JP2012016539A - ゲーム端末及びそのプログラム、及び当該ゲーム端末を用いたゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供する。
【解決手段】ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所においては、所定の条件で発生するイベントを強制的に発生させないように制御する。
【選択図】図8
【解決手段】ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所においては、所定の条件で発生するイベントを強制的に発生させないように制御する。
【選択図】図8
Description
本発明は、ゲーム端末、及び当該ゲーム端末を用いた移動体験型のゲームシステムに関する。
屋外や施設内を移動してゲームを行うゲームシステムがある。ゲーム利用者は、例えばゲーム端末を持って施設内を移動し、施設内の様々な位置に設置された信号発生装置から信号を受信した際に、位置に応じたゲームイベントを、ゲーム端末を用いてプレイすることができる。
このようなゲームシステムは遊戯施設等の特定のスペースに限らず、近年はショッピングモールや観光地等の商業施設にも導入され、例えばゲーム利用者は買い物や観光をしている一般の商業施設の利用者に交じり、商業施設の広いスペースを利用したゲームを楽しむことができる(特許文献1)。
しかしながら、屋外及び施設内等のフィールドの、信号発生装置の設置された位置でのみゲーム端末にゲームイベントが発生するような場合、ゲーム利用者は、体験を行っている他のゲーム利用者の行動からゲームイベントが発生する位置を特定でき、ゲームイベントが発生する位置を探索する楽しみが薄れてしまうことがあった。
このような問題に対し、ゲーム利用者の位置とは無関係に発生するゲームイベントを設けることで、それぞれのゲーム利用者に、他のゲーム利用者にはないゲームイベントを提供することが考えられる。即ち、当該位置とは無関係に発生するゲームイベントの発生条件を異ならせることで、ゲーム利用者に、他のゲーム利用者には発生していないゲームイベントをプレイできる特別感を与えることが可能になる。
しかしながら、このように位置とは無関係に発生するゲームイベントを設けた場合、例えば商業施設においてはエスカレータの近くや、一般の利用者が集まるフードコート等、ゲーム利用者がゲームイベントに没頭すると危険な場所であってもゲームイベントが発生してしまうことがあった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム端末は、以下の構成を備える。
携帯型のゲーム端末であって、制御手段と、前記ゲーム端末の位置を検出する位置検出手段と、前記ゲーム端末の位置には依存しない所定の条件を満たした際に、第1のゲームイベントを発生する第1のゲームイベント発生手段と、ゲームイベントの発生を制御すべき位置の情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記所定の条件を満たした場合であっても前記第1のゲームイベント発生手段に前記第1のゲームイベントを発生させないように制御することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供することを可能とする。
以下、本発明の好適な一実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態において、信号発生装置は「ロケータ」と称し、当該ロケータから発生されたロケータ信号を受信することでゲーム端末において発生するゲームイベントを「ロケータイベント」と称して説明する。
(システム構成)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。同図に示すようにゲームシステムは、ゲーム利用者それぞれが持ち歩く1以上のゲーム端末100、施設内に配置される1以上のロケータ200、ゲーム利用者の管理、ゲーム端末100へのゲーム設定の転送、及びロケータ200の制御を行うサーバ300で構成される。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。同図に示すようにゲームシステムは、ゲーム利用者それぞれが持ち歩く1以上のゲーム端末100、施設内に配置される1以上のロケータ200、ゲーム利用者の管理、ゲーム端末100へのゲーム設定の転送、及びロケータ200の制御を行うサーバ300で構成される。
ゲーム端末100にはゲームプログラムが記憶され、ゲーム利用者の利用中は常にゲームプログラムが実行されているものとする。ゲーム端末100と他のゲーム端末100とは、所定の距離の範囲でのみ通信可能な無線通信方式で通信可能であり、本実施形態ではゲームにおけるチームプレイを実現する。
また、ゲーム端末100とロケータ200とは、ロケータ200から所定の距離の範囲でのみ通信可能な無線通信方式で通信する。ロケータ200は、当該ロケータ200の識別情報を含む固有の信号を定期的に送信しており、ゲーム端末100において当該信号を受信すると、ゲーム端末100は信号を解析することで、現在ゲーム端末100が存在する施設内の位置を特定することができる。なお、ゲーム端末100間及びゲーム端末100とロケータ200間の通信は、同じ通信方式であってもよい。
本実施形態では、1以上のロケータ200とサーバ300とは、同一のネットワーク上に存在し、ロケータ200はサーバ300によって制御可能である。また、システム管理者はサーバ300によって、施設内の1以上のロケータ200それぞれについて、ゲーム端末100のゲームプログラムでゲームイベントを発生させるか否かを設定することができる。この場合、設定されたゲームイベントを発生させるか否かの情報は、ゲーム利用者がゲームの体験を開始する前に、サーバ300とゲーム端末100とを接続して転送すればよい。
なお、サーバ300には、ゲーム利用者がゲームを体験することによって育成したキャラクタの情報や、収集したアイテム、バトルの勝敗情報等、ゲームに関するログ情報が、ゲーム利用者ごとに記憶される。このように記憶されたゲームに関するログ情報は、ゲーム利用者が再び体験を行う際に読み出されてゲーム端末100に転送されることで、ゲーム利用者はキャラクタを継続して育成することができるようになる。なお、ゲーム利用者の情報は、初めて体験を行う際に作成されるユーザIDカードに付されたID情報で管理する。即ち、サーバ300には当該ID情報に関連付けられてゲームに関するログ情報が記憶されるものとする。
