JP2018187091A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
この種の遊技機として、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のRT(リプレイタイム)状態を備えたものが知られている(例えば特許文献1)。従来、こうしたRT状態の移行契機としては、例えば所定の当せん役への入賞などが使用されていた。 As this type of gaming machine, one having a plurality of RT (replay time) states with different winning probabilities of replay roles is known (for example, Patent Document 1). Conventionally, for example, winning in a predetermined winning combination has been used as a trigger for the transition of the RT state.
本発明は、従来とは異なる態様でRT状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player by shifting the RT state in a manner different from the conventional one.
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and is characterized by the following.
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする。 In other words, a rotating reel for variably displaying or stopping a plurality of symbols, a start switch for variably displaying the symbol of the rotating reel, and a corresponding rotating reel symbol provided corresponding to the rotating reel. A stop switch for displaying stoppage, a winning lottery means for drawing one of a plurality of winning combinations, or a winning lottery table storing a winning area corresponding to the plurality of winning combinations, Reel control means for performing control related to the stop display of the symbol of the rotating reel based on the lottery result of the winning lottery means and the operation of the stop switch, and the rotation reel when the rotating reel stops displaying the symbol. A winning award for determining whether one of the plurality of winning roles has been won or not based on the stop position. Means, a push order notifying means for notifying information relating to the operation order of the stop switch, a gaming state control means for managing the gaming state, and a gaming section control means for controlling the gaming section, The gaming section includes an advantageous section advantageous to the player and a normal section disadvantageous to the player, and the gaming state control means refers to the number of games staying in the advantageous section, and It is characterized by determining a game state to be shifted to after completion.
また、前記遊技状態制御手段が前記有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、前記有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されているようにしてもよい。 In addition, the gaming state that the gaming state control means shifts after the advantageous section ends may be configured to be more advantageous for the player as the number of games staying in the advantageous section increases.
本発明は上記の通りであり、遊技状態制御手段は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような態様によれば、有利区間のゲーム数が増えることで、有利な状態のゲーム数が増えるだけではなく、有利区間の終了後に移行する遊技状態も変化することになる。このため、遊技者は、強い興味を持って有利区間のゲームを実行することになる。このように、従来とは異なる態様でRT状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる。 The present invention is as described above, and the gaming state control means refers to the number of games staying in the advantageous section, and determines the gaming state to be transferred after the advantageous section ends. According to such an aspect, an increase in the number of games in the advantageous section not only increases the number of games in an advantageous state, but also changes the gaming state to be shifted after the end of the advantageous section. For this reason, the player executes the game in the advantageous section with strong interest. Thus, the interest of the player can be enhanced by shifting the RT state in a manner different from the conventional one.
また、有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成してもよい。このように構成すれば、有利区間のゲーム数が増えることで、有利な状態のゲーム数が増えるという利益に加え、有利区間の終了後に移行する遊技状態が有利となるという利益を得られるので、すなわち、二重の利益が付与されることになる。よって、有利区間中のゲームに対する遊技者の関心を倍増させることができる。 In addition, the gaming state to be shifted after the advantageous section ends may be configured to be advantageous to the player as the number of games staying in the advantageous section increases. By configuring in this way, in addition to the benefit that the number of games in the advantageous state increases by increasing the number of games in the advantageous section, it is possible to obtain the advantage that the gaming state that shifts after the advantageous section is advantageous, That is, a double profit is given. Therefore, the player's interest in the game in the advantageous section can be doubled.
例えば、ARTの実行に関して有利区間を通常区間よりも有利に設定し、かつ、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、ARTを開始しやすい遊技状態に移行するように構成すれば、有利区間の継続ゲーム数が増えたときに再度ARTに突入しやすい状況となるので、連鎖的にARTを開始するような状況を作り出すことができる。 For example, if an advantageous section is set to be more advantageous than an ordinary section in relation to the execution of ART, and the number of games staying in the advantageous section increases, a game state in which ART is easier to start can be entered. Since it becomes easy to enter ART again when the number of continuing games increases, it is possible to create a situation in which ART is started in a chain.
第1の実施形態に係る
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a
(Slot machine 10)
As shown in FIG. 1, the
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
In addition, an
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
Also, below the
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
The
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と中リール42の中段の図柄と右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
From the
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。 In the present embodiment, it is possible to bet 1 to 3 medals in order to play one game, and even when one bet is placed, two medals are placed. The above-described line L is configured to be an effective line both when betting and when betting three medals.
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
Inside the
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(Input stage)
As shown in FIG. 2, the
The input stage is not limited to the input devices described above.
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(On switch 15)
As shown in FIG. 1, the
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(Bet switch 16)
As shown in FIG. 1, the
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(Checkout switch 17)
As shown in FIG. 1, the
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(Start switch 30)
As shown in FIG. 1, the
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(Stop switch 50)
The
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(Output stage)
As shown in FIG. 2, the
Note that the output stage is not limited to the above-described parts.
