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JP2018175179A - Game machine - Google Patents

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JP2018175179A
JP2018175179A JP2017076994A JP2017076994A JP2018175179A JP 2018175179 A JP2018175179 A JP 2018175179A JP 2017076994 A JP2017076994 A JP 2017076994A JP 2017076994 A JP2017076994 A JP 2017076994A JP 2018175179 A JP2018175179 A JP 2018175179A
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JP
Japan
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game
special
effect
pattern
determined
Prior art date
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Pending
Application number
JP2017076994A
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Japanese (ja)
Inventor
山口 貴弘
Takahiro Yamaguchi
貴弘 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing a player's interest in a game.SOLUTION: A game machine 100 includes: a main CPU 300a that executes a lottery of whether or not to provide a winning and derives a lottery result; and a sub CPU 330a that can control execution of a variation performance of variably displaying prescribed symbols on a performance display device 200 and then stationarily displaying the symbols in a mode notifying of a lottery result, execute, during the execution of the variation performance, an operation guide display for prompting the player to operate a performance lever 208b out of a plurality of operation means and, when the performance lever 208b is operated during the execution of the operation guide display, control the execution of the operation performance for displaying any image pattern out of the plurality of image patterns on the performance display device 200. When a depressing button 208a out of the plurality of operation means is operated during the execution of the operation guide display, the sub CPU 330a displays a specific image pattern out of the plurality of image patterns, on the performance display device 200.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a ball and ball gaming machine (pachinko machine).

遊技中において操作装置の操作に基づく種々の演出が行われる遊技機が知られている(例えば特許文献1)。   BACKGROUND A gaming machine is known in which various effects are performed based on the operation of an operating device during a game (for example, Patent Document 1).

特開2016−1549902号公報JP, 2016-1549902, A

しかしながら、従来の遊技機は遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上できていないという問題を有している。   However, the conventional gaming machine has a problem that the interest of the player in the game can not be sufficiently improved.

本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.

上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、表示装置において所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出の実行を制御可能な変動演出制御手段と、遊技者が操作可能な複数の操作手段と、前記変動演出の実行中に前記複数の操作手段のうち一の操作手段の操作を促す操作ガイド表示を行い、該操作ガイド表示の実行中に前記一の操作手段が操作された場合に複数の画像パターンのうち何れかの画像パターンを前記表示装置に表示する操作演出の実行を制御可能な操作演出制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記操作ガイド表示の実行中に前記複数の操作手段のうち前記一の操作手段以外の残余の操作手段が操作された場合に、前記複数の画像パターンのうち特定の画像パターンを前記表示装置に表示することを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention performs a lottery whether or not to win a hit based on the random number acquired with the game ball having won a prize at the starting winning opening. A lottery means for deriving a lottery result, a fluctuation effect control means capable of controlling execution of a fluctuation effect for stopping and displaying a symbol in a mode of notifying the lottery result after changing a predetermined symbol on a display device, and a player And an operation guide display for prompting the user to operate one of the plurality of operation means while the variation effect is being performed, and the one operation is performed while the operation guide display is being performed. An operation effect control means capable of controlling execution of an operation effect for displaying any one of a plurality of image patterns on the display device when the means is operated, the operation effect control means further comprising: When a remaining operation means other than the one operation means among the plurality of operation means is operated during execution of the operation guide display, a specific image pattern among the plurality of image patterns is displayed on the display device It is characterized by

前記複数の画像パターンのそれぞれは、前記抽選手段が導出する抽選結果に対応しており、前記操作演出制御手段は、前記操作ガイド表示の実行中に前記残余の操作手段が操作された場合に、該操作ガイド表示の実行中における前記変動演出が報知する前記抽選結果に関わらず特定の抽選結果に対応した画像パターンを前記特定の画像パターンとして表示してもよい。   Each of the plurality of image patterns corresponds to a lottery result derived by the lottery means, and the operation effect control means operates the remaining operation means while the operation guide display is being performed. An image pattern corresponding to a specific lottery result may be displayed as the specific image pattern regardless of the lottery result notified by the fluctuation effect during execution of the operation guide display.

前記特定の画像パターンは、前記抽選手段が導出する抽選結果のうち非当選であることを示す抽選結果に対応した画像パターンであってもよい。   The specific image pattern may be an image pattern corresponding to a lottery result indicating non-winning among lottery results derived by the lottery means.

本発明の一態様によれば、開発時における作業負荷の低減を図ることができる。   According to one aspect of the present invention, it is possible to reduce the workload at the time of development.

扉が開放された状態を示す遊技機100の斜視図である。It is a perspective view of game machine 100 showing the state where the door was opened. 遊技機100の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. 遊技機100に設けられた遊技盤108の正面図である。FIG. 2 is a front view of a game board 108 provided in the gaming machine 100. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group decision random number judging table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random-number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number judging table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special motorized prize product ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. 図14(a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。FIG. 14 (a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 14 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for describing CPU initialization processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining a power-off evacuation process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating switch management processing in the main control board 300. 主制御基板300におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for explaining gate passage processing in the main control substrate 300. 主制御基板300における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for describing first start port passing processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating second start port passing processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol random number acquisition processing in main control board 300. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板300における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。51 is a flowchart for describing special game management processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol change waiting processing in the main control board 300. 主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol change number determination processing in main control board 300. 主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special symbol change in the main control board 300. 主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol stop symbol display processing in main control board 300. 主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flow chart for explaining a big winning opening opening pre-processing in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for describing a special winning opening opening control process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a winning opening closing effective process in the main control board 300. FIG. 主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a special winning opening end weight process in the main control board 300. FIG. 図34(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図34(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。FIG. 34 (a) is a diagram for explaining the former half fluctuation effect determination table, and FIG. 34 (b) is a diagram for explaining the latter half fluctuation effect determination table. 副制御基板330におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing sub CPU initialization processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating sub timer interrupt processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing fluctuation mode command reception processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing fluctuation pattern command reception processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330におけるチャレンジリーチ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the challenge reach production pattern determination process in the sub control board 330. ハズレ用パターンによるチャレンジリーチ演出中における演出表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the effect display part in the inside of the challenge reach effect by the pattern for loss. 復活当たりパターンによるチャレンジリーチ演出中における演出表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the production | presentation display part during challenge reach production by a revival hit pattern. 通常当たりパターンによるチャレンジリーチ演出中における演出表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the production | presentation display part in the time of challenge reach production by a normal hit pattern. 副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating time schedule management processing in the sub control board 330. FIG. 副制御基板330における復活当たり切替え制御処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing an example of a resurrection hit switching control process in the sub control board 330. FIG.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and a middle frame The front frame 106 is attached to the hinge 104 so as to be openable and closable.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   In the middle frame 104, like the outer frame 102, a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the gaming board 108 and the transparent plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the gaming machine 100 The game board 108 can be viewed through the transparent plate 110.

(遊技機の詳細な構成)
次に、遊技機100の詳細な構成について図2および図3を用いて説明する。図2では、遊技盤108に設けられている釘131および風車133(いずれも後述する)の図示は省略されている。また、図2では、閉状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128(いずれも後述する)が図示され、図3では、開状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128が図示されている。
(Detailed configuration of gaming machine)
Next, the detailed configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. In FIG. 2, illustration of nails 131 and a windmill 133 (both will be described later) provided on the game board 108 is omitted. Further, in FIG. 2, the second start opening 122, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 (all will be described later) in the closed state are illustrated, and in FIG. , And the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 is illustrated.

図2は、遊技機100の正面図である。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, at the lower part of the front frame 106, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided. The operating handle 112 is provided so as to allow the player to rotate, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a firing mechanism (not shown) with a strength according to the rotation angle of the operating handle 112. The game ball is fired by. The game balls fired in this manner are guided to the game area 116 ascending between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図3に示すように、遊技盤108には、多数の釘131や1つの風車133が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘131や風車133に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図3では、遊技領域116に設けられた多数の釘131が白丸で図示され、多数の釘131のうちの1つの釘131のみに参照符号が付されている。   The game area 116 is a space formed at an interval between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. As shown in FIG. 3, the gaming board 108 is provided with a large number of nails 131 and one windmill 133, and the gaming ball led to the gaming area 116 collides with the nails 131 and the windmill 133, which is irregular. It is made to roll down in any direction. In FIG. 3, a large number of nails 131 provided in the game area 116 are illustrated by white circles, and only one nail 131 of the large number of nails 131 is given a reference numeral.

図2および図3に示すように、遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of approach of the game balls is different according to the launch strength of the launch mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as viewed from the player directly facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is viewed as viewed from the player directly facing the gaming machine 100. Located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched with a launch intensity less than the predetermined intensity by the launch mechanism enter the first gaming area 116a and are launched with the launch intensity equal to or greater than the predetermined intensity. The game ball that has been sent will enter the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 (not shown in FIG. 2) in which gaming balls can enter. When the game ball enters the first starting opening 120 and the second starting opening 122, predetermined winning balls are paid out to the player. The number of winning balls to be paid out based on the entry of the gaming balls may be different for each winning opening.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   Although described later in detail, a first start area is provided in the first start port 120, and a second start area is provided in the second start port 122. Then, when the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the gaming ball enters the first starting area or the second starting area, any of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is performed to determine one special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits, such as whether or not the player can perform a major game, which is advantageous for the player, and what type of game state the subsequent game state should be. Therefore, when the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player acquires an opportunity to acquire a right to receive various gaming profits at the same time as acquiring a predetermined winning ball. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。   The first start port 120 is a lower part of the game area 116, and only the game balls flowing down the first game area 116a can enter, or the game ball entering the first game area 116a is , It is disposed at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the second game area 116b.

また、図3に示すように、第2始動口122は、第1始動口120の右隣であって第2遊技領域116bに位置している。第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第2始動口122は、可動片122aを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122aが開閉可能に設けられており、可動片122aが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122aが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122aが開状態になると、可動片122aが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。   In addition, as shown in FIG. 3, the second starting opening 122 is located on the right of the first starting opening 120 and in the second gaming area 116 b. In the second start port 122, only the game balls flowing down the second game area 116b can enter or the game ball entering the second game area 116b enters the first game area 116a It is disposed at a position where it is easier to enter than the game ball. The second starting opening 122 is constituted by a starting variable winning device having a movable piece 122a, so that the easiness of entering the gaming ball into the second starting opening 122 can be changed. Specifically, the second start port 122 is provided so that the movable piece 122a can be opened and closed, and when the movable piece 122a is in the closed state, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 122 It has become. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, a lottery of normal symbols to be described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122a is opened for a predetermined time Controlled by As described above, when the movable piece 122a is in the open state, the movable piece 122a functions as a receptacle for guiding the gaming ball to the second start opening 122, and the game ball can easily enter the second start opening 122.

さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、以下、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126aおよび開閉扉126bが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉126aは、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている(図2参照)。これにより、第1大入賞口126に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉126aと開閉扉126bとの間には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放され、開閉扉126aが開閉扉126bに向かって傾斜した状態に立ち上がる(図3参照)。開閉扉126aの先端と開閉扉126bの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉126aおよび開閉扉126bが受け皿として機能し、第2遊技領域116bを流下する遊技球は第1大入賞口126への入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, only the game balls flowing down the second game area 116b can enter the second game area 116b, or the game ball entering the second game area 116b is the first game area 116a. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are provided at positions where it is easier to enter than the game ball that has entered. Hereinafter, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are collectively referred to simply as a large winning opening. The first large winning opening 126 is provided with an openable door 126a and an openable door 126b so as to be openable and closable. Normally, the open / close door 126b closes the first large winning opening 126, and entry of the gaming ball into the first large winning opening 126 is not possible. Further, the open / close door 126a is lowered downward when the open / close door 126b closes the first large winning opening 126 (see FIG. 2). Thus, in a state where the game ball can not enter the first large winning opening 126, a space through which the game ball flowing down the second game area 116b can pass between the open / close door 126a and the open / close door 126b. It occurs. On the other hand, when the above-mentioned main character game is executed, the open / close door 126b is opened, and the open / close door 126a rises in a state of being inclined toward the open / close door 126b (see FIG. 3). Between the tip of the open / close door 126a and the tip of the open / close door 126b, a gap shorter than the diameter of the gaming ball is formed. Therefore, the open / close door 126a and the open / close door 126b function as a saucer, and the game ball flowing down the second game area 116b can enter the first large winning opening 126. Then, when the game ball enters the first large winning opening 126, a predetermined winning ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128は、開閉扉128aが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128aが開放されて、開閉扉128aが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。   Further, the second large winning opening 128 is provided so as to be able to open and close the opening and closing door 128a, normally, the opening and closing door 128b closes the second large winning opening 128, the game ball to the second large winning opening 128 It is impossible to hit the ball. On the other hand, when the above-mentioned main character game is executed, the open / close door 128a is opened, the open / close door 128a functions as a receiving tray, and the game ball can enter the second large winning opening 128. Then, when the game ball enters the second big winning opening 128, a predetermined winning ball is paid out to the player. The number of award balls to be paid out based on the entry of the game ball to the big winning opening may be different for each big winning opening.

第1遊技領域116aには、第1始動口120の左側に2つの一般入賞口118が設けられている。また、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2始動口122との間に1つの一般入賞口118が設けられている。   In the first gaming area 116 a, two general winning openings 118 are provided on the left side of the first starting opening 120. In the second game area 116b, one general winning opening 118 is provided between the first big winning opening 126 and the second starting opening 122.

図3に示すように、第1遊技領域116aには、2つの一般入賞口118を挟んで、遊技球を遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する2つの排出口130が設けられている。2つの排出口130の一方は、一般入賞口118の左上に隣接して設けられ、2つの排出口130の他方は、遊技領域116の最下部の中心部(第1始動口120の直下)に設けられている。また、第2遊技領域116bには、一般入賞口118の下方に1つの排出口130が設けられている。複数の排出口130により、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出される。   As shown in FIG. 3, the first game area 116a is provided with two discharge ports 130 for discharging the game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108 with the two general winning openings 118 interposed therebetween. There is. One of the two discharge openings 130 is provided adjacent to the upper left of the general winning combination opening 118, and the other of the two discharge openings 130 is in the center of the lowermost part of the game area 116 (directly below the first start opening 120). It is provided. Further, in the second gaming area 116 b, one discharge port 130 is provided below the general winning opening 118. A game ball that has not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second large winning opening 128 by the plurality of discharge openings 130, The game area 116 is discharged to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置204および枠部照明装置240、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置208が設けられている。   Then, in the gaming machine 100, the effect display device 200 comprising a liquid crystal display device, the effect role device 202 comprising a movable device, and various lighting modes and light emission colors are controlled as a rendering device performing rendering in progress of a game and the like. And a frame lighting device 240, a voice output device 206 including a speaker, and a performance operation device 208 for receiving a player's operation and performing effects by vibration.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図2に示すように演出図柄210a,210b,210cが変動表示され、演出図柄210a,210b,210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部200aに加えて演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206および演出操作装置208等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置202および演出操作装置208を「可動体」と総称する場合がある。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a is disposed so as to be visible from the front side of the gaming machine 100 in the approximate center of the game board 108. doing. In the effect display unit 200a, as shown in FIG. 2, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variably displayed, and a variation effect in which the main character lottery result is informed to the player by the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c is It will be executed. In the fluctuation effect, in addition to the effect display unit 200a, operations of a plurality of effect devices such as the effect role device 202, the effect lighting device 204, the sound output device 206, and the effect operating device 208 may be performed. Hereinafter, there are cases where the effect role device 202 and the effect operating device 208 are generically referred to as "movable body".

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a,210b,210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動したり回転したりして、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   Although the effect role device 202 is disposed in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108, effects are displayed during the variation display of the above-mentioned effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. By moving or rotating to the front of the display unit 200a, the player is given a sense of expectation of a jackpot.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided on the effect role device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light variously in accordance with the image etc. displayed on the effect display unit 200a.

図2に示すように、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   As shown in FIG. 2, the voice output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lower position of the outer frame 102, and the front of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the effect display unit 200 a. Output various voices to the side.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン208aと、遊技者による入力操作(例えば、手前側に引く操作)を受け付ける演出レバー208bと、演出レバー208bの入力操作に伴って回転する回転部208cとの複数の操作手段を有している。押下ボタン208aおよび演出レバー208bは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置208は、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110(図1参照)よりも下方位置に設けられている。演出操作装置208は、例えば演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operating device 208 rotates in response to the input operation of the effect lever 208 b and the effect lever 208 b for accepting the input operation by the player (for example, the operation to pull toward the near side) It has a plurality of operation means with the rotation unit 208c. The push button 208a and the effect lever 208b correspond to an operating device operable by the player. The effect operating device 208 is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a lower position than the transmitting plate 110 (see FIG. 1). The effect operating device 208 is activated according to, for example, an image displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are performed according to the operation. Is executed.

