以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述の図7−1乃至図7−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述の図8−1乃至図8−2に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、以下の記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル121等のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「赤7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技(BBゲーム)の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはJACゲーム(ボーナスゲーム)を繰り返し、この特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払出し枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば465枚に達した時点で特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「黒BAR」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってRBゲームに移行する。このRBゲームはJACゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、図6に示すように、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ(RP)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図6に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。なお、図6(a)に示す役抽選テーブルは、通常遊技時に用いられる役抽選テーブルであり、図6(b)に示す役抽選テーブルは、リプレイ(RP)が役抽選において高確率に当選する遊技状態(以下、この遊技状態をリプレイタイム(再遊技高確率状態)と称す)時に用いられる役抽選テーブルである。図6(b)に示すように、リプレイタイム時に用いられる役抽選テーブルのリプレイ当選領域は、図6(a)に示す通常遊技時に用いられる役抽選テーブルのリプレイ当選領域より広く設定されている。また、図6に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)等が設けられている。
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、特別遊技制御部108による特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)の直後の遊技から所定の遊技数、図6(b)に示すリプレイタイム用の役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う。これにより、特別遊技の直後の遊技から所定の遊技数、リプレイタイムの遊技状態となり、リプレイが高確率に当選する遊技状態となる。なお、特別遊技の直後から所定の遊技数を消化した後は、図6(a)に示す役抽選テーブルを用いて役の抽選が行われることになり、通常の遊技状態に戻る。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である抽選結果情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板60に毎遊技送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が入賞していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定めてもよい。さらにまた、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
(払出制御部110、払出枚数カウンタ111)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。払出制御部110には払出枚数カウンタ(払出数カウンタ)111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば465枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターン、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターン等に応じて選択する。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
図5は、演出パターン選択部201の機能的な構成を詳細に示す図である。
(第1の報知指示部2015)
第1の報知指示部2015は、メイン制御基板50から受信する役抽選結果情報及び遊技状態情報に基づいて、特別遊技が終了した後におけるスイカの最初の当選を監視する。そして、遊技者にストップスイッチ群42を操作させ、ストップスイッチ群42の押し順(操作手順)を登録するために、第1の報知指示部2015は、特別遊技の終了後、スイカが初めて当選したことを条件に、スイカが当選した遊技の直後の遊技時においてストップスイッチ群42の操作を遊技者に促すための押し順登録画面を表示させるよう指示する。