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
(Reel unit 60)
Although not shown, the
なお、本実施形態に係るスロットマシン10は、複数種類の図柄が、図5に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に表示されている。
In the
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「スイカ」「青チェリー」「BLANK」「Replay」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「BLANK」「Replay」「ベル」「スイカ」「青チェリー」「7」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。
Specifically, the
また、中リール42には、回転方向に見て「Replay」「スイカ」「BLANK」「BLANK」「ベル」「Replay」「スイカ」「BAR」「BLANK」「ベル」「Replay」「スイカ」「BLANK」「青チェリー」「ベル」「Replay」「スイカ」「7」「赤チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
Further, the
また、右リール43には、回転方向に見て「BLANK」「スイカ」「赤チェリー」「ベル」「Replay」「BLANK」「スイカ」「BAR」「ベル」「Replay」「BLANK」「スイカ」「青チェリー」「ベル」「Replay」「BLANK」「スイカ」「7」「ベル」「Replay」の順に図柄が表示されている。
Also, the
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(Hopper unit 65)
As shown in FIG. 1, the
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
(Director 66)
The
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
The
The
The
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
(Control device 20)
The
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、ART制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
As shown in FIG. 2, the
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
(Game state control means 100)
The gaming state control means 100 is for managing the gaming state. The
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、以下の遊技状態(本実施例では、リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のRT状態も遊技状態として含んでいる)を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
(4)RT3状態
(5)RT4状態
As shown in FIG. 4, the
(1) RT0 state (2) RT1 state (3) RT2 state (4) RT3 state (5) RT4 state
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期RT状態である。また、このRT0状態へは、有限RT状態が終了したときにも移行する。有限RT状態とは、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する遊技(RT)状態であり、本実施形態においては、RT1状態、RT2状態、及び、RT3状態の3つが有限RT状態となっている。 Among these, the RT0 state is an initial RT state set at the time of factory shipment or setting change. Also, the transition to the RT0 state is made when the finite RT state ends. The finite RT state is a game (RT) state that ends when a predetermined number of games are consumed. In the present embodiment, three of the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state are finite RT states. It has become.
RT1状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限RT状態であり、本実施形態においては400ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このRT1状態へは、RT0状態において後述するRT1リプに入賞したときや、RT4状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したRT1状態は、400ゲーム継続した後に終了する。そして、RT1状態が終了すると、遊技(RT)状態はRT0状態へと移行するようになっている。 The RT1 state is a finite RT state that ends when a predetermined number of games are consumed. In the present embodiment, the RT1 state ends when 400 games are consumed. The RT1 state is shifted to when the RT1 lip described later is won in the RT0 state or when a predetermined condition is satisfied in the RT4 state. The RT1 state thus started ends after 400 games have been continued. When the RT1 state ends, the game (RT) state shifts to the RT0 state.
RT2状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限RT状態であり、本実施形態においては100ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このRT2状態へは、RT0状態において後述するRT2リプに入賞したときや、RT4状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したRT2状態は、100ゲーム継続した後に終了する。そして、RT2状態が終了すると、遊技(RT)状態はRT0状態へと移行するようになっている。 The RT2 state is a finite RT state that ends when a predetermined number of games are consumed. In this embodiment, the RT2 state is configured to end when 100 games are consumed. The RT2 state is shifted to when the RT2 lip described later is won in the RT0 state or when a predetermined condition is satisfied in the RT4 state. The RT2 state thus started ends after 100 games have been continued. When the RT2 state ends, the game (RT) state shifts to the RT0 state.
RT3状態は、予め定められたゲーム数を消化したときに終了する有限RT状態であり、本実施形態においては40ゲームを消化したときに終了するように構成されている。このRT3状態へは、RT0状態において後述するRT3リプに入賞したときや、RT4状態において所定条件を満たしたときに移行する。このように開始したRT3状態は、40ゲーム継続した後に終了する。そして、RT3状態が終了すると、遊技(RT)状態はRT0状態へと移行するようになっている。 The RT3 state is a finite RT state that ends when a predetermined number of games are consumed, and is configured to end when 40 games are consumed in the present embodiment. This RT3 state is shifted to when the RT3 lip described later is won in the RT0 state or when a predetermined condition is satisfied in the RT4 state. The RT3 state started in this way ends after 40 games are continued. When the RT3 state ends, the game (RT) state shifts to the RT0 state.
RT4状態は、RT0状態において後述するRT4リプに入賞したときに移行する遊技(RT)状態である。このRT4状態は、他の遊技(RT)状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」であり、この「リプレイ高確率状態」で後述する押し順報知がされることで、ART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。 The RT4 state is a gaming (RT) state that is shifted to when winning a RT4 lip described later in the RT0 state. This RT4 state is a “replay high probability state” in which the winning probability of the replay role is relatively improved as compared to other game (RT) states, and a push order notification described later is made in this “replay high probability state”. Thus, ART (assist replay time) is executed.
なお、本実施形態においては、図10〜12に示すように、RT4状態>RT0状態>RT3状態>RT2状態>RT1状態の順にリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 10 to 12, the winning probability of the replay combination is set higher in the order of RT4 state> RT0 state> RT3 state> RT2 state> RT1 state.
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
(Winning lottery means 110)
The winning lottery means 110 is for performing a lottery of winning or losing one of a plurality of winning combinations. That is, a lottery for a winning combination is performed based on a predetermined lottery probability. As a result of the drawing by the winning drawing means 110, a winning flag is established when a predetermined winning combination is won, and a combination of stop symbols of the rotating
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
Specifically, the winning lottery means 110 includes random number generating means for generating a random number within a predetermined range. The random number generated by the random number generating means is extracted at the operation timing of the
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(Role drawing table 120)
The role lottery table 120 defines whether the random number extracted by the winning lottery means 110 corresponds to any winning combination or loss. This winning lottery table 120 stores winning areas corresponding to a plurality of winning combinations, and is specifically provided as a correspondence table between random numbers generated in the winning lottery means 110 and winning combinations. The winning lottery means 110 switches between these role lottery tables 120 according to the gaming state, the set value, and the like. Thereby, it is comprised so that a winning probability may change for every gaming state.