(ゲーム端末)
ここで、ゲーム端末100の詳細について、さらに図を用いて詳細に説明する。図2はゲーム端末100の概観図、図3はゲーム端末100の機能構成を示したブロック図である。
ここで、ゲーム端末100の詳細について、さらに図を用いて詳細に説明する。図2はゲーム端末100の概観図、図3はゲーム端末100の機能構成を示したブロック図である。
CPU101は、ゲーム端末100が備える各ブロックの動作を制御するブロックである。CPU101は、ROM102に記憶されているゲーム端末100の各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより、ゲーム端末100の各ブロックの動作を制御する。ROM102は、書き換え不可能な不揮発性メモリであり、ゲーム端末100の各ブロックの動作プログラムに加え、ゲームプログラムが記憶される。ゲームプログラムは、工場出荷時にROM102に記憶されているが、本実施形態ではサーバ300の他、後述する記録媒体I/F112に接続された記録媒体からゲームプログラムの更新を行うことも可能であるものとする。RAM103は、書き換え可能な揮発性メモリであり、ゲーム端末100が備える各ブロックの動作において出力されるデータ等の一時記憶領域として用いられる。またRAM103には、ゲーム利用者が再度体験を行う際に以前のプレイデータを引き継いで体験を行えるように、ゲーム利用者ごとのプレイデータやステータス等の情報が記憶される。ゲーム利用者ごとの情報は、例えばサーバ300からメモリカード等の記録媒体を用いて、後述する記録媒体I/F112を介してRAM103に記憶されればよい。
GPU104は、後述する表示部105に表示するゲームグラフィックの描画処理を行うブロックであり、例えばROM102より読み出したGUIデータの表示や、ゲーム画面の描画等の処理を行う。表示部105は、ゲーム端末100が備える表示装置であり、例えばTFT液晶等が利用される。
また、本実施形態のゲーム端末は歩数センサ106、位置検出センサ107、方位センサ108、及び加速度センサ109の4つのセンサを備える。歩数センサ106は、ゲーム利用者がゲーム端末を持って歩いた歩数をカウントする。歩数センサ106が計測した歩数のデータは、逐次CPU101に伝送される。
位置検出センサ107は、後述する無線通信部111を介してロケータ200から受信した信号に含まれる当該ロケータ200の識別情報と、例えばRAM103に体験開始時に記憶される、ロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブルとによってゲーム端末100が存在する位置を判断し、検出された位置の情報をCPU101に伝送する。なお、本実施形態では、位置検出センサ107はロケータ200から受信した信号によってゲーム端末100の位置を判断するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らず、位置検出センサ107は、例えばGPS等のゲーム端末100の絶対位置または相対位置を検出するセンサであってもよい。また本発明の実施は、少なくとも現在ゲーム端末100の存在する位置がイベントを制御すべき位置であるか否かを判断できればよく、例えば位置検出センサ107はゲーム利用者がゲームに没頭すると危険であると予め定められた領域である場合にのみCPU101に位置の情報を出力する構成であってもよい。
なお、ロケータの識別情報と当該ロケータの位置情報とが対応付けられたテーブルは、例えば図11に示すようなテーブルであってよい。図示したように、テーブルにはロケータの識別情報に対し、後述するロケータイベントの発生の有無、ロケータにおいて表示するフィールドの属性、ロケータの存在する場所が危険領域であるか否かの設定、及びロケータが設置されている位置の情報が含まれる。本実施形態では、サーバ300から体験開始時に当該テーブルが転送されてRAM103に記憶されるものとする。なお、危険領域とは、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所を指し、上述したようにエスカレータ付近等にロケータを配置し、当該配置したロケータの識別情報に対して、危険領域である属性を設定してテーブルに含めるものとする。
方位センサ108は、ゲーム端末100の姿勢を検出するセンサであり、検出した姿勢の情報をCPU101に出力する。なお、本実施形態では、方位センサ108が検出するゲーム端末100の姿勢は、ゲーム端末100が備える表示部105で形成される面と垂直をなす方向を進行方向とした際の、ヨー方向及びピッチ方向を検出するものとして説明するが、方位センサ108が検出可能な姿勢の情報は3軸全ての回転軸であっても構わない。
加速度センサ109は、ゲーム端末100に生じた加速度の方向及び大きさを検出するセンサであり、検出した加速度の情報をCPU101に出力する。詳細は後述するが、本実施形態では、ゲーム利用者の跳躍を加速度センサ109で検出し、ゲームに利用する。
操作入力部110は、例えば十字キーや機能ボタン等のゲーム端末100に設けられた、ゲーム利用者からの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、ゲーム利用者によってなされた操作入力を解析し、CPU101に操作内容を示す信号を伝送する。
無線通信部111は、ゲーム端末100が備える通信インタフェースであり、本実施形態のゲーム端末100はゲーム利用者が携帯して体験を行うことを目的としているため、無線による端末間通信、対ロケータ通信を行えるものとする。なお、無線通信部111は無線通信方式を特に限定するものではないが、本実施形態では端末間通信、対ロケータ通信ともに、通信可能範囲が例えば半径10m等の狭小範囲に限定されるものとして説明する。
記録媒体I/F112は、例えばメモリカードやHDD等の、ゲーム端末100に着脱可能に接続される記録装置のインタフェースである。記録媒体I/F112は、例えばRAM103へのゲーム利用者のプレイデータやステータス情報等の書き込みに使用される。なお、ゲーム利用者のプレイデータ等の情報は、例えばサーバ300から無線通信部111を介して転送され、RAM103に書き込まれてもよい。