演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132であり、上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   On the back side (the side of the game board 108) of the effect operating device 208, there is an upper tray 132 to which a winning ball paid out from the gaming machine 100 and a gaming ball to be lent out from the gaming ball lending device are introduced. When the game ball is full, the gaming balls are guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball removing hole (not shown) for discharging the gaming balls from the lower plate 134 is formed. The ball removal hole is normally closed by an opening and closing plate (not shown), but the opening and closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the lateral direction in the drawing. It is possible to discharge the game balls from the ball removal hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   In addition, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold at a position outside the gaming area 116 and at which the player can visually recognize. A display 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, a normal symbol hold indicator 170, and a right-handed notice indicator 172 are provided. Each of the indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 is provided with a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out the program stored in the main ROM 300b based on the input signal from each detection switch or timer and performs arithmetic processing, and directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The gaming machine 100 according to the present embodiment is started by the game ball passing through the gate 124 and the special game mainly started by the game ball entering the first start port 120 or the second start port 122. It is divided roughly into a regular game. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   On the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s that detects that the gaming ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening detection that detects that the gaming ball has entered the first starting opening 120 A switch 120s, a second start opening detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start opening 122, a gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, a first large winning opening 126 The first large winning opening detection switch 126s to detect that the game ball entered the second, the second large winning opening detection switch 128s to detect that the gaming ball has entered the second large winning opening 128, the specific area 140b A specific area detection switch 140 s for detecting that the game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches. To have.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122aを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、開閉扉126aを作動する開閉扉ソレノイド126c1と、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c2と、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   In addition, the main control board 300 is opened and closed the normal electric combination solenoid 122c which operates the movable piece 122a of the second starting opening 122, the opening and closing door solenoid 126c1 which operates the opening and closing door 126a, and the first large winning opening 126 A first large winning opening solenoid 126c2 for operating the opening and closing door 126b, a second large winning opening solenoid 128c for operating the opening and closing door 128b for opening and closing the second large winning opening 128, and a second large winning opening 128 A movable member drive solenoid 142c for moving the movable member 142 is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second start opening 122, the first large winning opening 126, and the second large winning opening 128. It is supposed to be.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   In addition, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and an ordinary symbol A symbol hold display 170 and a right-handed notification display 172 are connected, and the display control of each display is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。   In addition, the gaming machine 100 has a possibility of abnormality or fraud, such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, and a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106. A plurality of abnormality detection sensors 174 are provided to detect that, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

そして、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   A payout control substrate 310 and a sub control substrate 330 are connected to the main control substrate 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for firing the gaming balls and control for paying out the winning balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is communicably connected to the main control board 300 bi-directionally. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress outputted from the main control board 300 is through the payout control board 310 and the game information output board 312. It will be output to the hall computer etc. of the game arcade.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。   Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the gaming balls stored in the storage section as a winning ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control to pay the predetermined winning balls to the player. At this time, payout of the game balls is detected by the payout detection switch 315s, the number of game balls paid out is detected by the payout ball count switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be paid out are paid out to the player. It has become. Whenever the winning balls are actually dispensed by driving the dispensing motor 314, a detection signal from the dispensing detection switch 315s and a count signal from the dispensing ball counting switch 316s are input to the dispensing control board 310.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, the dispensing control substrate 310 is connected to a fullness detection switch 318 s for detecting the fullness of the lower plate 134. The counter full detection switch 318s is provided in a passage for guiding the gaming balls to be paid out as winning balls to the lower tray 134, and the gaming ball detection signal is input to the payout control board 310 each time the gaming balls pass through the passage. It is supposed to be

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and from the plate full detection switch 318s toward the payout control board 310 , The game ball detection signal is continuously input. When the gaming ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and transmits a full bowl command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish filling command, it is judged that the filling condition is released, and the dish filling cancellation command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the delivery control substrate 310 is connected to the emission control substrate 320 so as to be able to communicate bi-directionally. The launch control board 320 grants launch when receiving launch control data from the payout control board 310. The launch control board 320 is provided on the operation handle 112, and a touch sensor 112s for detecting that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting an operation angle of the operation handle 112 are connected. . When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control substrate 320 is controlled to fire the gaming ball by energizing the firing solenoid 112c provided in the gaming ball launching device.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。   The sub control board 330 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330 a, a sub ROM 330 b, a sub RAM 330 c, an image control unit 340, an audio control unit 350, an illumination control unit 360, and a movable body control unit 370. The sub CPU 330a, the image control unit 340, the voice control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370 may be configured by individual circuits. Further, at least two or more of the sub CPU 330a, the image control unit 340, the sound control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370 are configured in one circuit (for example, one package or one chip) It may be configured as a functional block of the circuit.

副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub control board 330 is communicably connected to the main control board 300 in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and generates a command for executing effects. It is transmitted to at least one of the control unit 340, the voice control unit 350, the illumination control unit 360, and the movable body control unit 370. At this time, the sub RAM 330 c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 330 a.

画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   The image control unit 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a of the effect display device 200, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. In the ROM of the image control unit 340, a large number of image data such as symbols and background displayed on the effect display unit 200a are stored, and based on the command transmitted from the sub control board 330, the CPU The image is read from the ROM to the VRAM, and the image display of the effect display unit 200a is controlled.

音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208aを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sまたは演出操作装置208の演出レバー208bが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。   The voice control unit 350 performs voice output control for causing the voice output device 206 to output voice based on the command transmitted from the sub control board 330. Further, the illumination control unit 360 performs lighting control to light the effect lighting device 204 based on the command transmitted from the sub control board 330. The movable body control unit 370 moves the effect role device 202 or moves the push button 208a of the effect operation device 208 to the player side based on the command transmitted from the sub control board 330 and moves it. Perform operation control. In addition, the movable body control unit 370 is from a lever operation detection switch for detecting that the rendering lever 208b of the rendering operation device 208 has been operated, or the rendering operation device detection switch 208s for detecting that the pressing button 208a has been pressed. When an operation detection signal is input, a predetermined command or control signal is transmitted to the sub control board 330.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.

(打―Winシステム)
また、本実施形態による遊技機100は、ネットワーク型の遊技システム(以下、打―Winシステムという)との情報連携が可能になっている。打−WINシステムは、遊技機100と、通信基地局を含む所定の通信網と、所定のサーバコンピュータと、遊技者の情報端末とを含んで構成される。打―Winシステムは、遊技機100における遊技者の遊技結果と、サーバコンピュータ上で開設されたWebサイトとを連動させるサービスを遊技者に提供する。
(打-Win system)
Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment is capable of information collaboration with a network type gaming system (hereinafter referred to as a hit-Win system). The hit-WIN system comprises a gaming machine 100, a predetermined communication network including a communication base station, a predetermined server computer, and a player's information terminal. The hit-win system provides the player with a service for linking the game result of the player in the gaming machine 100 with the Web site established on the server computer.

より具体的には、遊技者は、例えば任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに副制御基板330でなされた演出情報や遊技履歴情報を、所有する情報端末を介してサーバコンピュータに送信して蓄積させる。ここで、演出情報としては、遊技者が閲覧した演出の種類、遊技者が当選した大当りの種類等が含まれる。また、遊技履歴情報としては、演出図柄の変動表示回数、遊技時間、大役遊技の実行回数、遊技者が獲得した賞球数、高確率状態が生起される大当たりの連続当選回数、または、遊技領域116内に打ち出された遊技球(消費球)の個数等の情報が含まれる。遊技者は、サーバコンピュータに蓄積された演出情報や遊技履歴情報を、情報端末を介して確認することができる。   More specifically, the player transmits, for example, presentation information and game history information made on the secondary control board 330 from the start of the game to the end of the game in an arbitrary gaming machine 100 to the server computer via the information terminal owned by the player. To accumulate. Here, the effect information includes the type of the effect browsed by the player, the type of the jackpot selected by the player, and the like. In addition, as game history information, the variation display count of the production symbol, game time, the number of times of execution of large role game, the number of prize balls won by the player, the number of consecutive winnings of the big hit where high probability state is generated, or the game area Information such as the number of gaming balls (consuming balls) hit into the inside of 116 is included. The player can confirm the effect information and the game history information stored in the server computer via the information terminal.

また、打―Winシステムは、遊技者に関する演出情報に含まれる演出に関する各情報、または遊技履歴情報に含まれる遊技履歴に関する各情報の内容に基づいて、遊技者に特定の特典(例えば、Webサイト上で利用可能な特典や、遊技時に利用可能な特典)を得ることができる。本実施形態における遊技機100が連携する打−WINシステムでは、例えば、遊技者が遊技機100の遊技中に閲覧した演出の種類が所定数(例えば、100種類)を超過すると、遊技者に特典が付与される。   In addition, the hit-win system is a special benefit (for example, a website) for the player based on the information on the effect included in the effect information on the player or the contents of each information on the game history included in the game history information. It is possible to obtain the benefits available above and the benefits available at the time of the game. In the hit-WIN system in which the gaming machine 100 in the present embodiment cooperates, for example, when the types of effects browsed by the player during the game of the gaming machine 100 exceed a predetermined number (for example, 100 types), the player is rewarded. Is granted.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, the game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, special game and normal game, progress in parallel, and a low probability game state is used as a game state when these two games are progressed. Or, the game proceeds in any of the gaming states in which the gaming state in any of the high probability gaming state and the gaming state in any of the non-time-short gaming state or the time-short gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set such that the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the first major winning opening 126 and the second major winning opening 128 are opened is low. In the gaming state, the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a high-prize game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122aが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122aが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-time-short game state is a game state in which the movable piece 122a is unlikely to be in the open state, and the game ball does not easily enter the second start port 122, and the time-short game state is more than the non-time-short game state Also, the movable piece 122a is likely to be in the open state, and the gaming ball is likely to enter the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to the low probability gaming state and the non-time-short gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126(または第2大入賞口128)が開放されるとともに第1大入賞口126(または第2大入賞口128)への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to cause the game area 116 to fire the game ball, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is sent to the player A lottery to determine whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "main character lottery") is performed. In this major role lottery, when the jackpot is won, the first large winning opening 126 (or the second large winning opening 128) is opened and the gaming ball to the first large winning opening 126 (or the second large winning opening 128) A big-prize game that can be hit is executed. Below, the major player lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the main RAM 300c. In the following, the game ball enters the first start opening 120 and various random numbers stored in the special view storage area are collectively referred to as the special 1 hold, and the game ball enters the second start opening 122 The various random numbers stored in the special map reservation storage area are collectively referred to as special reservation 2.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The special view reservation storage area of the main RAM 300c has eight storage units (first to eighth storage units). Then, when the game ball enters the first start opening 120, special 1 hold is sequentially stored from the first storage unit of the special view reserve storage area, and when the game ball enters the second start opening 122, special 2 hold Are stored sequentially from the first storage unit of the special-image storage area. For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if the hold is not stored in any of the first to eighth storage units of the special view reserve storage area, the first storage unit is special 1 Remember the hold. Also, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state in which the special storage 1 or the special storage 2 is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special storage 1 is reserved 4 Store in the storage unit. In the same manner as described above, even if the game ball enters the second starting opening 122, among the first storage unit to the eighth storage unit, special 1 suspension and special 2 suspension are not stored, most The special hold is stored in a storage unit with a small number (ordinal number).

ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the special 1 pending count (X1) and the special 2 pending count (X2) that can be stored in the special map pending storage area are each set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the first start opening 120, if four special 1 hold is already stored in the special view hold storage area, the game ball to the first start opening 120 is Special entry is not stored anew by entering the ball. Similarly, when the game ball enters the second start opening 122, if four special 2 hold is already stored in the special view hold storage area, the game ball to the second start opening 122 There is no new 2nd hold stored by entering the ball.

図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 5 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 5A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined that the loss occurs. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 5 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random numbers are 10001 to 10618, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that the number is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/10. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.

図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 6 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 6 (a), a special symbol random number judgment table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 6 (b), the special symbol random number decision table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.

図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。   According to the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (a) and the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (b), according to the value of the acquired per symbol random number, As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. The special jackpot symbol random number determination table and the special jackpot symbol random number determination table are configured such that although the same jackpot symbols are respectively determined, the selection probabilities of the special symbols are different. In addition, although the special jackpot symbols are determined, the selection probability of the special symbol may be configured to be different although the special random symbol judgment table and the special symbol random number judgment table are different. Moreover, both tables may determine the type (big hit symbol) of the special symbol with reference to the winning symbol random number determination table of 1 regardless of the holding type.

また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.

図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 7 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a table set in advance is selected according to the type of holding, the number of holdings, the gaming state, and the like. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when a major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension when being set to the normal gaming state, the total number of special 1 suspension and special 2 suspension when performing a major lottery Hereinafter, when the “number of reservations” is simply 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 7A. Similarly, when a major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension when being set to the normal gaming state, if the number of reservations when performing a major player lottery is three to four As shown in FIG. 7B, when the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 5 to 7, as shown in FIG. 7C, the reach group determination random number determination table 3 Is selected. In FIG. 7, the group x described in the column of group type indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。   Here, in the normal gaming state, although the reach group determination random number determination table to be referred to when the major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension has been described, the main ROM 300b Also, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the winning combination lottery result is "big hit", the group type is not determined in determining the variation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.

図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示す。   FIG. 8 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each type of gaming state and symbol. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 8A, and an example of a special jackpot reach mode determination random number determination table is shown. An example of the special jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 8B is shown in FIG.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, when the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 8A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 8 (b), (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8〜図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 8, a table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 8 to 10 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 7. Then, according to the determined group type and the game state, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number decision table at the time of loss and the reach mode decision random number shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8(b)および図8(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the large winning lottery result is "big hit", according to FIG. 8 (b) and FIG. 8 (c) according to the determined big hit symbol (special symbol type), gaming state at the time of big hit, etc. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the shown big hit time reach mode decision random number decision table and the reach mode decision random number.

図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 9 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.

図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 10 (b). According to the fluctuation time 2 determination table, fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this manner is the time of the fluctuation effect for notifying of the winning combination lottery result, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In sub-control board 330, the first half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 11 is a diagram for explaining a special motorized product operating ram set table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to, and the open / close door solenoid is used. 126c1, the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c are controlled to be energized. In addition, in fact, a plurality of special electric combination product operation ram set tables are provided for each big hit symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big hit game according to the determined big hit symbol type. Here, for the convenience of description, control data of all the jackpot symbols is shown in one table.

特別図柄A〜Eが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126および第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技内の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to E are determined, as shown in FIG. 11, the main character game is executed with reference to the special motorized product operating ram set table. The major role game is configured by a plurality of round games in which the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened and closed a predetermined number of times. According to the special electric bonus game ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric bonus game maximum number of operations (round game run during one major game The number of opening), the number of opening special winning opening (the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 opened in each round game), the number of special electric role opening switching switching (the first large winning opening 126 in one round game) And the opening number of the second large winning opening 128), the solenoid energization time (the opening number of the opening and closing door solenoid 126c1 for each opening number of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large Energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, opening time of one first large winning opening 126 and second large winning opening 128), a prescribed number (one round game) The maximum number of possible winnings to the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the large winning opening closing effective time (the closing time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 between round games, That is, the interval time between rounds), the closing time of the big winning opening closing time (the closing time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 in the round game, ie, the interval time within the round), the ending time (last round The standby time until the normal special game is resumed after the end of the game is stored in advance as control data of the big game, for each type of the jackpot symbol, as illustrated.

大役抽選によって特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、9回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Eが決定された場合には、16回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Eが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Eが決定される確率が高い(図6参照)。このため、特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。   When the special symbols A, B, C, D are determined by the main character lottery, nine round games are executed, and when the special symbol E is determined by the main character lottery, 16 round games are executed. Be done. When the special symbol E is determined by the main character lottery, the number of times of opening of the special winning opening is large and the open time of the entire main character game is long as compared with the case where other special symbols are determined. The probability that the special symbol E is determined by the main character lottery is higher in the case where the major character lottery is performed based on the special 2 suspension than in the case where the major character lottery is performed based on the first suspension (see FIG. 6) ). Therefore, it is possible to obtain a greater number of winning balls in the case where the major player lottery is performed based on the special hold 2 than in the case where the major player lottery is performed based on the first hold.

大役抽選によって特別図柄A、B、Cが決定された場合には、演出ラウンドとしての6回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126が最長で0.1秒しか開放されないため、第1大入賞口126に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄AおよびBが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約75秒の遊技時間となり、特別図柄Cが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約105秒の遊技時間となる。   When the special symbols A, B, C are determined by the main character lottery, the first large winning opening 126 is only opened for a maximum of 0.1 seconds in the sixth round game as the effect round, so the first large It is extremely difficult to enter the game ball into the winning opening 126, and the specified number of game balls will not enter during the round game. Therefore, when the special symbols A and B are determined, the sixth round game takes about 75 seconds, and when the special symbol C is determined, the sixth round game takes about 105 seconds. It becomes game time.

図12は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図12に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機100は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機100は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
FIG. 12 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major game. As shown in FIG. 12, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the major player game, and when the special symbols B to E are determined, the probability is high after the major player game is over. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state. In the gaming machine 100, the specific high probability number may not be determined. For example, the gaming machine 100 may be configured such that the high probability gaming state is continued in a period from the setting of the high probability gaming state after the end of the major player game to the next winning of the jackpot.

