[go: up one dir, main page]

JP2018175661A - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018175661A
JP2018175661A JP2017083082A JP2017083082A JP2018175661A JP 2018175661 A JP2018175661 A JP 2018175661A JP 2017083082 A JP2017083082 A JP 2017083082A JP 2017083082 A JP2017083082 A JP 2017083082A JP 2018175661 A JP2018175661 A JP 2018175661A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
special
mode
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017083082A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6902384B2 (en
Inventor
山口 貴弘
Takahiro Yamaguchi
貴弘 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2017083082A priority Critical patent/JP6902384B2/en
Publication of JP2018175661A publication Critical patent/JP2018175661A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6902384B2 publication Critical patent/JP6902384B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】本発明は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、第1始動口120への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、図柄変動中に実行されて抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、前記導入演出が終了した後に前記所定演出の演出態様を前記待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段とを備える【選択図】図56PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of improving the interest of a player's game. SOLUTION: A game machine notifies a lottery result of a large winning combination lottery executed when a game ball enters a first starting port 120 in a display mode in which the symbol is changed and then stopped. When a predetermined condition is satisfied, a symbol variation control means capable of controlling the above, a standby effect control means capable of controlling a standby effect that is executed during the symbol change and evokes a suggestion effect suggesting a lottery result, In addition, the introduction effect control means capable of controlling the introduction effect suggesting the possibility of replacing the effect mode of the predetermined effect with the aspect related to the effect mode of the standby effect, and the effect mode of the predetermined effect after the introduction effect is completed. FIG. 56 includes a replacement effect control means capable of controlling a replacement effect to be replaced with an aspect related to the standby effect.

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a ball and ball gaming machine (pachinko machine).

液晶表示装置などの表示画面に表示された保留表示を変化させる演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1または2)。しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の遊技の興趣を十分に向上させることができないという問題がある。   There is known a gaming machine capable of executing an effect of changing a pending display displayed on a display screen of a liquid crystal display device or the like (for example, Patent Document 1 or 2). However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the amusement of the player can not be sufficiently improved.

特開2015−223247号公報JP, 2015-223247, A 特開2015−195991号公報JP, 2015-195991, A

本発明の目的は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.

上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を前記待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、前記導入演出が終了した後に前記所定演出の演出態様を前記待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention stops the lottery result of the main character lottery to be executed when the game ball enters the starting opening after fluctuating display of the symbol A standby effect control capable of controlling a standby effect in which the symbol variation control means capable of controlling the symbol variation notified in the display mode and a standby effect in which the suggestion effect suggesting the lottery result is recalled is executed. Means and an introduction effect control means capable of controlling an introduction effect that suggests the possibility of replacing the effect mode of the predetermined effect with an aspect related to the effect mode of the standby effect when the predetermined condition is satisfied, and the introduction effect is It is characterized by further comprising: replacement effect control means capable of controlling a replacement effect which replaces the effect mode of the predetermined effect to an aspect related to the standby effect after the completion.

また、上記目的を達成するために、本発明の他の態様による遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、所定条件が成立するか否かに関わらず、前記待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、前記導入演出が終了した後に前記待機演出の演出態様を変更する変更演出を制御可能な変更演出制御手段とを備えることを特徴とする。   Further, in order to achieve the above object, the gaming machine according to the other aspect of the present invention changes the display of the lottery result of the main character lottery, which is executed when the game ball enters the starting opening. A symbol variation control means capable of controlling symbol variation to be notified in a stopped display mode, and a standby effect for waiting in an effect mode recalling a suggestion effect suggesting the lottery result performed during the symbol variation can be controlled The introduction effect control means capable of controlling the introduction effect suggesting the possibility of changing the effect mode of the standby effect regardless of whether the standby effect control means and the predetermined condition are satisfied, and the introduction effect has ended It is characterized by providing with the change production control means which can control the change production which changes the production mode of the above-mentioned standby production later.

前記待機演出制御手段は、前記大役抽選の抽選結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定してもよい。   The standby effect control means may determine whether or not to execute the standby effect regardless of the lottery result of the large winning lottery.

前記待機演出制御手段は、前記大役抽選を実行するよりも前に抽選結果を仮判定した仮判定結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定してもよい。   The standby effect control means may determine whether or not to execute the standby effect regardless of a temporary determination result in which a lottery result is temporarily determined before executing the main character lottery.

前記始動口への遊技球の入球を契機に取得されて前記大役抽選に用いられる乱数を記憶する乱数記憶手段をさらに備え、前記待機演出制御手段は、前記待機演出を開始した際に前記乱数記憶手段に記憶されていた前記乱数を用いた前記大役抽選に係る前記図柄変動が全て終了した後も前記待機演出を継続して実行可能であってもよい。   The apparatus further comprises random number storage means for storing random numbers acquired upon entry of the game ball into the starting opening and used for the main character lottery, and the standby effect control means is operable to start the standby effect when the standby effect is started. The standby effect may be continued and executable even after all the symbol variations related to the main character lottery using the random number stored in the storage means are finished.

本発明の各態様によれば、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to each aspect of the present invention, it is possible to improve the interest of the player in the game.

扉が開放された状態を示す遊技機100の斜視図である。It is a perspective view of game machine 100 showing the state where the door was opened. 遊技機100の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. 遊技機100に設けられた遊技盤108の正面図である。FIG. 2 is a front view of a game board 108 provided in the gaming machine 100. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group decision random number judging table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random-number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number judging table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special motorized prize product ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. 図14(a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。FIG. 14 (a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 14 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for describing CPU initialization processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining a power-off evacuation process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating switch management processing in the main control board 300. 主制御基板300におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for explaining gate passage processing in the main control substrate 300. 主制御基板300における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for describing first start port passing processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating second start port passing processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol random number acquisition processing in main control board 300. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the acquisition judgment process in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板300における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。51 is a flowchart for describing special game management processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol change waiting processing in the main control board 300. 主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol change number determination processing in main control board 300. 主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special symbol change in the main control board 300. 主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol stop symbol display processing in main control board 300. 主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flow chart for explaining a big winning opening opening pre-processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for describing a special winning opening opening control process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a winning opening closing effective process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a special winning opening end weight process in the main control board 300. FIG. 演出図柄を説明する図である。It is a figure explaining a production | presentation pattern. 図36(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図36(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。FIG. 36 (a) is a diagram for explaining the former half fluctuation effect determination table, and FIG. 36 (b) is a diagram for explaining the latter half fluctuation effect determination table. 副制御基板330におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing sub CPU initialization processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating sub timer interrupt processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330における待機演出の実行可否決定抽選処理で参照される待機演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the waiting | standby production executability determination table referred by the executability determination lottery process of the waiting | standby effect in the sub control board | substrate 330. FIG. 副制御基板330における待機演出の演出態様の変更抽選処理で参照される変更演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production executability determination table referred to in the change lottery process of the production | presentation aspect of the standby production in the sub control board | substrate 330. FIG. 副制御基板330における待機演出の導入演出実行可否決定抽選処理で参照される導入演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。FIG. 18 is a view for explaining an example of an introduction effect executability determination table referenced in the introduction effect executability determination lottery process of the standby effect in the sub control board 330; 副制御基板330における消化演出の実行可否決定抽選処理で参照される消化演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。FIG. 18 is a diagram for explaining an example of a digestion effect executability determination table referred to in an execution availability determination lottery process of digestion effect on the sub control board 330; 副制御基板330における変更演出の保留変化の実行可否決定抽選処理で参照される保留変化実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the pending | holding change executability decision table referred by the decision processing lottery process of the pending | holding change of the change production in the sub control board | substrate 330. FIG. 副制御基板330における消化演出の演出態様の変更抽選処理で参照される変更演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production executability determination table referred to in the change lottery process of the production mode of the digestion production in the sub control board 330. 副制御基板330における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing fluctuation mode command reception processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing fluctuation pattern command reception processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating time schedule management processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining the number-of-holds management counter process in the sub timer interrupt process in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における待機演出開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the waiting production start processing in the sub timer interrupt processing in the sub control board 330. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における待機演出実行中処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a process during standby effect execution in sub timer interrupt processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における消化演出開始処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for explaining the process of starting the digestive effect in the sub timer interrupt process in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における消化演出実行中処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a process during a process of performing a staging effect in a sub timer interrupt process in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における消化演出終了処理を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for describing a process of ending a digestive effect in a sub timer interrupt process in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における保留表示制御処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing hold display control processing in the sub timer interrupt processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理における待機演出終了処理を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for describing standby effect end processing in the sub timer interrupt processing in the sub control board 330. FIG. 演出表示部200aにおける待機演出、導入演出および差替演出の流れの演出態様例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation aspect (the 1) of the flow of the standby production in the production | presentation display part 200a, introduction production, and substitution production. 演出表示部200aにおける待機演出の演出態様を変更する演出態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation aspect which changes the production | presentation aspect of the standby production | presentation in the production | presentation display part 200a. 演出表示部200aにおける待機演出、消化演出(時間制限)および変更演出の流れの演出態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation aspect of the flow of the standby production | presentation in the effect display part 200a, the digestive production (time restriction | limiting), and the change production | presentation. 演出表示部200aにおける消化演出の後の変更演出の演出態様の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the production | presentation aspect of the change production | presentation after the digestion production in the production | presentation display part 200a. 演出表示部200aにおける消化演出(回転数制限)の演出態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation aspect of the digestion production (rotation speed restriction | limiting) in the production | presentation display part 200a. 演出表示部200aにおける消化演出(キャラアクション)の演出態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation aspect of the digestion production (character action) in the production | presentation display part 200a.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and a middle frame The front frame 106 is attached to the hinge 104 so as to be openable and closable.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   In the middle frame 104, like the outer frame 102, a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the gaming board 108 and the transparent plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the gaming machine 100 The game board 108 can be viewed through the transparent plate 110.

(遊技機の詳細な構成)
次に、遊技機100の詳細な構成について図2および図3を用いて説明する。図2では、遊技盤108に設けられている釘131および風車133(いずれも後述する)の図示は省略されている。また、図2では、閉状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128(いずれも後述する)が図示され、図3では、開状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128が図示されている。
(Detailed configuration of gaming machine)
Next, the detailed configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. In FIG. 2, illustration of nails 131 and a windmill 133 (both will be described later) provided on the game board 108 is omitted. Further, in FIG. 2, the second start opening 122, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 (all will be described later) in the closed state are illustrated, and in FIG. , And the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 is illustrated.

図2は、遊技機100の正面図である。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, at the lower part of the front frame 106, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided. The operating handle 112 is provided so as to allow the player to rotate, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a firing mechanism (not shown) with a strength according to the rotation angle of the operating handle 112. The game ball is fired by. The game balls fired in this manner are guided to the game area 116 ascending between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図3に示すように、遊技盤108には、多数の釘131や1つの風車133が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘131や風車133に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図3では、遊技領域116に設けられた多数の釘131が白丸で図示され、多数の釘131のうちの1つの釘131のみに参照符号が付されている。   The game area 116 is a space formed at an interval between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. As shown in FIG. 3, the gaming board 108 is provided with a large number of nails 131 and one windmill 133, and the gaming ball led to the gaming area 116 collides with the nails 131 and the windmill 133, which is irregular. It is made to roll down in any direction. In FIG. 3, a large number of nails 131 provided in the game area 116 are illustrated by white circles, and only one nail 131 of the large number of nails 131 is given a reference numeral.

図2および図3に示すように、遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of approach of the game balls is different according to the launch strength of the launch mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as viewed from the player directly facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is viewed as viewed from the player directly facing the gaming machine 100. Located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched with a launch intensity less than the predetermined intensity by the launch mechanism enter the first gaming area 116a and are launched with the launch intensity equal to or greater than the predetermined intensity. The game ball that has been sent will enter the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 (not shown in FIG. 2) in which gaming balls can enter. When the game ball enters the first starting opening 120 and the second starting opening 122, predetermined winning balls are paid out to the player. The number of winning balls to be paid out based on the entry of the gaming balls may be different for each winning opening.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   Although described later in detail, a first start area is provided in the first start port 120, and a second start area is provided in the second start port 122. Then, when the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the gaming ball enters the first starting area or the second starting area, any of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is performed to determine one special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits, such as whether or not the player can perform a major game, which is advantageous for the player, and what type of game state the subsequent game state should be. Therefore, when the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player acquires an opportunity to acquire a right to receive various gaming profits at the same time as acquiring a predetermined winning ball. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。   The first start port 120 is a lower part of the game area 116, and only the game balls flowing down the first game area 116a can enter, or the game ball entering the first game area 116a is , It is disposed at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the second game area 116b.

また、図3に示すように、第2始動口122は、第1始動口120の右隣であって第2遊技領域116bに位置している。第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第2始動口122は、可動片122aを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122aが開閉可能に設けられており、可動片122aが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122aが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122aが開状態になると、可動片122aが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。   In addition, as shown in FIG. 3, the second starting opening 122 is located on the right of the first starting opening 120 and in the second gaming area 116 b. In the second start port 122, only the game balls flowing down the second game area 116b can enter or the game ball entering the second game area 116b enters the first game area 116a It is disposed at a position where it is easier to enter than the game ball. The second starting opening 122 is constituted by a starting variable winning device having a movable piece 122a, so that the easiness of entering the gaming ball into the second starting opening 122 can be changed. Specifically, the second start port 122 is provided so that the movable piece 122a can be opened and closed, and when the movable piece 122a is in the closed state, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 122 It has become. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, a lottery of normal symbols to be described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122a is opened for a predetermined time Controlled by As described above, when the movable piece 122a is in the open state, the movable piece 122a functions as a receptacle for guiding the gaming ball to the second start opening 122, and the game ball can easily enter the second start opening 122.

さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、以下、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126aおよび開閉扉126bが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉126aは、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている(図2参照)。これにより、第1大入賞口126に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉126aと開閉扉126bとの間には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放され、開閉扉126aが開閉扉126bに向かって傾斜した状態に立ち上がる(図3参照)。開閉扉126aの先端と開閉扉126bの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉126aおよび開閉扉126bが受け皿として機能し、第2遊技領域116bを流下する遊技球は第1大入賞口126への入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, only the game balls flowing down the second game area 116b can enter the second game area 116b, or the game ball entering the second game area 116b is the first game area 116a. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are provided at positions where it is easier to enter than the game ball that has entered. Hereinafter, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are collectively referred to simply as a large winning opening. The first large winning opening 126 is provided with an openable door 126a and an openable door 126b so as to be openable and closable. Normally, the open / close door 126b closes the first large winning opening 126, and entry of the gaming ball into the first large winning opening 126 is not possible. Further, the open / close door 126a is lowered downward when the open / close door 126b closes the first large winning opening 126 (see FIG. 2). Thus, in a state where the game ball can not enter the first large winning opening 126, a space through which the game ball flowing down the second game area 116b can pass between the open / close door 126a and the open / close door 126b. It occurs. On the other hand, when the above-mentioned main character game is executed, the open / close door 126b is opened, and the open / close door 126a rises in a state of being inclined toward the open / close door 126b (see FIG. 3). Between the tip of the open / close door 126a and the tip of the open / close door 126b, a gap shorter than the diameter of the gaming ball is formed. Therefore, the open / close door 126a and the open / close door 126b function as a saucer, and the game ball flowing down the second game area 116b can enter the first large winning opening 126. Then, when the game ball enters the first large winning opening 126, a predetermined winning ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128は、開閉扉128aが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128aが開放されて、開閉扉128aが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。   Further, the second large winning opening 128 is provided so as to be able to open and close the opening and closing door 128a, normally, the opening and closing door 128b closes the second large winning opening 128, the game ball to the second large winning opening 128 It is impossible to hit the ball. On the other hand, when the above-mentioned main character game is executed, the open / close door 128a is opened, the open / close door 128a functions as a receiving tray, and the game ball can enter the second large winning opening 128. Then, when the game ball enters the second big winning opening 128, a predetermined winning ball is paid out to the player. The number of award balls to be paid out based on the entry of the game ball to the big winning opening may be different for each big winning opening.

第1遊技領域116aには、第1始動口120の左側に2つの一般入賞口118が設けられている。また、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2始動口122との間に1つの一般入賞口118が設けられている。   In the first gaming area 116 a, two general winning openings 118 are provided on the left side of the first starting opening 120. In the second game area 116b, one general winning opening 118 is provided between the first big winning opening 126 and the second starting opening 122.

図3に示すように、第1遊技領域116aには、2つの一般入賞口118を挟んで、遊技球を遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する2つの排出口130が設けられている。2つの排出口130の一方は、一般入賞口118の左上に隣接して設けられ、2つの排出口130の他方は、遊技領域116の最下部の中心部(第1始動口120の直下)に設けられている。また、第2遊技領域116bには、一般入賞口118の下方に1つの排出口130が設けられている。複数の排出口130により、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出される。   As shown in FIG. 3, the first game area 116a is provided with two discharge ports 130 for discharging the game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108 with the two general winning openings 118 interposed therebetween. There is. One of the two discharge openings 130 is provided adjacent to the upper left of the general winning combination opening 118, and the other of the two discharge openings 130 is in the center of the lowermost part of the game area 116 (directly below the first start opening 120). It is provided. Further, in the second gaming area 116 b, one discharge port 130 is provided below the general winning opening 118. A game ball that has not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second large winning opening 128 by the plurality of discharge openings 130, The game area 116 is discharged to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置208が設けられている。   Then, in the gaming machine 100, the effect display device 200 comprising a liquid crystal display device, the effect role device 202 comprising a movable device, and various lighting modes and light emission colors are controlled as a rendering device performing rendering in progress of a game and the like. A presentation lighting device 204 comprising a plurality of lamps, a voice output device 206 comprising a speaker, and a presentation operation device 208 for receiving a player's operation and performing a presentation by vibration.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図2に示すように演出図柄210a,210b,210cが変動表示され、演出図柄210a,210b,210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部200aに加えて演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206および演出操作装置208等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置202および演出操作装置208を「可動体」と総称する場合がある。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a is disposed so as to be visible from the front side of the gaming machine 100 in the approximate center of the game board 108. doing. In the effect display unit 200a, as shown in FIG. 2, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed, and a variation effect in which the main character lottery result is informed to the player by the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c is It will be executed. In the fluctuation effect, in addition to the effect display unit 200a, operations of a plurality of effect devices such as the effect role device 202, the effect lighting device 204, the sound output device 206, and the effect operating device 208 may be performed. Hereinafter, there are cases where the effect role device 202 and the effect operating device 208 are generically referred to as "movable body".

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a,210b,210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   Although the effect role device 202 is disposed in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108, effects are displayed during the variation display of the above-mentioned effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the display unit 200a to give the player a feeling of jackpot expectation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided on the effect role device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light variously in accordance with the image etc. displayed on the effect display unit 200a.

図2に示すように、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   As shown in FIG. 2, the voice output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lower position of the outer frame 102, and the front of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the effect display unit 200 a. Output various voices to the side.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン208aと、遊技者の引き倒しによる入力操作を受け付ける演出レバー208bと、演出レバー208bの入力操作に伴って回転する回転部208cとを有している。押下ボタン208aおよび演出レバー208bは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置208は、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110(図1参照)よりも下方位置に設けられている。演出操作装置208は、例えば演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The rendering operation device 208 has a push button 208a for receiving a pressing operation by the player, a rendering lever 208b for receiving an input operation by pulling down the player, and a rotating unit 208c that rotates in response to the input operation of the rendering lever 208b. doing. The push button 208a and the effect lever 208b correspond to an operating device operable by the player. The effect operating device 208 is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a lower position than the transmitting plate 110 (see FIG. 1). The effect operating device 208 is activated according to, for example, an image displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are performed according to the operation. Is executed.

演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132であり、上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   On the back side (the side of the game board 108) of the effect operating device 208, there is an upper tray 132 to which a winning ball paid out from the gaming machine 100 and a gaming ball to be lent out from the gaming ball lending device are introduced. When the game ball is full, the gaming balls are guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball removing hole (not shown) for discharging the gaming balls from the lower plate 134 is formed. The ball removal hole is normally closed by an opening and closing plate (not shown), but the opening and closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the lateral direction in the drawing. It is possible to discharge the game balls from the ball removal hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   In addition, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold at a position outside the gaming area 116 and at which the player can visually recognize. A display 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, a normal symbol hold indicator 170, and a right-handed notice indicator 172 are provided. Each of the indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 is provided with a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out the program stored in the main ROM 300b based on the input signal from each detection switch or timer and performs arithmetic processing, and directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The gaming machine 100 according to the present embodiment is started by the game ball passing through the gate 124 and the special game mainly started by the game ball entering the first start port 120 or the second start port 122. It is divided roughly into a regular game. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s that detects that the gaming ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening detection that detects that the gaming ball has entered the first starting opening 120 A switch 120s, a second start opening detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start opening 122, a gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, a first large winning opening 126 The first big winning opening detection switch 126s to detect that the gaming ball has entered the ball, and the second big winning opening detection switch 128s to detect that the gaming ball has entered the second big winning opening 128 are connected. A detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122aを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、開閉扉126aを作動する開閉扉ソレノイド126c1と、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c2と、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   In addition, the main control board 300 is opened and closed the normal electric combination solenoid 122c which operates the movable piece 122a of the second starting opening 122, the opening and closing door solenoid 126c1 which operates the opening and closing door 126a, and the first large winning opening 126 A first large winning opening solenoid 126c2 for operating the opening and closing door 126b, a second large winning opening solenoid 128c for operating the opening and closing door 128b for opening and closing the second large winning opening 128, and a second large winning opening 128 A movable member drive solenoid 142c for moving the movable member 142 is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second start opening 122, the first large winning opening 126, and the second large winning opening 128. It is supposed to be.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   In addition, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and an ordinary symbol A symbol hold display 170 and a right-handed notification display 172 are connected, and the display control of each display is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。   In addition, the gaming machine 100 has a possibility of abnormality or fraud, such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, and a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106. A plurality of abnormality detection sensors 174 are provided to detect that, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

そして、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   A payout control substrate 310 and a sub control substrate 330 are connected to the main control substrate 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for firing the gaming balls and control for paying out the winning balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is communicably connected to the main control board 300 bi-directionally. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress outputted from the main control board 300 is through the payout control board 310 and the game information output board 312. It will be output to the hall computer etc. of the game arcade.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。   Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the gaming balls stored in the storage section as a winning ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control to pay the predetermined winning balls to the player. At this time, payout of the game balls is detected by the payout detection switch 315s, the number of game balls paid out is detected by the payout ball count switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be paid out are paid out to the player. It has become. Whenever the winning balls are actually dispensed by driving the dispensing motor 314, a detection signal from the dispensing detection switch 315s and a count signal from the dispensing ball counting switch 316s are input to the dispensing control board 310.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, the dispensing control substrate 310 is connected to a fullness detection switch 318 s for detecting the fullness of the lower plate 134. The counter full detection switch 318s is provided in a passage for guiding the gaming balls to be paid out as winning balls to the lower tray 134, and the gaming ball detection signal is input to the payout control board 310 each time the gaming balls pass through the passage. It is supposed to be

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and from the plate full detection switch 318s toward the payout control board 310 , The game ball detection signal is continuously input. When the gaming ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and transmits a full bowl command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish filling command, it is judged that the filling condition is released, and the dish filling cancellation command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the delivery control substrate 310 is connected to the emission control substrate 320 so as to be able to communicate bi-directionally. The launch control board 320 grants launch when receiving launch control data from the payout control board 310. The launch control board 320 is provided on the operation handle 112, and a touch sensor 112s for detecting that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112 are connected. . When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control substrate 320 is controlled to fire the gaming ball by energizing the firing solenoid 112c provided in the gaming ball launching device.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。   The sub control board 330 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330 a, a sub ROM 330 b, a sub RAM 330 c, an image control unit 340, an audio control unit 350, an illumination control unit 360, and a movable body control unit 370. The sub CPU 330a, the image control unit 340, the voice control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370 may be configured by individual circuits. Further, at least two or more of the sub CPU 330a, the image control unit 340, the sound control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370 are configured in one circuit (for example, one package or one chip) It may be configured as a functional block of the circuit.

副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub control board 330 is communicably connected to the main control board 300 in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and generates a command for executing effects. It is transmitted to at least one of the control unit 340, the voice control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. At this time, the sub RAM 330 c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 330 a.

画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   The image control unit 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a of the effect display device 200, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. In the ROM of the image control unit 340, a large number of image data such as symbols and background displayed on the effect display unit 200a are stored, and based on the command transmitted from the sub control board 330, the CPU The image is read from the ROM to the VRAM, and the image display of the effect display unit 200a is controlled.

音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208aを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sまたは演出操作装置208の演出レバー208bの入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。   The voice control unit 350 performs voice output control for causing the voice output device 206 to output voice based on the command transmitted from the sub control board 330. Further, the illumination control unit 360 performs lighting control to light the effect lighting device 204 based on the command transmitted from the sub control board 330. The movable body control unit 370 moves the effect role device 202 or moves the push button 208a of the effect operation device 208 to the player side based on the command transmitted from the sub control board 330 and moves it. Perform operation control. In addition, the movable body control unit 370 is from a lever operation detection switch for detecting that the input operation of the effect lever 208b of the effect operation device detection switch 208s or the effect operation device 208 for detecting that the push button 208a has been pressed or operated. When an operation detection signal is input, a predetermined command or control signal is transmitted to the sub control board 330.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, the game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, special game and normal game, progress in parallel, and a low probability game state is used as a game state when these two games are progressed. Or, the game proceeds in any of the gaming states in which the gaming state in any of the high probability gaming state and the gaming state in any of the non-time-short gaming state or the time-short gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set such that the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the first major winning opening 126 and the second major winning opening 128 are opened is low. In the gaming state, the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a high-prize game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122aが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122aが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-time-short game state is a game state in which the movable piece 122a is unlikely to be in the open state, and the game ball does not easily enter the second start port 122, and the time-short game state is more than the non-time-short game state Also, the movable piece 122a is likely to be in the open state, and the gaming ball is likely to enter the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to the low probability gaming state and the non-time-short gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126(または第2大入賞口128)が開放されるとともに第1大入賞口126(または第2大入賞口128)への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to cause the game area 116 to fire the game ball, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is sent to the player A lottery to determine whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "main character lottery") is performed. In this major role lottery, when the jackpot is won, the first large winning opening 126 (or the second large winning opening 128) is opened and the gaming ball to the first large winning opening 126 (or the second large winning opening 128) A big-prize game that can be hit is executed. Below, the major player lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、この入球を契機に大役抽選に用いられる種々の乱数(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)の乱数値が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域(乱数記憶手段の一例)に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, The random number values of the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special view reserve storage area (an example of random number storage means) of the main RAM 300c. In the following, the game ball enters the first start opening 120 and various random numbers stored in the special view storage area are collectively referred to as the special 1 hold, and the game ball enters the second start opening 122 The various random numbers stored in the special map reservation storage area are collectively referred to as special reservation 2.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The special view reserve storage area of the main RAM 300 c includes a first special view reserve storage area and a second special view reserve storage area. Each of the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). Then, when the gaming ball enters the first starting opening 120, the special storage is sequentially stored from the first storage section of the first special view reservation storage area, and when the gaming ball enters the second starting opening 122, the special opening 2 Hold is stored in order from the first storage unit of the second special view hold storage area. For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units of the first special view hold storage area, the first storage unit The special 1 hold is memorized. Also, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special storage is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special storage is stored in the fourth storage unit Remember. In addition, even when the game ball enters the second starting opening 122, in the same manner as described above, the special reserve is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special view reserve storage area. The special hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area are set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special view holding storage area, to the first starting opening 120, for example, Special ball on hold is not newly stored by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting opening 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special view holding storage area, the game to the second starting opening 122 is performed. A special entry is not newly stored by the entry of the ball.

図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 5 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 5A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined that the loss occurs. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 5 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random numbers are 10001 to 10618, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that the number is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/10. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.

図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 6 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 6 (a), a special symbol random number judgment table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 6 (b), the special symbol random number decision table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.

図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。   According to the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (a) and the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (b), according to the value of the acquired per symbol random number, As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. The special jackpot symbol random number determination table and the special jackpot symbol random number determination table are configured such that although the same jackpot symbols are respectively determined, the selection probabilities of the special symbols are different. In addition, although the special jackpot symbols are determined, the selection probability of the special symbol may be configured to be different although the special random symbol judgment table and the special symbol random number judgment table are different. Moreover, both tables may determine the type (big hit symbol) of the special symbol with reference to the winning symbol random number determination table of 1 regardless of the holding type.

また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.

図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 7 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the hold number, and the below-described fluctuation state set in association with the gaming state. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and the fluctuation state is set to the normal 1 fluctuation state, in the case where the winning combination lottery result of “loss” is derived based on the special 1 suspension If the special number 1 hold number (hereinafter simply referred to as the "number hold") when performing a major winning lottery, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 7A. Similarly, if the number of reservations is one or two, as shown in FIG. 7B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is three, as shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 7, the group x described in the column of group type indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。   As described above, in the present embodiment, a table for determining the fluctuation effect pattern is determined based on the fluctuation state in addition to the set gaming state. In other words, the fluctuation state is defined with reference to which table the fluctuation presentation pattern is determined, and is a concept that is set separately from the gaming state. The relationship between the fluctuation state and the reach group determination random number determination table will be described in detail later.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when a major player lottery result is a "big hit", the group type is not determined in determining the fluctuation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.

図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示す。   FIG. 8 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each type of gaming state and symbol. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 8A, and an example of a special jackpot reach mode determination random number determination table is shown. An example of the special jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 8B is shown in FIG.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, when the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 8A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 8 (b), (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8〜図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 8, a table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 8 to 10 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 7. Then, according to the determined group type and the game state, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number decision table at the time of loss and the reach mode decision random number shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8(b)および図8(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the large winning lottery result is "big hit", according to FIG. 8 (b) and FIG. 8 (c) according to the determined big hit symbol (special symbol type), gaming state at the time of big hit, etc. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the shown big hit time reach mode decision random number decision table and the reach mode decision random number.

図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 9 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.

図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 10 (b). According to the fluctuation time 2 determination table, fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this manner is the time of the fluctuation effect for notifying of the winning combination lottery result, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In sub-control board 330, the first half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 11 is a diagram for explaining a special motorized product operating ram set table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to, and the open / close door solenoid is used. 126c1, the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c are controlled to be energized. In addition, in fact, a plurality of special electric combination product operation ram set tables are provided for each big hit symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big hit game according to the determined big hit symbol type. Here, for the convenience of description, control data of all the jackpot symbols is shown in one table.

特別図柄A〜Eが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126および第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技内の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to E are determined, as shown in FIG. 11, the main character game is executed with reference to the special motorized product operating ram set table. The major role game is configured by a plurality of round games in which the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened and closed a predetermined number of times. According to the special electric bonus game ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric bonus game maximum number of operations (round game run during one major game The number of opening), the number of opening special winning opening (the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 opened in each round game), the number of special electric role opening switching switching (the first large winning opening 126 in one round game) And the opening number of the second large winning opening 128), the solenoid energization time (the opening number of the opening and closing door solenoid 126c1 for each opening number of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large Energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, opening time of one first large winning opening 126 and second large winning opening 128), a prescribed number (one round game) The maximum number of possible winnings to the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the large winning opening closing effective time (the closing time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 between round games, That is, the interval time between rounds), the closing time of the big winning opening closing time (the closing time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 in the round game, ie, the interval time within the round), the ending time (last round The standby time until the normal special game is resumed after the end of the game is stored in advance as control data of the big game, for each type of the jackpot symbol, as illustrated.

大役抽選によって特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、9回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Eが決定された場合には、16回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Eが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Eが決定される確率が高い(図6参照)。このため、特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。   When the special symbols A, B, C, D are determined by the main character lottery, nine round games are executed, and when the special symbol E is determined by the main character lottery, 16 round games are executed. Be done. When the special symbol E is determined by the main character lottery, the number of times of opening of the special winning opening is large and the open time of the entire main character game is long as compared with the case where other special symbols are determined. The probability that the special symbol E is determined by the main character lottery is higher in the case where the major character lottery is performed based on the special 2 suspension than in the case where the major character lottery is performed based on the first suspension (see FIG. 6) ). Therefore, it is possible to obtain a greater number of winning balls in the case where the major player lottery is performed based on the special hold 2 than in the case where the major player lottery is performed based on the first hold.

大役抽選によって特別図柄A、B、Cが決定された場合には、演出ラウンドとしての6回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126が最長で0.1秒しか開放されないため、第1大入賞口126に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄AおよびBが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約75秒の遊技時間となり、特別図柄Cが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約105秒の遊技時間となる。   When the special symbols A, B, C are determined by the main character lottery, the first large winning opening 126 is only opened for a maximum of 0.1 seconds in the sixth round game as the effect round, so the first large It is extremely difficult to enter the game ball into the winning opening 126, and the specified number of game balls will not enter during the round game. Therefore, when the special symbols A and B are determined, the sixth round game takes about 75 seconds, and when the special symbol C is determined, the sixth round game takes about 105 seconds. It becomes game time.

図12は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図12に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
FIG. 12 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major game. As shown in FIG. 12, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the major player game, and when the special symbols B to E are determined, the probability is high after the major player game is over. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state.

また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   Further, when the special symbols A to E are determined, after the end of the major role game, it is set to the time saving game state or the non-time saving game state as follows. That is, when the special symbol A is determined, the non-time saving game state is set after the end of the major game. In addition, when the special symbols D and E are decided, it is set to the short time game state after the end of the major role game, and at this time, the number of continuations of the short time game state (hereinafter referred to as "time short number") is set to 10000 times Be done. This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the gaming state is performed again when winning a big hit before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.

また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。   Also, when the special symbol B is determined, if the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state, then it is set to the short time gaming state even after the end of the major role game, the number of time saving is set to 10000 times, the big hit If the gaming state at the time of winning is the non-time-short game state, the non-time-short game state is set even after the end of the major role game. Also, when the special symbol C is determined, it is set to the short time game state after the end of the large role game, but if the game state at the time of the big hit is the short time game state, the time reduction number is set to 10000 times, the big hit is won If the gaming state at the time is the non-time-saving gaming state, the time saving number is set to 10 times. In this case, according to the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot winning, we decided to set the gaming state after the end of the big-prize game, the high probability number, the number of time reductions, but Regardless of the state, the gaming state, the number of times of high probability, and the number of times may be set only in accordance with the type of the jackpot symbol.

図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122aを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 13 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, the normal symbol determination process associated with whether or not the movable piece 122a of the second starting opening 122 is controlled to be energized (hereinafter referred to as "general drawing lottery" ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   Although details will be described later, when the gaming ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the common drawing reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the common drawing reservation storage area includes four storage units for saving the hit determination random number. Therefore, when the game ball passes the gate 124 in a state where the hit random numbers are stored in all the four storage units of the common drawing reservation storage area, the hit decision random numbers are stored based on the passage of the game balls There is nothing to do. In the following, the hit determination random number stored in the common drawing reservation storage area after the game ball passes through the gate 124 will be referred to as a common drawing reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。   In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 13A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although it will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the second starting opening 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting opening 122 is closed. Maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when starting the regular drawing lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 13B, the winning random number determination table for the time saving game state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   Fig.14 (a) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, and FIG.14 (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is variably displayed (flashing display) over the determined time. Then, when the hit symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122aが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122a of the second starting opening 122 is, as shown in FIG. 14 (b), an open / close control pattern Energization control is performed with reference to the table. In actuality, the open / close control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric role solenoid 122c in accordance with the gaming state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 14B, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the open and close control pattern table. According to the opening / closing control pattern table, the time before public power release (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the number of times of opening / closing switching of the normal electric combination , Solenoid energization time (Energization time of the ordinary electric utility solenoid 122c for every opening number of the second start port 122, that is, opening time of one second start port 122), a prescribed number (all of the second start port 122) The maximum number of possible winnings to the second starting port 122 during opening), the public power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, ie, the rest time), the general power active state time (second starting) The standby time from the last opening end of the mouth 122), the normal power end wait time (the standby time until the fluctuation display of the normal symbol to be described later is resumed after the normal power valid state time has elapsed), the second starting opening 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the regular drawing lottery is made one after another and the second start opening 122 is frequently opened, so the player consumes the game ball It is possible to perform a major role lottery while reducing the

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122aが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122aが開閉制御されればよい。   The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in all of these three elements, by setting the time saving gaming state more advantageously than the non time saving gaming state, the time saving gaming state is the second than the non time saving gaming state. The game ball is set to be easily entered into the starting opening 122. However, the time saving game state may be set more advantageously than the non-time saving game state for only one or two of the above three elements. In any case, the time saving game state is advantageous over at least one element compared to the non time saving game state, so the time saving game state is comprehensively the second starting opening than the non time saving game state. The game ball may easily enter at 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122a is controlled to open and close according to the first condition, and the gaming state is set to the time saving gaming state, according to the first condition. Also, the movable piece 122a may be controlled to open and close in accordance with the second condition that is likely to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for describing CPU initialization processing (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power cut detection circuit, and when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value, the power cut detection signal is output from the power detection circuit. If the power-off advance notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off advance notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear signal is on. Note that a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. Here, when the power is turned on in a state where the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process to clear data to be cleared that should be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the main RAM 300c) among the main RAM 300c.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300 a performs transmission processing of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300 c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300 a performs transmission processing of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300 c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary to calculate a checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored at the time of power-off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (coincident), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process to clear data to be cleared, which should be cleared at the time of power recovery (when maintaining data before power-off without clearing the main RAM 300c), of the main RAM 300c.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing of a sub-command (power recovery specification command) for transmitting to the sub control board 330 that the power is restored.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs transmission processing of a payout command (power recovery specification command) for transmitting a recovery from the power-off to the payout control board 310.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a is a power-on special figure symbol type designation command showing the type of special symbol, a special 1 hold designation command showing the special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command showing the special 2 hold number (X2), A power-on sub-command set process is executed to transmit special symbol winning order commands indicating special 1 pending and special 2 pending winning sequences that are stored.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing to inhibit an interrupt.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for per symbol random number. The per symbol random number initial value updating random number is for determining the initial value and the end value of the per symbol random number. In other words, the symbol random number is updated by the symbol random number update process described later, and the symbol random number is hit when the symbol random number initial value update random number is rotated from the initial symbol update random number to the corresponding symbol random number initial value update random number -1. It will be updated to the initial value update random number for winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-command stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, power-off save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 18 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization processing and executes power-off evacuation processing.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of detection of the power failure detection signal to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts one from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the count value of the loop counter is not zero. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (in the present embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization processing (step S100) is interrupted and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, the second special symbol hold Dynamic port output processing for lighting and controlling the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, except when the timer is not specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the process of updating the winning symbol random number initial value updating random number, as in the above-described steps S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by one and updated, and when the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one revolution, Update the random number from the value of the initial value update random number for the per symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 are used. The hardware random number generation unit updates the jackpot decision random number and the hit decision random number both according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every round of the random number sequence, and starts the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether the main CPU 300a receives a signal from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first large winning opening detection switch 126s, and the second large winning opening detection switch 128s Execute switch management processing to judge. The details of the switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。特別遊技管理処理は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段の一例に相当する。また、特別遊技管理処理を実行するメインCPU300aおよびメインCPU300aを備える主制御基板300も図柄変動制御手段の一例に相当する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing to control the progress of the above special game. The details of the special game management process will be described later. The special game management process is capable of controlling the symbol variation notified in the display mode which is stopped after the symbol is variably displayed after the lottery result of the major lottery is executed when the game ball enters the starting opening. It corresponds to an example of the fluctuation control means. Further, the main control board 300 including the main CPU 300a and the main CPU 300a that execute special game management processing also corresponds to an example of the symbol variation control means.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the above-described normal game. The details of the normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、異常検知センサ174からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an error management process for determining whether or not various errors and abnormalities have occurred, and setting according to the determination result. Specifically, main CPU 300a sets an error command corresponding to an error that has occurred to the transmission buffer when it determines that various errors or abnormalities have occurred based on the input of the abnormality detection signal from abnormality detection sensor 174. . When the main CPU 300a determines that a plurality of errors occur, the main CPU 300a sets error commands as many as the number of generated errors. If an error such as an incorrect prize or an excessive prize is detected by the detection switch of each start winning opening and each big winning opening, one of the switch management processing of step S500 and the special game management processing of step S600. The predetermined error processing is executed in the unit and an error command is set in the transmission buffer.

なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップS400−15のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。   An error flag corresponding to an error that may occur may be provided for an error detected by the detection switch of each start winning opening and each big winning opening. In this case, the error flag corresponding to the error detection in the switch management process of step S500 and the special game management process of step S600 is kept on, and the state of the error flag is confirmed in the error management process of step S400-15. An error command may be set based on the error flag in the on state.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first large winning opening detection switch 126s, and the second large winning opening detection switch 128s. Execute a winning opening switch process for adding a counter or the like for winning ball control.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value or the like of the counter for prize ball control set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板312を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
(Step S400-21)
Main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from game information output terminal board 312 to the outside. When it is determined that various errors or abnormalities have occurred, external information indicating the occurrence of various errors or abnormalities in the external information management process is, for example, a hall of the game arcade through the game information output terminal board 312 It is output to an external device such as a computer.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. The LED display setting process is performed to set common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notice indicator 172 in the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output image of the normal motor combination solenoid 122c, the open / close door solenoid 126c1, the first large winning opening solenoid 126c2, the second large winning opening solenoid 128c and the movable member drive solenoid 142c, and stores them in the output port buffer. To perform the solenoid output image synthesis process to

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.

