WO2021166863A1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a program and an information processing device.
- Patent Document 1 discloses a technique relating to a game in which a player's movement or position in the real world is reflected in a virtual world.
- the present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is a program and information processing capable of providing a safe game without impairing the interest of the game that reflects the movement or position of the player. To provide the equipment.
- the program according to the first aspect of the present invention uses the computer as an acquisition means for acquiring the position information of the player in the real world, and determines the movement or position of the player based on the position information.
- a determination means for determining whether or not the conditions are satisfied, and when the determination is affirmed, one or more contents are selected from a plurality of types of contents based on the appearance frequency regardless of the request from the player.
- the execution means grants the player a reward for the accumulated content in response to the execution of the event.
- the selection means selects the content based on the position information.
- the execution means permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving.
- the execution means limits the execution of the event when the player is moving.
- the storage means limits the number of contents stored in the stored information to a predetermined number or less.
- the storage means when the number of contents stored in the stored information reaches the predetermined number, the storage means increases the amount of the reward when storing new contents. Priority is given to accumulating content with a large amount of content or content with a low frequency of appearance.
- the storage means is acquired by the player when new content is stored when the number of contents stored in the stored information reaches the predetermined number. Priority is given to the content associated with the reward that has never been accumulated.
- the executing means executes an event that encounters the stored contents, and the storage means reaches the predetermined number of contents stored in the stored information. In this case, when accumulating new content, the content that the player has never encountered is preferentially accumulated.
- the content is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the content, and the storage means stores the content for which the storageable period has passed as the storage information. Remove from.
- the storage means stores the selected one or more contents as one group in the storage information, and limits the number of the storage groups to a predetermined number or less.
- the execution means executes an event corresponding to the group accumulated in the accumulated information of the player at the request of the player.
- the accumulating means increases the amount of the reward when accumulating a new group.
- the group with a large number of items or the group containing contents with a low frequency of appearance is preferentially accumulated.
- the group is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the content included in the group, and the storage means has passed the storage period.
- the group is deleted from the accumulated information.
- the predetermined condition is that the player is moving.
- the predetermined condition is that the player has moved a predetermined distance.
- the predetermined condition is that the position information is in the vicinity of the predetermined position.
- the information processing device satisfies the acquisition means for acquiring the position information of the player in the real world and the predetermined conditions regarding the movement or position of the player based on the position information.
- a determination means for determining whether or not the content is present, and a selection means for selecting one or more contents from a plurality of types of contents based on the frequency of appearance in response to the affirmation of the determination, regardless of the request from the player.
- a storage means for accumulating the selected content in the storage information associated with the player, and an execution means for executing an event corresponding to the stored content at the request of the player. The execution means grants the player a reward for the accumulated content in response to the execution of the event.
- FIG. 5 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 13 in a game system according to another embodiment. It is a figure which shows an example of the destination notification screen of the 1st quest which concerns on other embodiments. It is a figure which shows an example of the event notification screen which concerns on other embodiment. It is a figure which shows an example of the destination setting screen of the 2nd quest which concerns on other embodiment.
- FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1 according to the first embodiment.
- the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12. These server devices 10 and terminal devices 12 are communicably connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.
- a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.
- the server device 10 is an information processing device that provides the player of each terminal device 12 via the communication network NT with the execution result of the game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself. In the first embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the player of the terminal device 12.
- Each terminal device 12 is an information processing device possessed by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after being installed. ..
- Examples of these terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.
- FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10.
- the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28.
- the control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.
- CPU Central Processing Unit
- the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. Details of this functional means will be described later.
- the communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device.
- the communication device 26 transmits and receives various types of information to and from the terminal device 12, for example.
- the storage device 28 is composed of a hard disk or the like.
- the storage device 28 stores various programs and various information necessary for executing the process in the control device 20, including the game program 14, and information on the processing result.
- the server device 10 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device or may be composed of a plurality of information processing devices distributed on the communication network NT. Further, FIG. 2 shows only a part of the main hardware configurations of the server device 10, and the server device 10 can include other configurations generally provided by the server. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 may be the same as that of the server device 10 except that, for example, an operating means, a display device, and a sound output device are provided.
- FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG.
- the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a GPS receiving unit 39, and the like.
- a storage unit 40 and a speaker 42 are provided.
- the main control unit 30 includes a CPU, a memory, and the like.
- the main control unit 30 includes a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a GPS receiving unit 39, a storage unit 40, a speaker 42, and the like. It is connected to the.
- the main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.
- the touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A which has a display function and a touch sensor 32B which has an input function.
- the display 32A can display a game image including an operation input image such as a button image, a cross key image, and a joystick image.
- the touch sensor 32B can detect the input position of the player with respect to the game image.
- the camera 34 has a function of capturing a still image and / or a moving image and storing the still image and / or moving image in the storage unit 40.
- the mobile communication unit 36 has a function of connecting to the mobile communication network via the antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.
- the wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.
- the GPS receiving unit 39 has a function of receiving radio waves from GPS satellites via the antenna 39A and acquiring position information indicating the current position.
- This position information is, for example, latitude and longitude.
- the storage unit 40 stores various programs and various data such as the game program 14, play data indicating the progress of the game of the game program 14 and player information.
- the play data may be stored in the server device 10.
- the speaker 42 has a function of outputting a game sound or the like.
- the game according to the first embodiment is a position information game in which the position and movement of the player in the real world are reflected in the game content.
- the player character arranged in the game field also moves.
- This player character is one or more characters available to the player in the game.
- the player gives an instruction to the player character by performing an input operation or the like on the touch panel 32.
- the field mode is a mode in which the player character moves in the game field.
- the player instructs the player character to equip (attach / detach) the equipment item he / she owns and to use (consume) the consumable item he / she owns.
- Equipment items include, for example, weapons, armor, accessories, and the like.
- consumable items include tools for recovering the hit points of the player character, tools for recovering abnormal status of the player character (paralysis, confusion, etc.), tools for strengthening equipment items, and the like.
- the event mode is a mode in which the player moves in the real world, that is, the player character moves in the game field to perform an event corresponding to an enemy character or a boss character appearing (encountered) in the game field.
- This event is, for example, a battle game in which a player character plays a battle against an enemy character or a boss character.
- the player instructs the player character to attack the appearing enemy character (normal monster) or boss character (boss monster), use skills, defend, use (consume) items, and the like.
- the player (player character) wins the enemy character that is, when the battle game is cleared, the reward is given to the player.
- This victory means, for example, reducing the hit points of the enemy character to 0 or less.
- the reward is, for example, an experience value for growing (leveling up) a player character, a currency (for example, a medal or coin) that can be used in the game, a drop item (for example, an equipment item or a consumable item), or the like.
- a currency for example, a medal or coin
- a drop item for example, an equipment item or a consumable item
- the event mode is more interesting than the field mode because a battle game with an enemy character is played and a reward is given to the player.
- the game according to the first embodiment has a plurality of types of quests, each of which has a different name (title).
- the quest can be selected by the player on the quest menu screen or the like.
- This quest is associated with an enemy character that appears in the game field and a boss character that appears at the goal point of the quest. For example, the player can select a new quest by winning the battle with the boss character.
- the new quest has a higher difficulty level than, for example, a quest that the player can already select, and the abilities of the enemy character and the boss character become higher.
- a goal point of each quest is set as a landmark in the player's real world, that is, a virtual landmark in the game field. Examples of this landmark include commercial facilities, public facilities, and tourist spots.
- the player can encounter the enemy character according to the quest and the position information.
- the player can encounter the boss character corresponding to the quest by moving to the vicinity of the landmark where the goal point of the quest is set (for example, within a radius of 20 m).
- the goal point of each quest may be set by the player or the game operator.
- FIG. 4 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the server device 10.
- the server device 10 includes storage means 50, acquisition means 52, determination means 54, selection means 56, storage means 58, and execution means 60 as functional configurations.
- the storage means 50 is realized by one or more storage devices 28.
- Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.
- the storage means 50 is a functional means for storing player information 50A, player character information 50B, enemy character information 50C, quest information 50D, item information 50E, and the like.
- the player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player.
- the player information 50A includes, for example, a player's name and age, used character information, owned item information, acquired item information, encounter information, quest execution information, position information history, and accumulated information.
- the used character information includes a character ID of each player character that can be used by the player, ability information, and status information.
- Ability information includes ability values and skill information.
- the ability value includes, for example, the total experience value (level), hit points, attack power, defense power, and the like. The total experience value increases when you gain experience points in a match against an enemy character. As the total experience value increases, the player character's level increases, hit points, attack power, defense power increase, and new skills are acquired.
- the skill information includes the skill ID of the skill that the player character has already acquired (available). Examples of this skill include magic that restores the hit points of the player character, and a special skill that attacks an enemy character with a fire attribute.
- the status information includes a flag indicating whether the status is normal or abnormal. For example, status information includes flags for paralysis and flags for confusion.
- the owned item information includes the item ID and the number of items (equipment items and consumable items) owned by the player.
- the acquired item information includes an item that has been acquired and an item ID of an item that has never been acquired.
- the encounter information includes a character ID of an enemy character that has been encountered and a character ID of an enemy character that has never been encountered.
- the quest execution information includes the quest ID and goal point of the quest being executed by the player, and the quest ID of the quest that can be selected by the player.
- the goal point contains the location information of the landmark in the real world.
- the position information history includes the time when the acquisition means 52 has acquired the position information so far and the position information at the time.
- the location information history includes, for example, a history of location information for one hour.
- the accumulated information includes group information, an appearance position, and an accumulation period for each enemy character that appears in the game field, in association with the character ID of the enemy character. Enemy characters (character IDs) of a predetermined number (for example, 20) or less are accumulated in this accumulated information.
- the group information is a value for indicating the enemy characters that appear at the same time as one group.
- the appearance position includes the position information in the real world where the enemy character appears.
- the accumulation period includes an elapsed period (elapsed time) after the character ID of the enemy character is accumulated (stored).
- the player character information 50B is stored for each player character in association with the character ID of the player character.
- the player character information 50B includes, for example, the name and image of the player character, the required experience value for each level, the ability information according to the level, the items that can be equipped, and the like.
- the required experience points for each level include the total experience points required to reach each level. Examples of the ability information according to the level include the acquisition level of various skills and the ability value (hit point, attack power, defense power, etc.) for each level.
- the equipable item includes the item ID of the equipable equipment item.
- the enemy character information 50C is stored for each enemy character in association with the character ID of the enemy character.
- This enemy character also includes a boss character.
- the enemy character information 50C includes, for example, the name and image of the enemy character, the appearance frequency, the appearance area, the accumulable period, the ability information, the reward information, and the like.
- the appearance frequency includes a numerical value according to the frequency at which the enemy character appears in the game field. For example, "50" is set for the enemy character with the highest appearance frequency (lowest rarity), and "1" is set for the enemy character with the lowest appearance frequency (highest rarity).
- the appearance area includes the real-world area (range) where the enemy character appears. This area is, for example, the range indicated by the latitude and longitude of the real world.
- the appearance area may be an area (range) indicated by the coordinates of the game field.
- the accumulable period includes a period (deadline) during which the enemy character can be accumulated in the accumulated information of the player information 50A.
- the higher the frequency of appearance the longer the period that can be accumulated is associated, and the lower the frequency of appearance, the shorter the period.
- the appearance frequency is "50”
- the accumulable period is associated with "50 hours”
- the appearance frequency is "1”
- the accumulable period is associated with "1 hour”.
- Ability information includes ability values and skill information.
- Reward information includes experience points, currency amounts, and drop item information.
- the drop item information includes the item ID of the drop item and the drop rate. The drop rate is the probability of giving a drop item to a player as a reward.
- the quest information 50D is stored in association with the quest ID of the quest for each quest.
- the quest information 50D includes, for example, a quest name, character appearance information, and goal information.
- the character appearance information includes character IDs of various characters that appear in the game field during quest execution.
- the character appearance information includes character IDs such as an enemy character (normal monster) and a boss character (boss monster) that appears at the goal.
- the item information 50E is stored for each item in association with the item ID of the item.
- This item information 50E includes an item name, an image, an item classification, a rarity, and an effect.
- the item classification includes a flag value indicating the classification of equipment items such as weapons and armor, and consumable items such as tools.
- Rarity includes, for example, a number from 1 to 6.
- an item with high rarity is set to have an effect that makes it advantageous to play against an enemy character.
- the effect includes, for example, a value in which the ability value changes (rises or falls) when the player character equips the equipment item, a value in which the player character's hit points are restored by using the consumable item, and the like.
- the acquisition means 52 is a functional means for acquiring position information.
- the acquisition means 52 acquires the position information of the player in the real world.
- the acquisition means 52 acquires the latitude and longitude indicating the current position of the terminal device 12 possessed by the player from the GPS receiving unit 39 at regular time intervals (for example, 5 seconds). Further, for example, the acquisition means 52 stores the acquired time and position information in the position information history of the player information 50A.
- the determination means 54 is a functional means for performing various determinations.
- the determination means 54 determines whether or not a predetermined condition regarding the movement or position of the player is satisfied based on the position information acquired by the acquisition means 52.
- the predetermined conditions include that the player is moving, that the player has moved a predetermined distance, and that the position information is in the vicinity of the predetermined position.
- the determination means 54 determines whether or not the player is moving at a predetermined speed (for example, 1 to 2 m / s) according to the position information (position information history) acquired by the acquisition means 52 at regular time intervals (for example, 5 seconds). Is determined.
- the determination means 54 determines a predetermined time (for example, 30) according to a value (speed) obtained by dividing the difference (distance) between the front and rear position information included in the position information history by a fixed time (5 seconds). The average moving speed of the player in seconds) is calculated, and it is determined whether or not the average moving speed is included in the range of 1 to 2 m per second. Further, for example, the determination means 54 determines whether or not the player has moved a predetermined distance (for example, 5 km) according to the position information acquired by the acquisition means 52 at regular time intervals.
- a predetermined time for example, 30
- the determination means 54 calculates a value obtained by summing the differences (distances) of the front and rear position information included in the position information history, that is, the total movement distance of the player in a predetermined time (for example, 1 hour). It is determined whether or not the total travel distance has reached 5 km. Further, for example, the determination means 54 determines whether or not the position information is in the vicinity of a predetermined position (for example, within 10 m) according to the position information acquired by the acquisition means 52. Examples of this predetermined position include one or more landmarks. This predetermined position may be changed at regular intervals (for example, one day).
- the selection means 56 is a functional means for selecting an enemy character (content).
- the selection means 56 selects one or more enemy characters from a plurality of types of enemy characters based on the appearance frequency, regardless of the request from the player, in response to the affirmation of the determination by the determination means 54. select.
- the selection means 56 automatically selects one or more enemy characters based on the appearance frequency of a plurality of types of enemy characters appearing in the quest executed by the player. select.
- the selection means 56 refers to the player information 50A and the quest information 50D, and acquires the enemy character appearance information associated with the quest ID of the quest being executed by the player.
- the selection means 56 refers to the enemy character information 50C and acquires the appearance frequency of each enemy character appearing in the game field included in the acquired enemy character appearance information. Subsequently, the selection means 56 divides the appearance frequency of each enemy character by the total appearance frequency of each enemy character to calculate the appearance probability of each enemy character. Then, the selection means 56 randomly (randomly) selects one or more enemy characters according to the appearance probability. For example, when the appearance frequency of the enemy character A is "50" and the total appearance frequency of each enemy character is "250", the appearance probability of the enemy character A is "20%". The selection means 56 randomly determines the number of selected enemy characters.
- the selection means 56 selects an enemy character based on the position information acquired by the acquisition means 52. For example, the selection means 56 selects an enemy character that includes the acquired position information in the appearance area. Specifically, the selection means 56 refers to the enemy character information 50C and selects an enemy character that includes the acquired position information latitude and longitude in the appearance area. In this case, the selection means 56 may select an enemy character different from the enemy character appearing in the quest being executed by the player.