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 rotates the rotating
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
The reel control means 130 outputs an operation signal to the
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
If any one of the stop switches 50 is operated while the rotating
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
The reel control means 130 can stop the
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
Such kick control and pull-in control are calculated and executed based on the result of the role drawing by the winning drawing means 110, the operation timing of the
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
In addition, in the case of hitting the push order small part described later, when each
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(Winning determination means 140)
The winning determination means 140 is for determining whether or not there is a winning based on the display mode when the three
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(Hopper control means 150)
The hopper control means 150 is for operating the
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
(Production control means 200)
The production control means 200 is for controlling the operation of the
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
Note that the push order notification notifies the operation order of the
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。 Further, the effect control means 200 can cause a continuous effect to be performed over a plurality of times. By giving a story-like continuous performance under predetermined conditions, it is possible to suggest a situation that is advantageous to the player and excite the game.
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
(Push order notification control means 210)
The push order notification control means 210 is for controlling the push order notification in an advantageous section described later. Specifically, the push order notification control means 210 notifies the correct push order (operation order of the stop switch 50) for winning the push order small combination when winning the push order small combination. The push order small combination is a small combination or replay combination that is controlled so that winning symbols are aligned when the
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(Setting means 220)
The setting means 220 is for setting a setting value from among a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. This set value can be changed by operating a switch provided inside the locked
(ART制御手段230)
ART制御手段230は、ARTの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態(RT4状態)において押し順報知が行われ、これによりART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
(ART control means 230)
The ART control means 230 is for controlling the execution of ART. That is, in the
このART制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいてRT4状態に移行したとき、または、RT4状態において有利区間に移行したときに、ARTを開始する制御を実行する。 The ART control means 230 executes control to start ART when the game is shifted to the RT4 state in the advantageous section described later or when the transition is made to the advantageous section in the RT4 state.
このように開始したARTは、予め定められた所定のARTゲーム数を消化するまで継続する。所定のARTゲーム数を消化したら、ART制御手段230はARTを終了させる。 The ART started in this way continues until a predetermined number of ART games is consumed. When the predetermined number of ART games has been consumed, the ART control means 230 ends the ART.
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
(Game section control means 240)
The game section control means 240 is for controlling a game section. The
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。 The normal section is a game section that cannot assist winning a winning combination. Specifically, it is a game section in which the push order notification control means 210 cannot perform the push order notification.
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したARTを実行可能である。 The advantageous section is a game section that can assist winning a winning combination. Specifically, it is a game section in which the push order notification control means 210 can notify the push order. The above-mentioned ART can be executed in this game section.
この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲームにおいて特定のレア役(例えば後述するスイカ)に当せんしたときに有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
This game section control means 240 executes an advantageous section lottery when it hits a specific rare role (for example, a watermelon described later) in the game of the normal section, and shifts the gaming section to the advantageous section when it hits the advantageous section lottery. Execute control to The advantageous section lottery by the game section control means 240 is performed, for example, by extracting a random number generated by the random number generation means at the operation timing of the
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(本実施形態においては最大1500ゲーム)を消化するまで、または、所定役に入賞するまで、または、ARTが終了するまで継続する。有利区間が終了すると、遊技区間は通常区間に移行する。 This advantageous interval continues until a predetermined number of advantageous interval games (a maximum of 1500 games in the present embodiment) are consumed, a predetermined winning combination is won, or until the ART is ended. When the advantageous section ends, the game section shifts to the normal section.
なお、所定役に入賞したことを契機に有利区間を終了させる場合、この所定役には、押し順役(正解の押し順で入賞する役、または、不正解の押し順で入賞する役)を割り当ててもよい。また、この所定役には、押し順役に代えて、または押し順役に加えて、目押しが必要な役(ストップスイッチ50が適切なタイミングで操作された場合に入賞する役)を割り当ててもよい。このように、押し順役や目押しが必要な役に入賞したことを契機に有利区間を終了させるようにすれば、遊技者は有利区間を延長させるためにストップスイッチ50の操作順や操作タイミングを強く意識するので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the advantageous section is terminated with the winning of a predetermined combination, a push order (a part winning in the correct push order or a prize winning order in the incorrect answer) is given to the predetermined part. It may be assigned. Further, instead of or in addition to the push order, a role that needs to be pressed (a role that is awarded when the
また、有利区間ゲーム数を消化したことを契機に有利区間を終了させる場合、有利区間ゲーム数は固定であってもよいし、可変であってもよい。有利区間ゲーム数を可変にする場合、例えば特定の役に入賞したときに有利区間ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。 In addition, when the advantageous section is ended when the number of advantageous section games is exhausted, the number of advantageous section games may be fixed or variable. When the number of advantageous section games is variable, the number of advantageous section games may be added when, for example, winning a specific combination.
また、ARTが終了したことを契機に有利区間を終了させる場合にも、ARTのゲーム数は固定であってもよいし、可変であってもよい。ARTゲーム数を可変にする場合、例えば特定の役に入賞したときにARTゲーム数を上乗せするようにしてもよい。 Also, when the advantageous section is terminated when the ART is terminated, the number of ART games may be fixed or variable. When making the number of ART games variable, the number of ART games may be added when winning a specific combination, for example.
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
(About the winning role)
In the
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を含んでいる。BBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、RBゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はBBゲームよりも少ないものである。 The bonus combination includes a BB combination that starts a BB game by winning and an RB combination that starts an RB game by winning. The BB game is a bonus game that is executed until a predetermined profit is given to the player, such as a predetermined number of medals being paid out. The RB game is a bonus game that is executed until a predetermined profit is given to the player, but the profit is less than that of the BB game.
