT4リプ+通常リプ(中)」「RT4リプ+通常リプ(右)」の正解の押し順が、押し順報知制御手段210によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段210の報知に従ってストップスイッチ50を操作すれば、通常リプに入賞させることができる。言い換えると、押し順報知制御手段210の報知に従うことでRT4リプへの入賞を回避できるので、RT4状態へ移行することを回避できる。
このように、ART中は正解の押し順が報知されることにより、リプレイ高確率状態に留まりやすい(言い換えるとリプレイ低確率状態に移行しにくい)ので、遊技者にとって有利な状態となっている。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態として、少なくとも、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態と、特定高確率遊技状態へ移行可能な唯一の遊技状態である準備高確率遊技状態と、準備高確率遊技状態へ移行可能な複数の段階移行遊技状態と、を備え、複数の段階移行遊技状態を段階的かつ不可逆的に移行することにより、最終的に準備高確率遊技状態へ移行可能に構成することができる。このような構成によれば、特定高確率遊技状態へ移行可能な遊技状態は準備高確率遊技状態のみであるので、遊技者は遊技状態(RT状態)を段階的に移行することで準備高確率遊技状態を目指すゲーム性となる。よって、遊技状態(RT状態)を段階的に移行することで、特定高確率遊技状態へ近づいていくという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態として、少なくとも、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態と、特定高確率遊技状態へ移行可能な唯一の遊技状態である準備高確率遊技状態と、準備高確率遊技状態へ移行可能な複数の段階移行遊技状態と、を備え、複数の段階移行遊技状態を段階的かつ不可逆的に移行することにより、最終的に準備高確率遊技状態へ移行可能に構成することができる。このような構成によれば、特定高確率遊技状態へ移行可能な遊技状態は準備高確率遊技状態のみであるので、遊技者は遊技状態(RT状態)を段階的に移行することで準備高確率遊技状態を目指すゲーム性となる。よって、遊技状態(RT状態)を段階的に移行することで、特定高確率遊技状態へ近づいていくという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、所定のボーナス役に入賞したときに、当該ボーナス役に係るボーナスゲーム後に準備高確率遊技状態(RT4状態)へと移行するようにしている。このように構成すれば、ボーナスゲーム後には、遊技状態(RT状態)を段階的に移行しなくても、RT4状態から遊技を行うことができるので、RT5状態へ容易に移行することができる。よって、ボーナス役に付随して、RT状態に関しても有利となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
また、複数の段階移行遊技状態を段階的に移行するときの移行契機を所定の当せん役への入賞としている。このように構成すれば、所定の当せん役へ入賞したときに、特定高確率遊技状態へと近づいていることを遊技者に意識させることができるので、遊技者に期待感を持たせることができる。
しかも、移行契機となる所定の当せん役が段階ごとに異なるようにしている。すなわち、チャンス目リプに入賞した場合にRT1状態からRT2状態へ移行し、チェリーリプに入賞した場合にRT1状態またはRT2状態からRT3状態へ移行し、スイカリプに入賞した場合にRT1〜3状態からRT4状態へ移行するようにしている。このように構成すれば、1段飛ばしや2段飛ばしで段階が上がることもあり、どのレア役に入賞するかでランクアップの数や段階が異なるため、レア役の入賞態様に関して遊技者の興趣を高めることができる。
また、本実施形態においては、段階を上げるためのRT2〜4状態昇格役(チャンス目リプ、チェリーリプ、スイカリプ)がそれぞれBB役と同時当せん可能となっている。このため、RT2〜4状態昇格役に入賞したときには、RT状態のランクアップか、またはBB内部当せんのいずれかの利益を遊技者が得ることができる。このように構成することで、RT2〜4状態昇格役に入賞したときに遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上記した実施形態においては、RT2〜4状態昇格役(チャンス目リプ、チェリーリプ、スイカリプ)に入賞したときにRT態を移行するようにしているが、これに限らず、これらの役に当せんしたときにRT状態を移行するようにしてもよい。
また、上記した実施形態においては、RT2〜4状態昇格役としてそれぞれ異なる当せん役(チャンス目リプ、チェリーリプ、スイカリプ)を使用したが、これに限らず、同じ当せん役をRT2〜4状態昇格役として使用し、当該当せん役に入賞したときに1段階ずつ段階移行遊技状態を移行するようにしてもよい。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段
240 遊技区間制御手段
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段
240 遊技区間制御手段
Claims (4)
- 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、リプレイ役の当せん確率が向上した特定高確率遊技状態と、前記特定高確率遊技状態へ移行可能な唯一の遊技状態である準備高確率遊技状態と、前記準備高確率遊技状態へ移行可能な複数の段階移行遊技状態と、を備え、
前記複数の段階移行遊技状態を段階的かつ不可逆的に移行することにより、最終的に前記準備高確率遊技状態へ移行可能に構成したことを特徴とする、遊技機。 - 所定のボーナス役に入賞したときに、当該ボーナス役に係るボーナスゲーム後に前記準備高確率遊技状態へと移行することを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
- 前記複数の段階移行遊技状態を段階的に移行するときの移行契機は、所定の当せん役への当せん又は入賞であることを特徴とする、請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記移行契機となる所定の当せん役は、段階ごとに異なることを特徴とする、請求項3記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2016250793A JP2018102499A (ja) | 2016-12-26 | 2016-12-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2016250793A JP2018102499A (ja) | 2016-12-26 | 2016-12-26 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018102499A true JP2018102499A (ja) | 2018-07-05 |
Family
ID=62785843
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2016250793A Pending JP2018102499A (ja) | 2016-12-26 | 2016-12-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2018102499A (ja) |
-
2016
- 2016-12-26 JP JP2016250793A patent/JP2018102499A/ja active Pending
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