また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   Further, when the special symbols A to E are determined, after the end of the major role game, it is set to the time saving game state or the non-time saving game state as follows. That is, when the special symbol A is determined, the non-time saving game state is set after the end of the major game. In addition, when the special symbols D and E are decided, it is set to the short time game state after the end of the major role game, and at this time, the number of continuations of the short time game state (hereinafter referred to as "time short number") is set to 10000 times Be done. This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the gaming state is performed again when winning a big hit before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.

また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。   Also, when the special symbol B is determined, if the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state, then it is set to the short time gaming state even after the end of the major role game, the number of time saving is set to 10000 times, the big hit If the gaming state at the time of winning is the non-time-short game state, the non-time-short game state is set even after the end of the major role game. Also, when the special symbol C is determined, it is set to the short time game state after the end of the large role game, but if the game state at the time of the big hit is the short time game state, the time reduction number is set to 10000 times, the big hit is won If the gaming state at the time is the non-time-saving gaming state, the time saving number is set to 10 times. In this case, according to the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot winning, we decided to set the gaming state after the end of the big-prize game, the high probability number, the number of time reductions, but Regardless of the state, the gaming state, the number of times of high probability, and the number of times may be set only in accordance with the type of the jackpot symbol.

図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122aを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 13 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, the normal symbol determination process associated with whether or not the movable piece 122a of the second starting opening 122 is controlled to be energized (hereinafter referred to as "general drawing lottery" ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   Although details will be described later, when the gaming ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the common drawing reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the common drawing reservation storage area includes four storage units for saving the hit determination random number. Therefore, when the game ball passes the gate 124 in a state where the hit random numbers are stored in all the four storage units of the common drawing reservation storage area, the hit decision random numbers are stored based on the passage of the game balls There is nothing to do. In the following, the hit determination random number stored in the common drawing reservation storage area after the game ball passes through the gate 124 will be referred to as a common drawing reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。   In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 13A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although it will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the second starting opening 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting opening 122 is closed. Maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when starting the regular drawing lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 13B, the winning random number determination table for the time saving game state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   Fig.14 (a) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, and FIG.14 (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is variably displayed (flashing display) over the determined time. Then, when the hit symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122aが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122a of the second starting opening 122 is, as shown in FIG. 14 (b), an open / close control pattern Energization control is performed with reference to the table. In actuality, the open / close control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric role solenoid 122c in accordance with the gaming state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 14B, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the open and close control pattern table. According to the opening / closing control pattern table, the time before public power release (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the number of times of opening / closing switching of the normal electric combination , Solenoid energization time (Energization time of the ordinary electric utility solenoid 122c for every opening number of the second start port 122, that is, opening time of one second start port 122), a prescribed number (all of the second start port 122) The maximum number of possible winnings to the second starting port 122 during opening), the public power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, ie, the rest time), the general power active state time (second starting) The standby time from the last opening end of the mouth 122), the normal power end wait time (the standby time until the fluctuation display of the normal symbol to be described later is resumed after the normal power valid state time has elapsed), the second starting opening 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the regular drawing lottery is made one after another and the second start opening 122 is frequently opened, so the player consumes the game ball It is possible to perform a major role lottery while reducing the

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122aが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122aが開閉制御されればよい。   The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in all of these three elements, by setting the time saving gaming state more advantageously than the non time saving gaming state, the time saving gaming state is the second than the non time saving gaming state. The game ball is set to be easily entered into the starting opening 122. However, the time saving game state may be set more advantageously than the non-time saving game state for only one or two of the above three elements. In any case, the time saving game state is advantageous over at least one element compared to the non time saving game state, so the time saving game state is comprehensively the second starting opening than the non time saving game state. The game ball may easily enter at 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122a is controlled to open and close according to the first condition, and the gaming state is set to the time saving gaming state, according to the first condition. Also, the movable piece 122a may be controlled to open and close in accordance with the second condition that is likely to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for describing CPU initialization processing (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power cut detection circuit, and when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value, the power cut detection signal is output from the power detection circuit. If the power-off advance notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off advance notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear signal is on. Note that a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. Here, when the power is turned on in a state where the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process to clear data to be cleared that should be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the main RAM 300c) among the main RAM 300c.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300 a performs transmission processing of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300 c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300 a performs transmission processing of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300 c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary to calculate a checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored at the time of power-off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (coincident), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process to clear data to be cleared, which should be cleared at the time of power recovery (when maintaining data before power-off without clearing the main RAM 300c), of the main RAM 300c.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing of a sub-command (power recovery specification command) for transmitting to the sub control board 330 that the power is restored.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs transmission processing of a payout command (power recovery specification command) for transmitting a recovery from the power-off to the payout control board 310.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a is a power-on special figure symbol type designation command showing the type of special symbol, a special 1 hold designation command showing the special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command showing the special 2 hold number (X2), A power-on sub-command set process is executed to transmit special symbol winning order commands indicating special 1 pending and special 2 pending winning sequences that are stored.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing to inhibit an interrupt.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for per symbol random number. The per symbol random number initial value updating random number is for determining the initial value and the end value of the per symbol random number. In other words, the symbol random number is updated by the symbol random number update process described later, and the symbol random number is hit when the symbol random number initial value update random number is rotated from the initial symbol update random number to the corresponding symbol random number initial value update random number -1. It will be updated to the initial value update random number for winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-command stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, power-off save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 18 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization processing and executes power-off evacuation processing.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of detection of the power failure detection signal to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts one from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the count value of the loop counter is not zero. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (in the present embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization processing (step S100) is interrupted and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, the second special symbol hold Dynamic port output processing for lighting and controlling the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, except when the timer is not specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the process of updating the winning symbol random number initial value updating random number, as in the above-described steps S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by one and updated, and when the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one revolution, Update the random number from the value of the initial value update random number for the per symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 are used. The hardware random number generation unit updates the jackpot decision random number and the hit decision random number both according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every round of the random number sequence, and starts the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a receives a signal from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first large winning opening detection switch 126s, the second large winning opening detection switch 128s, and the specific area detection switch 140s. Execute switch management processing to determine whether or not there is an input of. The details of the switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing to control the progress of the above special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the above-described normal game. The details of the normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、異常検知センサ174からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an error management process for determining whether or not various errors and abnormalities have occurred, and setting according to the determination result. Specifically, main CPU 300a sets an error command corresponding to an error that has occurred to the transmission buffer when it determines that various errors or abnormalities have occurred based on the input of the abnormality detection signal from abnormality detection sensor 174. . When the main CPU 300a determines that a plurality of errors occur, the main CPU 300a sets error commands as many as the number of generated errors. If an error such as an incorrect prize or an excessive prize is detected by the detection switch of each start winning opening and each big winning opening, one of the switch management processing of step S500 and the special game management processing of step S600. The predetermined error processing is executed in the unit and an error command is set in the transmission buffer.

なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップS400−15のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。   An error flag corresponding to an error that may occur may be provided for an error detected by the detection switch of each start winning opening and each big winning opening. In this case, the error flag corresponding to the error detection in the switch management process of step S500 and the special game management process of step S600 is kept on, and the state of the error flag is confirmed in the error management process of step S400-15. An error command may be set based on the error flag in the on state.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first large winning opening detection switch 126s, and the second large winning opening detection switch 128s. Execute a winning opening switch process for adding a counter or the like for winning ball control.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value or the like of the counter for prize ball control set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板312を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
(Step S400-21)
Main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from game information output terminal board 312 to the outside. When it is determined that various errors or abnormalities have occurred, external information indicating the occurrence of various errors or abnormalities in the external information management process is, for example, a hall of the game arcade through the game information output terminal board 312 It is output to an external device such as a computer.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. The LED display setting process is performed to set common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notice indicator 172 in the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output image of the normal motor combination solenoid 122c, the open / close door solenoid 126c1, the first large winning opening solenoid 126c2, the second large winning opening solenoid 128c and the movable member drive solenoid 142c, and stores them in the output port buffer. To perform the solenoid output image synthesis process to

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.

図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch has been detected, that is, whether the gaming ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is detected, the process proceeds to step S510. When it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passage processing based on passage of the gaming ball to the gate 124. The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start opening detection switch is detected, that is, the gaming ball enters the first start opening 120 and a detection signal is input from the first start opening detection switch 120s. As a result, when it is determined that the first start opening detection switch is detected, the process proceeds to step S520, and when it is determined that the first start opening detection switch is not detected, the process is performed to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting hole passing process based on the game ball entering the first starting hole 120. In addition, the detail of this 1st starting opening passage process is mentioned later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch has been detected, that is, whether the gaming ball has entered the second start opening 122 and a detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start opening detection switch is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start opening detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second start opening passage processing based on the game ball entering the second start opening 122. In addition, the detail of this 2nd starting opening passage process is mentioned later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time when the special winning opening detection switch is detected, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether a detection signal is input from any one of the special winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-9. When it is determined that the special winning opening detection switch is not detected, the switch management process is ended. Do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a major player is currently playing, and determines whether or not the entry of the game ball to the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 is properly made. . Here, when it is determined that the major role game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and the major role game is in progress, and the game ball enters the first major prize port 126 and the second major prize port 128 Is determined to have been properly made, the winning opening number winning ball number counter is incremented by 1, and the switch management process is ended.

図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the main control substrate 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
Main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is ended, and when it is determined that the normal symbol holding ball number counter is not greater than or equal to the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to be saved for the acquired hit determination random number among the four storage units of the common drawing reserve storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
Main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a common drawing reservation designation command indicating the common drawing reservation number stored in the common drawing reservation storage area, and ends the gate passage processing.

図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
Main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. In addition, a special symbol identification value is for identifying whether it is any one of a special 1 hold and a special 2 hold as a hold type, a special symbol identification value (00H) indicates a special 1 hold, and a special symbol identification value ( 01H) indicates a special 2 pending.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
Main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although details will be described later, the normal game management phase indicates the stage of execution processing of the normal game, that is, indicates the progress of the normal game, and is updated according to the stage of execution processing of the normal game.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122aが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is not “04H”. It should be noted that "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric winning combination winning opening open control process is in progress. In the normal electric winning combination winning opening opening control process, since the normal electric combination solenoid 122c is energized to control the movable piece 122a to be in the open state, the second starting opening 122 can be opened properly here. It will be determined whether it is in the state. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer the process to

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal motor-operated product winning ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second starting opening passage processing.

図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 22 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. The special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and the second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
Main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol holding ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter, that is, the special number 1 holding number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit. As a result, when it is determined that the upper limit value is exceeded, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the upper limit value is not exceeded, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
Main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates, out of the eight storage units of the special map reservation storage area, a target storage unit to which the acquired jackpot determination random number is to be saved.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a determines the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
Main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process of updating and storing the special 1 holding and special 2 holding winning sequences stored in the special figure holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(Step S536)
The main CPU 300 a executes acquisition-time effect determination processing for making a major player provisional lottery, a winning symbol temporary determination, and a fluctuation effect pattern temporary determination based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
Main CPU 300a sets the special-image hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter The special figure 2 hold specification command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number will be transmitted to the secondary control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the special 1 holding and special 2 holding winning order stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is less than the state of the control unit winning opening opening control state described later. As a result, when it is determined that it is less than the normal electric winning combination winning opening open control state, the processing is transferred to step S535-27, and when it is determined that it is not less than the normal electric combination winning opening open control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインCPU300aは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板330に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインCPU300aは、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning, and when it is determined that there is an abnormal winning, executes a starting opening abnormal winning error process for performing predetermined processing. In the starting opening abnormal winning error process, for example, the main CPU 300a sets an error command for transmitting to the sub control board 330 that the starting opening abnormal winning error is detected in the transmission buffer. After executing the starting opening abnormal prize winning error process, the main CPU 300a ends the special symbol random number acquisition process (step S535).

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and the normal game triggered by the passage of the game ball into the gate 124 And progress in parallel. The processing relating to the special game is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, each processing relating to such special game is managed by the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of the special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", When the module for executing "special symbol variation processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called, and the special symbol When the game management phase is "03H", a module for executing "pre-game winning opening open processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "big winning opening open" When a module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", a module for executing "big winning opening closing effective processing" Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S610-1)
The main CPU 300a checks the sum of the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the total value of the special 1 holding number (X1) and the special 2 holding number (X2).

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
Main CPU 300a determines whether the total value checked in step S610-1 is not “0”. As a result, when it is determined that the total value is not "0", the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the total value is "0", the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に1度だけ送信される。
(Step S610-5)
When suspension is discontinued, the main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer and executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting process. The customer waiting command is transmitted only once when the hold is discontinued.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(Step S610-7)
The main CPU 300a transfers the special 1 hold and special 2 hold stored in the first storage unit to the eighth storage unit of the special view reserve storage area to one small storage unit of one ordinal number. Specifically, the special 1 suspension and special 2 suspension stored in the second to eighth storage units are transferred to the first to seventh storage units. The main RAM 300 c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the 1st suspension and the 2nd suspension stored in the first storage unit to the 0th storage unit. In the special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the holding type transferred to the 0 storage unit is decremented by "1", and the special 1 holding or the special 2 holding is Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that “1” has been subtracted. Furthermore, here, the winning order of the special 1 reserve and special 2 reserve stored in the special map reserve storage area is updated and stored.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0 storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag identifying whether it is the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number A determination table is selected to perform a major character lottery, and a special symbol hitting determination process is executed to store the lottery result.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブした後、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
Main CPU 300a executes special symbol design determination processing for determining a special symbol. Here, if the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit, the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding hit symbol random number judgment table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (classification of the jackpot symbol) is saved. If the result of the main character lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. Thus, after saving the special symbol determination data, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
Main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and numbers (counter values) are associated with the respective segments constituting the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment to be finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
Main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing of determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of the special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S611 and determines fluctuation time 1 and fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set to the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Confirm the type of jackpot design. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability number which are set after the main character game end are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cutting preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
Main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of special symbols in first special symbol display 160 or second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable symbol display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. In addition, the special symbol display symbol counter is separately provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. In this case, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter, and sets a special image holding designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter The special figure 2 hold specification command is set. Here, the special symbol winning order command corresponding to the special 1 pending and special 2 pending winning orders stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is digested, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds will be transmitted to the secondary control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H”, and ends the special symbol change waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S611-3, and when it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process moves to step S611-5.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a checks the sum of the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the total value of the special 1 holding number (X1) and the special 2 holding number (X2).

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the total value confirmed in step S611-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the zero storage unit in step S610-7.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The main CPU 300a changes the fluctuation mode based on the reach group determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the zeroth storage unit in step S610-7. Determine the number. Also, here, the fluctuation pattern random number judgment table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S611-11.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-1 and the variation pattern random number transferred to the zeroth storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets a variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one revolution in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
Main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, if the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs special symbol variation timer update processing for subtracting the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15 by a predetermined value.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
Main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments that constitutes the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
Main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0" Special symbol during the process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol variation in-progress process. As a result, each of the segments constituting 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special view stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the main character lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the main character lottery is a jackpot. As a result, when it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S630-15, and when it is determined that it is not a jackpot, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes number cut management processing. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the gaming state is the high probability gaming state, the counter value of the high probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the high probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a normal symbol time short state flag is loaded to identify whether the gaming state is the non short time gaming state or the short time gaming state, and the current gaming state is the non time short gaming state Check if it is in state. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction gaming state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a sets a special-pattern-confirmed gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is determined in the transmission buffer.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a count command for transmitting the number of times of high probability and the number of time reductions updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special symbol stop symbol display process. Thereby, when the special game management processing based on the one hold is ended and the special one hold or the special two hold is stored, the processing for starting the variation display of the special symbol based on the next hold is performed. It will be

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data of the special motor operated product operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of times of operating the special electric combination. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special motorized product maximum number of operations counter. . The special electric combination product maximum number-of-operations counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric combination product continuous operation number counter, and the counter value of the special electric combination product continuous operation number counter is incremented by "1" at the start of each round game. The number of round games is managed. Here, along with the start of the main character game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric combination product operation frequency counter is also executed.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, an opening designation command for transmitting the start of the main character game to the sub control board 330.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”, and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the major role game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening opening pre-processing is ended, and it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric service product continuous operation frequency counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening open designation command for transmitting the start of opening of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 (start of round game) to the secondary control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening / closing switching process. The special winning opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the large winning opening opening pre-processing.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric combination detection switching count counter is the number of special electric combination opening / closing switching counts (the number of opening and closing of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 during one round game). Determine whether it is the upper limit value. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening / closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric combination product operation ram set table, and based on the counter value of the special electric combination open / close switching number counter, the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning combination The solenoid control data for controlling the energization of the mouth solenoid 128c and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in the step S641-3, or the open / close door A special winning opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c is executed. By the execution of the special winning opening solenoid energization control process, the energization start or the energization stopping of the open / close door solenoid 126c1, the first special winning opening solenoid 126c2 and the second special winning opening solenoid 128c in the step S400-25 and the step S400-27. Control of the