音声発生部113は、例えばスピーカであり、ゲームプログラムにおいて出力命令がなされた音源データを再生して出力するブロックである。なお、音声発生部113が出力する音源データは、音源定位をもつように加工されるものとし、ゲーム利用者は例えば音声発生部113に接続された方耳イヤフォンにより、キャラクタがどの方向に存在するかを聴覚的に理解してキャラクタ探索を行うことができる。
(ゲーム体験内容)
このような構成をもつ本実施形態のゲーム端末100を用いたゲーム体験の基本的な流れについて、図4のフローチャートを用いて説明する。当該ゲームでは、ゲーム利用者はモンスターをモチーフとしたキャラクタをゲーム端末100内に携帯し、施設内に存在する敵キャラクタとのバトルイベントや、アイテム探索イベント等をこなすことを目的とする。なお、以下に説明するゲームの内容は1つの形態であり、本発明の実施はこれに限らない。即ち、本発明は施設内の様々な場所を、ゲーム利用者がゲーム端末を携帯して回遊するようなゲームにおいて利用可能なものであればよい。
このような構成をもつ本実施形態のゲーム端末100を用いたゲーム体験の基本的な流れについて、図4のフローチャートを用いて説明する。当該ゲームでは、ゲーム利用者はモンスターをモチーフとしたキャラクタをゲーム端末100内に携帯し、施設内に存在する敵キャラクタとのバトルイベントや、アイテム探索イベント等をこなすことを目的とする。なお、以下に説明するゲームの内容は1つの形態であり、本発明の実施はこれに限らない。即ち、本発明は施設内の様々な場所を、ゲーム利用者がゲーム端末を携帯して回遊するようなゲームにおいて利用可能なものであればよい。
ゲーム利用者はまず、S401でゲーム端末100を受け取る。ゲーム利用者は、例えば設置ロケーション内の店舗等に設けられた受付にて、ゲーム利用者の情報を登録した後、受付の係員よりゲーム端末100を受け取る。このとき、ゲーム利用者はゲームの体験時間を選択可能であるものとする。また、ゲームの体験が初めての場合はゲーム利用者にはユーザIDカードが発行される。
なお、ゲーム利用者は最初の体験開始時に、操作するキャラクタを選択することができ、体験中にバトルイベントやアイテムを発見することにより、当該キャラクタを育成することも可能である。体験後に再度ゲームを体験する際には、ユーザIDカードの識別情報を有して管理されている、ゲーム利用者の操作するキャラクタ及びプレイデータ等の情報が体験開始時にゲーム端末100に書き込まれる。また、体験開始時にはゲーム利用者は体験時間を設定可能であり、ゲーム利用者が設定した体験時間の情報はRAM103に記憶される。このとき、CPU101は、ゲーム端末100の不図示の内蔵タイマによる体験時間のカウントを開始する。
S402で、ゲーム利用者はゲーム端末100の表示部105に表示されているミッションの中から、体験したいミッションを選択する。ミッションには、例えば特定のストーリーに沿って進行するものや、「○○に向かえ」、「○○を集めろ」等、次々と要求される目標を順にこなすことにより進行するもの等、様々な種類があるものとする。なお、ミッションは、キャラクタの成長度合いによって選択できるミッションが限定されるようにすることで、ゲーム利用者の操作するキャラクタに対し、難易度の高すぎるミッションを選択してしまうことを回避できる。なお、ゲーム利用者によって選択されたミッションの情報は、CPU101によってRAM103に記憶されればよい。
S403で、ゲーム利用者はミッションの内容に沿って移動を開始する。ゲーム利用者がロケータ200の通信可能範囲に移動すると、S404でゲーム端末100のゲームプログラムは強制的なミッションイベントを発生させるか否かを判断する。例えばストーリーミッションをゲーム利用者がS402で選択していた場合、ロケータ200の通信可能範囲に移動した際に、例えば図5(a)のような会話イベントに強制的に遷移することがある。このとき、CPU101は、ゲーム端末100がロケータ200と通信可能な範囲に存在すると、無線通信部111で受信されたロケータ信号より判断した場合、CPU101はRAM103に記憶されている、ゲーム利用者が選択したミッションの情報とミッションの進行ステータスの情報から、ミッションにおける強制的なミッションイベントを発生させるステータスであるか否かを判断する。そして、強制的なミッションイベントを発生すると判断した場合は、CPU101はS405でROM102から会話イベントの情報を読み出してGPU104に伝送し、表示部105に表示させる。
ゲーム利用者がロケータ200の通信可能範囲に移動した際に強制的なミッションイベントを発生させないと判断された場合、S406でゲーム端末100の表示部105には、ロケータ位置に対応した全周フィールドから、ゲーム端末の方向、即ちゲーム利用者の向いている方向のフィールドが切り出されて表示される。施設内に配置されたロケータ200のそれぞれは、図11のテーブルに示したように、例えば海エリア、山エリア、森林エリア等のフィールド属性が割り当てられており、フィールド属性に応じてCPU101はロケータ位置に対応した全周フィールドを異ならせる。例えば山エリアの場合はフィールドの背景は山岳風景、森林エリアの場合はフィールドの背景は樹木や植物が存在する風景となる。表示部105に表示されるフィールドは、例えば図5(b)に示すような表示となり、ゲーム利用者はロケータ位置のフィールドに配置された敵キャラクタを、実際にゲーム端末100を持ってフィールドを見回すことにより探し出し、後述するバトルイベントに移行する。また、フィールドに配置される、イベントのトリガは敵キャラクタ以外に、アイテムやお金を入手できる宝箱等が配置されてもよく、配置されるイベントのトリガは、S402で選択されたミッションにより異なるものとする。
ロケータイベントを完了、またはロケータ200との通信が不可能な範囲にゲーム利用者が移動した場合、S407でCPU101は体験時間が終了しているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、S401で不図示の内蔵タイマに開始させた体験時間のカウントが、RAM103に記憶されたゲーム利用者により設定された体験時間以上の値であるか否かを判断する。CPU101は、体験時間のカウントが設定された体験時間以上である場合は処理をS408に移し、設定された体験時間に満たない場合は処理をS403に戻す。