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。 If any of these roles is won as a result of the drawing by the winning lottery means 110, a winning flag corresponding to the winning is established. Note that the winning flag relating to the bonus combination is carried over to the next and subsequent games even if the winning flag is not won in the game in which the winning flag is established. That is, the right to win the winning role is maintained until winning. On the other hand, the winning flags relating to other winning combinations are reset if the winning flag is not won in the game in which the winning flag is established, and is not carried over to the next and subsequent games.
本実施形態に係るスロットマシン10は、図6〜8に示すように、当せん役として「BB」「RB」「ベル」「通常リプ」「RT1リプ」「RT2リプ」「RT3リプ」「RT4リプ」「スイカ」を備えている。
As shown in FIGS. 6 to 8, the
「BB」はBB役である。「BB」に当せんすると、図6(a)に示すように、「BB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「BB」に入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。
“BB” is the BB role. When “BB” is hit, as shown in FIG. 6A, stop control of the
「RB」はRB役である。「RB」に当せんすると、図6(b)に示すように、「RB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RB」に入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。
“RB” is an RB role. When it hits “RB”, as shown in FIG. 6B, stop control of the
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図6(c)に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数(9枚)のメダルが払い出される。
"Bell" is a small role. When the “bell” is hit, as shown in FIG. 6C, stop control of the
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、図6(d)に示すように、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
“Normal lip” is a replay role. When the “normal lip” is hit, as shown in FIG. 6D, stop control of the
「RT1リプ」はリプレイ役である。「RT1リプ」に当せんすると、図7(a)に示すように、「RT1リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT1リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
“RT1 Lip” is a replay role. When “RT1 lip” is hit, as shown in FIG. 7A, stop control of the
「RT2リプ」はリプレイ役である。「RT2リプ」に当せんすると、図7(b)に示すように、「RT2リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT2リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
“RT2 Lip” is a replay role. When “RT2 lip” is hit, as shown in FIG. 7B, stop control of the
「RT3リプ」はリプレイ役である。「RT3リプ」に当せんすると、図7(c)に示すように、「RT3リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT3リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
“RT3 Lip” is a replay role. When the “RT3 lip” is hit, as shown in FIG. 7C, stop control of the
「RT4リプ」はリプレイ役である。「RT4リプ」に当せんすると、図8(a)に示すように、「RT4リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RT4リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
“RT4 Lip” is a replay role. When “RT4 lip” is hit, as shown in FIG. 8A, stop control of the
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図8(b)に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数(3枚)のメダルが払い出される。
“Watermelon” is a small role. When it hits “watermelon”, as shown in FIG. 8B, stop control of the
(当せん領域について)
上記したように、本実施形態に係る役抽せんテーブル120には、図9〜12に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「通常リプ」「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」「RT2リプ」「RT3リプ」「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」「スイカ」「RT4_1+BB」「RT4_1+RB」「RT4_2+BB」「RT4_2+RB」「スイカ+BB」「スイカ+RB」が設けられている。
(About the winning area)
As described above, the winning lottery table 120 according to the present embodiment is provided with a winning area as shown in FIGS. That is, as a winning area, “Lose” “Normal Lip” “Left_RT4” “Middle_RT4” “Right_RT4” “RT2 Lip” “RT3 Lip” “Left_Bell A” “Left_Bell B” “Middle _Bell A "" Middle_Bell B "" Right_Bell A "" Right_Bell B "" Watermelon "" RT4_1 + BB "" RT4_1 + RB "" RT4_2 + BB "" RT4_2 + RB "" Watermelon + BB ""Watermelon + RB" is provided.
このうち、当せん領域「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。 Among these, the winning area “losing” is a winning area to which no winning combination is assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, the result of the unfair winning lottery that has not won any winning combination is obtained.
また、当せん領域「通常リプ」は、当せん役「通常リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。 The winning area “normal lip” is a winning area to which the winning combination “normal lip” is assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, a flag relating to the corresponding winning combination is established, and the winning combination is won.
また、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」は、当せん役「RT1リプ」及び「RT4リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立する。なお、これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順役である。具体的には、当せん領域「左_RT4」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合(すなわち、左ストップスイッチ51→中ストップスイッチ52→右ストップスイッチ53の順に操作された場合か、左ストップスイッチ51→右ストップスイッチ53→中ストップスイッチ52の順に操作された場合)はRT4リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。また、「中_RT4」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合はRT4リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。また、「右_RT4」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合はRT4リプが入賞し、それ以外の場合はRT1リプが入賞する。
Further, the winning areas “left_RT4”, “middle_RT4”, and “right_RT4” are the winning areas to which the winning combinations “RT1 Lip” and “RT4 Lip” are assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, a flag relating to the corresponding winning combination is established. In addition, the pushing order of the
なお、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」に当せんしたとき、有利区間中であれば、RT4リプを入賞させるための正解の押し順が報知されるため、容易にRT4リプを入賞させることができる。一方、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」に当せんしたとき、通常区間中であれば、RT4リプを入賞させるための正解の押し順が報知されないため、RT4リプを入賞させることは困難であり、RT1リプに入賞する可能性が高まるようになっている。 If the winning area “Left_RT4”, “Medium_RT4”, “Right_RT4” is won, and if it is in the advantageous section, the push order of the correct answer for winning the RT4 Lip will be notified, so it will be easy You can win RT4 Lip. On the other hand, if the winning area “Left_RT4”, “Medium_RT4”, “Right_RT4” is won, and if it is in the normal section, the order of pushing the correct answer for winning the RT4 Lip will not be notified. It is difficult to win, and the possibility of winning the RT1 lip increases.