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum open time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
Whether the main CPU 300a starts to energize the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c, ie, in step S641-5, the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid It is determined whether control processing for starting energization of the 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c has been performed. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process proceeds to step S641-11. When it is determined that the energization start state is not determined, the special winning opening opening / closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special motorized product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. The special winning opening open control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. Transfer the processing to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S641. Do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a checks whether the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, in the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, It is determined whether the same number of game balls as the maximum number of possible winnings in one round has entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening open control process is ended, and when it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a is required to close the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 by stopping the energization of the open / close door solenoid 126c1 and the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c. Execute the special winning opening closing process. As a result, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening close designation command indicating that the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 are closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board 300. This special winning opening closing effective processing is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric service continuous action frequency counter matches the counter value of the special electric service maximum action frequency counter, that is, determines whether or not the round game of the preset number of times has ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric symbol continuous action frequency counter matches the counter value of the special electric symbol maximum action frequency counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match The process moves to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective processing. Thereby, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes ending time setting processing for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective processing.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the main control board 300. The special winning opening end wait processing is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end wait processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. Transfer the process to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the major game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the high probability number cut preliminary counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Also, in this case, according to the type of the special symbol (big hit symbol), predetermined state data is saved in the normal symbol time short state flag and the time reduction number counter.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the high-prize game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a number command corresponding to the number of times of high probability and the number of time reductions saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end wait processing. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but with the main control board 300, such a normal game The respective game related to is managed by the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   The main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of the normal game, and the normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", If the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, and it is normal. If the game management phase is "03H", a module for executing "normal electric role thing winning opening opening processing" is called, and if the normal game management phase is "04H", "normal" If the module for executing the motorized winning combination opening opening control process is called and the normal game management phase is "05H", "normally rotated combination winning opening closed" Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。   Here, each processing of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase, and selects the normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普図保留が「0」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。   In the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads "00H" as the normal game management phase, selects the normal symbol variation waiting process as the normal game control module, and the common drawing hold is "0". Determine if When the main CPU 300a determines that the drawing cessation is “0”, the main symbol variation waiting process is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the popular drawing suspension is not "0", a common symbol drawing lottery is carried out for the common drawing suspension (performed determination random number) stored in the first storage unit of the common drawing suspension storage area. Hit determination processing, setting processing of normal symbol stop symbol number indicating whether or not to turn on normal symbol display 168 in response to the result of common drawing lottery, determination processing of normal symbol variation time to determine normal symbol variation time Processing, setting processing of normal symbol display symbol counter for starting variable display of normal symbols, processing of normal symbol designation command to transmission buffer based on symbol type (per hit symbol or lost symbol) determined by normal symbol hitting determination processing Execute setting processing etc. Further, the main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and ends the normal symbol change waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。   In the ordinary game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads “01H” as the ordinary game management phase, selects the ordinary symbol fluctuation processing as the ordinary game control module, and the timer value of the ordinary game timer is “ It is determined whether it is "0". When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal gaming timer is not "0", the counter value of the normal symbol display symbol counter (the normal symbol display 168 is turned off) in order to repeat turning on and off of the normal symbol display 168. Or, update setting processing of a counter value indicating lighting is executed, and normal symbol variation waiting processing is ended. The normal symbol display symbol counter repeats turning on and off repeatedly at predetermined time intervals over the normal symbol variation time by updating and setting the counter value indicating turning off and the counter value indicating turning on alternately. (It will blink).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal gaming timer is "0", the normal symbol display symbol counter is the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process. Save. As a result, the result of the common drawing lottery is notified. In addition, main CPU300a, the setting processing to the transmission buffer of the common figure stop specified command which shows that the stop display of the normal symbol fluctuation start time which is the time when the normal symbol stop display is started and the normal symbol start is started etc Then, the normal game management phase is updated to "02H", and the normal symbol change processing is ended.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。   In the ordinary game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "02H" as the ordinary game management phase, selects the ordinary symbol stop symbol display process as the ordinary game control module, and the timer value of the ordinary game timer It is determined whether it is not "0". When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal gaming timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display processing is ended.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer is “0” and determines that the result of the popular drawing lottery is not a hit (is lost), the ordinary gaming management phase is set to “00H”. It updates and ends normal symbol stop symbol display processing. Further, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer is "0" and determines that the result of the common drawing lottery is a hit, it saves the time before the public power as the timer value of the ordinary gaming timer. At the same time, the normal game management phase is updated to "03H", and the normal symbol stop symbol display process is ended. Thus, the opening and closing control of the second start port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   In the ordinary game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "03H" as the ordinary game management phase, selects the ordinary electric combination prize winning opening opening process as the ordinary game control module, and selects the ordinary game timer. It is determined whether the timer value is not "0". When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is not “0”, it ends the processing for opening the normal electric jackpot winning opening.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122aの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary game timer is “0”, the main CPU 300a executes the ordinary electric jackpot winning hole opening / closing switching process. In the normal electric winning combination winning opening opening and closing switching process, the main CPU 300a, the counter value of the normal electric combination opening and closing switching number counter, the number of times of the normal electric combination opening and closing switching (movable of the second start opening 122 during one opening and closing control When it is determined that the upper limit value of the number of times of opening and closing of the piece 122a is determined, the normal electric winning combination winning opening opening and closing switching process is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the normal motor combination switch open / close counter is not the upper limit value of the normal motor combination open / close switch frequency, the normal to start or stop energization of the normal motor combination solenoid 122c. Execute the motorized product solenoid energization control process. By the execution of the normal electric power product solenoid energization control process, the control of the power supply start or the power supply stop of the normal electric power accessory solenoid 122c is performed.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。   The main CPU 300a saves a timer value, which is one maximum opening time of the second start port 122, in the ordinary game timer, based on the counter value of the ordinary motor-operated object switching switching number counter. If the main CPU 300a determines that the energization start control process of the ordinary motor combination solenoid 122c has been executed in the above-mentioned ordinary motor combination solenoid control process, the counter value of the number of times of switching of the ordinary combination The value is updated to the value obtained by adding “1” to “1”, and the ordinary electric winning combination winning opening / closing switching process is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the energization start control processing of the normal motor combination solenoid 122c is not executed, the normal motor combination winning combination open / close opening is not performed without updating the counter value of the common combination opening / closing switching number counter. End the switching process.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   The main CPU 300a ends the ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process, updates the ordinary gaming management phase to “04H”, and ends the ordinary electric combination winning opening opening pre-processing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインCPU300aは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。   In the ordinary game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "04H" as the ordinary game management phase, selects the ordinary electric role thing winning opening open control process as the ordinary game control module, and selects the ordinary electric character field. It is determined whether the timer value of the normal game timer saved in the winning opening / closing switching process is "0". When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a determines whether the counter value of the normal motor combination open / close switching frequency counter is the upper limit value of the normal motor combination open / close switching frequency. When the main CPU 300a determines that the counter value of the normal motor-operated object switching switching number counter is the upper limit value, the main CPU 300a executes a normal motored vehicle object closing process described later. Further, when the main CPU 300a determines that the counter value is not the upper limit value, the main CPU 300a executes the above-described ordinary electric winning combination prize opening / closing switching process.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定する。メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer saved in the ordinary electric jack combination winning and closing switching process is not "0", the ordinary electric jack combination prize updated in the above-mentioned second starting port passing process. It is determined whether the count value of the ball number counter has reached a specified number and the same number of gaming balls as the maximum possible winning number in one opening / closing control has entered the second starting opening 122. When the main CPU 300a determines that the number of ball entry has not reached the specified number, the normal electric jackpot winning opening opening control process is ended. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ball number has reached the specified number, the main motor 300a stops the energization of the normal motor combination solenoid 122c to set the second start port 122 in the closed state. The item closing process is executed, and the routine power enabled state time is saved in the normal game timer, and the normal game management phase is updated to "05H", and the normal electric winning combination winning opening open control process is ended.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。   In the ordinary game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "05H" as the ordinary game management phase and selects the ordinary electric role thing winning opening closing effective process as the ordinary game control module, and the above-mentioned ordinary electric motor It is determined whether the timer value of the normal game timer saved in the bonus game winning opening control process is not "0". When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal gaming timer is not “0”, the normal electric winning combination prize hole closing effective processing is ended.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary gaming timer is “0”, the general power termination wait time is saved in the ordinary gaming timer, and the ordinary gaming management phase is updated to “06H” to carry out ordinary electric power. Finish the prize winning hole closing effective processing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。   In the ordinary game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "06H" as the ordinary game management phase, selects the ordinary electric role thing winning opening end wait process as the ordinary game control module, and the above-mentioned ordinary electric motor It is determined whether the timer value of the normal game timer saved in the bonus game winning hole closing effective process is not "0". When the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary game timer is not “0”, the ordinary electric jackpot winning hole end wait process is ended.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary game timer is “0”, the ordinary game management phase is updated to “00H”, and the ordinary electric winning combination prize hole end wait process is ended. As a result, when the common drawing reserve is stored, the variable display of the normal symbol is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板330における処理および遊技機100における変動演出を含む種々の演出について説明する。   As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game will be advanced, but the command transmitted from the main control board 300 is in progress of such a game. Based on the above, in the sub control substrate 330, control for performing various effects is performed. Hereinafter, various effects including processing on the sub control board 330 and variation effects on the gaming machine 100 will be described.

(演出の一例)
まず、変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
First, an example of the fluctuation effect of the no reach pattern will be described as an example of the fluctuation effect. As described above, when the main character lottery is performed on the main control board 300, the fluctuation effect of notifying the main character lottery result is executed during the fluctuation display of the special symbol, that is, over the fluctuation time of the special symbol. In this variation effect, various background images are displayed in the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed (scroll display) while being superimposed on the background image. Then, the winning combination lottery result is notified to the player by the combination display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c finally displayed on the effect display unit 200a in the stop state. During the fluctuation effect, the sound output device 206 outputs a sound along with the image displayed on the effect display unit 200a, and the effect lighting device 204 is controlled to light, and the effect role device 202 is movable. It is controlled.

本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(縦方向のスクロール表示)を開始する。   The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into a no reach pattern and a reach change pattern. In the variation effect of the no reach pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed on the background image. For example, it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the main character lottery result is a loss. In this state, when the variation display of the special symbol is newly performed, the three effect symbols 210a, 210b, 210c start the variation display (the scroll display in the vertical direction) along with the start of the variation display of the special symbol. .

そして、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、演出図柄210aと異なる図柄態様で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, first, the effect pattern 210a is stopped and displayed, and thereafter, the effect pattern 210c is stopped and displayed in a symbol form different from the effect pattern 210a. Then, the variation display of the special symbol is finished, and at substantially the same timing that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the effect pattern 210b is stopped and displayed, The combination of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c, which are stopped and displayed, informs the player of the winning combination lottery result.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。   In the present embodiment, at the time of the jackpot, all three effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the same symbol form, and the special game is executed thereafter. On the other hand, when the main character lottery result is a loss, all three effect symbols 210a, 210b and 210c are not stopped and displayed in the same symbol form.

次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後、演出図柄210aが停止表示される。その後、演出図柄210cが停止表示される。このとき、演出図柄210cは、演出図柄210aと同一の図柄態様で停止表示される。   Next, an example of the change effect of the reach change pattern will be described. In the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, for example, after the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b and 210c is started with the start of the fluctuation display of the special symbol, the effect pattern 210a is stopped and displayed. After that, the effect pattern 210c is stopped and displayed. At this time, the effect pattern 210c is stopped and displayed in the same pattern as the effect pattern 210a.

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄態様)、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   Thus, in the effect display unit 200a, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the specific mode (the same symbol mode), that is, the so-called "reach mode", the shapes of the effect symbols 210a, 210b and 210c are changed to the specific mode The fluctuation display is continued unlike before. Then, after that, a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 200a, and finally, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and the main character lottery result is notified to the player It will be done.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple presentation modes for classify | categorizing the aspect of a fluctuation presentation are provided. Of the plurality of effect modes, one of the effect modes is set in the sub control board 330 in accordance with the gaming state and the like set in the main control board 300, and the set effect mode is supported. The mode of the change production to be performed is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 200a, display patterns of the effect patterns 210a, 210b, and 210c, and the like are provided for each effect mode. And when determining the aspect of the fluctuation production, while referring to the set production mode, out of the background image corresponding to the production mode in the setting and the display pattern of the production design 210a, 210b, 210c, One of the display patterns is determined. Therefore, a different image is displayed on the effect display unit 200a according to the gaming state set in the main control board 300, and the player can play the current game by the image displayed on the effect display unit 200a. It becomes possible to grasp the state, for example, whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図34(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図34(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」という)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出(以下、「後半変動演出」という)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。
(An example of the effect determination table)
Next, the determination method of the aspect of said fluctuation presentation is demonstrated. FIG. 34 (a) is a diagram for explaining the former half fluctuation effect determination table, and FIG. 34 (b) is a diagram for explaining the latter half fluctuation effect determination table. In the present embodiment, the mode of the first half of the fluctuation effect (hereinafter referred to as “first half fluctuation effect”) is determined based on the fluctuation mode number (variation mode command), and the second half fluctuation is determined based on the fluctuation pattern number (variation pattern command). An aspect of the effect (hereinafter, referred to as “second-half fluctuation effect”) is determined. Specifically, in the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, the mode (image pattern displayed on the effect display unit 200a) of the fluctuation effect until the reach aspect is formed and the predetermined reach effect is started, the fluctuation mode It is determined based on the number (variation mode command), and the image pattern of the reach effect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。   Note that the fluctuation effect of the no-reach fluctuation pattern is executed when the fluctuation mode number (variation mode command) indicating that the former half fluctuation effect is not executed and the predetermined fluctuation pattern number (variation pattern command) are determined. . For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number “00H” indicating that the former half fluctuation effect is not performed is received, the secondary control board 330 always determines “none” as the mode of the former half fluctuation effect. Further, based on the fluctuation pattern command received simultaneously, the aspect of the fluctuation effect from the start to the end is determined.

図34(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。   As shown in FIG. 34A, in the sub ROM 330b of the sub control board 330, a first half fluctuation effect determination table in which an aspect of the first half fluctuation effect is associated with each of the fluctuation mode commands (variation mode numbers) that can be received. Is stored. The first half fluctuation effect determination table is provided for each of the effect modes, and the sub control board 330 acquires one effect random number from the range of 0 to 249 when the fluctuation mode command is received, and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the variation mode command (variation mode number), an aspect of the first half variation effect is determined.

なお、図34(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定される。また、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチC」の変動演出が決定されることとなる。   In FIG. 34 (a), the numbers written in each selection area in which the fluctuation mode number and the aspect of the first half fluctuation effect are associated with each other are the range of random numbers allocated to the selection area, that is, the selection area Shows the selection ratio of For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, "none" is always determined as the mode of the first half fluctuation effect, and the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 01H is received In this case, when the variation effect of "reach A" is determined as the first half variation effect mode and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the first half variation effect mode is always determined. , “Reach B” fluctuation presentation is determined. In addition, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 03H is received, the fluctuation presentation of "reach C" is always determined as the aspect of the first half of the fluctuation presentation.

ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図34(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」、「リーチC」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
Here, "None" in the first half variation production mode indicates that the first half variation production is not performed, and when "None" is determined, it is determined based on the variation pattern command described later. Only the latter half fluctuation presentation is to be executed. Further, in FIG. 34 (a), “reach A”, “reach B” and “reach C” in the first half variation production mode are respectively the design designs 210a, 210b and 210c among the variation presentation of the reach variation pattern. The image pattern displayed on the effect display part 200a until it becomes a reach aspect is shown.
These image patterns are designed in advance to coincide with the time of variation display of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the fluctuation display of the no-reach fluctuation pattern is executed in the effect display unit 200a, the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is necessarily received. In other words, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, the fluctuation display of the no-reach fluctuation pattern is always executed in the effect display unit 200a. On the other hand, when the fluctuation display of the reach fluctuation pattern is executed in the effect display unit 200a, the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number other than the fluctuation mode number = 00H is always received. Become. In other words, when the fluctuation mode command other than the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, the fluctuation display of the reach fluctuation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図34(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。   Further, as shown in FIG. 34 (b), in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the second half fluctuation representation in which the second half fluctuation representation mode is associated with each of the fluctuation pattern commands (variation pattern numbers) that can be received. A decision table is stored. The second half fluctuation effect determination table is provided for each of the effect modes, and the sub control board 330 acquires one effect random number from the range of 0 to 249 when the fluctuation pattern command is received, and is currently set. The second half fluctuation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the variation pattern command (variation pattern number), an aspect of the second half variation presentation is determined.

なお、図34(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図34(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしA」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしB」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしC」の変動演出が実行されることとなる。   In addition, in FIG. 34 (b), the number described in each selection area in which the fluctuation pattern number and the aspect of the second half fluctuation effect are associated is allocated to the selection area, as in FIG. 34 (a). The range of the random numbers, that is, the selection ratio of the selected area is indicated. For example, when a fluctuation pattern command corresponding to fluctuation pattern number = 00H is received, fluctuation presentation of "no reach A" is always executed as a mode of second half fluctuation effect, and fluctuation corresponding to fluctuation pattern number = 01H When a pattern command is received, a variation effect of "no reach B" is always executed as a mode of the second half variation effect, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, the second half variation As an aspect of the presentation, the variation presentation of "no reach C" is always performed.

