JP2019072079A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】大役遊技後に設定される、相対的に遊技者に有利な特定遊技状態中、4回の図柄表示処理を1セットとするセット演出の実行パターンを決定する。セット演出の実行パターンは、連続する4個の保留情報に基づき、図柄表示処理が4回実行されるたびに行われる。【選択図】図44PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the interest of a game. SOLUTION: In a specific game state which is set after a big role game and is relatively advantageous to a player, an execution pattern of a set effect in which four symbol display processes are set as one set is determined. The execution pattern of the set effect is performed every time the symbol display process is executed four times based on four consecutive hold information. [Selection Diagram] FIG. 44.
Description
本発明は、遊技球が遊技領域を流下する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which gaming balls flow down a gaming area.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。 Conventionally, pending information is stored in the storage unit on the condition that the gaming ball has entered the starting opening, and when the starting condition is satisfied, the pending information stored in the storage unit is read out and a main character lottery is performed. A gaming machine is known in which a large winning game in which a large winning opening is opened can be executed when a large winning is won by a large winning lottery.
特許文献1には、遊技者に有利な遊技状態として、小当たり遊技により徐々に遊技球が増加する遊技状態が設けられた遊技機が開示されている。
遊技機においては、同じような演出が何度も繰り返し実行されることで、遊技者が倦怠感を覚えてしまい、遊技の興趣が低下するという課題がある。 In the gaming machine, there is a problem that the player remembers a sense of fatigue and the interest of the game is lowered by the same effect being repeatedly executed many times.
本発明は、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記保留情報に基づいて、少なくとも大当たり図柄および非大当たり図柄を含む複数種類の停止図柄のいずれかを決定する図柄決定手段と、前記停止図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記図柄表示部において図柄の変動表示を行い、前記変動時間が経過すると前記図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる図柄表示処理を行う図柄表示手段と、前記図柄表示部に前記大当たり図柄が停止表示された場合に、大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、予め設定された期間中、前記図柄表示処理が所定回数実行されるたびに、あるいは、前記保留情報が所定個数取得または記憶されるたびに、連続する複数個の前記保留情報に基づいて、該複数個の保留情報それぞれに基づいて実行される前記図柄表示処理中の少なくとも一部の演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定にしたがって演出を実行する演出実行手段と、を備える。 In order to solve the above problems, in the gaming machine of the present invention, a game board on which a game area where a game ball flows down is formed, a start area provided in the game area, and entry of the game ball into the start area The reserve storage means for acquiring reserve information and storing it in the storage unit under the condition and any of a plurality of types of stop symbols including at least a big hit symbol and a non-big hit symbol on the basis of the hold information by establishment of the start condition. When the fluctuation time of the symbol is displayed in the symbol display section, the fluctuation display of the symbol is performed, and the fluctuation time elapses. The symbol display means performing symbol display processing for stopping and displaying the stop symbol on the symbol display unit, and the big winning opening is opened when the big hit symbol is stopped and displayed on the symbol display unit The main character game execution means to perform the main character game to be played, and continuously each time the symbol display processing is performed a predetermined number of times during a preset period, or whenever the predetermined number of pieces of hold information is obtained or stored Effect determination means for determining an execution pattern of at least a part of the effect during the symbol display process performed based on each of the plurality of suspension information based on the plurality of suspension information; And an effect executing means for executing an effect according to the determination.
また、前記所定期間中に前記非大当たり図柄が決定された場合の前記変動時間には、第1の時間と、前記第1の時間よりも長い第2の時間とが含まれ、前記演出決定手段は、前記変動時間が前記第2の時間に決定される前記保留情報を少なくとも含む複数個の前記保留情報に基づいて、前記演出の実行パターンを決定するとよい。 Further, the variation time when the non-big hit symbol is determined during the predetermined period includes a first time and a second time longer than the first time, and the effect determination means It is preferable that the execution pattern of the effect is determined based on a plurality of the hold information including at least the hold information in which the fluctuation time is determined in the second time.
また、前記変動時間決定手段は、前記所定期間中、所定回数の前記図柄表示処理ごとに前記変動時間を前記第2の時間に決定し、前記演出決定手段は、前記変動時間が前記第2の時間に決定される前記保留情報を、複数個の前記保留情報のうちの先頭の保留情報として前記演出の実行パターンを決定するとよい。 Further, the fluctuation time determination means determines the fluctuation time as the second time for each predetermined number of times of the symbol display processing during the predetermined period, and the effect determination means determines the fluctuation time as the second time. It is preferable to determine the execution pattern of the effect as the hold information determined at time as the first hold information of the plurality of the hold information.
また、非特定遊技状態および前記非特定遊技状態よりも有利に遊技が進行する特定遊技状態を含む、遊技の進行条件が異なる複数の遊技状態のいずれかで遊技が進行し、前記特定遊技状態において所定の終了条件が成立した場合に、遊技状態を前記非特定遊技状態に変更する遊技状態変更手段を備え、前記演出決定手段は、連続する複数個の前記保留情報のうち、最終の前記保留情報に基づく前記図柄表示処理の終了後も前記特定遊技状態が継続する場合、前記演出の実行パターンとして、前記特定遊技状態の継続を報知する継続パターンを決定し、連続する複数個の前記保留情報のいずれかに基づく前記図柄表示処理の終了後に、前記特定遊技状態が終了する場合、前記演出の実行パターンとして、前記特定遊技状態の終了を報知する終了パターンを決定するとよい。 In addition, the game proceeds in any of a plurality of game states having different game progress conditions, including a non-specific game state and a specific game state in which the game progresses more advantageously than the non-specific game state, in the specific game state The game state changing means is configured to change the game state to the non-specific game state when a predetermined end condition is satisfied, and the effect determination means is a final hold information of the plurality of continuous hold information. If the specific gaming state continues even after the end of the symbol display process based on the, the continuation pattern for notifying the continuation of the specific gaming state is determined as the execution pattern of the effect, and a plurality of continuous hold information items When the specific gaming state ends after the symbol display processing based on any of the above ends, the end of notifying the end of the specific gaming state as an execution pattern of the effect ends It may be determined to turn.
本発明によれば、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the decrease in the operating rate of the gaming machine.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although described later in detail, a first start area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
Also, the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
Furthermore, a first large winning
第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となる閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
The first large winning
また、第2大入賞口128は、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the second large winning
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
It should be noted that the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
Then, in the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
In the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that the gaming ball has entered the general winning
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the main control board 300 includes a normal electric combination solenoid 122c for operating the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
In addition, the main control board 300 includes a first
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout control board 310 performs control for firing the gaming balls and control for paying out the winning balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is communicably connected to the main control board 300 bi-directionally. A game information
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the payout control board 310 is connected to a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the dispensing control substrate 310 is connected to a
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, to the payout control substrate 310, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub control board 330 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control board 330 includes a
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub control board 330 performs image display control to display an image on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the sub control board 330 performs sound output control for causing the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate. The
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set such that the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the first major winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to cause the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special view reserve storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area are set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 4A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot decision random number judgment table, if the jackpot decision random number is 10001 to 10218, it is decided that it is a jackpot, and if the jackpot decision random number is if it is 20001 to 21310, it is decided that it is a small hit, If it is the jackpot decision random number, it is determined that there is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となり、小当たり確率は約1/1.01となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10218)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 suspension and special 2 suspension, as shown in FIG. 4 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 10618, it is determined that the jackpot is a large hit, and when it is another jackpot determination random number, it is determined that the small jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/10 and the small hit probability is about 1 / 1.01. Thus, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is higher than in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10218) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図5(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 5 is a diagram for explaining the per symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above main character lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 5A, a special symbol per symbol random number determination table a is selected, and a special 1 suspension wins "small hit" by special 1 suspension In this case, as shown in FIG. 5 (b), the special symbol winning symbol random number determination table b is selected. Also, when winning a "big hit" by the special 2 suspension, as shown in FIG. 5 (c), the special random symbol judgment table a for special 2 is selected, and it is elected as a "small hit" by the special 2 suspension. In the case, as shown in FIG. 5 (d), the special symbol winning symbol random number determination table b is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and is determined when the small hitting determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol that is determined when the determination result of the loss is obtained is called a missing symbol.