また、当せん領域「RT2リプ」は、当せん役「RT2リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。 The winning area “RT2 Lip” is a winning area to which the winning combination “RT2 Lip” is assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, a flag relating to the corresponding winning combination is established, and the winning combination is won.
また、当せん領域「RT3リプ」は、当せん役「RT3リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に入賞する。 The winning area “RT3 Lip” is a winning area to which the winning combination “RT3 Lip” is assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, a flag relating to the corresponding winning combination is established, and the winning combination is won.
また、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」は、当せん役「ベル」及び「特殊1枚役(図示せず)」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立する。なお、これらの当せん領域にはストップスイッチ50の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ50の押し順によって入賞態様が変化する押し順役である。具体的には、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」に当せんした場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合はベルが入賞して9枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊1枚役が入賞して1枚のメダルが払い出される。また、「中_ベルA」「中_ベルB」に当せんした場合、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合はベルが入賞して9枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊1枚役が入賞して1枚のメダルが払い出される。また、「右_ベルA」「右_ベルB」に当せんした場合、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合はベルが入賞して9枚のメダルが払い出され、それ以外の場合は特殊1枚役が入賞して1枚のメダルが払い出される。
In addition, the winning areas “Left_Bell A”, “Left_Bell B”, “Middle_Bell A”, “Middle_Bell B”, “Right_Bell A”, and “Right_Bell B” This is a winning area to which “one role (not shown)” is assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, a flag relating to the corresponding winning combination is established. In addition, the pushing order of the
なお、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」に当せんしたとき、ART中であれば、ベルを入賞させるための正解の押し順が報知されるため、容易にベルを入賞させることができる。一方、当せん領域「左_ベルA」「左_ベルB」「中_ベルA」「中_ベルB」「右_ベルA」「右_ベルB」に当せんしたとき、ART中でなければ、ベルを入賞させるための正解の押し順が報知されないため、ベルを入賞させることは困難であり、特殊1枚役に入賞する可能性が高まるようになっている。 If the winning area “Left_Bell A” “Left_Bell B” “Middle_Bell A” “Middle_Bell B” “Right_Bell A” “Right_Bell B” Since the push order of correct answers for winning the bell is notified, it is possible to easily win the bell. On the other hand, when hitting the winning area “Left_Bell A”, “Left_Bell B”, “Middle_Bell A”, “Middle_Bell B”, “Right_Bell A”, “Right_Bell B”, if it is not in ART Since the order of pushing the correct answer for winning the bell is not notified, it is difficult to win the bell, and the possibility of winning a special one-piece combination is increased.
また、当せん領域「スイカ」は、当せん役「スイカ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
The winning area “watermelon” is a winning area to which the winning combination “watermelon” is assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, a flag related to the corresponding winning combination is established, and the stop control of the rotating
また、当せん領域「RT4_1+BB」及び「RT4_2+BB」は、当せんフラグ「RT4リプ」と「BB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「BB」または「RT4リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
The winning areas “RT4_1 + BB” and “RT4_2 + BB” are winning areas in which the winning flags “RT4 Lip” and “BB” are simultaneously established. When these winning flags are established, the stop control of the
また、当せん領域「RT4_1+RB」及び「RT4_2+RB」は、当せんフラグ「RT4リプ」と「RB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「RB」または「RT4リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
The winning areas “RT4_1 + RB” and “RT4_2 + RB” are winning areas in which the winning flags “RT4 lip” and “RB” are simultaneously established. When these winning flags are established, the stop control of the
また、当せん領域「スイカ+BB」は、当せんフラグ「スイカ」と「BB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「BB」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
The winning area “watermelon + BB” is a winning area where the winning flags “watermelon” and “BB” are simultaneously established. When these winning flags are established, the stop control of the
また、当せん領域「スイカ+RB」は、当せんフラグ「スイカ」と「RB」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「RB」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。
The winning area “watermelon + RB” is a winning area where the winning flags “watermelon” and “RB” are simultaneously established. When these winning flags are established, the stop control of the
(有利区間終了後の動作について)
本実施形態に係る遊技状態制御手段100は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するように構成されている。
(Operation after advantageous section)
The gaming state control means 100 according to the present embodiment is configured to determine a gaming state to be shifted to after the end of the advantageous section with reference to the number of games staying in the advantageous section.
具体的には、図4に示すように、有利区間の終了時(例えばARTの終了時)に、有利区間に滞在したゲーム数(以下「滞在ゲーム数」と言う)を参照し、この滞在ゲーム数が999ゲーム以下であればRT4状態からRT1状態へと移行し、この滞在ゲーム数が1000ゲーム以上かつ1499ゲーム以下であればRT4状態からRT2状態へと移行し、この滞在ゲーム数が1500ゲーム以上であればRT4状態からRT3状態へと移行するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 4, at the end of the advantageous section (for example, at the end of ART), the number of games staying in the advantageous section (hereinafter referred to as “the number of stay games”) is referred to, and this stay game If the number is 999 games or less, the state shifts from the RT4 state to the RT1 state, and if the stay game number is 1000 games or more and 1499 games or less, the state shifts from the RT4 state to the RT2 state, and the stay game number is 1500 games. If it is above, it will shift from RT4 state to RT3 state.