- the storage means 58 is a functional means for storing various types of information in the storage information associated with the player.
- the storage means 58 stores one or more enemy characters selected by the selection means 56 in the storage information associated with the player.
- the storage means 58 stores (stores) group information and storage period in association with the character ID of each of one or more enemy characters selected for the storage information.
- the storage means 58 limits the number of enemy characters stored in the player's stored information to a predetermined number (for example, 20) or less. For example, when the number of enemy characters stored in the stored information reaches a predetermined number, the storage means 58 does not store new enemy characters in the stored information.
- the storage means 58 when the number of enemy characters stored in the player's storage information has reached a predetermined number, when a new enemy character selected by the selection means 56 is stored, the amount of reward is increased. Enemy characters with a large number of characters or enemy characters with a low frequency of appearance are preferentially accumulated.
- the accumulation means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and acquires the experience value of the enemy character accumulated in the accumulated information of the player and the experience value of a new enemy character. Subsequently, the storage means 58 compares the experience value of the enemy character with the lowest experience value among the enemy characters stored in the stored information with the experience value of the new enemy character. Then, when the experience value of the new enemy character is high, the storage means 58 deletes the information about the enemy character having the lowest experience value from the stored information and stores the information about the new enemy character in the stored information. Replace.
- the storage means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and acquires the currency amount of the enemy character stored in the stored information of the player and the currency amount of the new enemy character. Subsequently, the storage means 58 compares the currency amount of the enemy character with the lowest currency amount among the enemy characters stored in the stored information with the currency amount of the new enemy character. Then, when the currency amount of the new enemy character is high, the storage means 58 deletes the information about the enemy character having the lowest currency amount from the storage information and stores the information about the new enemy character in the storage information. Replace.
- the storage means 58 refers to the appearance frequency of the enemy character information 50C, and acquires the appearance frequency of the enemy character accumulated in the stored information of the player and the appearance frequency of a new enemy character. Subsequently, the storage means 58 compares the appearance frequency of the enemy character with the highest appearance frequency among the enemy characters stored in the stored information with the appearance frequency of a new enemy character. Then, when the appearance frequency of the new enemy character is low, the storage means 58 deletes the information about the enemy character having the highest appearance frequency from the storage information and stores the information about the new enemy character in the storage information. Replace.
- the storage means 58 is acquired by the player when a new enemy character selected by the selection means 56 is stored when the number of enemy characters stored in the player's storage information has reached a predetermined number. Priority is given to the enemy characters associated with the rewards that have never been accumulated.
- the storage means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and acquires the drop items of each enemy character stored in the storage information of the player and the drop items of a new enemy character. Subsequently, the storage means 58 refers to the acquired item information of the player information 50A, and the drop item of the new enemy character is an item that the player has never acquired, and is stored in the accumulated information. If the drop item of the enemy character is an item that the player has acquired, the information about the accumulated enemy character is deleted from the accumulated information, and the information about the new enemy character is accumulated in the accumulated information. I do.
- the accumulating means 58 gives priority to the enemy characters that the player has never encountered when accumulating new enemy characters. accumulate.
- a new enemy character is an enemy character that the player has never encountered, and the enemy character that is stored in the player's storage information is If the enemy character has been encountered by the player, the stored information about the enemy character is deleted from the stored information, and the information about the new enemy character is stored in the stored information.
- the storage means 58 deletes the enemy character whose storage period has expired from the player's storage information. For example, the storage means 58 deletes the information about the enemy character from the storage information when the storage period of the enemy character stored in the storage information exceeds the storage period of the enemy character. The storage means 58 deletes information about the enemy character from the stored information as the event (competition game) corresponding to the enemy character stored in the player's stored information is executed.
- the storage means 58 stores one or more enemy characters selected by the selection means 56 as one group in the player's storage information, and limits the number of the storage groups to a predetermined number (for example, 5) or less. For example, when the number of groups accumulated in the accumulated information of the player has reached a predetermined number, the accumulating means 58 does not accumulate a new group in the accumulated information.
- the storage means 58 is a group having a large amount of reward when a new group selected by the selection means 56 is stored when the number of groups stored in the player's storage information has reached a predetermined number.
- the group including the enemy character with a low appearance frequency is preferentially accumulated.
- the accumulation means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and refers to the experience value of each enemy character included in the group accumulated in the accumulated information of the player, and each of the enemy characters included in the new group. Get experience points. Subsequently, the accumulation means 58 compares the total experience value of each enemy character included in the group accumulated in the accumulated information with the total experience value of each enemy character included in the new group. Then, when the total experience value of each enemy character included in the new group is high, the storage means 58 deletes the information about the group having the low total experience value from the accumulated information and stores the information about the new group. The stored information is replaced.
- the storage means 58 refers to the reward information of the enemy character information 50C, and refers to the currency amount of each enemy character included in the group stored in the player's storage information, and the enemy character included in the new group. Get each currency amount. Subsequently, the storage means 58 compares the total currency amount of each enemy character included in the group stored in the stored information with the total currency amount of each enemy character included in the new group. Then, when the total currency amount of each enemy character included in the new group is high, the storage means 58 deletes the information about the group having a low total currency amount from the stored information and stores the information about the new group. The stored information is replaced.
- the storage means 58 refers to the appearance frequency of the enemy character information 50C, and refers to the appearance frequency of each enemy character included in the group stored in the accumulated information of the player, and the enemy character included in the new group. Get the frequency of each occurrence. Subsequently, the storage means 58 has the lowest appearance frequency of the enemy characters included in the group stored in the stored information and the highest appearance frequency of the enemy characters included in the new group. Compare with the appearance frequency of low enemy characters. Then, when the appearance frequency of the enemy character included in the new group is low, the storage means 58 deletes the information about the stored group from the stored information and converts the information about the new group into the stored information. Replace the accumulated.
- the storage means 58 deletes the group whose storage period has expired from the storage information of the player.
- the group is associated with a storage period according to the appearance frequency of the enemy characters included in the group.
- the accumulating period of a group is the same as the accumulating period of the enemy character included in the group and having the lowest appearance frequency.
- the accumulable period of the group is the same as the accumulable period of the enemy character having the shortest accumulable period included in the group.
- the storage means 58 deletes each enemy character included in the group from the storage information when the storage period of the group stored in the storage information exceeds the storage period of the group.
- the storage means 58 deletes the group from the stored information as the event (competition game) corresponding to the group stored in the player's stored information is executed.
- the execution means 60 is a functional means for executing an event.
- the execution means 60 executes an event corresponding to the enemy character accumulated in the player's accumulated information at the request of the player.
- the execution means 60 executes an event that encounters an enemy character accumulated in the accumulated information at the request of the player.
- the execution means 60 executes a battle game with the enemy character in response to a battle request with the enemy character accumulated in the accumulated information from the player.
- the execution means 60 executes an event corresponding to the group accumulated in the accumulated information of the player at the request of the player. For example, the execution means 60 executes an event that encounters a group accumulated in the player's accumulated information at the request of the player. Specifically, the execution means 60 executes a battle game with the group in response to a battle request from the player with the group stored in the stored information.
- the execution means 60 gives the player a reward for the enemy character accumulated in the player's accumulated information according to the execution of the event. For example, when the execution means 60 wins the battle game with the enemy character accumulated in the accumulated information, the execution means 60 gives the player a reward associated with the enemy character.
- This reward includes, for example, experience points, currencies, drop items, and the like.
- the execution means 60 permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving. That is, the execution means 60 permits the execution of the battle game regardless of whether or not the player is moving.
- the execution means 60 limits the execution of the event when the player is moving. That is, the execution means 60 limits (prohibits) the execution of the battle game when the player is moving.
- the execution means 60 refers to the position information history of the player information 50A, and when it detects that the player is moving, stops the execution of the battle game.
- FIG. 5 is a flowchart showing an example of a processing flow of accumulating enemy characters appearing in the game field in the accumulated information of the player in the game system according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started every time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses while the player keeps the game running in the background, for example. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
- a predetermined time for example, 3 minutes
- Step SP70 The determination means 54 determines whether or not the number of enemy characters accumulated in the player's accumulated information has reached a predetermined number (for example, 20). Specifically, the determination means 54 refers to the player information 50A and determines whether or not the character ID of the enemy character stored in the accumulated information has reached 20. Then, when the determination is affirmative, the process ends a series of processes shown in FIG. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP72.
- a predetermined number for example, 20.
- Step SP72 The acquisition means 52 acquires the position information of the player. For example, the acquisition means 52 acquires the position information (latitude and longitude) of the terminal device 12 possessed by the player from the GPS receiving unit 39. Subsequently, the acquisition means 52 stores the acquired time and position information in the position information history of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP74.
- Step SP74 The determination means 54 determines whether or not the player is moving. For example, the determination means 54 compares the position information history of the player information 50A with the position information acquired in step SP72, and determines whether or not the player is moving at a predetermined speed (for example, 1 to 2 m per second). .. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP76. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
- a predetermined speed for example, 1 to 2 m per second
- Step SP76 The selection means 56 draws a lottery as to whether or not to select an enemy character, regardless of the request from the player. For example, the selection means 56 draws a lot based on the winning probability (for example, 25%) of selecting an enemy character. Then, the process shifts to the process of step SP78.
- Step SP78 The determination means 54 determines whether or not the lottery in step SP76 has been won. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP80. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
- Step SP80 The selection means 56 selects one or more enemy characters from a plurality of types of enemy characters based on the appearance frequency, regardless of the request from the player. For example, the selection means 56 selects 1 to 5 enemy characters from a plurality of types of enemy characters appearing in the game field in the quest executed by the player. Then, the process shifts to the process of step SP82.
- the storage means 58 stores information about one or more enemy characters selected in step SP80 in the player's storage information. Specifically, the storage means 58 stores the selected one or more enemy characters (character IDs) as one group in the storage information of the player information 50A. Further, the storage means 58 stores (stores) the position information acquired by the acquisition means 52 in the storage information as the appearance position of the enemy character in step SP72. The storage means 58 allows (allows) the number of enemy characters stored in the player's storage information to exceed a predetermined number (for example, 20) due to the storage. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
- FIG. 6 is a flowchart showing an example of the flow of processing for executing an event in the game system according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the confirmation menu for confirming the accumulated enemy characters by the player is displayed on the touch panel 32. Further, during the processing of the following steps, the execution means 60 may limit (stop) the execution of the event when it detects that the player is moving. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
- Step SP90 The executing means 60 displays a storage screen 70 showing a group of enemy characters stored in the player's storage information on the touch panel 32.
- FIG. 7 is a diagram showing an example of the storage screen 70 according to the first embodiment.
- the storage screen 70 is provided with a group information area 72 and a battle button 74.
- the group information area 72 the accumulated group of enemy characters, the appearance position of the group, and the remaining period (deadline) to be accumulated are represented.
- This appearance position is the position in the real world where the enemy character (group) appears, and is represented in a format converted from, for example, latitude and longitude into an address.
- This remaining period is, for example, a period obtained by subtracting the elapsed period from the accumulation of the group from the accumulable period of the group.
- the battle button 74 is a button for giving an instruction to play against the associated group.
- step SP92 the process shifts to the process of step SP92.
- Step SP92 The executing means 60 receives a battle request from the player against a group of enemy characters. Specifically, the execution means 60 receives the press of the battle button from the player. Then, the process shifts to the process of step SP94.
- Step SP94 Upon receiving the press of the battle button from the player, the execution means 60 executes a battle game (event) with one or more enemy characters included in the group associated with the battle button. Specifically, the execution means 60 executes a battle game based on the ability information of the player character and the ability information of one or more enemy characters, and when the hit points of each enemy character become 0 or less, the player's Victory. Subsequently, the execution means 60 determines the reward to be given when the player wins the enemy character, that is, when the battle game is cleared. For example, the execution means 60 determines that the player character used in the battle game is given the experience value associated with the enemy character that the player has played against.
- the executing means 60 determines to give the player an amount of currency associated with the enemy character who played against the player. Further, for example, the executing means 60 determines to give a drop item according to the drop rate associated with the enemy character who has played against the player.
- the storage means 58 deletes the group associated with the battle button from the player's stored information as the battle game is executed. Then, the process shifts to the process of step SP96.
- Step SP96 When the player wins in the battle game, the execution means 60 displays the battle result screen 80 indicating that the enemy character has won on the touch panel 32.
- FIG. 8 is a diagram showing an example of the battle result screen 80 according to the first embodiment.
- the battle result screen 80 is provided with a reward information area 82 and an acquisition button 84.
- the reward information area 82 represents a reward given to the player by winning the battle game.
- the acquisition button 84 is a button for giving an instruction to acquire a reward.
- step SP98 the process shifts to the process of step SP98.
- Step SP98 The executing means 60 grants the reward determined in step SP94 to the player. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
- the computer determines whether or not the computer satisfies the predetermined conditions regarding the movement or position of the player based on the acquisition means 52 for acquiring the position information of the player in the real world and the position information.
- the determination means 54 for determining, the selection means 56 for selecting one or more contents from a plurality of types of contents based on the appearance frequency according to the affirmation of the determination, and the player are associated with each other.
- the stored information is made to function as a storage means 58 for storing the selected content and an execution means 60 for executing an event corresponding to the stored content at the request of the player, and the execution means 60 is used to execute the event. Accordingly, the player is given a reward for the accumulated content.
- one or more contents are automatically accumulated according to the movement or position of the player, and the event corresponding to the accumulated contents is executed according to the request from the player, so that the movement or position of the player is reflected. It is possible to provide a safe game without spoiling the interest of the game.
- the game operator can set a high-difficulty event that requires time to play, and the game. Can be activated.
- the selection means 56 selects the content based on the position information.
- the execution means 60 permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving.
- the player can execute an event corresponding to the accumulated content even when the player is not moving, so that a safe game can be provided.
- the execution means 60 limits the execution of the event when the player is moving.
- the player cannot execute the event corresponding to the accumulated content unless the player is in a moving state, so that a safe game can be provided.
- the storage means 58 limits the number of contents to be stored in the stored information to a predetermined number or less.
- the storage means 58 when the number of contents stored in the stored information reaches a predetermined number, when the storage means 58 stores new contents, the contents having a large amount of reward or the appearance frequency Priority is given to the content with low content.
- the player since the content advantageous to the player is preferentially accumulated, the player can be motivated to play the event corresponding to the content, and the game can be activated.
- the storage means 58 when the number of contents stored in the stored information reaches a predetermined number, the storage means 58 receives a reward that the player has never acquired when storing new contents. Priority is given to the associated content and accumulated.
- the content associated with the reward that the player has never acquired is preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event corresponding to the content, and thus the game. Can be activated.
- the execution means 60 executes an event that encounters the stored contents, and the storage means 58 determines that the number of contents stored in the stored information has reached a predetermined number. When accumulating new content, the content that the player has never encountered is preferentially accumulated.
- the content that the player has never encountered is preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event that encounters the content, and thus the game can be activated. can.
- the content is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the content, and the storage means 58 deletes the content for which the storageable period has passed from the storage information.
- the player since the accumulable period is associated with the appearance frequency of the content, the player can be urged to execute the event corresponding to the content, and the game can be activated.
- the storage means 58 stores one or more selected contents as one group in the storage information, limits the number of the storage groups to a predetermined number or less, and the execution means 60 determines. At the request of the player, the event corresponding to the group accumulated in the accumulated information of the player is executed.
- the accumulating means 58 when the number of groups accumulated in the accumulated information reaches a predetermined number and a new group is accumulated, the accumulating means 58 has a large amount of reward or an appearance frequency. Priority is given to the group containing the content with low content.
- the groups that are advantageous to the player are preferentially accumulated, so that the player can be motivated to play the event corresponding to the group, and the game can be activated.
- the group is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the content included in the group, and the storage means 58 collects the group whose storageable period has passed from the storage information. delete.