なお、1つのロケータ200においてゲーム利用者がロケータイベントを完了した場合、当該ロケータ200においては連続してロケータイベントが発生しないよう、当該ゲーム利用者のゲーム端末100において、CPU101は無線通信部111で当該ロケータ200からの信号を受信しても、前回のロケータイベントの終了から所定の時間の間は信号を無視するものとする。
S408で、表示部105には体験終了を示す表示がなされ、ゲーム利用者は体験を終了して受付に戻る。受付に戻ると、ゲーム利用者はゲーム端末100を返却する。このとき、ゲーム利用者のユーザIDカードが有するゲーム利用者の識別情報とともに、キャラクタのデータや獲得したアイテム、達成したミッションの情報等は、ゲーム端末100からサーバ300に転送され、管理されるものとする。
なお、本実施形態のゲームプログラムでは、複数のゲーム利用者でチームを組んで体験を行うことも可能である。複数のゲーム利用者によるチーム体験を行う場合、当該複数のゲーム利用者は体験開始時に受付でチームとして登録を行う。体験がチーム体験であること、及びチームのゲーム利用者のゲーム端末100の識別情報は、RAM103に記憶される。また、チームとして登録された複数のゲーム利用者のうち、1人のゲーム利用者はチーム体験におけるミッション選択の決定権を有する。
チーム体験においてロケータイベントが発生した場合、チームとして登録された複数のゲーム利用者が有するゲーム端末100は、通信可能範囲にある場合は端末間通信を行い、イベントを共有することが可能である。例えば後述するバトルイベントが発生した場合、バトルの相手となる敵キャラクタを最初に探し出したゲーム利用者は、当該バトルイベントのホストとなる。そして、ホストのゲーム端末100と通信可能範囲に存在する、チームのゲーム利用者のゲーム端末100の表示部105にはバトルイベントへの参加を行うか否かを選択するGUIが表示される。ホスト以外のゲーム利用者がバトルイベントへの参加を行う場合、当該ゲーム利用者はバトルイベントにゲストとして参加することが可能となる。
(バトルイベント)
以下、ゲーム体験中に発生するバトルイベントについて、図を参照して詳細に説明する。本実施形態のゲームプログラムでは、ロケータ200の通信可能範囲内で発生するロケータイベントとしてのバトルイベントと、ゲーム端末100がカウントしたゲーム利用者の歩数が、ランダムに決定された歩数に到達した場合に発生する歩数イベントとしてのバトルイベントが発生する。後者は、ゲーム利用者の歩幅や、ランダムに決定された歩数によってゲーム利用者ごとに発生のタイミングが異なる。チーム体験の場合、両バトルイベントは上述したように最初にバトルイベントを開始したゲーム利用者がホストとなり、チームのゲーム利用者はゲストとして当該バトルイベントに参加することが可能である。
以下、ゲーム体験中に発生するバトルイベントについて、図を参照して詳細に説明する。本実施形態のゲームプログラムでは、ロケータ200の通信可能範囲内で発生するロケータイベントとしてのバトルイベントと、ゲーム端末100がカウントしたゲーム利用者の歩数が、ランダムに決定された歩数に到達した場合に発生する歩数イベントとしてのバトルイベントが発生する。後者は、ゲーム利用者の歩幅や、ランダムに決定された歩数によってゲーム利用者ごとに発生のタイミングが異なる。チーム体験の場合、両バトルイベントは上述したように最初にバトルイベントを開始したゲーム利用者がホストとなり、チームのゲーム利用者はゲストとして当該バトルイベントに参加することが可能である。
(ロケータバトルイベント)
まず、本実施形態のゲーム端末100のロケータイベントとしてのバトルイベントが発生した際のロケータバトルイベント処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ロケータバトルイベント処理は、例えばゲーム端末100がロケータ200と通信可能範囲内に存在し、かつゲーム利用者がフィールド内の敵キャラクタを見つけてバトルに移行した際に開始されるものとして説明する。
まず、本実施形態のゲーム端末100のロケータイベントとしてのバトルイベントが発生した際のロケータバトルイベント処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ロケータバトルイベント処理は、例えばゲーム端末100がロケータ200と通信可能範囲内に存在し、かつゲーム利用者がフィールド内の敵キャラクタを見つけてバトルに移行した際に開始されるものとして説明する。
S601で、CPU101は、敵キャラクタに遭遇したこと、及びバトルを行うために周囲の人の妨げとならない場所に移動するように促す画面を表示部105に表示させる。そしてS602で、CPU101はゲーム利用者が場所を移動し、バトルの準備が整ったことを表す入力が操作入力部110になされたか否かを判断する。CPU101は、ゲーム利用者によってバトルの準備が整ったことを表す入力がなされた場合は処理をS603に移し、入力がなされていない場合はS602の処理を繰り返す。
S603で、CPU101は、現在の体験がチーム体験であるか否かを確認する。具体的にはCPU101は、RAM103に記憶されている体験の情報がチーム体験であるか否かを判断する。CPU101は、体験の情報がチーム体験であった場合は処理をS604に移し、体験の情報が1人での体験であった場合は処理をS605に移す。
S604で、CPU101は、チームのゲーム利用者のゲーム端末100にバトルイベントへの参加の要求を行う。具体的にはCPU101は、RAM103に記憶されているチームのゲーム利用者のゲーム端末100の識別情報を参照し、無線通信部111を介してチームのゲーム利用者のゲーム端末100に対して参加要求の信号を送信する。なお、本ステップの処理は参加要求の信号を送信後、例えば10秒程度ゲストの参加を待機してもよい。なお、ゲストのバトルへの参加は、本ステップに限らずバトルの間可能であるものとする。また、バトルにゲストが参加する場合は、参加するゲスト及びゲストのゲーム端末100の情報が、ホストのゲーム端末100のRAM103に記憶される。