(押し順登録処理部2011)
押し順登録処理部2011は、遊技者が押し順登録画面の表示に応じてストップスイッチ群42を操作すると、その操作手順を示す押し順情報をメイン制御基板50から受信し、後述の押し順登録部2012に登録する。
(押し順登録部2012)
押し順登録部2012は、押し順登録処理部2011によって押し順情報が登録される、例えばRAM63の一部記憶領域に相当する構成である。
(遊技数カウンタ2013)
遊技数カウンタ2013は、特別遊技の終了後から消化された遊技数をカウントする。このカウント処理は、メイン制御基板50から毎遊技送信される役抽選結果情報及び遊技状態情報の受信回数に基づいて行われる。
(第2の報知指示部2018)
第2の報知指示部2018は、遊技数カウンタ2013によってカウントされた遊技数が所定の遊技数に達したことを条件として、押し順登録部2012に登録されている押し順情報で示される押し順で遊技者がストップスイッチ群42を再度操作できるかどうかを確認するための押し順確認画面を表示させるよう指示する。本実施形態においては、第2の報知指示部2018は、遊技数カウンタ2013によってカウントされた遊技数が所定の遊技数に達すると、それ以降の遊技におけるスイカの当選を監視し、スイカが当選すると、押し順確認画面を表示させるように指示する。
(押し順照合部2014)
押し順照合部2014は、遊技者が押し順確認画面の表示に応じてストップスイッチ群42を操作すると、その操作手順を示す操作手順情報をメイン制御基板50から受信し、今回受信した操作手順情報と押し順登録部2012に登録される押し順情報とを照合し、互いに一致しているか否かを判定する。
(AT制御部2017)
AT制御部2017は、押し順照合部2014によって、押し順登録画面の表示に応じて登録された押し順情報と、押し順確認画面の表示に応じて受信した操作手順情報とが一致していると判定されたことを条件として、所定のAT潜伏回数(例えば、20回)をAT潜伏回数記憶部2016にセットし、遊技状態をアシストタイム(当選役報知遊技状態)に移行させることを許可する。
本実施形態において、AT制御部2017は、AT潜伏回数をAT潜伏回数記憶部2016にセットすると、メイン制御基板50から受信する遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態がリプレイタイムであるか否かを判定し、現在の遊技状態がリプレイタイムである場合には、AT潜伏回数記憶部2016にAT潜伏回数として"0"以外の値が記憶されている期間中、遊技状態をアシストタイムに移行させる。
アシストタイムにおいては、AT制御部2017は、メイン制御基板50から送信される役抽選結果情報に基づいて、リプレイタイム中断役が当選したと判定すると、当該遊技時においてリプレイタイム中断役が当選していることを遊技者に対して報知するための報知画面を表示させるように指示する。なお、リプレイタイム中断役とは、その役の入賞によって、リプレイタイムの遊技数がまだ残っているにも関わらず、リプレイタイムが中断してしまう役割を有する役であり、ここではその役をチェリーとしている。
また、AT制御部2017は、上記報知画面の表示指示を行う度に、AT潜伏回数記憶部2016にセットしたAT潜伏回数の値が0となるまで1ずつデクリメントしていく。なお、AT制御部2017は、リプレイタイム中に役抽選結果情報から特別役が当選したことを検知した場合には、それを検知した遊技時においてAT潜伏回数の値を初期化する("0"にする)。即ち、本実施形態では、アシストタイムにおいて、上記報知画面の表示が最大20回行われることになる。
(AT潜伏回数記憶部2016)
AT潜伏回数記憶部2016は、上述したAT潜伏回数を記憶するためのRAM63の一部記憶領域である。本実施形態において、AT潜伏回数とは、リプレイタイム中断役が当選した場合にその旨を報知する回数の上限を意味する。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図7−1乃至図7−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図8−1乃至図8−2は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
先ず、メイン制御基板50によって制御される遊技の流れについて説明する。図7−1において、タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判断し(ステップS1)、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS1において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS3)。