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図5(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図5(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図5(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。
According to the special symbol per symbol random number determination table a shown in FIG. 5 (a) and the special symbol per symbol random number determination table a shown in FIG. 5 (c), according to the value of the acquired per symbol random number As illustrated, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special symbol random number determination table b for
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 On the other hand, when the main character lottery result is "losing", when the lottery result is derived by the special 1 suspension, the special symbol X is determined as a losing symbol without performing the lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the large lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the large lottery result is "loss". In this case, in the special symbol per symbol random number determination table and the special symbol per symbol random number determination table, the same jackpot symbol is determined. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type (jackpot symbol) of the special symbol may be determined with reference to the winning symbol random number determination table of 1 regardless of the holding type. .
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 6 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a table set in advance is selected according to the hold type, the hold number, the gaming state, the variation state associated with the gaming state, and the like. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. Note that the fluctuation state is defined as which table is to be referred to to determine the fluctuation effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
For example, when the gaming status is set to the non-time saving gaming state, when the major player lottery result of “losing” is derived based on the special 1 suspension, the number of suspension of
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
Here, in the non-time saving game state, the reach group determination random number determination table to be referred to when the main character lottery result of “lost” is derived based on the special 1 suspension has been described, but the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when a major player lottery result is a "big hit" or a "small hit", the group type is not determined in determining the fluctuation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the main character lottery result is “loss”, and is not referred to when the main character lottery result is “big hit” or “small hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the hour reach mode determination random number determination table and the small hitting time reach mode determination random number determination table which is selected when the result of the lottery for the major player is "small hit". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the big hit reach mode determination random number determination table and the small hit reach mode determination random number determination table It is provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(e)に示す。 Each reach mode determination random number determination table is also provided for each type of gaming state and symbol. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of a special jackpot reach mode determination random number determination table is shown. FIG. 7 (b) shows an example of the special jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 (c), and FIG. 7 (d) shows an example of the special win small hit reach mode determination random number judgment table. FIG. 7 (e) shows an example of the special small use at the time of reaching the reach mode determination random number determination table.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, if the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 7A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 7 (b), (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図7(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the above main character lottery is "small hit", as shown in FIG. 7 (d), (e), the small hit reach mode determination random number corresponding to the read hold type The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected small hitting time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and the game state, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number decision table at the time of loss and the reach mode decision random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the large winning lottery result is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (special symbol type), a big hit, or a gaming state when winning a small hit etc. The variation mode number and variation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number with reference to the corresponding large hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to the fluctuation time 2 determination table, fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In sub-control board 330, the first half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later. Hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command.
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 10 is a diagram for explaining the special motorized product operating ram set table. This special electric combination work operating ram set table is stored with various data for controlling a large winning game or a small hitting game, and during the high playing game and a small hitting game, this special electric combination working ram setting Referring to the table, the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c are controlled to be energized. In addition, in fact, a plurality of special electric combination product operation ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and according to the type of the determined special symbol, the corresponding table is a high-ranking player It is set at the start of the game or small hit game, but here, for the convenience of explanation, control data of all special symbols is shown in one table.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbol A, B, C which is a big hit symbol or the special symbol a which is a small hit symbol is determined, as shown in FIG. An opening and closing process is performed to open and close the large winning
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric bonus game ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric bonus game maximum number of operations (during one major game or during a small hit game) The number of round games to be executed, the opening big winning opening (the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 opened in each round game), the number of times of special electric role opening switching (the first in a round game Opening number of 1 large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128), solenoid energization time (1st large winning opening solenoid 126c and 2nd large every opening number of first large winning opening 126 and second large winning opening 128) The energizing time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one first large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the prescribed number (in one round game) Maximum winning number available to the large winning opening 126 and the second large winning opening 128, the large winning opening closing effective time (the closing time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 between the round game, ie, round Interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the resumption of the normal special game), as control data of the main character game, for each type of jackpot symbol and small hit symbol , And are stored in advance as illustrated.
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。
In the present embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, a major role game composed of five round games is executed and when the special symbol C is determined, A main character game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a prescribed number of (eight) game balls enter the second large winning
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
In addition, when the special symbol a which is a small hit symbol is determined, a small hit game including one round game is executed. In the small hit game executed when the special symbol a is determined, the opening of the first large winning
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 11 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major player game. In the present embodiment, when the big game is executed, the gaming state after the big game is ended is set according to the type of the special symbol determined at the time of the big hit.
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to the gaming state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the game is set to the low probability gaming state after the end of the major player game. On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol B, C, it is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as "high probability number") It is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the setting of the high probability number again Will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state.
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the big-prize game, while being set to the time saving game state, the number of continuations of the time saving game state (hereinafter referred to as "time reduction number of times") is set. At this time, if the big hit symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the special symbol B or C is, the time reduction number is set to 10000 times. This means that the time saving game state continues until the main character lottery result is determined 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the number of time-savings is performed again when a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when the gaming ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 12A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although it will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the second starting opening 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting opening 122 is closed. Maintained.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the drawing diagram lottery in the time saving gaming state, as shown in FIG. 12B, the winning random number determination table for the time saving gaming state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
Fig.13 (a) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG.13 (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in two of these elements, by setting the time saving game state more advantageously than the non time saving game state, the time saving game state is the second start than the non time saving game state. The game ball is set to be easily entered into the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining CPU initialization processing (S100) in the main control board 300.
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, power-off save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing will be described.
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (in the present embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization processing (step S100) is interrupted and the following timer interrupt processing is executed.
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 are used. The hardware random number generation unit updates the jackpot decision random number and the hit decision random number both according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every round of the random number sequence, and starts the start value at each system reset. It has changed.
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether the
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the main control substrate 300.
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. The special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and the second starting opening passing process (step S530).
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 22 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図22に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 22, the
図23は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図24は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 24 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation in progress processing on the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 27 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non time saving gaming state or not. Check if there is. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図28は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. The special winning opening open control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board 300. The special winning opening closing effective processing is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the main control board 300. The special winning opening end wait processing is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 In addition, here, based on the big hit symbol which became the execution opportunity of the large role game or the small hit symbol which became the execution opportunity of the small hit game, it is fluctuated to set the fluctuation state after the end of the big game or the small hit game. A process of setting the state identification flag and the number of changes is also performed.
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図33は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 33 is a view for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図33に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 33, the
図34は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flow chart for explaining an ordinary game management process (step S700) on the main control board 300.
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図35は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
図36は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the processing during the normal symbol variation in the main control board 300. The normal symbol change process is executed when the normal game management phase is "01H".
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
図37は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flow chart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. The normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図38は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the processing for opening the ordinary electric winning combination winning opening on the main control board 300. The normal electric winning combination winning opening opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening / closing switching process in the main control board 300.
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S74-11)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination winning opening open control process in the main control board 300. The ordinary electric winning combination winning opening open control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination prize hole closing effective processing in the main control board 300. The normal electric winning combination prize hole closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning hole end wait process in the main control board 300. The ordinary electric winning combination winning opening end wait processing is executed when the ordinary game management phase is "06H".
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。 As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game will be advanced, but the command transmitted from the main control board 300 is in progress of such a game. Based on the above, in the sub control substrate 330, control for performing various effects is performed. Below, the effect performed in the high probability gaming state and the time saving gaming state will be described using an example.