S605で、敵キャラクタとのバトルが開始する。なお、以降のステップにおいて、例えば攻撃やダメージ等のバトルにおける進行がある場合、バトルに参加しているゲーム利用者全員はバトルの進行を、無線通信部111を介した端末間通信で共有するものとする。
S606で、CPU101は、まずバトルに参加しているゲーム利用者を参照し、GPU104に図7のような表示部105へのバトル画面の描画を行わせる。図7の例では3人のゲーム利用者がゲストとしてバトルに参加しており、敵キャラクタとホストが操作しているキャラクタに加え、バトルコマンドの選択肢、バトルの参加者及び敵キャラクタの名前、バトル参加者及び敵キャラクタの体力ゲージ等が表示される。
S607で、CPU101は、バトルに参加している全てのゲーム利用者によるバトルコマンドの選択を待つ。例えばバトルコマンドには「アタック(攻撃)」、「ガード(防御)」、「アイテム」等のコマンドがあり、CPU101はホストのコマンドについては操作入力部110から受信する信号、ゲストのコマンドについてはで選択されたコマンドを判断する。そしてS608で、CPU101は、S607でチームのゲーム利用者のそれぞれが選択したコマンド、及び敵キャラクタの行動を実行してGPU104に描画させる。
S609で、CPU101は敵キャラクタの体力が0になったか否かを判断する。敵キャラクタの体力は予め定められており、バトル中にチームのゲーム利用者の攻撃により与えたダメージが敵キャラクタの残り体力以上の値となった場合に、ゲーム利用者はバトルに勝利したことになる。CPU101は、敵キャラクタの体力が0である場合は処理をS614に移し、敵キャラクタの体力が0ではない場合は処理をS610に移す。
S610で、CPU101はホストが操作しているキャラクタの体力が0になったか否かを判断する。具体的にはCPU101は、敵キャラクタによりホストのキャラクタに対してなされた攻撃により受けたダメージが操作しているキャラクタの体力以上の値となった場合に、チームのゲーム利用者はバトルに敗北したことになる。CPU101は、ホストが操作しているキャラクタの体力が0である場合は処理をS615に移し、ホストが操作しているキャラクタの体力が0ではない場合は処理をS611に移す。
なお、本実施形態のバトルイベントにおいて、ゲストのゲーム利用者が操作するキャラクタの体力が0になった場合は体力を回復して戻ってくることにより、バトルに再度参加することは可能であるが、ホストのゲーム利用者が操作するキャラクタの体力が0になった場合は、ゲストが操作しているキャラクタの体力が0ではなくてもバトルに敗北したことになる。
S611で、CPU101は、ホストのゲーム利用者のゲーム端末100が当該ロケータバトルイベントの発生している、ロケータ200の通信可能範囲内に存在するか否かを判断する。具体的にはCPU101は、無線通信部111において継続してロケータ200からの信号を受信しているかを判断する。CPU101は、ロケータバトルイベントが発生したロケータ200からの信号を受信している場合は処理をS612に移し、信号を受信していない場合はバトルから離脱したと判断して処理をS616に移す。
なお、バトルの離脱についても同様に、ゲストのゲーム端末100がホストのゲーム端末100と通信不可能な範囲に移動した場合はバトルの一時離脱として判断され、バトルに再度参加することは可能であるが、ホストのゲーム端末100が、当該バトルイベントが発生しているロケータ200と通信不可能な範囲に移動した場合は、ゲストの操作しているキャラクタがバトルから離脱していなくても、強制的にバトルの参加者はバトルから離脱したことになる。
S612で、CPU101は体験時間が終了しているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、体験開始時に不図示の内蔵タイマに開始させた体験時間のカウントが、RAM103に記憶されたゲーム利用者により設定された体験時間以上の値であるか否かを判断する。CPU101は、体験時間のカウントが設定された体験時間以上である場合はS613で残りのバトルのターン数を所定の回数に制限して処理をS606に戻して次のバトルのターンに移行する。
なお、以降のターンにおいてS612に処理が到達した場合、即ちバトルのターン数が制限された状態で本ステップに到達した場合は、バトルの回数をカウントし、制限された回数にカウントが到達した場合には強制的に敵キャラクタがバトルを離脱して本ロケータバトルイベント処理は終了するものとする。
またS612で体験時間が終了していないと判断された場合も、CPU101は処理をS606に戻して次のバトルのターンに移行する。
S609で敵キャラクタの体力が0であると判断した場合、S614でCPU101はGPU104にバトルの勝利に関する表示を描画させて表示部105に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。なお、バトルの勝利に関する表示には、例えば経験値の獲得やアイテムの獲得等の結果表示が含まれる。
S610でホストが操作しているキャラクタの体力が0であると判断した場合、S615でCPU101はGPU104にバトルの敗北に関する表示を描画させて表示部105に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。
またS611で、ホストがバトルから離脱したと判断した場合、S616でCPU101はGPU104にバトルの離脱に関する表示を描画させて表示部105に表示させ、本ロケータバトルイベント処理を終了する。なお、このときCPU101はバトル離脱のペナルティとして、次のイベントが発生するまでに必要な歩数を設定する。即ち、バトルから離脱したゲーム利用者は、設定された必要な歩数分歩くまでは同一のイベントに限らず、ロケータイベント及び後述する歩数イベントの少なくともいずれか一方のイベントが発生しないようなペナルティが課されるものとする。また、ペナルティが解消された後、同一のロケータ200の通信可能範囲内に来た場合にも、前回のロケータバトルイベントのトリガとなる敵キャラクタがいる方向は変更され、ゲーム利用者は再び当該ロケータ位置のフィールドで敵キャラクタを探す必要があるように設定されるものとする。