なお、「リーチなしA」、「リーチなしB」、「リーチなしC」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   In addition, the mode of the fluctuation effect of "no reach A", "no reach B" and "no reach C" is a loss mode without becoming a reach mode after the display patterns 210a, 210b and 210c start the variable display. Shows an image pattern displayed on the effect display unit 200a until the stop display is performed in a mode of informing the user. Therefore, in the case where the variation pattern numbers of "00H", "01H", and "02H" are determined in main control board 300, "none" is always determined as the aspect of the first half variation effect. It is designed such that a variation mode number (variation mode command) of "00H" is determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=03Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ」が決定され、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「チャレンジリーチ」が決定される。   In addition, in the case where, for example, fluctuation pattern number = 03H is determined in main control board 300, “normal reach” is determined as the aspect of the second half fluctuation effect, and when fluctuation pattern number = 04H is determined, "Challenge reach" is determined as an aspect of the second half fluctuation production.

また、変動パターン番号=05Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチ」が決定される。「ノーマルリーチ」、「チャレンジリーチ」および「スーパーリーチ」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様を形成してから、大役抽選結果を報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。   In addition, when the fluctuation pattern number = 05H is determined, "super reach" is determined as an aspect of the second half fluctuation effect. The variation presentation of “normal reach”, “challenge reach” and “super reach” is performed until the stop pattern is displayed in the form of notifying the lottery result of the major character after the production symbols 210a, 210b and 210c form the reach aspect, The image pattern displayed on the effect display part 200a is shown.

また、本実施形態による遊技機100において、「チャレンジリーチ」の態様の後半変動演出(以降、「チャレンジリーチ演出」と称する)には、「ハズレ用パターン」、「当たりパターン」、「復活当たりパターン」の3種類のパターンが用意されおり、それぞれ表示態様が異なる。チャレンジリーチ演出(操作演出の一例)及びチャレンジリーチ演出の各パターンの詳細は、後述する。   In addition, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, in the second half fluctuation effect (hereinafter referred to as "challenge reach effect") of the aspect of "challenge reach", "pattern for losing", "hit pattern", "revival hit pattern" Three types of patterns are prepared, and display modes are different. Details of each pattern of the challenge reach effect (an example of the operation effect) and the challenge reach effect will be described later.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。また、本実施形態による遊技機100では、大役抽選結果が当たりである場合に、「スーパーリーチ」の態様の後半演出が決定され易くなっている。すなわち、後半変動演出としてスーパーリーチ演出が実行されることで、大役抽選結果が当たりである可能性が高いことが遊技者に示唆される。   As described above, in the sub control board 330, the first half variation production determination table and the second half variation presentation determination table are selected according to the set rendering mode, and the effect display unit 200a is selected based on the selected table. The mode of the change effect to be displayed is determined. Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the main character lottery result is a hit, it is easy to determine the second half effect of the “super reach” mode. That is, it is suggested to the player that the possibility of the winning combination lottery result being high is high by the super reach effect being executed as the second half change effect.

以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について簡単に説明する。   Below, the process in the sub control board 330 for performing said fluctuation presentation is demonstrated easily.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図35は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 35 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330 a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330 b in response to power on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330 c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図36は、副制御基板330で実行されるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 36 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) executed by the sub control board 330. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) for generating clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by one each time the sub timer interrupt processing of the relevant sub control board 330, and stop the subtraction when it reaches zero.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processing according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、遊技機100において実行される種々の演出(変動演出等)の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of various effects (such as change effects) executed in the gaming machine 100, and refers to the time table set for each effect, at the corresponding time stored in the time table. Perform time schedule management processing to execute corresponding processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、チャレンジリーチ演出の3つのパターンのうちの「通常当たりパターン」を、「復活当たりパターン」に切替えるか否かを制御する復活当たり切替え制御処理を行う。この復活当たり切替え制御処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs a revival hit switching control process that controls whether or not the “normal hit pattern” of the three patterns of the challenge reach effect is switched to the “revival hit pattern”. Details of the revival hit switching control process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドや制御信号等を画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のそれぞれへ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330 a transmits commands, control signals and the like set in the transmission buffer of the sub RAM 330 c to each of the image control unit 340, the voice control unit 350, the illumination control unit 360 and the movable body control unit 370.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

図37は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 37 is a flow chart for explaining the fluctuation mode command reception process which is executed when the fluctuation mode command is received in the command analysis process. As described above, after the variation mode command is set in step S611-13 of FIG. 26 in the main control board 300, it is transmitted to the sub control board 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 17) in step S100-39. Ru.

(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the fluctuation mode command, the sub CPU 330a first analyzes the received fluctuation mode command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図34(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the former half fluctuation effect determination table of FIG. 34 (a) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1210-1, an aspect of the former half fluctuation effect is determined.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350および照明制御部360等に送信され、画像制御部340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部360においては演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets a change effect execution command for executing the change effect determined in step S1210-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the image control unit 340, the sound control unit 350, the illumination control unit 360, etc., and the image control unit 340 displays a variation effect image corresponding to the received variation effect execution command. Control is made. Further, in the sound control unit 350, sound output control corresponding to the change effect image displayed on the effect display unit 200a is performed based on the received change effect execution command, and in the illumination control unit 360, Lighting control will be performed.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets data of a time table corresponding to the aspect of the first half fluctuation effect determined in step S1210-3, and ends the fluctuation mode command reception process.

図38は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 38 is a flow chart for explaining the fluctuation pattern command reception process which is executed when the fluctuation pattern command is received in the command analysis process. As described above, after the variation pattern command is set in step S611-17 of FIG. 26 in the main control substrate 300, it is transmitted to the sub control substrate 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 17) of steps S100-39. Ru.

(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図34(b)の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。サブCPU330aは、決定した後半変動演出の態様を、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the second half fluctuation effect determination table of FIG. 34 (b) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the aspect of the second half fluctuation effect is determined. The sub CPU 330a stores the determined second half change presentation mode in a predetermined storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、ステップS1220−3の処理で決定した後半変動演出の態様が「チャレンジリーチ」であるか否かを判定する。サブCPU330aは、後半変動演出の態様が「チャレンジリーチ」であるか否かを、例えば変動パターン番号「04H」に対応する変動パターンコマンドを受信しているか否かに基づいて判定する。サブCPU330aは、変動パターン番号「04H」に対応する変動パターンコマンドを受信しており、ステップS1220−3の処理で決定した後半変動演出の態様が「チャレンジリーチ」であると判定すると、ステップS1221の処理に移る。一方、サブCPU330aは、変動パターン番号「04H」に対応する変動パターンコマンドを受信しておらず、ステップS1220−3の処理で決定した後半変動演出の態様が「チャレンジリーチ」でないと判定すると、ステップS1220−7の処理に移る。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a determines whether or not the mode of the second half variation effect determined in the process of step S1220-3 is "challenge reach". The sub CPU 330a determines whether or not the mode of the second half change effect is "challenge reach", for example, based on whether or not the change pattern command corresponding to the change pattern number "04H" is received. If the sub CPU 330a receives a change pattern command corresponding to the change pattern number "04H" and determines that the second half change presentation mode determined in the process of step S1220-3 is "challenge reach", step S1221 is performed. Move to processing. On the other hand, if the sub CPU 330a does not receive the variation pattern command corresponding to the variation pattern number "04H" and determines that the second half variation presentation mode determined in the process of step S1220-3 is not "challenge reach", step The process proceeds to step S1220-7.

(ステップS1221)
サブCPU330aは、チャレンジリーチ演出のパターンを決定するためのチャレンジリーチ演出パターン決定処理を実行する。チャレンジリーチ演出パターン決定処理の詳細は後述する。
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された後半変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、画像制御部340、音声制御部350および照明制御部360等に送信され、画像制御部340において、受信した各コマンドに対応する画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部350においては、受信した各コマンドに基づいて演出表示部200aに表示される画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部360においては演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1221)
The sub CPU 330a executes challenge reach effect pattern determination processing for determining a pattern of challenge reach effect. Details of the challenge reach effect pattern determination process will be described later.
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a sets, in the transmission buffer, a change effect execution command for executing the second half change effect determined in step S1220-3. The variation effect execution command set here is transmitted to the image control unit 340, the audio control unit 350, the illumination control unit 360, etc., and the image control unit 340 performs control for displaying an image corresponding to each received command. Is done. Further, in the sound control unit 350, sound output control corresponding to the image displayed on the effect display unit 200a is performed based on each received command, and lighting control of the effect lighting device 204 is performed in the lighting control unit 360. It will be.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。また、後半変動演出としてチャレンジリーチ演出が決定された場合は、上記ステップS1221で決定されたパターンに対応するチャレンジリーチ演出のタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a sets data of the time table corresponding to the aspect of the second half fluctuation effect determined in step S1220-3. Further, when the challenge reach effect is determined as the second half change effect, data of a time table of the challenge reach effect corresponding to the pattern determined in step S1221 is set.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1220-1)
The sub CPU 330a resets the fluctuation time counting timer in order to measure the execution time of the fluctuation effect, and ends the fluctuation pattern command reception processing. Here, in the time schedule management process of step S1300, the variable time counting timer reset is added with a counter value each time the timer interrupt process, thereby counting the execution time of the fluctuation effect.

図39は、変動パターンコマンド受信処理のステップS1221で実行されるチャレンジリーチ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。チャレンジリーチ演出パターン決定処理では、大役抽選結果に基づいてチャレンジリーチ演出の3種類のパターンから一のパターンが決定される。   FIG. 39 is a flowchart illustrating the challenge reach effect pattern determination process executed in step S1221 of the variation pattern command reception process. In the challenge reach effect pattern determination process, one pattern is determined from the three types of challenge reach effect patterns based on the winning character lottery result.

(ステップS1221−1)
ステップS1221−1においてサブCPU330aは、開始される変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりか否かを判定する。より具体的には、サブCPU330aは、ステップS610−11において送信バッファにセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信された図柄種別指定コマンドに基づいて大役抽選結果を判定する。サブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であれば、大役抽選結果が大当たりであると判定してステップS1221−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であれば、大役抽選結果がハズレであると判定してステップS1221−11の処理に移る。
(Step S1221-1)
In step S1221-1, the sub CPU 330a determines whether or not the winning combination lottery result reported by the variation effect to be started is a big hit. More specifically, after the sub CPU 330a is set in the transmission buffer in step S610-11, the symbol type designation command transmitted to the sub control board 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 15) in step S100-39. The main character lottery result is determined based on. If the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of jackpot symbol, the sub CPU 330a determines that the winning combination lottery result is a jackpot, and proceeds to the process of step S1221-3. On the other hand, if the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of the lost symbol, the sub CPU 330a determines that the main character lottery result is the loss and shifts to the processing of step S1221-11.

(ステップS1221−3)
ステップS1221−3においてサブCPU330aは、チャレンジリーチ演出のパターンとして「復活当たりパターン」を決定するか否かを抽選する復活当たりパターン決定抽選を実行してステップS1221−5の処理に移る。本実施形態による遊技機100において、3種類のチャレンジリーチ演出のパターンのうち、「通常当たりパターン」と「復活当たりパターン」の2種類のパターンは、大役抽選結果が大当たりである場合に実行されるパターンに該当する。サブCPU330aは、例えば、サブROM330bに記憶されている復活当たりパターン決定テーブル(不図示)を用いて「復活当たりパターン」を決定するか否かの抽選を行う。復活当たりパターン決定テーブルでは、例えば、0〜99の100個の数値のうち3個(例えば0〜2)が「復活当たりパターン」が決定されることを示す「当たり」に割り振られ、残りの97個の数値が「復活当たりパターン」が決定されないことを示す「ハズレ」に割り振られている。サブCPU330aは、0〜99の数値範囲で乱数を発生させ、この乱数が復活当たりパターン決定テーブルにおいて「当たり」と「ハズレ」のいずれに割り当てられた数値範囲に含まれるかによって、復活当たりパターン決定抽選の当落を判定する。このため、遊技機100において、「復活当たりパターン」の当選確率は3/100であって、「復活当たりパターン」が当選しない確率である97/100に比べて極めて低い確率になっている。
(Step S1221-3)
In step S1221-3, the sub CPU 330a executes a resurrection hit pattern determination lottery that draws whether or not to determine a "resurrection hit pattern" as a pattern of challenge reach effect, and proceeds to processing of step S1221-5. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, among the three types of challenge reach effect patterns, two types of patterns, "normal hit pattern" and "resurrection hit pattern", are executed when the main character lottery result is a big hit It corresponds to the pattern. The sub CPU 330a, for example, performs a lottery as to whether or not to determine the "resurrection hit pattern" using the resurrection hit pattern determination table (not shown) stored in the sub ROM 330b. In the revival pattern determination table, for example, three out of 100 numerical values of 0 to 99 (for example, 0 to 2) are assigned to "hits" indicating that "resurrection hit pattern" is determined, and the remaining 97 This number is assigned to "loss" which indicates that "pattern for revival hit" can not be determined. The sub CPU 330a generates a random number in the numerical range of 0 to 99, and determines the resurrection pattern based on whether this random number is included in the numerical range allocated to "hit" or "loss" in the resurrection pattern determination table. Determine the success of the lottery. Therefore, in the gaming machine 100, the winning probability of the "resurrection hit pattern" is 3/100, which is extremely lower than 97/100 which is the probability that the "resurrection hit pattern" is not won.

(ステップS1221−5)
ステップS1221−5においてサブCPU330aは、ステップS1221−3の処理における復活当たりパターン決定抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、パターン決定抽選に当選したと判定するとステップS1221−7の処理に移る。一方、サブCPU330aは、パターン決定抽選に当選していないと判定するとステップS1221−9の処理に移る。
(Step S1221-5)
In step S1221-5, the sub CPU 330a determines whether or not the resurrection hit pattern determination lottery in the process of step S1221-3 has been won. If the sub CPU 330a determines that the pattern determination lottery has been won, the process proceeds to step S1221-7. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 330a has not won the pattern determination lottery, the sub CPU 330a proceeds to the processing of step S1221-9.

(ステップS1221−7)
ステップS1221−7においてサブCPU330aは、パターン決定抽選に当選したことに基づいて、チャレンジリーチ演出のパターンを「復活当たりパターン」に決定し、ステップS1221−13の処理に移る。
(Step S1221-7)
In step S1221-7, the sub CPU 330a determines the pattern of the challenge reach effect as the "resurrection hit pattern" based on having won the pattern determination lottery, and proceeds to the process of step S1221-13.

(ステップS1221−9)
ステップS1221−9においてサブCPU330aは、パターン決定抽選に落選したことに基づいて、チャレンジリーチ演出のパターンを「通常当たりパターン」に決定し、ステップS1221−13の処理に移る。
(Step S1221-9)
In step S1221-9, the sub CPU 330a determines the pattern of the challenge reach effect as the “normal hit pattern” based on the selection failure in the pattern determination lottery, and proceeds to the process of step S1221-13.

(ステップS1221−11)
ステップS1221−11においてサブCPU330aは、大役抽選結果がハズレであることに基づいて、チャレンジリーチ演出のパターンを「ハズレ用パターン」に決定し、ステップS1221−13の処理に移る。
(Step S1221-11)
In step S1221-11, the sub CPU 330a determines the pattern of the challenge reach effect as the “pattern for losing” based on the fact that the winning combination lottery result is a loss, and proceeds to the process of step S1221-13.

(ステップS1221−13)
ステップS1221−13においてサブCPU330aは、ステップS1221−7からステップS1221−11の何れかの処理において決定したチャレンジリーチ演出のパターンをサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し、ステップS1221−15の処理に移る。
(Step S1221-13)
In step S1221-13, the sub CPU 330a stores the challenge reach effect pattern determined in any of the processes in steps S1221-7 to S1221-11 in a predetermined storage area of the sub RAM 330c, and the process of step S1221-15 is performed. Move.

(ステップS1221−15)
ステップS1221−15においてサブCPU330aは、チャレンジリーチ演出パターンコマンドを作成してチャレンジリーチ演出パターン決定処理を終了し、変動パターンコマンド受信処理(図38参照)に戻る。チャレンジリーチ演出パターンコマンドには、ステップS1221−13の処理においてサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶したチャレンジリーチ演出のパターンの情報が含まれる。送信バッファにセットされたチャレンジリーチ演出パターンコマンドは、ステップS1220−7で送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドとともにステップS1107の出力制御処理において画像制御部340に送信される。画像制御部340は、変動演出実行コマンド及びチャレンジリーチ演出パターンコマンドを受信すると、チャレンジリーチ演出パターンコマンドに含まれるパターンによるチャレンジリーチ演出を後半変動演出として実行する。
(Step S1221-15)
In step S1221-15, the sub CPU 330a creates a challenge reach effect pattern command, ends the challenge reach effect pattern determination process, and returns to the variation pattern command reception process (see FIG. 38). The challenge reach effect pattern command includes information on a pattern of challenge reach effect stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330 c in the process of step S1221-13. The challenge reach effect pattern command set in the transmission buffer is transmitted to the image control unit 340 in the output control process of step S1107 together with the variation effect execution command set in the transmission buffer in step S1220-7. When the image control unit 340 receives the change effect execution command and the challenge reach effect pattern command, the image control unit 340 executes challenge reach effect with a pattern included in the challenge reach effect pattern command as a second half change effect.