なお、本実施形態においては、有利区間の最大ゲーム数は1500ゲームであるため、滞在ゲーム数が1500ゲームの場合は、有利区間の最大ゲーム数となるまで有利区間に滞在した状態である。このように有利区間を最後まで実行した場合には、RT4状態からRT3状態へと移行するようになっている。 In the present embodiment, since the maximum number of games in the advantageous section is 1500 games, when the stay game number is 1500 games, the game stays in the advantageous section until the maximum number of games in the advantageous section is reached. Thus, when the advantageous section is executed to the end, the RT4 state is shifted to the RT3 state.
また、遊技状態制御手段100が有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、滞在ゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成されている。すなわち、滞在ゲーム数が最も多い場合に移行するRT3状態が遊技者にとって最も有利であり、次に滞在ゲーム数が多いRT2状態が遊技者にとって次に有利であり、滞在ゲーム数が最も少ないRT1状態が遊技者にとって最も不利となるように構成されている。 In addition, the gaming state that the gaming state control means 100 shifts after the end of the advantageous section is configured to be more advantageous for the player as the number of staying games increases. That is, the RT3 state that shifts when the number of stay games is the most advantageous for the player, the RT2 state with the next largest number of stay games is the next most advantageous for the player, and the RT1 state with the least number of stay games Is configured to be the most disadvantageous for the player.
具体的には、図10及び図11に示すように、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順にリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、メダルが減りにくいため、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順に遊技者にとって有利になっている。 Specifically, as shown in FIGS. 10 and 11, the winning probability of the replay combination is set in the order of the RT3 state, the RT2 state, and the RT1 state, and medals are difficult to reduce, so the RT3 state, the RT2 state, the RT1 It is advantageous for the player in order of status.
また、RT3状態は40ゲームを消化したときに終了し、RT2状態は100ゲームを消化したときに終了し、RT3状態は400ゲームを消化したときに終了しするように設定されている。すなわち、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順に終了までの消化ゲーム数が少なく設定されており、RT0状態へと早く移行できるように設定されている。RT0状態へと早く移行することができれば、RT4状態へ移行してARTを開始できる可能性が高まるので、RT3状態、RT2状態、RT1状態の順に遊技者にとって有利になっている。 The RT3 state is set to end when 40 games are consumed, the RT2 state is ended when 100 games are consumed, and the RT3 state is set to end when 400 games are consumed. That is, the number of digest games until the end is set in order of RT3 state, RT2 state, and RT1 state, and is set so that the transition to the RT0 state can be made quickly. If the transition to the RT0 state can be made quickly, the possibility that the ART can be started by shifting to the RT4 state increases, which is advantageous to the player in the order of the RT3 state, the RT2 state, and the RT1 state.
(ゲームフローについて)
上記したような構成によれば、おおよそ以下のようなゲームフローを実現することができる。
(About game flow)
According to the above configuration, the following game flow can be realized.
通常区間におけるゲームは、ほとんどがRT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれかで実行されることとなる。なぜなら、通常区間においては、RT0状態やRT4状態に留まり続けることが困難であるからである。すなわち、通常区間においては押し順役の押し順報知がされないため、仮にRT0状態に移行したとしても、RT4リプを入賞させることが困難であり、いずれはRT1リプ、RT2リプ、RT3リプのいずれかに入賞して、RT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれかに移行してしまう。また、仮にRT4リプに入賞してRT4状態へ移行したとしても、押し順報知がされないため、いずれはRT1リプに入賞してRT1状態へと移行してしまうためである。
このため、遊技者は、RT1状態、RT2状態、RT3状態において有利区間に移行することを目指してゲームを実行する。
Most games in the normal section are executed in one of the RT1, RT2 and RT3 states. This is because it is difficult to stay in the RT0 state or the RT4 state in the normal section. That is, since the push order notification of the push order is not made in the normal section, it is difficult to win the RT4 lip even if the RT0 state is entered, and any of the RT1 lip, the RT2 lip, and the RT3 lip Will win, and will shift to one of the RT1, RT2 and RT3 states. Further, even if the RT4 lip is won and the state is shifted to the RT4 state, the push order is not notified, and eventually, the RT1 lip is won and the state is shifted to the RT1 state.
Therefore, the player executes the game with the aim of shifting to the advantageous section in the RT1, RT2, and RT3 states.
RT1状態、RT2状態、RT3状態において、それぞれのRT状態が終了するまでに有利区間に移行できた場合、RT0状態を経由してRT4状態へと移行し、ARTが実行されるようになっている。すなわち、有利区間中にRT0状態へ移行した場合、押し順報知によって容易にRT4リプに入賞できるので、RT4状態へと移行してARTが開始される。 In the RT1, RT2, and RT3 states, if the transition to the advantageous section is possible by the end of the respective RT states, the transition is made to the RT4 state via the RT0 state, and ART is executed. . In other words, when the transition to the RT0 state is made during the advantageous section, the RT4 lip can be easily won by the push order notification, so the transition is made to the RT4 state and ART is started.