本実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合には、必ず、時短遊技状態に設定されている。この時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開状態に制御される。そのため、時短遊技状態では、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる所謂右打ちが要求される。このように、時短遊技状態において右打ちを行うことで、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、特2保留による大役抽選の権利を獲得することができる。また、高確率遊技状態および時短遊技状態では、小当たり遊技により、遊技領域116に発射される遊技球数よりも払い出される賞球数が多くなる。したがって、高確率遊技状態および時短遊技状態においては、遊技者が適切に右打ちを行うことにより、徐々に遊技球を増加させることができる。
In the present embodiment, when the high probability gaming state is set, the time saving gaming state is always set. At this time, in the short game state, the
一方、第2遊技領域116bに向けて遊技球が発射されている場合には、第1始動口120に殆ど遊技球が入球しない。したがって、高確率遊技状態および時短遊技状態では、特2保留に基づく大役抽選が実行されるものの、特1保留に基づく大役抽選は殆ど実行されなくなる。ただし、遊技者が本来の遊技性に則って遊技を行わない場合等には、特1保留に基づく大役抽選が実行されることもある。以下では、こうしたイレギュラーな事態が発生した場合の説明は省略し、特2保留に基づく大役抽選が途切れることなく実行される場合の演出について説明する。
On the other hand, when the game ball is fired toward the
(演出の一例)
図43は、高確率遊技状態で決定される変動パターン番号を説明する図である。主制御基板300では、高確率遊技状態に設定されている間、特殊変動状態に設定される。特殊変動状態中は、大役遊技後の変動回数に応じて、図43(a)に示すように変動状態が切り替わる。すなわち、大役遊技後の変動回数が1回の場合、換言すれば、高確率遊技状態における1回目の図柄の変動表示の開始時の変動状態は、変動状態Aとなっている。この変動状態Aは、4変動ごとに設定され、変動状態Aの間は、変動状態Bに設定されている。つまり、高確率遊技状態中は、4変動で1セットが構成され、1セットの先頭(最初)の変動状態が変動状態Aとなり、1セットの2〜4回目の変動状態が変動状態Bとなる。このように、高確率遊技状態中は、4変動で1セットの変動状態が繰り返されることとなる。
(Example of production)
FIG. 43 is a view for explaining fluctuation pattern numbers determined in the high probability gaming state. The main control board 300 is set to the special variation state while being set to the high probability gaming state. During the special fluctuation state, the fluctuation state is switched as shown in FIG. 43 (a) in accordance with the number of fluctuations after the main character game. That is, when the number of changes after the main character game is one, in other words, the change state at the start of the first change display of the symbol in the high probability game state is the change state A. The fluctuation state A is set every four fluctuations, and during the fluctuation state A, the fluctuation state B is set. That is, during the high probability gaming state, one set is configured by four variations, the first (first) variation state of one set becomes the variation state A, and the second to fourth variation states of one set become the variation state B . As described above, during the high probability gaming state, one set of fluctuation states is repeated with four fluctuations.
主制御基板300では、変動状態ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが設けられており、図柄の変動表示の開始時には、現在設定されている変動状態に対応したテーブルを用いて、変動情報が決定される。図43(b)に示すように、大役抽選の結果が小当たりである場合、変動状態が変動状態Aに設定されていれば、10Hの変動パターン番号が決定され、変動状態が変動状態Bに設定されていれば、11Hの変動パターン番号が決定される。 The main control board 300 is provided with a reach group determination random number determination table, a reach mode determination random number determination table, and a variation pattern random number determination table for each variation state, and at the start of the symbol variation display, the currently set variation state The fluctuation information is determined using the table corresponding to. As shown in FIG. 43 (b), when the result of the main character lottery is a small winning, if the fluctuation state is set to fluctuation state A, the fluctuation pattern number of 10H is determined and the fluctuation state is changed to fluctuation state B. If set, the 11H variation pattern number is determined.
なお、変動情報としては、変動モード番号および変動パターン番号が決定されるが、高確率遊技状態中は、常に00Hの変動モード番号が決定されることとする。この00Hの変動モード番号には、変動時間として0秒が設定されている。したがって、高確率遊技状態に設定されているときの合計変動時間は、変動パターン番号に規定された変動時間となる。ここでは、10Hの変動パターン番号が決定された場合の合計変動時間は8秒となり、11Hの変動パターン番号が決定された場合の合計変動時間は1秒となっている。 In addition, although fluctuation mode numbers and fluctuation pattern numbers are determined as fluctuation information, it is assumed that fluctuation mode numbers of 00H are always determined during the high probability gaming state. In the fluctuation mode number of 00H, 0 seconds is set as the fluctuation time. Therefore, the total fluctuation time when the high probability gaming state is set is the fluctuation time defined in the fluctuation pattern number. Here, the total fluctuation time when the fluctuation pattern number of 10H is determined is 8 seconds, and the total fluctuation time when the fluctuation pattern number of 11H is determined is 1 second.
また、高確率遊技状態において、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動状態に拘わらず、大当たり図柄の種別に応じて変動情報が決定される。具体的には、大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、2AHの変動パターン番号が決定され、大当たり図柄が特別図柄Bである場合には、2BHの変動パターン番号が決定され、大当たり図柄が特別図柄Cである場合には、2CHの変動パターン番号が決定される。これら2AH、2BH、2CHの変動パターン番号が決定された場合の合計変動時間は、いずれも10秒となっている。 Further, in the high probability gaming state, when the result of the large winning lottery is a big hit, fluctuation information is determined according to the type of the jackpot symbol regardless of the fluctuation state. Specifically, when the jackpot symbol is the special symbol A, the variation pattern number of 2AH is determined, and when the jackpot symbol is the special symbol B, the variation pattern number of 2BH is determined, the jackpot symbol is In the case of the special symbol C, the variation pattern number of 2 CH is determined. The total variation time when the variation pattern numbers of these 2AH, 2BH, and 2CH are determined is 10 seconds.
図44は、高確率遊技状態における演出の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、高確率遊技状態中、4変動で1セットが構成され、原則として1セットごとに、演出の実行パターンが決定される。詳細に説明すると、1セットのうちの1回目の図柄の変動表示の開始時に、当該1セット中に実行する演出(以下、「セット演出」と呼ぶ)の実行パターンが決定される。 FIG. 44 is a view for explaining an example of effects in the high probability gaming state. As described above, in the present embodiment, during the high probability gaming state, one set is configured with four variations, and in principle, the execution pattern of the effect is determined for each set. Describing in detail, at the start of the first variable display of symbols in one set, an execution pattern of effects to be executed during the one set (hereinafter, referred to as “set effect”) is determined.
主制御基板300では、保留が記憶されるたびに、当該保留に基づいて決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、サブRAM330cに設けられた先読み情報記憶領域に、変動情報を示す先読み情報が記憶される。先読み情報記憶領域は、当該記憶部、第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部、第4記憶部の5つの記憶部を備えている。このうち、第1記憶部〜第4記憶部は、主制御基板300のメインRAM300cに設けられた第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。例えば、高確率遊技状態に設定されているときに、第2特図保留記憶領域の第2記憶部に特2保留が記憶されたとする。この場合には、先読み情報記憶領域の第2記憶部に先読み情報が記憶される。
In the main control board 300, every time a hold is stored, a prefetch designation command indicating variation information determined based on the hold is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, when the prefetch designation command is received, the prefetch information indicating the fluctuation information is stored in the prefetch information storage area provided in the
また、図柄の変動表示の開始時には、主制御基板300から副制御基板330に変動コマンドが送信される。そして、副制御基板330では、1セットのうちの1回目の図柄の変動表示の開始時に、受信した変動コマンドと、先読み情報記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に記憶されている先読み情報とに基づいて、当該1セット中に実行するセット演出の実行パターンが決定される。 Further, at the start of the fluctuation display of the symbol, the fluctuation command is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330. Then, in the sub control board 330, at the start of the first time of the variable display of the symbol in one set, the received variable command and the prefetching stored in the first storage unit to the third storage unit of the prefetch information storage area Based on the information, an execution pattern of a set effect to be executed during the one set is determined.