- the accumulable period is associated with the appearance frequency of the contents included in the group, it is possible to encourage the player to execute the event corresponding to the group, thereby activating the game. be able to.
- the predetermined condition is that the player is moving.
- the predetermined condition is that the player has moved a predetermined distance.
- the predetermined condition is that the position information is in the vicinity of the predetermined position.
- the second embodiment is different from the first embodiment in that the selection means 56 selects an event, the storage means 58 stores the selected event, the execution means 60 executes the stored event, and the like. ..
- the configuration and functions of the game system according to the second embodiment which are not described below, are the same as the configurations and functions of the game system according to the first embodiment.
- the storage means 50 stores event information.
- the event information is stored in association with the event ID of the event for each event.
- This event information includes, for example, the name and appearance frequency of the event, the appearance area, the appearance character information, the accumulable period, the reward information, and the like.
- the frequency of occurrence includes a numerical value according to the frequency of appearance of the event in the game field.
- the spawn area includes the real-world area (range) where the event appears.
- the appearing character information includes character IDs of various characters appearing in the event.
- the appearing character information includes, for example, the character IDs of one or more enemy characters.
- the accumulable period includes a period (deadline) during which the event can be accumulated in the accumulated information of the player information 50A.
- the reward information includes experience points, currency amount, and grant item information.
- the grant item information includes the item ID of the grant item and the grant rate.
- the grant rate is the probability of granting a grant item to the player as a reward.
- the encounter information of the player information 50A includes an event ID of an event that has been encountered and an event ID of an event that has never been encountered.
- the accumulated information of the player information 50A includes an appearance position and an accumulation period for each event that appears (encounters) in the game field in association with the event ID of the event. Events (event IDs) of a predetermined number (for example, 5) or less are accumulated in this accumulated information.
- the appearance position includes the position information (latitude and longitude) of the real world where the event appeared.
- the accumulation period includes an elapsed period (elapsed time) after the event ID of the event is accumulated (stored).
- the quest information 50D includes event appearance information.
- the event appearance information includes event IDs of various events that appear in the game field during quest execution.
- the selection means 56 generates one or more events from a plurality of types of events based on the appearance frequency, regardless of the request from the player, in response to the affirmation of the determination by the determination means 54. select. For example, when the player moves a predetermined distance, the selection means 56 automatically selects one or more events based on the appearance frequency of a plurality of types of events appearing in the quest executed by the player. Specifically, the selection means 56 refers to the player information 50A and the quest information 50D, and acquires the event appearance information associated with the quest ID of the quest being executed by the player. Subsequently, the selection means 56 refers to the event information and acquires the appearance frequency of each event that appears in the game field included in the acquired event appearance information. Subsequently, the selection means 56 divides the appearance frequency of each event by the total appearance frequency of each event to calculate the appearance probability of each event. Then, the selection means 56 randomly selects one or more events according to the appearance probability.
- the storage means 58 stores one or more events selected by the selection means 56 in the storage information associated with the player.
- the storage means 58 stores (stores) event IDs of one or more events selected in the storage information.
- the storage means 58 limits the number of events stored in the player's stored information to a predetermined number (for example, 5) or less. For example, when the number of events stored in the stored information reaches a predetermined number, the storage means 58 does not store new events in the stored information.
- the storage means 58 stores a new event selected by the selection means 56, and the event has a large amount of reward.
- events with low frequency of appearance are preferentially accumulated.
- the accumulation means 58 refers to the reward information of the event information, and acquires the experience value of the event accumulated in the accumulation information of the player and the experience value of a new event. Subsequently, the storage means 58 compares the experience value of the event with the lowest experience value among the events stored in the stored information with the experience value of the new event. Then, when the experience value of the new event is high, the storage means 58 deletes the information about the event having the lowest experience value from the stored information and replaces the information about the new event with the stored information. ..
- the storage means 58 refers to the reward information of the event information and acquires the currency amount of the event stored in the storage information of the player and the currency amount of the new event. Subsequently, the storage means 58 compares the currency amount of the event with the lowest currency amount among the events stored in the stored information with the currency amount of the new event. Then, when the currency amount of the new event is high, the storage means 58 deletes the information about the event having the lowest currency amount from the stored information and replaces the information about the new event with the stored information. ..
- the storage means 58 refers to the appearance frequency of the event information, and acquires the appearance frequency of the event stored in the accumulated information of the player and the appearance frequency of a new event. Subsequently, the storage means 58 compares the appearance frequency of the event with the highest appearance frequency among the events stored in the stored information with the appearance frequency of a new event. Then, when the appearance frequency of the new event is low, the storage means 58 deletes the information about the event having the highest appearance frequency from the storage information and replaces the information about the new event with the storage information. ..
- the storage means 58 has been acquired by the player when the new event selected by the selection means 56 is stored. Priority is given to the events associated with no rewards.
- the storage means 58 refers to the reward information of the event information, and acquires the grant item for each event stored in the storage information of the player and the grant item for a new event. Subsequently, the storage means 58 refers to the acquired item information of the player information 50A, and the event that the new event granting item is an item that the player has never acquired and is accumulated in the accumulated information. If the granted item is an item that the player has acquired, the accumulated event is deleted from the accumulated information, and a new event is accumulated in the accumulated information.
- the storage means 58 may have encountered a player when storing a new event selected by the selection means 56. Prioritize and accumulate non-events.
- the storage means 58 refers to the encounter information of the player information 50A, and the new event is an event that the player has never encountered, and the event that is stored in the player's storage information is the player's encounter. If the event has been performed, the information about the accumulated event is deleted from the accumulated information, and the information about the new event is accumulated in the accumulated information.
- the storage means 58 deletes the event for which the storage period has elapsed from the storage information of the player. For example, the storage means 58 deletes the event from the storage information when the storage period of the event stored in the storage information exceeds the storage period of the event. The storage means 58 deletes the event from the stored information as the event (competition game) stored in the player's stored information is executed.
- the execution means 60 executes the event accumulated in the player's accumulated information at the request of the player. For example, the execution means 60 executes an event that encounters an appearing character related to the event in response to an event execution request stored in the accumulated information from the player. Specifically, the execution means 60 executes a battle game with the appearing characters related to the event in response to the execution request of the event accumulated in the accumulated information from the player.
- FIG. 9 is a flowchart showing an example of a processing flow of accumulating events appearing in the game field in the accumulated information of the player in the game system according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started every time a predetermined time (for example, 1 hour) elapses while the player keeps the game running in the background, for example. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
- a predetermined time for example, 1 hour
- Step SP100 The determination means 54 determines whether or not the number of events accumulated in the player's accumulated information has reached a predetermined number (for example, 5). Specifically, the determination means 54 refers to the player information 50A and determines whether or not the event ID of the event stored in the accumulated information has reached 5. Then, when the determination is affirmative, the process ends a series of processes shown in FIG. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP102.
- a predetermined number for example, 5
- the determination means 54 refers to the player information 50A and determines whether or not the event ID of the event stored in the accumulated information has reached 5. Then, when the determination is affirmative, the process ends a series of processes shown in FIG. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to the process of step SP102.
- Step SP102 The acquisition means 52 acquires the position information of the player. For example, the acquisition means 52 acquires the position information (latitude and longitude) of the terminal device 12 possessed by the player from the GPS receiving unit 39. Subsequently, the acquisition means 52 stores the acquired time and position information in the position information history of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP104.
- Step SP104 The determination means 54 determines whether or not the player has moved a predetermined distance. For example, the determination means 54 refers to the position information history of the player information 50A and determines whether or not the movement distance of the player from a predetermined time (for example, 1 hour) before has reached a predetermined distance (for example, 5 km). Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP106. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
- Step SP106 The selection means 56 draws a lottery as to whether or not to select an event. For example, the selection means 56 draws a lot based on the winning probability (for example, 70%) of selecting an event. Then, the process shifts to the process of step SP108.
- the winning probability for example, 70%
- Step SP108 The determination means 54 determines whether or not the lottery in step SP106 has been won. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP110. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
- Step SP110 The selection means 56 selects one or more events from a plurality of types of events based on the frequency of appearance, regardless of the request from the player. For example, the selection means 56 selects one or two events from a plurality of types of events appearing in the game field in the quest executed by the player. Then, the process shifts to the process of step SP112.
- the storage means 58 stores information about one or more events selected in step SP110 in the player's storage information. Specifically, the storage means 58 stores one or more selected events (event IDs) in the storage information of the player information 50A. Further, the storage means 58 stores (stores) the position information acquired by the acquisition means 52 in the storage information as the appearance position of the event in step SP100. The storage means 58 allows the number of events stored in the stored information to exceed a predetermined number (for example, 5) due to the storage. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
- FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of processing for executing an event in the game system according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the confirmation menu for confirming the accumulated events by the player is displayed on the touch panel 32. Further, during the processing of the following steps, the execution means 60 may limit (stop) the execution of the event when it detects that the player is moving. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
- Step SP120 The executing means 60 displays a storage screen 90 indicating the events stored in the player's storage information on the touch panel 32.
- FIG. 11 is a diagram showing an example of the storage screen 90 according to the second embodiment.
- the storage screen 90 is provided with an event information area 92 and an execution button 94.
- the event information area 92 represents the accumulated event, the appearance position of the event, and the remaining period (deadline) to be accumulated.
- This appearance position is the position in the real world where the event appeared, and is represented in the form of, for example, converted from latitude and longitude to an address.
- the execution button 94 is a button for giving an instruction to execute the associated event.
- step SP122 the process shifts to the process of step SP122.
- Step SP122 The execution means 60 receives an event execution request from the player. Specifically, the execution means 60 receives the press of the execution button from the player. Then, the process shifts to the process of step SP124.
- Step SP124 Upon receiving the press of the execution button from the player, the execution means 60 executes the event associated with the execution button. For example, the execution means 60 refers to the appearance character information of the event information, and executes a battle game with one or more enemy characters included in the appearance character information. Then, the execution means 60 determines that when the player wins in the battle game, that is, when the event is cleared, the reward associated with the event is given. The storage means 58 deletes information about the event from the player's storage information as the event (competition game) is executed. Then, the process proceeds to the process of step SP126.
- the execution means 60 refers to the appearance character information of the event information, and executes a battle game with one or more enemy characters included in the appearance character information. Then, the execution means 60 determines that when the player wins in the battle game, that is, when the event is cleared, the reward associated with the event is given.
- the storage means 58 deletes information about the event from the player's storage information as the event (competition game)
- Step SP126 When the player clears the event, the execution means 60 displays the event result screen 100 indicating that the event has been cleared on the touch panel 32.
- FIG. 12 is a diagram showing an example of the event result screen 100 according to the second embodiment.
- the event result screen 100 is provided with a reward information area 102 and an acquisition button 104.
- the reward information area 102 represents a reward given to the player by clearing the event.
- the acquisition button 104 is a button for giving an instruction to acquire a reward.
- step SP128 the process shifts to the process of step SP128.
- Step SP1228 The executing means 60 grants the player a reward determined to be granted in step SP124. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
- the computer determines whether or not the computer satisfies the predetermined conditions regarding the movement or position of the player based on the acquisition means 52 for acquiring the position information of the player in the real world and the position information.
- the determination means 54 for determining, the selection means 56 for selecting one or more events from a plurality of types of events based on the appearance frequency, and the player are associated with each other according to the affirmation of the determination, regardless of the request from the player.
- the stored information is made to function as a storage means 58 for storing the selected event and an execution means 60 for executing the stored event at the request of the player, and the execution means 60 corresponds to the execution of the event. Give players rewards for the event.
- one or more events are automatically accumulated according to the movement or position of the player, and the accumulated events are executed according to the request from the player. Therefore, the interest of the game that reflects the movement or position of the player. It is possible to provide a safe game without compromising.
- the game operator can set a high-difficulty event that requires time to play, and activates the game. be able to.
- the selection means 56 selects an event based on the position information.
- events are accumulated based on the player's position information, so that the interest of the game that reflects the player's position can be enhanced.
- the execution means 60 permits the execution of the event regardless of whether or not the player is moving.
- the player can execute the accumulated events even when he / she is not moving, so that a safe game can be provided.
- the execution means 60 limits the execution of the event when the player is moving.
- the player cannot execute the accumulated events unless he / she is in a moving state, so that a safe game can be provided.
- the storage means 58 limits the number of events stored in the stored information to a predetermined number or less.
- the accumulation means 58 when the number of events accumulated in the accumulated information reaches a predetermined number, when the accumulation means 58 accumulates a new event, the event with a large amount of reward or the appearance frequency Priority is given to low-level events and accumulated.
- the accumulating means 58 receives a reward that the player has never acquired when accumulating a new event. Priority is given to the associated events and accumulated.
- the storage means 58 stores an event that the player has never encountered when storing a new event when the number of events stored in the stored information has reached a predetermined number. Priority is given to accumulating.
- the event is associated with a storageable period according to the appearance frequency of the event, and the storage means 58 deletes the event for which the storageable period has passed from the storage information.
- the player can be prompted to execute the event, and the game can be activated.
- the predetermined condition is that the player is moving.
- the predetermined condition is that the player has moved a predetermined distance.
- events are automatically accumulated according to the movement distance of the player, so that a safe game can be provided without impairing the interest of the game that reflects the movement distance of the player.
- the predetermined condition is that the position information is in the vicinity of the predetermined position.
- the present invention is not limited to the above specific example. That is, the above-mentioned specific examples to which those skilled in the art have appropriately modified the design are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. Further, the elements included in the above-described embodiment and the later-described modification can be combined as much as technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as the features of the present invention are included. ..
- the storable period of the group is the same as the storable period of the enemy character having the shortest storable period included in the group has been described, but the storable period included in the group is It may be the same as the accumulation period of the shortest enemy character, or it may be the average of the accumulation period of each enemy character included in the group.
- the storage means 58 stores the enemy characters (groups) selected by the selection means 56 has been described, but in order to execute the event (competition game) corresponding to the enemy characters. You may accumulate the necessary points. For example, the storage means 58 accumulates points related to the enemy character selected by the selection means 56, and when the accumulated number of the points reaches a certain number (for example, 100 points), the storage means accumulates the enemy character in the storage information. May be.
- the storage means 58 has described the case of accumulating the event selected by the selection means 56, but the points necessary for executing the event (competition game) may be accumulated. ..
- the storage means 58 accumulates points related to the event selected by the selection means 56, and when the accumulated number of the points reaches a certain number (for example, 100 points), the storage means may store the event in the storage information. good.
- the storage means 58 has described the case where the enemy characters (contents) and events to be stored in the player's stored information are limited to a predetermined number or less, but the predetermined number is the player. It may be changed according to the progress of the game. For example, this predetermined number increases as the player's rank increases in the game. Further, this predetermined number may be increased by the use (consumption) of the billing item or the consumable item by the player.
- the storage means 58 has described the case where the enemy character or event whose storage period has expired is deleted from the player's storage information, but the storage period depends on the player. It may be extended by using (consuming) billing items and consumable items.
- the position information of the player is acquired by the GPS receiving unit 39
- the position information is based on the strength of the radio wave to the access point by the wireless LAN communication unit 38 and the like. May be obtained.
- the position information is not limited to latitude and longitude, and is not particularly limited as long as it is information that can specify the position of the player.
- the acquisition means 52 may acquire the movement information of the player based on the information on the orientation and inclination of the terminal device 12 by the gyro sensor or the like. Examples of this movement information include the number of steps taken by the player, the movement speed, and the like.
- the determination means 54 determines whether or not the player is moving at a predetermined speed, whether or not the player has moved a predetermined distance, whether or not the player has walked a predetermined number of steps, etc., depending on the change in position information, the number of steps, and the moving speed. To judge. Then, the selection means 56 selects the content or the event based on the appearance frequency, regardless of the request from the player, in response to the affirmation of the determination.
- the player aims to reduce the hit points of the enemy character (monster) to 0 or less (victory) in the battle game.