具体的に説明すると、例えばRT1状態で有利区間に移行した場合、RT1状態での400ゲームを消化した後にRT0状態へ移行する。そして、有利区間中のRT0状態において、当せん領域「左_RT4」「中_RT4」「右_RT4」に当せんすると、RT4リプに入賞する押し順が報知されるため、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作すれば、RT4リプを入賞させることができる。RT4リプに入賞すると、RT4状態に移行し、リプレイ高確率状態で押し順報知が実行される(ARTが開始される)ことになる。
Specifically, for example, when the transition is made to the advantageous section in the RT1 state, the game is shifted to the RT0 state after the 400 games in the RT1 state are digested. Then, in the RT0 state in the advantageous section, if the winning area “left_RT4”, “middle_RT4”, or “right_RT4” is hit, the pressing order for winning the RT4 lip is notified, so the player notifies the pressing order. If the
なお、RT1状態、RT2状態、RT3状態において、それぞれのRT状態が終了した時に有利区間ではなく通常区間にいる場合には、RT0状態に移行したとしても、再度RT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれかに移行することになる。このため、遊技者は、再度RT1状態、RT2状態、RT3状態においてゲームを実行し、それぞれのRT状態が終了した時に有利区間にいることを目指してゲームを続けることになる。 In the RT1, RT2, and RT3 states, when each RT state ends, if the current period is not the advantageous section but the normal section, even if the RT0 state is entered, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state again. It will move to either. For this reason, the player executes the game again in the RT1, RT2 and RT3 states, and continues the game with the aim of being in the advantageous section when the respective RT states are completed.
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態制御手段100は、有利区間に滞在したゲーム数を参照して、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような態様によれば、有利区間のゲーム数が増えることで、ARTを実行可能なゲーム数が増えるだけではなく、有利区間の終了後に移行する遊技状態も変化することになる。このため、遊技者は、強い興味を持って有利区間のゲームを実行することになる。このように、従来とは異なる態様でRT状態を移行させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
(Summary)
As described above, according to the present embodiment, the gaming state control means 100 refers to the number of games staying in the advantageous section, and determines the gaming state to be transferred after the advantageous section ends. According to such an aspect, an increase in the number of games in the advantageous section not only increases the number of games that can execute ART, but also changes the gaming state to be shifted after the end of the advantageous section. For this reason, the player executes the game in the advantageous section with strong interest. Thus, the interest of the player can be enhanced by shifting the RT state in a manner different from the conventional one.
また、有利区間の終了後に移行させる遊技状態は、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となるように構成している。このように構成すれば、有利区間のゲーム数が増えることで、ARTを実行可能なゲーム数が増えるという利益に加え、有利区間の終了後に移行する遊技状態が有利となるという利益を得られるので、すなわち、二重の利益が付与されることになる。よって、有利区間中のゲームに対する遊技者の関心を倍増させることができる。 In addition, the gaming state to be transferred after the advantageous section ends is configured to be more advantageous for the player as the number of games staying in the advantageous section increases. With this configuration, since the number of games in the advantageous section increases, in addition to the advantage that the number of games that can execute ART increases, it is possible to obtain the advantage that the gaming state that shifts after the advantageous section ends is advantageous. That is, a double profit is given. Therefore, the player's interest in the game in the advantageous section can be doubled.
具体的には、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、ARTを開始しやすい遊技状態に移行するように構成しているので、有利区間の継続ゲーム数が増えたときに再度ARTに突入しやすい状況となるので、連鎖的にARTを開始するような状況を作り出すことができる。 Specifically, as the number of games staying in the advantageous section increases, the game state shifts to a game state in which ART is easier to start. Therefore, when the number of continued games in the advantageous section increases, the ART is entered again. Since the situation becomes easy, it is possible to create a situation in which ART is started in a chain.
なお、上記した実施形態においては、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するときに、有利区間に滞在したゲーム数のみに基づいて遊技状態を決定しているが、これに限らず、別の条件を使用して遊技状態を決定してもよい。例えば、有利区間に滞在したゲーム数によって異なる抽せんテーブルを使用して抽せんを行い、抽せん結果によって有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するようにしてもよい。 In the embodiment described above, when determining the game state to be transferred after the end of the advantageous section, the game state is determined based only on the number of games staying in the advantageous section. The gaming state may be determined using the above conditions. For example, a lottery table that differs depending on the number of games staying in the advantageous section may be used for lottery, and a gaming state to be transferred after the advantageous section ends may be determined based on the lottery result.
具体的には、図13に示すように、複数の抽せんテーブルを設け、有利区間に滞在したゲーム数によって抽せんテーブルを切り替えて使用するようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 13, a plurality of lottery tables may be provided, and the lottery tables may be switched and used depending on the number of games staying in the advantageous section.
この図13に示す例では、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が999ゲーム以下であれば、図13(a)に示す抽せんテーブルを使用する。この図13(a)に示す抽せんテーブルでは、RT1状態へ50%の確率で移行し、RT2状態へ30%の確率で移行し、RT3状態へ20%の確率で移行する。よって、RT1状態へ移行する確率が最も高く設定されている。 In the example shown in FIG. 13, if the number of games staying in the advantageous section at the end of the advantageous section is 999 games or less, the lottery table shown in FIG. 13A is used. In the lottery table shown in FIG. 13A, a transition is made to the RT1 state with a probability of 50%, a transition is made to the RT2 state with a probability of 30%, and a transition is made to the RT3 state with a probability of 20%. Therefore, the probability of shifting to the RT1 state is set to be the highest.
また、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が1000ゲーム以上かつ1499ゲーム以下であれば、図13(b)に示す抽せんテーブルを使用する。この図13(b)に示す抽せんテーブルでは、RT1状態へ10%の確率で移行し、RT2状態へ60%の確率で移行し、RT3状態へ30%の確率で移行する。よって、RT2状態へ移行する確率が最も高く設定されている。 If the number of games staying in the advantageous section is 1000 games or more and 1499 games or less at the end of the advantageous section, the lottery table shown in FIG. 13B is used. In the lottery table shown in FIG. 13B, a transition is made to the RT1 state with a probability of 10%, a transition to the RT2 state is made with a probability of 60%, and a transition to the RT3 state is made with a probability of 30%. Therefore, the probability of shifting to the RT2 state is set to be the highest.