(チャレンジリーチ演出の一例)
チャレンジリーチ演出では、演出レバー208b(一の操作手段の一例)の操作を遊技者に促すとともに、該操作に応じて、複数種類(本例では、3種類)のうち何れかのパターンの画像が演出表示部200aに表示される。チャレンジリーチ演出は、演出図柄210a,210b,210cが変動表示された後に大役抽選結果を報知する態様で停止表示する変動演出の実行中に、演出表示部200aにおいて変動表示を妨げない表示態様で実行される。ここで、図40から図42を用いて、チャレンジリーチ演出における「ハズレ用パターン」、「当たり用パターン」、「復活当たり用パターン」の各パターンについて、表示態様の一例を説明する。
(An example of challenge reach production)
In the challenge reach effect, the player is prompted to operate the effect lever 208 b (an example of one operation means), and the image of any one of a plurality of types (three types in this example) corresponds to the operation. It is displayed on the effect display unit 200a. The challenge reach effect is performed in a display mode that does not disturb the variable display in the effect display unit 200a during the execution of the change effect of stopping and displaying in a mode of notifying the large winning lottery result after the effect symbols 210a, 210b and 210c are variably displayed. Be done. Here, with reference to FIGS. 40 to 42, an example of a display mode will be described for each of the “pattern for losing”, the “pattern for hitting”, and the “pattern for hitting back” in the challenge reach effect.

まず、図39を参照しつつ図40を用いて、「ハズレ用パターン」によるチャレンジリーチ演出の表示態様の一例を説明する。図40(a)から図40(d)は、この順に、「ハズレ用パターン」における演出表示部200aの表示態様を時系列で示している。   First, with reference to FIG. 39 and using FIG. 40, an example of the display mode of the challenge reach effect by the “pattern for losing” will be described. FIGS. 40 (a) to 40 (d) show, in this order, the display mode of the effect display unit 200a in the "pattern for losing" in time series.

本例では、チャレンジリーチ演出とともに実行される変動演出の報知する大役抽選結果が、ハズレであるとする。このため、図39に示すチャレンジリーチ演出パターン決定処理においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であって、変動演出で報知される大役抽選結果がハズレであると判定し(ステップS1221−1のNO)、チャレンジリーチ演出の態様を「ハズレ用パターン」に決定し(ステップS1221−11)、決定した「ハズレ用パターン」をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS1221−13)、チャレンジリーチ演出パターンコマンドを作成する(ステップS1221−15)。これにより、チャレンジリーチ演出パターンコマンドが画像制御部340に送信されて、後半変動演出の開始時に「ハズレ用パターン」でのチャレンジリーチ演出が開始される。   In this example, it is assumed that a major player lottery result to notify of a fluctuation effect executed together with the challenge reach effect is a loss. For this reason, in the challenge reach effect pattern determination process shown in FIG. 39, the sub CPU 330a is the type of the lost symbol, and the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the lost symbol type, It is determined that there is (No in step S1221-1), the aspect of the challenge reach effect is determined as the "pattern for losing" (step S1221-11), and the determined "pattern for losing" is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c. It memorize | stores (step S1221-13) and creates a challenge reach presentation pattern command (step S1221-15). Thereby, the challenge reach effect pattern command is transmitted to the image control unit 340, and the challenge reach effect with the “pattern for losing” is started at the start of the second half change effect.

図40(a)は、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様を形成し、「チャレンジリーチ」の態様での後半変動演出、すなわちチャレンジリーチ演出が開始された時点の演出表示部200aの状態を示している。図40(a)に示す時点において、演出表示部200a内では、演出図柄210aと210cとが同じ「1」の表示態様で停止表示されることで、リーチ態様を形成している。また、演出図柄210bは、下向きの太矢印に示す方向にスクロール表示されている。   FIG. 40 (a) shows the state of the effect display portion 200a at the time when the second half fluctuation effect in the aspect of "challenge reach", that is, when the challenge reach effect is started, when the rendering symbols 210a, 210b, 210c form the reach aspect. It shows. At the time shown in FIG. 40 (a), in the effect display unit 200a, the reach pattern is formed by the stop display of the effect symbols 210a and 210c in the same “1” display mode. The effect pattern 210b is scrolled in the direction indicated by the downward thick arrow.

図40(b)は、図40(a)に示すチャレンジリーチ演出の開始時から所定時間経過後の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図40(b)に示す時点では、演出表示部200aの中央領域において「レバーを引け!!」という演出レバー208bの操作を遊技者に促す表示である操作ガイド表示(本例では、文字列画像の表示)が行われている。これにより、遊技者に対し、演出レバー208bを用いたゲーム性のある演出であるチャレンジリーチ演出が開始されたことが報知される。チャレンジリーチ演出では、操作ガイド表示が行われることで、演出レバー208bの操作によって大当たりを引き当てるゲームに挑んでいるかのような緊張感のある遊技を遊技者に提供することができる。   FIG.40 (b) has shown the display mode of the effect display part 200a after the predetermined time progress from the start time of the challenge reach production shown to Fig.40 (a). At the time shown in FIG. 40 (b), an operation guide display (in this example, a character string image) which is a display prompting the player to operate the effect lever 208b such as "Take the lever!" In the central region of the effect display portion 200a. The display of) has been done. As a result, it is informed to the player that the challenge reach effect which is the effect having the game property using the effect lever 208 b is started. In the challenge reach effect, by performing the operation guide display, it is possible to provide the player with a game having a sense of tension as if he is challenging a game that draws a big hit by the operation of the effect lever 208 b.

操作ガイド表示が開始されると、演出図柄210a,210b,210cは、操作ガイド表示を阻害しないように演出表示部200aの右上領域に表示される。なお、本例では、演出表示部200a内の右上角の領域において、演出図柄210a,210cが「1」の表示態様で停止し、演出図柄210bは下向きの太矢印に示す方向にスクロール表示が継続されている。また、操作ガイド表示も、演出表示部200a内の右上角の領域での変動表示を阻害しない態様で実行される。   When the operation guide display is started, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in the upper right area of the effect display unit 200a so as not to inhibit the operation guide display. In this example, in the region of the upper right corner in the effect display unit 200a, the effect symbols 210a and 210c stop in the display mode of "1", and the effect symbol 210b continues to scroll in the direction indicated by the downward thick arrow. It is done. In addition, the operation guide display is also performed in a mode that does not inhibit the variable display in the area of the upper right corner in the effect display unit 200a.

図40(a)及び図40(b)に示す表示態様は、チャレンジリーチ演出の3種類のパターンの何れにおいても表示される共通の表示態様である。   The display mode shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b) is a common display mode displayed in any of the three types of challenge reach effects.

図40(c)は、図40(b)に示す操作ガイド表示の開始時から所定時間経過後(例えば、3秒後)の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図40(c)に示す時点では、操作ガイド表示が終了している。また、図40(c)に示す時点では、図40(b)に示す操作ガイド表示の表示期間(例えば3秒間)において遊技者が演出レバー208bを操作したことに基づいて、演出表示部200aのほぼ全領域に亘って、画面が割れたような視覚効果をもたらす画像パターン(以降、「失敗画像パターン」という)が表示されている。   FIG. 40 (c) shows the display mode of the effect display unit 200a after a predetermined time has elapsed (for example, after 3 seconds) from the start of the operation guide display shown in FIG. 40 (b). At the time point shown in FIG. 40 (c), the operation guide display has ended. Also, at the time shown in FIG. 40 (c), based on the fact that the player operates the effect lever 208b in the display period (for example, 3 seconds) of the operation guide display shown in FIG. 40 (b), Over almost the entire area, an image pattern (hereinafter referred to as a "failed image pattern") that produces a visual effect such as a broken screen is displayed.

失敗画像パターンは、例えば動画像である。また、失敗画像パターンは、大役抽選結果がハズレであることに基づいて決定される「ハズレ用パターン」のチャレンジリーチ演出において表示される画像パターンである。したがって、失敗画像パターンは、大役抽選がハズレであることに対応した画像パターンである。また、遊技機100は、演出レバー208bの操作を促す画像が表示され、その後演出レバー208bの操作に応じてゲーム結果を示す画像が表示される流れでチャレンジリーチ演出が実行されることにより、遊技者には、演出レバー208bの操作を反映したゲーム結果が報知されるかのように認識させることができる。このため、失敗画像パターンは、遊技者に対し大当たりを引き当てるゲーム結果が失敗であることを報知する画像パターンでもある。また、図40(c)に示す時点では、図40(b)に示す時点と同様に、演出表示部200a内の右上角の領域での変動表示が継続されている。   The failure image pattern is, for example, a moving image. In addition, the failure image pattern is an image pattern displayed in the challenge reach effect of the “pattern for losing” which is determined based on the fact that the major player lottery result is a loss. Therefore, the failure image pattern is an image pattern corresponding to the major player lottery losing. In addition, the gaming machine 100 displays an image prompting the operation of the effect lever 208b, and then an image showing the game result is displayed according to the operation of the effect lever 208b, whereby the challenge reach effect is executed. The player can be made to recognize as if the game result reflecting the operation of the effect lever 208 b is notified. For this reason, the failure image pattern is also an image pattern for notifying the player that the game result of applying a jackpot is a failure. Further, at the time point shown in FIG. 40 (c), the variation display in the area of the upper right corner in the effect display unit 200a is continued as at the time point shown in FIG. 40 (b).

図40(d)は、図40(c)に示す失敗画像パターンの表示開始時点から所定時間経過後の時点であって、チャレンジリーチ演出の終了時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図40(d)に示す時点において、演出図柄210a,210b,210cは、演出表示部200aの中央領域において、ハズレ停止表示態様の一例である「191」の組み合わせで停止表示される。これにより、遊技者に大役抽選結果がハズレであることが報知される。   FIG. 40 (d) shows a display mode of the effect display unit 200a at the end of the challenge reach effect at a point in time after a predetermined time has elapsed from the start of the display of the failed image pattern shown in FIG. 40 (c). . At the time shown in FIG. 40 (d), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination of "191" which is an example of the lost stop display mode in the central region of the effect display unit 200a. As a result, the player is informed that the major player lottery result is a loss.

以上、説明したように、「ハズレ用パターン」によるチャレンジリーチ演出は、図40(a)、図40(b)に示す各パターン共通の画像パターンと、図40(c)に示す「ハズレ用パターン」固有の画像パターン(失敗画像パターン)によって構成されている。   As described above, in the challenge reach effect by the “pattern for losing”, the image pattern common to the respective patterns shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b) and the “pattern for losing” shown in FIG. 40 (c) It is composed of a unique image pattern (failed image pattern).

次に、図39および図40を参照しつつ図41を用いて、「復活当たりパターン」によるチャレンジリーチ演出の表示態様の一例を説明する。図41(a)から図41(d)は、この順に、「復活当たりパターン」における演出表示部200aの表示態様を時系列で示している。   Next, with reference to FIGS. 39 and 40 and using FIG. 41, an example of the display mode of the challenge reach effect by the “resurrection hit pattern” will be described. FIG. 41A to FIG. 41D show, in this order, the display mode of the effect display unit 200 a in the “resurrection hit pattern” in time series.

本例では、チャレンジリーチ演出とともに実行される変動演出の報知する大役抽選結果が、大当たりであるとする。このため、図39に示すチャレンジリーチ演出パターン決定処理においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、変動演出で報知される大役抽選結果が大当たりであると判定し(ステップS1221−1のYES)、復活当たりパターン決定抽選を実行し(ステップS1221−3)、復活当たりパターン決定抽選に当選したと判定し(ステップS1221−5のYES)、チャレンジリーチ演出のパターンを「復活当たりパターン」に決定し(ステップS1221−7)、決定した「復活当たりパターン」をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS1221−13)、チャレンジリーチ演出パターンコマンドを作成する(ステップS1221−15)。これにより、チャレンジリーチ演出パターンコマンドが画像制御部340に送信されて、後半変動演出の開始時に「復活当たりパターン」でのチャレンジリーチ演出が開始される。   In the present example, it is assumed that the jackpot lottery result of informing of the fluctuation effect executed together with the challenge reach effect is the jackpot. For this reason, in the challenge reach effect pattern determination process shown in FIG. 39, the sub CPU 330a is the type of big hit symbol when the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of big hit symbol, It is determined that there is (YES in step S1221-1), the resurrection hit pattern determination lottery is executed (step S1221-3), it is determined that the resurrection hit pattern determination lottery is won (YES in step S1221-5), the challenge reach The effect pattern is determined to be "resurrection hit pattern" (step S1221-7), and the determined "resurrection hit pattern" is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c (step S1221-13), and the challenge reach effect pattern command is Create (step S1221-15) . Thereby, the challenge reach effect pattern command is transmitted to the image control unit 340, and at the start of the second half change effect, the challenge reach effect with the "resurrection hit pattern" is started.

図41(a)は、図40(b)に示す操作ガイド表示の開始時から所定時間経過後(例えば、3秒後)の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図41(a)に示す「復活当たりパターン」の操作ガイド表示の終了後には、図40(b)に示す操作ガイド表示の表示期間(例えば3秒間)において遊技者が演出レバー208bを操作したことに基づいて、図40(c)に示す時点と同様に失敗画像パターンの動画像が演出表示部200aに表示されている。また、図41(a)に示す時点では、演出表示部200a内の右上角の領域での変動表示が継続されている。   FIG. 41 (a) shows a display mode of the effect display unit 200a at a time after a predetermined time has elapsed (for example, after 3 seconds) from the start of the operation guide display shown in FIG. 40 (b). After the end of the operation guide display of "resurrection hit pattern" shown in FIG. 41 (a), the player operates the effect lever 208b in the display period (for example, 3 seconds) of the operation guide display shown in FIG. 40 (b) Based on the above, the moving image of the failure image pattern is displayed on the effect display unit 200a, as at the time point shown in FIG. 40 (c). Further, at the time point shown in FIG. 41 (a), the variable display in the area of the upper right corner in the effect display unit 200a is continued.

図41(b)は、図41(a)に示す失敗画像パターンの表示開始時点から所定時間経過後の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図41(b)に示す時点において、演出図柄210a,210b,210cは、演出表示部200aの中央領域において、ハズレ停止表示態様の一例である「191」の組み合わせで仮停止表示される。ここで、仮停止表示とは、例えば演出図柄がわずかに揺れ動いた状態で所定の位置に表示されることをいう。なお、仮停止表示されている演出図柄は、遊技者からはほぼ停止しているように視認される。   FIG. 41 (b) shows the display mode of the effect display unit 200a after a predetermined time has elapsed from the display start time of the failed image pattern shown in FIG. 41 (a). At the time shown in FIG. 41 (b), the effect symbols 210a, 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in the combination of "191" which is an example of the lost stop display mode in the central region of the effect display unit 200a. Here, the temporary stop display means, for example, that the effect pattern is displayed at a predetermined position in a slightly shaken state. In addition, the effect pattern displayed as being temporarily stopped is visually recognized as substantially stopped by the player.

図41(c)は、図41(b)に示す演出図柄の仮停止表示の表示開始時点から所定時間経過後の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図41(c)に示す時点において、演出図柄210a,210b,210cは、仮停止表示が終了し、下向き太矢印の示す方向に高速でスクロール表示を開始している。   FIG.41 (c) has shown the display mode of the effect display part 200a of the time after predetermined time progress has passed since the display start time of the temporary stop display of the production | presentation symbol shown in FIG.41 (b). At the time point shown in FIG. 41 (c), the temporary stop display ends for the effect symbols 210a, 210b, and 210c, and the scroll display is started at high speed in the direction indicated by the downward thick arrow.

図41(d)は、図41(c)に示す演出図柄の高速変動表示の開始時点から所定時間経過後の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図41(c)に示す時点において、演出図柄210a,210b,210cは、演出表示部200aの中央領域において、大当たり停止表示態様の一例である「111」の組み合わせで停止表示される。これにより、遊技者に大役抽選結果が大当たりであることが報知される。   FIG. 41 (d) shows the display mode of the effect display unit 200a after a predetermined time has elapsed from the start of the high-speed change display of the effect design shown in FIG. 41 (c). At the time shown in FIG. 41C, the effect symbols 210a, 210b and 210c are stopped and displayed in the combination of “111” which is an example of the big hit stop display mode in the central region of the effect display unit 200a. As a result, the player is informed that the large-lottery lottery result is a big hit.