- the event may be an event that encounters a cooperating character of the player character. Examples of this event include an event in which the player character's ability information (ability value, skill) is changed when the player character encounters a cooperating character.
- the content is a character (enemy character) has been mainly described, but weapons, armor, auxiliary items, cards, avatars, coins, points, etc. may be used. ..
- Patent Document 1 discloses a technique relating to a game in which a player's movement or position in the real world is reflected in a virtual world.
- the player sets a quest destination at a point in the real world ( After (installation), you can play the quest by moving to the destination.
- the other embodiment is made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a program and an information processing device capable of reducing the trouble of setting the destination of the quest.
- the program according to the first aspect of the other embodiment sets the computer as a storage means for storing the points registered in advance by the player, and the registered points as the destination of the quest. It functions as a setting means, a control means for executing an event of the quest based on the fact that the current position of the player has reached the destination.
- control means notifies the player to execute the event when the current position of the player reaches the destination.
- control means executes the event when the player responds to the notification.
- the point is the first point and the quest is the first quest
- the storage means is a point registered in advance by the player
- the first point is The different second point is memorized
- the setting means sets the second point as the destination of the second quest different from the first quest according to the execution of the first quest.
- the second quest is a quest following the first quest.
- the second point is separated from the first point by a predetermined distance or more.
- the first point is a point corresponding to the schedule included in the schedule information of the player.
- the schedule information includes the first schedule and the second schedule which is a schedule after the first schedule, and the second point is the second schedule. It is a point included in.
- the information processing device includes a storage means for storing a point registered in advance by the player, a setting means for setting the registered point as a destination of the quest, and the player.
- a control means for executing the event of the quest based on the current position of the quest reaching the destination.
- the game according to the other embodiment is a position information game in which the position and movement of the player in the real world are reflected in the game content.
- the player character arranged in the game field also moves.
- This player character is one or more characters available to the player in the game.
- the player gives an instruction to the player character by performing an input operation or the like on the touch panel 32.
- the field mode is a mode in which the player character moves in the game field.
- the player instructs the player character to equip (attach / detach) the equipment item he / she owns and to use (consume) the consumable item he / she owns.
- Equipment items include, for example, weapons, armor, accessories, and the like.
- consumable items include tools for recovering the hit points of the player character, tools for recovering abnormal status of the player character (paralysis, confusion, etc.), tools for strengthening equipment items, and the like.
- the event mode appears when the player moves in the real world, that is, when the player character moves in the game field, the enemy character that appears (encounters) in the game field or reaches the destination of the quest.
- This mode is for playing a battle game with a boss character.
- the player instructs the player character to attack, use skills, defend, use (consume) items, and the like. If the player wins the enemy character, the reward is given to the player. This victory means, for example, reducing the hit points of the enemy character to 0 or less.
- the reward is, for example, an experience value for growing (leveling up) a player character, a currency (for example, a medal or coin) that can be used in the game, a drop item (for example, an equipment item or a consumable item), or the like.
- a currency for example, a medal or coin
- a drop item for example, an equipment item or a consumable item
- many experience points, currencies, etc. will be given as rewards.
- the games according to other embodiments have a plurality of types of quests, each of which has a different name (title).
- Each quest can be selected by the player on the quest menu screen or the like. The player can clear the quest by defeating the boss character encountered at the destination (goal point) of the quest.
- This quest includes normal quests and limited-time quests.
- a normal quest is a type of quest in which the next quest can be selected (released) by clearing one quest that can be selected by the player.
- the next quest that can be selected has a higher difficulty level than, for example, the one quest, and the abilities of the enemy character and the boss character become higher.
- a limited-time quest is a quest in which the quests that can be selected are switched depending on the time of day and period. In these quests, enemy characters appearing in the game field and boss characters appearing at the destination of the quest are associated with each other.
- the destination of each quest is set (installed) at a point in the player's real world, that is, a virtual point in the game field. Examples of this point include the player's home, workplace (school), commercial facility, public facility, tourist spot, and the like.
- the player can encounter (match) an enemy character according to the quest and the position information on the game field. Then, the player can encounter the boss character corresponding to the quest on the game field by moving to the vicinity of the point where the destination of the quest is set (for example, within a radius of 20 m).
- FIG. 13 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server device 10.
- the server device 10 includes a storage means 50, an acquisition means 52, a setting means 110, and a control means 111 as a functional configuration.
- the storage means 50 is realized by one or more storage devices 28.
- Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.
- the storage means 50 is a functional means for storing player information 50A, player character information 50B, enemy character information 50C, quest information 50D, and the like.
- the player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player.
- the player information 50A includes, for example, a player's name and age, used character information, owned item information, schedule information, and quest progress information.
- the used character information includes ability information in association with the character ID of each player character that can be used by the player.
- Ability information includes ability values and skill information.
- the ability value includes, for example, the total experience value (level), hit points, attack power, defense power, and the like. The total experience value increases when you gain experience points in a match against an enemy character. As the total experience value increases, the player character's level increases, hit points, attack power, defense power increase, and new skills are acquired.
- the skill information includes the skill ID of the skill that the player character has acquired and can use).
- the owned item information includes the item ID and the number of items (equipment items and consumable items) owned by the player.
- Schedule information includes future schedules pre-registered by the player.
- the schedule information includes a schedule name (title), a start date / time, an end date / time, and a point in association with the schedule ID of each schedule.
- the point includes, for example, the place where the schedule is held.
- the schedule name is “lunch”
- the start date and time is “12:00 on April 1, 2020”
- the end date and time is “2020” in association with the schedule ID of the first schedule.
- "Restaurant D” is registered at the point (first point) at 13:00 on April 1, 2014.
- the schedule name is "beauty shop” and the start date and time is "19:00 on April 1, 2020” in association with the schedule ID of the second schedule.
- ",” 21:00 on April 1, 2020 is registered as the end date and time
- E-building is registered at the point (second point).
- the quest progress information includes selectable quest information and execution quest information.
- the selectable quest information includes the quest IDs of the normal quest and the limited-time quest that can be selected by the player. For example, in the selectable quest information, the quest ID of the next normal quest is added by clearing the normal quest with the highest difficulty among the quests that the player can select.
- the quest ID of the limited-time quest is replaced with the passage of time (period).
- the execution quest information includes the destination in association with the quest ID of the normal quest and the limited-time quest executed (selected) by the player.
- the destination is a point in the real world.
- the player character information 50B is stored for each player character in association with the character ID of the player character.
- the player character information 50B includes, for example, the name and image of the player character, the required experience value for each level, the ability information according to the level, the items that can be equipped, and the like.
- the required experience points for each level include the total experience points required to reach each level. Examples of the ability information according to the level include the acquisition level of various skills and the ability value (hit point, attack power, defense power, etc.) for each level.
- the equipable item includes the item ID of the equipable equipment item.
- the enemy character information 50C is stored for each enemy character in association with the character ID of the enemy character.
- This enemy character also includes a boss character.
- the enemy character information 50C includes, for example, the name and image of the enemy character, appearance frequency, appearance area, ability information, reward information, and the like.
- the appearance frequency includes a numerical value according to the frequency at which the enemy character appears in the game field. For example, "50" is set for the enemy character with the highest appearance frequency (lowest rarity), and "1" is set for the enemy character with the lowest appearance frequency (highest rarity).
- the appearance area includes the real-world area (range) where the enemy character appears. This area is, for example, the range indicated by the latitude and longitude of the real world.
- the appearance area may be an area (range) indicated by the coordinates of the game field.
- Ability information includes ability values and skill information.
- Reward information includes experience points, currency amounts, and drop item information.
- the drop item information includes the item ID of the drop item and the drop rate. The drop rate is the probability of giving a drop item to a player as a reward.
- the quest information 50D is stored in association with the quest ID of the quest for each quest.
- This quest information 50D includes, for example, a quest name (title), opening conditions, and enemy character appearance information.
- the opening condition includes, for example, that the previous quest has been cleared in the case of a normal quest, and includes the time zone and period of opening in the case of a limited-time quest.
- the enemy character appearance information includes character IDs of various characters that appear in the game field during the execution of the quest.
- the character appearance information includes character IDs such as an enemy character (normal monster) and a boss character (boss monster) that appears at a destination.
- the acquisition means 52 is a functional means for acquiring the current position of the player.
- the acquisition means 52 acquires the player's current position information in the real world.
- the acquisition means 52 acquires the latitude and longitude indicating the current position of the terminal device 12 possessed by the player from the GPS receiving unit 39 at regular time intervals (for example, 5 seconds).
- the setting means 110 is a functional means for setting the destination of the quest.
- the setting means 110 automatically sets a point pre-registered by the player as the destination of the quest.
- the setting means 110 sets the first point (for example, restaurant D) corresponding to the first schedule included in the schedule information of the player information 50A as the destination of the first quest.
- the first quest is, for example, a normal quest, which is the quest with the highest difficulty among the quests that can be selected by the player (the most recently released quest).
- the setting hand 110 sets the second point corresponding to the second schedule included in the schedule information of the player information 50A as the destination of the second quest according to the execution of the first quest by the player. ..
- the second schedule is a schedule after the first schedule.
- the second point is a point different from the first point, for example, a point separated from the first point corresponding to the first schedule by a predetermined distance (for example, 50 m) or more.
- the second quest is, for example, a normal quest different from the first quest, and is the next quest after the first quest.
- the control means 111 is a functional means for controlling the entire game.
- the control means 111 executes the quest event based on the player's current position acquired by the acquisition means 52 reaching the quest destination. This event is, for example, a battle game against a boss character that appears at the destination of the quest.
- control means 111 notifies the player to execute the event when the player's current position reaches the vicinity of the destination (for example, within a radius of 20 m). This notification is displayed, for example, on the touch panel 32 of the terminal device 12 possessed by the player. Then, the control means 111 executes the quest event when there is a response from the player to press the touch panel 32 in response to the notification.
- FIG. 14 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 13 in the game system 1 according to another embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at a timing based on the start time corresponding to the first schedule (most recent schedule) registered in advance by the player. As the timing, for example, 15 minutes before the start time can be mentioned. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
- the setting means 110 refers to the player information 50A and acquires the first schedule included in the schedule information and the execution quest information of the quest progress information. Subsequently, the setting means 110 sets the first point corresponding to the first schedule as the destination of the first quest (quest A), which is the normal quest executed by the player. For example, the setting means 110 converts the location of the first point "Restaurant D" into location information (for example, latitude and longitude), and then sets the location information as the destination of the first quest. Subsequently, the control means 111 displays the destination notification screen 115 on the touch panel 32 as a notification that the destination of the first quest is set to the player. This notification is, for example, a push notification to the terminal device 12 possessed by the player.
- FIG. 15 is a diagram showing an example of the destination notification screen 115 of the first quest according to another embodiment.
- the destination notification screen 115 is provided with a notification area 116.
- the notification area 116 it is shown that a point (first point) corresponding to the schedule (first schedule) registered in advance by the player is set as the destination of the first quest.
- Step SP12 The control means 111 determines whether or not the current position of the player acquired by the acquisition means 52 has reached the destination of the first quest, that is, the first point. For example, the control means 111 determines whether or not the player's current position has reached the vicinity of the destination of the first quest set in step SP10 (for example, within a radius of 20 m). Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP14. On the other hand, if the determination is negative, the process repeats the process of step SP12.
- Step SP14 The control means 111 displays the event notification screen 120 on the touch panel 32 as a notification prompting the player to execute the event.
- This notification is, for example, a push notification to the terminal device 12 possessed by the player.
- FIG. 16 is a diagram showing an example of the event notification screen 120 according to another embodiment.
- the event notification screen 120 is provided with a notification area 122 and a battle button 124.
- the notification area 122 indicates that the boss character corresponding to the first quest and the battle game (event) can be executed by approaching the destination of the first quest.
- the battle button 124 is a button for instructing the boss character to start the battle game.
- step SP16 the process shifts to the process of step SP16.
- Step SP16 The control means 111 determines whether or not there is a response from the player to press the battle button 124 on the event notification screen 120. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP18. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
- Step SP18 The control means 111 executes a battle game (event) with the boss character corresponding to the first quest. For example, the control means 111 causes the touch panel 32 to display the execution screen of the first quest immediately after starting the game. Subsequently, the control means 111 executes the battle game based on the ability information of the player character and the ability information of the boss character. Then, the process shifts to the process of step SP20.
- Step SP20 The control means 111 determines whether or not the battle game (event) executed in step SP18 has been cleared. For example, when the hit point of the boss character becomes 0 or less, the control means 111 affirms the determination. On the other hand, when the hit points of all the player characters used by the player become 0 or less, the control means 111 denies the determination. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP22. On the other hand, when the determination is negative, the process ends a series of processes shown in FIG.
- Step SP22 The control means 111 releases the second quest (quest B), which is the next quest after the first quest. Specifically, the control means 111 adds the quest ID of the second quest to the selectable quests of the quest progress information. Subsequently, the control means 111 updates the normal quest being executed by the player. Specifically, the control means 111 updates the execution quest information included in the quest progress information of the player information 50A from the quest ID of the first quest to the quest ID of the second quest. Then, the process shifts to the process of step SP24.
- the setting means 110 refers to the player information 50A and sets the second point corresponding to the second schedule included in the schedule information as the destination of the second quest.
- the setting means 110 corresponds to the third schedule included in the schedule information, for example, when the second point is not separated from the first point, which is the destination of the first quest, by a predetermined distance (for example, 50 m) or more. You may set the point as the destination of the second quest.
- the control means 111 displays on the touch panel 32 a destination setting screen 80 indicating that the destination of the second quest has been set for the player.
- FIG. 17 is a diagram showing an example of the destination setting screen 130 of the second quest according to another embodiment.
- the destination setting screen 130 is provided with a destination information area 132.
- the destination information area 132 it is indicated that a point (second point) corresponding to the schedule (second schedule) registered in advance by the player is set as the destination of the second quest.
- the computer has a storage means 50 that stores a point registered in advance by the player, a setting means 110 that sets the registered point as the destination of the quest, and the current position of the player reaches the destination. Based on the above, it functions as a control means 111 for executing the event of the quest.
- a point registered in advance by the player is set as the destination of the quest, so that the player can reduce the trouble of setting the destination of the quest.
- control means 111 notifies the player to execute an event when the player's current position reaches the destination.
- control means 111 executes an event when the player responds to the notification.
- the point is the first point and the quest is the first quest
- the storage means 50 stores a second point that is pre-registered by the player and is different from the first point.
- the setting means 110 sets the second point as the destination of the second quest different from the first quest according to the execution of the first quest.
- the second point is set as the destination of the second quest according to the execution of the first quest, so that the time and effort for the player to set the destination each time the quest is executed is reduced. be able to.
- the second quest is the quest following the first quest.
- the destination of the second quest which is the next quest of the first quest, is set, so that the player can be motivated to proceed with the next quest.
- the second point is separated from the first point by a predetermined distance or more.
- the first point is a point corresponding to the schedule included in the player's schedule information.
- the player does not need to set the point once registered as a schedule as the destination of the quest again, so that the time and effort can be reduced.
- the player can execute the event according to his / her schedule.
- the schedule information includes a first schedule and a second schedule that is a schedule after the first schedule, and the second point is a point included in the second schedule.
- the point corresponding to the second schedule which is a schedule after the first schedule, is set as the destination of the second quest, so that the player executes the events one after another according to his / her own schedule. can do.
- the present invention is not limited to the above specific examples. That is, the above-mentioned specific examples to which those skilled in the art have appropriately modified the design are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. Further, the elements included in the above-described embodiment and the later-described modification can be combined as much as technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as the features of the present invention are included. ..
- the case where the player information 50A stores the schedule information including the schedule registered by the player performing an input operation on the touch panel 32 in the game has been described. May be information acquired (synchronized) from another application or server device that stores the player's calendar (schedule) information.