図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch has been detected, that is, whether the gaming ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is detected, the process proceeds to step S510. When it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passage processing based on passage of the gaming ball to the gate 124. The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start opening detection switch is detected, that is, the gaming ball enters the first start opening 120 and a detection signal is input from the first start opening detection switch 120s. As a result, when it is determined that the first start opening detection switch is detected, the process proceeds to step S520, and when it is determined that the first start opening detection switch is not detected, the process is performed to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting hole passing process based on the game ball entering the first starting hole 120. In addition, the detail of this 1st starting opening passage process is mentioned later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch has been detected, that is, whether the gaming ball has entered the second start opening 122 and a detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start opening detection switch is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start opening detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second start opening passage processing based on the game ball entering the second start opening 122. In addition, the detail of this 2nd starting opening passage process is mentioned later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time when the special winning opening detection switch is detected, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether a detection signal is input from any one of the special winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-9. When it is determined that the special winning opening detection switch is not detected, the switch management process is ended. Do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a major player is currently playing, and determines whether or not the entry of the game ball to the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 is properly made. . Here, when it is determined that the major role game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and the major role game is in progress, and the game ball enters the first major prize port 126 and the second major prize port 128 Is determined to have been properly made, the winning opening number winning ball number counter is incremented by 1, and the switch management process is ended.

図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the main control substrate 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
Main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is ended, and when it is determined that the normal symbol holding ball number counter is not greater than or equal to the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to be saved for the acquired hit determination random number among the four storage units of the common drawing reserve storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
Main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a common drawing reservation designation command indicating the common drawing reservation number stored in the common drawing reservation storage area, and ends the gate passage processing.

図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
Main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. In addition, a special symbol identification value is for identifying whether it is any one of a special 1 hold and a special 2 hold as a hold type, a special symbol identification value (00H) indicates a special 1 hold, and a special symbol identification value ( 01H) indicates a special 2 pending.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
Main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although details will be described later, the normal game management phase indicates the stage of execution processing of the normal game, that is, indicates the progress of the normal game, and is updated according to the stage of execution processing of the normal game.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122aが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is not “04H”. It should be noted that "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric winning combination winning opening open control process is in progress. In the normal electric winning combination winning opening opening control process, since the normal electric combination solenoid 122c is energized to control the movable piece 122a to be in the open state, the second starting opening 122 can be opened properly here. It will be determined whether it is in the state. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer the process to

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal motor-operated product winning ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second starting opening passage processing.

図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 22 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. The special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and the second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
Main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol holding ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter, that is, the special number 1 holding number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit. As a result, when it is determined that the upper limit value is exceeded, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the upper limit value is not exceeded, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
Main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates, out of the eight storage units of the special map reservation storage area, a target storage unit to which the acquired jackpot determination random number is to be saved.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a determines the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
Main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process of updating and storing the special 1 holding and special 2 holding winning sequences stored in the special figure holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(Step S536)
The main CPU 300 a executes acquisition-time effect determination processing for making a major player provisional lottery, a winning symbol temporary determination, and a fluctuation effect pattern temporary determination based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
Main CPU 300a sets the special-image hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter The special figure 2 hold specification command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number will be transmitted to the secondary control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the special 1 holding and special 2 holding winning order stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is less than the state of the control unit winning opening opening control state described later. As a result, when it is determined that it is less than the normal electric winning combination winning opening open control state, the processing is transferred to step S535-27, and when it is determined that it is not less than the normal electric combination winning opening open control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインCPU300aは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板330に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインCPU300aは、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning, and when it is determined that there is an abnormal winning, executes a starting opening abnormal winning error process for performing predetermined processing. In the starting opening abnormal winning error process, for example, the main CPU 300a sets an error command for transmitting to the sub control board 330 that the starting opening abnormal winning error is detected in the transmission buffer. After executing the starting opening abnormal prize winning error process, the main CPU 300a ends the special symbol random number acquisition process (step S535).

(ステップS535−29)
メインCPU300aは、ステップS535−7において、対象特別図柄保留球数が上限値以上と判定した場合(YES)、上限数超過コマンドを作成し、処理をステップS535−23に移行する。上限数超過コマンドは、特図保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に所定の乱数が記憶されているときに始動口に遊技球が入球したことを示すコマンドである。つまり、上限数超過コマンドは、特1保留が4個になった後に5個目以降の遊技球が第1始動口120に入球したことを示すコマンドである。上限数超過コマンドは、送信バッファにセットされ、図17に示すポート出力処理(ステップ400−27)において副制御基板330に送信される。
(Step S535-29)
When the main CPU 300a determines in step S535-7 that the target special symbol holding ball count is equal to or more than the upper limit value (YES), the main CPU 300a creates an upper limit number excess command and shifts the process to step S535-23. The upper limit number excess command is a command indicating that the gaming ball has entered the starting opening when a predetermined random number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special-image storage area. That is, the upper limit number excess command is a command indicating that the fifth or subsequent gaming ball has entered the first starting opening 120 after the special 1 hold has become four. The upper limit number exceeding command is set in the transmission buffer, and transmitted to the sub control board 330 in the port output process (step 400-27) shown in FIG.

図23は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the effect determination process (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether it is in the low probability gaming state or the high probability gaming state. Note that the counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates the low probability gaming state, and the counter value (j) = 1 indicates the high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図5(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図5(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", the low probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 5A) is selected, and if the counter value (j) is "1". The high probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 5B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol per cast temporary judgment process is performed to provisionally judge either a jackpot or a loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図6参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
Main CPU 300a executes a special symbol symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary main character lottery in step S536-3 (the result derived from the special symbol temporary determination processing) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13. The random number and the hold type are loaded, the corresponding symbol random number determination table (see FIG. 6) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (classification of the jackpot symbol) is saved. In addition, when the result of the temporary main character lottery in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data (the type of lost symbol) for the loss corresponding to the hold type is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
Main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the temporary symbol determination processing of the special symbol in the step S536-3 is the jackpot. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S536-11, and when it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is moved to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図8(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 8B), and shifts the processing to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and the reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 1006, and if the reach group determination random number value is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach is reached If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of reservations. In the following, among reach group determination random numbers, values in the range of 0 to 8499 for which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations are defined as undefined values, and the same reach group determination random numbers determination regardless of the number of reservations Values in the range of 850-1006 for which the table is selected are called fixed values. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not 8500 or more, the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 7) based on the count value of the probability state identification counter and the hold type. Note that although a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, here, a table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図8(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a lost time reach mode determination random number determination table (see FIG. 8A) corresponding to the group type temporarily determined in step S536-17, and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, the main CPU 300a changes the mode number. Tentatively determine Also, here, the fluctuation pattern random number judgment table is temporarily determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
Main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table temporarily determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets the prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number temporarily determined in step S536-25 in the transmission buffer, and shifts the process to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The main CPU 300a causes the group type, that is, the indeterminate value command to indicate that the change effect pattern changes, according to the number of reservations when the suspension is read out, regarding the suspension newly stored in the target storage unit. The designated fluctuation mode command and the designated designated fluctuation pattern command (= 7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the count value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and when it is determined to be the maximum, ends the acquisition determination process at the time of acquisition and determines that it is not the maximum. If yes, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the process from step S536-3. Thereby, when the newly stored hold is read when the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined when being read when in the low probability gaming state and when the high probability gaming state is The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in the above will be derived when storing the hold.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。   As described above, according to the above-described acquisition effect determination process, when the stored suspension is a suspension for winning a big hit, and the stored suspension is a suspension for losing, and reach group determination When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the sub control board 330 as a prefetch designation command. On the other hand, when the stored suspension is a suspension with a loss and the reach group determination random number is an undefined value, an undefined value command is transmitted to the sub control board 330 as a prefetch specification command. Each of the above-described prefetch designation commands is configured to be able to distinguish between a command for the low probability gaming state and a command for the high probability gaming state.

図24は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 24 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and the normal game triggered by the passage of the game ball into the gate 124 And progress in parallel. The processing relating to the special game is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, each processing relating to such special game is managed by the special game management phase.

図24に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 24, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of the special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", When the module for executing "special symbol variation processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called, and the special symbol When the game management phase is "03H", a module for executing "pre-game winning opening open processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "big winning opening open" When a module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", a module for executing "big winning opening closing effective processing" Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図25は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages control time of the special game, and ends the special game management process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the special number 2 holding number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold count (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special hold count (X2) is not “1” or more The process moves to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter, that is, the special number 1 holding number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special number 1 reserved number (X1) is "1" or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special number 1 reserved number (X1) is not "1" or more. The process moves to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に1度だけ送信される。
(Step S610-5)
When suspension is discontinued, the main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer and executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting process. The customer waiting command is transmitted only once when the hold is discontinued.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is configured to use the second storage unit stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special view storage area or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special view storage area. Block transfer of the stored special 1 hold to a small ordinal storage unit. Specifically, if it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 suspension balls is "1" or more, the second to fourth storage portions of the second special view suspension storage area The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the special 2 hold stored in the first storage unit to the 0th storage unit. When it is determined in step S610-3 that the number of special symbol 1 holding balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special view storage area. The special first hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special first hold stored in the first storage unit is block transferred to the zeroth storage unit. In the special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the holding type transferred to the 0 storage unit is decremented by "1", and the special 1 holding or the special 2 holding is Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0 storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag identifying whether it is the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number A determination table is selected to perform a major character lottery, and a special symbol hitting determination process is executed to store the lottery result.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
Main CPU 300a executes special symbol design determination processing for determining a special symbol. Here, if the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit, the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding hit symbol random number judgment table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (classification of the jackpot symbol) is saved. If the result of the main character lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. Thus, when the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
Main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and numbers (counter values) are associated with the respective segments constituting the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment to be finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
Main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing of determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of the special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S611 and determines fluctuation time 1 and fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set to the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Confirm the type of jackpot design. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability number which are set after the main character game end are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cutting preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
Main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of special symbols in first special symbol display 160 or second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable symbol display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. In addition, the special symbol display symbol counter is separately provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. In this case, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter, and sets a special image holding designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter The special figure 2 hold specification command is set. Here, the special symbol winning order command corresponding to the special 1 pending and special 2 pending winning orders stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is digested, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds will be transmitted to the secondary control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H”, and ends the special symbol change waiting process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S611-3, and when it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process moves to step S611-5.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a checks the sum of the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the total value of the special 1 holding number (X1) and the special 2 holding number (X2).

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the total value confirmed in step S611-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the zero storage unit in step S610-7.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The main CPU 300a changes the fluctuation mode based on the reach group determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the zeroth storage unit in step S610-7. Determine the number. Also, here, the fluctuation pattern random number judgment table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S611-11.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-1 and the variation pattern random number transferred to the zeroth storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets a variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図28は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one revolution in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
Main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, if the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs special symbol variation timer update processing for subtracting the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15 by a predetermined value.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
Main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments that constitutes the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
Main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0" Special symbol during the process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol variation in-progress process. As a result, each of the segments constituting 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special view stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

図29は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the main character lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the main character lottery is a jackpot. As a result, when it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S630-15, and when it is determined that it is not a jackpot, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes number cut management processing. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the gaming state is the high probability gaming state, the counter value of the high probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the high probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a normal symbol time short state flag is loaded to identify whether the gaming state is the non short time gaming state or the short time gaming state, and the current gaming state is the non time short gaming state Check if it is in state. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction gaming state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a sets a special-pattern-confirmed gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is determined in the transmission buffer.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a count command for transmitting the number of times of high probability and the number of time reductions updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special symbol stop symbol display process. Thereby, when the special game management processing based on the one hold is ended and the special one hold or the special two hold is stored, the processing for starting the variation display of the special symbol based on the next hold is performed. It will be

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data of the special motor operated product operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of times of operating the special electric combination. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special motorized product maximum number of operations counter. . The special electric combination product maximum number-of-operations counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric combination product continuous operation number counter, and the counter value of the special electric combination product continuous operation number counter is incremented by "1" at the start of each round game. The number of round games is managed. Here, along with the start of the main character game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric combination product operation frequency counter is also executed.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, an opening designation command for transmitting the start of the main character game to the sub control board 330.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”, and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the major role game is started.

図30は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening opening pre-processing is ended, and it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric service product continuous operation frequency counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening open designation command for transmitting the start of opening of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 (start of round game) to the secondary control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening / closing switching process. The special winning opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the large winning opening opening pre-processing.

図31は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart illustrating the special winning opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric combination detection switching count counter is the number of special electric combination opening / closing switching counts (the number of opening and closing of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 during one round game). Determine whether it is the upper limit value. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening / closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric combination product operation ram set table, and based on the counter value of the special electric combination open / close switching number counter, the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning combination The solenoid control data for controlling the energization of the mouth solenoid 128c and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in the step S641-3, or the open / close door A special winning opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c is executed. By the execution of the special winning opening solenoid energization control process, the energization start or the energization stopping of the open / close door solenoid 126c1, the first special winning opening solenoid 126c2 and the second special winning opening solenoid 128c in the step S400-25 and the step S400-27. Control of the

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum open time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
Whether the main CPU 300a starts to energize the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c, ie, in step S641-5, the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid It is determined whether control processing for starting energization of the 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c has been performed. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process proceeds to step S641-11. When it is determined that the energization start state is not determined, the special winning opening opening / closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special motorized product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図32は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. The special winning opening open control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. Transfer the processing to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S641. Do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a checks whether the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, in the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, It is determined whether the same number of game balls as the maximum number of possible winnings in one round has entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening open control process is ended, and when it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a is required to close the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 by stopping the energization of the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c. Execute the special winning opening closing process. As a result, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening close designation command indicating that the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 are closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening control process.

図33は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board 300. This special winning opening closing effective processing is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric service continuous action frequency counter matches the counter value of the special electric service maximum action frequency counter, that is, determines whether or not the round game of the preset number of times has ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric symbol continuous action frequency counter matches the counter value of the special electric symbol maximum action frequency counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match The process moves to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective processing. Thereby, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes ending time setting processing for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective processing.

図34は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the main control board 300. The special winning opening end wait processing is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end wait processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. Transfer the process to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the major game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the high probability number cut preliminary counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Also, in this case, according to the type of the special symbol (big hit symbol), predetermined state data is saved in the normal symbol time short state flag and the time reduction number counter.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the high-prize game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a number command corresponding to the number of times of high probability and the number of time reductions saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end wait processing. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but with the main control board 300, such a normal game The respective game related to is managed by the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   The main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of the normal game, and the normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", If the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, and it is normal. If the game management phase is "03H", a module for executing "normal electric role thing winning opening opening processing" is called, and if the normal game management phase is "04H", "normal" If the module for executing the motorized winning combination opening opening control process is called and the normal game management phase is "05H", "normally rotated combination winning opening closed" Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。   Here, each processing of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase, and selects the normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。   In the normal game management process on the main control board 300, if the main CPU 300a loads "00H" as the normal game management phase and selects the normal symbol variation waiting process as the normal game control module, whether the common drawing hold is "0" Is determined, and when it is determined as "0", the normal symbol variation waiting process is ended. On the other hand, when main CPU 300a determines that the common drawing reservation is not "0", a common drawing lottery is carried out for the common drawing lottery for the common drawing reservation (perly determined random number) stored in the first storage unit of the common drawing reservation storage area. Judgment processing, setting processing of normal symbol stop symbol number indicating whether or not to turn on the normal symbol display 168 in response to the result of common drawing lottery, processing of determining normal symbol fluctuation time to determine normal symbol fluctuation time , Normal symbol display symbol counter setting process to start the variation display of the normal symbol, Set to the transmission buffer of the normal symbol specification command based on the symbol type (per hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination processing Execute processing etc. Further, the main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol change waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。   When the main CPU 300a loads “01H” as the normal game management phase and selects the normal symbol change processing as the normal game control module in the normal game management process in the main control board 300, the timer value of the normal game timer is “0 "Is determined. If the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer is not “0”, the normal symbol display symbol counter 168 repeatedly turns on and off when the counter value of the ordinary symbol display symbol counter (of the ordinary symbol indicator 168 The update setting process of the counter value indicating the light off or on is executed, and the normal symbol variation waiting process is ended. The normal symbol display symbol counter repeats turning on and off repeatedly at predetermined time intervals over the normal symbol variation time by updating and setting the counter value indicating turning off and the counter value indicating turning on alternately. (It will blink).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal gaming timer is "0", it saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process in the normal symbol display symbol counter. Do. As a result, the result of the common drawing lottery is notified. In addition, main CPU300a, the setting processing to the transmission buffer of the common figure stop specified command which shows that the stop display of the normal symbol fluctuation start time which is the time when the normal symbol stop display is started and the normal symbol start is started etc Then, the normal game management phase is updated to "02H", and the normal symbol change processing is ended.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。   When the main CPU 300a loads “02H” as the ordinary game management phase and selects the ordinary symbol stop symbol display process as the ordinary game control module in the ordinary game management process in the main control board 300, the timer value of the ordinary game timer is “ If it is determined that it is not "0" and it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0" and determines that the result of the popular drawing lottery is not a hit (is lost), the normal game management phase is updated to "00H". Normal symbol stop symbol display processing ends. Further, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer is "0", and determines that the result of the common drawing lottery is a hit, it saves the time before the public opening as the timer value of the ordinary gaming timer. The normal game management phase is updated to "03H", and the normal symbol stop symbol display processing is ended. Thus, the opening and closing control of the second start port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   When the main CPU 300a loads "03H" as the ordinary game management phase and selects the ordinary electric game combination winning opening opening pre-processing as the ordinary game control module in the ordinary game management processing in the main control board 300, the timer of the ordinary game timer. It is determined whether the value is not "0", and when it is determined that the timer value is not "0", the processing for opening the normal electric winning combination winning opening is terminated.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122aの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a executes an ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process. In the normal electric winning combination winning opening opening and closing switching process, the main CPU 300a, the counter value of the normal electric combination opening and closing switching number counter, the number of times of the normal electric combination opening and closing switching (movable of the second start opening 122 during one opening and closing control When it is determined that the upper limit value of the number of times of opening and closing of the piece 122a is determined, the normal electric winning combination winning opening opening and closing switching process is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the normal motor combination switch open / close counter is not the upper limit value of the normal motor combination open / close switch frequency, the normal to start or stop energization of the normal motor combination solenoid 122c. Execute the motorized product solenoid energization control process. By the execution of the normal electric power product solenoid energization control process, the control of the power supply start or the power supply stop of the normal electric power accessory solenoid 122c is performed.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。   The main CPU 300a saves a timer value, which is one maximum opening time of the second start port 122, in the ordinary game timer, based on the counter value of the ordinary motor-operated object switching switching number counter. If the main CPU 300a determines that the energization start control process of the normal motor combination solenoid 122c has been executed in the above-described normal motor combination solenoid control process, the main CPU 300a sets the counter value of the common motor combination switching frequency counter to the current counter value. 1) The value is updated to the value added and the normal motor combination winning hole opening / closing switching process is ended, and if it is determined that the energization start control processing of the common motor combination solenoid 122c is not executed The normal motor winning combination winning opening open / close switching process is ended without updating the counter value.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   When the main CPU 300a ends the ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process, the main CPU 300a updates the ordinary gaming management phase to "04H", and ends the ordinary electric combination winning opening opening pre-processing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。   When the main CPU 300a loads “04H” as the ordinary game management phase and selects the ordinary electric combination prize winning opening opening control process as the ordinary game control module in the ordinary game management process in the main control board 300, the ordinary electric prize wins. It is determined whether or not the timer value of the ordinary gaming timer saved in the opening / closing switching process is "0", and if it is determined that this timer value is "0", the counter value of the ordinary motorized combination opening / closing switching number counter is It is determined whether it is the upper limit value of the number of times of switching operation of the ordinary electric combination. As a result, when the main CPU 300a determines that the counter value of the normal motor winning combination switching frequency counter is the upper limit value, the main CPU 300a executes the normal motor winning combination closing process described later, and determines that the counter value is not the upper limit value. The ordinary electric winning combination winning opening and closing switching process is executed.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer saved in the ordinary electric winning combination prize opening and closing switching process is not "0", the ordinary electric jackpot winning ball updated in the second starting opening passing process described above. It is determined whether the counter value of the number counter has reached the specified number and the same number of gaming balls as the maximum possible winning number in one opening / closing control has entered the second starting opening 122, and the number of balls entered is specified. If it is determined that the condition has not been reached, the normal electric winning combination winning opening open control process is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ball number has reached the specified number, the main electric motor item solenoid 122c is deenergized to set the second start port 122 in the closed state, and the second start port Execute normal motor combination closing process necessary to close 122, save the common power active state time to the common game timer, update the normal game management phase to "05H", and save the common motor combination prize winning opening End the release control process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。   When the main CPU 300a loads “05H” as the ordinary game management phase and selects the ordinary electric game combination winning opening closing effective process as the ordinary game control module in the ordinary game management process in the main control board 300, the above-mentioned ordinary electric hand If it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer saved in the item winning opening opening control process is not "0", and it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is not "0" finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer is “0”, it saves the general charge termination wait time to the ordinary gaming timer, updates the ordinary gaming management phase to “06H”, and holds the ordinary electric role. Finish the prize winning hole closing effective processing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。   When the main CPU 300a loads “06H” as the ordinary game management phase and selects the ordinary electric combination winning opening end weight process as the ordinary game control module in the ordinary game management process in the main control board 300, the above-mentioned ordinary electric combination It is determined whether the timer value of the ordinary gaming timer saved in the item winning opening closing effective processing is not "0", and if it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is not "0" finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。   On the other hand, when determining that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H”, and ends the normal motorized combination prize hole end wait process. As a result, when the common drawing reserve is stored, the variable display of the normal symbol is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板330における処理および遊技機100に発生した異常やエラーを報知するエラー報知演出および演出操作装置208の押下ボタンを振動させるボタン振動演出の制御について説明する。   As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game will be advanced, but the command transmitted from the main control board 300 is in progress of such a game. Based on the above, in the sub control substrate 330, control for performing various effects is performed. In the following, a process of the sub control board 330 and control of an error notification effect for notifying an abnormality or an error generated in the gaming machine 100 and control of a button vibration effect for vibrating the press button of the effect operating device 208 will be described.

(演出図柄の説明)
図35は、演出図柄210a、210b、210cおよび副図柄211a,211b,211cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production pattern)
FIG. 35 is a view for explaining the effect symbols 210a, 210b and 210c and the sub symbols 211a, 211b and 211c. As described above, in the main control board 300, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined, and the fluctuation command is transmitted to the sub control board 330. The sub control board 330 determines the execution pattern of the fluctuation effect based on the received fluctuation command, and controls the execution of the fluctuation effect with the determined execution pattern.

変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。   A large number of execution patterns of the fluctuation effect are provided, but any of the effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed after the three symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are variably displayed on the effect display unit 200a. It is common to the point that the result of the main character lottery is notified by the final stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the effect display unit 200a.

図35(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aと、数字が記されていない1種類の副図柄211aとで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されている。また、副図柄211aには、各演出図柄210aに記されたキャラクタ等に関連する絵柄が記されている。各演出図柄210aと副図柄211aとは交互に配置されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aおよび副図柄211aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cと1種類の副図柄211b,211cとで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aおよび1種類の副図柄211aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bおよび1種類の副図柄211bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cおよび1種類の副図柄211cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。   As shown in FIG. 35 (a), the symbol configuration group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a with numerals 1 to 9 and one type of auxiliary symbols 211a without numerals. There is. Although illustration is abbreviate | omitted here, a character etc. are described by each production | presentation pattern 210a with a number. Further, in the sub pattern 211a, a pattern related to the character or the like described in each of the effect patterns 210a is described. The effect symbols 210a and the sub symbols 211a are alternately arranged, and the player can easily identify the effect symbols 210a and the sub symbols 211a constituting the symbol configuration group 210A. Further, the symbol configuration groups 210B and 210C are also configured with nine types of effect symbols 210b and 210c and one type of sub-symbols 211b and 211c, as in the symbol configuration group 210A. In addition, for convenience of explanation here, symbol constitution group 210A is formed by nine kinds of production design 210a and one kind of sub-design 211a, and symbol constitution group 210B is by nine kinds of production design 210b and one kind of sub-design 211b. Although it is comprised and the symbol composition group 210C is comprised by nine types of production | presentation symbols 210c and 1 type of sub pattern 211c, as for symbol configuration group 210A, 210B, 210C, all are nine types of the same display aspect. It is composed of the production design.

また、図柄構成群210Aは、各演出図柄210aに記されている数字が降順となるように構成されている。一方、図柄構成群210B,210Cは、各演出図柄210b,210cに記されている数字が昇順となるように構成されている。   Further, the symbol configuration group 210A is configured such that the numbers described in each of the effect symbols 210a are in descending order. On the other hand, the symbol configuration groups 210B and 210C are configured such that the numbers written on the effect symbols 210b and 210c are in ascending order.

変動演出の一の態様では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に右側から左側に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示される。例えばシングルリーチの演出態様において、この一の態様で変動演出が実行される。また、変動演出の他の態様では、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示される。変動演出のさらに他の態様では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に右側から左側に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか2つの演出図柄210a,210cが演出表示部200aの四隅に停止表示され、1つの演出図柄210bが演出表示部200aの中央に停止表示される。例えばダブルリーチの演出態様において、このさらに他の態様で変動演出が実行される。   In one aspect of the variation effect, after the symbol configuration groups 210A, 210B, 210C are simultaneously scrolled from the right to the left in the effect display unit 200a, any one effect pattern 210a, 210b, 210c is finally displayed. Are stopped and displayed on the effect display unit 200a. For example, in the single reach presentation mode, the variable presentation is performed in this one mode. In addition, in another aspect of the fluctuation effect, any one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is stopped and displayed on the effect display unit 200a without being scrolled. In yet another aspect of the fluctuation effect, in the effect display unit 200a, after the symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are simultaneously scrolled from the right to the left, any two effect symbols 210a and 210c are finally displayed. The stop display is performed at the four corners of the effect display unit 200a, and the one effect pattern 210b is stopped and displayed at the center of the effect display unit 200a. For example, in the double reach effect mode, the variable effect is executed in this further mode.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図35(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Eが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。シングルリーチから大当たりの当選が報知される場合には、演出表示部200aのほぼ中央で縦の一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。また、ダブルリーチから大当たりの当選が報知される場合には、演出表示部200aの対角線上(右肩上がりまたは右肩下がりの直線上)に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。   Then, when the jackpot is won by the large winning lottery, as shown in FIG. 35 (b), the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols. When the jackpot is won, that is, in the fluctuation effect notifying the winning of the jackpot, the same effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed on the straight line in the effect display unit 200a. When the winning of the big hit is notified from the single reach, the same effect pattern 210a, 210b, 210c is stopped and displayed on a straight vertical line substantially at the center of the effect display unit 200a. In addition, when the winning of the big hit is notified from the double reach, the same effect pattern 210a, 210b, 210c is stopped and displayed on the diagonal of the effect display unit 200a (on the straight line of right shoulder rising or right shoulder falling). .

ただし、特別図柄A,Bが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a,210b,210c(以下、単に「偶数図柄」と称する場合がある)が停止表示される。また、特別図柄C,Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a,210b,210c(以下、単に「奇数図柄」と称する場合がある)が停止表示される。さらに、特別図柄Eが決定された場合には、「7」の数字が記された演出図柄210a,210b,210c(以下、「7図柄」と称する場合がある)が停止表示される。   However, when the special symbols A and B are determined, the effect symbols 210a, 210b and 210c on which the even numbers of "2", "4", "6" and "8" are written (hereinafter simply referred to as "only" Even symbols may be referred to as "stopped". Also, when the special symbols C and D are determined, the effect symbols 210a, 210b and 210c on which odd numbers of “1”, “3”, “5” and “9” are written (hereinafter simply referred to as “only” The odd symbol may be referred to as "stopped". Furthermore, when the special symbol E is determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter sometimes referred to as "7 symbol") in which the number "7" is written are stopped and displayed.

また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a,210b,210cが停止表示されることはない。   In addition, when the result of the major winning lottery is a loss, that is, when the lost symbol is determined, finally all the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the effect display unit 200a. There is nothing to do.

(演出決定テーブルの一例)
次に、演出表示部200aにおいて実行される変動演出の態様(詳細は後述する)の決定方法について説明する。図36(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図36(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」と称する)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半変動演出(以下、「後半変動演出」と称する)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様(例えば画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様(例えば動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
(An example of the effect determination table)
Next, a method of determining an aspect (details will be described later) of the fluctuation effect performed in the effect display unit 200a will be described. FIG. 36 (a) is a diagram for explaining the former half fluctuation effect determination table, and FIG. 36 (b) is a diagram for explaining the latter half fluctuation effect determination table. In the present embodiment, the mode of the first half of the fluctuation effect (hereinafter referred to as “first half fluctuation effect”) is determined based on the fluctuation mode number (fluctuation mode command), and the second half fluctuation based on the fluctuation pattern number (fluctuation pattern command) An aspect of the effect (hereinafter, referred to as “second-half fluctuation effect”) is determined. Specifically, in the change effect of the reach change pattern, the mode (image pattern displayed on the effect display unit 200a) of the change effect until the predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed is the change mode number It is determined based on (variation mode command), and the image pattern of the moving image (reach development effect) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Therefore, for example, in the change effect of the reach change pattern to be described later, the mode (for example, an image pattern) of the change effect from the start of the change display of the effect pattern to the reach effect is determined based on the change mode number (change mode command) The aspect (for example, moving image) of the fluctuation presentation of the reach development presentation is determined based on the fluctuation pattern number (the fluctuation pattern command).

なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。   Note that the fluctuation effect of the no reach pattern is executed when a fluctuation mode number (variation mode command) indicating that the former half fluctuation effect is not performed and a predetermined fluctuation pattern number (variation pattern command) are determined. For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number “00H” indicating that the former half fluctuation effect is not performed is received, the secondary control board 330 always determines “none” as the mode of the former half fluctuation effect. Further, based on the fluctuation pattern command received simultaneously, the aspect of the fluctuation effect from the start to the end is determined. Therefore, the aspect (image pattern) of the fluctuation representation of the no reach pattern is determined based on the fluctuation pattern number (variation pattern command).

図36(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。   As shown in FIG. 36A, in the sub ROM 330b of the sub control board 330, a first half fluctuation effect determination table in which an aspect of the first half fluctuation effect is associated with each of the fluctuation mode commands (variation mode numbers) that can be received. Is stored. The first half fluctuation effect determination table is provided for each of the effect modes, and the sub control board 330 acquires one effect random number from the range of 0 to 249 when the fluctuation mode command is received, and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the variation mode command (variation mode number), an aspect of the first half variation effect is determined.

なお、図36(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。   In FIG. 36 (a), the numbers described in each selection area in which the fluctuation mode number and the aspect of the first half fluctuation effect are associated with each other are the range of random numbers allocated to the selection area, that is, the selection area Shows the selection ratio of For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, "none" is always determined as the mode of the first half fluctuation effect, and the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 01H is received In this case, when the variation effect of "reach A" is determined as the first half variation effect mode and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the first half variation effect mode is always determined. , “Reach B” fluctuation presentation will be determined.

ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図36(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Here, "None" in the first half variation production mode indicates that the first half variation production is not performed, and when "None" is determined, it is determined based on the variation pattern command described later. Only the latter half fluctuation presentation is to be executed. Also, in FIG. 36 (a), “reach A” and “reach B” in the aspect of the first half fluctuation effect are until the design symbols 210a, 210b and 210c become the reach aspect among the fluctuation effects of the reach fluctuation pattern respectively The image pattern displayed on the effect display unit 200a is shown. These image patterns are designed in advance to coincide with the time of variation display of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the fluctuation display of the no-reach pattern is executed in the effect display unit 200a, the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is always received. In other words, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, the fluctuation display of the no reach pattern is always executed in the effect display unit 200a. On the other hand, when the fluctuation display of the reach fluctuation pattern is executed in the effect display unit 200a, the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number other than the fluctuation mode number = 00H is always received. Become. In other words, when the fluctuation mode command other than the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, the fluctuation display of the reach fluctuation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図36(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。   Further, as shown in FIG. 36 (b), in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the second half fluctuation representation in which the second half fluctuation representation mode is associated with each of the fluctuation pattern commands (variation pattern numbers) that can be received. A decision table is stored. The second half fluctuation effect determination table is provided for each of the effect modes, and the sub control board 330 acquires one effect random number from the range of 0 to 249 when the fluctuation pattern command is received, and is currently set. The second half fluctuation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the variation pattern command (variation pattern number), an aspect of the second half variation presentation is determined.

なお、図36(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図36(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。   In addition, in FIG. 36 (b), the number described in each selection area in which the fluctuation pattern number and the aspect of the second half fluctuation effect are associated is assigned to the selection area, as in FIG. 36 (a). The range of the random numbers, that is, the selection ratio of the selected area is indicated. For example, when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 00H is received, the variation presentation of "last four seconds" is always executed as the second half variation presentation mode, and the variation corresponding to the variation pattern number = 01H When a pattern command is received, a variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as an aspect of the second half variation effect, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, the second half variation As an aspect of the effect, the fluctuation effect of "12 seconds for a loss" is always performed.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   In addition, the mode of the fluctuation effect of "the 4 seconds lost," "the 8 seconds lost," and the "12 seconds lost" does not become reach mode after the display patterns 210a, 210b and 210c start the variable display, The stop display is performed in a mode in which the user is notified of the loss in 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, respectively. Therefore, in the case where the variation pattern numbers of "00H", "01H", and "02H" are determined in main control board 300, "none" is always determined as the aspect of the first half variation effect. It is designed such that a variation mode number (variation mode command) of "00H" is determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。   In addition, in the main control board 300, for example, when the variation pattern number = 04H is determined, either "pattern 1" or "pattern 2" is determined as an aspect of the second half variation effect. "Pattern 1" and "Pattern 2" indicate, for example, the type of moving image in reach development effect, and although the image displayed on effect display portion 200a is different, its configuration time corresponds to fluctuation pattern number = 04H It matches the time of the attached variable display.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モード(例えば後述する昇格演出や影響演出の演出態様)に応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。   As described above, in the sub control board 330, the former half fluctuation effect determination table and the latter half fluctuation effect determination table are selected according to the set rendering mode (for example, the effect mode of promotion effect or influence effect described later). Based on the selected table, the aspect of the fluctuation effect displayed on the effect display unit 200a is determined.

以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。   Below, the process in the sub control board 330 for performing said presentation is demonstrated.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図37は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 37 is a flow chart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330 a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330 b in response to power on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330 c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図38は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 38 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) for generating clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by one each time the sub timer interrupt processing of the sub control board 330 is performed, except when it is not specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processing according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the fluctuation effect and refers to the time table set for each fluctuation effect, and performs time schedule management processing to execute processing corresponding to the corresponding time stored in the time table. . The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、保留数管理カウンタ処理を実行する。保留数管理カウンタ処理では、第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留の上限数を超えて遊技球が第1始動口120に入球したか否かを判定するための保留数をカウントする処理が実行される。保留数管理カウンタ処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a executes pending number management counter processing. In the number-of-holds management counter process, the number of holds for determining whether the gaming ball has entered the first starting opening 120 beyond the upper limit number of special 1 hold stored in the first special view hold storage area A process of counting is performed. Details of the hold count management counter processing will be described later.

(ステップS1510)
サブCPU330aは、待機演出開始処理を実行する。待機演出開始処理では、第1始動口120への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動の実行中に実行されて当該抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を実行するか否か判定する処理が実行される。待機演出開始処理の詳細は後述する。
(Step S1510)
The sub CPU 330a executes a standby effect start process. In the standby effect start process, the execution of the symbol variation is notified in the display mode which is stopped after the symbol is displayed by changing the lottery result of the main character lottery to be executed triggered by the game ball entering the first starting opening 120 A process of determining whether or not to execute a standby effect to wait in an effect mode that is executed during and reminding of a suggested effect that suggests the lottery result is executed. Details of the standby effect start process will be described later.

(ステップS1530)
サブCPU330aは、待機演出実行中処理を実行する。待機演出実行中処理では、待機演出の演出態様を変更するか否かの判定、あるいは所定条件が成立した場合に保留表示(所定演出の一例)の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を開始するか否かの判定、およびその他の処理が実行される。待機演出実行中処理の詳細は後述する。
(Step S1530)
The sub CPU 330a executes a standby effect executing process. In the processing during standby effect execution, it is determined whether or not to change the effect mode of the standby effect, or an aspect related to the effect mode of the standby effect (an example of the predetermined effect) when the predetermined condition is satisfied. It is determined whether or not to introduce an introduction effect that suggests the possibility of replacing it, and other processing. The details of the processing during standby effect execution will be described later.

(ステップS1610)
サブCPU330aは、消化演出開始処理を実行する。消化演出開始処理では、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出としての消化演出を開始するか否かを判定する処理が実行される。消化演出開始処理の詳細は後述する。
(Step S1610)
The sub CPU 330a executes the digest and presentation start process. In the digestive effect start process, regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied, a process of determining whether to start the digestive effect as the introduction effect that suggests the possibility of changing the effect mode of the standby effect is executed. Ru. Details of the digestive effect start process will be described later.

(ステップS1630)
サブCPU330aは、消化演出実行中処理を実行する。消化演出実行中処理では、実行中の消化演出の経過処理や消化演出を終了するか否かを判定する処理が実行される。消化演出実行中処理の詳細は後述する。
(Step S1630)
The sub CPU 330a executes an in-progress process during the process of rendering. In the process during the digestive effect execution, a process of determining whether or not to finish the process of the digestive effect during execution and the digestive effect is executed. The details of the in-process in the process of performing the digestive effect will be described later.

(ステップS1650)
サブCPU330aは、消化演出終了処理を実行する。消化演出終了処理では、消化演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する変更演出の演出態様を決定する処理が実行される。消化演出終了処理の詳細は後述する。
(Step S1650)
The sub CPU 330a executes a process of ending the digestive effect. In the end effect process, a process of determining an effect mode of the change effect for changing the effect mode of the standby effect after the end effect is performed is executed. The details of the digestive effect end process will be described later.

(ステップS1700)
サブCPU330aは、保留表示を制御する保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理では、導入演出として実行される保留表示の表示態様が制御される。保留表示制御処理の詳細は後述する。
(Step S1700)
The sub CPU 330a executes a suspension display control process to control the suspension display. In the hold display control process, the display mode of the hold display executed as the introduction effect is controlled. Details of the suspension display control process will be described later.

(ステップS1800)
サブCPU330aは、待機演出終了処理を実行する。待機演出終了処理では、導入演出が終了した後に保留表示の演出態様(本実施形態では表示態様)を待機演出の演出態様(本実施形態では表示態様)に関連する態様に差し替える差替演出を開始する処理などが実行される。待機演出終了処理の詳細は後述する。
(Step S1800)
The sub CPU 330a executes a standby effect end process. In the standby effect end process, after the introduction effect is finished, a replacement effect is started in which the effect mode (display mode in the present embodiment) of the hold display is replaced with the mode related to the effect mode in the standby effect (display mode in the present embodiment) Processing etc. are executed. Details of the standby effect end process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定した制御部へ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330 a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 330 c to the designated control unit among the image control unit 340, the audio control unit 350, the illumination control unit 360 and the movable body control unit 370.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

次に、待機演出の実行可否および演出態様を決定する際に参照される待機演出実行可否決定テーブルについて図39を用いて説明する。待機演出実行可否決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。詳細は後述するが、待機演出とは、演出表示部200aなどによって実行され、第1始動口120への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動の実行中に実行されて当該抽選結果を示唆する示唆演出(例えば、群予告演出、ダブルリーチ演出および信頼度50%リーチ演出など)を想起させる演出態様で待機される演出をいう。   Next, the standby presentation execution availability determination table referred to when determining the standby presentation execution availability and presentation mode will be described with reference to FIG. The standby effect executability determination table is stored, for example, in the sub ROM 330 b. Although the details will be described later, the standby effect is executed by the effect display unit 200a or the like, and the lottery result of the main character lottery to be executed triggered by the entry of the game ball to the first starting port 120 is variably displayed. Performed during the execution of the symbol variation to be notified in the display mode that has been stopped after being executed, the effect that evokes the suggested effect (for example, group advance effect, double reach effect, reliability 50% reach effect, etc.) that suggests the lottery result An effect that stands by in an aspect.

図39に示すように、待機演出実行可否決定テーブルは、「群予告」、「ダブルリーチ」、「信頼度50%リーチ」および「非実行」の項目に区分されている。「群予告」は、いわゆる群予告演出を示している。群予告演出は、演出図柄の変動表示において、例えばリーチ発展演出が開始される直前に小さく表されたキャラクタ(ミニキャラ)などが群となって演出表示部200aの表示画面内を走り抜ける表示態様の演出である。群予告演出は、実行中の変動演出が大当たりになる可能性である大当り信頼度が相対的に高い場合に発生しやすいようになっている。「ダブルリーチ」は、ダブルリーチ演出を示している。「信頼度50%リーチ」は、信頼度50%リーチ演出を示している。信頼度50%リーチ演出は、大当たり信頼度が50%であることを報知するリーチ演出である。「非実行」は、待機演出を実行しないことを示している。   As shown in FIG. 39, the standby effect execution availability determination table is divided into items of “group advance notice”, “double reach”, “reliability 50% reach” and “non-execution”. "Group notice" indicates what is called a group notice effect. In the group notice effect, in the variable display of the effect pattern, for example, a character (mini character) or the like represented in a small size immediately before the reach development effect starts is an effect of a display mode running through the display screen of the effect display unit 200a. It is. The group notice effect is likely to occur when the jackpot reliability is relatively high, which is a possibility that the on-going fluctuation effect will be a big hit. "Double reach" indicates a double reach effect. "Reliability 50% reach" indicates that the reliability 50% reach effect. Confidence level 50% reach production is reach production which reports that jackpot reliability is 50%. "Non-execution" indicates that the standby effect is not performed.