具体的には、1セットのうちの1回目の大役抽選の結果が小当たりであったとする。この場合、変動状態が変動状態Aに設定されているため、必ず、合計変動時間が8秒となる10Hの変動パターン番号が決定される。このとき、先読み情報記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部の全てに、小当たりに対応する先読み情報が記憶されているとする。この場合には、1セットのうちの2〜4回目の変動状態が変動状態Bに設定されるため、1セットのうちの2〜4回目の変動情報は、必ず、合計変動時間が1秒となる11Hの変動パターン番号となる。このように、1セットを構成する4回の変動それぞれに係る大役抽選の結果が全て小当たりとなる場合、当該1セット中のセット演出の実行パターンが継続パターンに決定される。 Specifically, it is assumed that the result of the first major lottery of one set is a small hit. In this case, since the fluctuation state is set to the fluctuation state A, a fluctuation pattern number of 10 H in which the total fluctuation time is 8 seconds is always determined. At this time, it is assumed that prefetch information corresponding to a small hit is stored in all of the first storage unit to the third storage unit of the prefetch information storage area. In this case, since the second to fourth fluctuation state in one set is set to fluctuation state B, the second to fourth fluctuation information in one set always has a total fluctuation time of 1 second. The variation pattern number is 11H. As described above, when all the results of the major winning lottery relating to each of the four variations constituting one set are small, the execution pattern of the set effect in the one set is determined as the continuation pattern.
継続パターンは、図44(a)に示すように、1セットのうちの1回目の特別遊技(図柄の変動表示の開始から小当たり遊技の終了まで)において、導入演出および継続報知演出が実行され、以後、当該1セットが終了するまでの間、獲得数報知演出が継続して実行されるものである。 In the continuation pattern, as shown in FIG. 44 (a), in the first special game of one set (from the start of the variation display of the symbol to the end of the small hit game), the introduction effect and the continuation notification effect are executed Thereafter, the acquisition number notification effect is continuously executed until the one set is finished.
図45は、継続パターンおよび昇格パターンのセット演出の一例を説明する図である。継続パターンのセット演出では、まず、導入演出が実行される。この導入演出は、例えば、図45(a)に示すように、メイン演出表示部200aの画面が、「継続」と記された継続領域と、「終了」と記された終了領域とに2分割された後、図45(b)、(c)に示すように、継続領域と終了領域とが大小に可変表示される演出である。ここで、「継続」は、高確率遊技状態が継続することを意味しており、「終了」は、高確率遊技状態が終了することを意味している。
FIG. 45 is a view for explaining an example of the set effect of the continuation pattern and the promotion pattern. In the set effect of the continuation pattern, first, an introduction effect is executed. This introduction effect is, for example, as shown in FIG. 45A, the screen of the main
継続パターンのセット演出では、上記のようにして導入演出が実行された後に、継続報知演出が実行される。継続報知演出では、図45(d)に示すように、メイン演出表示部200aの画面中央に「継続!」と記される。つまり、継続報知演出は、1セットの終了後、つまり、4変動の終了後も、高確率遊技状態が継続することを報知する演出となっている。これら導入演出および継続報知演出は、図44(a)に示すように、1セットのうちの1回目の図柄の変動表示の開始から終了(特別図柄の確定表示)までの間に実行される。そして、1セットのうちの1回目の小当たり遊技の開始から、4回目の小当たり遊技の終了まで、獲得数報知演出が実行される。
In the set effect of the continuation pattern, after the introduction effect is executed as described above, the continuation notification effect is executed. In the continuous informing effect, as shown in FIG. 45 (d), “continuation!” Is written in the center of the screen of the main
獲得数報知演出では、図45(e)に示すように、メイン演出表示部200aの中央に、大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球の合計数が表示される。また、獲得数報知演出では、メイン演出表示部200aの上部に総獲得数が表示される。この総獲得数は、所謂初当たりから現在までの間に、小当たり遊技および大役遊技において、大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出された賞球の合計数である。獲得数報知演出では、大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球の合計数が総獲得数に加算されていく。なお、獲得数報知演出中は、メイン演出表示部200aに不図示の背景画像が表示されている。この背景画像や総獲得数は、図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中、小当たり遊技中も継続して表示されている。つまり、獲得数報知演出は、1セットのうちの2〜4回目の特別遊技に跨って継続的に実行されることとなる。
In the acquisition number notification effect, as shown in FIG. 45 (e), the total number of award balls paid out due to the game ball entering the big winning opening is displayed in the center of the main
以上のように、連続する複数個(ここでは4個)の保留情報のうち、最終の保留情報に基づく特別遊技(図柄の変動表示)の終了後も高確率遊技状態が継続する場合、演出(セット演出)の実行パターンとして、高確率遊技状態の継続を報知する継続パターンが決定されることとなる。 As described above, if the high probability gaming state continues even after the end of the special game (variation display of the symbol) among the plurality of (four in this case) pieces of continuous hold information, the effect ( As the execution pattern of the set effect), a continuation pattern for notifying continuation of the high probability gaming state is determined.
また、1セットのうちの1回目の大役抽選の結果が小当たりであり、当該1セットのうちの2〜4回目のいずれかで、特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定される場合には、セット演出の実行パターンが昇格パターンに決定される。例えば、1セットのうちの1回目の大役抽選の結果が小当たりであり、先読み情報記憶領域の第1記憶部に、小当たりの当選を示す先読み情報が記憶され、第2記憶部に特別図柄Bに対応する先読み情報が記憶されているとする。この場合の昇格パターンのセット演出は、図44(b)に示す通りとなる。 In addition, when the result of the first major character lottery in one set is a small hit, and the special symbol B or the special symbol C is determined in any of the second to fourth times in the one set, The execution pattern of the set effect is determined to be the promotion pattern. For example, the result of the first winning combination lottery in one set is a small hit, and the first storage unit of the prefetch information storage area stores the prefetch information indicating the winning of a small hit, and the second storage unit has a special symbol It is assumed that prefetch information corresponding to B is stored. The set effect of the promotion pattern in this case is as shown in FIG.
すなわち、図44(a)に示す継続パターンと同様に、1セットのうちの1〜2回目の特別遊技に跨って、導入演出、継続報知演出、および、獲得数報知演出が実行される。そして、1セットのうちの3回目の特別遊技(図柄の変動表示)の開始に伴って、ジャッジ演出(成功パターン)が実行される。このジャッジ演出では、例えば、図45(f)に示すように、演出ボタン208の押下操作を促す画像が表示されるとともに、演出ボタン208の操作を有効とする操作有効期間が設定される。そして、操作有効期間中に演出ボタン208の押下操作が検出されると、例えば、演出役物装置202が作動する等した後に、図45(g)に示すように、メイン演出表示部200aに「昇格!」と表示される。
That is, as in the continuation pattern shown in FIG. 44 (a), the introductory effect, the continuous informing effect, and the informing number informing effect are executed across the first and second special games in one set. Then, along with the start of the third special game (variation display of symbols) in one set, the judgment effect (success pattern) is executed. In this judgment effect, for example, as shown in FIG. 45F, an image prompting the pressing operation of the
また、昇格パターンのセット演出では、図44(b)に示すように、ジャッジ演出に続いてランクアップ演出が実行される。このランクアップ演出は、図柄の変動表示中から大役遊技が終了するまで継続し、獲得数報知演出と同様、図45(h)に示すように、大入賞口への遊技球の入球に伴って払い出された賞球の合計数や総獲得数が表示される。なお、ランクアップ演出では、小当たり遊技中等に実行される獲得数報知演出と異なる背景画像が表示され、大役遊技中であることを遊技者が識別できるようにしている。 Further, in the set effect of the promotion pattern, as shown in FIG. 44 (b), the rank up effect is executed following the judgment effect. This rank-up effect continues from the time of the variable display of the symbol to the end of the big-prize game, and as shown in FIG. 45 (h), along with the entering of the game ball to the big winning opening The total number of prize balls paid out and the total number of winnings are displayed. It should be noted that in the rank-up effect, a background image different from the obtained number notification effect performed during a small hit game or the like is displayed, so that the player can identify that a major game is being played.