- the control means 111 acquires the calendar information when requested by the player and stores it in the schedule information of the player information 50A.
- the control means 111 may acquire the calendar information periodically (for example, at 0:00 every day) regardless of the request from the player.
- a time zone or a point where the player moves (reaches) on a daily basis may be registered in advance as daily schedule information.
- “G Gakuen” which is the school where the player attends, is registered at the time zone from "9:00 to 16:00" in association with the schedule ID of the first schedule. Has been done.
- the time zone is "17:00 to 20:00", and the point is the player's part-time job "H shop”. Is registered.
- the setting means 110 sets the registered point as the destination of the quest being executed by the player, for example, at a timing based on the start time of each time zone. Specifically, the setting means 110 sets "G school” as the destination of the quest at 8:45 every day, sets “H shop” as the destination of the quest at 16:45 every day, and sets 20 every day. Set "I Mansion” as the destination of the quest at:45.
- different time zones and points may be registered on weekdays and holidays.
- the setting means 110 describes the case where the destination of the first quest is set at the timing based on the start time corresponding to the first schedule registered in advance by the player, but it depends on the player. It may be any timing.
- the setting means 110 sets a point corresponding to the second schedule, which is a schedule after the first schedule, in the first quest according to the arrival of the end time corresponding to the first schedule registered in advance by the player. It may be a destination.
- the setting means 110 has described the case of setting the destination of the first quest or the second quest which is a normal quest, but the destination of the limited-time quest may be set.
- the setting means 110 has described the case where one point is set as the destination of the first quest or the second quest, but a plurality of points are set as the destinations of the first quest or the second quest. It may be set as.
- the setting means 110 sets the destinations of the first quest and the second quest at a plurality of points registered in advance by the player.
- the registered points include, for example, the player's home or workplace (school), and the start time, end time, and the like may not be associated with each other as described above. Further, it may be a condition that each point set as a destination is separated by a predetermined distance (for example, 100 m) or more.
- the setting means 110 describes the case where the point registered in advance by the player is set as the destination of the quest, but the log (record) of the position information of the terminal device 12 possessed by the player is recorded.
- the destination of the quest may be a point (for example, home, work, station, etc.) that the player frequently visits within a certain period (for example, one month) from the present.
- the setting means 110 may predict a point to be visited in the future (for example, a point to be visited next) by the player according to the current position of the player and the log, and automatically change the destination of the quest.
- control means 111 has described the case where the process is repeated when the determination is denied in the process of step SP12, but the predetermined condition is satisfied while the process is repeated.
- the repetition may be interrupted to end the series of processes.
- a predetermined time for example, 30 minutes
- the end time of the first schedule has arrived, the start time of the second schedule has been reached, and the second point is set as the destination. The timing has come.
- control means 111 has described the case where the second point corresponding to the second schedule is set as the destination of the second quest in the process of step SP24, but the process of step SP24 After that, even if the timing is based on the start time corresponding to the second schedule, the series of processes shown in FIG. 14 may not be executed.
- the control means 111 has described the case where the player executes the event by responding to the notification prompting the execution of the event, but the current position of the player has reached the destination of the quest.
- the event may be accumulated without being executed based on the above.
- the event notification screen 120 is provided with a storage button, and when the player responds by pressing the storage button, the control means 111 stores the execution right of the event in the player information 50A. Then, the control means 111 executes the event when, for example, the player requests to exercise the execution right of the accumulated event within a predetermined period (for example, one day) from the accumulation of the event.
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Abstract
プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供する。 プログラムがコンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段52、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段54、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段56、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段58、プレイヤからの要求により、蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段60、として機能させ、実行手段60は、イベントの実行に応じて、蓄積されたコンテンツに関する報酬をプレイヤに付与する。
Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤの現実世界における移動又は位置をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤの現実世界における移動又は位置を仮想世界に反映させるゲームに関する技術が開示されている。
このようなゲームでは、プレイヤの移動又は位置をゲーム内容に反映させることに興趣性があるため、プレイヤは歩きながらや自転車に乗りながらゲーム画面に注視してしまう場合等があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段、として機能させ、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与する。
また、本発明の第二態様では、前記選択手段は、前記位置情報に基づいて前記コンテンツを選択する。
また、本発明の第三態様では、前記実行手段は、前記プレイヤが移動しているか否かに関わらず、前記イベントの実行を許可する。
また、本発明の第四態様では、前記実行手段は、前記プレイヤが移動している場合に、前記イベントの実行を制限する。
また、本発明の第五態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限する。
また、本発明の第六態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する。
また、本発明の第七態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する。
また、本発明の第八態様では、前記実行手段は、前記蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行し、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する。
また、本発明の第九態様では、前記コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したコンテンツを前記蓄積情報から削除する。
また、本発明の第十態様では、前記蓄積手段は、前記選択された1以上のコンテンツを1つのグループとして前記蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数以下に制限し、前記実行手段は、前記プレイヤからの要求により、当該プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。
また、本発明の第十一態様では、前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているグループの数が前記所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、前記報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する。
また、本発明の第十二態様では、前記グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したグループを前記蓄積情報から削除する。
また、本発明の第十三態様では、前記所定条件は、前記プレイヤが移動していることである。
また、本発明の第十四態様では、前記所定条件は、前記プレイヤが所定距離を移動したことである。
また、本発明の第十五態様では、前記所定条件は、前記位置情報が所定位置の近傍であることである。
また、本発明の第十六態様に係る情報処理装置は、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段と、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段と、を備え、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与する。
本発明によれば、プレイヤの移動又は位置を反映させる位置情報ゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態--- まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成> 図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成> 図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
GPS受信部39は、アンテナ39Aを介して、GPS衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要> 第一実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
また、第一実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備(着脱)や、所有している消費アイテム等の使用(消費)をプレイヤキャラクタに対して指示する。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常(麻痺、混乱等)を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等が挙げられる。また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することによって、ゲームフィールドで出現(遭遇)した敵キャラクタやボスキャラクタに対応するイベントを行うモードである。このイベントは、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタやボスキャラクタと対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤは、出現した敵キャラクタ(通常モンスター)やボスキャラクタ(ボスモンスター)への攻撃や、スキルの使用、防御、アイテムの使用(消費)等をプレイヤキャラクタに対して指示する。例えば、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が敵キャラクタに勝利した場合、すなわち対戦ゲームをクリアした場合、報酬をプレイヤに付与する。この勝利とは、例えば敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることである。報酬は、例えばプレイヤキャラクタを成長(レベルアップ)させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨(例えばメダルやコイン)、ドロップアイテム(例えば装備アイテムや消費アイテム)等である。例えば、敵キャラクタの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨、高いレアリティが設定されたドロップアイテムが報酬として付与される。このように、イベントモードは、敵キャラクタとの対戦ゲームが行われ、プレイヤに報酬が付与されるため、フィールドモードに比べて興趣性が高い。
また、第一実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。このクエストは、ゲームフィールドで出現する敵キャラクタや、クエストのゴール地点で出現するボスキャラクタが対応付けられている。例えば、プレイヤは、ボスキャラクタとの対戦に勝利することにより、新たなクエストが選択可能となる。新たなクエストは、例えばプレイヤが既に選択可能であるクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。
また、第一実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界におけるランドマーク、すなわちゲームフィールドにおける仮想ランドマークに各クエストのゴール地点が設定される。このランドマークとしては、商業施設や公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤは、クエストのゴール地点に向かう途中で、当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇することができる。また、プレイヤは、クエストのゴール地点が設定されたランドマークの近傍(例えば半径20m以内)まで移動することによって、当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。なお、各クエストのゴール地点を設定するのは、プレイヤであってもよいし、ゲーム運営者であってもよい。
<機能手段> 図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、判定手段54と、選択手段56、蓄積手段58と、実行手段60と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、プレイヤキャラクタ情報50B、敵キャラクタ情報50C、クエスト情報50D、アイテム情報50E等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、獲得アイテム情報、遭遇情報、クエスト実行情報、位置情報履歴、蓄積情報を含む。利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタIDと、能力情報、ステータス情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値(レベル)や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み(利用可能)であるスキルのスキルIDを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。ステータス情報は、ステータスが正常であるか異常であるかを示すフラグを含む。例えば、ステータス情報には、麻痺に関するフラグや、混乱に関するフラグが含まれる。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム(装備アイテムや消費アイテム)のアイテムIDと個数を含む。獲得アイテム情報は、獲得したことがあるアイテムと、獲得したことがないアイテムのアイテムIDを含む。遭遇情報は、遭遇したことがある敵キャラクタのキャラクタIDと、遭遇したことがない敵キャラクタのキャラクタIDを含む。クエスト実行情報は、プレイヤが実行しているクエストのクエストIDとゴール地点、プレイヤが選択可能なクエストのクエストIDを含む。ゴール地点は、現実世界におけるランドマークの位置情報を含む。位置情報履歴は、取得手段52がこれまでに位置情報を取得した時刻と、当該時刻における位置情報を含む。位置情報履歴には、例えば1時間分の位置情報の履歴が含まれる。蓄積情報は、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて、グループ情報、出現位置、蓄積期間を含む。この蓄積情報には、所定数(例えば20)以下の敵キャラクタ(キャラクタID)が蓄積される。グループ情報は、同時に出現した敵キャラクタを1つのグループとして示すための値である。出現位置は、敵キャラクタが出現した現実世界の位置情報を含む。蓄積期間は、敵キャラクタのキャラクタIDが蓄積(記憶)されてからの経過期間(経過時間)を含む。
プレイヤキャラクタ情報50Bは、プレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このプレイヤキャラクタ情報50Bは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムIDを含む。
敵キャラクタ情報50Cは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報50Cは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、蓄積可能期間、能力情報、報酬情報等を含む。出現頻度は、敵キャラクタがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い(希少度が最も低い)敵キャラクタには「50」が設定され、出現頻度が最も低い(希少度が最も高い)敵キャラクタには「1」が設定されている。出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界の領域(範囲)を含む。この領域は、例えば現実世界の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、ゲームフィールドの座標によって示される領域(範囲)であってもよい。蓄積可能期間は、敵キャラクタが出現した場合、当該敵キャラクタをプレイヤ情報50Aの蓄積情報に蓄積できる期間(期限)を含む。この蓄積可能期間は、例えば出現頻度が高いほど長い期間が対応付けられ、出現頻度が低いほど短い期間が対応付けられる。例えば、出現頻度が「50」である場合、蓄積可能期間は「50時間」が対応付けられ、出現頻度が「1」である場合、蓄積可能期間は「1時間」が対応付けられる。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムIDと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、クエストの名前や、キャラクタ出現情報、ゴール情報を含む。キャラクタ出現情報は、クエスト実行中にゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ(通常モンスター)や、ゴールで出現するボスキャラクタ(ボスモンスター)等のキャラクタIDが含まれる。
アイテム情報50Eは、アイテム毎に、当該アイテムのアイテムIDに対応付けて記憶されている。このアイテム情報50Eは、アイテムの名前や画像、アイテム分類、レアリティ、効果を含む。アイテム分類は、武器や防具等の装備アイテムや、道具等の消費アイテムの分類を示すフラグ値を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。例えば、レアリティが高いアイテムには、敵キャラクタとの対戦が有利になる効果が設定されている。効果は、例えば装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備した場合に能力値が変化(上昇又は下降)する値や、消費アイテムの使用によってプレイヤキャラクタのヒットポイントが回復する値等を含む。
取得手段52は、位置情報を取得する機能手段である。第一実施形態では、取得手段52は、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の現在位置を示す緯度及び経度を一定時間(例えば5秒)毎に取得する。また、例えば、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。
判定手段54は、各種判定を行う機能手段である。第一実施形態では、判定手段54は、取得手段52が取得した位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する。この所定条件としては、プレイヤが移動していることや、プレイヤが所定距離を移動したこと、当該位置情報が所定位置の近傍であることが挙げられる。例えば、判定手段54は、取得手段52が一定時間(例えば5秒)毎に取得した位置情報(位置情報履歴)に応じて、プレイヤが所定速度(例えば秒速1~2m)で移動しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、位置情報履歴に含まれる前後の位置情報それぞれの差分(距離)を、一定時間(5秒)で除算した値(速度)に応じて、所定時間(例えば30秒)におけるプレイヤの平均移動速度を算出し、当該平均移動速度が秒速1~2mの範囲に含まれるか否かを判定する。また、例えば、判定手段54は、取得手段52が一定時間毎に取得した位置情報に応じて、プレイヤが所定距離(例えば5km)を移動したか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、位置情報履歴に含まれる前後の位置情報それぞれの差分(距離)を合計した値、すなわちプレイヤの所定時間(例えば1時間)における総移動距離を算出し、当該総移動距離が5kmに達しているか否かを判定する。また、例えば、判定手段54は、取得手段52が取得した位置情報に応じて、当該位置情報が所定位置の近傍(例えば10m以内)であるか否かを判定する。この所定位置としては、例えば1以上のランドマークが挙げられる。この所定位置は、一定期間(例えば1日)毎に変更されることとしてもよい。