項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「非実行」には、待機演出実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。以下、所定の乱数と比較する数値を「比較数値」と称する場合がある。   In the item "group notice", the item "double reach", the item "reliability 50% reach" and the item "non-execution", numerical values (random number range 0 to 99) to be compared with the standby effect executability decision random number are allocated respectively It is done. Hereinafter, a numerical value to be compared with a predetermined random number may be referred to as a “comparison numerical value”.

比較数値は、項目「群予告」に0〜16が割り振られ、項目「ダブルリーチ」に17〜33が割り振られ、「信頼度50%リーチ」に34〜50が割り振られ、「非実行」に51〜99が割り振られている。したがって、待機演出実行可否決定抽選によって、待機演出の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は17%(=17/100)であり、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は17%(=17/100)であり、項目「信頼度50%リーチ」が選択される確率は17%(=17/100)である。待機演出の演出態様の決定には、待機演出が実行されることが前提となっている。   For comparison numbers, 0 to 16 are assigned to the item "group notice", 17 to 33 are assigned to the item "double reach", 34 to 50 are assigned to "50% confidence", and "not executed" 51 to 99 are allocated. Therefore, the probability that the item "group advance notice" is selected as the effect mode of the standby effect by the standby effect executability determination lottery is 17% (= 17/100), and the probability that the item "double reach" is selected is It is 17% (= 17/100), and the probability that the item “reliability 50% reach” is selected is 17% (= 17/100). It is premised that the standby effect is executed to determine the effect mode of the standby effect.

したがって、待機演出実行可否決定テーブルでは、項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度50%リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した51%が待機演出の実行確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は49%(=49/100)である。このように、本実施形態による遊技機100では、待機演出が実行される確率および待機演出が実行されない確率は、ほぼ同じ確率に設定されているが、図39に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図39とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。   Therefore, in the standby effect executability determination table, 51% of the selection probabilities of the item "group advance notice", the item "double reach" and the item "reliability 50% reach" totals 51% as the execution probability of the standby effect. On the other hand, the probability that the item "non-execution" is selected is 49% (= 49/100). As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the probability of executing the standby effect and the probability of not executing the standby effect are set to almost the same probability, but the comparisons set in the respective items shown in FIG. The numerical values are merely an example, and it is needless to say that ranges of comparative numerical values different from those in FIG. 39 may be set for the respective items.

次に、実行中の待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する際に参照される変更演出実行可否決定テーブルについて図40を用いて説明する。変更演出実行可否決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。サブROM330bには、待機演出の演出態様と同数(本実施形態では3つ)の変更演出実行可否決定テーブルが記憶されている。図40(a)は、1つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が群予告演出を想起させる演出態様(以下、「群予告態様」と略記する場合がある)である場合に参照される群予告用変更演出実行可否決定テーブルを示している。図40(b)は、2つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出がダブルリーチ演出を想起させる演出態様(以下、「ダブルリーチ態様」と略記する場合がある)である場合に参照されるダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルを示している。図40(c)は、3つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が信頼度50%リーチ予告演出を想起させる演出態様(以下、「信頼度50%リーチ態様」と略記する場合がある)である場合に参照される信頼度50%リーチ用変更演出実行可否決定テーブルを示している。   Next, a change presentation executability determination table referred to when determining whether or not to change the presentation mode of the standby presentation being executed will be described using FIG. The change effect executability determination table is stored, for example, in the sub ROM 330 b. The sub ROM 330 b stores the same number (three in the present embodiment) of change effect executability determination tables as the effect mode of the standby effect. FIG. 40 (a) is the first table concerned, and in the case where the waiting effect under execution is the effect mode (hereinafter, may be abbreviated as the “group notice mode”) for recalling the group notice effect. The group notice change effect execution availability determination table to be referred to is shown. FIG.40 (b) is the 2nd said table concerned, and when the waiting production under execution is a production mode (it may abbreviate as a "double reach mode" hereafter) which evokes a double reach production. It shows the change effect executability determination table for double reach to be referred to. FIG.40 (c) is the 3rd said table concerned, and it is abbreviated as the production mode (hereinafter referred to as "50% reliability reach mode") in which the waiting effect under execution recalls 50% reliability notice effect. The reliability effect 50% reach change effect executability determination table to be referred to in the case where there is

図40(a)に示すように、群予告用変更演出実行可否決定テーブルは、「ダブルリーチ」、「信頼度50%リーチ」および「非実行」の項目に区分されている。群予告態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を群予告態様に変更することはできないため、群予告用変更演出実行可否決定テーブルには、「群予告」の項目が設定されていない。項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「非実行」はそれぞれ、図39に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「非実行」と同じ内容を示すため、説明は省略する。   As shown in FIG. 40A, the group notice change effect executability determination table is divided into items of "double reach", "reliability 50% reach" and "non-execution". When the standby effect in the group advance mode is executed, the effect mode of the standby effect can not be changed to the group advance mode. Therefore, in the group advance notice change effect execution availability determination table, the item of "group advance" is Not set. The item "double reach", the item "reliability 50% reach" and the item "non-execution" are respectively the item "double reach", the item "reliability 50% reach" and the item in the standby effect executability determination table shown in FIG. Since the same contents as “non-execution” are shown, the description is omitted.

項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「非実行」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。   In the item "double reach", the item "reliability 50% reach" and the item "non-execution", numerical values (random number range 0 to 99) to be compared with the change production executability decision random number are respectively allocated.

比較数値は、項目「ダブルリーチ」に0〜24が割り振られ、項目「信頼度50%リーチ」に25〜49が割り振られ、項目「非実行」に50〜99が割り振られている。したがって、群予告態様の待機演出における変更演出実行可否決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は25%(=25/100)であり、項目「信頼度50%リーチ」が選択される確率は25%(=25/100)である。待機演出の変更後の演出態様の決定には、待機演出が変更されることが前提となっている。   In the comparison numerical value, 0 to 24 are allocated to the item "double reach", 25 to 49 are allocated to the item "reliability 50% reach", and 50 to 99 are allocated to the item "non-execution". Therefore, the probability that the item "double reach" is selected as the effect mode after the change of the standby effect is 25% (= 25/100) by the change effect executability determination lottery in the standby effect of the group advance mode. The probability that "50% confidence" is selected is 25% (= 25/100). It is premised that the standby effect is changed in the determination of the effect mode after the change of the standby effect.

したがって、群予告用変更演出実行可否決定テーブルでは、項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度50%リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した50%が待機演出の演出態様の変更確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は50%(=50/100)である。このため、群予告態様の待機演出が実行されている場合に、待機演出の演出態様が変更される確率は50%となり、待機演出の演出態様が変更されない確率は50%となる。   Therefore, in the group notice change effect executability determination table, 50% of the selection probabilities of the item "double reach" and the item "reliability 50% reach" totals 50% as the change probability of the effect mode of the standby effect. On the other hand, the probability that the item "non-execution" is selected is 50% (= 50/100). For this reason, when the standby effect of the group notice mode is being executed, the probability that the effect mode of the standby effect is changed is 50%, and the probability that the effect mode of the standby effect is not changed is 50%.

図40(b)に示すように、ダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルは、項目「群予告」、「信頼度50%リーチ」および「非実行」の項目に区分されている。ダブルリーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様をダブルリーチ態様に変更することはできないため、ダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルには、「ダブルリーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「非実行」はそれぞれ、図39に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「非実行」と同じ内容を示すため、説明は省略する。   As shown in FIG. 40 (b), the double reach change effect executability determination table is divided into items "group advance notice", "reliability 50% reach" and "not executed". When the standby effect in the double reach mode is being executed, the effect mode of the standby effect can not be changed to the double reach mode, so the item of “double reach” is included in the change effect executability determination table for double reach. Not set. The item "group notice", the item "reliability 50% reach" and the item "non-execution" are respectively the item "group notice", the item "reliability 50% reach" and the item in the standby effect executability determination table shown in FIG. Since the same contents as “non-execution” are shown, the description is omitted.

項目「群予告」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「非実行」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。   In the item “group advance notice”, the item “reliability 50% reach” and the item “non-execution”, numerical values (random number range of 0 to 99) to be compared with the change production executability decision random number are respectively allocated.

比較数値は、項目「群予告」に0〜24が割り振られ、「信頼度50%リーチ」に25〜49が割り振られ、「非実行」に50〜99が割り振られている。したがって、ダブルリーチ態様の待機演出における変更演出実行可否決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は25%(=25/100)であり、項目「信頼度50%リーチ」が選択される確率は25%(=25/100)である。待機演出の変更後の演出態様の決定には、待機演出が変更されることが前提となっている。   In the comparative numerical values, 0 to 24 are allocated to the item "group notice", 25 to 49 are allocated to "reliability 50% reach", and 50 to 99 are allocated to "non-execution". Therefore, the probability that the item "group advance notice" is selected as the effect mode after the change of the standby effect by the change effect executability determination lottery in the standby effect of the double reach mode is 25% (= 25/100), and the item The probability that "50% confidence" is selected is 25% (= 25/100). It is premised that the standby effect is changed in the determination of the effect mode after the change of the standby effect.

したがって、ダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「信頼度50%リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した50%が待機演出の演出態様の変更確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は50%(=50/100)である。このため、ダブルリーチ態様の待機演出が実行されている場合に、待機演出の演出態様が変更される確率は50%となり、待機演出の演出態様が変更されない確率は50%となる。   Therefore, in the double reach change effect executability determination table, 50% of the selection probabilities of the item “group advance notice” and the item “reliability 50% reach” is the change probability of the effect mode of the standby effect. On the other hand, the probability that the item "non-execution" is selected is 50% (= 50/100). Therefore, when the standby effect of the double reach mode is being executed, the probability that the effect mode of the standby effect is changed is 50%, and the probability that the effect mode of the standby effect is not changed is 50%.

図40(c)に示すように、信頼度50%リーチ用変更演出実行可否決定テーブルは、項目「群予告」、「ダブルリーチ」および「非実行」の項目に区分されている。信頼度50%リーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を信頼度50%リーチ態様に変更することはできないため、信頼度50%リーチ用変更演出実行可否決定テーブルには、「信頼度50%リーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「非実行」はそれぞれ、図39に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「非実行」と同じ内容を示すため、説明は省略する。   As shown in FIG. 40 (c), the change effect executability determination table for the 50% confidence degree reach is divided into items “group advance notice”, “double reach”, and “non-execution”. When the standby effect with the 50% reliability mode is being executed, the effect mode of the standby effect can not be changed to the 50% reliability mode, so in the change effect executability determination table for the 50% reliability mode. The item "Reliability 50% reach" is not set. Item "group notice", item "double reach" and item "non-execution" are respectively the same as item "group notice", item "double reach" and item "non-execution" in the standby rendering executability determination table shown in FIG. 39. The description is omitted to show the content.

項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「非実行」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。   In the item “group advance notice”, the item “double reach”, and the item “non-execution”, numerical values (random number range of 0 to 99) to be compared with the change effect executability decision random number are respectively allocated.

比較数値は、項目「群予告」に0〜24が割り振られ、「ダブルリーチ」に25〜49が割り振られ、「非実行」に50〜99が割り振られている。したがって、信頼度50%リーチ態様の待機演出における変更演出実行可否決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は25%(=25/100)であり、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は25%(=25/100)である。待機演出の変更後の演出態様の決定には、待機演出が変更されることが前提となっている。   In the comparative numerical values, 0 to 24 are assigned to the item "group notice", 25 to 49 are assigned to "double reach", and 50 to 99 are assigned to "non-execution". Therefore, the probability that the item "group notice" is selected as the effect mode after the change of the standby effect is 25% (= 25/100) by the change effect executability determination lottery in the standby effect of the 50% reach mode reliability. Yes, the probability that the item "double reach" is selected is 25% (= 25/100). It is premised that the standby effect is changed in the determination of the effect mode after the change of the standby effect.

したがって、信頼度50%リーチ用変更演出実行可否決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」のそれぞれの選択確率を合計した50%が待機演出の演出態様の変更確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は50%(=50/100)である。このため、信頼度50%リーチ態様の待機演出が実行されている場合に、待機演出の演出態様が変更される確率は50%となり、待機演出の演出態様が変更されない確率は、50%となる。   Therefore, in the change effect executability determination table for the 50% reach degree of reliability, 50% of the selection probabilities of the item "group advance notice" and the item "double reach" totaled becomes the change probability of the effect mode of the standby effect. On the other hand, the probability that the item "non-execution" is selected is 50% (= 50/100). For this reason, when the standby effect of the 50% reliability reach mode is executed, the probability that the effect mode of the standby effect is changed is 50%, and the probability that the effect mode of the standby effect is not changed is 50%. .

このように、本実施形態による遊技機100では、待機演出の演出態様が変更される確率および待機演出の演出態様が変更されない確率は、同じ確率に設定されているが、図40(a)から図40(c)に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図40(a)から図40(c)とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。   As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the probability that the effect mode of the standby effect is changed and the probability that the effect mode of the standby effect is not changed are set to the same probability. The comparative numerical values set in the respective items shown in FIG. 40 (c) are an example, and even if ranges of comparative numerical values different from those in FIGS. 40 (a) to 40 (c) are set in the respective items. Of course it is good.

次に、導入演出の実行可否を決定する際に参照される導入演出実行可否決定テーブルについて図41を用いて説明する。導入演出実行可否決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。詳細は後述するが、遊技機100は、2種類の導入演出を実行可能に構成されている。1つ目の導入演出は、所定条件(詳細は後述する)が成立した場合に保留表示の表示態様を待機演出の表示態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する演出である。2つ目の導入演出は、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する演出である。以下、これらの導入演出を区別するために、1つ目の導入演出を「通常の導入演出」と称し、2つ目の導入演出を「消化演出」と称する場合がある。導入演出実行可否テーブルは、通常の導入演出を実行するか否か(以下、実行するか否かを「実行有無」と称する場合がある)を決定する際に参照され、消化演出の実行有無を決定する際には参照されない。消化演出の実行有無を決定する際に参照されるテーブルについては後述する。   Next, an introduction effect executability determination table which is referred to when determining whether the introduction effect is executable will be described with reference to FIG. The introduction effect executability determination table is stored, for example, in the sub ROM 330 b. Although details will be described later, the gaming machine 100 is configured to be able to execute two types of introduction effects. The first introduction effect is an effect that suggests the possibility of replacing the display mode of the hold display with the mode related to the display mode of the standby effect when a predetermined condition (details will be described later) is satisfied. The second introductory effect is an effect that suggests the possibility of changing the effect mode of the standby effect, regardless of whether the predetermined condition is satisfied. Hereinafter, in order to distinguish these introduction effects, the first introduction effect may be referred to as “ordinary introduction effect”, and the second introduction effect may be referred to as “digestion effect”. The introduction effect executability table is referred to when determining whether or not the normal introduction effect is to be executed (hereinafter, whether or not to execute may be referred to as “execution presence or absence”), It is not referenced when making a decision. A table to be referred to when determining whether or not to perform the staging effect will be described later.

図41に示すように、導入演出実行可否決定テーブルは、「実行」および「非実行」の項目に区分されている。「実行」は、導入演出を実行することを示し、「非実行」は、導入演出を実行しないことを示している。   As shown in FIG. 41, the introduction effect executability determination table is divided into items of “execution” and “non-execution”. “Execute” indicates that the introduction effect is to be performed, and “non-execution” indicates that the introduction effect is not to be performed.

項目「実行」および項目「非実行」には、導入演出実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。比較数値は、項目「実行」に0〜89が割り振られ、「非実行」に90〜99が割り振られている。したがって、導入演出実行可否決定抽選によって、「導入演出を実行する」に決定される確率は90%(=90/100)であり、「導入演出を実行しない」に決定される確率は10%(=10/100)である。   In the item “execution” and the item “non-execution”, numerical values (random number range of 0 to 99) to be compared with the introduction effect executability decision random number are respectively allocated. In the comparative value, 0 to 89 is assigned to the item "execution", and 90 to 99 is assigned to "non-execution". Therefore, the probability to be determined to "execute introduction effect" is 90% (= 90/100) by the introduction effect executability determination lottery, and the probability to be determined to "do not execute introduction effect" is 10% ( = 10/100).

詳細は後述するが、遊技機100は、所定条件が成立した場合に導入演出実行可否決定抽選を実行するようになっている。このため、遊技機100では、所定条件が成立しても100%の確率で通常の導入演出が実行されないように導入演出実行可否決定テーブルに項目「非実行」が設定されている。また、通常の導入演出が実行される確率が低すぎると、所定条件が成立したにもかかわらず、待機演出が継続されて待機演出を実行する意味が薄れてしまう。このため、導入演出実行可否決定テーブルでは、項目「実行」と項目「非実行」の選択確率に大きな差を設け、通常の導入演出が実行されやすくなっている。このように、遊技機100は、待機演出での演出にバリエーションを持たせて遊技者の遊技の興趣の向上を図るようになっている。   Although details will be described later, the gaming machine 100 is configured to execute the introduction effect execution determination lottery when the predetermined condition is satisfied. For this reason, in the gaming machine 100, the item "non-execution" is set in the introduction effect executability determination table so that the normal introduction effect is not executed with a probability of 100% even if the predetermined condition is satisfied. In addition, when the probability that the usual introduction effect is executed is too low, the standby effect is continued even though the predetermined condition is satisfied, and the meaning of executing the standby effect is diminished. For this reason, in the introductory effect executability determination table, a large difference is provided between the selection probabilities of the item “execution” and the item “non-execution”, so that the usual introduction effect is easily performed. As described above, the gaming machine 100 is designed to improve the interest of the player's game by giving variations to the effect in the standby effect.

次に、消化演出の実行可否および演出態様を決定する際に参照される消化演出実行可否決定テーブルについて図42を用いて説明する。消化演出実行可否決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。   Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of a digestive performance executability determination table which is referred to when deciding whether or not to perform the digestive performance and the manner of production. The digestive effect executability determination table is stored, for example, in the sub ROM 330 b.

図42に示すように、消化演出実行可否決定テーブルは、「時間制限」、「回転数制限」、「キャラアクション」および「非実行」の項目に区分されている。「時間制限」は、待機演出が終了するまでの残り時間をカウントダウンする画像を演出表示部200aに表示して待機時間の終了タイミングを報知する演出態様(以下、「時間制限態様」と称する場合がある)を示している。「回転数制限」は、特別図柄の変動表示の実行回数、すなわち演出図柄の変動表示の実行回数をカウントダウンする画像を演出表示部200aに表示して、待機演出の終了タイミングを報知する演出態様(以下、「回転数制限態様」と称する場合がある)を示している。「キャラアクション」は、待機演出が終了するまでの残り時間を所定キャラクタの一連の動作の画像を演出表示部200aに表示して、待機演出の終了タイミングを報知する演出態様(以下、「キャラアクション態様」と称する場合がある)を示している。「非実行」は、消化演出を実行しないことを示している。   As shown in FIG. 42, the digest / play execution availability determination table is divided into items of “time limit”, “rotational speed limit”, “character action” and “non-execution”. The "time limit" is an effect mode in which an image for counting down the remaining time until the end of the standby effect is counted down is displayed on the effect display unit 200a and the end timing of the standby time is notified (hereinafter referred to as "time limit mode" Yes). “Restriction of rotation number” is an effect mode in which the effect display unit 200a displays an image for counting down the number of times of execution of variation display of special symbol, that is, the number of executions of variation display of presentation symbol Hereinafter, it may be referred to as "rotational speed restriction mode". The “character action” displays an image of a series of motions of a predetermined character on the effect display unit 200a for the remaining time until the end of the standby effect, and notifies the end timing of the standby effect (hereinafter, “character action” May be referred to as “aspect”. "Non-execution" indicates that no digestive rendition is performed.

項目「時間制限」、項目「回転数制限」、項目「キャラアクション」および項目「非実行」には、消化演出実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。   In the item "time restriction", the item "rotational speed restriction", the item "character action" and the item "non-execution", numerical values (random number range 0 to 99) to be compared with the digest effect executability decision random number are allocated respectively There is.

比較数値は、項目「時間制限」に0〜16が割り振られ、項目「回転数制限」に17〜33が割り振られ、「キャラアクション」に34〜50が割り振られ、「非実行」に51〜99が割り振られている。したがって、消化演出実行可否決定抽選によって、消化演出の演出態様として、項目「時間制限」が選択される確率は17%(=17/100)であり、項目「回転数制限」が選択される確率は17%(=17/100)であり、項目「キャラアクション」が選択される確率は17%(=17/100)である。消化演出の演出態様の決定には、消化演出が実行されることが前提となっている。   In the comparison numerical value, 0 to 16 are assigned to the item "time limit", 17 to 33 are assigned to the item "rotational speed limit", 34 to 50 are assigned to the "character action", and 51 to "non-execution" 99 is allocated. Therefore, the probability that the item "time limit" is selected as the effect mode of the digestion effect is 17% (= 17/100) and the probability that the item "rotational speed limitation" is selected by the digestion effect executability determination lottery. Is 17% (= 17/100), and the probability that the item "character action" is selected is 17% (= 17/100). It is premised that the digestive effect is executed in the determination of the effect mode of the digestive effect.

したがって、消化演出実行可否決定テーブルでは、項目「時間制限」、項目「回転数制限」および項目「キャラアクション」のそれぞれの選択確率を合計した51%が消化演出の実行確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は49%(=49/100)である。このように、本実施形態による遊技機100では、消化演出が実行される確率および消化演出が実行されない確率は、ほぼ同じ確率に設定されているが、図42に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図42とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。   Therefore, in the digestive performance executability determination table, 51% of the selection probabilities of the item "time restriction", the item "rotational speed restriction" and the item "character action" added together is the execution probability of the digestive effect. On the other hand, the probability that the item "non-execution" is selected is 49% (= 49/100). As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the probability that the digestive effect is performed and the probability that the digestive effect is not performed are set to substantially the same probability, but the comparisons set to the items shown in FIG. The numerical values are one example, and it is needless to say that ranges of comparison numerical values different from those in FIG. 42 may be set in the respective items.

次に、消化演出の終了後に実行される変更演出において保留変化の表示態様を変化させるか否かを決定する際に参照される保留変化演出実行可否決定テーブルについて図43を用いて説明する。詳細は後述するが、遊技機100は、消化演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する変更演出を実行可能に構成されている。遊技機100は、演出表示部200aで実行されている複数の演出を利用して消化演出の後の変更演出を実行できるように構成されている。本実施形態における変更演出の演出態様は、保留表示を利用する演出態様(以下、「保留変化」と称する場合がある)と、待機演出の演出態様を変化する演出態様(以下、「待機変化」と称する場合がある)と、待機演出を終了する演出態様(以下、「待機終了」と称する場合がある)とが含まれる。保留変化演出実行可否決定テーブルは、保留表示を利用する演出態様を実行するか否かを決定するために用いられる。   Next, the hold change presentation execution executability determination table referred to when deciding whether to change the display mode of the hold change in the change presentation performed after the end of the staging production will be described using FIG. Although details will be described later, the gaming machine 100 is configured to be able to execute a change effect of changing the effect mode of the standby effect after the end of the digestive effect. The gaming machine 100 is configured to be able to execute a change effect after the digestive effect by using a plurality of effects being executed by the effect display unit 200a. The effect mode of the change effect in the present embodiment is a effect mode (hereinafter, may be referred to as "hold change") using the hold display, and a effect mode (hereinafter, "standby change") changing the effect mode of the standby effect And an effect mode (hereinafter, may be referred to as “standby end”) for ending the standby effect. The hold change presentation execution availability determination table is used to determine whether to execute a presentation mode using the hold display.

図43に示すように、保留変化実行可否決定テーブルは、「実行」および「非実行」の項目に区分されている。「実行」は、保留変化の変更演出を実行することを示し、「非実行」は、保留変化の変更演出を実行しないことを示している。   As shown in FIG. 43, the pending change executability determination table is divided into items of “execution” and “non-execution”. "Execute" indicates that the change effect of the pending change is to be performed, and "non-execution" indicates that the change effect of the pending change is not to be performed.

項目「実行」および項目「非実行」には、保留変化実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。比較数値は、項目「実行」に0〜89が割り振られ、「非実行」に90〜99が割り振られている。したがって、保留変化実行可否決定抽選によって、「保留変化の変更演出を実行する」に決定される確率は90%(=90/100)であり、「保留変化の変更演出を実行しない」に決定される確率は10%(=10/100)である。   In the item “execution” and the item “non-execution”, numerical values (random number range 0 to 99) to be compared with the pending change executability decision random number are respectively allocated. In the comparative value, 0 to 89 is assigned to the item "execution", and 90 to 99 is assigned to "non-execution". Therefore, the probability of "performing the change effect of the hold change" is 90% (= 90/100) by the hold change execution possibility determination lottery, and it is determined that "the change effect of the hold change is not performed". Probability is 10% (= 10/100).

詳細は後述するが、遊技機100は、実行中の待機演出が想起させる演出態様の演出を実行可能な保留が特図保留記憶領域に記憶されて保留変化の変更演出を実行可能な場合に、保留変化の変更演出実行可否決定抽選を実行するようになっている。このため、遊技機100では、保留変化の変更演出を実行可能でも100%の確率で保留変化の変更演出が実行されないように保留変化実行可否決定テーブルに項目「非実行」が設定されている。また、保留変化の変更演出が実行される確率が低すぎると、保留変化の変更演出を実行可能であるにもかかわらず、保留変化以外の演出態様による変更演出が実行される確率が高くなってしまう。このため、保留変化実行可否決定テーブルでは、項目「実行」と項目「非実行」の選択確率に大きな差を設け、保留変化の変更演出が実行されやすくなっている。このように、遊技機100は、変更演出にバリエーションを持たせて遊技者の遊技の興趣の向上を図るようになっている。   Although the details will be described later, in the case where the gaming machine 100 is capable of executing the effect of the effect aspect recalled by the waiting effect being executed, the hold being stored in the special view hold storage area can execute the change effect of the hold change. A change effect executability determination lottery for holding change is to be executed. Therefore, in the gaming machine 100, the item "non-execution" is set in the hold change executability determination table so that the change effect of the hold change is not executed with a probability of 100% even if the change effect of the hold change can be executed. In addition, if the probability that the change effect of the pending change is executed is too low, although the change effect of the pending change can be executed, the probability that the change effect by the effect mode other than the pending change is executed is high I will. For this reason, in the hold change executability determination table, a large difference is provided between the selection probabilities of the item “execution” and the item “non-execution”, and the change effect of the hold change is easily performed. As described above, in the gaming machine 100, the change effect is varied to improve the interest of the player's game.

次に、変更演出の演出態様を決定する際に参照される変更演出態様決定テーブルについて図44を用いて説明する。詳細は後述するが、遊技機100は、保留変化実行可否決定抽選において保留変化の変更演出を実行しないと決定した場合に、変更演出の演出態様を「待機変化」および「待機終了」のいずれとするのかを変更演出態様決定テーブルを用いて決定するようになっている。変更演出の演出態様として「待機変化」が選択された場合には、変更演出が終了した後に待機演出は、変更演出の実行前とは異なる演出態様で継続する。一方、変更演出の演出態様として「待機終了」が選択された場合には、変更演出が終了した後に待機演出は終了する。   Next, the change presentation mode determination table referred to when determining the presentation mode of the change presentation will be described using FIG. Although the details will be described later, when it is determined that the change effect of the hold change is not executed in the hold change executability determination lottery, the effect mode of the change effect is either “standby change” or “standby end” It is determined using the change presentation mode determination table whether to perform. When “standby change” is selected as the effect mode of the change effect, after the change effect is finished, the standby effect continues in a different effect mode from that before the change effect is performed. On the other hand, when "standby end" is selected as the effect mode of the change effect, the standby effect ends after the change effect is finished.

変更演出態様決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。サブROM330bには、待機演出の演出態様と同数(本実施形態では3つ)の変更演出態様決定テーブルが記憶されている。図44(a)は、1つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が群予告態様である場合に参照される群予告用変更演出態様決定テーブルを示している。図44(b)は、2つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出がダブルリーチ態様である場合に参照されるダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルを示している。図44(c)は、3つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が信頼度50%リーチ態様である場合に参照される信頼度50%リーチ用変更演出態様決定テーブルを示している。   The change presentation mode determination table is stored, for example, in the sub ROM 330 b. The sub ROM 330 b stores the same number (three in the present embodiment) of change effect mode determination tables as the effect modes of the standby effect. FIG. 44 (a) is the first relevant table, and shows a group announcement change presentation mode determination table that is referred to when the standby presentation being executed is in the group announcement mode. FIG. 44 (b) is the second relevant table, and shows a double reach change effect mode determination table that is referred to when the standby effect being executed is the double reach mode. FIG. 44C is the third relevant table, and shows a change effect mode determination table for the 50% reach condition referred to when the standby effect being executed is the 50% reliability mode. There is.

図44(a)に示すように、群予告用変更演出態様決定テーブルは、「ダブルリーチ」、「信頼度50%リーチ」および「消去」の項目に区分されている。群予告態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を群予告態様に変更することはできないため、群予告用変更演出態様決定テーブルには、「群予告」の項目が設定されていない。項目「消去」は、待機演出を終了する「待機終了」を示している。項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度50%リーチ」はそれぞれ、図39に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度50%リーチ」と同じ内容を示すため、説明は省略する。   As shown in FIG. 44 (a), the group notice change effect mode determination table is divided into items of "double reach", "reliability 50% reach" and "erasing". When the standby effect in the group advance mode is being executed, the effect mode of the standby effect can not be changed to the group advance mode, so the item "group advance" is set in the group announcement change effect mode decision table. It has not been. The item "erasing" indicates "waiting end" for ending the waiting effect. The item "double reach" and the item "reliability 50% reach" respectively indicate the same contents as the item "double reach" and the item "reliability 50% reach" in the standby effect executability determination table shown in FIG. 39, respectively. Is omitted.

項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「消去」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。   In the item “double reach”, the item “reliability 50% reach”, and the item “erasing”, numerical values (random number range of 0 to 99) to be compared with the change production executability determination random number are respectively allocated.

比較数値は、項目「ダブルリーチ」に0〜24が割り振られ、項目「信頼度50%リーチ」に25〜49が割り振られ、項目「消去」に50〜99が割り振られている。したがって、群予告態様の待機演出における変更演出態様決定抽選によって、変更演出の演出態様として、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は25%(=25/100)であり、項目「信頼度50%リーチ」が選択される確率は25%(=25/100)である。項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度50%リーチ」はいずれも、変更演出の「待機変化」に相当する。   In the comparison numerical value, 0 to 24 are allocated to the item "double reach", 25 to 49 are allocated to the item "reliability 50% reach", and 50 to 99 are allocated to the item "elimination". Therefore, the probability that the item "double reach" is selected as the effect mode of the change effect by the change effect mode determination lottery in the standby effect of the group notice mode is 25% (= 25/100), and the item "reliability 50 The probability that% reach is selected is 25% (= 25/100). The item "double reach" and the item "reliability 50% reach" correspond to "standby change" of the change effect.

したがって、群予告用変更演出態様決定テーブルでは、項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度50%リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した50%が、変更演出の終了後に待機演出が継続される確率となる。一方、項目「消去」が選択される確率は50%(=50/100)である。項目「消去」は変更演出の「待機終了」に相当する。このため、群予告態様の待機演出が実行されている場合に、変更演出の終了後に待機演出が継続する確率は50%となり、変更演出の終了後に待機演出が終了する確率は50%となる。   Therefore, in the group notice change effect mode determination table, 50% of the sum of the selection probabilities of the item "double reach" and the item "reliability 50% reach" is the probability that standby effect is continued after the end of the change effect It becomes. On the other hand, the probability that the item "erasure" is selected is 50% (= 50/100). The item “erasing” corresponds to “standby end” of the change effect. Therefore, when the standby effect of the group announcement mode is being executed, the probability that the standby effect continues after the end of the change effect is 50%, and the probability that the standby effect ends after the end of the change effect is 50%.

図44(b)に示すように、ダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルは、項目「群予告」、「信頼度50%リーチ」および「消去」の項目に区分されている。ダブルリーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様をダブルリーチ態様に変更することはできないため、ダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルには、「ダブルリーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」および項目「信頼度50%リーチ」はそれぞれ、図39に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」および項目「信頼度50%リーチ」と同じ内容を示す。また、項目「消去」は、図44(a)に示す群予告用変更演出態様決定テーブルの項目「消去」と同じ内容を示す。このため、これらの項目の説明は省略する。   As shown in FIG. 44 (b), the double reach change presentation mode determination table is divided into items “group advance notice”, “reliability 50% reach” and “erasing”. When the standby effect in the double reach mode is being executed, the effect mode of the standby effect can not be changed to the double reach mode, so the item "double reach" is set in the change effect mode determination table for double reach It has not been. The items "group notice" and "reliability 50% reach" indicate the same contents as the item "group notice" and the item "reliability 50% reach" in the standby rendering executability determination table shown in FIG. 39, respectively. Further, the item "erasing" indicates the same content as the item "erasing" of the group previewing change effect mode determination table shown in FIG. Therefore, the description of these items is omitted.

項目「群予告」、項目「信頼度50%リーチ」および項目「消去」には、変更演出態様決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。   In the item "group advance notice", the item "reliability 50% reach" and the item "deletion", numerical values (random number range of 0 to 99) to be compared with the change presentation mode determination random number are respectively allocated.

比較数値は、項目「群予告」に0〜24が割り振られ、「信頼度50%リーチ」に25〜49が割り振られ、「非実行」に50〜99が割り振られている。したがって、ダブルリーチ態様の待機演出における変更演出態様決定抽選によって、変更演出の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は25%(=25/100)であり、項目「信頼度50%リーチ」が選択される確率は25%(=25/100)である。項目「群予告」および項目「信頼度50%リーチ」はいずれも、変更演出の「待機変化」に相当する。   In the comparative numerical values, 0 to 24 are allocated to the item "group notice", 25 to 49 are allocated to "reliability 50% reach", and 50 to 99 are allocated to "non-execution". Therefore, the probability that the item "group advance notice" is selected as the effect mode of the change effect by the change effect mode determination lottery in the standby effect of the double reach mode is 25% (= 25/100), and the item "reliability 50 The probability that% reach is selected is 25% (= 25/100). Both the item "group notice" and the item "reliability 50% reach" correspond to "standby change" of the change effect.

したがって、ダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「信頼度50%リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した50%が、変更演出の終了後に待機演出が継続される確率となる。一方、項目「消去」が選択される確率は50%(=50/100)である。項目「消去」は変更演出の「待機終了」に相当する。このため、ダブルリーチ態様の待機演出が実行されている場合に、変更演出の終了後に待機演出が継続する確率は50%となり、変更演出の終了後に待機演出が終了する確率は50%となる。   Therefore, in the double reach change effect mode determination table, 50% of the sum of the selection probabilities of the item "group advance notice" and the item "reliability 50% reach" is the probability that the standby effect is continued after the end of the change effect. It becomes. On the other hand, the probability that the item "erasure" is selected is 50% (= 50/100). The item “erasing” corresponds to “standby end” of the change effect. Therefore, when the standby effect in the double reach mode is being executed, the probability that the standby effect continues after the end of the change effect is 50%, and the probability that the standby effect ends after the end of the change effect is 50%.

図44(c)に示すように、信頼度50%リーチ用変更演出態様決定テーブルは、項目「群予告」、「ダブルリーチ」および「消去」の項目に区分されている。信頼度50%リーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を信頼度50%リーチ態様に変更することはできないため、信頼度50%リーチ用変更演出態様決定テーブルには、「信頼度50%リーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」はそれぞれ、図39に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」と同じ内容を示す。また、項目「消去」は、図44(a)に示す群予告用変更演出態様決定テーブルの項目「消去」と同じ内容を示す。このため、これらの説明は省略する。   As shown in FIG. 44C, the change effect mode determination table for the 50% confidence degree is divided into items “group advance notice”, “double reach”, and “erasing”. When the standby effect with the 50% reliability mode is being executed, the effect mode of the standby effect can not be changed to the 50% reliability mode, so the change effect mode determination table for the 50% reliability mode is displayed. , "Reliability 50% reach" items are not set. The item “group advance notice” and the item “double reach” indicate the same contents as the item “group advance notice” and the item “double reach” in the standby effect execution determination table shown in FIG. 39, respectively. Further, the item "erasing" indicates the same content as the item "erasing" of the group previewing change effect mode determination table shown in FIG. Therefore, the description thereof is omitted.

項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「消去」には、変更演出態様決定乱数と比較する数値(乱数範囲は0〜99)がそれぞれ割り振られている。   In the item “group advance notice”, the item “double reach”, and the item “deletion”, numerical values (random number range of 0 to 99) to be compared with the change presentation mode determination random number are respectively allocated.

比較数値は、項目「群予告」に0〜24が割り振られ、「ダブルリーチ」に25〜49が割り振られ、「消去」に50〜99が割り振られている。したがって、信頼度50%リーチ態様の待機演出における変更演出態様決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は25%(=25/100)であり、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は25%(=25/100)である。項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」はいずれも、変更演出の「待機変化」に相当する。   In the comparative numerical values, 0 to 24 are assigned to the item "group notice", 25 to 49 are assigned to "double reach", and 50 to 99 are assigned to "cancel". Therefore, the probability that the item "group advance notice" is selected as the presentation mode after the change of the standby presentation is 25% (= 25/100) by the change presentation mode determination lottery in the standby presentation with the reliability of 50% reach aspect. The probability that the item "double reach" is selected is 25% (= 25/100). The item "group notice" and the item "double reach" both correspond to the "standby change" of the change effect.

したがって、信頼度50%リーチ用変更演出態様決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」のそれぞれの選択確率を合計した50%が、変更演出の終了後に待機演出が継続される確率となる。一方、項目「消去」が選択される確率は50%(=50/100)である。項目「消去」は変更演出の「待機終了」に相当する。このため、信頼度50%リーチ態様の待機演出が実行されている場合に、変更演出の終了後に待機演出が継続する確率は50%となり、変更演出の終了後に待機演出が終了する確率は50%となる。   Therefore, in the change effect mode determination table for the 50% reach degree, 50% of the sum of the selection probabilities of the item "group advance notice" and the item "double reach" is the probability that the standby effect is continued after the end of the change effect It becomes. On the other hand, the probability that the item "erasure" is selected is 50% (= 50/100). The item “erasing” corresponds to “standby end” of the change effect. For this reason, when the standby effect of the 50% reliability mode is being executed, the probability that the standby effect continues after the end of the change effect is 50%, and the probability that the standby effect ends after the end of the change effect is 50% It becomes.

このように、本実施形態による遊技機100では、保留変化による変更演出が実行されない場合に、待機演出が継続される確率および待機演出が終了する確率は、同じ確率に設定されているが、図44(a)から図44(c)に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図44(a)から図44(c)とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。   As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the probability that the standby effect is continued and the probability that the standby effect is terminated are set to the same probability when the change effect due to the holding change is not executed. The comparative numerical values set for the items shown in FIG. 44 (a) to FIG. 44 (c) are an example, and the ranges of comparative numerical values different from those in FIG. 44 (a) to FIG. Of course, it may be set.

図45は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図27のステップS611−21でセットされた後、ステップS400−27のポート出力処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 45 is a flow chart for explaining the fluctuation mode command reception processing which is executed when the fluctuation mode command is received among the above-mentioned command analysis processing. As described above, after the variation mode command is set in step S611-21 of FIG. 27 in the main control substrate 300, it is transmitted to the sub control substrate 330 by the port output process (see FIG. 17) of step S400-27. .

(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the fluctuation mode command, the sub CPU 330a first analyzes the received fluctuation mode command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図36(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the first half fluctuation effect determination table shown in FIG. 36A corresponding to the currently set effect mode. Thus, based on the acquired effect random number and the analysis result in the above step S1210-1, the form of the fluctuation presentation in the first half is determined.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部340は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部350は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置206(すなわちスピーカ)から出力するための制御を実行する。照明制御部360は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置204で発光するための制御を実行する。可動体制御部370は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置202や押下ボタン208aを可動するための制御を実行する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets a change effect execution command for executing the change effect determined in step S1210-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to a designated control unit out of the image control unit 340, the voice control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. When the image control unit 340 receives the change effect execution command, the image control unit 340 executes control for displaying a change effect image corresponding to the received change effect execution command. When the voice control unit 350 receives the variation presentation execution command, the voice control unit 350 executes control for outputting a voice corresponding to the received variation presentation execution command from the voice output device 206 (that is, a speaker). When the illumination control unit 360 receives the variation presentation execution command, the illumination control unit 360 executes control for causing the presentation illumination device 204 to emit light corresponding to the received variation presentation execution command. When the movable object control unit 370 receives the change effect execution command, the movable object control unit 370 executes control for moving the effect combination device 202 and the push button 208a by an operation corresponding to the received change effect execution command.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets the data of the time table corresponding to the first half of the variation effect mode determined in step S1210-3, and ends the variation mode command reception process.

図46は、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図27のステップS611−17でセットされた後、ステップS400−27のポート出力処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 46 is a flow chart for explaining the fluctuation pattern command reception process which is executed when the fluctuation pattern command is received in the command analysis process (step S1200). As described above, after the variation pattern command is set in step S611-17 of FIG. 27 in the main control board 300, it is transmitted to the sub control board 330 by the port output process (see FIG. 17) of step S400-27. .