なお、ここでは、1セットのうちの3回目の変動で特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定される場合について説明したが、例えば、1セットのうちの2回目または4回目の変動で特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定された場合には、獲得数報知演出の継続期間のみが上記と異なる。また、例えば、1セットのうちの1回目の変動で特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定された場合には、図44(c)に示すように、1セットのうちの1回目の特別遊技の開始から、ジャッジ演出が開始されることとなる。 In addition, although the case where the special symbol B or the special symbol C is determined by the third variation of one set is described here, for example, the special symbol B is determined by the second or fourth variation of one set Alternatively, when the special symbol C is determined, only the duration of the number notification effect of acquisition is different from the above. Also, for example, when the special symbol B or the special symbol C is determined in the first change of one set, as shown in FIG. 44 (c), the first special game of one set is Judge production will be started from the start.
このように、昇格パターンのセット演出は、恰も小当たり遊技が大役遊技に昇格したかのような印象を遊技者に与える演出となっている。なお、特別図柄Bまたは特別図柄Cが停止表示されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。このように、大役遊技後に高確率遊技状態に再設定された場合には、大役遊技後、最初の特別遊技を1セットの先頭として、再度、セット演出が繰り返されることとなる。 As described above, the set effect of the promotion pattern is an effect that gives the player an impression as if the small hit game has been promoted to a large role game. In addition, when the special symbol B or the special symbol C is stopped and displayed and the large winning game is executed, the gaming state after the large winning game is set to the high probability gaming state. As described above, when the game is reset to the high probability gaming state after the major game, the set special effects are repeated again with the first special game as the head of one set after the major game.
また、1セットのうちの1回目の大役抽選の結果が小当たりであり、当該1セットのうちの2〜4回目のいずれかで、特別図柄Aが決定される場合には、セット演出の実行パターンが終了パターンに決定される。例えば、1セットのうちの1回目の大役抽選の結果が小当たりであり、先読み情報記憶領域の第1記憶部に、小当たりの当選を示す先読み情報が記憶され、第2記憶部に特別図柄Aに対応する先読み情報が記憶されているとする。この場合の終了パターンのセット演出は、図44(d)に示す通りとなる。 In addition, if the result of the first major character lottery in one set is a small hit, and the special symbol A is determined in any of the second to fourth times in the one set, execution of the set effect The pattern is determined to be the end pattern. For example, the result of the first winning combination lottery in one set is a small hit, and the first storage unit of the prefetch information storage area stores the prefetch information indicating the winning of a small hit, and the second storage unit has a special symbol It is assumed that prefetch information corresponding to A is stored. The set effect of the end pattern in this case is as shown in FIG.
すなわち、1セットのうちの1回目の特別遊技の開始に伴い、上記と同様の導入演出が実行されるが、その途中から2回目の特別遊技が終了するまで、煽り演出が実行される。そして、1セットのうちの3回目の特別遊技の開始に伴ってジャッジ演出が実行され、その後、終了演出が実行される。 That is, with the start of the first special game in one set, the same introduction effect as described above is executed, but the indirection effect is executed until the end of the second special game on the way. Then, with the start of the third special game in one set, the judgment effect is executed, and then the end effect is executed.
図46は、終了パターンおよび復活パターンのセット演出の一例を説明する図である。終了パターンのセット演出では、図46(a)に示すように、上記と同様の導入演出が実行され、その後に煽り演出が実行される。煽り演出では、図46(b)に示すように、メイン演出表示部200aが所定時間に亘って暗転(ブラックアウト)し、その後、図46(c)に示すように、メイン演出表示部200aの画面に亀裂(ひびLv1)が表示される。また、2回目の特別遊技中は、図46(d)に示すように、メイン演出表示部200aの画面上の亀裂が徐々に増加する(ひびLv2)。
FIG. 46 is a view for explaining an example of the set effect of the end pattern and the resurrection pattern. In the set effect of the end pattern, as shown in FIG. 46 (a), the same introductory effect as described above is executed, and then the turning effect is executed. In the turning effect, as shown in FIG. 46 (b), the main
そして、終了パターンのセット演出では、1セットのうちの3回目の特別遊技(図柄の変動表示)の開始に伴って、ジャッジ演出(失敗パターン)が実行される。このジャッジ演出では、例えば、図46(e)に示すように、演出ボタン208の押下操作を促す画像が表示されるとともに、演出ボタン208の操作を有効とする操作有効期間が設定される。そして、操作有効期間中に演出ボタン208の押下操作が検出されると、図46(f)に示すように、メイン演出表示部200aに「終了」と表示される。
Then, in the set effect of the end pattern, the judgment effect (failure pattern) is executed along with the start of the third special game (variation display of symbols) of one set. In this judgment effect, for example, as shown in FIG. 46E, an image prompting the pressing operation of the
また、終了パターンのセット演出では、図44(d)に示すように、ジャッジ演出に続いて終了演出が実行される。この終了演出は、図柄の変動表示中から大役遊技が終了するまで継続し、図46(g)に示すように、総獲得数が更新表示される。なお、終了演出では、上記の獲得数報知演出およびランクアップ演出と異なる背景画像が表示され、大役遊技後に高確率遊技状態が終了することが遊技者に示唆される。 Further, in the set effect of the end pattern, as shown in FIG. 44 (d), the end effect is executed following the judgment effect. This end effect continues from the time of the variable display of the symbol to the end of the main character game, and as shown in FIG. 46 (g), the total winning number is updated and displayed. In addition, in the end effect, a background image different from the above-mentioned acquisition number notification effect and rank-up effect is displayed, and it is suggested to the player that the high probability gaming state ends after the main character game.
以上のように、連続する複数個の保留情報のいずれかに基づく図柄の変動表示の終了後に、高確率遊技状態が終了する場合、セット演出の実行パターンとして、高確率遊技状態の終了を報知する終了パターンが決定されることとなる。 As described above, when the high probability gaming state ends after the variation display of the symbol based on any of the plurality of continuous holding information ends, the end of the high probability gaming state is notified as the execution pattern of the set effect An end pattern will be determined.
なお、本実施形態では、1セットのうちの1回目の大役抽選の結果が小当たりであり、当該1セットのうちの2〜4回目のいずれかで、特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定される場合、つまり、大役遊技後に高確率遊技状態が継続する場合に、セット演出の実行パターンとして復活パターンが所定の確率で決定される。 In the present embodiment, the result of the first winning combination lottery in one set is a small hit, and the special symbol B or the special symbol C is determined in any of the second to fourth times in the one set. In this case, that is, when the high probability gaming state continues after the main character game, the revival pattern is determined with a predetermined probability as the execution pattern of the set effect.
例えば、1セットのうちの1回目の大役抽選の結果が小当たりであり、先読み情報記憶領域の第1記憶部に、小当たりの当選を示す先読み情報が記憶され、第2記憶部に特別図柄Bに対応する先読み情報が記憶されているとする。この場合の復活パターンのセット演出は、図44(e)に示す通りとなる。すなわち、復活パターンのセット演出では、1セットのうちの1回目の特別遊技(図柄の変動表示)中に、終了パターンのセット演出と同様に、導入演出および煽り演出が実行される。 For example, the result of the first winning combination lottery in one set is a small hit, and the first storage unit of the prefetch information storage area stores the prefetch information indicating the winning of a small hit, and the second storage unit has a special symbol It is assumed that prefetch information corresponding to B is stored. The set effect of the revival pattern in this case is as shown in FIG. That is, in the set effect of the revival pattern, during the first special game (variation display of the symbol) of one set, the introductory effect and the turning effect are executed as in the set effect of the end pattern.
そして、1セットのうちの2回目の特別遊技(図柄の変動表示)の開始に伴って、終了パターンのセット演出と同様に、ジャッジ演出(失敗パターン)および終了演出が実行される。ただし、復活パターンのセット演出では、大役遊技中の所定のタイミングで、復活演出が実行される。この復活演出では、図46(h)に示すように、メイン演出表示部200aに「復活!」と表示され、以後、所定の演出が実行される。なお、復活パターンのセット演出において、復活演出後にランクアップ演出を実行してもよい。
Then, along with the start of the second special game (variation display of symbols) in one set, the judgment effect (failure pattern) and the end effect are executed as in the set effect of the end pattern. However, in the set effect of the resurrection pattern, the resurrection effect is executed at a predetermined timing during the main character game. In this resurrection effect, as shown in FIG. 46 (h), "Resurrection!" Is displayed on the main
このように、復活パターンを設けることにより、煽り演出や終了演出が実行されたとしても、復活演出が実行されるのではないかという期待感が遊技者に付与され、演出効果を向上することができる。 As described above, by providing the revival pattern, the player is provided with a sense of expectation that the revival effect is to be executed even if the tumbling effect or the end effect is executed, and the effect of the presentation can be improved. it can.