選択手段56は、敵キャラクタ(コンテンツ)を選択する機能手段である。第一実施形態では、選択手段56は、判定手段54による判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類の敵キャラクタから1以上の敵キャラクタを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが所定速度で移動している場合、当該プレイヤが実行しているクエストに出現する複数種類の敵キャラクタの出現頻度に基づいて、1以上の敵キャラクタを自動的に選択する。具体的には、選択手段56は、プレイヤ情報50Aとクエスト情報50Dを参照して、プレイヤが実行しているクエストのクエストIDに対応付けられている敵キャラクタ出現情報を取得する。続いて、選択手段56は、敵キャラクタ情報50Cを参照して、当該取得した敵キャラクタ出現情報に含まれるゲームフィールドで出現する敵キャラクタそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、選択手段56は、敵キャラクタそれぞれの出現頻度を、敵キャラクタそれぞれの出現頻度の合計で除算して、当該敵キャラクタそれぞれの出現確率を算出する。そして、選択手段56は、当該出現確率に応じて無作為(ランダム)に1以上の敵キャラクタを選択する。例えば、敵キャラクタAの出現頻度が「50」であって、敵キャラクタそれぞれの出現頻度の合計が「250」である場合、敵キャラクタAの出現確率は、「20%」となる。なお、選択手段56は、敵キャラクタの選択数を無作為により決定する。
また、選択手段56は、取得手段52が取得した位置情報に基づいて敵キャラクタを選択する。例えば、選択手段56は、当該取得した位置情報を出現地域に含む敵キャラクタを選択する。具体的には、選択手段56は、敵キャラクタ情報50Cを参照して、当該取得した位置情報である緯度及び経度を出現地域に含む敵キャラクタを選択する。この場合、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストに出現する敵キャラクタとは異なる敵キャラクタを選択してもよい。
蓄積手段58は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、各種情報を蓄積する機能手段である。第一実施形態では、蓄積手段58は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択手段56によって選択された1以上の敵キャラクタを蓄積する。例えば、蓄積手段58は、蓄積情報に選択された1以上の敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDに対応付けて、グループ情報や、蓄積期間を蓄積(記憶)する。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積する敵キャラクタの数を所定数(例えば20)以下に制限する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たな敵キャラクタを蓄積しないこととする。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たな敵キャラクタを蓄積するとき、報酬の量が多い敵キャラクタ又は出現頻度が低い敵キャラクタを優先して蓄積する。
例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの経験値と、新たな敵キャラクタの経験値を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち経験値が最も低い敵キャラクタの経験値と、新たな敵キャラクタの経験値とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たな敵キャラクタの経験値が高い場合、当該経験値が最も低い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの通貨量と、新たな敵キャラクタの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち通貨量が最も低い敵キャラクタの通貨量と、新たな敵キャラクタの通貨量とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たな敵キャラクタの通貨量が高い場合、当該通貨量が最も低い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの出現頻度と、新たな敵キャラクタの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのうち出現頻度が最も高い敵キャラクタの出現頻度と、新たな敵キャラクタの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たな敵キャラクタの出現頻度が低い場合、当該出現頻度が最も高い敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たな敵キャラクタを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられた敵キャラクタを優先して蓄積する。
例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタそれぞれのドロップアイテムと、新たな敵キャラクタのドロップアイテムを取得する。続いて、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの獲得アイテム情報を参照して、新たな敵キャラクタのドロップアイテムがプレイヤの獲得したことがないアイテムであって、かつ、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタのドロップアイテムがプレイヤの獲得したことがあるアイテムである場合、当該蓄積している敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの数が所定数に達している場合において、新たな敵キャラクタを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがない敵キャラクタを優先して蓄積する。
例えば、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの遭遇情報を参照して、新たな敵キャラクタがプレイヤの遭遇したことがない敵キャラクタであって、かつ、プレイヤの蓄積情報に蓄積している敵キャラクタがプレイヤの遭遇したことがある敵キャラクタである場合、当該蓄積している敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たな敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報から削除する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積している敵キャラクタの蓄積期間が、当該敵キャラクタの蓄積可能期間を超えた場合に、当該敵キャラクタに関する情報を当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタに対応するイベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、当該蓄積情報から当該敵キャラクタに関する情報を削除する。
また、蓄積手段58は、選択手段56によって選択された1以上の敵キャラクタを1つのグループとしてプレイヤの蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数(例えば5)以下に制限する。例えば、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たなグループを蓄積しないこととする。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなグループを蓄積するとき、報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低い敵キャラクタを含むグループを優先して蓄積する。
例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの経験値の合計が高い場合、当該経験値の合計が低いグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの通貨量の合計が高い場合、当該通貨量の合計が低いグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、例えば、蓄積手段58は、敵キャラクタ情報50Cの出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの出現頻度と、新たなグループに含まれる敵キャラクタそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループに含まれる敵キャラクタのうち出現頻度が最も低い敵キャラクタの出現頻度と、新たなグループに含まれる敵キャラクタのうち最も出現頻度が低い敵キャラクタの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなグループに含まれる当該敵キャラクタの出現頻度が低い場合、当該蓄積されているグループに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなグループに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したグループをプレイヤの蓄積情報から削除する。ここで、グループには、当該グループに含まれる敵キャラクタの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられている。例えば、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる出現頻度が最も低い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である。言い換えれば、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているグループの蓄積期間が、当該グループの蓄積可能期間を超えた場合に、当該グループに含まれる敵キャラクタそれぞれを当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているグループに対応するイベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、当該蓄積情報から当該グループを削除する。
実行手段60は、イベントを実行する機能手段である。第一実施形態では、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに対応するイベントを実行する。例えば、実行手段60は、プレイヤからの要求により、当該蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤから蓄積情報に蓄積された敵キャラクタとの対戦要求により、当該敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
また、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。例えば、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたグループとの対戦要求により、当該グループとの対戦ゲームを実行する。
また、実行手段60は、イベントの実行に応じて、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタに関する報酬をプレイヤに付与する。例えば、実行手段60は、当該蓄積情報に蓄積された敵キャラクタとの対戦ゲームで勝利すると、当該敵キャラクタに対応付けられた報酬をプレイヤに付与する。この報酬は、例えば経験値や、通貨、ドロップアイテム等が挙げられる。
また、実行手段60は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。すなわち、実行手段60は、プレイヤが移動中であるか否かに関わらず、対戦ゲームの実行を許可する。
また、実行手段60は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。すなわち、実行手段60は、プレイヤが移動中である場合に、対戦ゲームの実行を制限(禁止)する。例えば、実行手段60は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴を参照して、プレイヤが移動していることを検知すると、対戦ゲームの実行を停止する。
<蓄積に係る処理の流れ> 図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間(例えば3分)が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP70) 判定手段54は、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタの数が所定数(例えば20)に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのキャラクタIDが20に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72) 取得手段52は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報(緯度及び経度)を取得する。続いて、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74) 判定手段54は、プレイヤが移動しているか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴と、ステップSP72において取得した位置情報とを比較して、プレイヤが所定速度(例えば秒速1~2m)で移動しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP76) 選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、敵キャラクタを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段56は、敵キャラクタを選択する当選確率(例えば25%)に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78) 判定手段54は、ステップSP76における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP80の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP80) 選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、複数種類の敵キャラクタから1以上の敵キャラクタを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類の敵キャラクタのうち、1~5体の敵キャラクタを選択する。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82) 蓄積手段58は、ステップSP80において選択された1以上の敵キャラクタに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの蓄積情報に、当該選択された1以上の敵キャラクタ(キャラクタID)を1つのグループとして蓄積する。また、蓄積手段58は、当該敵キャラクタの出現位置として、ステップSP72において取得手段52が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積(記憶)する。なお、蓄積手段58は、当該蓄積により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタの数が所定数(例えば20)を超えることを許可(許容)する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<イベント実行に係る処理の流れ> 図6は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積された敵キャラクタを確認する確認メニューをタッチパネル32に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段60は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限(停止)してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP90) 実行手段60は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのグループを示す蓄積画面70をタッチパネル32に表示する。
図7は、第一実施形態に係る蓄積画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、蓄積画面70は、グループ情報領域72と、対戦ボタン74と、が設けられている。グループ情報領域72には、蓄積されている敵キャラクタのグループや、当該グループの出現位置、蓄積される残り期間(期限)が表されている。この出現位置は、敵キャラクタ(グループ)が出現した現実世界の位置であって、例えば緯度及び経度から住所に変換された形式で表される。この残り期間は、例えばグループの蓄積可能期間から、グループが蓄積されてからの経過期間を減算した期間である。対戦ボタン74は、対応付けられているグループと対戦する指示を行うためのボタンである。
図6に戻って、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
(ステップSP92) 実行手段60は、プレイヤから敵キャラクタのグループとの対戦要求を受け付ける。具体的には、実行手段60は、プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP94の処理に移行する。
(ステップSP94) プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付けると、実行手段60は、当該対戦ボタンに対応付けられているグループに含まれる1以上の敵キャラクタとの対戦ゲーム(イベント)を実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤキャラクタの能力情報と、1以上の敵キャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行し、敵キャラクタそれぞれのヒットポイントが0以下になった場合、プレイヤの勝利とする。続いて、実行手段60は、プレイヤが敵キャラクタに勝利した場合、すなわち対戦ゲームをクリアした場合、付与する報酬を決定する。例えば、実行手段60は、プレイヤが対戦ゲームに利用したプレイヤキャラクタに、対戦した敵キャラクタに対応付けられている経験値を付与することを決定する。また、例えば、実行手段60は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられている通貨量を付与することを決定する。また、例えば、実行手段60は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられているドロップ率に応じて、ドロップアイテムを付与することを決定する。なお、蓄積手段58は、当該対戦ゲームの実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該対戦ボタンに対応付けられているグループを削除する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP96) 対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、実行手段60は、敵キャラクタに勝利したことを示す対戦結果画面80をタッチパネル32に表示する。
図8は、第一実施形態に係る対戦結果画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、対戦結果画面80は、報酬情報領域82と、獲得ボタン84と、が設けられている。報酬情報領域82には、対戦ゲームの勝利によってプレイヤに付与される報酬が表されている。獲得ボタン84は、報酬を獲得する指示を行うためのボタンである。
図6に戻って、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
(ステップSP98) 実行手段60は、ステップSP94において決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
<効果> 以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段52、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段54、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段56、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段58、プレイヤからの要求により、蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段60、として機能させ、実行手段60は、イベントの実行に応じて、蓄積されたコンテンツに関する報酬をプレイヤに付与する。
この構成によれば、プレイヤの移動又は位置によって自動的に1以上のコンテンツを蓄積し、プレイヤからの要求によって蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行するため、当該プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。また、プレイヤは自宅等で時間をかけて蓄積したコンテンツに対応するイベントをプレイすることができるため、例えばゲーム運営者はプレイに時間を要する高難易度のイベントを設定することが可能となり、ゲームを活性化することができる。
また、第一実施形態では、選択手段56は、位置情報に基づいてコンテンツを選択する。
この構成によれば、プレイヤの位置情報に基づいてコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を高めることができる。
また、第一実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でも蓄積したコンテンツに対応するイベントを実行することができるため、安全なゲームを提供することができる。
また、第一実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でなければ蓄積したコンテンツに対応するイベントを実行することができないため、安全なゲームを提供することができる。
また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限する。
この構成によれば、蓄積されるコンテンツの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたコンテンツに対応するイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する。
この構成によれば、プレイヤにとって有利なコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する。
この構成によれば、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、実行手段60は、蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行し、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する。
この構成によれば、プレイヤが遭遇したことがないコンテンツが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに遭遇するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したコンテンツを蓄積情報から削除する。
この構成によれば、コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該コンテンツに対応するイベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、蓄積手段58は、選択された1以上のコンテンツを1つのグループとして蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数以下に制限し、実行手段60は、プレイヤからの要求により、当該プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する。
この構成によれば、蓄積されるグループの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたグループに対応するイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているグループの数が所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する。
この構成によれば、プレイヤにとって有利なグループが優先して蓄積されるため、当該グループに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したグループを蓄積情報から削除する。
この構成によれば、グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該グループに対応するイベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第一実施形態では、所定条件は、プレイヤが移動していることである。
この構成によれば、プレイヤの移動によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの移動を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
また、第一実施形態では、所定条件は、プレイヤが所定距離を移動したことである。
この構成によれば、プレイヤの移動距離によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの移動距離を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
また、第一実施形態では、所定条件は、位置情報が所定位置の近傍であることである。
この構成によれば、プレイヤの位置によって自動的にコンテンツが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
---第二実施形態--- 次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、選択手段56がイベントを選択する点や、蓄積手段58が選択されたイベントを蓄積する点、実行手段60が蓄積されたイベントを実行する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
記憶手段50は、イベント情報を記憶する。イベント情報は、イベント毎に、当該イベントのイベントIDに対応付けて記憶されている。このイベント情報は、例えば、イベントの名前や出現頻度、出現地域、登場キャラクタ情報、蓄積可能期間、報酬情報等を含む。出現頻度は、イベントがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。出現地域は、イベントが出現する現実世界の領域(範囲)を含む。登場キャラクタ情報は、イベントに登場する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。登場キャラクタ情報には、例えば1以上の敵キャラクタのキャラクタIDが含まれる。蓄積可能期間は、イベントが出現した場合、当該イベントをプレイヤ情報50Aの蓄積情報に蓄積できる期間(期限)を含む。この蓄積可能期間は、例えば出現頻度が高いほど長い期間が対応付けられ、出現頻度が低いほど短い期間が対応付けられる。報酬情報は、経験値や通貨量、付与アイテム情報を含む。付与アイテム情報は、付与アイテムのアイテムIDと、付与率とを含む。付与率は、報酬として付与アイテムをプレイヤに付与する確率である。