(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図36(b)に示す後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the second half fluctuation effect determination table shown in FIG. 36 (b) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the aspect of the second half fluctuation effect is determined.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部340は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部350は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置206(すなわちスピーカ)から出力するための制御を実行する。照明制御部360は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置204で発光するための制御を実行する。可動体制御部370は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置202や押下ボタン208aを可動するための制御を実行する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a sets, in the transmission buffer, a fluctuation effect execution command for executing the fluctuation effect determined in step S1220-3. The variation effect execution command set here is transmitted to a designated control unit out of the image control unit 340, the voice control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. When the image control unit 340 receives the change effect execution command, the image control unit 340 executes control for displaying a change effect image corresponding to the received change effect execution command. When the voice control unit 350 receives the variation presentation execution command, the voice control unit 350 executes control for outputting a voice corresponding to the received variation presentation execution command from the voice output device 206 (that is, a speaker). When the illumination control unit 360 receives the variation presentation execution command, the illumination control unit 360 executes control for causing the presentation illumination device 204 to emit light corresponding to the received variation presentation execution command. When the movable object control unit 370 receives the change effect execution command, the movable object control unit 370 executes control for moving the effect combination device 202 and the push button 208a by an operation corresponding to the received change effect execution command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a sets data of a time table corresponding to the aspect of the second half fluctuation effect determined in step S1220-3.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a resets the fluctuation time counting timer in order to measure the execution time of the fluctuation effect, and ends the fluctuation pattern command reception processing. Here, in the time schedule management process of step S1300, the variable time counting timer reset is added with a counter value each time the timer interrupt process, thereby counting the execution time of the fluctuation effect.

前半変動演出を決定する変動モードコマンド受信処理および後半変動演出を決定する変動パターンコマンド受信処理はそれぞれ、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段の一例に相当する。また、変動モードコマンド受信処理および変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU330aおよびサブCPU330aを備える副制御基板330も図柄変動制御手段の一例に相当する。   The fluctuation mode command reception process that determines the first half fluctuation effect and the fluctuation pattern command reception process that determines the second half fluctuation effect are respectively the lottery result of the main character lottery that is executed when the game ball enters the starting opening symbol It corresponds to an example of the symbol variation control means capable of controlling symbol variation to be notified in the display mode stopped after the variation display. Further, the sub control board 330 including the sub CPU 330a and the sub CPU 330a that execute the variation mode command reception process and the variation pattern command reception process also corresponds to an example of the symbol variation control means.

図47は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S 1300-1)
The sub CPU 330a first adds the counter value of the fluctuation time counting timer, and updates the execution time of the fluctuation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、例えばサブCPU330aは、タイムテーブルを参照して後半変動演出が開始されるタイミングでありかつステップS1210−1においてリーチ変動パターンフラグがオン状態に設定されている場合に、リーチ発展演出中フラグをオン状態にする。リーチ発展演出中フラグは、リーチ発展演出が実行中であることを示すフラグである。サブCPU330aは、タイムテーブルを参照してリーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を終了するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオフ状態にする。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a controls various effects according to the data set in the time table, and ends the time schedule management process. Here, for example, the sub CPU 330a refers to the time table and is the timing when the second half fluctuation production is started and the reach fluctuation pattern flag is set to the on state in step S1210-1, the flag during the reach development production Turn on. The reach development directing flag is a flag indicating that the reach development directing is being executed. The sub CPU 330a refers to the time table and sets the reach development effect in-progress flag to the off state at the timing when the second half change presentation in the change presentation of the reach change pattern is finished.

また、例えばサブCPU330aは、タイムテーブルを参照してキャラクタアクションを用いた消化演出の終了タイミングを制御する。   Further, for example, the sub CPU 330a controls the end timing of the digesting effect using the character action with reference to the time table.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される保留数管理カウンタ処理(ステップS1400)について図48を用いて説明する。   Next, the pending count management counter process (step S1400) executed in the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described using FIG.

(ステップS1400−1)
図48に示すように、保留数管理カウンタ処理を開始すると、サブCPU330aは、まず、特1保留の情報を含む保留減指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において当該保留減指定コマンドを受信したと判定している場合(YES)には、処理をステップS1400−3に移行する。一方、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において当該保留減指定コマンドを受信しなかったと判定している場合(NO)には、処理をステップS1400−5に移行する。
(Step S1400-1)
As shown in FIG. 48, when the on-hold number management counter process is started, the sub CPU 330a first determines whether or not the on-hold reduction designation command including the information on the special 1 hold is received. If it is determined that the hold reduction designation command has been received in the command analysis process (step S1200) (YES), the sub CPU 330a shifts the process to step S1400-3. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the hold reduction designation command has not been received in the command analysis process (step S1200) (NO), the sub CPU 330a shifts the process to step S1400-5.

(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留数管理カウンタのカウンタ値に、特1保留用の先読み指定コマンド記憶領域に記憶されている先読み情報の個数をセットし、保留数管理カウンタ処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出開始処理(ステップS1510)に移行する。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a sets the number of pieces of prefetching information stored in the prefetch designation command storage area for the special 1 suspension to the counter value of the suspension number management counter provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c. The counter processing is ended and the processing returns to the sub timer interrupt processing, and the processing shifts to the standby effect start processing (step S1510).

(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、特1保留に係る先読み指定変動パターンコマンドまたは特1保留に係る不定値コマンドの情報を含む先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において当該先読み指定コマンドを受信したと判定している場合(YES)には、処理をステップS1400−7に移行する。一方、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において当該先読み指定コマンドを受信しなかったと判定している場合(NO)には、処理をステップS1400−9に移行する。
(Step S1400-5)
The sub CPU 330a determines whether or not the prefetch designation command including the information on the prefetch designation change pattern command relating to the special hold 1 or the undefined value command relating to the special hold 1 is received. If the sub CPU 330 a determines that the prefetch designation command has been received in the command analysis process (step S 1200) (YES), the process proceeds to step S 1400-7. On the other hand, if the sub CPU 330 a determines that the prefetch designation command has not been received in the command analysis process (step S 1200) (NO), the process proceeds to step S 1400-9.

(ステップS1400−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留数管理カウンタの値に1を加算し、保留数管理カウンタ処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出開始処理(ステップS1510)に移行する。
(Step S1400-7)
The sub CPU 330a adds 1 to the value of the pending count management counter provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c, ends the pending count management counter process, returns to the sub timer interrupt process, and waits for the standby effect start process (step It transfers to S1510).

(ステップS1400−9)
サブCPU330aは、特1保留に係る上限数超過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において当該上限数超過コマンドを受信したと判定している場合(YES)には、処理をステップS1400−7に移行する。一方、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において当該上限数超過コマンドを受信しなかったと判定している場合(NO)には、保留数管理カウンタ処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出開始処理(ステップS1510)に移行する。
(Step S1400-9)
The sub CPU 330a determines whether the upper limit number excess command related to the special 1 hold has been received. If it is determined that the upper limit number excess command is received in the command analysis process (step S1200) (YES), the sub CPU 330a shifts the process to step S1400-7. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the upper limit number excess command has not been received in the command analysis process (step S1200) (NO), the pending number management counter process is ended and the process returns to the sub timer interrupt process. The processing shifts to standby effect start processing (step S1510).

このように、サブCPU330aは、保留数管理カウンタ処理において、保留減指定コマンドを受信したと判定した場合、すなわち第1特図保留記憶領域に記憶された第1保留が消化されるごとに保留数管理カウンタのカウンタ値に先読み指定コマンド記憶領域に記憶されている先読み情報の個数をセットする。これにより、サブCPU330aは、図柄変動の開始時に保留数管理カウンタのカウンタ値を当該先読み情報の個数にリセットする。また、サブCPU330aは、先読み指定コマンドおよび上限数超過コマンドを受信したと判定した場合、すなわち第1始動口120に遊技球が入球するごとに保留数管理カウンタに1を加算する。このように、サブCPU330aは、図柄変動の開始時に保留数管理カウンタのカウンタ値をリセットし、その後に第1始動口120に入球した遊技球の個数を保留数管理カウンタでカウントする。これにより、サブCPU330aは、図柄変動ごとに、第1特図保留記憶領域域の保留数だけでなく、当該保留数の上限を超える仮想的な保留数(5個目以降の保留)をカウントすることができる。   Thus, when sub CPU 330a determines that the hold reduction designation command has been received in the hold count management counter process, that is, the number of holds every time the first hold stored in the first special view hold storage area is digested. The number of pieces of prefetch information stored in the prefetch designation command storage area is set to the counter value of the management counter. Thereby, the sub CPU 330a resets the counter value of the number-of-holds management counter to the number of pieces of the pre-reading information at the start of symbol variation. Further, when the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command and the upper limit number excess command have been received, that is, each time the gaming ball enters the first starting opening 120, it adds 1 to the holding number management counter. As described above, the sub CPU 330a resets the counter value of the hold number management counter at the start of symbol variation, and thereafter counts the number of gaming balls entered into the first starting opening 120 with the hold number management counter. Thereby, the sub CPU 330a counts not only the number of reservations for the first special view reservation storage area but also the number of virtual reservations (the fifth and subsequent reservations) exceeding the upper limit of the number of reservations for each symbol variation. be able to.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される待機演出開始処理(ステップS1510)について図49を用いて説明する。   Next, the standby effect start process (step S1510) executed in the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described using FIG.

(ステップS1510−1)
サブCPU330aは、待機演出開始処理を開始すると、まず、待機演出が実行中か否かを判定する。遊技機100は、2つ以上の待機演出を同時に実行しないように、待機演出の開始条件の1つとして、待機演出がすでに実行されているか否かを、ステップS1510−1においてサブCPU330aに判定させるようになっている。
(Step S1510-1)
When the sub CPU 330a starts the standby effect start process, it first determines whether or not the standby effect is being executed. The gaming machine 100 causes the sub CPU 330a to determine in step S1510-1 whether standby effect has already been executed as one of the start conditions for standby effect so that two or more standby effects are not executed simultaneously. It is supposed to be.

サブCPU330aは、待機演出が実行されているか否かを待機演出の演出態様が設定されているか否かで判定する。例えばサブRAM330cの所定の記憶領域には、待機演出の演出態様が設定されているか否かを示す待機演出態様フラグが設けられている。待機演出態様フラグは、演出態様ごとに設けられている。遊技機100では、待機演出の演出態様として、群予告態様、ダブルリーチ態様および信頼度50%リーチ態様の3つが設けられている。このため、サブRAM330cの所定の記憶領域には、群予告態様用の待機演出態様フラグと、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグと、信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグとが設けられている。   The sub CPU 330a determines whether or not the standby effect is being executed based on whether or not the effect mode of the standby effect is set. For example, in a predetermined storage area of the sub RAM 330c, a standby effect mode flag indicating whether the effect mode of the standby effect is set is provided. The standby effect mode flag is provided for each effect mode. In the gaming machine 100, three group notification modes, a double reach mode, and a 50% reliability mode are provided as presentation modes of the standby effect. Therefore, in a predetermined storage area of the sub RAM 330c, a standby effect mode flag for a group notice mode, a standby effect mode flag for a double reach mode, and a standby effect mode flag for a 50% reliability reach mode are provided. It is done.

待機演出態様フラグは、当該フラグに係る演出態様の待機演出が実行中であるか否かを示すフラグである。待機演出態様フラグのオン状態は、当該フラグに係る演出態様の待機演出が実行中であることを示し、待機演出態様フラグのオフ状態は、当該フラグに係る演出態様の待機演出が実行中でないことを示している。例えば、群予告態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、群予告態様の待機演出が実行中であることを示し、群予告態様用の待機演出態様フラグがオフ状態に設定されている場合には、群予告態様の待機演出が実行中でないことを示す。   The standby effect mode flag is a flag indicating whether or not the standby effect of the effect mode according to the flag is being executed. The ON state of the standby effect mode flag indicates that the standby effect of the effect mode according to the flag is being executed, and the OFF state of the standby effect mode flag is that the standby effect of the effect mode according to the flag is not being executed Is shown. For example, when the standby effect mode flag for the group advance mode is set to the on state, it indicates that the standby effect for the group advance mode is being executed, and the standby effect mode flag for the group advance mode is off. When it is set to, it indicates that the standby effect of the group notice mode is not being executed.

このため、サブCPU330aは、ステップS1510−1において、群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグのいずれかがオン状態に設定されている場合には待機演出が実行中であると判定し(YES)、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理(ステップS1530)に移行する。一方、サブCPU330aは、群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグのいずれもオフ状態に設定されている場合には待機演出が実行中でないと判定し(NO)、処理をステップS1510−3に移行する。   Therefore, in step S1510-1, the sub CPU 330a stands by when any of the standby presentation mode flags for the group announcement mode, the double reach mode, and the reliability 50% reach mode is set to the on state. It is determined that the effect is being executed (YES), the standby effect start process is ended, the process returns to the sub timer interrupt process, and the process proceeds to the standby effect executing process (step S1530). On the other hand, the sub CPU 330a determines that the standby effect is not being executed when the standby effect mode flags for the group notice mode, the double reach mode and the reliability 50% reach mode are all set to the off state. (NO), the process proceeds to step S1510-3.

(ステップS1510−3)
サブCPU330aは、第1始動口120に5個目の遊技球の入球があったか否かを判定する。サブCPU330aは、第1始動口120への5個目の遊技球の入球の有無を保留数管理カウンタの値と、上限数超過コマンドの受信の有無とを利用して判定するようになっている。具体的には、サブCPU330aは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理(ステップS1200)において上限数超過コマンドを受信していると判定し、かつ保留数管理カウンタの値が「5」である場合には、第1始動口120に5個目の遊技球の入球があったと判定し、処理をステップS15010−1に移行する。一方、サブCPU330aは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理において上限数超過コマンドを受信したことと、保留数管理カウンタの値が「5」であることのいずれか一方でも満たさない場合には、第1始動口120に5個目の遊技球の入球がなかったと判定し、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理(ステップS1530)に移行する。
(Step S1510-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the fifth game ball has entered the first starting opening 120. The sub CPU 330 a determines the presence or absence of the fifth game ball entering the first starting opening 120 using the value of the number-of-holds management counter and the presence / absence of reception of the upper limit number excess command There is. Specifically, sub CPU 330a determines that the upper limit number excess command is received in the command analysis process (step S1200) in the same sub timer interrupt process as the standby effect start process currently being executed, and manages the number of reservations If the value of the counter is "5", it is determined that the first game start hole 120 has received the fifth game ball, and the process proceeds to step S15010-1. On the other hand, the sub CPU 330a has received the upper limit number excess command in the command analysis process in the same sub timer interrupt process as the standby effect start process currently being executed, and that the value of the hold number management counter is "5". If any one is not satisfied, it is determined that the fifth game ball has not entered the first starting opening 120, the standby effect start process is ended, the process returns to the sub timer interrupt process, and the process is executed standby effect The process moves to the middle process (step S1530).

サブタイマ割込み処理は、例えば2ミリ秒間隔で実行されるため、第1始動口120への遊技球の入球の検知よりも短い間隔で実行される。このため、例えば、保留数管理カウンタの値が「5」であったとしても、この値は、現在実行中のサブタイマ割込み処理ではなく、以前実行されたサブタイマ割込み処理での保留数管理カウンタ処理において設定されている可能性もある。このため、遊技機100では、保留数管理カウンタの値に加えて、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理において上限数超過コマンドを受信したことも第1始動口120への5個目の遊技球の入球の判定要件としている。これにより、サブCPU330aは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理で受信したと判定された上限数超過コマンドで保留数管理カウンタの値が「5」となったことを判定できる。   The sub timer interrupt process is performed, for example, at intervals of 2 milliseconds, and therefore, is performed at an interval shorter than the detection of the game ball entering the first starting port 120. Therefore, for example, even if the value of the number-of-holds management counter is "5", this value is not in the currently executed sub-timer interrupt process but in the number-of-holds management counter process in the previously executed sub-timer interrupt process. It may be set. Therefore, in addition to the value of the number-of-holds management counter, the gaming machine 100 also receives an upper limit number excess command in the command analysis process in the same sub timer interrupt process as the standby effect start process currently being executed. This is a determination requirement for entering the fifth game ball into the mouth 120. Thus, the sub CPU 330a can determine that the value of the number-of-holds management counter has become "5" by the upper limit number excess command determined to be received by the same sub timer interrupt process as the standby effect start process currently being executed. .

(ステップS1510−5)
サブCPU330aは、待機演出実行可否決定抽選を実行し、処理をステップS1510−7に移行する。サブCPU330aは、ステップS1510−5において、サブROM330bから読み出した待機演出実行可否決定テーブル(図39参照)と、例えばサブRAM330cから取得した待機演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を群予告態様、ダブルリーチ態様、信頼度50%リーチおよび非実行のいずれかに決定する。
(Step S1510-5)
The sub CPU 330a executes a waiting effect execution possibility determination lottery, and shifts the processing to step S1510-7. The sub CPU 330a, based on the standby effect executability determination table (see FIG. 39) read from the sub ROM 330b in step S1510-5 and the standby effect executability determination random number acquired from the sub RAM 330c, for example, The group prediction mode, double reach mode, reliability 50% reach and non-execution are determined.

このように、遊技機100は、第1始動口120に5個目の遊技球が入球したこと(すなわち、第1始動口120への5個目の遊技球の入球に対応する上限数超過コマンドを受信したこと)を契機に待機演出実行可否決定抽選を実行するようになっている。したがって、遊技機100では、サブCPU330a(待機演出制御手段の一例)は、大役抽選の抽選結果(例えば大当たりやハズレ)とは無関係に待機演出の実行可否を決定する。また、遊技機100では、サブCPU330aは、第1始動口120への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選を実行するよりも前に大役抽選の抽選結果を仮判定した仮判定結果(すなわち、先読み指定コマンドの受信)とは無関係に待機演出の実行可否を決定する。   Thus, in the gaming machine 100, the fifth game ball has entered the first start opening 120 (that is, the upper limit number corresponding to the entry of the fifth game ball into the first start opening 120) The standby effect executability determination lottery is executed when the excess command is received). Therefore, in the gaming machine 100, the sub CPU 330a (an example of the standby effect control means) determines whether or not the standby effect can be performed irrespective of the lottery result (for example, the jackpot or the loss) of the large winning lottery. In addition, in the gaming machine 100, the sub-CPU 330a temporarily determines the lottery result of the main character lottery before executing the main character lottery performed with the game ball entering the first starting opening 120 as a trigger. Whether the standby effect is to be executed or not is determined independently of (that is, reception of the pre-reading designation command).

(ステップS1510−7)
サブCPU330aは、待機演出実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、待機演出の演出態様を群予告態様、ダブルリーチ態様、信頼度50%リーチのいずれかに決定した場合には、待機演出実行可否決定抽選に当選したと判定し(YES)、処理をステップS1510−9に移行する。一方、サブCPU330aは、待機演出の演出態様を非実行に決定した場合には、待機演出実行可否決定抽選に当選しなかったと判定し(NO)、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理(ステップS1530)に移行する。
(Step S1510-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the standby effect execution determination lottery has been won. The sub CPU 330a determines that the standby effect executability determination lottery is won (YES), when it is determined that the effect mode of the standby effect is any of the group notice mode, the double reach mode, and the 50% reliability reach. In step S1510-9. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the effect mode of the standby effect is not executed, it determines that the standby effect executability determination lottery is not won (NO), terminates the standby effect start process, and executes the sub timer interrupt process. Returning, the processing shifts to processing during standby effect execution (step S1530).

(ステップS1510−9)
サブCPU330aは、ステップS1510−5における待機演出実行可否決定抽選の当選に係る演出態様の待機演出をいずれかの保留で実行可能か否かを判定する。サブCPU330aは、先読み指定コマンド記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に先読み情報が記憶されている場合には、記憶されている先読み情報を読み出す。サブROM330bには、群予告演出、ダブルリーチ演出および信頼度50%リーチ演出を実行可能な変動モード番号および変動パターン番号の組が記憶されている。このため、サブCPU330aは、読み出した先読み情報に含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組によって、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能か否かを判定する。サブCPU330aは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていると判定した場合(YES)には、処理をステップS1510−11に移行する。このとき、サブCPU330aは、先読み指定コマンド記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうち当該先読み情報が記憶された記憶部に演出態様実行可能情報を付加する。一方、サブCPU330aは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていないと判定した場合(NO)には、処理をステップS1510−13に移行する。
(Step S1510-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the waiting effect of the effect mode relating to the winning of the waiting effect executability determination lottery in step S1510-5 can be executed with any hold. The sub CPU 330a reads the stored prefetch information when the prefetch information is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the prefetch designated command storage area. The sub ROM 330 b stores a combination of a fluctuation mode number and a fluctuation pattern number capable of executing group preview effects, double reach effects and reliability 50% reach effects. Therefore, whether or not the sub CPU 330a can execute the effect mode that the effect mode of the standby effect determined in the standby effect executability determination lottery is recalled by the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number included in the read-ahead information read Determine If the sub CPU 330a determines that the prefetching information capable of executing the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect determined in the standby effect executability determination lottery is stored in the prefetching specified command storage area (YES), The process shifts to step S1510-1. At this time, the sub CPU 330a adds the effect mode executable information to the storage unit in which the prefetch information is stored among the first storage unit to the fourth storage unit of the prefetch designation command storage area. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the prefetching information capable of executing the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect determined in the standby effect executability determination lottery is not stored in the prefetch designated command storage area (NO) The process proceeds to step S1510-13.

本実施形態では、ステップS1510−9において、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されている場合には、大役抽選の仮判定結果が大当たりの情報を含む先読み情報を記憶している記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。また、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されているが、大役抽選の仮判定結果がハズレの情報を全ての先読み情報が含んでいる場合には、当該先読み情報を記憶している記憶部のうち最も大きい序数の記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。   In the present embodiment, in step S1510-9, when a plurality of prefetching information capable of executing the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect determined in the standby effect executability determination lottery is stored in the prefetch designation command storage area. The presentation mode execution possible information is preferentially given to the storage unit storing the pre-reading information including the information of the jackpot of the provisional determination result of the large winning lottery. In addition, although a plurality of pre-reading information capable of executing the effect mode that the effect mode of the standby effect determined in the standby effect executability determination lottery is recalled is stored in the pre-read designation command storage area, the provisional determination result of the main character lottery is lost When all pieces of pre-reading information include information, presentation mode executable information is preferentially given to the storage part of the largest ordinal number among the storage parts storing the pre-reading information.

(ステップS1510−11)
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグをオン状態に設定(セット)し、処理をステップS1510−13に移行する。保留導入演出開始フラグは、保留表示を用いた通常の導入演出(以下、「保留導入演出」と称する場合がある)を開始するか否かを示すフラグである。保留導入演出開始フラグのオン状態は、保留導入演出を実行することが決定され、かつ保留導入演出の開始前の状態を示す。また、保留導入演出開始フラグのオフ状態は、保留導入演出を実行することが決定されていない状態を示す。
(Step S1510-1)
For example, the sub CPU 330a sets (sets) the hold introduction effect start flag provided in a predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, and shifts the processing to step S1510-13. The on-hold introduction effect start flag is a flag indicating whether or not to start a normal introduction effect using the on-hold display (hereinafter, sometimes referred to as “on-hold introduction effect”). The ON state of the hold introduction effect start flag indicates that it is decided to execute the hold introduction effect and the state before the start of the hold introduction effect. Further, the off state of the hold introduction effect start flag indicates a state in which it is not determined to execute the hold introduction effect.

(ステップS1510−13)
サブCPU330aは、ステップS1510−5の待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様用の待機演出態様フラグの値をオン状態に設定(セット)し、処理をステップS1510−13に移行する。サブCPU330aは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様が「群予告態様」である場合には、群予告態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。サブCPU330aは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様が「ダブルリーチ態様」である場合には、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。サブCPU330aは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様が「信頼度50%リーチ態様」である場合には、信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。
(Step S1510-13)
The sub CPU 330a sets (sets) the value of the standby effect mode flag for the standby effect mode determined by the standby effect execution availability determination lottery in step S1510-5 to ON state, and shifts the processing to step S1510-13. When the standby effect mode determined by the standby effect execution availability determination lottery is the "group advance mode", the sub CPU 330a sets the standby effect mode flag for the group advance mode to the on state. When the standby effect mode determined in the standby effect executability determination lottery is the “double reach mode”, the sub CPU 330a sets the standby effect mode flag for the double reach mode to the on state. When the standby effect mode determined by the standby effect execution availability determination lottery is the “reliability 50% reach mode”, the sub CPU 330a sets the standby effect mode flag for the 50% reliability mode to the on state.

(ステップS1510−15)
サブCPU330aは、待機演出開始コマンドを作成し、送信バッファにセットし、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理(ステップS1530)に移行する。待機演出開始コマンドには、オン状態に設定された待機演出態様フラグの演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた待機演出開始コマンドは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、待機演出開始コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、待機演出開始コマンドを受信すると、受信した待機演出開始コマンドに対応する演出態様の待機演出画像を演出表示部200aに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、待機演出(詳細は後述する)が開始される。
(Step S1510-15)
The sub CPU 330a creates a standby effect start command, sets it in the transmission buffer, ends the standby effect start process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to a standby effect executing process (step S1530). The standby effect start command includes information on the effect mode of the standby effect mode flag set to the on state. The standby effect start command set in the transmission buffer is transmitted to a designated one of the image control unit 340, the audio control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. In the present embodiment, the standby effect start command is transmitted to the image control unit 340. When receiving the standby effect start command, the image control unit 340 executes control for displaying on the effect display unit 200 a a standby effect image in the effect mode corresponding to the received standby effect start command. Thereby, in the effect display unit 200a, standby effect (details will be described later) is started.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される待機演出実行中処理(ステップS1530)について図50を用いて説明する。待機演出実行中処理では、待機演出が実行されている場合に導入演出の開始や終了が制御される。   Next, the standby effect executing process (step S1530) executed in the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described using FIG. In the standby effect executing process, when the standby effect is being executed, the start or the end of the introduction effect is controlled.

(ステップS1530−1)
サブCPU330aは、待機演出実行中処理を開始すると、まず、通常の導入演出の後に待機演出の演出態様を変更する変更演出(以下、「変更導入演出」と称する場合がある)が実行中か否かを判定する。サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出実行中フラグがオン状態の場合には変更導入演出が実行中であると判定し(YES)、処理をステップS1530−3に移行する。一方、サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態の場合には変更導入演出が実行中でないと判定し(NO)、処理をステップS1530−11に移行する。
(Step S1530-1)
When the sub CPU 330a starts the process during standby effect execution, first, whether or not a change effect (hereinafter sometimes referred to as "change introduction effect") for changing the effect mode of the standby effect after the normal introduction effect is under execution Determine if The sub CPU 330a determines that the change introduction effect is being executed, for example, when the change introduction effect executing flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is in the on state (YES), and the process proceeds to step S1530-3. Migrate to On the other hand, if the change introduction effect executing flag is in the OFF state, the sub CPU 330a determines that the change introduction effect is not being executed (NO), and shifts the processing to step S1530-1.

(ステップS1530−3)
サブCPU330aは、変更導入演出の終了タイミングか否かを判定する。変更導入演出の実行期間は、タイムスケジュール管理処理で管理されている。サブCPU330aは、当該待機演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理において、変更導入演出の終了タイミングであると判定している場合には、ステップS1530−3の処理において当該終了タイミングであると判定し(YES)、処理をステップS1530−5に移行する。一方、サブCPU330aは、変更導入演出の終了タイミングでないと判定すると(NO)、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。
(Step S1530-3)
The sub CPU 330a determines whether it is the end timing of the change introduction effect. The execution period of the change introduction effect is managed by time schedule management processing. If the sub CPU 330 a determines that it is the end timing of the change introduction effect in the time schedule management process of the same sub timer interrupt process as the sub timer interrupt process executing the standby effect execution process, step S 1530. It is determined that the end timing is reached in the process of -3 (YES), and the process proceeds to step S1530-5. On the other hand, when determining that it is not the end timing of the change introduction effect (NO), the sub CPU 330a ends the standby effect executing process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to the digested effect start process (step S1610).

(ステップS1530−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定領域に設けられた変更導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し、処理をステップS1530−7に移行する。
(Step S1530-5)
The sub CPU 330a sets the change introduction effect executing flag provided in the predetermined area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1530-7.

(ステップS1530−7)
サブCPU330aは、変更導入演出の終了コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、処理をステップS1530−9に移行する。変更導入演出の終了コマンドには、変更導入演出に用いられる変更導入演出画像(詳細は後述する)の消去を指示する情報が含まれる。
(Step S1530-7)
The sub CPU 330a creates an end command of the change introduction effect, sets (sets) it in the transmission buffer, and shifts the processing to step S1530-9. The end command of the change introduction effect includes information instructing deletion of the change introduction effect image (details will be described later) used for the change introduction effect.

(ステップS1530−9)
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出終了フラグをオン状態に設定(セット)し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。変更導入演出終了フラグは、変更導入演出が終了するタイミングであるか否かを示すフラグである。変更導入演出終了フラグのオン状態は、変更導入演出の終了タイミングであることを示し、当該フラグのオフ状態は、変更導入演出の終了タイミングでないことを示す。
(Step S1530-9)
The sub CPU 330a, for example, sets (sets) the change introduction effect end flag provided in a predetermined storage area of the sub RAM 330c to ON, ends the processing during standby effect execution, returns to the sub timer interrupt processing, and digests the processing Control is passed to start processing (step S1610). The change introduction effect end flag is a flag indicating whether it is time to end the change introduction effect. The on state of the change introduction effect end flag indicates that it is the end timing of the change introduction effect, and the off state of the flag indicates that it is not the end timing of the change introduction effect.

(ステップS1530−11)
サブCPU330aは、ステップS1530−1の処理において変更導入演出が実行中でないと判定する(NO)と、次に、群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度50%リーチ態様用のいずれかの待機演出態様フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、これらの待機演出態様フラグのいずれかがオン状態であると判定する(YES)と、処理をステップS1530−13に移行する。一方、サブCPU330aは、これらの待機演出態様フラグのいずれもオフ状態であると判定する(NO)と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。これらの待機演出態様フラグのいずれもオフ状態である場合には待機演出が実行されておらず、待機演出実行中処理を実行することができないため、サブCPU330aは、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了するようになっている。
(Step S1530-1)
When the sub CPU 330a determines that the change introduction effect is not being executed in the process of step S1530-1 (NO), next, any for group notice mode, double reach mode, and reliability 50% reach mode It is determined whether the standby effect mode flag is in the on state. If the sub CPU 330a determines that one of these standby effect mode flags is on (YES), it transfers the process to step S1530-13. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that all of these standby effect mode flags are in the off state (NO), it ends the standby effect executing process and returns to the sub timer interrupt process to complete the process and start the process (step) It transfers to S1610). If none of these standby effect mode flags are in the off state, the standby effect is not executed, and the process during standby effect execution can not be executed, so the sub CPU 330a does not execute the special process. The processing during standby effect execution is ended.

(ステップS1530−13)
サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定する(YES)と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。一方、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定する(NO)と、処理をステップS1530−15に移行する。保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、保留導入演出は、現時点で実行されていないものの、将来的に実行されることが決定されている。遊技機100は、2つ以上の導入演出を実行できないように構成されているので、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了するようになっている。
(Step S1530-13)
The sub CPU 330a determines whether the hold introduction effect start flag is in the on state. If it is determined that the hold introduction effect start flag is on (YES), the sub CPU 330a ends the standby effect executing process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to the digest effect start process (step S1610) . On the other hand, when the sub CPU 330 a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S 1530-15. When the hold introduction effect start flag is set to the on state, it is determined that the hold introduction effect is to be performed in the future although it is not currently performed. Since the gaming machine 100 can not execute two or more introduction effects, the sub CPU 330a does not execute special processing and stands by when the hold introduction effect start flag is set to the on state. The processing is being ended during the effect execution.

(ステップS1530−15)
サブCPU330aは、変更導入演出以外の他の導入演出が実行中であるか否かを判定する。サブCPU330aは、通常の導入演出、消化演出および保留導入演出のいずれかが実行中であるか否かを判定する。サブCPU330aは、これらの保留導入演出が実行中であることを示す実行中フラグのいずれかがオン状態であると判定する(YES)と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。一方、サブCPU330aは、これらの実行中フラグのいずれもオフ状態であると判定すると、処理をステップS1530−17に移行する。サブCPU330aは、ステップS1530−1において変更導入演出が実行中でなく、かつステップS1530−15において、変更導入演出以外の導入演出も実行中でないと判定すると、現時点でいずれの導入演出も実行されていないと判定する。このため、サブCPU330aは、ステップS1530−17以降の処理において新たに導入演出を開始するか否か判定するようになっている。
(Step S1530-15)
The sub CPU 330a determines whether or not another introduction effect other than the change introduction effect is being executed. The sub CPU 330a determines whether any one of the normal introduction effect, the digest effect, and the hold introduction effect is being executed. If the sub CPU 330a determines that any of the in-execution flags indicating that the pending introduction effect is being executed is in the on state (YES), the standby effect in-execution process is ended, and the process returns to the sub timer interrupt process Then, the process is transferred to an effect presentation start process (step S1610). On the other hand, if the sub CPU 330a determines that all of the in-execution flags are in the off state, it shifts the process to step S1530-17. If the sub CPU 330a determines that the change introduction effect is not being executed at step S1530-1 and no introduction effect other than the change introduction effect is also being performed at step S1530-15, then any introduction effect is currently being executed. It is determined that there is not. For this reason, the sub CPU 330a is configured to determine whether to newly introduce an introduction effect in the processing after step S1530-17.

(ステップS1530−17)
サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信しているか否かを判定する。サブCPU330aは、当該待機演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のコマンド解析において先読み指定コマンドを受信していたと判定する(YES)と、処理をステップS1530−19に移行する。一方、サブCPU330aは、当該待機演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のコマンド解析において先読み指定コマンドを受信していないと判定する(NO)、処理をステップS1530−27に移行する。遊技機100は、待機演出を実行中に先読み指定コマンドを受信したことが導入演出の開始要件の1つとして設定されている。
(Step S1530-17)
The sub CPU 330a determines whether or not the prefetch designation command has been received. If the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command has been received in the same command analysis as the sub timer interrupt processing that is executing the standby effect executing process (YES), the process proceeds to step S1530-19. On the other hand, the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command is not received in the same command analysis as the sub timer interrupt processing that is executing the standby effect execution processing (NO), and shifts the processing to step S1530-27. . It is set as one of the start requirements for the introduction effect that the gaming machine 100 has received the pre-reading designation command while executing the standby effect.

(ステップS1530−19)
サブCPU330aは、オン状態に設定中の待機演出態様フラグに係る演出態様が想起させる演出態様の演出を、受信した先読み指定コマンドに含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組で実行可能か否かを判定する。サブCPU330aは、オン状態に設定中の待機演出態様フラグに係る演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能と判定する(YES)と、処理をステップS1530−21に移行する。一方、サブCPU330aは、オン状態に設定中の待機演出態様フラグに係る演出態様が想起させる演出態様の演出を実行不可能と判定する(NO)と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。
(Step S1530-19)
Whether sub CPU 330a can execute the effect of the effect mode recalled by the effect mode according to the standby effect mode flag being set to the ON state, by the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number included in the received prefetch designation command Determine If the sub CPU 330a determines that the effect of the effect mode recalled by the effect mode according to the standby effect mode flag being set to ON is executable (YES), the process proceeds to step S1530-21. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the effect of the effect mode recalled by the effect mode according to the standby effect mode flag being set to ON is not executable (NO), the standby effect executing process ends and the sub timer interrupt Returning to the process, the process proceeds to a process of starting the process of rendering effect (step S1610).

(ステップS1530−21)
サブCPU330aは、導入演出実行可否決定抽選を実行し、処理をステップS1530−23に移行する。サブCPU330aは、ステップS1530−21において、サブROM330bから読み出した導入演出実行可否決定テーブル(図41参照)と、例えばサブRAM330cから取得した導入演出実行可否決定乱数とに基づいて、保留表示を用いた導入演出を実行するか否かを決定する。
(Step S1530-21)
The sub CPU 330a executes the introduction effect executability determination lottery, and shifts the processing to step S1530-23. The sub CPU 330a uses the hold display based on the introduction effect executability determination table (see FIG. 41) read from the sub ROM 330b and the introduction effect executability determination random number acquired from the sub RAM 330c, for example, in step S1530-21. It is decided whether or not the introduction effect is to be executed.

(ステップS1530−23)
サブCPU330aは、導入演出実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、導入演出実行可否決定抽選において導入演出実行可否決定テーブルの項目「実行」に決定した場合には、当該抽選に当選したと判定し、処理をステップS1530−25に移行する。一方、サブCPU330aは、導入演出実行可否決定抽選において導入演出実行可否決定テーブルの項目「非実行」に決定した場合には、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。
(Step S1530-23)
The sub CPU 330a determines whether or not the introduction effect execution determination lottery has been won. If the sub CPU 330a determines the item “execution” in the introduction effect executability determination table in the introduction effect executability determination lottery, the sub CPU 330a determines that the lottery has been won, and shifts the processing to step S1530-25. On the other hand, when the sub CPU 330a determines the item “non-execution” in the introduction effect executability determination table in the introduction effect executability determination lottery, the sub CPU 330a ends the standby effect executing process and returns to the sub timer interrupt process to digest the process. It transfers to production start processing (step S1610).

(ステップS1530−25)
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグをオン状態に設定(セット)し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。詳細は後述するが、ステップS1530−25において保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されることにより、ステップS1530−17において受信していたと判定された先読み指定コマンドに対応する保留表示は、演出表示部200aの表示画面に表示される際に、導入演出に係る導入演出画像の態様で表示される。
(Step S1530-25)
For example, the sub CPU 330a sets (sets) the hold introduction effect start flag provided in a predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, ends the processing during standby effect execution, returns to the sub timer interrupt processing, and digests the processing Control is passed to start processing (step S1610). Although the details will be described later, when the hold introduction effect start flag is set to the on state in step S1530-25, the hold display corresponding to the prefetch designation command determined to have been received in step S1530-17 is an effect display. When displayed on the display screen of the unit 200a, it is displayed in the form of an introduction effect image according to the introduction effect.

(ステップS1530−27)
サブCPU330aは、ステップS1530−27において、ステップS1510−3と同様の処理を実行する。サブCPU330aは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理(ステップS1200)において上限数超過コマンドを受信していると判定し、かつ保留数管理カウンタの値が「5」である場合には、第1始動口120に5個目の遊技球の入球があったと判定し、処理をステップS15030−29に移行する。一方、サブCPU330aは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理において上限数超過コマンドを受信したことと、保留数管理カウンタの値が「5」であることのいずれか一方でも満たさない場合には、第1始動口120に5個目の遊技球の入球がなかったと判定し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。
(Step S1530-27)
In step S1530-27, the sub CPU 330a executes the same process as step S1510-3. The sub CPU 330a determines that the upper limit number excess command is received in the command analysis process (step S1200) in the same sub timer interrupt process as the standby effect start process currently being executed, and the value of the hold number management counter If it is "5", it is determined that the first starting opening 120 has received the fifth game ball, and the process proceeds to step S15030-29. On the other hand, the sub CPU 330a has received the upper limit number excess command in the command analysis process in the same sub timer interrupt process as the standby effect start process currently being executed, and that the value of the hold number management counter is "5". If any one of them is not satisfied, it is determined that the fifth game ball has not entered the first starting opening 120, the standby effect executing process is ended, the process returns to the sub timer interrupt process, and the process is digested and processed Control is passed to start processing (step S1610).

(ステップS1530−29)
サブCPU330aは、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する待機演出態様変更抽選を実行し、処理をステップS1531−31に移行する。ステップS1530−29の処理は、ステップS1510−17において上限数超過コマンドが受信されていたと判定され、かつステップS1510−27で保留数管理カウンタの値が「5」であると判定された場合である。すなわち、ステップS1530−29の処理は、5個目の遊技球が第1始動口120に入球した場合に実行される。このように、遊技機100では、5個目の遊技球が第1始動口120に入球したことが待機演出の演出態様を変更する要件として設定されている。
(Step S1530-29)
The sub CPU 330a executes a standby effect mode change lottery to determine whether to change the effect mode of the standby effect, and shifts the processing to step S1531-31. The process of step S1530-29 is a case where it is determined that the upper limit number excess command is received in step S1510-17, and it is determined that the value of the number-of-holds management counter is "5" in step S1510-27. . That is, the processing of step S1530-29 is executed when the fifth gaming ball enters the first starting opening 120. As described above, in the gaming machine 100, the fact that the fifth gaming ball has entered the first starting opening 120 is set as a requirement for changing the effect mode of the standby effect.

サブCPU330aは、ステップS1530−29において、群予告態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブROM330bから読み出した群予告用変更演出実行可否決定テーブル(図40(a)参照)と、サブRAM330cから取得した変更演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。サブCPU330aは、ステップS1530−29において、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブROM330bから読み出したダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブル(図40(b)参照)と、サブRAM330cから取得した変更演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。サブCPU330aは、ステップS1530−29において、信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブROM330bから読み出した信頼度50%リーチ用変更演出実行可否決定テーブル(図40(c)参照)と、サブRAM330cから取得した変更演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。   When the standby effect mode flag for the group announcement mode is set to the on state in step S1530-29, the sub CPU 330a reads the group announcement change effect execution availability determination table (FIG. 40 (a)). Whether or not to change the effect mode of the standby effect is determined based on the) and the change effect executability determination random number acquired from the sub RAM 330c. When the standby effect mode flag for the double reach mode is set to the on state in step S1530-29, the sub CPU 330a reads the change effect for double reach possibility determination table (FIG. 40 (b (b)). Whether or not to change the effect mode of the standby effect is determined based on the) and the change effect executability determination random number acquired from the sub RAM 330c. When the standby effect mode flag for the 50% reach mode is set to the on state in step S1530-29, the sub CPU 330a determines the change effect executability for the 50% reach mode read from the sub ROM 330b. Whether or not to change the effect mode of the standby effect is determined based on the table (see FIG. 40C) and the change effect executability determination random number acquired from the sub RAM 330c.