投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS4)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS5)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS1〜ステップS4の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS7)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当選した役の情報等を送信する(ステップS8)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図7−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS10)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS11)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS12)。
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS13)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS14)。
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS15)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS16)。
なお、ステップS12、S14及びS16において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグが立っている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
そして、図7−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS17)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS18)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS19)。
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS20、S21)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、BBゲームとしてJACゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、JACゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、一般遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。
また、特別遊技が終了すると、その直後の遊技から所定の遊技数(例えば、1000遊技)を消化するまでの期間、リプレイタイムとなる。このリプレイタイムの継続遊技数は、特別遊技の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、BBゲーム終了後には、BBゲームが終了した遊技の次の遊技から1000遊技のリプレイタイムを設け、RBゲーム終了後には、RBゲームが終了した次の遊技から500遊技のリプレイタイムを設けること等が考えられる。更には、同じBBゲーム終了の後であっても、そのBBゲームへの移行の起因となった有効ライン22上での入賞図柄の種類に応じて、リプレイタイムの継続遊技数を異ならせてもよい。例えば、「赤7」が有効ライン22上に並んで表示されることによりBBゲームに移行した場合には、そのBBゲーム終了後には1000遊技のリプレイタイムを設け、「青7」が有効ライン22上に並んで表示されることによりBBゲームに移行した場合には、そのBBゲーム終了後には500遊技のリプレイタイムを設けること等が考えられる。
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS20、S24)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107はタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS25、S26)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる(ステップS25、S27)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS28)。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。ここでは、アシストタイム(AT)に関わる演出動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
先ず、図8−1のステップ901において、遊技数カウンタ2013は、メイン制御基板50から役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信したか否かを判定する。役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信した場合には、処理はステップ902に移行する。一方、役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信していない場合には、それらを受信するまで待機する。