プレイヤ情報50Aの遭遇情報は、遭遇したことがあるイベントのイベントIDと、遭遇したことがないイベントのイベントIDを含む。
プレイヤ情報50Aの蓄積情報は、ゲームフィールドで出現(遭遇)したイベント毎に、当該イベントのイベントIDに対応付けて、出現位置、蓄積期間を含む。この蓄積情報には、所定数(例えば5)以下のイベント(イベントID)が蓄積される。出現位置は、イベントが出現した現実世界の位置情報(緯度及び経度)を含む。蓄積期間は、イベントのイベントIDが蓄積(記憶)されてからの経過期間(経過時間)を含む。
クエスト情報50Dは、イベント出現情報を含む。イベント出現情報は、クエスト実行中にゲームフィールドで出現する各種イベントのイベントIDを含む。
また、第二実施形態では、選択手段56は、判定手段54による判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが所定距離を移動した場合、当該プレイヤが実行しているクエストに出現する複数種類のイベントの出現頻度に基づいて、1以上のイベントを自動的に選択する。具体的には、選択手段56は、プレイヤ情報50Aとクエスト情報50Dを参照して、プレイヤが実行しているクエストのクエストIDに対応付けられているイベント出現情報を取得する。続いて、選択手段56は、イベント情報を参照して、当該取得したイベント出現情報に含まれるゲームフィールドで出現するイベントそれぞれの出現頻度を取得する。続いて、選択手段56は、イベントそれぞれの出現頻度を、イベントそれぞれの出現頻度の合計で除算して、イベントそれぞれの出現確率を算出する。そして、選択手段56は、当該出現確率に応じて無作為(ランダム)に1以上のイベントを選択する。
また、第二実施形態では、蓄積手段58は、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択手段56によって選択された1以上のイベントを蓄積する。例えば、蓄積手段58は、蓄積情報に選択された1以上のイベントのイベントIDを蓄積(記憶)する。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数(例えば5)以下に制限する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合、当該蓄積情報に新たなイベントを蓄積しないこととする。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する。
例えば、蓄積手段58は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの経験値と、新たなイベントの経験値を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち経験値が最も低いイベントの経験値と、新たなイベントの経験値とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなイベントの経験値が高い場合、当該経験値が最も低いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、例えば、蓄積手段58は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの通貨量と、新たなイベントの通貨量を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち通貨量が最も低いイベントの通貨量と、新たなイベントの通貨量とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなイベントの通貨量が高い場合、当該通貨量が最も低いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、例えば、蓄積手段58は、イベント情報の出現頻度を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの出現頻度と、新たなイベントの出現頻度を取得する。続いて、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントのうち出現頻度が最も高いイベントの出現頻度と、新たなイベントの出現頻度とを比較する。そして、蓄積手段58は、新たなイベントの出現頻度が低い場合、当該出現頻度が最も高いイベントに関する情報を当該蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する。
例えば、蓄積手段58は、イベント情報の報酬情報を参照して、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントそれぞれの付与アイテムと、新たなイベントの付与アイテムを取得する。続いて、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの獲得アイテム情報を参照して、新たなイベントの付与アイテムがプレイヤの獲得したことがないアイテムであって、かつ、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの付与アイテムがプレイヤの獲得したことがあるアイテムである場合、当該蓄積しているイベントを当該蓄積情報から削除して、新たなイベントを当該蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、選択手段56によって選択された新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する。
例えば、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの遭遇情報を参照して、新たなイベントがプレイヤの遭遇したことがないイベントであって、かつ、プレイヤの蓄積情報に蓄積しているイベントがプレイヤの遭遇したことがあるイベントである場合、当該蓄積しているイベントに関する情報を蓄積情報から削除して、新たなイベントに関する情報を蓄積情報に蓄積する入れ替えを行う。
また、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したイベントをプレイヤの蓄積情報から削除する。例えば、蓄積手段58は、当該蓄積情報に蓄積しているイベントの蓄積期間が、当該イベントの蓄積可能期間を超えた場合に、当該イベントを当該蓄積情報から削除する。なお、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているイベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、当該蓄積情報から当該イベントを削除する。
また、第二実施形態では、実行手段60は、プレイヤからの要求により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたイベントを実行する。例えば、実行手段60は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたイベントの実行要求により、当該イベントに関連する登場キャラクタに遭遇するイベントを実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤから当該蓄積情報に蓄積されたイベントの実行要求により、当該イベントに関連する登場キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
<蓄積に係る処理の流れ> 図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現したイベントをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間(例えば1時間)が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP100) 判定手段54は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたイベントの数が所定数(例えば5)に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、蓄積情報に蓄積されているイベントのイベントIDが5に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP102の処理に移行する。
(ステップSP102) 取得手段52は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報(緯度及び経度)を取得する。続いて、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP104) 判定手段54は、プレイヤが所定距離を移動したか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴を参照して、所定時間(例えば1時間)前からのプレイヤの移動距離が所定距離(例えば5km)に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP106の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP106) 選択手段56は、イベントを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段56は、イベントを選択する当選確率(例えば70%)に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
(ステップSP108) 判定手段54は、ステップSP106における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP110の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP110) 選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類のイベントのうち、1~2つのイベントを選択する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112) 蓄積手段58は、ステップSP110において選択された1以上のイベントに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの蓄積情報に、当該選択された1以上のイベント(イベントID)を蓄積する。また、蓄積手段58は、当該イベントの出現位置として、ステップSP100において取得手段52が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積(記憶)する。なお、蓄積手段58は、当該蓄積により、蓄積情報に蓄積されているイベントの数が所定数(例えば5)を超えることを許可する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
<イベント実行に係る処理の流れ> 図10は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積されたイベントを確認する確認メニューをタッチパネル32に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段60は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限(停止)してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP120) 実行手段60は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているイベントを示す蓄積画面90をタッチパネル32に表示する。
図11は、第二実施形態に係る蓄積画面90の一例を示す図である。
図11に示すように、蓄積画面90は、イベント情報領域92と、実行ボタン94と、が設けられている。イベント情報領域92には、蓄積されているイベントや、当該イベントの出現位置、蓄積される残り期間(期限)が表されている。この出現位置は、イベントが出現した現実世界の位置であって、例えば緯度及び経度から住所に変換された形式で表される。実行ボタン94は、対応付けられているイベントを実行する指示を行うためのボタンである。
図10に戻って、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
(ステップSP122) 実行手段60は、プレイヤからイベントの実行要求を受け付ける。具体的には、実行手段60は、プレイヤから実行ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP124の処理に移行する。
(ステップSP124) プレイヤから実行ボタンの押下を受け付けると、実行手段60は、当該実行ボタンに対応付けられているイベントを実行する。例えば、実行手段60は、イベント情報の登場キャラクタ情報を参照し、当該登場キャラクタ情報に含まれる1以上の敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。そして、実行手段60は、対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、すなわちイベントをクリアした場合、イベントに対応付けられた報酬を付与することを決定する。なお、蓄積手段58は、当該イベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該イベントに関する情報を削除する。そして、処理は、ステップSP126の処理に移行する。
(ステップSP126) プレイヤがイベントをクリアした場合、実行手段60は、イベントをクリアしたことを示すイベント結果画面100をタッチパネル32に表示する。
図12は、第二実施形態に係るイベント結果画面100の一例を示す図である。
図12に示すように、イベント結果画面100は、報酬情報領域102と、獲得ボタン104と、が設けられている。報酬情報領域102には、イベントのクリアによってプレイヤに付与される報酬が表されている。獲得ボタン104は、報酬を獲得する指示を行うためのボタンである。
図10に戻って、処理は、ステップSP128の処理に移行する。
(ステップSP128) 実行手段60は、ステップSP124において付与されることが決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
<効果> 以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段52、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段54、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段56、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたイベントを蓄積する蓄積手段58、プレイヤからの要求により、蓄積されたイベントを実行する実行手段60、として機能させ、実行手段60は、イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬をプレイヤに付与する。
この構成によれば、プレイヤの移動又は位置によって自動的に1以上のイベントを蓄積し、プレイヤからの要求によって蓄積されたイベントを実行するため、当該プレイヤの移動又は位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。また、プレイヤは自宅等で時間をかけて蓄積したイベントをプレイすることができるため、例えばゲーム運営者はプレイに時間を要する高難易度のイベントを設定することが可能となり、ゲームを活性化することができる。
また、第二実施形態では、選択手段56は、位置情報に基づいてイベントを選択する。
この構成によれば、プレイヤの位置情報に基づいてイベントが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を高めることができる。
また、第二実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動しているか否かに関わらず、イベントの実行を許可する。
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でも蓄積したイベントを実行することができるため、安全なゲームを提供することができる。
また、第二実施形態では、実行手段60は、プレイヤが移動している場合に、イベントの実行を制限する。
この構成によれば、プレイヤは移動していない状態でなければ蓄積したイベントを実行することができないため、安全なゲームを提供することができる。
また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積するイベントの数を所定数以下に制限する。
この構成によれば、蓄積されるイベントの数が制限されるため、プレイヤに蓄積されたイベントのプレイを促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、報酬の量が多いイベント又は出現頻度の低いイベントを優先して蓄積する。
この構成によれば、プレイヤにとって有利なイベントが優先して蓄積されるため、当該イベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントを優先して蓄積する。
この構成によれば、プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたイベントが優先して蓄積されるため、当該コンテンツに対応するイベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積情報に蓄積しているイベントの数が所定数に達している場合において、新たなイベントを蓄積するとき、プレイヤが遭遇したことがないイベントを優先して蓄積する。
この構成によれば、プレイヤが遭遇したことがないイベントが優先して蓄積されるため、当該イベントをプレイするモチベーションを当該プレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第二実施形態では、イベントには、当該イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過したイベントを蓄積情報から削除する。
この構成によれば、イベントの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられているため、プレイヤに当該イベントの実行を促すことができ、もってゲームを活性化させることができる。
また、第二実施形態では、所定条件は、プレイヤが移動していることである。
この構成によれば、プレイヤの移動によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの移動を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
また、第二実施形態では、所定条件は、プレイヤが所定距離を移動したことである。
この構成によれば、プレイヤの移動距離によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの移動距離を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
また、第二実施形態では、所定条件は、位置情報が所定位置の近傍であることである。
この構成によれば、プレイヤの位置によって自動的にイベントが蓄積されるため、プレイヤの位置を反映させるゲームの興趣性を損なうことなく、安全なゲームを提供することができる。
<変形例> なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、グループの蓄積可能期間は、当該グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一である場合を説明したが、グループに含まれる蓄積可能期間が最も短い敵キャラクタの蓄積可能期間と同一であってもよいし、グループに含まれる敵キャラクタそれぞれの蓄積可能期間の平均であってもよい。
また、第一実施形態では、蓄積手段58は、選択手段56によって選択された敵キャラクタ(グループ)を蓄積する場合を説明したが、当該敵キャラクタに対応するイベント(対戦ゲーム)を実行するために必要なポイントを蓄積してもよい。例えば、蓄積手段58は、選択手段56によって選択された敵キャラクタに関するポイントを蓄積し、当該ポイントの蓄積数が一定数(例えば100ポイント)に到達した場合、蓄積情報に当該敵キャラクタを蓄積することとしてもよい。
また、第二実施形態では、蓄積手段58は、選択手段56によって選択されたイベントを蓄積する場合を説明したが、当該イベント(対戦ゲーム)を実行するために必要なポイントを蓄積してもよい。例えば、蓄積手段58は、選択手段56によって選択されたイベントに関するポイントを蓄積し、当該ポイントの蓄積数が一定数(例えば100ポイント)に到達した場合、蓄積情報に当該イベントを蓄積することとしてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、蓄積手段58は、プレイヤの蓄積情報に蓄積する敵キャラクタ(コンテンツ)やイベントを所定数以下に制限する場合を説明したが、この所定数はプレイヤのゲームの進行に応じて変化させてもよい。例えば、この所定数は、プレイヤのゲーム内でのランク上昇に応じて増加する。また、この所定数は、プレイヤによる課金アイテムや消費アイテムの使用(消費)により増加させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、蓄積手段58は、蓄積可能期間が経過した敵キャラクタやイベントをプレイヤの蓄積情報から削除する場合を説明したが、この蓄積可能期間は、プレイヤによる課金アイテムや消費アイテムの使用(消費)により延長させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、GPS受信部39によってプレイヤの位置情報を取得する場合を説明したが、無線LAN通信部38によってアクセスポイントに対する電波の強さ等に基づいて位置情報を取得してもよい。なお、位置情報は、緯度及び経度に限定されず、プレイヤの位置を特定できる情報であれば特に限定されない。また、取得手段52は、ジャイロセンサー等による端末装置12の向きや傾きの情報に基づいて、プレイヤの移動情報を取得してもよい。この移動情報としては、プレイヤの歩数や、移動速度等が挙げられる。例えば、判定手段54は、位置情報の変化や歩数、移動速度によって、プレイヤが所定速度で移動中であるか否か、所定距離を移動したか否か、所定数の歩数を歩いたか否か等を判定する。そして、選択手段56は、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、コンテンツやイベントを出現頻度に基づいて選択する。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、プレイヤは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタ(モンスター)のヒットポイントを0以下にすることを目的(勝利)とする場合を説明したが、対戦ゲームは、例えば敵キャラクタを捕獲するゲームであってもよい。また、イベントは、プレイヤキャラクタの協力キャラクタに遭遇するイベントであってもよい。このイベントとしては、例えばプレイヤキャラクタが協力キャラクタと遭遇することによって、当該プレイヤキャラクタの能力情報(能力値、スキル)を変化させるイベントが挙げられる。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツがキャラクタ(敵キャラクタ)である場合を主に説明したが、武器や防具、補助アイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
---その他の実施形態--- 次に、その他の実施形態について説明する。
特許文献1には、プレイヤの現実世界における移動又は位置を仮想世界に反映させるゲームに関する技術が開示されているが、このようなゲームでは、プレイヤは現実世界における地点にクエストの目的地を設定(設置)した後、当該目的地まで移動することにより当該クエストをプレイすることができる。
しかしながら、プレイヤは各クエストをプレイする度に目的地を手動で設定しなければならず、手間がかかってしまうという問題があった。
その他の実施形態はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クエストの目的地を設定する手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、その他の実施形態の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段、前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段、として機能させる。
また、その他の実施形態の第二態様では、前記制御手段は、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤに前記イベントの実行を促す通知を行う。
また、その他の実施形態の第三態様では、前記制御手段は、前記プレイヤから前記通知に対して応答があった場合に、前記イベントを実行する。
また、その他の実施形態の第四態様では、前記地点を第一地点、及び前記クエストを第一クエストとして、前記記憶手段は、前記プレイヤによって予め登録された地点であって、第一地点とは異なる第二地点を記憶し、前記設定手段は、第一クエストが実行されたことに応じて、前記第二地点を当該第一クエストとは異なる第二クエストの目的地として設定する。
また、その他の実施形態の第五態様では、前記第二クエストは、前記第一クエストの次のクエストである。
また、その他の実施形態の第六態様では、前記第二地点は、前記第一地点から所定距離以上離れている。
また、その他の実施形態の第七態様では、前記第一地点は、前記プレイヤの予定情報に含まれる予定に対応する地点である。
また、その他の実施形態の第八態様では、前記予定情報には、第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定が含まれ、前記第二地点は、前記第二予定に含まれる地点である。
また、その他の実施形態の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段と、前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段と、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段と、を備える。
その他の実施形態によれば、クエストの目的地を設定する手間を軽減することができる。
<ゲーム概要>
その他の実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
また、その他の実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備(着脱)や、所有している消費アイテム等の使用(消費)をプレイヤキャラクタに対して指示する。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常(麻痺、混乱等)を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等が挙げられる。また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することによって、ゲームフィールドで出現(遭遇)した敵キャラクタや、クエストの目的地に到達したことにより出現したボスキャラクタと対戦ゲームを行うモードである。この対戦ゲームでは、プレイヤは、攻撃やスキルの使用、防御、アイテムの使用(消費)等をプレイヤキャラクタに対して指示する。プレイヤが敵キャラクタに勝利した場合、報酬をプレイヤに付与する。この勝利とは、例えば敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることである。報酬は、例えばプレイヤキャラクタを成長(レベルアップ)させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨(例えばメダルやコイン)、ドロップアイテム(例えば装備アイテムや消費アイテム)等である。例えば、敵キャラクタの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨等が報酬として付与される。