(ステップS1530−31)
サブCPU330aは、待機演出態様変更抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、待機演出態様変更抽選において変更演出実行可否テーブルの項目「非実行」以外に決定した場合には、当該抽選に当選したと判定し、処理をステップS1530−33に移行する。一方、サブCPU330aは、待機演出態様変更抽選において変更演出実行可否決定テーブルの項目「非実行」に決定した場合には、当該抽選に当選しなかったと判定し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。
(Step S1530-31)
The sub CPU 330a determines whether or not the standby effect mode change lottery has been won. If the sub CPU 330a determines other than the item “non-execution” in the change effect executability table in the standby effect mode change lottery, the sub CPU 330a determines that the lottery has been won, and shifts the processing to step S1530-33. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the item "non-execution" in the change effect executability determination table in the standby effect mode change lottery is determined, it determines that the lottery has not won, and ends the processing during standby effect execution The process returns to the sub timer interrupt process, and the process proceeds to a process for starting the staging effect (step S1610).

(ステップS1530−33)
サブCPU330aは、待機演出の演出態様のフラグ処理を実行し、処理をステップS1530−35に移行する。サブCPU330aは、現在設定中の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、ステップS1530−29の待機演出態様変更抽選で決定した演出態様の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。例えば、群予告態様用の待機演出が設定されている状態で実行した待機演出態様変更抽選によって、変更後の演出態様が信頼度50%リーチ態様に決定されたとする。この場合、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。
(Step S1530-33)
The sub CPU 330a executes flag processing of the effect mode of the standby effect, and shifts the processing to step S1530-35. The sub CPU 330a sets the standby effect mode flag currently being set to the off state, and sets the standby effect mode flag of the effect mode determined in the standby effect mode change lottery in step S1530-29 to the on state. For example, it is assumed that the effect mode after the change is determined to be the 50% reliability reach mode by the standby effect mode change lottery performed in the state where the standby effect for the group advance mode is set. In this case, the sub CPU 330a sets the standby effect mode flag for the group advance mode to the off state, and sets the standby effect mode flag for the 50% reach mode to the on state.

(ステップS1530−35)
サブCPU330aは、変更導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、処理をステップS1530−37に移行する。変更導入演出は、待機演出の演出態様を変更する演出であり、所定条件が成立した場合に、保留表示の表示態様を待機演出の表示態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出の一例に相当する。この所定条件は、5個目の遊技球が第1始動口120に入球したことである。変更導入演出開始コマンドには、変更導入演出の演出態様に関する情報が含まれる。
(Steps S1530-35)
The sub CPU 330a creates a change introduction effect start command, sets (sets) it in the transmission buffer, and shifts the processing to step S1530-37. The change introduction effect is an effect of changing the effect mode of the standby effect, and when the predetermined condition is satisfied, the introduction effect that suggests the possibility of replacing the display mode of the hold display with the mode of the display effect of the standby effect It corresponds to an example. The predetermined condition is that the fifth gaming ball has entered the first starting opening 120. The change introduction effect start command includes information on an effect mode of the change introduction effect.

(ステップS1530−37)
サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグをオン状態に設定し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理(ステップS1610)に移行する。変更導入演出実行中フラグは、変更導入演出が実行中か否かを示すフラグである。変更導入演出実行中フラグのオン状態は、変更導入演出が実行中であることを示し、変更導入演出実行中フラグのオフ状態は、変更導入演出が実行中でないことを示す。
(Step S1530-37)
The sub CPU 330a sets the change introduction effect executing flag to the on state, ends the standby effect executing process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to the digest effect start process (step S1610). The change introduction effect executing flag is a flag indicating whether the change introduction effect is being executed. The ON state of the change introduction effect executing flag indicates that the change introduction effect is being executed, and the OFF state of the change introduction effect executing flag indicates that the change introduction effect is not being executed.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される消化演出開始処理(ステップS1610)について図51を用いて説明する。消化演出開始処理では、消化演出を開始するか否か、および消化演出の初期設定が実行される。   Next, the process of starting the digestive effect (step S1610) executed in the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described using FIG. In the digestive effect start process, whether or not the digestive effect is started and initial setting of the digestive effect are executed.

(ステップS1610−1)
サブCPU330aは、消化演出開始処理を開始すると、まず、待機演出が実行中か否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグのいずれかがオン状態である場合に待機演出が実行中であると判定し(YES)、処理をステップS1610−3に移行する。一方、サブCPU330aは、これらの待機演出態様フラグのいずれもオン状態でない(オフ状態である)場合に待機演出が実行中でないと判定し(NO)、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理(ステップS1630)に移行する。サブCPU330aは、待機演出が実行中でない場合には消化演出を設定することができないので、特別な処理を実行せずに消化演出開始処理を終了するようになっている。
(Step S1610-1)
When the sub CPU 330 a starts the digestive effect start process, it first determines whether or not standby effect is being executed. The sub CPU 330a performs a standby effect when any of the standby effect mode flags for the group announcement mode, the double reach mode and the reliability 50% reach mode provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is in the on state. It is determined that the process is being executed (YES), and the process proceeds to step S1610-3. On the other hand, the sub CPU 330a determines that no standby effect is being executed when none of these standby effect mode flags are on (is in the off state) (NO), terminates the digest effect start process, and executes the sub timer interrupt process The process is returned to step S1630, and the process is transferred to the in-effect execution process (step S1630). Since the sub CPU 330a can not set the digestive effect when the standby effect is not being executed, the sub CPU 330a is configured to end the digestive effect start process without executing the special process.

(ステップS1610−3)
サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定する(YES)と、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理(ステップS1630)に移行する。一方、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定する(NO)と、処理をステップS1610−5に移行する。保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、保留導入演出は、現時点で実行されていないものの、将来的に実行されることが決定されている。上述のとおり、消化演出は、導入演出の一態様である。このため、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、特別な処理を実行せずに消化演出開始処理を終了するようになっている。
(Step S1610-3)
The sub CPU 330a determines whether the hold introduction effect start flag is in the on state. If it is determined that the hold introduction effect start flag is on (YES), the sub CPU 330a ends the digest effect start process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to the digest effect executing process (step S1630) . On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S1610-5. When the hold introduction effect start flag is set to the on state, it is determined that the hold introduction effect is to be performed in the future although it is not currently performed. As described above, the digestive effect is an aspect of the introduction effect. For this reason, when the hold introduction effect start flag is set to the on state, the sub CPU 330a is configured to end the digestive effect start process without executing the special process.

(ステップS1610−5)
サブCPU330aは、導入演出(消化演出も含む)のいずれかが実行中であるか否かを判定する。サブCPU330aは、通常の導入演出、変更導入演出および保留導入演出のいずれかが実行中であるか否かを判定する。サブCPU330aは、これらの保留導入演出が実行中であることを示す実行中フラグのいずれかがオン状態であると判定する(YES)と、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理(ステップS1630)に移行する。一方、サブCPU330aは、これらの実行中フラグのいずれもオフ状態であると判定すると、処理をステップS1610−7に移行する。
(Step S1610-5)
The sub CPU 330a determines whether any one of the introduction effects (including the digestion effects) is in execution. The sub CPU 330a determines whether any of the normal introduction effect, the change introduction effect, and the hold introduction effect is being executed. If the sub CPU 330a determines that any of the in-progress flags indicating that these pending introduction effects are being executed is in the on state (YES), it ends the digestive effect start processing and returns to the sub timer interrupt processing, The process is digested and the process proceeds to an executing process (step S1630). On the other hand, when the sub CPU 330a determines that all of the in-execution flags are in the off state, the sub CPU 330a shifts the processing to step S1610-7.

(ステップS1610−7)
サブCPU330aは、変更導入演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。変更導入演出終了フラグは、変更導入演出の終了タイミングであるか否かを示すフラグである。変更導入演出終了フラグのオン状態は、変更導入演出が終了タイミングであることを示す。変更導入演出終了フラグのオフ状態は、変更導入演出が終了タイミングでないことを示す。サブCPU330aは、変更導入演出終了フラグがオン状態であると判定する(YES)と、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理(ステップS1630)に移行する。一方、サブCPU330aは、変更導入演出終了フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定する(NO)と、処理をステップS1610−9に移行する。サブCPU330aは、ステップS1610−5において全ての導入演出が実行中でなく、かつステップS1610−7において、変更導入演出の終了タイミングでないと判定すると、現時点でいずれの導入演出に関連する演出が実行されていないと判定する。このため、サブCPU330aは、ステップS1610−7以降の処理において新たに消化演出を開始するか否か判定するようになっている。
(Step S1610-7)
The sub CPU 330a determines whether the change introduction effect end flag is in the on state. The change introduction effect end flag is a flag indicating whether or not it is the end timing of the change introduction effect. The on state of the change introduction effect end flag indicates that the change introduction effect is the end timing. The OFF state of the change introduction effect end flag indicates that the change introduction effect is not the end timing. If the sub CPU 330a determines that the change introduction effect end flag is on (YES), it ends the digestive effect start process, returns to the sub timer interrupt process, and transfers the process to the digestive effect in-progress process (step S1630) . On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the change introduction effect end flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S1610-9. If it is determined in step S1610-5 that all introductory effects are not being executed in step S1610-5, and it is determined in step S1610-7 that it is not the end timing of the change introductory effect, any effect relating to any intro effect is executed at this time It judges that it is not. For this reason, the sub CPU 330a is configured to determine whether or not to start a new staging effect in the process after step S1610-7.

(ステップS1610−9)
サブCPU330aは、消化演出実行可否決定抽選を実行し、処理をステップS1610−11に移行する。サブCPU330aは、サブROM330bから読み出した消化演出実行可否決定テーブル(図42参照)と、例えばサブRAM330cから取得した消化演出実行可否決定乱数とに基づいて、消化演出の演出態様を時間制限態様、回転数制限態様、キャラアクション態様および非実行のいずれかに決定する。
(Step S1610-9)
The sub CPU 330a executes the digest effect execution determination lottery, and shifts the processing to step S1610-1. The sub CPU 330a performs time restriction mode, rotation mode of the effect mode of the digestion effect based on the digestion effect executability decision table (see FIG. 42) read from the sub ROM 330b and the digestion effect executability decision random number acquired from the sub RAM 330c, for example. The number limit mode, the character action mode and the non-execution are determined.

(ステップS1610−11)
サブCPU330aは、消化演出実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、消化演出の演出態様を時間制限態様、回転数制限態様およびキャラアクション態様のいずれかに決定した場合には、消化演出実行可否決定抽選に当選したと判定し(YES)、処理をステップS1610−13に移行する。一方、サブCPU330aは、消化演出の演出態様を非実行に決定した場合には、消化演出実行可否決定抽選に当選しなかったと判定し(NO)、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理(ステップS1630)に移行する。
(Step S1610-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the digest effect execution determination lottery has been won. When the sub CPU 330a determines that the staging mode of the staging effect is any of the time limitation mode, the rotation number limitation mode, and the character action mode, it determines that it has won the staging performance execution determination lottery (YES), and performs the process It transfers to step S1610-13. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the staging mode of the staging effect is not executed, it determines that it has not won in the staging effect executability determination lottery (NO), terminates the staging effect start process and terminates the sub timer interrupt process. Returning to the process, the process is transferred to an execution-in-progress process (step S1630).

(ステップS1610−13)
サブCPU330aは、消化演出実行可否決定抽選で決定した消化演出の演出態様の消化演出態様フラグをオン状態に設定(セット)する。消化演出態様フラグは、当該フラグに係る演出態様の消化演出が実行中であるか否かを示すフラグである。消化演出態様フラグのオン状態は、当該フラグに係る演出態様の消化演出が実行中であることを示し、消化演出態様フラグのオフ状態は、当該フラグに係る演出態様の消化演出が実行中でないことを示している。例えば、時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、時間制限態様の消化演出が実行中であることを示し、時間制限態様用の待機演出態様フラグがオフ状態に設定されている場合には、時間制限態様の消化演出が実行中でないことを示す。消化演出実行可否決定抽選で消化演出の演出態様を「時間制限態様」と決定した場合には、サブCPU330aは、時間制限態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する。消化演出実行可否決定抽選で消化演出の演出態様を「回転数限態様」と決定した場合には、サブCPU330aは、回転数制限態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する。消化演出実行可否決定抽選で消化演出の演出態様を「キャラアクション態様」と決定した場合には、サブCPU330aは、キャラアクション態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する。
(Step S1610-13)
The sub CPU 330a sets (sets) the digest effect mode flag of the effect mode of the digest effect determined by the digest effect execution determination lottery to ON state. The staging effect mode flag is a flag indicating whether or not the staging effect of the rendering mode according to the flag is being executed. The ON state of the digestion effect mode flag indicates that the digestion effect of the effect mode according to the flag is being executed, and the OFF state of the digestion effect mode flag is that the digestion effect of the effect mode according to the flag is not being executed Is shown. For example, when the digest effect mode flag for the time limit mode is set to the on state, it indicates that the digest effect of the time limit mode is being executed, and the wait effect mode flag for the time limit mode is off If it is set to, it indicates that the time-limited aspect of the staging effect is not in progress. When the staging mode of the staging effect is determined to be the “time limit mode” in the staging effect executability determination lottery, the sub CPU 330a sets the digestion stage mode flag for the time limit mode to the ON state. When the staging mode of the staging effect is determined to be the “rotational speed limit mode” in the staging effect executability determination lottery, the sub CPU 330a sets the digestive performance mode flag for the rotational speed limitation mode to the on state. When the staging mode of the staging effect is determined to be the “character action mode” in the staging effect executability determination lottery, the sub CPU 330 a sets the staging effect mode flag for the character action mode to the on state.

(ステップS1610−15)
サブCPU330aは、消化演出の演出態様が時間制限態様に決定されたか否かを判定する。サブCPU330aは、時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には消化演出の演出態様が時間制限態様に決定されたと判定し(YES)、処理をステップS1619−17に移行する。一方、サブCPU330aは、時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない(オフ状態)に設定されている場合には消化演出の演出態様が時間制限態様に決定されていないと判定し(NO)、処理をステップS1610−23に移行する。
(Step S1610-15)
The sub CPU 330a determines whether or not the staging mode of the staging effect has been determined as the time limit mode. The sub CPU 330a determines that the effect mode of the digestion effect is determined to be the time restriction mode (YES) when the digestion effect mode flag for the time restriction mode is set to the on state (YES), and moves the process to step S1619-17. Transition. On the other hand, the sub CPU 330a determines that the effect mode of the digestion effect is not determined to be the time restriction mode when the digestion effect mode flag for the time restriction mode is not set to the on state (off state) (NO ), The process proceeds to step S1610-23.

(ステップS1610−17)
サブCPU330aは、時間制限態様の消化演出を実行する期間を計測する時間制限用タイマに初期値を設定し、処理をステップS1610−9に移行する。時間制限用タイマは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられている。遊技機100は、サブタイマ割込み処理が実行されるごとに、時間制限用タイマの値から「1」を減算して時間制限態様の消化演出の実行期間をカウントダウン方式で報知するように構成されている。また、時間制限態様の消化演出の実行期間は、例えば63.25秒であり、サブタイマ割込み処理の実行周期は2ミリ秒である。このため、時間制限用タイマの初期値は、31625(=63.25×1000/2)である。
(Step S1610-17)
The sub CPU 330a sets an initial value to a time limit timer that measures a period for executing the time limit aspect digest effect, and shifts the processing to step S1610-9. The time limit timer is provided, for example, in a predetermined storage area of the sub RAM 330 c. Each time the sub timer interrupt process is executed, the gaming machine 100 is configured to subtract “1” from the value of the time limit timer and notify the execution period of the digestion effect of the time limit mode by the countdown method. . Also, the execution period of the digestion effect in the time limit mode is, for example, 63.25 seconds, and the execution period of the sub timer interrupt process is 2 milliseconds. Therefore, the initial value of the time limit timer is 31625 (= 63.25 × 1000/2).

(ステップS1610−19)
サブCPU330aは、消化演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、処理をステップS1610−21に移行する。消化演出開始コマンドには、オン状態に設定されている消化演出の演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた消化演出開始コマンドは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、消化演出開始コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、消化演出開始コマンドを受信すると、受信した消化演出開始コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部200aに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、消化演出(詳細は後述する)が開始される。
(Step S1610-19)
The sub CPU 330a creates a digest presentation start command and sets (sets) it in the transmission buffer, and shifts the processing to step S1610-21. The digestive effect start command includes information on the effect mode of the digestive effect set in the on state. The digestive effect start command set in the transmission buffer is transmitted to a designated control unit out of the image control unit 340, the audio control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. In the present embodiment, the digest presentation start command is transmitted to the image control unit 340. When the image control unit 340 receives the digestive effect start command, the image control unit 340 executes control for displaying, on the effect display unit 200a, the effect image of the effect mode corresponding to the received digestive effect start command. Thereby, in the effect display unit 200a, a digestive effect (details will be described later) is started.

(ステップS1610−21)
サブCPU330aは、消化演出開始フラグをオン状態に設定し、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理(ステップS1630)に移行する。消化演出開始フラグは、消化演出を開始するか否かを示すフラグである。消化演出開始フラグのオン状態は、消化演出を実行することが決定され、かつ消化演出の開始前の状態を示す。また、消化演出開始フラグのオフ状態は、消化演出を実行することが決定されていない状態を示す。
(Step S1610-21)
The sub CPU 330a sets the digest presentation start flag to ON, ends the digest presentation start process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to a digest presentation in-progress process (step S1630). The digestive effect start flag is a flag indicating whether or not the digestive effect is started. The ON state of the digestion effect start flag indicates that it is decided to execute the digestion effect and the state before the start of the digestion effect. In addition, the off state of the digestive effect start flag indicates a state in which it is not determined to execute the digestive effect.

(ステップS1610−23)
サブCPU330aは、消化演出の演出態様が回転数制限態様に決定されたか否かを判定する。サブCPU330aは、回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には消化演出の演出態様が回転数制限態様に決定されたと判定し(YES)、処理をステップS1619−25に移行する。一方、サブCPU330aは、回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない(オフ状態)に設定されている場合には消化演出の演出態様が回転数制限態様に決定されていないと判定し(NO)、処理をステップS1610−19に移行する。
(Step S1610-23)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect mode of the digestion effect is determined to be the rotation speed limit mode. The sub CPU 330a determines that the effect mode of the digestion effect is determined to be the number-of-rotations restriction mode (YES) when the number-of-reproductions mode flag for the number-of-rotations restriction mode is set to ON (YES), and performs the process in step S1619- Migrate to 25. On the other hand, the sub CPU 330a determines that the staging mode of the staging effect is not determined to be the number-of-rotations limiting mode when the number of the staging-effects mode flag for the number-of-rotations limiting mode is not set to the on state (off state). (NO), the process proceeds to step S1610-19.

(ステップS1610−25)
サブCPU330aは、回転数制限態様の消化演出を実行する図柄変動の変動回数を計測する回転数制限用カウンタに初期値を設定し、処理をステップS1610−19に移行する。遊技機100は、図柄変動が実行されるごとに回転数制限カウンタの値から「1」を減算して、図柄変動の変動回数をカウントダウンする。遊技機100は、回転数制限態様の消化演出の残りの実行期間をカウントダウン形式の変動回数で報知するように構成されている。また、回転数制限態様の消化演出の実行期間は、例えば図柄変動の変動回数を30回に設定されている。
(Step S1610-25)
The sub CPU 330a sets an initial value to the rotation number limiting counter that measures the number of times of variation of the symbol variation for executing the reduction effect of the rotation number limited aspect, and shifts the processing to step S1610-19. The gaming machine 100 subtracts “1” from the value of the rotation speed limit counter every time the symbol variation is executed, and counts down the number of variations of the symbol variation. The gaming machine 100 is configured to notify the remaining execution period of the digestive effect of the rotation number restriction mode by the number of times of countdown variation. In addition, the execution period of the digestive effect of the rotation number restriction mode is set, for example, to 30 times the number of times of variation of the symbol variation.

ところで、ステップS1610−17の次に実行されるステップS1610−19で作成される消化演出開始コマンドには、消化演出の演出態様が時間制限態様であることを示す情報が含まれる。また、ステップS1610−25の次に実行されるステップS1610−19で作成される消化演出開始コマンドには、消化演出の演出態様が回転数制限態様であることを示す情報が含まれる。また、ステップS1610−23の次に実行されるステップS1610−19で作成される消化演出開始コマンドには、消化演出の演出態様がキャラアクション態様であることを示す情報が含まれる。さらに、サブCPU330aは、キャラアクション態様の情報を含む消化演出開始コマンドを作成する際に、キャラアクション態様に対応するタイムテーブルのデータも設定する。   By the way, the digestive effect start command created in step S1610-19 executed after step S1610-17 includes information indicating that the effect mode of the digestive effect is a time restriction mode. In addition, the digestive effect start command created in step S1610-19, which is executed after step S1610-25, includes information indicating that the effect mode of the digestive effect is the rotation number restriction mode. In addition, the digestive effect start command created in step S1610-19 executed after step S1610-23 includes information indicating that the effect mode of the digestive effect is the character action mode. Furthermore, the sub CPU 330a also sets data of a time table corresponding to the character action mode when creating a digestive effect start command including information of the character action mode.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される消化演出実行中処理(ステップS1630)について図52を用いて説明する。消化演出実行中処理では、消化演出の実行期間の終了タイミングが管理される。   Next, the process during the process of performing the staging effect (step S1630) executed by the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described using FIG. In the process during the digestive effect execution, the end timing of the execution period of the digestive effect is managed.

(ステップS1630−1)
サブCPU330aは、消化演出実行中処理を開始すると、まず、消化演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出開始フラグがオン状態であると判定する(YES)と、処理をステップS1630−3に移行する。一方、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出開始フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定する(NO)と、処理をステップS1630−7に移行する。
(Step S1630-1)
When the sub CPU 330a starts the process during the digestive effect execution, first, it is determined whether or not the digestive effect start flag is in the on state. If the sub CPU 330 a determines that the digest presentation start flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state (YES), the process proceeds to step S 1630-3. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the digest presentation start flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S1630-7.

(ステップS1630−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出開始フラグをオフ状態に設定し、処理をステップS1630−5に移行する。
(Step S1630-3)
The sub CPU 330a sets the digestion effect start flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1630-5.

(ステップS1630−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグをオン状態に設定し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理(ステップS1650)に移行する。消化演出実行中フラグは、消化演出が実行中か否かを示すフラグである。消化演出実行中フラグのオン状態は、消化演出が実行中であることを示す。消化演出が実行中フラグのオフ状態は、消化演出が実行中でないことを示す。消化演出実行中処理のステップS1630−1からステップS1630−5の一連の処理によって消化演出が開始の状態から実行中の状態に切り替わる。
(Step S1630-5)
The sub CPU 330a sets the digest rendering in progress flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, ends the digest rendering in progress processing, returns to the sub timer interrupt processing, and digests the processing end processing (step It transfers to S1650). The in-progress production flag is a flag indicating whether the in-process production is in progress. The on state of the in-progress production flag indicates that the in-progress production is being performed. The off state of the in-progress production flag indicates that the in-progress production is not in progress. The staging effect is switched from the start state to the running state by a series of processes from step S1630-1 to step S1630-5 of the process during the digestive effect execution.

(ステップS1630−7)
サブCPU330aは、消化演出が実行中であるか否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグがオン状態である場合には消化演出が実行中であると判定し(YES)、処理をステップS1630−9に移行する。一方、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグがオン状態でない(オフ状態ある)場合には消化演出が実行中でないと判定し(NO)、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理(ステップS1650)に移行する。
(Step S1630-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the digestive effect is being executed. The sub CPU 330a determines that the digestive effect is being performed (YES) when the digestive effect executing flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is in the on state (YES), and shifts the processing to step S1630-9. Do. On the other hand, the sub CPU 330a determines that the digestive effect is not being performed (NO) when the digestive effect executing flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is not in the on state (is in the off state) (NO). The process ends, and the process returns to the sub timer interrupt process, and the process proceeds to an end effect process (step S1650).

(ステップS1630−9)
サブCPU330aは、消化演出の演出態様が「時間制限態様」であるか否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態である場合には当該演出態様が時間制限態様であると判定し(YES)、処理をステップS1630−11に移行する。一方、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合には当該演出態様が時間制限態様でないと判定し(NO)、処理をステップS1630−21に移行する。
(Step S1630-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect mode of the digestion effect is the “time limit mode”. The sub CPU 330a determines that the effect mode is the time limit mode (YES) when the digest mode effect flag for the time limit mode provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is in the on state (YES), It transfers to step S1630-1. On the other hand, the sub CPU 330a determines that the effect mode is not the time limit mode when the digest mode effect flag for the time limit mode provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is not on (is off). (NO), the process proceeds to step S1630-21.

(ステップS1630−11)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた時間制限用タイマのタイマ値から「1」を減算し、処理をステップS1630−13に移行する。
(Step S1630-1)
The sub CPU 330a subtracts "1" from the timer value of the time limit timer provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c, and shifts the processing to step S1630-13.

(ステップS1630−13)
サブCPU330aは、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU330aは、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「0」であると判定した(YES)場合には、処理をステップS1630−15に移行する。一方、サブCPU330aは、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「0」でないと判定した(NO)場合には、処理をステップS1630−19に移行する。
(Step S1630-13)
The sub CPU 330a determines whether the timer value after the subtraction of the time limit timer is "0". If the sub CPU 330 a determines that the timer value after the subtraction of the time limit timer is “0” (YES), the sub CPU 330 a shifts the process to step S 1630-15. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the timer value after the subtraction of the time limit timer is not “0” (NO), it transfers the process to step S1630-19.

(ステップS1630−15)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグをオフ状態に設定し、処理をステップS1630−17に移行する。
(Step S1630-15)
The sub CPU 330a sets the digest rendering in progress flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1630-17.

(ステップS1630−17)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出終了フラグをオン状態に設定し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理(ステップS1650)に移行する。消化演出終了フラグは、消化演出の終了タイミングであるか否かを示すフラグである。消化演出終了フラグのオン状態は、消化演出の終了タイミングであることを示す。消化演出終了フラグのオフ状態は、消化演出の終了タイミングでないことを示す。消化演出実行中処理におけるステップS1630−15およびステップS1630−17の流れの処理によって、消化演出が実行中の状態から終了タイミングの状態に切り替わる。
(Step S1630-17)
The sub CPU 330a sets the digest rendering end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, terminates the digest rendering in-progress processing, returns to the sub timer interrupt processing, and digests out the processing (step S1650) Move to). The ending effect of the end effect is a flag indicating whether or not it is the end timing of the end effect. The on state of the end effect flag indicates that it is the end timing of the end effect. The off state of the end effect flag indicates that it is not the end timing of the end effect. By the process of the flow of step S1630-15 and step S1630-17 in the in-process in process of the staging effect, the state in which the staging effect is in execution is switched to the state of the end timing.

(ステップS1630−19)
サブCPU330aは、ステップS1630−13において時間制限用タイマのタイマ値が0でないと判定した場合、時間制限用タイマのタイマ値に対応する時間の情報を含む消化演出更新コマンドを作成し送信バッファに設定(セット)し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理(ステップS1650)に移行する。送信バッファにセットされた消化演出更新コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、消化演出更新コマンドを受信すると、受信した消化演出更新コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部200aに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、時間制限用タイマの減算後のタイマ値に対応する時間を表した画像が表示され、消化演出が終了するまでの残りの時間が遊技者に報知される。
(Step S1630-19)
If it is determined in step S1630-13 that the timer value of the time restriction timer is not 0, the sub CPU 330a creates a digest presentation effect update command including information on the time corresponding to the timer value of the time restriction timer and sets it in the transmission buffer Then, the process is ended, and the process is returned to the sub timer interrupt process, and the process proceeds to a process of ending the process of finishing the process (step S1650). The digestive effect update command set in the transmission buffer is transmitted to the image control unit 340. When receiving the digestive effect update command, the image control unit 340 executes control for displaying, on the effect display unit 200a, the effect image of the effect mode corresponding to the received digestive effect update command. Thereby, in the effect display unit 200a, an image representing a time corresponding to the timer value after the subtraction of the time restriction timer is displayed, and the remaining time until the end of the digestive effect is informed to the player.

(ステップS1630−21)
サブCPU330aは、消化演出の演出態様が「回転数制限態様」であるか否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態である場合には当該演出態様が回転数制限態様であると判定し(YES)、処理をステップS1630−23に移行する。一方、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合には当該演出態様が回転数制限態様でないと判定し(NO)、処理をステップS1630−29に移行する。
(Step S1630-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect mode of the digestion effect is the “rotational speed limit mode”. The sub CPU 330a determines that the effect mode is the rotation speed restriction mode (YES), when the digestive performance mode flag for the rotation speed restriction mode provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is in the ON state, The process shifts to step S1630-23. On the other hand, the sub CPU 330a determines that the effect mode is not the rotation speed restriction mode when the digestive effect mode flag for the rotation speed restriction mode provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is not in the on state (is in the off state). It determines (NO) and moves the process to step S1630-29.

(ステップS1630−23)
サブCPU330aは、当該消化演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のコマンド解析処理(ステップS1200)処理において、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、当該コマンド解析処理において変動パターンコマンドを受信していたと判定した場合(YES)には、処理をステップS1630−25に移行する。一方、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理において変動パターンコマンドを受信していなかったと判定した場合(NO)には、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理(ステップS1650)に移行する。変動パターンコマンドは、図柄変動が開始される際に主制御基板300から副制御基板330に送信される。このため、サブCPU330aは、回転数制限態様の消化演出における図柄変動の変動回数の計測に、「変動パターンコマンドの受信」を用いるようになっている。
(Step S1630-23)
The sub CPU 330a determines whether or not a variation pattern command has been received in the command analysis process (step S1200) of the same sub timer interrupt process as the sub timer interrupt process that is executing the process during the staging effect execution. If the sub CPU 330a determines that a variation pattern command has been received in the command analysis process (YES), the process proceeds to step S1630-25. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the variation pattern command has not been received in the command analysis processing (NO), the in-process in progress execution processing ends and returns to the sub-timer interrupt processing, and ends the processing It transfers to (step S1650). The variation pattern command is transmitted from the main control substrate 300 to the sub control substrate 330 when symbol variation is started. For this reason, the sub CPU 330a is configured to use "reception of fluctuation pattern command" to measure the number of times of fluctuation of design fluctuation in the staging effect of the rotation number restriction mode.

(ステップS1630−25)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた回転数制限用カウンタのカウンタ値から「1」を減算し、処理をステップS1630−25に移行する。
(Step S1630-25)
The sub CPU 330a subtracts “1” from the counter value of the rotation speed limiting counter provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c, and shifts the processing to step S1630-25.

(ステップS1630−27)
サブCPU330aは、回転数制限用カウンタの減算後のカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU330aは、回転数制限用タイマの減算後のカウンタ値が「0」であると判定した(YES)場合には、処理をステップS1630−15に移行する。一方、サブCPU330aは、回転数制限用カウンタの減算後のカウンタ値が「0」でないと判定した(NO)場合には、処理をステップS1630−19に移行する。
(Step S1630-27)
The sub CPU 330a determines whether or not the counter value after subtraction of the rotation speed limiting counter is "0". If the sub CPU 330 a determines that the counter value after subtraction of the rotation speed limiting timer is “0” (YES), the sub CPU 330 a shifts the process to step S 1630-15. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the counter value after subtraction of the rotation speed limiting counter is not “0” (NO), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1630-19.

サブCPU330aは、ステップS1630−27において回転数制限用カウンタのカウンタ値が0でないと判定した場合、ステップS1630−19において、回転数制限用カウンタのカウンタ値に対応する回転数の情報を含む消化演出更新コマンドを作成し送信バッファに設定(セット)し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理(ステップS1650)に移行する。送信バッファにセットされた消化演出更新コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、消化演出更新コマンドを受信すると、受信した消化演出更新コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部200aに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、回転数制限用カウンタの減算後のカウンタ値に対応する図柄変動の変動回数を表した画像が表示され、消化演出が終了するまでの図柄変動の残りの回転数が遊技者に報知される。   If the sub CPU 330a determines in step S1630-27 that the counter value of the rotation number limiting counter is not 0, in step S1630-19, the digestion effect including information on the rotation number corresponding to the counter value of the rotation number limiting counter An update command is created and set (set) in the transmission buffer, the in-process in-process execution ends, and the process returns to the sub-timer interrupt process, and the process proceeds to in-process end process (step S1650). The digestive effect update command set in the transmission buffer is transmitted to the image control unit 340. When receiving the digestive effect update command, the image control unit 340 executes control for displaying, on the effect display unit 200a, the effect image of the effect mode corresponding to the received digestive effect update command. Thereby, in the effect display unit 200a, an image representing the number of times of fluctuation of the symbol variation corresponding to the counter value after subtraction of the rotation number limiting counter is displayed, and the remaining number of revolutions of the symbol variation until the end of the digestive effect Is notified to the player.

(ステップS1630−29)
サブCPU330aは、キャラアクション態様の消化演出の終了タイミングであるか否かを判定する。キャラアクション態様の消化演出の実行期間は、タイムスケジュール管理処理で管理されている。サブCPU330aは、当該消化演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理において、キャラアクション態様の消化演出の終了タイミングであると判定している(YES)場合には、処理をステップS1630−15に移行する。一方、サブCPU330aは、当該タイムスケジュール管理処理において、キャラアクション態様の消化演出の終了タイミングでないと判定している(NO)場合には、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理(ステップS1650)に移行する。キャラアクション態様の消化演出の進行は、キャラアクション態様に対応するタイムテーブルのデータに基づいて制御される。このため、消化演出実行中処理では、キャラアクション態様の消化演出の途中のタイミングは判定されず、終了タイミングのみが判定されるようになっている。
(Step S1630-29)
The sub CPU 330a determines whether or not it is the end timing of the staging effect of the character action mode. The execution period of the staging effect of the character action mode is managed by time schedule management processing. The sub CPU 330a determines in the time schedule management process of the sub timer interrupt process that is the same as the sub timer interrupt process that is executing the process during the process of rendering effect execution that it is the end timing of the process of the staging action of character action (YES) In the case, the process proceeds to step S1630-15. On the other hand, if the sub CPU 330a determines in the time schedule management process that it is not the end timing of the end effect of the character action mode (NO), the end processing of the end effect process and returns to the sub timer interrupt processing Are transferred to an end processing of rendering effect (step S1650). The progress of the capture and effects of the character action mode is controlled based on data of a time table corresponding to the character action mode. For this reason, in the process during the digestive effect execution, the timing in the middle of the digestive effect of the character action mode is not determined, and only the end timing is determined.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される消化演出終了処理(ステップS1650)について図53を用いて説明する。消化演出終了処理では、導入演出としての消化演出が終了した後に実行され、待機演出の演出態様を変更する変更演出(以下、「消化変更演出」と称する場合がある)の演出態様を決定する処理が実行される。   Next, the process of ending the process of producing the staging effect (step S1650) executed in the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described with reference to FIG. In the end production effect processing, which is executed after the end effect production as the introduction effect is finished, a process for determining the effect mode of the change effect (hereinafter, may be referred to as a “effect change change effect”) for changing the effect mode of the standby effect Is executed.

(ステップS1650−1)
サブCPU330aは、消化演出終了処理を開始すると、まず、消化演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出終了フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には、処理をステップS1650−3に移行する。一方、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出更新フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には未だ消化演出を終了するタイミングでないと判定し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理(ステップS1700)に移行する。
(Step S1650-1)
When the sub CPU 330a starts the processing for ending the rendering effect, the sub CPU 330a first determines whether the flag for ending the processing effect is in the on state. If the sub CPU 330 a determines that the digestive effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state (YES), the process proceeds to step S 1650-3. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the digestive effect update flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is not in the on state (is in the off state) (NO), it determines that it is not yet the timing to end the digestive effect. Then, the process for ending the digestive effect is finished, the process returns to the sub timer interrupt process, and the process proceeds to the hold display control process (step S1700).

(ステップS1650−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた消化演出終了フラグをオフ状態に設定し、処理をステップS1650−5に移行する。消化演出終了フラグがオフ状態に設定されることにより、現在実行中の待機演出が継続されない限り、次のサブタイマ割込み処理において、新たな待機演出を設定できるようになる。
(Step S1650-3)
The sub CPU 330a sets the digestion effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1650-5. By setting the digestive effect end flag to the OFF state, it is possible to set a new standby effect in the next sub-timer interrupt process as long as the standby effect currently being executed is not continued.

(ステップS1650−5)
サブCPU330aは、設定中の待機演出の演出態様(オン状態に設定されている待機演出態様フラグに係る演出態様)が想起させる演出態様の演出をいずれかの保留で実行可能か否かを判定する。サブCPU330aは、先読み指定コマンド記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に先読み情報が記憶されている場合には、記憶されている先読み情報を読み出す。サブCPU330aは、読み出した先読み情報に含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組によって、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能か否かを判定する。サブCPU330aは、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていると判定した場合(YES)には、処理をステップS1650−7に移行する。このとき、サブCPU330aは、先読み指定コマンド記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうち当該先読み情報が記憶された記憶部に演出態様実行可能情報を付加する。一方、サブCPU330aは、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていないと判定した場合(NO)には、処理をステップS1650−13に移行する。
(Step S1650-5)
The sub CPU 330a determines whether or not it is possible to execute the effect of the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect being set (the effect mode according to the standby effect mode flag set to the on state). . The sub CPU 330a reads the stored prefetch information when the prefetch information is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the prefetch designated command storage area. The sub CPU 330a determines whether or not the effect of the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect being set can be executed based on a combination of the change mode number and the change pattern number included in the read-ahead information read out. If the sub CPU 330a determines that the pre-reading information capable of executing the effect of the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect being set is stored in the pre-reading designated command storage area (YES), the process proceeds to step S1650. Shift to -7. At this time, the sub CPU 330a adds the effect mode executable information to the storage unit in which the prefetch information is stored among the first storage unit to the fourth storage unit of the prefetch designation command storage area. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the pre-reading information capable of executing the effect of the effect mode that the setting effect of the standby effect recalls is not stored in the pre-reading designated command storage area (NO), the process is performed. It transfers to step S1650-13.

本実施形態では、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されている場合には、大役抽選の仮判定結果が大当たりの情報を含む先読み情報を記憶している記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。また、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されているが、大役抽選の仮判定結果がハズレの情報を全ての先読み情報が含んでいる場合には、当該先読み情報を記憶している記憶部のうち最も大きい序数の記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。   In the present embodiment, when a plurality of pieces of pre-reading information capable of executing the effect of the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect being set are stored in the pre-reading designated command storage area, the provisional determination result of the main character lottery is a big hit The presentation mode executable information is preferentially given to the storage unit storing the prefetch information including the information of. In addition, although a plurality of pre-read information capable of executing the effect aspect that the effect mode of the standby effect being set is recalled is stored in the pre-read designation command storage area, the provisional determination result of the main character lottery is all the information of missing In the case where is included, the rendering mode executable information is preferentially given to the storage unit of the largest ordinal number among the storage units storing the prefetch information.

(ステップS1650−7)
サブCPU330aは、保留変化実行可否決定抽選を実行し、処理をステップS1650−9に移行する。サブCPU330aは、サブROM330bから読み出した保留変化実行可否決定テーブル(図43参照)と、例えばサブRAM330cから取得した保留変化実行可否決定乱数とに基づいて、消化変更演出を実行するか否かを判定する。ステップS1650−7において実行するか否かが決定される消化変更演出は、設定中の待機演出の演出態様とほぼ同様の表示態様に保留表示を変化させる演出態様(以下、「保留変化態様」と称する場合がある)である。
(Step S1650-7)
The sub CPU 330a executes the hold change execution possibility determination lottery, and shifts the processing to step S1650-9. The sub CPU 330a determines whether or not to execute the digest change effect based on the pending change executability determination table (see FIG. 43) read from the sub ROM 330b and the pending change executability determining random number acquired from the sub RAM 330c, for example. Do. The staging change production for which it is determined whether or not to be executed in step S1650-7 is a rendering mode in which the suspension display is changed to a display mode substantially the same as the staging mode of the standby rendering being set (hereinafter, “retention change mode” May be called).

ステップS1650−5において、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行できる先読み情報が保留されていることが判定されているため、保留変化態様による消化変更演出を実行可能であることは分かっている。しかしながら、遊技機100は、このような状態において保留変化態様による消化変更演出を100%の確率で実行しないように、ステップS1650−7において保留変化実行可否決定抽選を実行するようになっている。これにより、遊技機100は、消化変更演出の実行有無にバリエーションを持たせて遊技者の遊技の興趣の向上を図るようになっている。   Since it is determined in step S 1650-5 that the pre-reading information capable of executing the effect of the effect mode recalled by the effect mode of the standby effect being set is held, it is possible to execute the digestive change effect by the hold change mode I know that there is one. However, the gaming machine 100 is configured to execute the hold change execution possibility determination lottery in step S1650-7 so as not to execute the digestion change presentation by the hold change mode with a probability of 100% in such a state. As a result, the gaming machine 100 is designed to improve the interest of the player's game by giving variation to whether or not to execute the digest change presentation.

(ステップS1650−9)
サブCPU330aは、保留変化実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、保留変化実行可否決定抽選において保留変化実行可否決定テーブルの項目「実行」に決定した場合には、当該抽選に当選したと判定し(YES)、処理をステップS1650−11に移行する。一方、サブCPU330aは、保留変化実行可否決定抽選において保留変化実行可否決定テーブルの項目「非実行」に決定した場合には、当該抽選に当選しなかったと判定し(NO)、処理をステップS1650−13に移行する。
(Step S1650-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the hold change execution possibility determination lottery has been won. If the sub CPU 330a determines that the item “execution” in the hold change executability determination table is “execute” in the hold change executability determination lottery, the sub CPU 330a determines that the lottery has been won (YES), and shifts the processing to step S1650-1. . On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the item “non-execution” in the hold change execution possibility determination table is determined in the hold change execution possibility determination lottery, the sub CPU 330a determines that the lottery has not won (NO), and the process is performed in step S1650-. Migrate to 13.