ステップ902において、遊技数カウンタ2013は、役抽選結果情報及び遊技状態情報に基づいて、当該遊技時において特別役に当選したか否かと、現在の遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する。
当該遊技時において特別役に当選している場合、又は、現在の遊技状態が特別遊技状態である場合、処理はステップ903に移行する。一方、当該遊技時において特別役に当選しておらず、且つ当該遊技が特別遊技状態にない場合には、処理はステップ904に移行する。
ステップ903において、遊技数カウンタ2013は、カウントしている遊技数の初期化を行う(カウントしている遊技数を"0"にする)。なお、既に遊技数が初期化されている場合には、遊技数の初期化処理を再度行う必要はない。一方、ステップ904において、遊技数カウンタ2013は、遊技数を1インクリメントする。
続くステップ905において、第1の報知指示部2015は、押し順登録部2012において押し順情報が登録されているか否かを判定する(ステップ905)。ここで登録される押し順情報は、上述した押し順登録画面の表示に応じて遊技者によってストップスイッチ群42が操作されたときのストップスイッチ群42の押し順情報である。押し順情報が登録されている場合、処理はステップ906に移行する。一方、押し順情報が登録されていない場合、処理はステップ918に移行する。
以降、図8−1に示すように、ステップ906からの処理の流れとステップ918の処理の流れとに分かれる。以下では、先ず、ステップ918からの処理の流れ、即ち、押し順情報が未だ登録されていない場合の処理の流れから説明する。
ステップ918において、第1の報知指示部2015は、押し順登録画面の表示予約があるか否かを判定する。この判定は、例えばRAM63の一部領域に記録された、押し順登録画面の表示予約の有無を示すフラグを参照すること等によって行われる。押し順登録画面の表示予約がない場合には、処理はステップ919に移行する。一方、押し順登録画面の表示予約がある場合には、処理はステップ921に移行する。
ステップ919において、第1の報知指示部2015は、メイン制御基板50から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時においてスイカが当選したか否かを判定する。当該遊技時においてスイカが当選している場合、処理はステップ920に移行する。一方、当該遊技時においてスイカが当選していない場合、即ち、他の役が当選しているかハズレが当選している場合には、処理はステップ901に戻る。
ステップ920において、第1の報知指示部2015は、例えばRAM63の一部記憶領域に押し順登録画面の表示予約を示すフラグを記録し、押し順登録画面の表示予約を行う。
一方、ステップ918において、押し順登録画面の表示予約があると判定された場合、ステップ921において、第1の報知指示部2015は、押し順登録画面を表示させるように演出制御部202に対して指示する。これを受けて、演出制御部202は、押し順登録画面の表示制御を行い、演出制御装置40上において例えば図10に示すような押し順登録画面が表示される。
このように、押し順情報が押し順登録部2012に未だ登録されていない場合、スイカが当選することによって当該遊技時に押し順登録画面の表示予約がなされ、その次の遊技時において押し順登録画面が表示されることになる。
続くステップ922において、押し順登録処理部2011は、メイン制御基板50から受信する当該遊技時のストップスイッチ群42の操作手順情報に基づき、第3ストップスイッチの操作まで行われたか否かを判定する(ステップ922)。第3ストップスイッチの操作まで行われた場合、処理はステップ923に移行する。一方、第3ストップスイッチの操作がまだ行われていない場合には、第3ストップスイッチの操作が行われるまで待機する。
ステップ923において、押し順登録処理部2011は、メイン制御基板50から受信する当該遊技時のストップスイッチ群42の操作手順情報を、押し順情報として押し順登録部2012に登録する。即ち、ここでは、押し順登録画面の表示に応じて遊技者がストップスイッチ群42の操作を行った場合、その操作手順を押し順情報として登録している。
次に、押し順情報が押し順登録部2012において登録されている場合の処理に流れ、即ち、ステップ906以降の処理の流れについて説明する。
ステップ906において、第2の報知指示部2018は、押し順確認画面の表示予約があるか否かを判定する。この判定は、例えばRAM63の一部領域に記録された、押し順確認画面の表示予約の有無を示すフラグを参照すること等によって行われる。押し順確認画面の表示予約がない場合には、処理はステップ907に移行する。一方、押し順確認画面の表示予約がある場合には、処理はステップ911に移行する。
ステップ907において、第2の報知指示部2018は、遊技数カウント2013でカウントされている遊技数αが所定の遊技数β以上であるか否かを判定する(ステップ907)。即ち、ここでは、特別遊技後の遊技数αが所定の遊技数β以上となったか否かを判定している。本実施形態においては、所定の遊技数βは1000遊技であるとする。カウントされている遊技数αが所定の遊技数β(1000)以上である場合、処理はステップ908に移行する。一方、カウントされている遊技数αが所定の遊技数β未満である場合、処理はステップ901に戻る。