なお、上述のフローチャートの説明ではホストのゲーム利用者のゲーム端末100における処理についてのみ説明した。ゲストのゲーム利用者のゲーム端末100における処理では、ホストのゲーム端末100よりバトルへの参加要求を受信した場合に、CPU101が参加するか否かを利用者に選択させる画面を表示部105に表示させる処理が増えるが、基本的なバトルの処理の流れ及びホストとゲストの取り扱われ方の違いについては上述した通りである。
また、バトル中において、ゲーム利用者はゲーム端末100を持ったまま跳躍することにより、バトルにおける操作しているキャラクタの立ち位置を変えることが可能である。即ち、操作しているキャラクタは敵キャラクタの後ろに回り込むことができ、バトルを優位に進めることが可能となる。また、操作しているキャラクタの回復及び復活は、例えば施設内に存在する薬局や噴水等付近にロケータ200を配置する等、施設内に設置された回復ポイントで行えるものとする。
(歩数バトルイベント)
次に、ゲーム利用者がゲーム端末100を持って歩いた歩数によって発生する、ゲーム端末100の歩数バトルイベント処理について、図8のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本歩数バトルイベント処理は、例えば体験開始時に開始されるものとして説明する。また、本歩数バトルイベント処理において、上述したロケータバトルイベント処理と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、本歩数バトルイベント処理に特徴的なステップの説明に留める。
次に、ゲーム利用者がゲーム端末100を持って歩いた歩数によって発生する、ゲーム端末100の歩数バトルイベント処理について、図8のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。当該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本歩数バトルイベント処理は、例えば体験開始時に開始されるものとして説明する。また、本歩数バトルイベント処理において、上述したロケータバトルイベント処理と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、本歩数バトルイベント処理に特徴的なステップの説明に留める。
S801で、CPU101は歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を設定する。歩数バトルイベントが発生するまでの歩数は、例えばゲーム端末100ごとにランダムに設定されるものとする。なお、本実施形態では歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を、ゲーム端末100ごとに異なる値を設定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限らず、固定の値が割り当てられてもよい。またS802で、CPU101は歩数センサ106にゲーム利用者の歩数の計測を開始させる。
S803で、CPU101は、S802で歩数センサ106に開始させたゲーム利用者の歩数のカウントが、設定された歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を上回ったか否かを判断する。CPU101は、歩数のカウントが設定された歩数を上回っている場合は処理をS804に移し、上回っていない場合はS803の処理を繰り返す。
S804で、CPU101は、ゲーム端末100が現在存在している場所が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所であるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、無線通信部111がロケータ200からの信号を受信しており、かつ当該受信している信号に含まれるロケータ200の識別情報が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた位置に設置されたロケータ200であるか否かを判断する。本実施形態では、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所にロケータ200を配置し、当該配置したロケータ200の識別番号を、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ200としてサーバ300に記憶する。サーバ300に記憶されたロケータ200の役割を示す情報は、例えば体験開始時にゲーム端末100のRAM103に上述したテーブルとして記憶されればよい。CPU101は、ゲーム端末100が現在存在している場所が、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所である場合は処理をS805に移し、ゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所ではない場合は処理をS601に移して歩数バトルイベントを発生させる。
S805で、CPU101は、歩数バトルイベントを発生させず、ゲーム利用者に対して例えば図9のような、現在いる場所から離れるように促す表示を表示部105に表示させる。現在いる場所から離れるように促す表示は、例えば無線通信部111がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ200からの信号を受信している間は継続して表示され、表示中はいかなるゲームイベントも進行しないようにCPU101は制御すればよい。
なお、CPU101は無線通信部111がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所に存在するロケータ200からの信号を受信しなくなるまで、即ちゲーム端末100がゲームイベントを発生させると危険であると予め定められた場所から離れると、処理をS801に戻し、歩数バトルイベントが発生するまでの歩数を再設定する。このとき再設定される歩数は、上述したバトル離脱時のペナルティとは異なり、例えば通常設定される歩数バトルイベントが発生するまでの歩数より少なく設定されるものとする。