また、その他の実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。各クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。プレイヤは、クエストの目的地(ゴール地点)で遭遇したボスキャラクタに勝利することにより、当該クエストをクリアすることができる。このクエストは、ノーマルクエストと、期間限定クエストを含む。ノーマルクエストは、プレイヤが選択可能な一のクエストをクリアすることによって次のクエストが選択可能となる(開放される)形式のクエストである。この選択可能となる次のクエストは、例えば当該一のクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。期間限定クエストは、時間帯や期間によって選択可能なクエストが入れ替わる形式のクエストである。これらのクエストでは、ゲームフィールドで出現する敵キャラクタや、クエストの目的地で出現するボスキャラクタが対応付けられている。
また、その他の実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における地点、すなわちゲームフィールドにおける仮想地点に各クエストの目的地が設定(設置)される。この地点としては、プレイヤの自宅や職場(学校)、商業施設、公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤは、クエストの目的地に向かう途中において、ゲームフィールド上で当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇(対戦)することができる。そして、プレイヤは、クエストの目的地が設定された地点の近傍(例えば半径20m以内)まで移動することによって、ゲームフィールド上で当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。
<機能手段>
図13は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図13に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、設定手段110と、制御手段111と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、プレイヤキャラクタ情報50B、敵キャラクタ情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、予定情報、クエスト進捗情報を含む。利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタIDに対応付けて、能力情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値(レベル)や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み利用可能)であるスキルのスキルIDを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム(装備アイテムや消費アイテム)のアイテムIDと個数を含む。予定情報は、プレイヤによって予め登録された将来の予定を含む。予定情報は、予定それぞれの予定IDに対応付けて、予定名(タイトル)、開始日時、終了日時、地点を含む。地点は、例えば予定が開催される場所を含む。これらの情報は、例えばゲーム内においてプレイヤがタッチパネル32に入力操作を行うことにより登録される。例えば、直近の予定である第一予定では、第一予定の予定IDに対応付けて、予定名には「ランチ」、開始日時には「2020年4月1日12時」、終了日時には「2020年4月1日13時」、地点(第一地点)には「レストランD」が登録されている。また、例えば、第一予定の次の予定である第二予定では、第二予定の予定IDに対応付けて、予定名には「美容室」、開始日時には「2020年4月1日19時」、終了日時には「2020年4月1日21時」、地点(第二地点)には「Eビルディング」が登録されている。また、例えば、第二予定の次の予定である第三予定では、第三予定の予定IDに対応付けて、予定名には「帰宅」、開始日時には「2020年4月1日22時」、終了日時には「2020年4月2日8時」、地点(第三地点)には「マンションF」が登録されている。クエスト進捗情報は、選択可能クエスト情報と、実行クエスト情報を含む。選択可能クエスト情報は、プレイヤが選択可能なノーマルクエストと期間限定クエストのクエストIDを含む。例えば、選択可能クエスト情報では、プレイヤが選択可能なクエストのうち最高難易度のノーマルクエストをクリアしたことによって、次のノーマルクエストのクエストIDが追加される。また、例えば、選択可能クエスト情報では、時間(期間)の経過によって、期間限定クエストのクエストIDが入れ替わる。実行クエスト情報は、プレイヤが実行(選択)しているノーマルクエスト及び期間限定クエストのクエストIDに対応付けて、目的地を含む。目的地は、現実世界における地点である。
プレイヤキャラクタ情報50Bは、プレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このプレイヤキャラクタ情報50Bは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムIDを含む。
敵キャラクタ情報50Cは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報50Cは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、能力情報、報酬情報等を含む。出現頻度は、敵キャラクタがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い(希少度が最も低い)敵キャラクタには「50」が設定され、出現頻度が最も低い(希少度が最も高い)敵キャラクタには「1」が設定されている。出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界の領域(範囲)を含む。この領域は、例えば現実世界の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、ゲームフィールドの座標によって示される領域(範囲)であってもよい。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムIDと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、クエストの名前(タイトル)や、開放条件、敵キャラクタ出現情報を含む。開放条件は、例えばノーマルクエストの場合では直前のクエストがクリアされたことが含まれ、期間限定クエストの場合では開放される時間帯や期間を含む。敵キャラクタ出現情報は、クエストの実行中にゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ(通常モンスター)や、目的地で出現するボスキャラクタ(ボスモンスター)等のキャラクタIDが含まれる。
取得手段52は、プレイヤの現在位置を取得する機能手段である。その他の実施形態では、取得手段52は、プレイヤの現実世界における現在の位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の現在位置を示す緯度及び経度を一定時間(例えば5秒)毎に取得する。
設定手段110は、クエストの目的地を設定する機能手段である。その他の実施形態では、設定手段110は、プレイヤによって予め登録された地点をクエストの目的地として自動的に設定する。例えば、設定手段110は、プレイヤ情報50Aの予定情報に含まれる第一予定に対応する第一地点(例えば、レストランD)を、第一クエストの目的地として設定する。第一クエストは、例えばノーマルクエストであって、プレイヤが選択可能なクエストのうち最高難易度のクエスト(直近で開放されたクエスト)である。
また、設定手110は、プレイヤによって第一クエストが実行されたことに応じて、プレイヤ情報50Aの予定情報に含まれる第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する。第二予定は、第一予定よりも後の予定である。第二地点は、第一地点とは異なる地点であって、例えば第一予定に対応する第一地点から所定距離(例えば50m)以上離れている地点である。第二クエストは、例えば第一クエストとは異なるノーマルクエストであって、第一クエストの次のクエストである。
制御手段111は、ゲーム全体を制御する機能手段である。その他の実施形態では、制御手段111は、取得手段52によって取得したプレイヤの現在位置がクエストの目的地に到達したことに基づいて、当該クエストのイベントを実行する。このイベントは、例えば、クエストの目的地で出現するボスキャラクタとの対戦ゲームである。
また、制御手段111は、プレイヤの現在位置が目的地の近傍(例えば半径20m以内)に到達したことに応じて、当該プレイヤにイベントの実行を促す通知を行う。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に表示される。そして、制御手段111は、プレイヤから通知に対してタッチパネル32を押下する応答があった場合に、クエストのイベントを実行する。
<処理の流れ>
図14は、その他の実施形態に係るゲームシステム1において、図13に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤによって予め登録された第一予定(直近の予定)に対応する開始時間を基準としたタイミングで開始される。このタイミングとしては、例えば、当該開始時間の15分前が挙げられる。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
設定手段110は、プレイヤ情報50Aを参照して、予定情報に含まれる第一予定と、クエスト進捗情報の実行クエスト情報を取得する。続いて、設定手段110は、第一予定に対応する第一地点を、プレイヤが実行しているノーマルクエストである第一クエスト(クエストA)の目的地として設定する。例えば、設定手段110は、第一地点である「レストランD」の場所を位置情報(例えば緯度及び経度)に変換した後、当該位置情報を第一クエストの目的地として設定する。続いて、制御手段111は、プレイヤに第一クエストの目的地が設定された通知として、目的地通知画面115をタッチパネル32に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12に対するプッシュ通知である。
図15は、その他の実施形態に係る第一クエストの目的地通知画面115の一例を示す図である。
図15に示すように、目的地通知画面115は、通知領域116が設けられている。通知領域116には、プレイヤによって予め登録された予定(第一予定)に対応する地点(第一地点)を第一クエストの目的地として設定したことが表されている。
図14に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段111は、取得手段52によって取得されたプレイヤの現在位置が第一クエストの目的地、すなわち第一地点に到達したか否かを判定する。例えば、制御手段111は、プレイヤの現在位置がステップSP10において設定された第一クエストの目的地の近傍(例えば半径20m以内)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理を繰り返す。
(ステップSP14)
制御手段111は、プレイヤにイベントの実行を促す通知として、イベント通知画面120をタッチパネル32に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12に対するプッシュ通知である。
図16は、その他の実施形態に係るイベント通知画面120の一例を示す図である。
図16に示すように、イベント通知画面120は、通知領域122と、対戦ボタン124とが設けられている。通知領域122には、第一クエストの目的地に近づいたことにより、第一クエストに対応するボスキャラクタと対戦ゲーム(イベント)が実行可能であることが表されている。対戦ボタン124は、ボスキャラクタと対戦ゲームを開始する指示を行うためのボタンである。
図14に戻って、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段111は、イベント通知画面120において、プレイヤから対戦ボタン124を押下する応答があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図14に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP18)
制御手段111は、第一クエストに対応するボスキャラクタとの対戦ゲーム(イベント)を実行する。例えば、制御手段111は、ゲームを起動した直後に、第一クエストの実行画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段111は、プレイヤキャラクタの能力情報と、ボスキャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段111は、ステップSP18において実行された対戦ゲーム(イベント)がクリアされたか否かを判定する。例えば、制御手段111は、ボスキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を肯定する。一方、制御手段111は、プレイヤが利用した全てのプレイヤキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図14に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP22)
制御手段111は、第一クエストの次のクエストである第二クエスト(クエストB)を開放する。具体的には、制御手段111は、クエスト進捗情報の選択可能クエストに、第二クエストのクエストIDを追加する。続いて、制御手段111は、プレイヤの実行しているノーマルクエストを更新する。具体的には、制御手段111は、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報に含まれる実行クエスト情報を第一クエストのクエストIDから第二クエストのクエストIDに更新する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
設定手段110は、プレイヤ情報50Aを参照して、予定情報に含まれる第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する。なお、設定手段110は、例えば第二地点が、第一クエストの目的地である第一地点から所定距離(例えば50m)以上離れていない場合、予定情報に含まれる第三予定に対応する第三地点を第二クエストの目的地として設定してもよい。続いて、制御手段111は、プレイヤに第二クエストの目的地が設定されたことを示す目的地設定画面80をタッチパネル32に表示する。
図17は、その他の実施形態に係る第二クエストの目的地設定画面130の一例を示す図である。
図17に示すように、目的地設定画面130は、目的地情報領域132が設けられている。目的地情報領域132には、プレイヤによって予め登録された予定(第二予定)に対応する地点(第二地点)を第二クエストの目的地として設定したことが表されている。
そして、処理は、図14に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、その他の実施形態では、コンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段50、登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段110、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに基づいて、クエストのイベントを実行する制御手段111、として機能させる。
この構成によれば、プレイヤによって予め登録された地点がクエストの目的地として設定されるため、当該プレイヤがクエストの目的地を設定する手間を軽減することができる。
また、その他の実施形態では、制御手段111は、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤにイベントの実行を促す通知を行う。
この構成によれば、プレイヤはイベントが実行可能であることを知ることができるため、当該プレイヤにイベントを実行するモチベーションを与えることができる。
また、その他の実施形態では、制御手段111は、プレイヤから通知に対して応答があった場合に、イベントを実行する。
この構成によれば、通知に対する応答によってイベントが実行されるため、当該プレイヤにイベントを実行するモチベーションを与えることができる。
また、その他の実施形態では、地点を第一地点、及びクエストを第一クエストとして、記憶手段50は、プレイヤによって予め登録された地点であって、第一地点とは異なる第二地点を記憶し、設定手段110は、第一クエストが実行されたことに応じて、第二地点を当該第一クエストとは異なる第二クエストの目的地として設定する。
この構成によれば、第一クエストが実行されたことに応じて、第二地点を第二クエストの目的地として設定するため、プレイヤがクエストを実行する度に目的地を設定する手間を軽減することができる。
また、その他の実施形態では、第二クエストは、第一クエストの次のクエストである。
この構成によれば、第一クエストの次のクエストである第二クエストの目的地が設定されるため、プレイヤに次のクエストを進めるモチベーションを与えることができる。
また、その他の実施形態では、第二地点は、第一地点から所定距離以上離れている。
この構成によれば、第二地点が第一地点から離れているため、プレイヤに移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、その他の実施形態では、第一地点は、プレイヤの予定情報に含まれる予定に対応する地点である。
この構成によれば、プレイヤは予定として一度登録した地点をクエストの目的地として再び設定する必要がないため、手間を軽減することができる。また、プレイヤは、自身の予定に合わせてイベントを実行することができる。
また、その他の実施形態では、予定情報には、第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定が含まれ、第二地点は、第二予定に含まれる地点である。
この構成によれば、第一予定よりも後の予定である第二予定に対応する地点が第二クエストの目的地として設定されるため、プレイヤは、自身の予定に合わせてイベントを次々に実行することができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、その他の実施形態では、プレイヤ情報50Aには、ゲーム内においてプレイヤがタッチパネル32に入力操作を行うことにより登録された予定を含む予定情報が記憶されている場合を説明したが、この予定情報は、プレイヤのカレンダー(スケジュール)情報を記憶する別のアプリケーションやサーバ装置から取得(同期)された情報であってもよい。例えば、制御手段111は、プレイヤによる要求があった場合に当該カレンダー情報を取得し、プレイヤ情報50Aの予定情報に格納する。なお、制御手段111は、プレイヤからの要求によらず定期的(例えば毎日0時)に当該カレンダー情報を取得してもよい。
また、プレイヤ情報50Aには、日常的な予定情報として、プレイヤが日常的に移動(到達)する時間帯や地点を予め登録してもよい。例えば、日常的な第一予定では、第一予定の予定IDに対応付けて、時間帯には「9時台~16時台」、地点にはプレイヤが通う学校である「G学園」が登録されている。また、例えば、日常的な第二予定では、第二予定の予定IDに対応付けて、時間帯には「17時台~20時台」、地点にはプレイヤのアルバイト先である「Hショップ」が登録されている。また、例えば、日常的な第三予定では、第三予定の予定IDに対応付けて、時間帯には「21時台~翌日8時台」、地点には
プレイヤの自宅である「Iマンション」が登録される。そして、設定手段110は、例えば各時間帯の開始時間を基準としたタイミングで、登録された地点をプレイヤが実行しているクエストの目的地として設定する。具体的には、設定手段110は、毎日8時45分に「G学園」をクエストの目的地として設定し、毎日16時45分に「Hショップ」をクエストの目的地として設定し、毎日20時45分に「Iマンション」をクエストの目的地として設定する。なお、この登録された地点は、平日と休日で異なる時間帯及び地点が登録されてもよい。
また、その他の実施形態では、設定手段110は、プレイヤによって予め登録された第一予定に対応する開始時間を基準としたタイミングで第一クエストの目的地を設定する場合を説明したが、プレイヤによる任意のタイミングであってもよい。
また、設定手段110は、プレイヤによって予め登録された第一予定に対応する終了時間の到来に応じて、当該第一予定よりも後の予定である第二予定に対応する地点を第一クエストの目的地としてもよい。
また、その他の実施形態では、設定手段110は、ノーマルクエストである第一クエストや第二クエストの目的地を設定する場合を説明したが、期間限定クエストの目的地を設定することとしてもよい。
また、その他の実施形態では、設定手段110は、1つの地点を第一クエストや第二クエストの目的地として設定する場合を説明したが、複数の地点を第一クエストや第二クエストの目的地として設定してもよい。例えば、設定手段110は、プレイヤによって予め登録されている複数の地点を第一クエストや第二クエストの目的地を設定する。なお、この登録されている各地点としては、例えばプレイヤの自宅や職場(学校)等が挙げられ、上述した予定のように開始時間や終了時間等が対応付けられていなくてもよい。また、目的地として設定される各地点は、所定距離(例えば100m)以上離れていることが条件とされていてもよい。
また、その他の実施形態では、設定手段110は、プレイヤによって予め登録された地点をクエストの目的地として設定する場合を説明したが、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報のログ(記録)に応じて、プレイヤが現在から一定期間(例えば1ヶ月)以内に頻繁に訪れている地点(例えば、自宅や職場、駅等)をクエストの目的地としてもよい。また、設定手段110は、プレイヤの現在位置と当該ログに応じて、プレイヤが将来訪れる地点(例えば次に訪れる地点)を予測して、クエストの目的地を自動的に変更してもよい。
また、その他の実施形態では、制御手段111は、ステップSP12の処理において、判定を否定した場合、当該処理を繰り返す場合を説明したが、当該処理を繰り返している間に、所定条件が満たされた場合、当該繰り返しを中断して一連の処理を終了させてもよい。この所定条件としては、所定時間(例えば30分)が経過したことや、第一予定の終了時間が到来したこと、第二予定の開始時間になったこと、第二地点を目的地に設定するタイミングになったこと等が挙げられる。
また、その他の実施形態では、制御手段111は、ステップSP24の処理において、第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する場合を説明したが、当該ステップSP24の処理が行われた後には、当該第二予定に対応する開始時間を基準としたタイミングとなった場合でも、図14に示す一連の処理を実行しないこととしてもよい。
また、その他の実施形態では、制御手段111は、プレイヤがイベントの実行を促す通知に応答したことにより、イベントを実行する場合を説明したが、プレイヤの現在位置がクエストの目的地に到達したことに基づいて、イベントを実行せずに蓄積してもよい。ば、イベント通知画面120には、蓄積ボタンが設けられ、制御手段111は、プレイヤから蓄積ボタンを押下する応答があった場合、当該イベントの実行権をプレイヤ情報50Aに蓄積する。そして、制御手段111は、例えばイベントの蓄積から所定期間(例えば1日)以内に、プレイヤから当該蓄積されたイベントの実行権を行使する要求があった場合、当該イベントを実行する。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…取得手段、54…判定手段、56…選択手段、58…蓄積手段、60…実行手段、110…設定手段、111…制御手段
Claims (16)
-
コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段、として機能させ、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与する、プログラム。
-
前記選択手段は、前記位置情報に基づいて前記コンテンツを選択する、請求項1に記載のプログラム。
-
前記実行手段は、前記プレイヤが移動しているか否かに関わらず、前記イベントの実行を許可する、請求項1又は2に記載のプログラム。
-
前記実行手段は、前記プレイヤが移動している場合に、前記イベントの実行を制限する、請求項1又は2に記載のプログラム。
-
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積するコンテンツの数を所定数以下に制限する、請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
-
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記報酬の量が多いコンテンツ又は出現頻度が低いコンテンツを優先して蓄積する、請求項5に記載のプログラム。
-
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが獲得したことがない報酬が対応付けられたコンテンツを優先して蓄積する、 請求項5に記載のプログラム。
-
前記実行手段は、前記蓄積されたコンテンツに遭遇するイベントを実行し、 前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているコンテンツの数が前記所定数に達している場合において、新たなコンテンツを蓄積するとき、前記プレイヤが遭遇したことがないコンテンツを優先して蓄積する、請求項5に記載のプログラム。
-
前記コンテンツには、当該コンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したコンテンツを前記蓄積情報から削除する、請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
-
前記蓄積手段は、前記選択された1以上のコンテンツを1つのグループとして前記蓄積情報に蓄積し、当該蓄積するグループの数を所定数以下に制限し、 前記実行手段は、前記プレイヤからの要求により、当該プレイヤの蓄積情報に蓄積されたグループに対応するイベントを実行する、請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
-
前記蓄積手段は、前記蓄積情報に蓄積しているグループの数が前記所定数に達している場合において、新たなグループを蓄積するとき、前記報酬の量が多いグループ又は出現頻度が低いコンテンツを含むグループを優先して蓄積する、請求項10に記載のプログラム。
-
前記グループには、当該グループに含まれるコンテンツの出現頻度に応じた蓄積可能期間が対応付けられており、前記蓄積手段は、前記蓄積可能期間が経過したグループを前記蓄積情報から削除する、請求項10又は11に記載のプログラム。
-
前記所定条件は、前記プレイヤが移動していることである、請求項1乃至12の何れか1項に記載のプログラム。
-
前記所定条件は、前記プレイヤが所定距離を移動したことである、請求項1乃至12の何れか1項に記載のプログラム。
-
前記所定条件は、前記位置情報が所定位置の近傍であることである、請求項1乃至12の何れか1項に記載のプログラム。
-
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、前記位置情報に基づいて、前記プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、前記判定が肯定されたことに応じて、前記プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段と、前記プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、前記選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段と、前記プレイヤからの要求により、前記蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段と、を備え、前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて、前記蓄積されたコンテンツに関する報酬を前記プレイヤに付与する、 情報処理装置。
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