ステップ908において、第2の報知指示部2018は、当該遊技時においてメイン制御基板50から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時にスイカに当選したか否かを判定する。スイカに当選した場合には、処理はステップ910に移行する。一方、スイカに当選していない場合には、処理はステップ901に戻る。
続くステップ910において、第2の報知指示部2018は、例えばRAM63の一部記憶領域に押し順登録画面の表示予約を示すフラグを記録し、押し順確認画面の表示予約を行う。即ち、ここでは、特別遊技後から上記所定の遊技数β以降の遊技においてスイカが当選した場合に、押し順登録画面の表示予約を行っている。
一方、ステップ906において、押し順確認画面の表示予約があると判定された場合、ステップ911において、第2の報知指示部2018は、押し順確認画面を表示させるように演出制御部202に対して指示する。これを受けて、演出制御部202は、押し順確認画面の表示制御を行い、演出制御装置40上において例えば図11に示すような押し順確認画面が表示される。即ち、ここでは、上記の押し順登録画面の表示予約がなされた遊技の次の遊技時において押し順登録画面を表示するようにしている。
続くステップ912において、押し順照合部2014は、メイン制御基板50から受信する当該遊技時のストップスイッチ群42の操作手順情報に基づき、第3ストップスイッチの操作まで行われたか否かを判定する。第3ストップスイッチの操作まで行われた場合、処理はステップ913に移行する。一方、第3ストップスイッチの操作がまだ行われていない場合には、第3ストップスイッチの操作が行われるまで待機する。
ステップ913において、押し順照合部2014は、メイン制御基板50から受信する当該遊技時のストップスイッチ群42の操作手順を示す操作手順情報と、押し順登録部2012において登録される押し順情報とを照合する。上記操作手順情報と上記押し順情報とが一致すれば、処理はステップ916に移行する。一方、上記操作手順情報と上記押し順情報とが異なれば、処理はステップ914に移行する。
ステップ914において、押し順登録処理部2011は、押し順登録部2012に登録される押し順情報を削除するとともに、遊技数カウンタ2013は、カウントしている遊技数を初期化する("0"にする)。
ステップ915において、第2の報知指示部2018は、例えばRAM63の一部記憶領域に押し順登録画面の表示予約を示すフラグを記録し、押し順登録画面の表示予約を行う。
一方、ステップ916において、押し順登録処理部2011は、押し順登録部2012に登録される押し順情報を削除するとともに、遊技数カウンタ2013は、カウントしている遊技数を初期化する("0"にする)。
続くステップ917において、AT制御部2017は、AT潜伏回数記憶部2016にAT潜伏回数aをセット(登録)する。ここでセットされるAT潜伏回数aは所定の値であり、ここでは"20"の値がAT潜伏回数aとしてセットされる。その後、処理は図8−2のステップ1001に移行する。
図8−2のステップ1001において、先ず、AT制御部2017は、メイン制御基板50から役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信したか否かを判定する。役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信した場合には、処理はステップ1002に移行する。一方、役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信していない場合には、それらを受信するまで待機する。
ステップ1002において、AT制御部2017は、メイン制御基板50から受信した遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態がリプレイタイムであるか否かを判定する。現在の遊技状態がリプレイタイムである場合、処理はステップ1003に移行する。一方、当該遊技の遊技状態がリプレイタイムでない場合、処理はステップ1001に戻る。
ステップ1003において、AT制御部2017は、当該遊技時においてメイン制御基板50から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時にリプレイタイム中断役(チェリー)が当選したか否かを判定する。当該遊技時にリプレイタイム中断役が当選した場合、処理はステップ1004に移行する。一方、当該遊技時にリプレイタイム中断役が当選していない場合、処理はステップ1007に移行する。
ステップ1004において、AT制御部2017は、リプレイタイム中断役が当選していることを遊技者に対して報知するための報知画面を表示させるように演出制御部202に対して指示する。これを受けて、演出制御部202は、報知画面を表示させるための制御を行い、演出表示装置40上において例えば図12に示すような報知画面が表示される。即ち、ここでは、リプレイタイム中にリプレイタイム中断役が当選した場合、警告の意味でリプレイタイム中断役の当選を当該遊技時に遊技者に対して報知している。従って、遊技者は、この報知画面が表示された場合、リプレイタイム中断役が入賞しないようなタイミングでストップスイッチ群42を操作することにより、リプレイタイムの中断を回避することが可能となり、遊技者にとって有利なリプレイタイムを更に継続させることができる。