また、本実施形態では、歩数バトルイベントが発生すると歩数バトルイベントのホスト、即ち歩数センサ106のカウントが、歩数バトルイベントが発生するまでの歩数に達したゲーム端末100を有するゲーム利用者は、バトルから離脱することができないものとする。
なお、本実施形態では、ホストのゲーム端末100において発生した歩数バトルイベントにも、ゲストが参加可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らない。上述したように歩数バトルイベントが発生するタイミングはゲーム利用者ごとに異なるため、例えばチームの複数のゲーム利用者のゲーム端末100において、同時に歩数バトルイベントが発生することも考えられるため、歩数バトルイベントにゲストは参加しないものであっても構わない。即ち、本発明はチーム体験を行う場合に、チームの複数のゲーム利用者は、少なくともロケータイベントを共有できればよいものとする。
(アドバイスイベント)
また、本実施形態のゲームプログラムは、上述した危険な場所でのゲームを避けるような表示の他、様々なアドバイス機能を備える。CPU101は、例えば所定の期間の歩数センサ106の歩数の合計が所定の歩数に満たない場合は、図10(a)のように移動を促すような表示を表示部105に表示したり、歩数カウントの間隔が所定の期間以下である場合はゲーム利用者が走っていると判断して危険である旨を通知したりしてもよい。また、ゲーム端末100の表示部105を閲覧しながらの歩行は危険であるため、CPU101は歩数センサ106がカウント中は、例えば図10(b)のように歩行中は画面を閲覧しない旨の警告表示のみを表示部105に表示させるようにしてもよい。
また、本実施形態のゲームプログラムは、上述した危険な場所でのゲームを避けるような表示の他、様々なアドバイス機能を備える。CPU101は、例えば所定の期間の歩数センサ106の歩数の合計が所定の歩数に満たない場合は、図10(a)のように移動を促すような表示を表示部105に表示したり、歩数カウントの間隔が所定の期間以下である場合はゲーム利用者が走っていると判断して危険である旨を通知したりしてもよい。また、ゲーム端末100の表示部105を閲覧しながらの歩行は危険であるため、CPU101は歩数センサ106がカウント中は、例えば図10(b)のように歩行中は画面を閲覧しない旨の警告表示のみを表示部105に表示させるようにしてもよい。
(ロケータ管理)
イベントが発生するロケータが固定であるとゲーム利用者は飽きてしまうため、リピータを見込めるよう、本実施形態のゲームプログラムはロケータにおけるイベント発生の有無についてサーバ300で設定可能となっている。具体的には、図11に示したようなロケータの識別情報ごとのイベント発生の有無が設定されたテーブルを、係員が例えば毎日、サーバ300を操作することにより変更可能である。変更方法は、ロケータごとに係員が設定してもよいが、例えば危険領域を示すロケータを除くロケータに対して、ロケータイベント発生の有無を示す情報をサーバ300のプログラムによりランダムに設定するようにしてもよい。変更された複数のロケータと、それぞれのロケータにおけるイベント発生の有無との関係を示したイベントテーブルの情報は、体験開始時にゲーム端末100に転送されてRAM103に記憶されればよい。このようにすることで、ゲーム利用者を飽きさせることなく、リピータを増やすことができる。
イベントが発生するロケータが固定であるとゲーム利用者は飽きてしまうため、リピータを見込めるよう、本実施形態のゲームプログラムはロケータにおけるイベント発生の有無についてサーバ300で設定可能となっている。具体的には、図11に示したようなロケータの識別情報ごとのイベント発生の有無が設定されたテーブルを、係員が例えば毎日、サーバ300を操作することにより変更可能である。変更方法は、ロケータごとに係員が設定してもよいが、例えば危険領域を示すロケータを除くロケータに対して、ロケータイベント発生の有無を示す情報をサーバ300のプログラムによりランダムに設定するようにしてもよい。変更された複数のロケータと、それぞれのロケータにおけるイベント発生の有無との関係を示したイベントテーブルの情報は、体験開始時にゲーム端末100に転送されてRAM103に記憶されればよい。このようにすることで、ゲーム利用者を飽きさせることなく、リピータを増やすことができる。
以上説明したように、本実施形態のゲーム端末は、ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所においては、ランダムな条件で発生するイベントを強制的に発生させないように制御する。このようにすることで、ゲーム利用者が安全に楽しむことができる移動体験型のゲームシステムを提供できる。
なお、上述した実施形態ではゲーム端末が歩数センサを備え、ゲーム利用者の歩数によってイベントを発生させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らない。即ち、本発明は、位置とは関係なく所定の条件を満たすことで発生するイベントについて、ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所では条件に関係なくイベントを発生させないように制御することが目的であり、イベントの発生条件は歩数や時間等に限られるものではないことは、容易に理解されよう。
(その他の実施形態)
以上の処理(例えば上記実施形態では図4、図6、及び図8に示したフローチャートに従った処理)をコンピュータプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記録媒体に記憶させ、この記録媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このようなコンピュータプログラム及びそれを記憶する記録媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