(ステップS1650−11)
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグをオン状態に設定(セット)し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理(ステップS1700)に移行する。保留変化フラグは、消化変更演出の演出態様が「保留変化態様」に設定されているか否かを示すフラグである。
(Step S1650-1)
For example, the sub CPU 330a sets (sets) the hold change flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the ON state, ends the digestive effect end processing, returns to the sub timer interrupt processing, and holds the display control processing ( It transfers to step S1700). The hold change flag is a flag indicating whether or not the effect mode of the digest change effect is set to the “hold change mode”.

(ステップS1650−13)
サブCPU330aは、消化演出を終了する際に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する消化演出終了態様決定抽選を実行し、処理をステップS1650−15に移行する。ステップS1650−5において、消化変更演出の演出態様として、保留変化態様を実行できないと判定されている。このため、遊技機100は、ステップS1650−13において消化演出終了態様決定抽選を行って、消化変更演出の演出態様を決定するようになっている。
(Step S1650-13)
The sub CPU 330a executes a digestion effect end mode determination lottery that determines whether or not to change the effect mode of the standby effect when ending the digestion effect, and shifts the processing to step S1650-15. In step S1650-5, it is determined that the hold change mode can not be executed as the effect mode of the digestion change effect. Therefore, the gaming machine 100 is configured to determine the effect mode of the digestion change effect by performing the digestion effect end mode determination lottery in step S1650-13.

群予告態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブCPU330aは、ステップS1650−13において、サブROM330bから読み出した群予告用変更演出態様決定テーブル(図44(a)参照)と、サブRAM330cから取得した変更演出態様決定乱数とに基づいて、消化変更演出の終了時に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。また、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブCPU330aは、ステップS1650−13において、サブROM330bから読み出したダブルリーチ用変更演出態様決定テーブル(図44(b)参照)と、サブRAM330cから取得した変更演出態様決定乱数とに基づいて、消化変更演出の終了時に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。また、信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブCPU330aは、ステップS1650−13において、サブROM330bから読み出した信頼度50%リーチ用変更演出態様決定テーブル(図44(c)参照)と、サブRAM330cから取得した変更演出態様決定乱数とに基づいて、消化変更演出の終了時に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。   If the standby effect mode flag for the group advance mode is set to the on state, the sub CPU 330a reads out from the sub ROM 330b in step S1650-13 the group announcement change effect mode determination table (FIG. 44 (a)). It is determined whether or not to change the effect mode of the standby effect at the end of the digest change effect, based on the reference) and the change effect mode determination random number acquired from the sub RAM 330c. When the standby effect mode flag for the double reach mode is set to the on state, the sub CPU 330a reads the change effect mode determination table for double reach (FIG. 44 (FIG. 44 (FIG. 44)). b) Based on the change effect mode determination random number acquired from the sub RAM 330c, it is determined whether or not to change the effect mode of the standby effect at the end of the digestion change effect. When the standby effect mode flag for the 50% reach condition is set to the on state, the sub CPU 330a reads the sub ROM 330b from the sub ROM 330b in step S1650-13. Based on the determination table (see FIG. 44C) and the change presentation mode determination random number acquired from the sub RAM 330c, it is determined whether or not to change the presentation mode of the standby presentation at the end of the digestion change presentation.

(ステップS1650−15)
サブCPU330aは、消化演出終了態様決定抽選によって消化変更演出の終了態様が待機演出の演出態様を他の演出態様に変更することに決定したか否かを判定する。消化演出終了態様変更抽選において変更演出態様決定テーブルの項目「消去」以外に決定した場合には、終了態様を「変更」に決定したと判定し、処理をステップS1650−17に移行する。一方、サブCPU330aは、消化演出終了態様決定抽選において変更演出態様決定テーブルの項目「消去」に決定した場合には、処理をステップS1650−21に移行する。
(Step S1650-15)
The sub CPU 330a determines whether or not the termination mode of the digestion change presentation has decided to change the staging mode of the standby presentation to another presentation mode by the digestion presentation termination mode determination lottery. If it is determined other than the item "erasing" in the modification effect mode determination table in the digest effect termination mode change lottery, it is determined that the end mode is determined to be "change", and the process proceeds to step S1650-17. On the other hand, if the sub CPU 330a determines the item “erasing” of the change effect mode determination table in the digestion effect end mode determination lottery, the sub CPU 330a shifts the processing to step S1650-21.

(ステップS1650−17)
サブCPU330aは、待機演出の演出態様のフラグ処理を実行し、処理をステップS1650−17に移行する。サブCPU330aは、現在設定中の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、ステップS1650−13の消化演出終了態様決定抽選で決定した演出態様の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。例えば、群予告態様用の待機演出が設定されている状態で実行した消化演出終了態様決定抽選によって、変更後の演出態様が信頼度50%リーチ態様に決定されたとする。この場合、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。
(Step S1650-17)
The sub CPU 330a executes flag processing of the effect mode of the standby effect, and shifts the processing to step S1650-17. The sub CPU 330a sets the standby effect mode flag currently being set to the off state, and sets the standby effect mode flag of the effect mode determined by the end effect determination lottery of step S1650-13 to the on state. For example, it is assumed that the effect mode after the change is determined to be the 50% reliability reach mode by the digestive effect end mode determination lottery executed in the state where the standby effect for the group advance mode is set. In this case, the sub CPU 330a sets the standby effect mode flag for the group advance mode to the off state, and sets the standby effect mode flag for the 50% reach mode to the on state.

(ステップS1650−19)
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた待機演出継続フラグをオン状態に設定し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理(ステップS1700)に移行する。待機演出継続フラグは、消化変更演出は終了するものの、待機演出は演出態様を変更させて継続されるか否かを示すフラグである。待機演出継続フラグは、消化変更演出は終了するものの、待機演出は演出態様を変更させて継続される場合にのみオン状態に設定される。
(Step S1650-19)
The sub CPU 330a sets, for example, the standby effect continuation flag provided in a predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, ends the digestive effect end processing, returns to the sub timer interrupt processing, and suspends display control processing (step S1700). Move to). The standby effect continuation flag is a flag indicating whether or not the standby effect is continued by changing the effect mode, although the digest change effect is ended. The standby effect continuation flag is set to the on state only when the standby effect is continued by changing the effect mode, although the digest change effect is ended.

(ステップS1650−21)
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた待機演出終了フラグをオン状態に設定し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理(ステップS1700)に移行する。待機演出終了フラグは、消化変更演出が終了した後に待機演出が終了するか否かを示すフラグである。待機演出終了フラグは、消化変更演出が終了した後に待機演出が終了することを示す場合にのみオン状態に設定される。待機演出終了フラグおよび待機演出継続フラグは、対を成すフラグであり、待機演出終了フラグおよび待機演出継続フラグが同時にオン状態に設定されることはない。
(Step S1650-21)
The sub CPU 330a sets, for example, the standby effect end flag provided in a predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, ends the digestive effect end processing, returns to the sub timer interrupt processing, and suspends display control processing (step S1700). Move to). The standby effect end flag is a flag indicating whether or not the standby effect is ended after the termination change effect is ended. The standby effect end flag is set to ON only when it indicates that the standby effect is to be ended after the completion of the digest change effect. The standby effect end flag and the standby effect continuation flag are flags forming a pair, and the standby effect end flag and the standby effect continuation flag are not simultaneously set to the on state.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される保留表示制御処理(ステップS1700)について図54を用いて説明する。保留表示制御処理では、第1特図保留記憶領域に記憶されている特1保留に対応する保留表示の表示態様が制御される。   Next, the hold display control process (step S1700) executed in the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described with reference to FIG. In the hold display control process, the display mode of the hold display corresponding to the special hold 1 stored in the first special view hold storage area is controlled.

(ステップS1700−1)
サブCPU330aは、保留表示制御処理を開始すると、まず、先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のコマンド解析処理(ステップS1200)において、特1保留の情報を含む先読み指定コマンドを受信していたと判定した場合(YES)には、処理をステップS1700−3に移行する。一方、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理において、先読み指定コマンドを受信していなかったと判定した場合(NO)には、処理をステップS1700−13に移行する。
(Step S 1700-1)
When starting the hold display control process, the sub CPU 330a first determines whether or not the prefetch designation command has been received. The sub CPU 330 a determines that the prefetch designation command including the information of the special hold 1 is received in the command analysis process (step S 1200) of the same sub timer interrupt process as the sub timer interrupt process executing the relevant hold display control process. If yes (YES), the process proceeds to step S1700-3. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command has not been received in the command analysis processing (NO), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1700-13.

(ステップS1700−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定し、当該フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には処理をステップS1700−5に移行し、当該フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には処理をステップS1700−11に移行する。
(Step S1700-3)
The sub CPU 330a determines whether the hold introduction effect start flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is on or not, and if it is determined that the flag is on (YES), the process proceeds to step S1700. If it is determined that the flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S1700-11.

(ステップS1700−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグをオフ状態に設定し、処理をステップS1700−7に移行する。
(Step S1700-5)
The sub CPU 330a sets the hold introduction effect start flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1700-7.

(ステップS1700−7)
サブCPU330aは、保留導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、処理をステップS1700−9に移行する。保留導入演出開始コマンドには、保留導入演出の演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた保留導入演出開始コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、保留導入演出開始コマンドを受信すると、受信した保留導入演出開始コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部200aに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、保留導入演出(詳細は後述する)が開始される。
(Step S1700-7)
The sub CPU 330a creates a hold introduction effect start command and sets (sets) it in the transmission buffer, and shifts the processing to step S1700-9. The hold introduction effect start command includes information on an effect mode of the hold introduction effect. The hold introduction effect start command set in the transmission buffer is transmitted to the image control unit 340. Upon receiving the hold introduction effect start command, the image control unit 340 executes control for displaying, on the effect display unit 200a, the effect image of the effect mode corresponding to the received hold introduction effect start command. As a result, in the effect display unit 200a, a hold introduction effect (details will be described later) is started.

(ステップS1700−9)
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出実行中フラグをオン状態に設定(セット)し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理(ステップS1800)に移行する。保留導入演出実行中フラグは、保留導入演出が実行中であるか否かを示すフラグである。保留導入演出実行中フラグのオン状態は、保留導入演出が実行中であることを示す。保留導入演出中実行フラグのオフ状態は、保留導入演出が実行中でないことを示す。
(Step S1700-9)
For example, the sub CPU 330a sets (sets) the pending introduction effect executing flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, ends the pending display control processing, returns to the sub timer interrupt processing, and performs processing for standby presentation The process shifts to end processing (step S1800). The on-hold introduction effect executing flag is a flag indicating whether or not on-hold introduction effect is being executed. The ON state of the on-hold introduction effect executing flag indicates that on-hold introduction effect is being executed. The off state of the on-hold introduction effect execution flag indicates that on-hold introduction effect is not being executed.

(ステップS1700−11)
サブCPU330aは、保留表示をデフォルト表示するためのデフォルト表示用コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理(ステップS1800)に移行する。ステップS1700−11の処理は、先読み指定コマンドが受信された場合(ステップS1700−1のYES)に実行されるので、何らかの態様で保留表示を実行する必要があるタイミングで実行される。さらに、ステップS1700−11の処理は、保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていない場合に実行されるので、保留導入演出の演出態様で保留表示を表示するタイミングでない。このため、ステップS1700−11においてサブCPU330aは、デフォルト表示の態様で保留を表示するために、デフォルト表示用コマンドを作成するようになっている。
(Step S1700-11)
The sub CPU 330a creates a default display command for default display of the hold display and sets (sets) it in the transmission buffer, ends the hold display control process, returns to the sub timer interrupt process, and returns the process to standby effect end process ( It transfers to step S1800). The processing in step S1700-11 is executed when the prefetch designation command is received (YES in step S1700-1), and therefore, is executed at the timing when it is necessary to execute the hold display in some manner. Furthermore, since the process of step S1700-11 is executed when the hold introduction effect start flag is not set to the on state, it is not a timing to display the hold display in the effect mode of the hold introduction effect. For this reason, in step S1700-11, the sub CPU 330a is configured to create a command for default display in order to display the hold in the manner of the default display.

(ステップS1700−13)
サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のコマンド解析処理(ステップS1200)において、保留減指定コマンドを受信していたと判定した場合(YES)には、処理をステップS1700−15に移行する。一方、サブCPU330aは、当該コマンド解析処理において、保留減指定コマンドを受信していなかったと判定した場合(NO)には、処理をステップS1700−17に移行する。
(Step S1700-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the hold reduction designation command has been received. If sub CPU 330a determines that the hold reduction designation command has been received (YES) in the command analysis process (step S1200) of the same sub timer interrupt process as the sub timer interrupt process executing the hold display control process. Then, the process proceeds to step S1700-15. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the hold reduction designation command has not been received in the command analysis processing (NO), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1700-17.

(ステップS1700−15)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には、処理をステップS1700−5に移行する。一方、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理(ステップS1800)に移行する。
(Step S1700-15)
The sub CPU 330a determines whether the hold introduction effect start flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is in the on state. If it is determined that the hold introduction effect start flag is in the on state (YES), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1700-5. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the hold display control process is ended, the process returns to the sub timer interrupt process, and the process is finished waiting effect Processing proceeds to processing (step S1800).

ところで、ステップS1700−15における判定対象の保留導入演出開始フラグは、待機演出実行中処理のステップS1530−19に基づいてステップS1530−25においてオン状態に設定されたフラグである。したがって、「ステップS1700−1→ステップS1700−13→ステップS1700−15→ステップS1700−5→ステップS1700−7→ステップS1700−9」の流れの処理は、待機演出の演出態様が想起させる演出を実行可能な先読み情報が、すでに保留されている先読み情報の中に存在すると判定された場合に実行される処理である。   By the way, the suspension introduction effect start flag to be determined in step S1700-15 is a flag set in the on state in step S1530-25 based on step S1530-19 of the standby effect executing process. Therefore, the process of the flow of "step S1700-1 → step S1700-13 → step S1700-15 → step S1700-5 → step S1700-7 → step S1700-9" executes the effect recalled by the effect aspect of the standby effect It is a process that is executed when it is determined that possible prefetch information is present in prefetch information that is already pending.

一方、ステップS1700−3における判定対象の保留導入演出開始フラグは、待機演出開始処理のステップS1510−9に基づいてステップS1510−11においてオン状態に設定されたフラグである。したがって、「ステップS1700−1→ステップS1700−3→ステップS1700−5→ステップS1700−7→ステップS1700−9」の流れの処理は、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理において受信した先読み指定コマンドに含まれた先読み情報によって、待機演出の演出態様が想起させる演出を実行可能であると判定された場合に実行される処理である。   On the other hand, the suspension introduction effect start flag to be determined in step S1700-3 is a flag set in the on state in step S1510-1 based on step S1510-9 of the standby effect start process. Therefore, the process of the flow of “step S1700-1 → step S1700-3 → step S1700-5 → step S1700-7 → step S1700-9” is the same as the sub timer interrupt process which is executing the pending display control process. This is a process that is executed when it is determined by the pre-reading information included in the pre-reading designation command received in the sub timer interrupt process that it is possible to execute an effect that the effect mode of the waiting effect is recalled.

(ステップS1700−17)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出実行中フラグがオン状態か否かを判定し、当該フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には処理をステップS1700−19に移行し、当該フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には処理をステップS1700−27に移行する。
(Step S1700-17)
The sub CPU 330 a determines whether the pending introduction effect executing flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state, and when it is determined that the flag is in the on state (YES), the process is performed If it is determined that the flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S1700-27.

(ステップS1700−19)
サブCPU330aは、保留導入演出の終了タイミングであるか否かを判定する。保留導入演出は、タイムスケジュール管理処理で管理されている。サブCPU330aは、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理において、保留導入演出の終了タイミングであると判定している場合(YES)には、処理をステップS1700−21に移行する。一方、サブCPU330aは、当該タイムスケジュール管理処理において、保留導入演出の終了タイミングでないと判定している場合(NO)には、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理(ステップS1800)に移行する。
(Step S1700-19)
The sub CPU 330a determines whether or not it is an end timing of the hold introduction effect. The hold introduction effect is managed by time schedule management processing. If the sub CPU 330a determines that it is the end timing of the on-hold introduction effect in the time schedule management process of the same sub timer interrupt process as the sub timer interrupt process executing the on hold display control process (YES), The process proceeds to step S1700-21. On the other hand, if the sub CPU 330a determines in the time schedule management process that it is not the end timing of the on-hold introduction effect (NO), the on-hold display control process is ended and the process returns to the sub timer interrupt process and the process is on standby effect The process shifts to end processing (step S1800).

(ステップS1700−21)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し、ステップS1700−23に移行する。
(Step S1700-21)
The sub CPU 330a sets the pending introduction effect executing flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and proceeds to step S1700-23.

(ステップS1700−23)
サブCPU330aは、保留表示コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、処理をステップS1700−25に移行する。保留表示コマンドには、保留表示として表示する演出態様(すなわち待機演出の演出態様)の情報が含まれる。送信バッファにセットされた保留表示コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、保留表示コマンドを受信すると、受信した保留表示コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部200aに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、それまで実行されていた待機演出の演出態様に係る表示態様とほぼ同一の態様で保留表示が開始される。
(Step S1700-23)
The sub CPU 330a creates a hold display command and sets (sets) it in the transmission buffer, and shifts the processing to step S1700-25. The hold display command includes information of an effect mode (that is, an effect mode of standby effect) to be displayed as a hold display. The hold display command set in the transmission buffer is transmitted to the image control unit 340. Upon receiving the hold display command, the image control unit 340 executes control for displaying, on the effect display unit 200a, the effect image of the effect mode corresponding to the received hold display command. As a result, in the effect display unit 200a, the on-hold display is started in substantially the same manner as the display mode according to the effect mode of the standby effect which has been executed until then.

(ステップS1700−25)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出終了フラグをオン状態に設定(セット)し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理(ステップS1800)に移行する。
(Step S1700-25)
The sub CPU 330a sets (sets) the hold introduction effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the on state, ends the hold display control processing, returns to the sub timer interrupt processing, and ends the processing for waiting effect end processing It transfers to (step S1800).

(ステップS1700−27)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、保留変化フラグがオン状態に設定されていると判定した場合(YES)には、処理をステップS1700−29に移行する。一方、サブCPU330aは、保留変化フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理(ステップS1800)に移行する。
(Step S1700-27)
The sub CPU 330 a determines whether or not the hold change flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state. If it is determined that the hold change flag is set to the on state (YES), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1700-29. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the hold change flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the hold display control process is ended, the process returns to the sub timer interrupt process, It transfers to step S1800).

(ステップS1700−29)
サブCPU330aは、保留変化コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理(ステップS1800)に移行する。保留変化コマンドには、消化演出終了処理のステップS1650−7の保留変化実行可否抽選で決定された演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた保留変化コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、保留変化コマンドを受信すると、受信した保留変化コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部200aに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、変化対象の保留表示が保留変化コマンドに含まれる演出態様に対応する表示態様に変化する。
(Step S1700-29)
The sub CPU 330a creates a hold change command and sets (sets) it in the transmission buffer, ends the hold display control process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to the standby effect end process (step S1800). The hold change command includes information of the effect mode determined in the hold change execution possibility lottery of step S1650-7 of the digestive effect end process. The pending change command set in the transmission buffer is sent to the image control unit 340. When receiving the hold change command, the image control unit 340 executes control for displaying on the effect display unit 200 a the effect image of the effect mode corresponding to the received hold change command. As a result, in the effect display unit 200a, the hold display of the change target changes to a display mode corresponding to the effect mode included in the hold change command.

次に、サブタイマ割込み処理(図38参照)で実行される待機演出終了処理(ステップS1800)について図55を用いて説明する。待機演出終了処理では、導入演出(消化演出を含む)の終了処理と、当該導入演出終了後に開始される差替演出および変更演出が制御される。差替演出は、導入演出が終了した後に所定演出の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える演出である。本実施形態では、保留表示が所定演出の一例に相当する。変更演出は、導入演出としての消化演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する演出である。   Next, the standby effect end process (step S1800) executed in the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described using FIG. In the standby effect end process, the end process of the introduction effect (including the digestive effect) and the replacement effect and the change effect to be started after the end of the introduction effect are controlled. The replacement effect is an effect of replacing the effect mode of the predetermined effect with the effect mode of the standby effect after the introduction effect is finished. In the present embodiment, the hold display corresponds to an example of the predetermined effect. The change effect is an effect of changing the effect mode of the standby effect after the end effect as the introduction effect.

(ステップS1800−1)
サブCPU330aは、待機演出終了処理を開始すると、まず、保留導入演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出終了フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には、処理をステップS1800−3に移行する。一方、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には、処理をステップS1800−9に移行する。
(Step S1800-1)
When starting the standby effect end process, the sub CPU 330a first determines whether the on-hold introduction effect end flag is in the on state. If the sub CPU 330 a determines that the hold introduction effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state (YES), the process proceeds to step S 1800-3. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S1800-9.

(ステップS1800−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出終了フラグをオフ状態に設定(セット)し、処理をステップS1800−5に移行する。
(Step S1800-3)
The sub CPU 330a sets (sets) the hold introduction effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1800-5.

(ステップS1800−5)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた待機演出態様フラグをオフ状態に設定(セット)し、処理をステップS1800−7に移行する。
(Step S1800-5)
The sub CPU 330a sets (sets) the standby effect mode flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1800-7.

(ステップS1800−7)
サブCPU330aは、待機演出終了コマンドを作成し、待機演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を出力制御処理(ステップS1100−7)に移行する。待機演出終了コマンドには、待機演出に係る演出を終了する情報が含まれる。送信バッファにセットされた待機演出終了コマンドは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、待機演出終了コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、待機演出終了コマンドを受信すると、実行中の待機演出に係る演出画像を演出表示部200aから消去するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、待機演出に係る演出画像が消去されて待機演出が終了する。詳細は後述するが、待機演出終了コマンドとともに保留変化コマンドまたは保留表示コマンドが画像制御部340に送信されることにより、演出表示部200aには、待機演出が終了するとともに、終了の直前まで表示されていた待機演出の演出態様(表示態様)に関連する態様に保留表示の演出態様(表示態様)が変化する。ここで、本実施形態では、待機演出の演出態様(表示態様)に関連する態様とは、所定演出(本実施形態では保留表示)の演出態様に待機演出の演出態様の少なくとも一部と同じ態様が含まれていることをいう。その結果、遊技機100は、待機演出によって待機されていた保留の待機状態が解除されたかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、遊技機100は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。
(Step S1800-7)
The sub CPU 330a creates a standby effect end command, ends the standby effect end process, returns to the sub timer interrupt process, and shifts the process to the output control process (step S1100-7). The standby effect end command includes information for ending the effect relating to the standby effect. The standby effect end command set in the transmission buffer is transmitted to a designated control unit out of the image control unit 340, the audio control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. In the present embodiment, the standby effect end command is transmitted to the image control unit 340. When the image control unit 340 receives the standby effect end command, the image control unit 340 executes control for deleting the effect image relating to the standby effect being executed from the effect display unit 200a. Thereby, in the effect display unit 200a, the effect image relating to the standby effect is erased, and the standby effect is ended. Although the details will be described later, by transmitting a hold change command or a hold display command to the image control unit 340 together with the standby effect end command, the effect display unit 200a displays the standby effect until the end and immediately before the end. The presentation mode (display mode) of the hold display changes to the mode related to the presentation mode (display mode) of the standby effect. Here, in the present embodiment, the aspect related to the effect mode (display mode) of the standby effect is the same mode as at least a part of the effect mode of the standby effect in the effect mode of the predetermined effect (in this embodiment, the hold display) To be included. As a result, the gaming machine 100 can give the player an impression as if the on-hold state of the on-hold that was on standby by the standby effect has been released. As a result, the gaming machine 100 can improve the interest of the player's game.

(ステップS1800−9)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、変更導入演出終了フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には、処理をステップS1800−11に移行する。一方、サブCPU330aは、変更導入演出終了フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には、処理をステップS1800−15に移行する。
(Step S1800-9)
The sub CPU 330 a determines whether the change introduction effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state. If the sub CPU 330 a determines that the change introduction effect end flag is in the on state (YES), the process proceeds to step S 1800-11. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the change introduction effect end flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1800-15.

(ステップS1800−11)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出終了フラグをオフ状態に設定(セット)し、処理をステップS1800−13に移行する。
(Step S1800-11)
The sub CPU 330a sets (sets) the change introduction effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1800-13.

(ステップS1800−13)
サブCPU330aは、変更後の待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定(セット)し、待機演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を出力制御処理(ステップS1100−7)に移行する。変更後の待機演出開始コマンドには、待機演出実行中処理のステップS1530−29において決定された、変更後の待機演出の演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた変更後の待機演出開始コマンドは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、変更後の待機演出開始コマンドは、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、変更後の待機演出開始コマンドを受信すると、演出表示部200aにおいて実行中の待機演出に係る演出画像を、変更後の待機演出開始コマンドに含まれる演出態様に対応する演出画像に変更するための制御を実行する。これにより、演出表示部200aにおいて、待機演出に係る演出画像が変更される。
(Step S1800-13)
The sub CPU 330a creates a standby effect start command after the change and sets (sets) it in the transmission buffer, ends the standby effect end process, returns to the sub timer interrupt process, and proceeds to the output control process (step S1100-7). Transition. The standby effect start command after the change includes the information of the effect mode of the standby effect after the change, which is determined in step S1530-29 of the processing during the standby effect. The standby effect start command after change set in the transmission buffer is transmitted to a designated control unit out of the image control unit 340, the audio control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. In the present embodiment, the standby effect start command after the change is transmitted to the image control unit 340. When the image control unit 340 receives the standby effect start command after the change, the effect image related to the standby effect being executed in the effect display unit 200a is an effect image corresponding to the effect mode included in the standby effect start command after the change Execute control to change to. Thereby, in the effect display unit 200a, the effect image related to the standby effect is changed.

(ステップS1800−15)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた待機演出継続フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には、処理をステップS1800−17に移行する。一方、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態でない(オフ状態ある)と判定している場合(NO)には、処理をステップS1800−19に移行する。
(Step S1800-15)
The sub CPU 330a determines whether the standby effect continuation flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is in the on state. If it is determined that the standby effect continuation flag is in the on state (YES), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1800-17. On the other hand, if it is determined that the standby effect continuation flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1800-19.

(ステップS1800−17)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた待機演出継続フラグをオフ状態に設定(セット)し、処理をステップS1800−13に移行する。
(Step S1800-17)
The sub CPU 330a sets (set) the standby effect continuation flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1800-13.

ステップS1800−17に続いて実行されるステップS1800−13の処理において、サブCPU330aは、消化演出終了処理のステップS1600−13において決定した消化演出終了態様の情報を変更後の待機演出開始コマンドに含める。このため、ステップS1800−17に続いて実行されるステップS1800−13の処理において作成された変更後の待機演出開始コマンドを画像制御部340が受信した場合には、待機演出の演出態様は、ステップS1600−13において決定した消化演出終了態様に変更される。   In the process of step S1800-13 executed subsequent to step S1800-17, the sub CPU 330a includes the information of the digestion effect end mode determined in step S1600-13 of the digestion effect end process in the standby effect start command after the change . Therefore, when the image control unit 340 receives the standby effect start command after the change created in the process of step S1800-13 executed following step S1800-17, the effect mode of the standby effect is the step It is changed to the end stage of the staging effect determined in S1600-13.

(ステップS1800−19)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた待機演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、待機演出終了フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には、処理をステップS1800−21に移行する。一方、サブCPU330aは、待機演出終了フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には、処理をステップS1800−23に移行する。
(Step S1800-19)
The sub CPU 330 a determines whether the standby effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state. If it is determined that the standby effect end flag is in the on state (YES), the sub CPU 330a shifts the processing to step S1800-21. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the standby effect end flag is not in the on state (is in the off state) (NO), the process proceeds to step S1800-23.

(ステップS1800−21)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた待機演出終了フラグをオフ状態に設定(セット)し、処理をステップS1800−5に移行する。ところで、待機演出終了フラグは、消化演出終了処理のステップS1650−13において消化演出の終了後に他の演出態様などに変更することなく待機演出を終了するように決定したことを示すフラグである。このため、「ステップS1800−19→ステップS1800−21→ステップS1800−5→ステップS1800−7」の処理の流れによって待機演出が終了する場合の待機演出終了コマンドには、待機演出が実行されていることを報知する対象(本実施形態では、演出表示部200aに表示された演出画像)を消去する情報が含まれ、待機演出の演出態様を変更するための情報は含まれない。このため、当該待機演出終了コマンドを画像制御部340が受信した場合には、演出表示部200aには、待機演出に係る演出画像が消去される態様で演出が実行される。
(Step S1800-21)
The sub CPU 330a sets (sets) the standby effect end flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1800-5. By the way, the standby effect end flag is a flag indicating that it is determined that the standby effect is ended without changing to another effect mode or the like after the end of the digested effect in step S1650-13 of the digested effect end process. Therefore, the standby effect is executed for the standby effect end command when the standby effect is ended by the flow of the process of "step S1800-19 → step S1800-21 → step S1800-5 → step S1800-7" The information to delete the target (in this embodiment, the effect image displayed on the effect display unit 200a) to notify that is included, and the information for changing the effect mode of the standby effect is not included. Therefore, when the image control unit 340 receives the standby effect end command, the effect display unit 200a performs the effect in a mode in which the effect image relating to the standby effect is erased.

(ステップS1800−23)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグがオン状態か否かを判定する。サブCPU330aは、保留変化フラグがオン状態であると判定した場合(YES)には、処理をステップS1800−23に移行する。一方、サブCPU330aは、保留変化フラグがオン状態でない(オフ状態である)と判定した場合(NO)には、待機演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を出力制御処理(ステップS1100−7)に移行する。
(Step S1800-23)
The sub CPU 330 a determines whether or not the hold change flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c is in the on state. If the sub CPU 330a determines that the hold change flag is in the on state (YES), the sub CPU 330a shifts the process to step S1800-23. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the hold change flag is not in the on state (is in the off state) (NO), it ends the waiting effect end process and returns to the sub timer interrupt process to output control process (step It transfers to S1100-7).

(ステップS1800−25)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグをオフ状態に設定(セット)し、処理をステップS1800−5に移行する。「ステップS1800−25→ステップS1800−5→ステップS1800−7」の処理の流れによって待機演出が終了する場合の待機演出終了コマンドには、消化演出終了処理のステップS1650−5において演出を実行可能と判定され演出態様実行可能情報が付与された先読み指定コマンド記憶領域の記憶部の番号と、変化後の演出態様の情報とが含まれる。このため、当該待機演出終了コマンドを画像制御部340が受信した場合には、演出表示部200aには、待機演出が終了するとともに、終了の直前まで表示されていた待機演出の演出態様(表示態様)に関連する態様に保留表示の演出態様(表示態様)が差し替わる差替演出が実行される。その結果、遊技機100は、待機演出によって待機されていた保留が待機状態を解除されて保留表示に移動したかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、遊技機100は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。
(Step S1800-25)
The sub CPU 330a sets (sets) the hold change flag provided in the predetermined storage area of the sub RAM 330c to the off state, and shifts the processing to step S1800-5. In the standby effect end command when the standby effect is ended by the flow of the process of "step S1800-25 → step S1800-5 → step S1800-7", the effect can be executed in step S1650-5 of the end process of the digested effect It includes the number of the storage unit of the prefetch designation command storage area determined and to which presentation mode executable information is added, and information of the presentation mode after change. Therefore, when the image control unit 340 receives the standby effect end command, the effect display unit 200a displays the standby effect which is displayed until immediately before the end of the standby effect and the effect mode of the standby effect (display mode A replacement effect is performed in which the presentation mode (display mode) of the hold display is replaced with the mode related to. As a result, the gaming machine 100 can give the player an impression as if the hold that was being held by the waiting effect was released from the standby state and moved to the hold display. As a result, the gaming machine 100 can improve the interest of the player's game.

待機演出開始処理、待機演出実行中処理および待機演出終了処理は、図柄変動中に実行されて大役抽選の抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段の一例に相当する。待機演出開始処理、待機演出実行中処理および待機演出終了処理を実行するサブCPU330aおよびサブCPU330aを備える副制御基板330も待機演出制御手段の一例に相当する。   The standby effect start process, the standby effect in-progress process and the standby effect end process are executed during the symbol change, and the standby effect capable of controlling the standby effect to wait in the effect mode that evokes the suggested effect suggesting the lottery result of the major character lottery It corresponds to an example of the control means. The sub control board 330 including the sub CPU 330a and the sub CPU 330a that execute the standby effect start process, the standby effect executing process and the standby effect end process also corresponds to an example of the standby effect control means.

待機演出開始処理、待機演出実行中処理および保留表示制御処理は、所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段の一例に相当する。待機演出開始処理、待機演出実行中処理および保留表示制御処理を実行するサブCPU330aおよびサブCPU330aを備える副制御基板330も導入演出制御手段の一例に相当する。   The standby effect start process, the standby effect in-progress process and the on-hold display control process are the introductory effects that suggest the possibility of replacing the effect mode of the predetermined effect with the effect mode of the standby effect when the predetermined condition is satisfied. It corresponds to an example of the introduction effect control means that can be controlled. The sub control board 330 including the sub CPU 330a and the sub CPU 330a that execute the standby effect start process, the standby effect in-progress process and the hold display control process also corresponds to an example of the introduction effect control means.

待機演出終了処理は、導入演出が終了した後に所定演出の演出態様を待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段の一例に相当する。待機演出終了処理を実行するサブCPU330aおよびサブCPU330aを備える副制御基板330も差替演出制御手段の一例に相当する。   The standby effect end process corresponds to an example of replacement effect control means capable of controlling a replacement effect for replacing the effect mode of the predetermined effect with the mode related to the standby effect after the introduction effect is finished. The sub control board 330 provided with the sub CPU 330a and the sub CPU 330a that execute the standby effect end processing also corresponds to an example of the replacement effect control means.

消化演出開始処理、消化演出実行中処理および消化演出終了処理は、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段の一例に相当する。消化演出開始処理、消化演出実行中処理および消化演出終了処理を実行するサブCPU330aおよびサブCPU330aを備える副制御基板330も導入演出制御手段の一例に相当する。   Digestion production start processing, Digestion production in-progress processing and Digestion production end processing can be introduced production that can control the introduction production which suggests the possibility of change of the production mode of the waiting production regardless of whether the predetermined condition is satisfied or not It corresponds to an example of the control means. The sub control board 330 provided with the sub CPU 330a and the sub CPU 330a that execute the digestive effect start process, the digestive effect in-progress process, and the digestive effect end process also corresponds to an example of the introduction effect control means.

消化演出終了処理および待機演出終了処理は、導入演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する変更演出を制御可能な変更演出制御手段の一例に相当する。消化演出終了処理および待機演出終了処理を実行するサブCPU330aおよびサブCPU330aを備える副制御基板330も変更演出制御手段の一例に相当する。   The ending effect end process and the standby effect end process correspond to an example of the change effect control means capable of controlling the change effect for changing the effect mode of the standby effect after the introduction effect is finished. The sub control board 330 provided with the sub CPU 330a and the sub CPU 330a that execute the digestive effect end process and the standby effect end process also corresponds to an example of the change effect control means.

(待機演出、導入演出および差替演出の流れの演出態様例)
次に、本実施形態における待機演出、導入演出および差替演出の流れの一例を示す演出態様例について、図3、図4および図38から図55を参照しつつ図56を用いて説明する。本例では、差替演出の演出態様例として、保留表示の表示態様が待機演出の演出態様に変化する例について、図3、図4および図38から図55を参照しつつ図56を用いて説明する。図56(a)から図56(e)は、待機演出、導入演出および差替演出の表示態様がこの順に時系列で表されている。
(Example of effects of the flow of standby effect, introduction effect, and replacement effect)
Next, an example of an effect aspect showing an example of the flow of the standby effect, the introduction effect, and the replacement effect in the present embodiment will be described using FIG. 56 with reference to FIG. 3, FIG. 4 and FIG. In this example, as an example of the effect mode of the replacement effect, for an example in which the display mode of the suspension display changes to the effect mode of the standby effect, using FIG. 56 with reference to FIG. 3, FIG. 4 and FIG. explain. In FIG. 56 (a) to FIG. 56 (e), the display modes of the standby effect, the introduction effect, and the replacement effect are represented in chronological order in this order.

図56(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210b,210cおよび副図柄211a,211b,211c(以下、「演出図柄210a,210b,210c等」と称する場合がある)が図中の右側から左側に向かう太矢印に示す方向に順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始される。さらに、演出表示部200aの表示画面内の右下には、保留消化画像221と、第1特図保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている第1保留に対応する保留表示画像220a,220b,220c,220dとがデフォルトの表示態様で表示されている。保留表示画像220aは第1特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶された第1保留に対応し、保留表示画像220bは第1特図保留記憶領域の第2記憶部に記憶された第1保留に対応し、保留表示画像220cは第1特図保留記憶領域の第3記憶部に記憶された第1保留に対応し、保留表示画像220aは第1特図保留記憶領域の第4記憶部に記憶された第1保留に対応している。また、保留消化画像221は、メインRAM300cに設けられた第0記憶部に記憶された処理対象の第1保留に対応している。このように、演出図柄210a,210b,210c等の演出図柄の変動表示が開始された時に、第1特図保留記憶領域には上限数の特1保留が記憶されている。またこの時、演出表示部200aの表示画面には、待機演出の演出画像である待機演出画像が表示されておらず、待機演出は実行されていない。   As shown in FIG. 56 (a), at substantially the center of the display screen of the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, 210c and the sub symbols 211a, 211b, 211c (hereinafter referred to as "effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. The variation display (variation presentation) of the effect design is started, which is sequentially rotated (scrolled) in the direction indicated by the thick arrow from the right to the left in the drawing. Furthermore, in the lower right of the display screen of the effect display unit 200a, the reserve digest image 221 and the first reserve stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special view reserve storage area are supported. The hold display images 220a, 220b, 220c, and 220d are displayed in the default display mode. The hold display image 220a corresponds to the first hold stored in the first storage unit of the first special view hold storage area, and the hold display image 220b is stored in the second storage unit of the first special view hold storage area. In correspondence to 1 hold, the hold display image 220c corresponds to the first hold stored in the third storage unit of the first special view hold storage area, and the hold display image 220a is the fourth storage of the first special view hold storage area It corresponds to the first hold stored in the unit. In addition, the reserve digested image 221 corresponds to the first reserve of the processing target stored in the zeroth storage unit provided in the main RAM 300 c. As described above, when the variable display of the effect symbols such as the effect symbols 210a, 210b, and 210c is started, the upper limit number of the special symbols 1 is stored in the first special image pending storage area. At this time, the standby effect image which is the effect image of the standby effect is not displayed on the display screen of the effect display unit 200a, and the standby effect is not executed.

演出図柄210a,210b,210c等の演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば3秒)経過した時に、第1始動口120に遊技球が1個入球し、この遊技球の入球に基づく上限数超過コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信されたとする。   When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since variable display of effect symbols such as the effect symbols 210a, 210b and 210c is started, one game ball enters the first starting opening 120, and this game ball enters It is assumed that an upper limit number exceeding command based on a sphere is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330.

そうすると、保留数管理カウンタ処理(図48参照)において、サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−1のNO)、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−5のNO)、上限数超過コマンドを受信していると判定し(ステップS1400−9のYES)、保留数管理カウンタのカウンタ値に「1」を加算して(ステップS1400−7)、保留数管理カウンタ処理を終了する。図56(a)に示すように、第1特図保留記憶領域に対応する第1先読み指定コマンド記憶領域には、4個の先読み指定コマンドが記憶されている。このため、保留数管理カウンタの値に1を加算した結果、保留数管理カウンタのカウンタ値は5個(=4+1)となる。   Then, in the pending number management counter process (see FIG. 48), sub CPU 330a determines that the hold reduction designation command has not been received (NO in step S1400-1), and determines that the prefetch designation command has not been received. (NO in step S1400-5), it is determined that the upper limit number excess command is received (YES in step S1400-9), and "1" is added to the counter value of the number-of-holds management counter (step S1400-7). ), End the pending count management counter processing. As shown in FIG. 56 (a), four prefetch designation commands are stored in the first prefetch designation command storage area corresponding to the first special map reservation storage area. Therefore, as a result of adding 1 to the value of the hold count management counter, the count value of the hold count management counter becomes 5 (= 4 + 1).

続いて、待機演出開始処理(図49参照)において、サブCPU330aは、待機演出態様フラグがオフ状態であって待機演出は実行中でないと判定し(ステップS1510−1のNO)、上限数超過コマンドを受信し、かつ保留管理カウンタの値が「5」であって、第1始動口120への5個目の遊技球の入球があったと判定し(ステップS1510−3のYES)、待機演出実行可否抽選を実行する(ステップS1510−5)。サブCPU330aは、取得した待機演出実行可否決定乱数の乱数値が「10」であり、待機演出の演出態様を「群予告態様」に決定し(ステップS1510−5)、待機演出実行可否抽選に当選したと判定する(ステップS1510−7のYES)。次いで、サブCPU330aは、第1先読み指定コマンド記憶領域に記憶された先読み情報に基づいて、第1特図保留記憶領域に「群予告態様」が想起させる群予告演出を実行可能な第1保留が記憶されていないと判定する(ステップS1510−9)。次いで、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定し(ステップS1510−13)、待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し、待機演出開始処理を終了する。当該待機演出開始コマンドには、待機演出の演出態様が「群予告態様」であることを示す情報が含まれる。   Subsequently, in the standby effect start process (see FIG. 49), the sub CPU 330a determines that the standby effect mode flag is off and the standby effect is not being executed (NO in step S1510-1), and the upper limit number excess command , And the value of the suspension management counter is “5”, and it is determined that the fifth game ball has entered the first starting opening 120 (YES in step S1510-3), waiting effect The executability lottery is executed (step S1510-5). The sub CPU 330a determines that the random number value of the acquired standby effect executability determination random number is “10” and sets the effect mode of the standby effect to the “group notice mode” (step S1510-5), and is elected to the standby effect executability lottery It determines with having done (YES of step S1510-7). Next, the sub-CPU 330a is capable of executing the group preview effect recalling the "group preview mode" in the first special view suspension storage area based on the prefetch information stored in the first prefetch designation command storage area. It is determined that it is not stored (step S1510-9). Next, the sub CPU 330a sets the standby effect mode flag for group preview mode to ON (step S1510-13), creates a standby effect start command, sets it in the transmission buffer, and ends the standby effect start process. The standby effect start command includes information indicating that the effect mode of the standby effect is the “group advance notice mode”.