以上、説明したように、「復活当たりパターン」によるチャレンジリーチ演出は、図40(a)、図40(b)に示す各パターン共通の画像パターンと、図41(a)から図41(c)に示す「復活当たり用パターン」固有の画像パターン(失敗画像パターン、仮停止表示および高速変動表示の組み合わせ)によって構成されている。また、「復活当たり用パターン」固有の画像パターンは、大役抽選が大当たりであることに対応した画像パターンである。   As described above, the challenge reach effect based on the “resurrection hit pattern” is an image pattern common to the respective patterns shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), and FIGS. 41 (a) to 41 (c) It is comprised by the image pattern (combination of a failure image pattern, temporary stop display, and a high-speed fluctuation display) intrinsic | native to the "pattern for revival hit" shown to. Further, the image pattern unique to the “survival hit pattern” is an image pattern corresponding to the jackpot of the jackpot lottery.

また、「復活当たりパターン」のチャレンジリーチ演出では、操作ガイド表示後に、図41(a)に示すように一旦失敗画像パターンが表示され、図41(b)に示すように、ハズレ停止表示態様によって演出図柄が仮停止表示される。これにより、遊技者の大当たりへの期待感が一旦低減される。しかしながら、図41(c)に示す高速変動表示が開始されることで大当たりへの遊技者の期待感は再び向上され、さらに、図41(d)に示すように大当たり停止表示態様によって大当たりが報知されることで、遊技者に遊技に対する満足感を与えることができる。本実施形態による遊技機100は、「復活当たりパターン」によるチャレンジリーチ演出を実行することにより、変化に富んだ遊技を提供することができる。   Moreover, in the challenge reach effect of "resurrection hit pattern", after the operation guide is displayed, a failure image pattern is once displayed as shown in FIG. 41 (a), and as shown in FIG. 41 (b) The effect pattern is displayed temporarily. As a result, the player's expectation for the jackpot is temporarily reduced. However, the player's sense of expectation to the jackpot is improved again by the start of the high-speed variable display shown in FIG. 41 (c), and the jackpot is informed by the jackpot stop display mode as shown in FIG. 41 (d). By doing this, it is possible to give the player a sense of satisfaction with the game. The gaming machine 100 according to the present embodiment can provide a variety of games by executing the challenge reach effect based on the “resurrection hit pattern”.

次に、図39および図40を参照しつつ図42を用いて、「通常当たりパターン」によるチャレンジリーチ演出の表示態様の一例を説明する。図42(a)から図42(d)は、この順に、「通常当たりパターン」における演出表示部200aの表示態様を時系列で示している。   Next, with reference to FIG. 39 and FIG. 40 and using FIG. 42, an example of the display mode of the challenge reach effect by the “normal hit pattern” will be described. FIG. 42 (a) to FIG. 42 (d) show, in this order, the display mode of the effect display unit 200a in the "normal hit pattern" in time series.

本例では、チャレンジリーチ演出とともに実行される変動演出の報知する大役抽選結果が、大当たりであるとする。このため、図39に示すチャレンジリーチ演出パターン決定処理においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、変動演出で報知される大役抽選結果が大当たりであると判定し(ステップS1221−1のYES)、復活当たりパターン決定抽選を実行し(ステップS1221−3)、復活当たりパターン決定抽選に当選していないと判定し(ステップS1221−5のNO)、チャレンジリーチ演出のパターンを「通常当たりパターン」に決定し(ステップS1221−9)、決定した「復活当たりパターン」をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS1221−13)、チャレンジリーチ演出パターンコマンドを作成する。これにより、チャレンジリーチ演出パターンコマンドが画像制御部340に送信されて、後半変動演出の開始時に「通常当たりパターン」でのチャレンジリーチ演出が開始される。   In the present example, it is assumed that the jackpot lottery result of informing of the fluctuation effect executed together with the challenge reach effect is the jackpot. For this reason, in the challenge reach effect pattern determination process shown in FIG. 39, the sub CPU 330a is the type of big hit symbol when the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of big hit symbol, It is determined that there is (YES in step S1221-1), the resurrection hit pattern determination lottery is executed (step S1221-3), and it is determined that the resurrection hit pattern determination lottery is not won (NO in step S1221-5), The pattern of the challenge reach effect is determined to be the "normal hit pattern" (step S1221-9), and the determined "revival hit pattern" is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c (step S1221-13). Create a command Thereby, the challenge reach effect pattern command is transmitted to the image control unit 340, and the challenge reach effect with the “normal hit pattern” is started at the start of the second half change effect.

図42(a)は、図40(b)に示す操作ガイド表示の開始時から所定時間経過後(例えば、3秒後)の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図42(a)に示す「通常当たりパターン」の操作ガイド表示の終了後には、操作ガイド表示の表示期間(例えば3秒間)において遊技者が演出レバー208bを操作したことに基づいて、図42(b)に示すように、演出表示部200aのほぼ全領域に亘って、「おめでとう!!」という文字列画像を含む画像パターン(以降、「成功画像パターン」という)が表示される。成功画像パターンは、大役抽選結果が大当たりであることに基づいて決定される「通常当たり用パターン」のチャレンジリーチ演出において表示される画像パターンである。したがって、成功画像パターンは、大役抽選が大当たりであることに対応した画像パターンである。また、成功画像パターンは、遊技者に対し大当たりを引き当てるゲーム結果が成功であることを報知する画像パターンでもある。また、図42(a)に示す時点では、演出表示部200a内の右上角の領域での変動表示が継続されている。   FIG. 42 (a) shows a display mode of the effect display unit 200a at a time after a predetermined time has elapsed (for example, after 3 seconds) from the start of the operation guide display shown in FIG. 40 (b). After completion of the operation guide display of the “normal hit pattern” shown in FIG. 42 (a), based on the fact that the player operates the effect lever 208b in the display period (for example, 3 seconds) of the operation guide display, As shown in b), an image pattern (hereinafter referred to as a "successful image pattern") including a character string image of "Congratulations !!" is displayed over substantially the entire area of the effect display unit 200a. The success image pattern is an image pattern displayed in the challenge reach effect of the “pattern for normal hitting” determined based on the fact that the winning character lottery result is a big hit. Therefore, the success image pattern is an image pattern corresponding to the large winning lottery being a big hit. In addition, the success image pattern is also an image pattern for notifying the player that the game result of winning a jackpot is success. Moreover, at the time shown in FIG. 42A, the variable display in the area of the upper right corner in the effect display unit 200a is continued.

図42(b)は、図42(a)に示す成功画像パターンの表示開始時点から所定時間経過後の時点であって、チャレンジリーチ演出の終了時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図40(b)に示す時点において、演出図柄210a,210b,210cは、演出表示部200aの中央領域において、大当たり停止表示態様の一例である「111」の組み合わせで停止表示される。これにより、遊技者に大役抽選結果が大当たりであることが報知される。   FIG. 42 (b) shows the display mode of the effect display unit 200a at the end of the challenge reach effect at a point in time after a predetermined time has elapsed from the start of the display of the successful image pattern shown in FIG. 42 (a). . At the time shown in FIG. 40 (b), the effect symbols 210a, 210b and 210c are stopped and displayed in the combination of "111" which is an example of the big hit stop display mode in the central region of the effect display unit 200a. As a result, the player is informed that the large-lottery lottery result is a big hit.

以上、説明したように、「通常当たりパターン」によるチャレンジリーチ演出は、図40(a)、図40(b)に示す各パターン共通の画像パターンと、図42(a)に示す「通常当たり用パターン」固有の画像パターン(成功画像パターン)によって構成されている。また、本実施形態による遊技機100では、「通常当たり用パターン」固有の画像パターンの表示時間は、図41(a)から図41(c)に示す「復活当たりパターン」固有の画像パターンの表示時間と同一になっている。これにより、遊技機100では、少なくとも「通常当たりパターン」でのチャレンジリーチ演出の演出時間と「復活当たりパターン」でのチャレンジリーチ演出の演出時間とが同一となる。   As described above, the challenge reach effect based on the “normal hit pattern” is an image pattern common to the respective patterns shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b) and “normal hit for shown in FIG. 42 (a) "Pattern" is composed of an image pattern (successful image pattern) specific to the image. In addition, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the display time of the image pattern unique to the “normal hitting pattern” is the display of the image pattern unique to the “resurrection hit pattern” shown in FIG. 41 (a) to FIG. It is identical to the time. Thereby, in the gaming machine 100, at least the presentation time of the challenge reach presentation in the "normal hit pattern" and the presentation time of the challenge reach presentation in the "resurrection hit pattern" become the same.

また、図40から図42を用いて説明したチャレンジリーチ演出の各パターン(「ハズレ用パターン」、「復活当たりパターン」および「通常当たりパターン」)固有の画像パターンは、それぞれ大役抽選結果に対応している。   In addition, the image patterns specific to each pattern of the challenge reach effect ("pattern for losing", "pattern for resurrection hit" and "pattern for normal hit") described with reference to FIGS. 40 to 42 correspond to the main character lottery results, respectively. ing.

また、本実施形態による遊技機100では、図40(b)に示す操作ガイド表示の表示期間(例えば3秒間)において遊技者が演出レバー208bを操作することに応じて、「ハズレ用パターン」、「復活当たりパターン」および「通常当たりパターン」のそれぞれのパターンにおける固有の画像パターンが演出表示部200aに表示される。しかしながら、操作ガイド表示の表示期間に演出レバー208bが操作されなかった場合は、操作ガイド表示の終了時から大役抽選結果が報知されるまでの所定時間(各パターン固有の画像パターンの表示時間と同一時間)に亘って、例えば図40(b)において右上角領域で継続されていたのと同様の演出図柄の変動表示が中央領域において実行される。なお、操作ガイド表示の表示期間に演出レバー208bが操作されなかった場合に、各パターン固有の画像パターンの表示時間と同一時間に亘って、各パターン固有の画像パターンとは異なる画像パターンが演出表示部200aに表示されてもよい。   Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the “pattern for losing” in response to the player operating the effect lever 208 b in the display period (for example, 3 seconds) of the operation guide display shown in FIG. A unique image pattern in each of the "resurrection hit pattern" and the "normal hit pattern" is displayed on the effect display unit 200a. However, if the effect lever 208b is not operated in the display period of the operation guide display, the predetermined time from the end of the operation guide display to the notification of the winning combination lottery result (the same as the display time of the image pattern unique to each pattern Over time, for example, the variation display of the effect pattern similar to that continued in the upper right corner area in FIG. 40 (b) is performed in the central area. When the effect lever 208b is not operated during the display period of the operation guide display, an image pattern different from the image pattern unique to each pattern is displayed for the same time as the display time of the image pattern unique to each pattern It may be displayed on the unit 200a.

次に、サブタイマ割込み処理(図36参照)におけるタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)について説明する。図43は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。   Next, the time schedule management process (step S1300) in the sub timer interrupt process (see FIG. 36) will be described. FIG. 43 is a flowchart for explaining an example of the flow of time schedule management processing.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S 1300-1)
The sub CPU 330a first adds the counter value of the fluctuation time counting timer, and updates the execution time of the fluctuation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされる各演出(例えばチャレンジリーチ演出)のタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the timetable of each effect (for example, challenge reach effect) set during the execution of the change effect, and sets various commands in the transmission buffer according to the current execution time of the change effect. The control process of turning on / off various flags is executed, and the time schedule management process is ended.

一例として、サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、ステップS1220−3で決定された後半変動演出が開始されるタイミングにおいて、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている後半変動演出開始フラグをオン状態に設定する。また、サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域にチャレンジリーチ演出のパターンが記憶されている場合、後半変動演出が終了されるタイミングにおいて記憶されているパターンをクリア(ブランクで更新)する。   As an example, sub CPU 330a refers to the time table, and at the timing when the second half fluctuation effect determined in step S1220-3 is started, the second half fluctuation effect start flag stored in the predetermined storage area of sub RAM 330c Set to on state. Further, when the pattern of the challenge reach effect is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c, the sub CPU 330a clears (updates with blank) the pattern stored at the timing when the second half change effect is ended.

(復活当たり切替え制御処理の一例)
図44は、サブタイマ割込み処理における復活当たり切替え制御処理(ステップS1400)の流れの一例を説明するフローチャートである。復活当たり切替え制御処理は、チャレンジリーチ演出のパターン(「通常当たりパターン」)を「復活当たりパターン」に切り替えるか否かを制御する処理である。
(An example of revival hit switching control processing)
FIG. 44 is a flow chart for explaining an example of the flow of resurrection switching control process (step S1400) in the sub timer interrupt process. The revival hit switching control process is processing for controlling whether or not the pattern of the challenge reach effect ("normal hit pattern") is switched to the "revival hit pattern".

(ステップS1400−1)
ステップS1400−1においてサブCPU330aは、チャレンジリーチ演出の実行中か否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されているチャレンジリーチ演出のパターンを読み出し、読み出したパターンがブランクでなく、チャレンジリーチ演出の実行中であると判定すると、ステップS1400−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、読み出したパターンがブランクであり、チャレンジリーチ演出の実行中でないと判定するとステップS1400−3以降の処理を実行せずに復活当たり切替え制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理(図38参照)に戻る。
(Step S1400-1)
In step S 1400-1, the sub CPU 330 a determines whether or not the challenge reach effect is being executed. If the sub CPU 330 a reads out the challenge reach effect pattern stored in the predetermined storage area of the sub RAM 330 c and determines that the read out pattern is not blank and that the challenge reach effect is being executed, the process of step S 1400-3 Move to On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the read pattern is blank and it is determined that the challenge reach effect is not being executed, the process of step S1400-3 and subsequent steps is not executed, and the revival hit switching control process ends, and the sub timer interrupt process Return to 38).

(ステップS1400−3)
ステップS1400−3においてサブCPU330aは、「復活当たりパターン」への切替えが決定済みか否かを判定する。サブCPU330aは、復活当たり切替えフラグの状態によって、リーチ演出態様の切替えが実行済みであるか否かを判定する。復活当たり切替えフラグは、オン状態であるか否かによって「復活当たりパターン」への切替えが決定済みであるか否かを示すフラグであって、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている。サブCPU330aは、復活当たり切替えフラグがオフ状態であって「復活当たりパターン」への切替えが決定済みでないと判定するとステップS1400−5の処理に移る。一方、サブCPU330aは、復活当たり切替えフラグがオン状態であって「復活当たりパターン」への切替えが決定済みであると判定すると、ステップS1400−13の処理に移る。
(Step S1400-3)
In step S1400-3, the sub CPU 330a determines whether or not switching to the "resurrection hit pattern" has been determined. The sub CPU 330a determines whether switching of the reach effect mode has been executed according to the state of the resurrection hit switching flag. The revival hit switching flag is a flag indicating whether or not the switch to the "revival hit pattern" has been determined depending on whether it is in the on state, and is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c. If the sub CPU 330a determines that the resurrection hit switching flag is in the OFF state and that switching to the "resurrection hit pattern" has not been determined, the process proceeds to step S1400-5. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the resurrection hit switching flag is in the on state and the switching to the "resurrection hit pattern" is determined, the sub CPU 330a proceeds to the process of step S1400-13.

(ステップS1400−5)
ステップS1400−5においてサブCPU330aは、ステップS1400−1で読み出したチャレンジリーチ演出のパターン(チャレンジリーチ演出パターン決定処理(ステップS1221)において決定されたパターン)が「通常当たりパターン」であるか否かを判定する。サブCPU330aは、ステップS1400−1で読み出したパターンが「通常当たりパターン」であると判定するとステップS1400−7の処理に移る。一方、サブCPU330aは、読み出したパターンが「通常当たりパターン」でないと判定すると、ステップS1400−7以降の処理を実行せずに復活当たり切替え制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-5)
In step S1400-5, the sub CPU 330a determines whether or not the pattern of the challenge reach effect read out in step S1400-1 (the pattern determined in the challenge reach effect pattern determination process (step S1221)) is a “normal hit pattern”. judge. If the sub CPU 330 a determines that the pattern read in step S 1400-1 is the “normal hit pattern”, the process proceeds to step S 1400-7. On the other hand, if the sub CPU 330 a determines that the read pattern is not the “normal hit pattern”, the sub CPU 330 a ends the resurrection hit switching control processing without executing the processing of step S1400-7 and returns to the sub timer interrupt processing.