以上説明したように、本実施形態によれば、高確率遊技状態に設定されている期間中、図柄の変動表示ならびに停止表示がなされる図柄表示処理が所定回数実行されるたびに、連続する複数個の特2保留に基づいて、複数個の特2保留それぞれに基づいて実行される図柄表示処理中の少なくとも一部の演出の実行パターンを決定する。つまり、複数の変動を1セットとしてセット演出を実行する。これにより、従来のように、演出図柄210a、210b、210cが、短時間のうちに何度もハズレを報知する組み合わせで停止表示されるといった具合に、同じような演出が何度も繰り返し実行されることがない。したがって、遊技者に与えられる倦怠感が低減され、遊技の興趣低下を抑制することができる。 As described above, according to the present embodiment, a plurality of symbol display processes in which symbol variation processing and stop display are performed for a predetermined number of times during the period in which the high probability gaming state is set are displayed. Based on each special 2 suspension, the execution pattern of at least a part of the effects in the symbol display process executed based on each of the plurality of special 2 suspensions is determined. That is, a set effect is performed with a plurality of variations as one set. As a result, the same effect is repeatedly performed many times, as in the conventional case, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in the combination of informing the loss many times in a short time There is no Therefore, the feeling of fatigue given to the player is reduced, and it is possible to suppress the decrease in interest of the game.
また、本実施形態では、高確率遊技状態中に小当たり図柄(非大当たり図柄)が決定された場合の変動時間には、第1の時間(1秒)と、第1の時間よりも長い第2の時間(8秒)とが含まれている。そして、変動時間が第2の時間に決定される保留情報(特2保留)を少なくとも含む複数個(4個)の保留情報に基づいて、演出(セット演出)の実行パターンが決定される。このように、1回のセット演出を実行する時間には、相対的に長時間である第2の時間が必ず含まれるため、セット演出の時間を必ず所定時間以上とすることができる。 Further, in the present embodiment, the first variation time (1 second) and the first variation time longer than the first time are included in the variation time when the small hit symbol (non-big hit symbol) is determined during the high probability gaming state. 2 hours (8 seconds) and included. Then, the execution pattern of the effect (set effect) is determined based on a plurality of (four) suspension information including at least the suspension information (special 2 suspension) in which the variation time is determined as the second time. As described above, since the time for executing one set effect always includes the second time which is relatively long, the time for the set effect can always be set to a predetermined time or more.
また、高確率遊技状態中は、所定回数の図柄表示処理ごとに変動時間が第2の時間に決定される。そして、変動時間が第2の時間に決定される保留情報を、複数個の保留情報のうちの先頭の保留情報として演出(セット演出)の実行パターンが決定される。これにより、演出開始時の変動時間が固定的となり、演出内容を多様化することができる。 Further, during the high probability gaming state, the fluctuation time is determined to be the second time for each predetermined number of symbol display processing. Then, the execution pattern of the effect (set effect) is determined by using the hold information whose fluctuation time is determined as the second time as the first hold information among the plurality of hold information. Thereby, the fluctuation time at the start of presentation becomes fixed, and the contents of presentation can be diversified.
以下に、高確率遊技状態において、上記のセット演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、高確率遊技状態以外の遊技状態時の処理や、セット演出以外の演出に係る処理については説明を省略する。 The processing of the sub control board 330 for executing the above set effect in the high probability gaming state will be described below. In addition, description is abbreviate | omitted about the process at the time of game states other than a high probability game state, and the process which concerns on effects other than a set effect here.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図47は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 47 is a flow chart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) in the sub control board 330.
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図48は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 48 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) in the sub control board 330. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) for generating clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、各演出についてセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出をはじめとする各演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図49は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図21のステップS535−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 49 is a flow chart for explaining the prefetch designation command reception process which is executed when the prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, after being set in step S535-17 of FIG. 21 in the main control board 300, the prefetch designation command is transmitted to the sub control board 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 14) of step S100-39. Ru.
(ステップS1210−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、先読み情報記憶領域の所定の記憶部に先読み情報を記憶して、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、先読み情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、メインRAM300cの第2特図保留記憶領域において特2保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。なお、先読み情報としては、新たに記憶された特2保留に基づいて決定される大役抽選の結果、特別図柄の種別、変動情報等が挙げられるが、ここでは、少なくとも特別図柄の種別に係る情報が先読み情報として記憶されればよい。
(Step S1210-1)
When receiving the prefetch designation command, the
図50は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図25のステップS611−13、ステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 50 is a flow chart for explaining the variation command reception process which is executed when the variation command is received in the command analysis process. As described above, after the variation command is set in step S611-13 and step S611-17 in FIG. 25 in the main control substrate 300, the sub control substrate is transmitted by the sub-command transmission process (see FIG. 14) in step S100-39. It is sent to 330.
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、先読み情報のシフト処理を行う。ここでは、先読み情報記憶領域のうち、第1記憶部に記憶されている先読み情報を当該記憶部に上書きし、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている先読み情報を、それぞれ第1記憶部〜第3記憶部に上書きする。
(Step S1220-1)
When receiving the change command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1におけるシフト処理の結果、当該記憶部に、先読み情報の一部である演出実行情報が記憶されているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、演出実行情報というのは、当該変動中に実行する演出の内容等を示す情報である。当該記憶部に演出実行情報が記憶されている場合にはステップS1220−5に処理を移し、当該記憶部に演出実行情報が記憶されていない場合にはステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドと、当該記憶部に記憶されている演出実行情報とが合致するかを判定する。ここでは、当該記憶部に記憶されている演出実行情報が、受信した変動コマンドに対して実行可能なものであるかを判定する。その結果、受信した変動コマンドと演出実行情報とが合致すると判定した場合にはステップS1220−27に処理を移し、受信した変動コマンドと演出実行情報とが合致しないと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、受信した変動コマンド(変動パターンコマンド)が11Hであるかを判定する。その結果、11Hであると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、11Hではないと判定した場合にはステップS1220−11に処理を移す。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、当該記憶部に、獲得数報知演出に対応する獲得数報知演出情報を演出実行情報として記憶し、ステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、受信した変動コマンド(変動パターンコマンド)が10Hであるかを判定する。その結果、10Hであると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、10Hではないと判定した場合にはステップS1220−13に処理を移す。