続くステップ1005においては、AT制御部2017は、AT潜伏回数記憶部2016に記憶されるAT潜伏回数aを1デクリメントする。その後、処理はステップ1006に移行する。
一方、ステップ1007においては、AT制御部2017は、当該遊技時においてメイン制御基板50から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時に特別役(BB、RB)が当選したか否かを判定する。当該遊技時に特別役が当選した場合、処理はステップ1008に移行し、当該遊技時に特別役が当選していない場合、処理はステップ1006に移行する。
ステップ1006においては、AT制御部2017は、AT潜伏回数記憶部2016に記憶されるAT潜伏回数aの値が"0"であるか否かを判定する。AT潜伏回数aの値が"0"以外の値であれば、処理はステップ1001に移行する。一方、AT潜伏回数aの値が"0"であれば、処理は図8−1のステップ901に移行する。
ステップ1008においては、AT制御部2017は、AT潜伏回数aの値を初期化する(AT潜伏回数aの値を"0"にする)。その後、処理は図8−1のステップ901に移行する。このように、本実施形態では、AT潜伏回数aが"0"となった場合以外にも、AT潜伏回数aが未だ残っている期間中に特別役が当選した場合、AT潜伏回数aを初期化し、リプレイタイムを終了することにしている。
図9は、上述したアシストタイム(AT)に関わる演出処理の主要な流れを簡潔に示すタイミングチャートである。図9に示すように、特別遊技終了後の遊技において最初にスイカが当選すると、その次の遊技時において押し順登録画面が表示され、ストップスイッチ群42の押し順情報が登録される。その後、特別遊技終了後から100遊技以降の遊技においてスイカが当選すると、ストップスイッチ群42の操作を遊技者に対して促し、この促しに応じてなされたストップスイッチ群42の操作手順を示す操作手順情報と、登録されている押し順情報との照合を行い、登録されている押し順情報で示される押し順で操作が行われたか否かを判定する。
登録されている押し順情報で示される押し順で操作が行われた場合には、次の特別遊技後のリプレイタイムにおけるリプレイタイム中断役の当選の報知を行い、遊技者に対してリプレイタイムの継続期間を長期化させる機会を与える。一方、前回と同じ操作が行えなかった場合には、当該遊技後、少なくとも1000遊技を更に消化した後でなければ照合処理の機会が与えられない。従って、仮にその1000遊技内で特別役を入賞させることができた場合でも、当該特別遊技後のリプレイタイムにおいてリプレイタイム中断役の当選の報知はなされず、上述したようなリプレイタイムの継続期間を長期化させるための機会は与えられない。
以上のように、本実施形態においては、ストップスイッチ群42の操作に応じた押し順情報をキー情報として記憶させておく。そして、前回の特別遊技の終了から1000遊技が消化され、その後初めてスイカが当選した場合に、ストップスイッチ群42の操作を促すための情報を報知し、報知処理に応じて行われた遊技者の操作を示す操作手順情報とキー情報としての上記押し順情報とを照合し、それらが一致したことを条件に、AT(当選役報知遊技状態)へ移行させることを許可している。
従って、遊技者にとって有利な遊技状態であるアシストタイムへいつ移行するのか知らない遊技者であっても、事前にキー情報である押し順情報を登録しておくことで、例えば相当の遊技数を消化し、心情的に本来当該遊技者が得るべきアシストタイムを他の遊技者に容易に渡してしまうことを防ぐことができる。即ち、他の遊技者は、当該遊技者が登録した押し順情報の内容を知らなければ、押し順情報の内容と一致する操作を行うことは難しく、遊技者にとって有利な遊技状態であるアシストタイムに移行させることができない。アシストタイムに必ず移行させることができるのは、上記押し順情報を認識している、例えば当該遊技者等であることが必要である。
よって、本実施形態によれば、アシストタイムへの移行条件に関する知識のない遊技者と、その移行条件に関する知識を有する遊技者との間における有利、不利に関する格差を是正し、初心者等が自らの知識不足に起因してスロットマシンに対して悪い心証を得てしまうことを回避することができる。
上記のように、本実施形態においては、前回の特別遊技の終了後から1000遊技が消化されたことを条件に、キー情報である操作手順情報と照合するためにストップスイッチ群42の操作を促すための押し順確認画面を表示するようにしている。このようにすることで、事前に押し順情報を登録した遊技者と、前回の特別遊技終了後から1000遊技を消化した後に遊技を行っている遊技者とが一致しているか否かを確認することができる。
なお、本実施形態では、前回の特別遊技の終了後から1000遊技が消化され、その後初めてスイカが当選した場合に押し順確認画面を表示させ、次の特別遊技が終了した後にリプレイタイムを発生させているが、他の実施形態として、前回の特別遊技が終了時してから1000遊技目に押し順確認画面を表示し、その次の遊技からリプレイタイムを発生させてもよい。この場合、事前に押し順情報を登録した遊技者と、天井に至ってから遊技を行っている遊技者とが一致しているか否かを確認することになる。