続いて、待機演出実行中処理(図50参照)において、サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−1のNO)、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する(ステップS1530−11のYES)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1530−13のNO)、他の導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−15のNO)、先読み指定コマンドを受信していないと判定(ステップS1530−17のNO)。次いで、サブCPU330aは、第1始動口120に5個目の遊技球が入球したと判定し(ステップS1530−27のYES)、待機演出態様の変更抽選を実行し、取得した変更演出実行可否決定乱数の乱数値が「90」であり、待機演出態様の変更抽選において「非実行」に決定する(ステップS1530−29)。次いで、サブCPU330aは、待機演出態様の変更抽選に当選しなかったと判定し(ステップS1530−31のNO)、待機演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect executing process (see FIG. 50), the sub CPU 330a determines that the change introduction effect executing flag is off and the change introduction effect is not being executed (NO in step S1530-1), It is determined that the standby effect flag for the group advance notice mode is in the on state and any one of the standby effect mode flags is in the on state (YES in step S1530-1). Next, the sub CPU 330 a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S 1530-13), and determines that no other introduction effect is being executed (NO in step S 1530-15). Is not received (NO in step S1530-17). Subsequently, the sub CPU 330a determines that the fifth gaming ball has entered the first starting opening 120 (YES in step S1530-27), executes a change lottery of the standby effect mode, and acquires the change effect execution availability acquired The random number value of the determined random number is “90”, and “non-execution” is determined in the change lottery of the standby effect mode (step S1530-29). Next, the sub CPU 330a determines that the change effect lottery of the standby effect mode has not been won (NO in step S1530-31), and ends the standby effect executing process.

続いて、消化演出開始処理(図51参照)において、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し(ステップS1610−1のYES)、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1610−3のNO)、いずれの導入演出実行中フラグもオン状態でなく導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1610−5のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する(ステップS1617−7のNO)。次いで、サブCPU330aは、取得した消化演出実行可否決定乱数の乱数値が「90」であり、消化演出実行可否抽選において「非実行」に決定し(ステップS1610−9)、消化演出実行可否決定抽選に当選しなかったと判定し(ステップS1610−11のNO)、消化演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the digestive effect start process (see FIG. 51), the sub CPU 330a determines that the standby effect flag for the group notice mode is on and the standby effect is being executed (YES in step S1610-1). Then, it is determined that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S1610-3), and it is determined that neither introductory effect executing flag is in the on state nor introduction effect is in execution (NO in step S1610-5) ), It is determined that the change introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S1617-7). Next, the sub CPU 330a determines that the acquired randomness of the staging effect executability determination random number is “90”, and determines “not to be executed” in the staging effect executability lottery (step S1610-9), It is determined that the game has not been won (NO in step S1610-11), and the digestive effect start process is ended.

続いて、消化演出実行中処理(図52参照)において、サブCPU330aは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1630−1のNO)、消化演出実行中フラグがオフ状態であって消化演出が実行中でないと判定し(ステップS1630−7のNO)、消化演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the process during the digestive effect execution (see FIG. 52), the sub CPU 330a determines that the digestive effect start flag is not in the on state (NO in step S1630-1), and the digestive effect in progress flag is in the off state It is determined that the digestive effect is not being executed (NO in step S1630-7), and the digestive effect in-progress process is ended.

続いて、消化演出終了処理(図53参照)において、サブCPU330aは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1650−1)、消化演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the end effect process (see FIG. 53), the sub CPU 330a determines that the end effect flag is not in the on state (step S1650-1), and ends the end process.

続いて、保留表示制御処理(図54参照)において、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−1のNO)、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−13のNO)、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−17のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−27のNO)、保留表示制御処理を終了する。   Subsequently, in the hold display control process (see FIG. 54), the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command has not been received (NO in step S1700-1), and determines that the hold reduction designation command has not been received. (NO in step S1700-13), it is determined that the pending introduction effect executing flag is not on (NO in step S1700-17), and it is determined that the pending change flag is not on (NO in step S1700-27), End the pending display control process.

続いて、待機演出終了処理(図55参照)において、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオンでないと判定する(ステップS1800−9)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−15のNO)、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−19のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−23のNO)、待機演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect end process (see FIG. 55), the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-1), and determines that the change introduction effect end flag is not on. (Step S1800-9). Next, the sub CPU 330a determines that the standby effect continuation flag is not in the on state (NO in step S1800-15), determines that the standby effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-19), and the hold change flag is It determines that it is not an ON state (NO of step S1800-23), and complete | finishes a waiting | standby presentation completion process.

以上の処理において送信バッファに設定された待機演出開始コマンド(ステップS1510−15)は、サブタイマ割込み処理(図38)の出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、受信した待機演出開始コマンドに基づいて演出表示部200aを制御する。その結果、演出表示部200aにおいて待機演出が開始され、図56(b)に示すように、演出表示部200aの表示画面内の右上隅に、待機演出の演出画像である待機演出画像410が表示される。画像制御部340に送信された待機演出開始コマンドには、待機演出の演出態様として「群予告態様」の情報が含まれている。このため、待機演出画像410は、群予告演出を想起させる絵柄の画像と、当該画像の上側に表示された「次の保留玉変化は!?」という文字の画像と、当該画像の下側に表示された「群予告保留」という文字の画像とで構成されている。   The standby effect start command (step S1510-15) set in the transmission buffer in the above process is transmitted to the image control unit 340 in the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process (FIG. 38). The image control unit 340 controls the effect display unit 200a based on the received standby effect start command. As a result, the standby effect is started in the effect display portion 200a, and as shown in FIG. 56 (b), the standby effect image 410 which is the effect image of the standby effect is displayed in the upper right corner in the display screen of the effect display portion 200a. Be done. The standby effect start command transmitted to the image control unit 340 includes information of “group advance notice mode” as an effect mode of the standby effect. For this reason, the standby effect image 410 is an image of a pattern that evokes a group advance effect, an image of a character "is the next holding ball change !?" displayed above the image, and the image below the image It is composed of an image of characters displayed as "group advance notice pending".

こうして、演出図柄の変動中に実行されて大役抽選の抽選結果を示唆する示唆演出(本例では群予告演出の態様による演出)を想起させる演出態様で待機する待機演出が開始される。待機演出は、保留数の上限を超える5個目の遊技球が第1始動口120に入賞した場合(すなわちオーバーフローした場合)に、所定の確率で開始される。図56(b)に示すように、待機演出は、次に保留表示が変化する態様を遊技者に示唆する態様で実行される。   In this manner, a standby effect is started which is executed during the variation of the effect pattern to suggest the effect (in this example, the effect by the mode of the group advance effect effect) which suggests the lottery result of the main character lottery. The standby effect is started with a predetermined probability when the fifth game ball exceeding the upper limit of the number of reservations is won in the first starting opening 120 (ie, when it overflows). As shown in FIG. 56 (b), the standby effect is executed in a mode that suggests the player the mode in which the hold display changes next.

図示は省略するが、図56(a)において開始された演出図柄の変動演出において、大役抽選の抽選結果がハズレであったとする。また、当該変動演出の後に、大役抽選の抽選結果がハズレに係る変動演出が複数回(待機演出が開始された際に存在していた保留がすべて消化される回数(本例では4回)以上)実行され、群予告演出を実行可能な保留も存在しなかったとする。この複数回の変動演出の後であって第1特図保留記憶領域に2つの特1保留が記憶されている時に、第1始動口120に遊技球が入球したとする。この遊技球の入球を契機として取得された特1保留は、群予告演出を実行可能な変動モード番号および変動パターン番号の組を含む保留であったとする。当該特1保留の情報を含む先読み指定コマンドは、主制御基板300から副制御基板330に送信される。   Although illustration is omitted, it is assumed that the lottery result of the major player lottery is the loss in the variation effect of the effect pattern started in FIG. 56 (a). In addition, after the fluctuation effect, the fluctuation effect according to the loss of the lottery result of the main character lottery a number of times (more than four times in the present example) that all the suspension existing when the standby effect was started ) It is assumed that there is no hold that can be performed and the group advance presentation can be performed. It is assumed that the game ball enters the first starting opening 120 when two special 1 hold is stored in the first special view hold storage area after the plural times of variable effects. It is assumed that the special 1 suspension acquired triggered by the entry of the game ball is a suspension including a combination of a variation mode number and a variation pattern number capable of executing group notice effects. The pre-read designation command including the information of the first special hold is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330.

当該先読み指定コマンドを受信した際のサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理(図48参照)において、サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−1のNO)、先読み指定コマンドを受信していると判定し(ステップS1400−5のYES)、保留数管理カウンタのカウンタ値に「1」を加算して(ステップS1400−7)、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第1始動口120に遊技球が入球する前に2つの特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶されており、第1先読み指定コマンド記憶領域には、2個の先読み指定コマンドが記憶されている。このため、保留数管理カウンタのカウンタ値に1を加算した結果、保留数管理カウンタの値は3(=2+1)となる。   In the number-of-holds management counter process (see FIG. 48) in the sub-timer interrupt process when the prefetch designation command is received, the sub CPU 330a determines that the hold reduction designation command is not received (NO in step S1400-1), It is determined that the prefetch designation command has been received (YES in step S1400-5), “1” is added to the counter value of the hold count management counter (step S1400-7), and the hold count management counter process is ended. . In this example, two special 1 reservations are stored in the first special view reservation storage area before the game ball enters the first starting opening 120, and the first prefetch designation command storage area includes two pieces. The prefetch specification command is stored. Therefore, as a result of adding 1 to the counter value of the hold count management counter, the value of the hold count management counter becomes 3 (= 2 + 1).

続いて、待機演出開始処理(図49参照)において、サブCPU330aは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し(ステップS1510−1のYES)、待機演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect start process (see FIG. 49), the sub CPU 330a determines that the standby effect mode flag is on and the standby effect is being executed (YES in step S1510-1), and the standby effect starts End the process.

続いて、待機演出実行中処理(図50参照)において、サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−1のNO)、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する(ステップS1530−11のYES)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1530−13のNO)、他の導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−15のNO)、先読み指定コマンドを受信していると判定する(ステップS1530−17のYES)。次いで、サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組がオン状態の待機演出フラグに係る演出態様(本例では群予告態様)が示唆する演出を実行可能であると判定する(ステップS1530−19のYES)。次いで、サブCPU330aは、取得した導入演出実行可否決定乱数が「50」であって導入演出実行可否決定抽選を「実行」に決定し(ステップS1530−21のYES)、導入演出実行可否決定抽選に当選したと判定する(ステップS1530−23のYES)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグをオン状態に設定し(ステップS1530−25)、待機演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect executing process (see FIG. 50), the sub CPU 330a determines that the change introduction effect executing flag is off and the change introduction effect is not being executed (NO in step S1530-1), It is determined that the standby effect flag for the group advance notice mode is in the on state and any one of the standby effect mode flags is in the on state (YES in step S1530-1). Next, the sub CPU 330 a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S 1530-13), and determines that no other introduction effect is being executed (NO in step S 1530-15). Is determined to be received (YES in step S1530-17). Next, the sub CPU 330a can execute the effect suggested by the effect mode (in this example, the group advance mode) according to the standby effect flag in which the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number included in the received prefetch designation command is on. It is determined that there is (YES in step S1530-19). Subsequently, the sub CPU 330a determines that the acquired introduction effect executability determination random number is “50” and the introduction effect executability determination lottery is “executed” (YES in step S1530-21), and the introduction effect executability determination lottery is performed. It determines with having won (YES of step S1530-23). Next, the sub CPU 330a sets the hold introduction effect start flag to the on state (step S1530-25), and ends the standby effect execution processing.

続いて、消化演出開始処理(図51参照)において、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し(ステップS1610−1のYES)、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定し(ステップS1610−3のYES)、消化演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the digestive effect start process (see FIG. 51), the sub CPU 330a determines that the standby effect flag for the group notice mode is on and the standby effect is being executed (YES in step S1610-1). It is determined that the hold introduction effect start flag is in the on state (YES in step S1610-3), and the digestive effect start process is ended.

続いて、消化演出実行中処理(図52参照)において、サブCPU330aは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1630−1のNO)、消化演出実行中フラグがオフ状態であって消化演出が実行中でないと判定し(ステップS1630−7のNO)、消化演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the process during the digestive effect execution (see FIG. 52), the sub CPU 330a determines that the digestive effect start flag is not in the on state (NO in step S1630-1), and the digestive effect in progress flag is in the off state It is determined that the digestive effect is not being executed (NO in step S1630-7), and the digestive effect in-progress process is ended.

続いて、消化演出終了処理(図53参照)において、サブCPU330aは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1650−1)、消化演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the end effect process (see FIG. 53), the sub CPU 330a determines that the end effect flag is not in the on state (step S1650-1), and ends the end process.

続いて、保留表示制御処理(図54参照)において、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信していると判定し(ステップS1700−1のYES)、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定し(ステップS1700−3)、保留導入演出開始フラグをオフ状態に設定する(ステップS1700−5)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し(ステップS1700−7)、保留導入演出実行中フラグをオン状態に設定し(ステップS1700−9)、保留表示制御処理を終了する。ここで、作成される保留導入演出開始コマンドには、保留導入演出の演出態様の情報が含まれる。また、保留導入演出開始コマンドを送信バッファに設定する際に、保留導入演出のタイムテーブルのデータも送信バッファに設定される。   Subsequently, in the hold display control process (see FIG. 54), the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command is received (YES in step S1700-1), and determines that the hold introduction effect start flag is in the on state (Step S1700-3), and the hold introduction effect start flag is set to the off state (step S1700-5). Next, the sub CPU 330a creates a hold introduction effect start command and sets it in the transmission buffer (step S1700-7), sets the hold introduction effect in-progress flag to on (step S1700-9), and holds display control processing. Finish. Here, the on-hold introduction effect start command created includes information on an effect mode on on-hold introduction effect. Further, when setting the hold introduction effect start command in the transmission buffer, data of the time table of the hold introduction effect is also set in the transmission buffer.

続いて、待機演出終了処理(図55参照)において、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する(ステップS1800−9)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−15のNO)、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−19のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−23のNO)、待機演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect end process (see FIG. 55), the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-1), and determines that the change introduction effect end flag is not in the on state. (Step S1800-9). Next, the sub CPU 330a determines that the standby effect continuation flag is not in the on state (NO in step S1800-15), determines that the standby effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-19), and the hold change flag is It determines that it is not an ON state (NO of step S1800-23), and complete | finishes a waiting | standby presentation completion process.

以上の処理において送信バッファに設定された保留導入演出開始コマンド(ステップS1700−9)は、サブタイマ割込み処理(図38)の出力制御処理(ステップS1100−7)において、コマンド解析処理において受信したと判定された変動パターンコマンドなどとともに、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、受信した変動パターンコマンドなどに基づいて、演出表示部200aを制御する。また、画像制御部340は、受信した保留導入演出開始コマンドに基づいて演出表示部200aを制御する。その結果、演出表示部200aにおいて演出図柄の変動表示が開始され、図56(c)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210b,210c等が図中の右側から左側に向かう太矢印に示す方向に順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始される。   It is determined that the hold introduction effect start command (step S1700-9) set in the transmission buffer in the above process is received in the command analysis process in the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process (FIG. 38) It is transmitted to the image control unit 340 together with the changed fluctuation pattern command and the like. The image control unit 340 controls the effect display unit 200 a based on the received fluctuation pattern command and the like. Further, the image control unit 340 controls the effect display unit 200 a based on the received hold introduction effect start command. As a result, the variable display of the effect symbol is started in the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 56 (c), the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. are shown approximately at the center of the display screen of the effect display unit 200a. The fluctuation display (variation effect) of the effect pattern is sequentially started, which is sequentially rotated (scrolled) in the direction indicated by the thick arrow from the right side to the left side.

さらに、演出表示部200aの表示画面内の右下には、副制御基板330において受信された先読み指定コマンドに基づいて、保留表示画像220bが表示される。保留表示画像220bは、デフォルトの表示態様ではなく、保留導入演出開始コマンドに基づいて、保留導入演出の演出画像である導入演出画像430の表示態様で表示される。保留導入演出の演出態様は、例えば保留表示が発光しているようなエフェクトアピールが実行される態様である。このように、保留表示の開始と同時に保留導入演出が開始される。遊技機100では、サブCPU330aは、待機演出を開始した際に第1特図保留記憶領域に記憶されていた乱数(すなわち第1保留)を用いた大役抽選に係る図柄変動が全て終了した後も待機演出を継続して実行可能に構成されている。このため、待機演出は、演出表示部200aの表示画面内の右上隅で継続して表示されている。   Further, the hold display image 220b is displayed on the lower right of the display screen of the effect display unit 200a based on the prefetch designation command received by the sub control board 330. The on-hold display image 220 b is displayed in a display mode of the introduction effect image 430 which is an effect image of on-hold introduction effect based on the on-hold introduction effect start command, not on the default display mode. The presentation mode of the hold introduction effect is, for example, a mode in which an effect appeal is performed such that the hold display is illuminated. Thus, the hold introduction effect is started simultaneously with the start of the hold display. In the gaming machine 100, even after the sub CPU 330a ends all the symbol variation related to the main character lottery using the random number (that is, the first hold) stored in the first special view hold storage area when the standby effect is started. The standby effect is continuously configured to be executable. Therefore, the standby effect is continuously displayed at the upper right corner in the display screen of the effect display unit 200a.

こうして、所定条件が成立した場合に、保留表示の表示態様が待機演出の表示態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する保留導入演出(導入演出の一例)が開始される。所定条件は、受信した先読み指定コマンドが待機演出が想起させる演出態様の演出(本例では群予告演出)を実行可能な変動表示パターン(変動モード番号および変動パターンの組)を含むことである。   In this way, when the predetermined condition is satisfied, the suspension introduction effect (an example of the introduction effect) is started which suggests that the display mode of the suspension display may be switched to the mode related to the display mode of the standby effect. The predetermined condition is that the received prefetch designation command includes a variable display pattern (a set of a fluctuation mode number and a fluctuation pattern) capable of executing effects (in this example, group advance effects) which the standby effect recalls.

保留導入演出の終了タイミングは、タイムテーブルに基づいてタイムスケジュール管理処理で管理されている。保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、待機演出開始処理では待機演出が実行中であると判定し(ステップS1510−1のYES)、特別な処理を実行せずに待機演出開始処理を終了する。   The end timing of the hold introduction effect is managed by time schedule management processing based on the time table. The sub CPU 330a determines that the standby effect is being executed in the standby effect start process (YES in step S1510-1) and the standby effect starts without executing the special process until the hold introduction effect comes to an end timing. End the process.

また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、待機演出実行中処理では保留導入演出(他の導入演出に相当する)が実行中であると判定し(ステップS1530−15)、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了する。   Further, until the hold introduction effect comes to an end timing, the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect (corresponding to another introduction effect) is being executed in the processing during standby effect execution (step S1530-15), The standby effect executing process is ended without executing any special process.

また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、消化演出開始処理では保留導入演出が実行中であると判定し(ステップS1610−5のYES)、特別な処理を実行せずに消化演出開始処理を終了する。   Further, until the hold introduction effect comes to an end timing, the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect is being executed in the digestion effect start process (YES in step S1610-5), and does not execute the special process. The digestive effect start process ends.

また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、消化演出実行中処理では消化演出が実行中でないと判定し(ステップS1630−7のNO)、特別な処理を実行せずに消化演出実行中処理を終了する。   Further, until the hold introduction effect comes to an end timing, the sub CPU 330a determines that the digestion effect is not being executed in the processing during the digestion effect execution (NO in step S1630-7), and the digestion is performed without executing the special processing. The effect is being processed.

また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、消化演出終了処理では消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1650−1のNO)、特別な処理を実行せずに消化演出終了処理を終了する。   Further, until the hold introduction effect comes to an end timing, the sub CPU 330a determines that the digest effect end flag is not in the on state in the digest effect finish process (NO in step S1650-1), and does not execute the special process. End the process of ending the effect production.

また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、保留表示制御処理では保留導入演出の終了タイミングでないと判定し(ステップS1700−19のNO)、特別な処理を実行せずに保留制御処理を終了する。   Further, until the hold introduction effect comes to an end timing, the sub CPU 330a determines that it is not the end timing of the hold introduction effect in the hold display control processing (NO in step S1700-19), and the special process is not executed. End the control process.

また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、待機演出終了処理において、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する(ステップS1800−9)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−15のNO)、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−19のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−23のNO)、待機演出終了処理を終了する。   Also, until the hold introduction effect comes to an end timing, the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state in the standby effect end process (NO in step S1800-1), and the change introduction effect end flag It is determined that it is not in the on state (step S1800-9). Next, the sub CPU 330a determines that the standby effect continuation flag is not in the on state (NO in step S1800-15), determines that the standby effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-19), and the hold change flag is It determines that it is not an ON state (NO of step S1800-23), and complete | finishes a waiting | standby presentation completion process.

このように、サブCPU330aは、保留導入演出の終了タイミングとなるまでは、特別な処理を実行しないため、演出表示部200aには、図56(c)に示す態様の保留導入演出が継続される。   As described above, since the sub CPU 330a does not execute the special process until the end timing of the on-hold introduction effect comes, the effect display unit 200a continues the on-hold introduction effect of the mode shown in FIG. .

保留導入演出が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過し、保留導入演出の終了タイミングになったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理の待機演出開始、待機演出実行中処理、消化演出開始処理、消化演出実行中処理および消化演出終了処理において、保留導入演出が開始してから保留導入演出の終了タイミングとなるまでに行う処理と同様の処理を実行する。   It is assumed that a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since the start of the hold introduction effect, and the end timing of the hold introduction effect is reached. The sub CPU 330a is a standby effect start process of the sub timer interrupt process, a standby effect in progress process, a digestion effect start process, a digestion effect in progress process, and a digestion effect finish process, and the on-hold introduction effect is started after the on-hold introduction effect starts. Execute the same processing as the processing performed until

続いて、保留表示制御処理(図54参照)において、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−1のNO)、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−13のNO)、保留導入演出実行中フラグがオン状態であると判定する(ステップS1700−17のYES)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出の終了タイミングであると判定し(ステップS1700−19のYES)、保留導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し(ステップS1700−21)、保留表示コマンドを作成し(ステップS1700−23)、保留導入演出終了フラグをオン状態に設定し(ステップS1700−25)、保留表示制御処理を終了する。ここで、作成される保留表示コマンドには、保留表示として表示する演出態様(すなわち現在実行中の待機演出の演出態様)の情報が含まれる。   Subsequently, in the hold display control process (see FIG. 54), the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command has not been received (NO in step S1700-1), and determines that the hold reduction designation command has not been received. (NO in step S1700-13), it is determined that the pending introduction effect executing flag is in the on state (YES in step S1700-17). Next, the sub CPU 330a determines that it is the end timing of the hold introduction effect (YES in step S1700-19), sets the hold introduction effect in progress flag to an off state (step S1700-21), and creates a hold display command. (Step S1700-23), the hold introduction effect end flag is set to the on state (step S1700-25), and the hold display control process ends. Here, the created hold display command includes the information of the effect mode (that is, the effect mode of the standby effect currently being executed) to be displayed as the hold display.

続いて、待機演出終了処理(図55参照)において、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態であると判定し(ステップS1800−1のYES)、保留導入演出終了フラグをオフ状態に設定する(ステップS1800−3)。次いで、サブCPU330aは、待機演出態様フラグをオフ状態に設定し(ステップS1800−5)、待機演出終了コマンドを作成して送信バッファに設定し(ステップS1800−7)、待機演出終了処理を終了する。待機演出終了コマンドには、待機演出画像410を消去することを示す情報が含まれる。   Subsequently, in the standby effect end process (see FIG. 55), the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is in the on state (YES in step S1800-1), and sets the hold introduction effect end flag in the off state. (Step S1800-3). Next, the sub CPU 330a sets the standby effect mode flag to the off state (step S1800-5), creates a standby effect end command, sets it in the transmission buffer (step S1800-7), and ends the standby effect end process. . The standby effect end command includes information indicating that the standby effect image 410 is to be deleted.

以上の処理において送信バッファに設定された保留表示コマンドおよび待機演出終了コマンドは、サブタイマ割込み処理(図38)の出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、受信した保留表示コマンドおよび待機演出終了コマンドに基づいて、演出表示部200aを制御する。その結果、図56(d)に示すように、待機演出画像410が演出表示部200aの表示画面から消去されるとともに、保留表示画像220bの表示態様が、待機演出の演出態様とほぼ同じ表示態様となる。本実施形態では、保留表示画像220bの表示態様は、待機演出画像410を構成していた群予告演出を想起させる絵柄の画像となる。   The hold display command and the standby effect end command set in the transmission buffer in the above process are transmitted to the image control unit 340 in the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process (FIG. 38). The image control unit 340 controls the effect display unit 200a based on the received hold display command and the standby effect end command. As a result, as shown in FIG. 56 (d), the standby effect image 410 is deleted from the display screen of the effect display unit 200a, and the display mode of the hold display image 220b is substantially the same as the display mode of the standby effect. It becomes. In the present embodiment, the display mode of the hold display image 220b is an image of a pattern that evokes the group announcement effect that has constituted the standby effect image 410.

また、保留表示画像220bの表示態様が変化した初期状態では、図56(d)に示すように、保留表示画像220bの後ろ側に導入演出画像430が表示されている。その後所定時間が経過すると、図56(e)に示すように、導入演出画像430は消去され、群予告演出を想起させる絵柄の画像で構成された保留表示画像220bが表示される。   Further, in the initial state in which the display mode of the hold display image 220b is changed, as shown in FIG. 56 (d), the introduction effect image 430 is displayed behind the hold display image 220b. Thereafter, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 56 (e), the introduction effect image 430 is erased, and the on-hold display image 220b composed of the image of the pattern for recalling the group advance effect is displayed.

こうして、保留導入演出が終了した後に、待機演出の群予告態様の待機演出画像410を構成する絵柄の部分が保留表示画像220bの表示態様に移動し、保留表示画像220bの表示態様が待機演出の演出態様に関連する態様に差し替えられたことを示唆する差替演出が実行される。図56に示す例では、待機演出の演出態様に関連する態様は、待機演出に用いられる待機演出画像の一部で保留表示の表示態様が構成される態様である。群予告態様に関連する表示態様となった保留表示画像220bは、群予告演出を実行可能な変動パターンを有している。このため、その後に実行される保留表示画像220bに対応する特1保留に基づく演出図柄の変動演出において、群予告演出が実行される。   Thus, after the hold introduction effect is finished, the part of the pattern constituting the standby effect image 410 of the group notice mode of the standby effect moves to the display mode of the hold display image 220b, and the display mode of the hold display image 220b is the standby effect A replacement rendering is performed that indicates that the display has been replaced by a mode related to the rendering mode. In the example shown in FIG. 56, the aspect related to the effect mode of the standby effect is an aspect in which the display mode of the hold display is configured by a part of the standby effect image used for the standby effect. The hold display image 220b, which has become the display mode related to the group advance notice mode, has a variation pattern capable of executing the group advance notice effect. For this reason, in the change production of the production design based on the special 1 hold corresponding to the hold display image 220b to be executed thereafter, the group advance notice production is performed.

(待機演出、導入演出および変更演出の流れの演出態様例)
次に、本実施形態における待機演出、導入演出および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図3、図4および図38から図56を参照しつつ図57を用いて説明する。図56(a)、図56(b)、図57(a)から図57(c)は、本例における待機演出、導入演出および変更演出の表示態様がこの順に時系列で表されている。本例は、待機演出の演出態様が変化する態様の変更演出について説明する。なお、本例では、待機演出が開始されるまでの処理は、図56(a)および図56(b)を用いて説明した処理と同様であるため、説明は省略する。
(Example of presentation mode of the flow of standby presentation, introduction presentation and change presentation)
Next, an example of an effect aspect showing an example of the flow of the standby effect, the introductory effect and the change effect in the present embodiment will be described using FIG. 57 with reference to FIG. 3, FIG. 4 and FIG. In (a), (b), and (a) to (c) in FIG. 56, the display modes of the standby effect, the introduction effect, and the change effect in this example are represented in chronological order in this order. In this example, the change effect of the aspect in which the effect mode of the standby effect changes is described. In the present example, the process until the standby effect is started is the same as the process described with reference to FIGS. 56 (a) and 56 (b), so the description will be omitted.

図56(b)において開始された演出図柄の変動演出が終了した後に、大役抽選の抽選結果がハズレに係る変動演出が複数回実行され、群予告演出を実行可能な保留も存在しなかったとする。この複数回の変動演出の後であって第1特図保留記憶領域に4つの特1保留が記憶されている時に、第1始動口120に遊技球が入球し、上限数超過コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。   After the variation effect of the effect pattern started in FIG. 56 (b) is finished, it is assumed that the variation effect according to the loss of the lottery result of the major character lottery is executed a plurality of times and there is no hold capable of executing the group announcement effect. . A game ball enters the first starting opening 120 when four special 1 hold is stored in the first special view hold storage area after the multiple variable effects, and the upper limit number excess command is mainly It is transmitted from the control board 300 to the sub control board 330.

当該先読み指定コマンドを受信した際のサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理(図48参照)において、サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−1のNO)、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−5のNO)、上限数超過コマンドを受信していると判定し(ステップS1400−9のYES)、保留数管理カウンタの値に「1」を加算して(ステップS1400−7)、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第1始動口120に遊技球が入球する前に第1特図保留記憶領域に4つの特1保留が記憶されているため、保留数管理カウンタのカウンタ値が4である。このため、保留数管理カウンタのカウンタ値に1を加算した結果、保留数管理カウンタのカウンタ値は5(=4+1)となる。   In the number-of-holds management counter process (see FIG. 48) in the sub-timer interrupt process when the prefetch designation command is received, the sub CPU 330a determines that the hold reduction designation command is not received (NO in step S1400-1), It is determined that the prefetch designation command is not received (NO in step S1400-5), and it is determined that the upper limit number excess command is received (YES in step S1400-9), and the value of the number-of-holds management counter is "1. Is added (step S1400-7), and the pending number management counter process is ended. In this example, since four special 1 hold is stored in the first special view hold storage area before the game ball enters the first starting opening 120, the count value of the hold number management counter is four. Therefore, as a result of adding 1 to the counter value of the pending number management counter, the counter value of the pending number management counter becomes 5 (= 4 + 1).

続いて、待機演出開始処理(図49参照)において、サブCPU330aは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し(ステップS1510−1のYES)、待機演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect start process (see FIG. 49), the sub CPU 330a determines that the standby effect mode flag is on and the standby effect is being executed (YES in step S1510-1), and the standby effect starts End the process.

続いて、待機演出実行中処理(図50参照)において、サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−1のNO)、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する(ステップS1530−11のYES)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1530−13のNO)、他の導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−15のNO)、先読み指定コマンドを受信していないと判定する(ステップS1530−17のNO)。次いで、サブCPU330aは、上限数超過コマンドを受信し、かつ保留管理カウンタの値が「5」であって第1始動口120に5個目の入球があったと判定し(ステップS1530−27のYES)、待機演出態様変更抽選において待機演出の演出態様を信頼度50%リーチ態様に変更することに決定し(ステップS1530−29)、待機演出態様変更抽選に当選したと判定する(ステップS1530−31のYES)。次いで、サブCPU330aは、待機演出の演出態様のフラグ処理を実行し、群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、信頼度50%リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。次いで、サブCPU330aは、変更導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し(ステップS1530−35)、変更導入演出実行中フラグをオン状態に設定し(ステップS1530−37)、待機演出実行中処理を終了する。変更導入演出開始コマンドには、変更後の待機演出の演出態様として「信頼度50%リーチ態様」の情報が含まれる。   Subsequently, in the standby effect executing process (see FIG. 50), the sub CPU 330a determines that the change introduction effect executing flag is off and the change introduction effect is not being executed (NO in step S1530-1), It is determined that the standby effect flag for the group advance notice mode is in the on state and any one of the standby effect mode flags is in the on state (YES in step S1530-1). Next, the sub CPU 330 a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S 1530-13), and determines that no other introduction effect is being executed (NO in step S 1530-15). Is not received (NO in step S1530-17). Next, the sub CPU 330a receives the upper limit number excess command and determines that the value of the hold management counter is “5” and the fifth start ball 120 has entered the first starting port 120 (step S1530-27). YES), it is decided to change the effect mode of the standby effect in the standby effect mode change lottery to the reliability 50% reach mode (step S1530-29), and it is determined that the standby effect mode change lottery is won (step S1530) 31 YES). Next, the sub CPU 330a executes flag processing of the effect mode of the standby effect, sets the standby effect mode flag for the group notice mode to the off state, and turns the standby effect mode flag for the 50% reach mode to the on state. Set Next, the sub CPU 330a creates a change introduction effect start command and sets it in the transmission buffer (steps S1530-35), sets the change introduction effect in-progress flag to the on state (step S1530-37), and is performing standby effect execution End the process. The change introduction effect start command includes information of “reliability 50% reach mode” as an effect mode of the standby effect after the change.

続いて、消化演出開始処理(図51参照)において、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し(ステップS1610−1のYES)、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定し(ステップS1610−3のYES)、消化演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the digestive effect start process (see FIG. 51), the sub CPU 330a determines that the standby effect flag for the group notice mode is on and the standby effect is being executed (YES in step S1610-1). It is determined that the hold introduction effect start flag is in the on state (YES in step S1610-3), and the digestive effect start process is ended.

続いて、消化演出実行中処理(図52参照)において、サブCPU330aは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1630−1のNO)、消化演出実行中フラグがオフ状態であって消化演出が実行中でないと判定し(ステップS1630−7のNO)、消化演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the process during the digestive effect execution (see FIG. 52), the sub CPU 330a determines that the digestive effect start flag is not in the on state (NO in step S1630-1), and the digestive effect in progress flag is in the off state It is determined that the digestive effect is not being executed (NO in step S1630-7), and the digestive effect in-progress process is ended.

続いて、消化演出終了処理(図53参照)において、サブCPU330aは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1650−1)、消化演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the end effect process (see FIG. 53), the sub CPU 330a determines that the end effect flag is not in the on state (step S1650-1), and ends the end process.

続いて、保留表示制御処理(図54参照)において、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−1のNO)、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−13のNO)、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−17のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−27)、保留表示制御処理を終了する。   Subsequently, in the hold display control process (see FIG. 54), the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command has not been received (NO in step S1700-1), and determines that the hold reduction designation command has not been received. (NO in step S1700-13), it is determined that the pending introduction effect executing flag is not in the on state (NO in step S1700-17), and it is determined that the pending change flag is not in the on state (step S1700-27). End the control process.

続いて、待機演出終了処理(図55参照)において、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する(ステップS1800−9のNO)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−15のNO)、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−19のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−23のNO)、待機演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect end process (see FIG. 55), the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-1), and determines that the change introduction effect end flag is not in the on state. (NO in step S1800-9). Next, the sub CPU 330a determines that the standby effect continuation flag is not in the on state (NO in step S1800-15), determines that the standby effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-19), and the hold change flag is It determines that it is not an ON state (NO of step S1800-23), and complete | finishes a waiting | standby presentation completion process.

以上の処理において送信バッファに設定された変更導入演出開始コマンド(ステップS1530−35)は、サブタイマ割込み処理(図38)の出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、変更導入演出開始コマンドに基づいて演出表示部200aを制御する。その結果、図57(a)に示すように、待機演出画像410に重畳して、変更導入演出の演出画像である導入演出画像430が表示され、変更導入演出が開始される。変更導入演出の演出態様は、例えば待機演出画像410が発光しているようなエフェクトアピールが実行される態様である。   The change introduction effect start command (steps S1530-35) set in the transmission buffer in the above process is transmitted to the image control unit 340 in the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process (FIG. 38). . The image control unit 340 controls the effect display unit 200a based on the change introduction effect start command. As a result, as shown in FIG. 57A, the introduction effect image 430, which is an effect image of the change introduction effect, is displayed superimposed on the standby effect image 410, and the change introduction effect is started. The effect aspect of the change introduction effect is, for example, an aspect in which the effect appeal is performed such that the standby effect image 410 emits light.

こうして、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する変更導入演出(導入演出の一例)が開始される。所定条件は、受信した先読み指定コマンドが待機演出を想起させる演出態様の演出(本例では群予告演出)を実行可能な変動表示パターン(変動モード番号および変動パターンの組)を含むことである。本例では、遊技機100は、先読み指定コマンドを受信しなくても(すなわち所定条件が成立しなくても)、導入演出を実行するようになっている。   Thus, regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied, the change introduction effect (an example of the introduction effect) is started which suggests the possibility of changing the effect mode of the standby effect. The predetermined condition is that it includes a variable display pattern (a set of a fluctuation mode number and a fluctuation pattern) capable of executing an effect (in this example, a group advance effect) in which the received prefetch designation command recalls a standby effect. In this example, the gaming machine 100 is configured to execute the introduction effect even without receiving the prefetch designation command (that is, even when the predetermined condition is not established).

変更導入演出の終了タイミングは、タイムテーブルに基づいてタイムスケジュール管理処理で管理されている。変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、待機演出開始処理では待機演出が実行中であると判定し(ステップS1510−1のYES)、特別な処理を実行せずに待機演出開始処理を終了する。   The end timing of the change introduction effect is managed by the time schedule management process based on the time table. The sub CPU 330a determines that the standby effect is being executed in the standby effect start process (YES in step S1510-1) and starts the standby effect without executing the special process until the change introduction effect comes to an end timing. End the process.

また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、待機演出実行中処理では変更導入演出の終了タイミングでないと判定し(ステップS1530−3のNO)、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了する。   In addition, the sub CPU 330a determines that it is not the end timing of the change introduction effect in the processing during standby effect execution until the change introduction effect comes to the end timing (NO in step S1530-3), and does not execute the special processing. The standby effect executing process is ended.

また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、消化演出開始処理では導入演出が実行中であると判定し(ステップS1610−5のYES)、特別な処理を実行せずに消化演出開始を終了する。   In addition, the sub CPU 330a determines that the introduction effect is being executed in the digestion effect start process (YES in step S1610-5), and does not execute the special process until the change introduction effect comes to an end timing. The production start ends.

また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、消化演出実行中処理では消化演出が実行中でないと判定し(ステップS1630−7のNO)、特別な処理を実行せずに消化演出実行中処理を終了する。   In addition, until the end timing of the change introduction effect is reached, the sub CPU 330a determines that the digestion effect is not being executed in the processing during the digestion effect execution (NO in step S1630-7), and the digestion is performed without executing the special processing. The effect is being processed.

また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、消化演出終了処理では消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1650−1のNO)、特別な処理を実行せずに消化演出終了処理を終了する。   Further, until the hold introduction effect comes to an end timing, the sub CPU 330a determines that the digest effect end flag is not in the on state in the digest effect finish process (NO in step S1650-1), and does not execute the special process. End the process of ending the effect production.

また、変更導入演出では、保留表示には影響しない演出であるため、サブCPU330aは、保留表示制御処理では特別な処理を実行せずに保留制御処理を終了する。   In addition, since the change introduction effect is an effect that does not affect the hold display, the sub CPU 330a ends the hold control processing without executing a special process in the hold display control processing.

また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブCPU330aは、待機演出終了処理において、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する(ステップS1800−9)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−15のNO)、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−19のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−23のNO)、待機演出終了処理を終了する。   In addition, the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state in the standby effect end process until the change introduction effect comes to an end timing (NO in step S1800-1), and the change introduction effect end flag It is determined that it is not in the on state (step S1800-9). Next, the sub CPU 330a determines that the standby effect continuation flag is not in the on state (NO in step S1800-15), determines that the standby effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-19), and the hold change flag is It determines that it is not an ON state (NO of step S1800-23), and complete | finishes a waiting | standby presentation completion process.

このように、サブCPU330aは、変更導入演出の終了タイミングとなるまでは、特別な処理を実行しないため、演出表示部200aには、図57(a)に示す態様の変更導入演出が継続される。   Thus, since the sub CPU 330a does not execute special processing until the end timing of the change introduction effect, the effect display portion 200a continues the change introduction effect of the mode shown in FIG. 57 (a). .

変更導入演出が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過し、変更導入演出の終了タイミングになったとする。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理の待機演出開始、消化演出開始処理、消化演出実行中処理、消化演出終了処理および保留表示制御処理では、変更導入演出が開始してから変更導入演出の終了タイミングとなるまでに行う処理と同様の処理を実行する。   It is assumed that a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since the start of the change introduction effect, and the end timing of the change introduction effect has come. The sub CPU 330a is the end timing of the change introduction effect after the start of the change introduction effect in the standby effect start of the sub timer interrupt process, the digest effect start process, the digest effect in-execution process, the digest effect end process, and the hold display control process. Execute the same process as the process to be performed.