以上の処理(例えば上記実施形態では図4、図6、及び図8に示したフローチャートに従った処理)をコンピュータプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記録媒体に記憶させ、この記録媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このようなコンピュータプログラム及びそれを記憶する記録媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
Claims (10)
- 携帯型のゲーム端末であって、
制御手段と、
前記ゲーム端末の位置を検出する位置検出手段と、
前記ゲーム端末の位置には依存しない所定の条件を満たした際に、第1のゲームイベントを発生する第1のゲームイベント発生手段と、
ゲームイベントの発生を制御すべき位置の情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記所定の条件を満たした場合であっても前記第1のゲームイベント発生手段に前記第1のゲームイベントを発生させないように制御することを特徴とするゲーム端末。 - 表示手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置である場合、前記表示手段に、現在の位置から離れるように促す表示をさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム端末。 - ゲーム利用者が、前記ゲーム端末を携帯して歩いた歩数を計測する計測手段をさらに備え、
前記第1のゲームイベント発生手段は、前記計測手段により計測された前記ゲーム利用者の歩数が所定の歩数になった場合に、前記第1のゲームイベントを発生することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム端末。 - 信号発生装置によって発生された、当該信号発生装置の識別情報を含む信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された前記信号から、前記信号発生装置の識別情報を解析する解析手段と、をさらに備え、
前記記憶手段は、フィールドに配置された1以上の前記信号発生装置それぞれの識別情報と、当該1以上の信号発生装置それぞれが配置された位置の情報とが対応付けられたテーブルをさらに記憶するように構成され、
前記位置検出手段は、前記受信手段が前記信号を受信した場合に、前記テーブルに含まれる、前記解析手段により解析された当該信号を発生した信号発生装置の識別情報に対応する、当該信号発生装置の位置の情報により、前記ゲーム端末の位置を検出することを特徴とする請求項3に記載のゲーム端末。 - 前記受信手段が前記信号を受信した際に、前記位置検出手段により検出された前記ゲーム端末の位置が、前記記憶手段に記憶されたゲームイベントの発生を制御すべき位置ではない場合は、第2のゲームイベントを発生する第2のゲームイベント発生手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第2のゲームイベント発生手段により前記第2のゲームイベントが発生された後、所定の時間が経過するまでは、当該第2のゲームイベントが発生された際に受信した信号と同一の前記信号発生装置の識別情報を有する信号を受信しても前記第2のゲームイベントを発生しないように、前記第2のゲームイベント発生手段を制御することを特徴とする請求項4に記載のゲーム端末。 - 前記受信手段が、前記ゲーム端末が前記信号発生装置の通信範囲内に存在する場合にのみ、当該信号発生装置から信号を受信可能なように構成される場合、
前記制御手段は、前記第2のゲームイベントが発生している間に、前記受信手段が前記信号を受信不可能となった場合、次に前記第1及び第2のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生するための条件を新たに設定することを特徴とする請求項5に記載のゲーム端末。 - 前記次に前記第1及び第2のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生するための条件は、前記受信手段が前記信号を受信不可能となってから前記計測手段により計測される歩数であることを特徴とする請求項6に記載のゲーム端末。
- 予め設定された他のゲーム端末と、当該他のゲーム端末が所定の距離範囲に存在する場合に無線通信する無線通信手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第1及び第2のゲームイベントのうち少なくとも何れか一方のゲームイベントが発生した場合に、前記無線通信手段により前記他のゲーム端末が前記所定の距離範囲に存在すると判断された場合、当該ゲームイベントを前記無線通信手段により前記他のゲーム端末と共有することを特徴とする請求項5乃至7のいずれか1項に記載のゲーム端末。 - コンピュータを、請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム端末の各手段として機能させるためのプログラム。
- 1以上の請求項5乃至8のいずれか1項に記載のゲーム端末、フィールドに配置された1以上の信号発生装置、及びサーバから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記フィールドに配置された1以上の信号発生装置のそれぞれについて、前記ゲーム端末において第2のゲームイベントを発生させるか否かを設定する設定手段と、
前記1以上の信号発生装置の識別情報と、前記設定手段により設定された前記第2のゲームイベントを発生させるか否かの情報とが対応付けられたテーブルを、前記ゲーム端末に転送する転送手段と、を備え、
前記ゲーム端末において、
制御手段は、前記転送手段により転送された、前記第2のゲームイベントを発生させるか否かを示すテーブルを記憶手段に記憶し、
第2のゲームイベント発生手段は、受信手段で前記信号発生装置の信号を受信した場合に、前記解析手段により解析された当該信号を発生した信号発生装置が、前記第2のゲームイベントを発生させるか否かを示すテーブルにおいて、前記第2のゲームイベントを発生させる信号発生装置として対応付けられている場合に、前記第2のゲームイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
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