また、本実施形態においては、スイカが当選したことを条件として、キー情報である押し順情報を登録する機会を遊技者に与えるようにしている。役抽選部101では無作為に役を抽選しているため、スイカが当選するタイミングはどの遊技者にとっても不明である。仮に、例えば特別遊技終了直後の遊技時である等、押し順情報を登録するタイミングが一定のものであると、そのタイミングを見計らって、当該遊技者が押し順情報を登録する際に、他の遊技者がその登録内容を盗み見される可能性がある。これに対して、本実施形態においては、押し順情報を登録するタイミングを不定期なものとすることによって、操作手順の盗み見を防止することが可能となる。
また、本実施形態は、アシストタイムにおいて、リプレイタイムを中断させる役割を有する役(ここでは、チェリー)の当選を報知するようにしている。このように、本実施形態においては、リプレイタイムを中断させる役割を有する役であるチェリーが当選すると、その旨を遊技者に対して報知するようにしたので、遊技者は、その報知内容に応じて、チェリーが入賞しないタイミングでリールを停止させることによりリプレイタイムの中断を回避することが可能となる。一方、アシストタイムを得られなかった場合には、チェリーが当選していることを遊技者は把握することができない。チェリーが当選していることを知らないまま遊技を行った場合、チェリーが入賞してしまう可能性が高い。従って、本実施形態によれば、上記押し順情報の内容を把握している例えば当該遊技者は、リプレイタイムを長期化させ得る、遊技者にとって有利なアシストタイムを確実に得ることができる。一方、上記押し順情報の内容を把握していない他の遊技者は、アシストタイムを得ることは困難となる。
また、本実施形態においては、キー情報となる押し順情報を登録する際にストップスイッチ群42を使用するようにしたので、6通りの押し順情報を登録することができる。そのため、登録された押し順情報の内容を知らない他の遊技者は1/6の確率でしかその内容と一致する操作を行うことできない。従って、押し順情報を登録した遊技者と、押し順確認画面の表示に応じてストップスイッチ群42の操作を行う遊技者とが同一人物でなければ、アシストタイムを得ることは困難である。このように、本実施形態によれば、ストップスイッチ群42の操作手順を照合に使用し、押し順情報を登録した当該遊技者とアシストタイムを得る対象となる遊技者との同一性を確認することが可能となる。
なお、上述した実施形態においては、押し順登録画面の表示に応じて操作されたストップスイッチ群42の操作手順と、押し順確認画面の表示に応じて操作されたストップスイッチ群42の操作手順とが一致した場合、一定回数(例えば、20回)だけリプレイタイム中断役の当選を報知するようにしているが、他の実施形態として、リプレイタイム開始から所定の遊技数(例えば、50遊技)の期間中だけリプレイタイム中断役の当選を報知するようにしてもよい。この場合、図8−2のステップ1007の判定がNOとなった場合における処理の移行先を、ステップ1006ではなく、ステップ1005にすればよい。
また、上述した実施形態では、リプレイタイムの継続期間を、特別遊技がBBゲーム、RBゲームに関わらず特別遊技終了後から1000遊技と定めているが、特別遊技の種類によってリプレイタイムの継続期間を変えてもよい。例えば、特別遊技がBBゲームである場合には、BBゲーム終了後から1000遊技をリプレイタイムとし、RBゲーム終了後から500遊技をリプレイタイムとすること等が考えられる。
また、上述した実施形態では、リプレイタイムの継続期間中に特別遊技が当選した場合には、その時点で未だ残っていたAT潜伏回数aを初期化するようにしているが、他の実施形態として、特別遊技が当選した時点で未だ残っているAT潜伏回数aを保持しておき、次のリプレイタイム時においてセットされるAT潜伏回数aに、保持しておいたAT潜伏回数aを加算するようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、特別遊技後の初めてのスイカの当選により、押し順登録部2012に押し順情報を登録するための押し順登録画面を表示させるように構成しているが、他の実施形態として、特別遊技終了後から所定の遊技数を消化した遊技時に押し順登録画面を表示させるようにしてもよい。さらに他の実施形態として、メイン制御基板50における役抽選処理によりスイカが当選したことを示す抽選結果情報をサブ制御基板60が受信することにより、サブ制御基板60が押し順登録画面を表示させるか否かの抽選を行い、抽選の結果、当選した場合に押し順登録画面を表示させるように構成してもよい。
また、特別役の例として、BB及びRBのみを例示したが、CB(チャレンジボーナス)及びMB(ミドルボーナス)等の特別役にも同様に適用できることは勿論である。
さらに、上述した実施形態においては、キー情報となる押し順情報や操作手順情報を入力するための操作手段として、ストップスイッチ群42を使用しているが、他の実施形態として、文字情報や記号情報を入力可能な操作手段を別途設けてもよい。この操作手段を用いて文字情報や記号情報等から成るキーワード情報を予め登録しておき、その後、改めてキーワード情報を入力するように報知し、登録されているキーワード情報と後に入力されたキーワード情報とが一致するかどうかによって遊技者の同一性を確認してもよい。また、演出表示装置40上に複数の選択肢を表示させ、事前にその複数の選択肢のうちから所望の選択肢を選んで登録させておき、その後、改めて複数の選択肢を表示し、そのうちから選択された選択肢と登録されている選択肢とが一致するかどうかによって遊技者の同一性を確認することも考えられる。
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。