待機演出実行中処理(図50参照)において、サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグがオン状態であって変更導入演出が実行中であると判定し(ステップS1530−1のYES)、変更導入演出の終了タイミングであると判定し(ステップS1530−3のYES)、変更導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し(ステップS1530−5)、変更導入演出終了コマンドを作成して送信バッファに設定し(ステップS1530−7)、変更導入演出終了フラグをオン状態に設定し(ステップS1530−9)、待機演出実行中処理を終了する。変更導入演出終了コマンドには、変更導入演出に用いられる変更導入演出画像の消去を指示する情報が含まれる   In the standby effect executing process (see FIG. 50), the sub CPU 330a determines that the change introduction effect executing flag is on and the change introduction effect is being executed (YES in step S1530-1), and the change introduction is performed. It determines that it is the end timing of the effect (YES in step S1530-3), sets the change introduction effect in progress flag to the OFF state (step S1530-5), creates a change introduction effect end command, and sets it in the transmission buffer Then, the change introduction effect end flag is set to the on state (step S1530-9), and the standby effect executing process is ended. The change introduction effect end command includes information instructing deletion of the change introduction effect image used for the change introduction effect

待機演出終了処理(図55参照)において、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態であると判定し(ステップS1800−9のYES)、変更導入演出終了フラグをオフ状態に設定し(ステップS1800−11)、変更後の待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し(ステップS1800−13)、待機演出終了処理を終了する。変更後の待機演出開始コマンドには、待機演出実行中処理のステップS1530−29において決定された、変更後の待機演出の演出態様の情報が含まれる。   In the standby effect end process (see FIG. 55), the sub CPU 330 a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S 1800-1), and determines that the change introduction effect end flag is in the on state ( In step S1800-9, the change introduction effect end flag is set to the off state (step S1800-11), and the standby effect start command after the change is created and set in the transmission buffer (step S1800-13) The effect end process is ended. The standby effect start command after the change includes the information of the effect mode of the standby effect after the change, which is determined in step S1530-29 of the processing during the standby effect.

以上の処理において送信バッファに設定された変更導入演出終了コマンドおよび変更後の待機演出開始コマンドは、サブタイマ割込み処理(図38)の出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、受信した変更導入演出終了コマンドおよび変更後の待機演出開始コマンドに基づいて、演出表示部200aを制御する。その結果、図57(b)に示すように、待機演出画像410の表示態様が「信頼度50%リーチ態様」の表示態様に変化する。「信頼度50%リーチ態様」による待機演出画像410は、円形の画像の中央に「50%」という文字の画像と、当該画像の上側に表示された「次の保留玉変化は!?」という文字の画像と、当該画像の下側に表示された「信頼度50%保留」という文字の画像とで構成されている   The change introduction effect end command set in the transmission buffer in the above process and the standby effect start command after change are transmitted to the image control unit 340 in the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process (FIG. 38). Be done. The image control unit 340 controls the effect display unit 200 a based on the received change introduction effect end command and the standby effect start command after the change. As a result, as shown in FIG. 57 (b), the display mode of the standby effect image 410 changes to the display mode of "50% reliability degree reach mode". The standby effect image 410 according to the “50% reliability mode” has an image of the characters “50%” in the center of the circular image and “next holding ball change?” Displayed above the image. It consists of the image of the text and the image of the text "Reliability 50% hold" displayed below the image.

また、待機演出画像410の表示態様が変化した初期状態では、図57(b)に示すように、待機演出画像410の後ろ側に導入演出画像430が表示されている。その後所定時間が経過すると、図57(c)に示すように、導入演出画像430は消去され、信頼度50%リーチ予告演出を想起させる画像で構成された待機演出画像410が表示される。   Further, in the initial state in which the display mode of the standby effect image 410 has changed, as shown in FIG. 57 (b), the introduction effect image 430 is displayed behind the standby effect image 410. Thereafter, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 57C, the introduction effect image 430 is erased, and a standby effect image 410 configured with an image recalling a 50% reliability notice effect is displayed.

こうして、保留導入演出が終了した後に、待機演出の演出態様が変化し、待機演出の演出態様を変更する変更演出が実行される。   Thus, after the on-hold introduction effect ends, the effect mode of the standby effect changes, and the change effect of changing the effect mode of the standby effect is executed.

(待機演出、消化演出(時間制限態様)および変更演出の流れの演出態様例)
次に、本実施形態における待機演出、消化演出(時間制限態様)および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図3、図4および図38から図56を参照しつつ図58を用いて説明する。図56(a)、図56(b)、図58(a)から図58(d)は、本例における待機演出、消化演出(時間制限)および変更演出の表示態様がこの順に時系列で表されている。本例は、時間制限態様の消化演出を中心に説明する。なお、本例では、待機演出が開始されるまでの処理は、図56(a)および図56(b)を用いて説明した処理と同様であるため、説明は省略する。
(Example of production mode of the flow of the standby production, the digestion production (time limit mode) and the change production)
Next, with reference to FIG. 3, FIG. 4 and FIG. 38 to FIG. 56, FIG. 58 is used for an example of an effect mode showing an example of the flow of the standby effect, the digestion effect (time restriction mode) and the change effect Explain. 56 (a), 56 (b), and 58 (a) to 58 (d) show the display modes of the standby effect, the digestion effect (time limit) and the change effect in this example in chronological order in this order. It is done. This example will be described centering on the staging effect of the time limit mode. In the present example, the process until the standby effect is started is the same as the process described with reference to FIGS. 56 (a) and 56 (b), so the description will be omitted.

図56(b)において開始された演出図柄の変動演出が終了した後に、大役抽選の抽選結果がハズレに係る変動演出が複数回実行され、群予告演出を実行可能な保留も存在しなかったとする。この複数回目の変動演出の実行中の所定のタイミングでサブCPU330aがサブタイマ割込み処理を実行したとする。   After the variation effect of the effect pattern started in FIG. 56 (b) is finished, it is assumed that the variation effect according to the loss of the lottery result of the major character lottery is executed a plurality of times and there is no hold capable of executing the group announcement effect. . It is assumed that the sub CPU 330a executes the sub timer interrupt process at a predetermined timing during execution of the plurality of fluctuation effects.

当該サブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理(図48参照)において、サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−1のNO)、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−5のNO)、上限数超過コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−9のNO)、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第1特図保留記憶領域に4つの特1保留が記憶されているため、保留数管理カウンタ処理後の保留数管理カウンタのカウンタ値は4のままである。   In the pending count management counter process (see FIG. 48) in the sub timer interrupt process, the sub CPU 330a determines that the pending reduction designation command is not received (NO in step S1400-1), and the prefetch designation command is not received. It determines with (No of step S1400-5) and determines that the upper limit number excess command is not received (NO of step S1400-9), and ends pending number management counter processing. In this example, since four special one hold is stored in the first special view hold storage area, the count value of the hold count management counter after the hold count management counter processing remains at 4.

続いて、待機演出開始処理(図49参照)において、サブCPU330aは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し(ステップS1510−1のYES)、待機演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect start process (see FIG. 49), the sub CPU 330a determines that the standby effect mode flag is on and the standby effect is being executed (YES in step S1510-1), and the standby effect starts End the process.

続いて、待機演出実行中処理(図50参照)において、サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−1のNO)、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する(ステップS1530−11のYES)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1530−13のNO)、他の導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−15のNO)、先読み指定コマンドを受信していないと判定する(ステップS1530−17のNO)。次いで、サブCPU330aは、保留管理カウンタの値が「4」であると判定し(ステップS1530−27のNO)、待機演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect executing process (see FIG. 50), the sub CPU 330a determines that the change introduction effect executing flag is off and the change introduction effect is not being executed (NO in step S1530-1), It is determined that the standby effect flag for the group advance notice mode is in the on state and any one of the standby effect mode flags is in the on state (YES in step S1530-1). Next, the sub CPU 330 a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S 1530-13), and determines that no other introduction effect is being executed (NO in step S 1530-15). Is not received (NO in step S1530-17). Next, the sub CPU 330 a determines that the value of the hold management counter is “4” (NO in step S 1530-27), and ends the standby effect executing process.

続いて、消化演出開始処理(図51参照)において、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し(ステップS1610−1のYES)、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1610−3のNO)、導入演出が実行中でないと判定する(ステップS1610−5のNO)。次いで、サブCPU330aは、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1610−7のNO)、消化演出の実行可否決定抽選を実行する。サブCPU330aは、取得した消化演出実行可否決定乱数の乱数値が「10」であって、消化演出の演出態様を「時間制限態様」に決定し(ステップS1610−9)、消化演出実行可否決定抽選に当選したと判定する(ステップS1610−11のYES)、時間制限態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する(ステップS1610−13)。次いで、サブCPU330aは、消化演出態様が「時間制限態様」であると判定し(ステップS1615−15のYES)、時間制限用タイマのタイマ値に初期値(本例では31625)を設定する(ステップS1610−17)。次いで、サブCPU330aは、消化演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し(ステップS1610−19)、消化演出開始フラグをオン状態に設定し(ステップS1610−21)、消化演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the digestive effect start process (see FIG. 51), the sub CPU 330a determines that the standby effect flag for the group notice mode is on and the standby effect is being executed (YES in step S1610-1). It is determined that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S1610-3), and it is determined that the introduction effect is not being executed (NO in step S1610-5). Next, the sub CPU 330a determines that the change introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S1610-7), and executes an executability determination lottery of the digestion effect. The sub CPU 330a determines that the presentation mode of the digestion effect is “time restriction mode” (step S1610-9), and the random number value of the acquired digestion effect execution possibility determination random number is “10” (step S1610-9). It is determined that the game player has won the game (YES in step S1610-1), and the digest effect mode flag for the time limit mode is set to the on state (step S1610-13). Next, the sub CPU 330a determines that the digest effect mode is the "time limit mode" (YES in step S1615-15), and sets an initial value (31625 in this example) to the timer value of the time limit timer (step S1615). S1610-17). Next, the sub CPU 330a creates a digest presentation start command and sets it in the transmission buffer (step S1610-19), sets the digest presentation start flag to ON (step S1610-21), and ends the digest presentation start process. .

続いて、消化演出実行中処理(図52参照)において、サブCPU330aは、消化演出開始フラグがオン状態であると判定し(ステップS1630−1のYES)、消化演出開始フラグをオフ状態に設定し(ステップS1630−3)、消化演出実行中フラグをオン状態に設定し(ステップS1630−5)、消化演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the process during digestion effect execution (see FIG. 52), the sub CPU 330a determines that the digestion effect start flag is in the on state (YES in step S1630-1), and sets the digestion effect start flag in the off state. (Step S1630-3) The digest rendering in-progress flag is set to the on state (step S1630-5), and the digest rendering in-progress processing ends.

続いて、消化演出終了処理(図53参照)において、サブCPU330aは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1650−1のNO)、消化演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the end effect process (see FIG. 53), the sub CPU 330a determines that the end effect flag is not in the on state (NO in step S1650-1), and ends the end process.

続いて、保留表示制御処理(図54参照)において、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−1のNO)、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−13のNO)、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−17のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−27のNO)、保留表示制御処理を終了する。   Subsequently, in the hold display control process (see FIG. 54), the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command has not been received (NO in step S1700-1), and determines that the hold reduction designation command has not been received. (NO in step S1700-13), it is determined that the pending introduction effect executing flag is not on (NO in step S1700-17), and it is determined that the pending change flag is not on (NO in step S1700-27), End the pending display control process.

続いて、待機演出終了処理(図55参照)において、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する(ステップS1800−9のNO)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−15のNO)、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−19のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−23のNO)、待機演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect end process (see FIG. 55), the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-1), and determines that the change introduction effect end flag is not in the on state. (NO in step S1800-9). Next, the sub CPU 330a determines that the standby effect continuation flag is not in the on state (NO in step S1800-15), determines that the standby effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-19), and the hold change flag is It determines that it is not an ON state (NO of step S1800-23), and complete | finishes a waiting | standby presentation completion process.

以上の処理において送信バッファに設定された消化演出開始コマンドは、サブタイマ割込み処理(図38)の出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、消化演出開始コマンドに基づいて演出表示部200aを制御する。その結果、図58(a)に示すように、待機演出画像410に重畳して、消化演出の演出画像である消化演出画像450が表示され、消化演出が開始される。本例では、時間制限態様の消化演出が実行されるため、消化演出画像450は、長方形状の枠内に待機演出の残り時間(図58(a)では初期値の63.25秒)が表された画像で構成されている。   The digestive effect start command set in the transmission buffer in the above process is transmitted to the image control unit 340 in the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process (FIG. 38). The image control unit 340 controls the effect display unit 200 a based on the digestive effect start command. As a result, as shown in FIG. 58 (a), a digestive effect image 450, which is an effect image of the digestive effect, is displayed superimposed on the standby effect image 410, and the digestive effect is started. In this example, since the digestive effect of the time restriction mode is executed, the digestive effect image 450 has a rectangular frame indicating the remaining time of the standby effect (63.25 seconds as the initial value in FIG. 58A). The image is composed of

こうして、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する消化演出(導入演出の一例)が開始される。所定条件は、受信した先読み指定コマンドが待機演出を想起させる演出態様の演出(本例では群予告演出)を実行可能な変動表示パターン(変動モード番号および変動パターンの組)を含むことである。本例では、先読み指定コマンドを受信しなくても(すなわち所定条件が成立しなくても)、導入演出としての消化演出を実行するようになっている。また、消化演出における待機演出の演出態様の変更には、実行中の演出態様と異なる演出態様に待機演出を変化させること、保留表示の表示態様を待機演出の表示態様に変更すること、および待機演出を消去することが含まれる。   Thus, regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied, a digestive effect (an example of an introductory effect) is started which suggests the possibility of changing the effect mode of the standby effect. The predetermined condition is that it includes a variable display pattern (a set of a fluctuation mode number and a fluctuation pattern) capable of executing an effect (in this example, a group advance effect) in which the received prefetch designation command recalls a standby effect. In this example, even if the pre-reading designation command is not received (that is, even if the predetermined condition is not satisfied), the digest rendering as the introduction rendering is executed. In addition, to change the effect mode of the standby effect in the digestive effect, changing the standby effect to an effect mode different from the effect mode in execution, changing the display mode of the hold display to the display mode of the standby effect, and standby It includes the elimination of the rendition.

消化演出が開始されてから消化演出が終了するまでの期間(本例では、63.25秒間)において、サブCPU330aがタイマ値を含む消化演出更新コマンドを画像制御部340に送信することにより(消化演出実行中処理のステップS1630−19)、消化演出画像450に表される時間が順次減少する態様で表示される。本実施形態では、消化演出が開始されてから消化演出が終了するまでの期間において、サブタイマ割込み処理が実行されるごとに消化演出更新コマンドが画像制御部340に送信される。サブタイマ割込み処理の実行周期は2ミリ秒であるため、副制御基板330から画像制御部340に消化演出更新コマンドが送信されるたびに消化演出は2ミリ秒進行する。図58(a)に示すように、消化演出画像450で表される時間の最小桁は10ミリ秒である。このため、副制御基板330から画像制御部340に消化演出更新コマンドが5回送信されるごとに、消化演出画像450に表される時間は、「63.25→63.24→63.23→・・・」のように順次減少する態様で表示され、遊技者に消化演出の残り時間が報知される。   The sub CPU 330a transmits a digestion effect update command including a timer value to the image control unit 340 in a period (63.25 seconds in this example) from the start of the digestion effect to the termination of the digestion effect (digestion (digestion) Step S 1630-19) of processing during effect execution, the time represented in the digestion effect image 450 is displayed in such a manner that the time sequentially decreases. In the present embodiment, in the period from the start of the digestive effect to the end of the digestive effect, the digestive effect update command is transmitted to the image control unit 340 each time the sub timer interrupt process is executed. Since the execution cycle of the sub-timer interrupt process is 2 milliseconds, each time the digest control update command is transmitted from the sub control board 330 to the image control unit 340, the burnout effect progresses by 2 ms. As shown in FIG. 58 (a), the minimum digit of time represented by the digestion effect image 450 is 10 milliseconds. Therefore, the time represented by the digestion effect image 450 is “63.25 → 63.24 → 63.23 → every time the digestion control effect update command is transmitted five times from the sub control board 330 to the image control unit 340. "..." is displayed in a mode of decreasing sequentially, and the player is notified of the remaining time of the digestion effect.

消化演出が開始されてから63.25秒経過して消化演出の終了タイミングになったとする。このタイミングでのサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理(図48参照)において、サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−1のNO)、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−5のNO)、上限数超過コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−9のNO)、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第1特図保留記憶領域に4つの特1保留が記憶されているため、保留数管理カウンタ処理後の保留数管理カウンタの値は4のままである。   It is assumed that 63.25 seconds have passed since the start of the staging effect and the end timing of the staging effect comes. In the pending count management counter process (see FIG. 48) in the sub timer interrupt process at this timing, the sub CPU 330a determines that the on hold reduction designation command is not received (NO in step S1400-1), and receives the prefetch specification command. It determines with not having carried out (NO of step S1400-5), it determines with having not received the upper limit number excess command (NO of step S1400-9), and complete | finishes pending number management counter process. In this example, since four special one hold is stored in the first special view hold storage area, the value of the hold count management counter after the hold count management counter processing remains at 4.

続いて、待機演出開始処理(図49参照)において、サブCPU330aは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し(ステップS1510−1のYES)、待機演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect start process (see FIG. 49), the sub CPU 330a determines that the standby effect mode flag is on and the standby effect is being executed (YES in step S1510-1), and the standby effect starts End the process.

続いて、待機演出実行中処理(図50参照)において、サブCPU330aは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し(ステップS1530−1のNO)、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する(ステップS1530−11のYES)。次いで、サブCPU330aは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1530−13のNO)、消化演出が実行中であって他の導入演出が実行中であると判定し(ステップS1530−15のYES)、待機演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the standby effect executing process (see FIG. 50), the sub CPU 330a determines that the change introduction effect executing flag is off and the change introduction effect is not being executed (NO in step S1530-1), It is determined that the standby effect flag for the group advance notice mode is in the on state and any one of the standby effect mode flags is in the on state (YES in step S1530-1). Next, the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S1530-13), and determines that the digestion effect is being performed and another introduction effect is being performed (step S1530) The process of waiting effect execution in progress is ended).

続いて、消化演出開始処理(図51参照)において、サブCPU330aは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し(ステップS1610−1のYES)、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1610−3のNO)、消化演出が実行中であって導入演出が実行中であると判定し(ステップS1610−5のYES)、消化演出開始処理を終了する。   Subsequently, in the digestive effect start process (see FIG. 51), the sub CPU 330a determines that the standby effect flag for the group notice mode is on and the standby effect is being executed (YES in step S1610-1). It is determined that the hold introduction effect start flag is not in the on state (NO in step S1610-3), and it is determined that the digestion effect is being executed and the introduction effect is being executed (YES in step S1610-5). The effect start process is ended.

続いて、消化演出実行中処理(図52参照)において、サブCPU330aは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1630−1のNO)、消化演出実行中フラグがオン状態であって消化演出が実行中であると判定する(ステップS1630−7のYES)。次いで、サブCPU330aは、消化演出の演出態様が「時間制限態様」であると判定し(ステップS1630−9のYES)、時間制限用タイマのタイマ値から「1」を減算し(ステップS1630−11)、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「0」であると判定する(ステップS1630−13のYES)。次いで、サブCPU330aは、消化演出実行中フラグをオフ状態に設定し(ステップS1630−15)、消化演出終了フラグをオン状態に設定し(ステップS1630−17)、消化演出実行中処理を終了する。   Subsequently, in the process during the digestive effect execution (see FIG. 52), the sub CPU 330a determines that the digestive effect start flag is not in the on state (NO in step S1630-1), and the digestion effect in progress flag is in the on state It is determined that the digestive effect is being executed (YES in step S1630-7). Next, the sub CPU 330a determines that the effect mode of the digestion effect is the “time limit mode” (YES in step S1630-9) and subtracts “1” from the timer value of the time limit timer (step S1630-11) ), It is determined that the timer value after subtraction of the time limit timer is “0” (YES in step S 1630-13). Next, the sub CPU 330a sets the digest rendering in-progress flag to the off state (step S1630-15), sets the digest rendering end flag to the on state (step S1630-17), and terminates the digest rendering in-progress processing.

続いて、消化演出終了処理(図53参照)において、サブCPU330aは、消化演出終了フラグがオン状態であると判定し(ステップS1650−1のYES)、消化演出終了フラグをオフ状態に設定し(ステップS1650−3)、設定中の態様(本例では群予告態様)の待機演出をいずれの保留でも実行できないと判定する(ステップS1650−5のNO)。次いで、サブCPU330aは、消化演出終了態様決定抽選を実行し、取得した変更演出実行可否決定乱数の乱数値が「20」であってダブルリーチ態様に決定する(ステップS1650−13)。次いで、サブCPU330aは、消化演出終了態様決定抽選の抽選結果がダブルリーチ態様であって消化演出の終了態様が「変更」に決定したと判定する(ステップS1650−15のYES)。次いで、サブCPU330aは、待機演出態様のフラグ処理を実行し、現在設定中の群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する(ステップS1650−17)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグをオン状態に設定し、消化演出終了処理を終了する。   Subsequently, in the digestive effect end process (see FIG. 53), the sub CPU 330a determines that the digestive effect end flag is in the on state (YES in step S1650-1), and sets the digestive effect end flag in the off state ( Step S1650-3) It is determined that the standby effect of the setting (in this example, the group notice mode) can not be executed even if any hold (NO in step S1650-5). Next, the sub CPU 330a executes a digesting effect end mode determination lottery, and the random value of the acquired change effect executability determination random number is “20”, and determines the double reach mode (step S1650-13). Next, the sub CPU 330a determines that the lottery result of the digestion effect end mode determination lottery is the double reach mode and the termination mode of the digestion effect is determined to be "change" (YES in step S1650-15). Next, the sub CPU 330a executes flag processing of the standby effect mode, sets the standby effect mode flag for the group notice mode currently being set to the off state, and sets the standby effect mode flag for the double reach mode to the on state (Step S1650-17). Next, the sub CPU 330a sets the standby effect continuation flag to the on state, and ends the digestive effect end process.

続いて、保留表示制御処理(図54参照)において、サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−1のNO)、保留減指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1700−13のNO)、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−17のNO)、保留変化フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1700−27のNO)、保留表示制御処理を終了する。   Subsequently, in the hold display control process (see FIG. 54), the sub CPU 330a determines that the prefetch designation command has not been received (NO in step S1700-1), and determines that the hold reduction designation command has not been received. (NO in step S1700-13), it is determined that the pending introduction effect executing flag is not on (NO in step S1700-17), and it is determined that the pending change flag is not on (NO in step S1700-27), End the pending display control process.

続いて、待機演出終了処理(図55参照)において、サブCPU330aは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し(ステップS1800−1のNO)、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する(ステップS1800−9のNO)。次いで、サブCPU330aは、待機演出継続フラグがオン状態であると判定し(ステップS1800−15のYES)、待機演出継続フラグをオフ状態に設定し(ステップS1800−17)、変更後の待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し(ステップS1800−13)、待機演出終了処理を終了する。変更後の待機演出開始コマンドには、ステップS1600−13において決定した消化演出終了態様(ダブルリーチ態様)の情報が含まれる。   Subsequently, in the standby effect end process (see FIG. 55), the sub CPU 330a determines that the hold introduction effect end flag is not in the on state (NO in step S1800-1), and determines that the change introduction effect end flag is not in the on state. (NO in step S1800-9). Subsequently, the sub CPU 330a determines that the standby effect continuation flag is in the on state (YES in step S1800-15), sets the standby effect continuation flag in the off state (step S1800-17), and starts the standby effect after the change A command is created and set in the transmission buffer (step S1800-13), and the standby effect end process is ended. The standby effect start command after the change includes the information of the end effect mode (double reach mode) determined in step S1600-13.

以上の処理において送信バッファに設定され変更後の待機演出開始コマンドは、サブタイマ割込み処理(図38)の出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340に送信される。画像制御部340は、受信した変更後の待機演出開始コマンドに基づいて、演出表示部200aを制御する。その結果、図58(b)に示すように、待機演出の残り時間「00.00秒」が表された消化演出画像450が表示され、その後、図58(c)に示すように、待機演出画像410に重畳し、太陽のような形状を模式的に表した図形の画像と、当該図形の画像の中央に「GO!GO!」という文字の画像とで構成され、待機演出が変化する可能性をアピールするアピール画像470が表示される。これにより、消化演出が終了する。   In the above processing, the standby effect start command set in the transmission buffer and changed is sent to the image control unit 340 in the output control process (step S1100-7) of the sub timer interrupt process (FIG. 38). The image control unit 340 controls the effect display unit 200 a based on the received standby effect start command after the change. As a result, as shown in FIG. 58 (b), a digestive effect image 450 showing the remaining time “00.00 seconds” of the standby effect is displayed, and then, as shown in FIG. 58 (c), the standby effect Composed of an image of a figure that is superimposed on the image 410 and schematically represents a sun-like shape, and an image of characters "GO! GO!" In the center of the image of the figure, and the standby effect may change An appealing image 470 for appealing sex is displayed. This completes the end effect.

その後、図58(d)に示すように、アピール画像470が消去されると、ダブルリーチ態様による待機演出画像410が現れる。ダブルリーチ態様の待機演出に用いられる待機演出画像410は、中央に設けられたダブルリーチ演出を想起させる絵柄の画像と、当該画像の上側に表示された「次の保留玉変化は!?」という文字の画像と、当該画像の下側に表示された「ダブルリーチ保留」という文字の画像とで構成されている。   Thereafter, as shown in FIG. 58D, when the appeal image 470 is erased, the standby effect image 410 in the double reach mode appears. The standby effect image 410 used for the standby effect in the double reach mode is an image of a pattern that evokes the double reach effect provided at the center, and the "next held ball change?" Displayed above the image. It is composed of an image of characters and an image of characters "double reach hold" displayed below the image.

こうして、消化演出が終了した後に、待機演出の演出態様が変化し、待機演出の演出態様を変更する変更演出が実行される。その後、変更演出で変更された演出態様で待機演出が継続される。   In this way, after the end effect is completed, the effect mode of the standby effect is changed, and the change effect of changing the effect mode of the standby effect is executed. Thereafter, the standby effect is continued in the effect mode changed by the change effect.

図59(a)および図59(b)はそれぞれ、図58(c)の後の演出表示部200aの表示画面の一例を示している。図59(a)は、消化演出終了処理の消化演出終了態様決定抽選(ステップS1650−13)で、終了態様として「消去」に決定された場合の変更演出の演出態様を示している。図59(b)は、消化演出終了処理のステップS1650−5において、設定中の演出態様が想起させる演出(本例では、群予告演出)を実行可能な保留が存在していると判定された場合の変更演出の演出態様を示している。   FIGS. 59 (a) and 59 (b) each show an example of the display screen of the effect display unit 200a after FIG. 58 (c). FIG. 59 (a) shows an effect aspect of the change effect when the elimination aspect is determined to be “erasing” in the digestion effect end aspect determination lottery (step S1650-13) of the digestion effect end processing. In FIG. 59 (b), it is determined in step S1650-5 of the end processing of the ending effect that there is a hold that can execute the effect (in this example, the group advance effect) recalled by the effect mode under setting. The effect mode of the change effect of the case is shown.

図59(a)に示すように、消化演出の終了態様が「消去」に決定された場合、消化演出の終了後に演出表示部200aの表示画面から待機演出画像410が消去される演出態様の変更演出が実行され、待機演出が終了する。   As shown in FIG. 59 (a), when the termination mode of the digestion effect is determined to be "deletion", the effect mode is changed such that the standby effect image 410 is erased from the display screen of the effect display unit 200a after the termination of the digestion effect. The presentation is performed, and the standby presentation ends.

図50(b)に示すように、設定中の演出態様が想起させる演出(本例では、群予告演出)を実行可能な保留が存在していると判定された場合、消化演出の終了後に、演出表示部200aの表示画面から待機演出画像410が消去されるとともに、実行可能と判断された保留に対応する保留表示画像(本例では保留表示画像220d)の表示態様が群予告態様とほぼ同じ態様に変化する変更演出が実行され、待機演出が終了する。   As shown in FIG. 50 (b), when it is determined that there is a hold that can execute the effect (in this example, group advance effect) recalled by the effect mode being set, after the end of the digestive effect, While the standby effect image 410 is deleted from the display screen of the effect display unit 200a, the display mode of the on-hold display image (on-hold display image 220d in this example) corresponding to the on-hold determined to be executable is substantially the same as the group advance notice mode. A change effect that changes to an aspect is executed, and the standby effect ends.

(待機演出、消化演出(回転数制限態様)および変更演出の流れの演出態様例)
次に、本実施形態における待機演出、消化演出(回転数制限態様)および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図60を用いて説明する。
(Example of production mode of the flow of the standby production, the digestion production (rotation number restriction mode) and the change production)
Next, an example of an effect mode showing an example of the flow of the standby effect, the digestion effect (rotational speed restriction mode), and the change effect in the present embodiment will be described using FIG.

図60(a)に示すように、消化演出の演出態様として回転数制限態様が選択された場合(ステップS1610−9)には、待機演出が終了するまでに実行可能な変動演出の残りの回転数が表された消化演出画像460が待機演出画像410に重畳して表示される。本例の消化演出画像460は、初期表示では「あと20回転」という文字の画像で構成される。演出図柄の変動演出が実行されるたびに演出表示部200aの表示画面には、「1」減少した回転数を表した消化演出画像460が表示される。例えば、消化演出画像460に表される回転数は、演出図柄の変動演出が実行されるたびに、「あと20回転→あと19回転→あと18回転→・・・」のように順次減少する態様で表示され、遊技者に消化演出が終了するまでの残りの変動回数が報知される。   As shown in FIG. 60 (a), when the number-of-revolutions limit mode is selected as the effect mode of the digestive effect (step S1610-9), the remaining rotational effects of the variable effect which can be performed before the standby effect is completed. A digestive effect image 460 representing the number is superimposed on the standby effect image 410 and displayed. The digestive effect image 460 of this example is composed of an image of characters “20 more turns” in the initial display. Every time the variation pattern of the effect pattern is executed, a digestive effect image 460 representing the number of rotations reduced by "1" is displayed on the display screen of the effect display unit 200a. For example, the number of rotations represented in the digestion effect image 460 is such that the number of rotations decreases as “20 more rotations → 19 more rotations → 18 more rotations →. Is displayed, and the player is notified of the remaining number of changes until the end of the digestive effect.

図60(b)に示すように、消化演出の終了タイミングになると、消化演出画像460には、「あと0回転」という文字の画像が表され、消化演出が終了するとともに、間もなく待機演出が終了することが遊技者に報知される。消化演出画像460が図60(b)に示す表示態様となった後の動作は、図58を用いて説明した動作と同様である。   As shown in FIG. 60 (b), when the end of the digestive effect comes, an image of characters “0 more turns” is displayed in the digestive effect image 460, and the digestive effect is ended, and the standby effect is soon ended. The player is informed of the The operation after the digestive effect image 460 has become the display mode shown in FIG. 60 (b) is the same as the operation described using FIG.

(待機演出、消化演出(キャラアクション態様)および変更演出の流れの演出態様例)
次に、本実施形態における待機演出、消化演出(キャラアクション態様)および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図61を用いて説明する。
(Example of effects of the flow of standby effects, end effects (character action modes), and change effects)
Next, an example of an effect aspect showing an example of the flow of the waiting effect, the digestion effect (character action mode) and the change effect in the present embodiment will be described using FIG.

消化演出の演出態様としてキャラアクション態様が選択された場合(ステップS1610−9)には、所定のキャラクタを表した画像が表示され、このキャラクタが所定の動作を実行することにより、消化演出が進行していく。   When the character action mode is selected as the effect mode of the digestion effect (step S1610-9), an image representing a predetermined character is displayed, and the character performs a predetermined operation to advance the digestion effect. I will.

消化演出が開始されると、演出表示部200aの表示画面には、セリフを語るキャラクタで構成された消化演出画像480が表示される。図61(a)に示すように、消化演出の開始時には演出表示部200aの表示画面に、キャラクタが「変われ!変われ!」というセリフを語る態様の消化演出画像480が表示される。これにより、待機演出の演出態様が変化する可能性が遊技者に示唆される。消化演出が開始されて時間が経過すると、図61(b)に示すように、消化演出画像480は、キャラクタが「いいのに変わったかな?」というセリフを語る態様となる。これにより、待機演出がよりよい演出態様に変化する可能性が遊技者に示唆される。消化演出画像480が図61(b)に示す表示態様となった後の動作は、図58を用いて説明した動作と同様である。   When the digestive effect is started, a digestive effect image 480 composed of a character that speaks a speech is displayed on the display screen of the effect display unit 200a. As shown in FIG. 61 (a), at the start of the digestive effect, a digestive effect image 480 is displayed on the display screen of the effect display unit 200a, in which the character says "Chang! Change!" As a result, the player is suggested to be able to change the effect mode of the standby effect. When the time has passed since the start of the digestive rendition, as shown in FIG. 61 (b), the digestive rendition image 480 becomes a mode in which the character says "I wonder if it has changed?" As a result, the player is suggested to be able to change the standby effect to a better effect mode. The operation after the digestive effect image 480 has become the display mode shown in FIG. 61 (b) is the same as the operation described using FIG.

以上説明したように、本実施形態による遊技機100によれば、保留数の上限を超えて入賞した遊技球に基づいて、待機演出を実行できるので、待機保留玉のリセット処理(始動口への入球を破棄する処理)や待機演出(待機保留)の使用契機の増加や変更契機が増加する。これにより、遊技機100は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。   As described above, according to the gaming machine 100 according to the present embodiment, the standby effect can be performed based on the gaming ball that has won the upper limit of the number of holdings, so that the process of resetting the waiting balls is started. The process of discarding the ball entry) and the increase and change opportunity of the use of the waiting effect (wait and hold) increase. As a result, the gaming machine 100 can improve the interest of the player's game.

本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
例えば、遊技機100は、導入演出を実行したとしても、待機演出の演出態様が変更しないように構成されていてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible.
For example, the gaming machine 100 may be configured not to change the effect mode of the standby effect even if the introduction effect is executed.

上記実施形態による遊技機100では、時間制限態様の消化演出においてカウントダウンされる時間は、固定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、時間制限態様の消化演出においてカウントダウンされる残り時間は、時間制限対象の消化演出の開始時に実行されている図柄変動が終了するまでの間で適宜変更されるようになっていてもよい。   In the gaming machine 100 according to the above-described embodiment, the time counted down in the staging effect of the time limit mode is fixed, but the present invention is not limited to this. For example, the remaining time counted down in the time-limited aspect of the staging effect may be changed as appropriate until the end of the symbol variation being executed at the start of the time-limited target staging effect.

上記実施形態による遊技機100は、副制御基板330が上限数超過コマンドを受信した場合に待機演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100は、副制御基板330が上限数超過コマンドおよび先読み指定コマンドの少なくとも一方を受信した場合に待機演出を実行するように構成されていてもよい。また、遊技機100は、副制御基板330が先読み指定コマンドを受信した場合にのみ待機演出を実行するように構成されていてもよい。   The gaming machine 100 according to the above-described embodiment is configured to execute standby effect when the secondary control board 330 receives the upper limit number excess command, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 may be configured to execute the standby effect when the secondary control board 330 receives at least one of the upper limit number excess command and the prefetch designation command. In addition, the gaming machine 100 may be configured to execute the standby effect only when the secondary control board 330 receives the pre-reading designation command.

上記実施形態による遊技機100は、第1始動口120に遊技球が入球した場合に待機演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100は、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも待機演出を実行するように構成されていてもよい。   Although the gaming machine 100 according to the above-described embodiment is configured to execute the standby effect when the gaming ball enters the first starting opening 120, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 may be configured to execute the standby effect even when the game ball enters the second starting opening 122.

いずれの大入賞口で大役遊技を実行するかは適宜設定可能である。   It is possible to appropriately set which big winning game is to be played at which big winning game.

また、上記実施形態における遊技盤108の盤面構成は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。   Further, the board configuration of the game board 108 in the above-described embodiment is merely an example, and it goes without saying that the board can be appropriately designed.

また、上記実施形態における遊技状態の設定は一例に過ぎず、上記と同様の遊技性を担保可能な範囲において、適宜設定可能である。   Further, the setting of the gaming state in the above-described embodiment is merely an example, and can be appropriately set within the range in which the same gaming characteristics as those described above can be secured.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.

100 遊技機
202 演出役物装置
204 演出照明装置
206 音声出力装置
208 演出操作装置
208a 押下ボタン
208b 演出レバー
208c 回転部
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
340 画像制御部
100 game machine 202 effect role device 204 effect illumination device 206 voice output device 208 effect operation device 208a press button 208b effect lever 208c rotation unit 300 main control board 300a main CPU
300b main ROM
300c Main RAM
330 secondary control board 330a sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM
340 Image control unit

Claims (5)

始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、
前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、
所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を前記待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、
前記導入演出が終了した後に前記所定演出の演出態様を前記待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol variation control means capable of controlling symbol variation in a display mode in which a lottery result of a major player lottery executed with the entry of a game ball to a starting opening triggered is displayed after variation display of symbols,
A standby effect control means capable of controlling a standby effect for waiting in an effect mode which is executed during the symbol change and evokes a suggested effect suggesting the lottery result;
Introductory effect control means capable of controlling an introductory effect that suggests the possibility of replacing the effect aspect of the predetermined effect with the aspect related to the effect aspect of the standby effect when the predetermined condition is satisfied;
And a replacement effect control means capable of controlling a replacement effect that replaces the effect mode of the predetermined effect with the mode related to the standby effect after the introduction effect is finished.
始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、
前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、
所定条件が成立するか否かに関わらず、前記待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、
前記導入演出が終了した後に前記待機演出の演出態様を変更する変更演出を制御可能な変更演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol variation control means capable of controlling symbol variation in a display mode in which a lottery result of a major player lottery executed with the entry of a game ball to a starting opening triggered is displayed after variation display of symbols,
A standby effect control means capable of controlling a standby effect for waiting in an effect mode which is executed during the symbol change and evokes a suggested effect suggesting the lottery result;
Introductory effect control means capable of controlling an introductory effect that suggests the possibility of changing the effect mode of the standby effect regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied;
A change effect control unit capable of controlling a change effect for changing the effect mode of the standby effect after the introduction effect is finished.
前記待機演出制御手段は、前記大役抽選の抽選結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定すること
を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The game machine according to claim 1 or 2, wherein the standby effect control means determines whether or not the standby effect can be performed regardless of the lottery result of the large-prize lottery.
前記待機演出制御手段は、前記大役抽選を実行するよりも前に抽選結果を仮判定した仮判定結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定すること
を特徴とする請求項1から3までのいずれか一項に記載の遊技機。
The standby effect control means determines whether or not the standby effect can be executed regardless of the temporary determination result in which the lottery result is temporarily determined before executing the main character lottery. The gaming machine according to any one of the preceding claims.
前記始動口への遊技球の入球を契機に取得されて前記大役抽選に用いられる乱数を記憶する乱数記憶手段をさらに備え、
前記待機演出制御手段は、前記待機演出を開始した際に前記乱数記憶手段に記憶されていた前記乱数を用いた前記大役抽選に係る前記図柄変動が全て終了した後も前記待機演出を継続して実行可能であること
を特徴とする請求項1から4までのいずれか一項に記載の遊技機。
The game machine further comprises random number storage means for storing random numbers to be acquired when the game ball enters the starting opening and used for the main character lottery,
The standby effect control means continues the standby effect even after all the symbol variations related to the main character lottery using the random number stored in the random number storage means when the standby effect is started. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, which is executable.
JP2017083082A 2017-04-19 2017-04-19 Pachinko machine Active JP6902384B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017083082A JP6902384B2 (en) 2017-04-19 2017-04-19 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017083082A JP6902384B2 (en) 2017-04-19 2017-04-19 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018175661A true JP2018175661A (en) 2018-11-15
JP6902384B2 JP6902384B2 (en) 2021-07-14

Family

ID=64281826

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017083082A Active JP6902384B2 (en) 2017-04-19 2017-04-19 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6902384B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020089524A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2020089523A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2020096651A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2020096650A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2021171119A (en) * 2020-04-21 2021-11-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015159960A (en) * 2014-02-27 2015-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017012272A (en) * 2015-06-29 2017-01-19 株式会社大都技研 Game machine
JP2017042416A (en) * 2015-08-27 2017-03-02 タイヨーエレック株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015159960A (en) * 2014-02-27 2015-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017012272A (en) * 2015-06-29 2017-01-19 株式会社大都技研 Game machine
JP2017042416A (en) * 2015-08-27 2017-03-02 タイヨーエレック株式会社 Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020089524A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2020089523A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP7017503B2 (en) 2018-12-05 2022-02-08 株式会社三共 Pachinko machine
JP2020096651A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2020096650A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP7016791B2 (en) 2018-12-17 2022-02-07 株式会社三共 Pachinko machine
JP2021171119A (en) * 2020-04-21 2021-11-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6902384B2 (en) 2021-07-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019030423A (en) Game machine
JP5951074B2 (en) Game machine
JP2018175661A (en) Gaming machine
JP2016165421A (en) Game machine
JP2018068576A (en) Game machine
JP6274737B2 (en) Game machine
JP6141343B2 (en) Game machine
JP6254903B2 (en) Game machine
JP2018175179A (en) Game machine
JP6343489B2 (en) Game machine
JP5606608B1 (en) Game machine
JP6243465B2 (en) Game machine
JP6069175B2 (en) Game machine
JP5820407B2 (en) Game machine
JP2015112422A (en) Game machine
JP5694488B1 (en) Game machine
JP2017185047A (en) Game machine
JP2019063455A (en) Game machine
JP2018153548A (en) Game machine
JP2018148969A (en) Game machine
JP2019072079A (en) Game machine
JP6982483B2 (en) Pachinko machine
JP6474771B2 (en) Game machine
JP2018164625A (en) Game machine
JP6316594B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20190401

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200130

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210121

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210615

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210621

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6902384

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250