(Step S1220-1)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、当該記憶部に、終了パターンまたは昇格パターンのセット演出に対応する演出実行情報を記憶し、ステップS1220−27に処理を移す。より詳細には、受信コマンドが2AHであった場合、つまり、大役抽選の結果が大当たりであり、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、終了パターンのセット演出のうち、ジャッジ演出および終了演出に対応する演出実行情報を当該記憶部に記憶する。一方、受信コマンドが、2BHまたは2CHであった場合、つまり、大役抽選の結果が大当たりであり、大当たり図柄が特別図柄Bまたは特別図柄Cであった場合には、昇格パターンのセット演出のうち、ジャッジ演出およびランクアップ演出に対応する演出実行情報を当該記憶部に記憶する。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、第1記憶部〜第3記憶部に記憶されている先読み情報を確認する。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、第1記憶部〜第3記憶部に2AHの変動パターン番号を示す先読み情報が含まれているかを判定する。より詳細には、11H以外の変動パターン番号を示す先読み情報が1つ以上記憶されている場合に、11H以外の変動パターン番号を示す先読み情報の中で、2AHの変動パターン番号を示す先読み情報が最も先に記憶されているかを判定する。その結果、11H以外の変動パターン番号を示す先読み情報の中で、2AHの変動パターン番号を示す先読み情報が最も先に記憶されている場合には、ステップS1220−19に処理を移す。一方、11H以外の変動パターン番号を示す先読み情報の中で、2AHの変動パターン番号を示す先読み情報が最も先に記憶されていない場合、あるいは、2AHの変動パターン番号を示す先読み情報が1つも記憶されていない場合には、ステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、当該記憶部と、第1記憶部〜第3記憶部のうち、2AHの変動パターン番号を示す先読み情報が記憶されている記憶部までのそれぞれに、終了パターンの演出実行情報を記憶する。ここでは、2AHの変動パターン番号を示す先読み情報が記憶されている記憶部に応じて、導入演出、煽り演出、ジャッジ演出、終了演出のいずれを実行するかを示す演出実行情報が、各記憶部に記憶される。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、第1記憶部〜第3記憶部の全てに11Hの変動パターン番号を示す先読み情報が記憶されているかを判定する。その結果、第1記憶部〜第3記憶部の全てに11Hの変動パターン番号を示す先読み情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1220−23に処理を移し、第1記憶部〜第3記憶部の全てに11Hの変動パターン番号を示す先読み情報が記憶されていないと判定した場合にはステップS1220−25に処理を移す。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、当該記憶部、および、第1記憶部〜第3記憶部のそれぞれに、継続パターンの演出実行情報を記憶する。ここでは、当該記憶部に、導入演出、継続報知演出、および、獲得数報知演出の実行を示す演出実行情報が記憶され、第1記憶部〜第3記憶部に、獲得数報知演出の実行を示す演出実行情報が記憶される。
(Step S1220-23)
The
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、当該記憶部と、第1記憶部〜第3記憶部のうち、2BHまたは2CHの変動パターン番号を示す先読み情報が記憶されている記憶部までのそれぞれに、昇格パターンまたは復活パターンの演出実行情報を記憶する。なお、昇格パターンおよび復活パターンのいずれにするかは、所定の抽選処理により決定される。ここでは、2BHまたは2CHの変動パターン番号を示す先読み情報が記憶されている記憶部に応じて、導入演出、継続報知演出、獲得数報知演出、ジャッジ演出、ランクアップ演出等、昇格パターンまたは復活パターンを構成する各演出の演出実行情報が各記憶部に記憶される。
(Step S1220-25)
The
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、当該記憶部に記憶されている演出実行情報に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、ステップS1100−7において、当該変動中の演出画像をメイン演出表示部200aに表示したり、演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1220-27)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
上記実施形態で説明した演出の具体的な内容は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。また、上記の遊技の内容はいずれも一例に過ぎず、遊技の内容や仕様は適宜設計可能である。例えば、上記実施形態では、遊技の進行条件が異なる複数の遊技状態のいずれかで遊技が進行することとしたが、遊技状態は1つのみでもよい。また、上記実施形態では、大役抽選の結果に小当たりが含まれ、小当たりに当選した場合に小当たり遊技が実行され、高確率遊技状態では、小当たり遊技により、遊技領域116に発射される遊技球数よりも払い出される賞球数が多くなることとした。しかしながら、小当たりは必須ではなく、また、小当たりや大当たりの当選確率や、特別図柄の種別、選択比率は適宜設計可能である。
The specific content of the effects described in the above embodiment is merely an example, and design changes can be made as appropriate. Further, the contents of the above-described game are merely examples, and the contents and specifications of the game can be appropriately designed. For example, in the above-described embodiment, the game proceeds in any of a plurality of game states having different game progress conditions, but only one game state may be provided. Further, in the above embodiment, the small winning is included in the result of the large winning lottery, the small hitting game is executed when winning in the small hitting, in the high probability gaming state is fired in the
いずれにしても、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を条件として、保留情報を取得して記憶部に記憶し、始動条件の成立により、保留情報に基づいて、少なくとも大当たり図柄、および、大当たり図柄と異なる非大当たり図柄を含む複数種類の停止図柄のいずれかを決定し、停止図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの変動時間を決定し、図柄表示部において図柄の変動表示を行い、変動時間が経過すると図柄表示部に停止図柄を停止表示させる図柄表示処理を行い、図柄表示部に大当たり図柄が停止表示された場合に、大入賞口が開放される大役遊技を実行する遊技機に広く適用可能である。 In any case, the present invention acquires hold information and stores it in the storage unit on the condition that the game ball enters the start area provided in the game area, and based on the hold information when the start condition is established. Determine at least one of a number of stop symbols including a big hit symbol and a non-big hit symbol different from the big hit symbol, and determine the fluctuation time until the stop symbol is stopped and displayed on the symbol display portion, in the symbol display portion A symbol display process is performed to change the symbol display, and stop the stop symbol on the symbol display unit when the change time elapses. When the big hit symbol is stopped on the symbol display unit, the big winning opening is opened. The present invention is widely applicable to gaming machines that execute games.
したがって、上記実施形態では、2つの始動口と2つの大入賞口とを設けることとしたが、始動口および大入賞口の数は1つでもよいし3つ以上でもよい。
また、上記実施形態では、図柄表示処理が所定回数実行されるたびに、セット演出の実行パターンを決定することとした。しかしながら、保留情報が所定個数取得または記憶されるたびに、セット演出の実行パターンを決定してもよい。つまり、上記実施形態では、図柄表示処理の開始時にセット演出の実行パターンを決定したが、保留情報の記憶時にセット演出の実行パターンを決定してもよい。
Therefore, in the above embodiment, two starting openings and two large winning openings are provided, but the number of starting openings and the large winning openings may be one or three or more.
Further, in the above embodiment, the execution pattern of the set effect is determined each time the symbol display process is executed a predetermined number of times. However, the execution pattern of the set effect may be determined each time the hold information is acquired or stored in a predetermined number. That is, although the execution pattern of the set effect is determined at the start of the symbol display process in the above embodiment, the execution pattern of the set effect may be determined when storing the hold information.
また、上記実施形態では、変動コマンドと、連続する複数個の保留情報との双方に基づいて、セット演出の実行パターンを決定することとした。しかしながら、変動コマンドを用いずに、保留情報に基づいてのみ、セット演出の実行パターンを決定してもよい。 Further, in the above embodiment, the execution pattern of the set effect is determined based on both the change command and the plurality of continuous hold information. However, the execution pattern of the set effect may be determined only on the basis of the hold information without using the change command.
また、上記実施形態では、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に記憶された3つの先読み情報が全て小当たりに係る先読み情報であれば、1セットとして4変動分の演出の実行パターンが決定される。一方、例えば、第1記憶部に大当たり用の先読み情報が記憶されている場合には、2変動分の演出の実行パターンが決定される。このように、連続する複数個の保留情報に基づいて、これら複数個の保留情報それぞれに基づいて実行される図柄表示処理中の少なくとも一部の演出の実行パターンが決定されればよい。例えば、10回の図柄表示処理が行われるたびに、3つの保留情報に基づき、2変動分の演出の実行パターンを決定するといった処理を繰り返すことも可能である。 In the above embodiment, for example, if all three pieces of pre-reading information stored in the first to third storage parts are pre-reading information pertaining to a small hit, the execution pattern of the effect for four variations is one set. It is determined. On the other hand, for example, when the pre-reading information for the jackpot is stored in the first storage unit, the execution pattern of the effect for two variations is determined. Thus, based on a plurality of continuous hold information, an execution pattern of at least a part of effects in the symbol display process performed based on each of the plurality of hold information may be determined. For example, it is also possible to repeat the processing of determining the execution pattern of the effect for two variations based on the three suspension information each time ten symbol display processes are performed.