(ステップS1400−7)
ステップS1400−7においてサブCPU330aは、現在、すなわち復活当たり切替え制御処理の実行時点が操作ガイド表示の表示期間中か否かを判定する。本実施形態による遊技機100では、後半変動演出が開始された時点以降の所定期間(例えば、3秒間)が操作ガイド表示の表示期間に設定されている。遊技機100において、リーチ変動パターンでの前半変動演出の変動表示の時間は、例えば全て11秒に設定されている。すなわち、リーチ変動パターンでの後半変動演出は変動演出の開始時から11秒後に開始される。したがって、遊技機100では変動演出の開始時点から11秒後から14秒後(=11秒+3秒)までが操作ガイド表示の表示期間となる。サブCPU330aは、ステップS1210−1で設定された後半変動演出開始フラグとステップS1300−1で更新された変動時間計時タイマのカウンタ値を参照して現在が操作ガイド表示の表示期間であるか否かを判定する。
(Step S1400-7)
In step S1400-7, the sub CPU 330a determines whether the current time, that is, the execution time point of the resurrection switching control process, is within the display period of the operation guide display. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, a predetermined period (for example, 3 seconds) after the second half variation presentation is started is set as the display period of the operation guide display. In the gaming machine 100, the time of the fluctuation display of the former half fluctuation effect in the reach fluctuation pattern is set to, for example, all 11 seconds. That is, the second half fluctuation presentation in the reach fluctuation pattern is started 11 seconds after the start of the fluctuation presentation. Therefore, in the gaming machine 100, the display period of the operation guide display is from 11 seconds to 14 seconds (= 11 second + 3 seconds) after the start of the variation effect. The sub CPU 330a refers to the second half fluctuation effect start flag set in step S1210-1 and the counter value of the fluctuation time counting timer updated in step S1300-1 to determine whether the current display period is for operation guide display Determine

より具体的には、サブCPU330aは、後半変動演出開始フラグがオン状態であり且つ変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から11秒後から14秒後までの期間を示す値である場合に、現在が操作ガイド表示の表示期間中であると判定してステップS1400−9の処理に移る。一方、サブCPU330aは、後半変動演出開始フラグがオフ状態であるか、または、変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から11秒後から14秒後までの期間を示す値でない場合に、現在が操作ガイド表示の表示期間でないと判定して、ステップS1400−9以降の処理を実行せずに復活当たり切替え制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。   More specifically, in the sub CPU 330a, the second half variation effect start flag is in the on state, and the counter value of the variation time counting timer is a value indicating a period from 11 seconds to 14 seconds after the start of the variation effect. In this case, it is determined that the present time is in the display period of the operation guide display, and the process proceeds to step S1400-9. On the other hand, if the sub CPU 330 a has the second half fluctuation presentation start flag in the OFF state, or if the counter value of the fluctuation time counting timer is not a value indicating a period from 11 seconds to 14 seconds after the start of fluctuation presentation. Then, it is determined that the present is not the display period of the operation guide display, the recovery hit switching control processing is ended without executing the processing of step S1400-9 and subsequent steps, and the processing returns to the sub timer interrupt processing.

(ステップS1400−9)
ステップS1400−9においてサブCPU330aは、押下ボタン208aの入力操作を検出したか否かを判定する。より具体的には、サブCPU330aは、押下ボタン208aが入力操作されたことを検知する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力されていると判定すると、ステップS1400−11の処理に移る。一方、サブCPU330aは、演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップS1400−11以降の処理を実行せずに復活当たり切替え制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-9)
In step S1400-9, the sub CPU 330a determines whether an input operation of the press button 208a has been detected. More specifically, if the sub CPU 330 a determines that an operation detection signal is input from the rendering operation device detection switch 208 s that detects that the press button 208 a has been operated, the process proceeds to step S 1400-11. On the other hand, if the sub CPU 330 a determines that the operation detection signal is not input from the rendering operation device detection switch 208 s, the resurrection hit switching control processing is ended without executing the processing of step S 1400-11 and subsequent steps, and the sub timer interrupt processing is performed. Return.

(ステップS1400−11)
ステップS1400−11においてサブCPU330aは、復活当たり切替えフラグをオン状態に設定して復活当たり切替え制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-11)
In step S1400-11, the sub CPU 330a sets the revival hit switching flag to the on state, ends the revival hit switching control processing, and returns to the sub timer interrupt processing.

(ステップS1400−13)
ステップS1400−13においてサブCPU330aは、操作ガイド表示の表示期間が終了しているか否かを判定する。より具体的には、サブCPU330aは、後半変動演出開始フラグがオン状態であり且つ変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から14秒後以降を示す値である場合に、現在が操作ガイド表示の表示期間の終了タイミングであると判定してステップS1400−15の処理に移る。一方、サブCPU330aは、後半変動演出開始フラグがオフ状態であるか、または、変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から14秒後以降を示す値でない場合に、現在が操作ガイド表示の終了タイミングでないと判定して、ステップS1400−15以降の処理を実行せずに復活当たり切替え制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-13)
In step S1400-13, the sub CPU 330a determines whether the display period of the operation guide display has ended. More specifically, the sub CPU 330a operates the current when the second half fluctuation production start flag is on and the count value of the fluctuation time counting timer indicates 14 seconds or more after the start of the fluctuation production. It is determined that it is the end timing of the display period of the guide display, and the process proceeds to step S1400-15. On the other hand, the sub CPU 330a displays the operation guide when the second half fluctuation production start flag is off or when the counter value of the fluctuation time counting timer does not indicate 14 seconds after the start of the fluctuation production. It is determined that it is not the end timing of the step S1400-15, and the reversion hit switching control process is ended without executing the process of step S1400-15 and the process returns to the sub timer interrupt process.

(ステップS1400−15)
ステップS1400−15においてサブCPU330aは、復活当たり切替えコマンドを作成して送信バッファにセットし、復活当たり切替え制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。また、このとき、サブCPU330aは、復活当たり切替えフラグをオフ状態に設定する。送信バッファにセットされた復活当たり切替えコマンドは、ステップS1107の出力制御処理において画像制御部340に送信される。これにより、チャレンジリーチ演出における操作ガイド表示の終了後に、演出表示部200aにおいて「復活当たりパターン」固有の画像パターンの表示が開始される。より具体的には、復活当たり切替えコマンドが画像制御部340に送信されることで、操作ガイド表示の終了後に、ステップS1221のチャレンジリーチ演出パターン決定処理において決定された「通常当たりパターン」固有の画像パターン(図42(a)参照)に代えて、「復活当たりパターン」固有の画像パターン(図41(a)から図41(c)参照)が演出表示部200aに表示される。
(Step S1400-15)
In step S1400-15, the sub CPU 330a creates a recovery hit switching command, sets it in the transmission buffer, ends the recovery hit switching control processing, and returns to the sub timer interrupt processing. At this time, the sub CPU 330a sets the revival hit switching flag to the off state. The revival hit switching command set in the transmission buffer is sent to the image control unit 340 in the output control process of step S1107. Thereby, after the end of the operation guide display in the challenge reach effect, the display of the image pattern unique to the "resurrection hit pattern" is started in the effect display unit 200a. More specifically, after the end of the operation guide display, the image unique to the “normal hit pattern” determined in the challenge reach effect pattern determination process in step S1221 is transmitted by transmitting the revival hit switching command to the image control unit 340. Instead of the pattern (see FIG. 42 (a)), an image pattern (see FIGS. 41 (a) to 41 (c)) unique to the "resurrection hit pattern" is displayed on the effect display unit 200a.

このように、本実施形態による遊技機100では、演出表示部200aでの操作ガイド表示の実行中に演出操作装置208における複数の操作手段(押下ボタン208a、演出レバー208bおよび回転部208c)のうち、操作ガイド表示で操作が促された一の操作手段(本例では、演出レバー208b)以外の残余の操作手段(本例では、押下ボタン208a)が操作された場合に、複数の画像パターンのうち「復活当たりパターン」固有の画像パターン(特定の画像パターンの一例)が表示される。また、上述のように、「復活当たりパターン」固有の画像パターンには、大役抽選結果がハズレであることに対応する失敗画像パターンが含まれる。したがって、サブCPU330aは、操作ガイド表示の実行中に押下ボタン208aが操作された場合に、操作ガイド表示の実行中における変動演出が報知する抽選結果(本例では、大当たり)に関わらず特定の抽選結果(本例では、ハズレ)に対応した失敗画像パターンを表示する。   As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, of the plurality of operation means (the push button 208a, the effect lever 208b, and the rotating portion 208c) in the effect operating device 208 during execution of the operation guide display in the effect display unit 200a. When the remaining operation means (in this example, the push button 208a) other than the one operation means (in this example, the effect lever 208b) whose operation is prompted by the operation guide display is operated, a plurality of image patterns Among them, an image pattern (an example of a specific image pattern) unique to the "resurrection hit pattern" is displayed. In addition, as described above, the image pattern unique to the "resurrection hit pattern" includes a failed image pattern corresponding to the result of the lottery for the winning combination being lost. Therefore, when the push button 208a is operated during execution of the operation guide display, the sub CPU 330a determines a specific lottery regardless of the lottery result (in this example, the big hit) in which the fluctuation effect during execution of the operation guide display is notified. The failure image pattern corresponding to the result (in this example, the loss) is displayed.

以上説明したように、本実施形態による遊技機100では、遊技者が操作ガイド表示の表示期間中において操作を促された演出レバー208bでなく、押下ボタン208aの押下操作を行うことで、チャレンジリーチ演出における「通常当たりパターン」を「復活当たりパターン」に切替えることができる。これにより、遊技者は、当選確率が極めて低く設定されている復活当たりパターン決定抽選(ステップS1221−3)に当選しないと閲覧できない「復活当たりパターン」でのチャレンジリーチ演出を、大役抽選結果が大当たりである場合に自分の意思で閲覧することができる。   As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the challenge reach is achieved by pressing the pressing button 208 a instead of the effect lever 208 b instructed by the player during the display period of the operation guide display. The "normal hit pattern" in the presentation can be switched to the "resurrection hit pattern". As a result, the player can not view the "reach hit pattern" which can not be viewed unless the player wins the revival hit pattern determination lottery (step S1221-3) in which the winning probability is set very low. If it is, you can view it by your own intention.

また、操作ガイド表示の表示期間中における押下ボタン208aの操作に基づくチャレンジリーチ演出のパターン切替えは、例えば、遊技機100での遊技を何度も経験している遊技者でないと知り得ない隠された演出(隠し演出)である。隠し演出を知っている遊技者は、例えば打−WINシステムにおける特典の付与条件(閲覧した演出の種類が所定数以上)の達成が、隠し演出を知らない遊技者よりも容易になる。これにより、遊技機100は、遊技者に遊技に対する達成感を与えるとともに、打−WINシステムでの特典の付与条件に対する遊技者の挑戦意欲を向上させることができる。   In addition, pattern switching of the challenge reach effect based on the operation of the push button 208a during the display period of the operation guide display is, for example, concealed so that it can not be known that it is not a player who has experienced many games in the gaming machine 100 Production (hidden production). For example, a player who knows the hidden effect can achieve achievement of the awarding condition (a kind of the viewed effect is equal to or more than a predetermined number) in the hit-WIN system more easily than a player who does not know the hidden effect. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of achievement for the game and improve the player's willingness to challenge the provision condition of the benefit in the hit-WIN system.

また、本実施形態による遊技機100においてチャレンジリーチ演出のパターンが「復活当たりパターン」に切替えられた場合、大役抽選結果に関わらず常に失敗画像パターンが表示される。このため、遊技機100は、自分の意思でチャレンジリーチ演出のパターンが「復活当たりパターン」に切替えた遊技者を、失敗画像パターンが表示されるか否かでなく、チャレンジリーチ演出の終了時、すなわち後半変動演出の終了時に停止表示される演出図柄の態様に遊技者の意識を集中させることができる。このように、遊技機100は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the pattern of the challenge reach effect is switched to the "resurrection hit pattern", the failure image pattern is always displayed regardless of the winning combination lottery result. For this reason, the gaming machine 100 does not display whether a failed image pattern is displayed or not for the player whose pattern of the challenge reach effect has been switched to the "resurrection hit pattern" by his own intention, but at the end of the challenge reach effect. That is, it is possible to concentrate the player's awareness on the aspect of the effect symbol that is displayed stopped at the end of the second half change effect. Thus, the gaming machine 100 can improve the interest of the player in the game.

(変形例)
上記実施形態において、チャレンジリーチ演出における操作ガイド表示で操作が促される操作手段を演出レバー208bとしたが、本発明はこれに限られない。操作ガイド表示で操作が促される操作手段は、演出操作装置208における押下ボタン208a、演出レバー208bおよび回転部208cの何れであってもよい。
(Modification)
In the above-mentioned embodiment, although the operation means by which operation is urged by operation guide display in challenge reach production was made into production lever 208b, the present invention is not limited to this. The operation means for prompting the operation by the operation guide display may be any of the press button 208a, the effect lever 208b and the rotating portion 208c in the effect operating device 208.

また、上記実施形態において、「復活当たりパターン」のチャレンジリーチ演出の仮停止表示(図41(b)参照)の後に表示される画像パターンは、高速変動表示(図41(c)参照)に限られない。例えば、高速変動表示に代えて演出表示部200aが暗転する暗転演出が実行されてもよい。   Further, in the above embodiment, the image pattern displayed after the temporary stop display (see FIG. 41 (b)) of the challenge reach effect of the “resurrection hit pattern” is limited to the high-speed fluctuation display (refer to FIG. 41 (c)). I can not. For example, instead of the high-speed change display, a dark change effect in which the effect display unit 200 a turns dark may be executed.

また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   In the above embodiment, the main control board 300 for controlling the progress of the game and the sub control board 330 for executing and controlling the effect based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing this, it was decided that a variable presentation would be performed. However, in the main control board 300 and the sub control board 330, it is possible to appropriately design how to share the respective functions described above.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, four games combining two game states having different jackpot win probabilities and two game states having different entry eases of the game ball to the second starting opening 122. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.

また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。   In the above embodiment, the special 2 hold is read prior to the special 1 hold, but the special 1 hold and the special 2 hold may be read in the winning order, that is, in the stored order, or the special 1 hold. May be read prior to the special hold. In any case, when the start condition set in advance is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and based on the random number value for the high winnings read as the hold information, it is determined by lottery whether or not to execute the main game Good.

また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where two starting openings of the 1st starting opening 120 and the 2nd starting opening 122 were provided, one starting opening may be sufficient and three or more may be sufficient. In addition, when the 2nd starting opening 122 is in a closed state, although it constituted so that a game ball could not enter into the 2nd starting opening 122 concerned, when the 2nd starting opening 122 is in a closed state, The game ball may enter at a certain frequency.

上記実施形態において、メインCPU300aが本発明の抽選手段の一例に相当し、サブCPU330aが変動演出制御手段および操作演出制御手段に相当する。   In the above embodiment, the main CPU 300a corresponds to an example of the lottery means of the present invention, and the sub CPU 330a corresponds to the fluctuation effect control means and the operation effect control means.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   Although the preferred embodiments of the present invention and the modifications thereof have been described above with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such embodiments and the like. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.

100 遊技機
108 遊技盤
200a 演出表示部
208 演出操作装置
208a 押下ボタン
208b 演出レバー
208c 回転部
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
340 画像制御部
350 音声制御部
360 照明制御部
370 可動体制御部
100 game machine 108 game board 200a effect indicator 208 effect operation device 208a pushing button 208b effect lever 208c rotary unit 330 secondary control board 330a sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM
340 image control unit 350 audio control unit 360 illumination control unit 370 movable body control unit

Claims (3)

始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、
表示装置において所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出の実行を制御可能な変動演出制御手段と、
遊技者が操作可能な複数の操作手段と、
前記変動演出の実行中に前記複数の操作手段のうち一の操作手段の操作を促す操作ガイド表示を行い、該操作ガイド表示の実行中に前記一の操作手段が操作された場合に複数の画像パターンのうち何れかの画像パターンを前記表示装置に表示する操作演出の実行を制御可能な操作演出制御手段と、
を備え、
前記操作演出制御手段は、前記操作ガイド表示の実行中に前記複数の操作手段のうち前記一の操作手段以外の残余の操作手段が操作された場合に、前記複数の画像パターンのうち特定の画像パターンを前記表示装置に表示すること
を特徴とする遊技機。
Lottery means for performing lottery of whether or not to win a win based on a random number acquired on the occasion of the game ball having won in the starting winning opening, and for deriving a lottery result;
A fluctuation effect control means capable of controlling execution of a fluctuation effect for stopping and displaying the symbol in a mode in which the lottery result is notified after the predetermined symbol is variably displayed on the display device;
A plurality of operation means operable by the player;
A plurality of images are displayed when an operation guide is displayed to prompt the user to operate one of the plurality of operation means while the variation effect is being executed, and the one operation means is operated while the operation guide is displayed. Operation effect control means capable of controlling execution of operation effects for displaying any image pattern of the patterns on the display device;
Equipped with
The operation effect control means, when the remaining operation means other than the one operation means among the plurality of operation means are operated during execution of the operation guide display, a specific image among the plurality of image patterns A game machine characterized by displaying a pattern on the display device.
前記複数の画像パターンのそれぞれは、前記抽選手段が導出する抽選結果に対応しており、
前記操作演出制御手段は、前記操作ガイド表示の実行中に前記残余の操作手段が操作された場合に、該操作ガイド表示の実行中における前記変動演出が報知する前記抽選結果に関わらず特定の抽選結果に対応した画像パターンを前記特定の画像パターンとして表示すること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Each of the plurality of image patterns corresponds to the lottery result derived by the lottery means,
The operation effect control means, when the remaining operation means is operated during the execution of the operation guide display, a specific lottery regardless of the lottery result notified by the fluctuation effect during the operation guide display. The game machine according to claim 1, wherein an image pattern corresponding to a result is displayed as the specific image pattern.
前記特定の画像パターンは、前記抽選手段が導出する抽選結果のうち非当選であることを示す抽選結果に対応した画像パターンであること
を特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein the specific image pattern is an image pattern corresponding to a lottery result indicating non-winning among lottery results derived by the lottery means.
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