また、有利区間の終了時に、有利区間に滞在したゲーム数が1500ゲーム以上であれば、図13(c)に示す抽せんテーブルを使用する。この図13(c)に示す抽せんテーブルでは、RT3状態へ100%の確率で移行する。よって、RT3状態へ移行する確率が最も高く設定されている。 If the number of games staying in the advantageous section at the end of the advantageous section is 1500 games or more, the lottery table shown in FIG. 13C is used. In the lottery table shown in FIG. 13C, the transition to the RT3 state is performed with a probability of 100%. Therefore, the probability of shifting to the RT3 state is set to be the highest.
このように、抽せんで遊技状態を決定するとともに、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行しやすいように構成してもよい。 As described above, the game state may be determined by lottery, and the game state that is more advantageous to the player may be more easily transferred as the number of games staying in the advantageous section increases.
なお、上記した実施形態においては、有利区間の終了時(すなわちARTの終了時)に、RT状態を変更するようにしているが、RT状態の変更のタイミングは問わない。例えば、有利区間が終了した後でRT状態を変更するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the RT state is changed at the end of the advantageous section (that is, at the end of ART), but the timing of changing the RT state is not limited. For example, the RT state may be changed after the advantageous section ends.
(変形例について)
上記実施形態に係るRT1状態、RT2状態、及び、RT3状態は、それぞれのRT状態が終了するまでのゲーム数が異なるように設定されている。しかしながら、これに限らず、RT1状態、RT2状態、RT3状態において、それぞれのRT状態が終了するまでのゲーム数を同じに設定してもよい。
(Modification)
The RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state according to the above-described embodiment are set so that the number of games until the respective RT state ends is different. However, the present invention is not limited to this, and in the RT1, RT2, and RT3 states, the number of games until the end of each RT state may be set to be the same.
例えば、図14に示すように、RT1状態、RT2状態、RT3状態のいずれにおいても、400ゲームを消化したときに終了するようにしてもよい。このとき、RT1状態、RT2状態、RT3状態において、図10及び図11に示すように、互いにリプレイ役の当せん確率が異なるようにすれば、有利区間に滞在したゲーム数が多いほど、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するように構成することができる。 For example, as shown in FIG. 14, the game may be ended when 400 games are consumed in any of the RT1, RT2 and RT3 states. At this time, in the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state, as shown in FIGS. 10 and 11, if the winning probabilities of the replay roles are different from each other, the more games that stay in the advantageous section, the more to the player. It can be configured to enter an advantageous gaming state.
また、上記実施形態においては、有利区間の終了後に移行する遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)がすべて有限RT状態であるとして説明したが、これに限らず、一部の遊技状態を終了ゲーム数が決まっていない無限RT状態としてもよい。 Further, in the above embodiment, the gaming state (RT1 state, RT2 state, RT3 state) that transitions after the end of the advantageous section has been described as being in a finite RT state. An infinite RT state in which the number of end games is not determined may be used.
例えば、図15に示すように、RT1状態を無限RT状態とし、RT2状態及びRT3状態を有限RT状態としてもよい。このとき、RT1状態においては、図16(b)に示すように、RT2リプまたはRT3リプに入賞可能となっている。このため、RT2リプに入賞してRT2状態に移行するか、RT3リプに入賞してRT3状態に移行したときに、RT1状態が終了するようになっている。 For example, as shown in FIG. 15, the RT1 state may be an infinite RT state, and the RT2 and RT3 states may be finite RT states. At this time, in the RT1 state, as shown in FIG. 16 (b), it is possible to win RT2 lip or RT3 lip. For this reason, the RT1 state is finished when winning the RT2 lip and shifting to the RT2 state, or winning the RT3 lip and shifting to the RT3 state.
このような態様によれば、RT1状態においては、RT2状態またはRT3状態を経由しなければRT0状態に移行できないため、RT2状態やRT3状態と比較してARTを開始しにくい状態となっている。このように、あえて遊技者にとって不利な遊技状態を設けることで、有利区間の終了後に移行する複数の遊技状態間において、遊技者にとっての有利度の格差を大きくしてもよい。 According to such an aspect, in the RT1 state, since it cannot be shifted to the RT0 state without passing through the RT2 state or the RT3 state, it is difficult to start ART compared to the RT2 state or the RT3 state. In this way, by providing a gaming state that is disadvantageous to the player, the difference in the degree of advantage for the player may be increased between a plurality of gaming states that shift after the end of the advantageous section.
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段
240 遊技区間制御手段
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間に滞在したゲーム数を参照して、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする、遊技機。 A rotating reel for variably displaying or stopping a plurality of symbols;
A start switch for variably displaying the design of the rotating reel;
A stop switch provided corresponding to the rotating reel, for stopping and displaying a symbol of the corresponding rotating reel;
A winning lottery means for drawing one of a plurality of winning roles or losing,
A role lottery table storing a winning area corresponding to the plurality of winning combinations;
Reel control means for performing control related to the stop display of the symbol of the rotating reel based on the lottery result of the winning lottery means and the operation of the stop switch;
A winning determination means for determining whether or not the winning combination is won in any of the plurality of winning combinations based on the stop position of the rotating reel when the rotating reel stops displaying a symbol;
A push order notifying means for notifying information on the operation order of the stop switch;
Gaming state control means for managing gaming state;
A game section control means for controlling the game section;
With
The game section includes an advantageous section advantageous for the player and a normal section disadvantageous for the player,
The gaming machine is characterized in that the gaming state control means refers to the number of games staying in the advantageous section, and determines a gaming state to be transferred after the advantageous section ends.
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