また、上記実施形態では、非特定遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)および非特定遊技状態よりも有利に遊技が進行する特定遊技状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)を含む、遊技の進行条件が異なる複数の遊技状態のいずれかで遊技が進行し、特定遊技状態において、上記のセット演出を実行することとした。しかしながら、セット演出を実行するタイミングや遊技状態はこれに限らない。いずれにしても、上記のセット演出は、予め設定された期間中に実行されればよい。また、相対的に有利な遊技状態と不利な遊技状態とが設けられる場合に、各遊技状態における遊技の進行条件は適宜設定可能である。 Further, in the above embodiment, the specific gaming state (high probability gaming state and time saving gaming state) in which the game progresses more advantageously than the non-specific gaming state (low probability gaming state and non time shortening gaming state) and non specific gaming state The game proceeds in any one of a plurality of game states where the game progress conditions are different, and in the specific game state, the set effect is performed. However, the timing to execute the set effect and the gaming state are not limited to this. In any case, the set effect described above may be performed during a preset period. In addition, in the case where a relatively advantageous gaming state and a disadvantageous gaming state are provided, the progression conditions of the game in each gaming state can be set as appropriate.
なお、上記実施形態では、特定遊技状態において、所謂通常図柄である特別図柄Aが確定して大役遊技が実行された場合に、当該大役遊技の終了をもって遊技状態が非特定遊技状態に変更されることとした。しかしながら、特定遊技状態の終了条件はこれに限らない。いずれにしても、所定の終了条件が成立した場合に、遊技状態を特定遊技状態から非特定遊技状態に変更すればよい。他の終了条件としては、例えば、特定遊技状態において、所定回数の変動が終了したことが挙げられる。 In the above embodiment, in the specific gaming state, when the special symbol A which is a so-called regular symbol is determined and the major role game is executed, the gaming state is changed to the non-specific gaming state with the end of the major role game. I decided. However, the termination condition of the specific gaming state is not limited to this. In any case, when the predetermined end condition is established, the gaming state may be changed from the specific gaming state to the non-specific gaming state. As another end condition, for example, in the specific gaming state, it may be mentioned that a predetermined number of changes have ended.
また、上記実施形態では、所定回数の図柄表示処理ごとに変動時間が第2の時間(8秒)に決定され、変動時間が第2の時間に決定される保留情報を、複数個の保留情報のうちの先頭の保留情報としてセット演出の実行パターンを決定することとした。しかしながら、上記実施形態において、例えば、所定回数の図柄表示処理ごとに変動時間が第1の時間(1秒)に決定され、変動時間が第1の時間に決定される保留情報を、複数個の保留情報のうちの先頭の保留情報としてセット演出の実行パターンを決定してもよい。また、図柄表示処理の回数に関係なく、常に同一の変動状態で変動時間が決定されることとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the change time is determined to be the second time (8 seconds) and the change time is determined to be the second time for each of the predetermined number of symbol display processes, a plurality of hold information We decided to decide the execution pattern of the set effect as the hold information at the top of. However, in the above embodiment, for example, the fluctuation time is determined to be the first time (1 second) and the fluctuation time is determined to be the first time for each of a predetermined number of symbol display processes. The execution pattern of the set effect may be determined as the head hold information of the hold information. Further, regardless of the number of symbol display processes, the variation time may be determined always in the same variation state.
また、上記実施形態では、所謂初当たり後に最初に高確率遊技状態に設定された直後から、セット演出が実行されることとした。しかしながら、例えば、初当たり直後の最初の1セットは、通常のセット演出ではなく、例えば、高確率遊技状態中の演出の説明をする等、専用の演出を設けてもよい。 In the above embodiment, the set effect is performed immediately after the so-called first hit is first set to the high probability gaming state. However, for example, the first set immediately after the first hit may not be a normal set effect but may be provided with a dedicated effect such as explaining the effect during the high probability gaming state.
なお、上記実施形態において、図21の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態における特別図柄が本発明の停止図柄に相当し、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162が、本発明の図柄表示部に相当する。
また、上記実施形態において、図25の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26および図27の処理が本発明の図柄表示処理に相当し、これらの処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28〜図31の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図49および図50の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図48のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図32のステップS670−3の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
In the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
The special symbol in the above embodiment corresponds to the stop symbol of the present invention, and the first
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the processing of FIG. 26 and FIG. 27 corresponds to the symbol display processing of the present invention, and the
Further, in the above-described embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
126 第1大入賞口
128 第2大入賞口
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c Main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (4)
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記保留情報に基づいて、少なくとも大当たり図柄および非大当たり図柄を含む複数種類の停止図柄のいずれかを決定する図柄決定手段と、
前記停止図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記図柄表示部において図柄の変動表示を行い、前記変動時間が経過すると前記図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる図柄表示処理を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示部に前記大当たり図柄が停止表示された場合に、大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
予め設定された期間中、前記図柄表示処理が所定回数実行されるたびに、あるいは、前記保留情報が所定個数取得または記憶されるたびに、連続する複数個の前記保留情報に基づいて、該複数個の保留情報それぞれに基づいて実行される前記図柄表示処理中の少なくとも一部の演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機。 A game board in which a game area in which game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area;
Reserve storage means for acquiring reserve information and storing it in a storage unit on the condition that the game ball enters the start area;
Design determining means for determining one of a plurality of types of stop designs including at least a big hit symbol and a non-big hit symbol based on the hold information by the establishment of the start condition;
Fluctuation time determination means for determining the fluctuation time until the stop display is stopped and displayed on the symbol display unit;
Symbol display means for performing symbol display processing of causing symbol display processing to cause symbol display processing to stop display the symbol display part when the fluctuation display of the symbol is performed in the symbol display portion and the fluctuation time has elapsed;
When the big hit symbol is stopped and displayed on the symbol display unit, a big winning game executing means for performing a big winning game in which the big winning opening is opened,
Each time the symbol display process is executed a predetermined number of times during a preset period, or each time the hold information is obtained or stored for a predetermined number, the plurality based on the plurality of continuous hold information Effect determination means for determining an execution pattern of at least a part of the effects in the symbol display process executed based on the respective pieces of pending information;
An effect executing means for executing an effect according to the determination of the effect determining means;
A game machine equipped with
前記演出決定手段は、
前記変動時間が前記第2の時間に決定される前記保留情報を少なくとも含む複数個の前記保留情報に基づいて、前記演出の実行パターンを決定する請求項1に記載の遊技機。 The variation time when the non-big hit symbol is determined during the predetermined period includes a first time and a second time that is longer than the first time,
The effect determining means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the execution pattern of the effect is determined based on a plurality of the hold information including at least the hold information in which the fluctuation time is determined in the second time.
前記演出決定手段は、
前記変動時間が前記第2の時間に決定される前記保留情報を、複数個の前記保留情報のうちの先頭の保留情報として前記演出の実行パターンを決定する請求項2に記載の遊技機。 The fluctuation time determination means determines the fluctuation time as the second time for each predetermined number of times of the symbol display processing during the predetermined period,
The effect determining means is
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the execution information of the effect is determined using the hold information whose fluctuation time is determined as the second time as the first hold information of the plurality of the hold information.
前記特定遊技状態において所定の終了条件が成立した場合に、遊技状態を前記非特定遊技状態に変更する遊技状態変更手段を備え、
前記演出決定手段は、
連続する複数個の前記保留情報のうち、最終の前記保留情報に基づく前記図柄表示処理の終了後も前記特定遊技状態が継続する場合、前記演出の実行パターンとして、前記特定遊技状態の継続を報知する継続パターンを決定し、連続する複数個の前記保留情報のいずれかに基づく前記図柄表示処理の終了後に、前記特定遊技状態が終了する場合、前記演出の実行パターンとして、前記特定遊技状態の終了を報知する終了パターンを決定する請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 The game proceeds in any of a plurality of game states having different game progress conditions, including a non-specific game state and a specific game state in which the game progresses more advantageously than the non-specific game state.
The gaming state changing means is configured to change the gaming state to the non-specific gaming state when a predetermined ending condition is satisfied in the specific gaming state.
The effect determining means is
When the specified gaming state continues even after the end of the symbol display processing based on the last held information among a plurality of continuous holding information, the continuation of the specified gaming state is notified as an execution pattern of the effect If the specified gaming state ends after the symbol display processing based on any of a plurality of continuous hold information is determined, the specified gaming state is ended as the execution pattern of the effect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein an end pattern for notifying of is determined.
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