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JP7644285B1 - プログラム、情報処理システム - Google Patents

プログラム、情報処理システム Download PDF

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Abstract

Figure 0007644285000001
【課題】ユーザーの利便性を向上させる。
【解決手段】コンピューターに、ゲームを進行させる手段として、自動応答と手動応答とをともに処理することでゲームを進行させる。
【選択図】図14

Description

本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。
従来、ユーザーの操作による手動応答でゲームを進行させる手動モードと、ユーザーの操作によらずに自動応答でゲームを進行させる自動モードと、に切替え可能な情報処理システムが知られている(例えば、特許文献1,2)。特許文献1には、自動モードによるゲームの進行後に自動モードを制限するとともに、手動モードによるゲームの進行によって自動モードの制限を解除することが開示されている。特許文献2には、予め定めた期間にわたって自動モードを利用可能とすることが開示されている。
特開2020-075190号公報 特開2023-170833号公報
手動応答と自動応答とを利用可能な場面において、ユーザーの利便性を向上させることが期待されている。
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピューターに、自動応答と手動応答とをともに処理させることでゲームを進行させる、ことを要旨とする。
本開示によれば、ユーザーの利便性を向上できる。
図1は、情報処理システムの概要を示す図である。 図2は、図1に示す端末のモジュール構成の一例を示す図である。 図3は、図1に示すサーバーのモジュール構成の一例を示す図である。 図4は、図2に示す端末における画面遷移の一例を示す図である。 図5は、移動パート処理の流れの一例を示す図である。 図6は、イベントパート処理の流れの一例を示す図である。 図7は、手動モードと自動モードとを切り替える処理の流れの一例を示す図である。 図8は、手動モードと自動モードとを切り替える処理の流れの一例を示す図である。 図9は、仮想移動空間(仮想フィールド)と、図2に示す端末に表示される移動画面との関係の一例を示す図である。 図10は、図2に示す端末に表示される移動画面の一例を示す図である。 図11は、図2に示す端末に表示される移動画面の一例を示す図である。 図12は、図2に示す端末に表示されるイベント画面の一例を示す図である。 図13は、仮想移動空間(仮想フィールド)と、図2に示す端末に表示される移動画面との関係の一例を示す図である。 図14は、手動モードにおけるゲームの進行状況の一例と、自動モードにおけるゲームの進行状況の一例と、を示す図である。 図15は、図2に示す端末に表示される画面遷移の一例を示す図である。 図16は、図2に示す端末に表示される移動画面の一例を示す図である。 図17は、図2に示す端末に表示される画面遷移の一例を示す図である。
本開示に係る情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
[情報処理システムの概略]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク20と、複数の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。各端末100は、ネットワーク20を介してサーバー200と通信できるように構成される。一例として、情報処理システム10は、各端末100のユーザー11に対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。各端末100は、ゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザー11に提供する。各端末100のユーザー11は、ゲームのプレイヤーとなり得る。各端末100は、コンピューター(情報処理装置)の一例である。サーバー200は、コンピューター(情報処理装置)の一例である。
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[端末のハードウェア構成]
一例として、各端末100は、スマートフォンである。各端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、スマートグラス、ARグラス、ウェアラブルデバイス、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
一例として、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、通信インターフェース140と、入出力インターフェース150と、を備えるとよい。端末100は、マイク160と、スピーカー170と、タッチスクリーン180と、GNSS受信機185と、を備えるとよい。端末100が備える各構成要素は、通信バス190に接続される。
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されたプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は他の演算装置として実現できる。
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又は他の揮発性のメモリーとして実現できる。ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
一例として、ストレージ130は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザー11がゲームをプレイするための環境を提供する。ゲームプログラムは、ゲーム内でイベントを実行するための機能を実現する。以下の説明において、単に「イベント」と示す場合、ゲーム内で実行されるイベントを意味するものとする。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、サーバー200である。ストレージ130は、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。
例えば、ストレージ130に記憶されるデータは、仮想空間を定義するためのデータ、各種のオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。仮想空間を定義するためのデータには、地図データを含み得る。各種のオブジェクトは、キャラクター、装備品、及び各種ゲーム用の画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、性別、年齢、及び住所等を含む。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するゲーム内の仮想通貨、ゲーム内のアイテム、及び様々な報酬を含み得る。
通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース140は、LAN(Local Area Network)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース140は、上述したものに限られない。
入出力インターフェース150は、外部の入力機器300と通信する。例えば、入出力インターフェース150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース150は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。
一例として、入力機器300は、コントローラーである。コントローラーは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含み得る。コントローラーは、操作部品に対するユーザー11の操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
入力機器300は、上述したものに限られない。例えば、入力機器300は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザー11を撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入力機器300は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザー11の手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
マイク160は、ユーザー11の発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー170は、音声信号を音声に変換してユーザー11へ出力する。端末100は、スピーカー170に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
一例として、タッチスクリーン180は、モニター181と、タッチセンサー182と、を含む。モニター181は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現できる。例えば、モニター181は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又は他の表示装置として実現できる。モニター181は、各種の画像を表示する。モニター181に表示する画像は、背景、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター181は、上述したものに限定されない。例えば、モニター181は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。
タッチセンサー182は、モニター181に対するユーザー11の操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー182は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又は他のタッチセンサーとして実現できる。タッチセンサー182の入力面は、モニター181の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー182は、ユーザー11の入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサー182である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー182の入力面に対するユーザー11の物理的な接触操作をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー182を用いた入力操作の態様は、タップ、スワイプ、ドラッグ、フリック、及び他の態様を含み得る。
操作機器は、上述した構成に限定されない。例えば、操作機器が通信インターフェース140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力インターフェース150である場合、プロセッサー110は、外部の入力機器300から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がカメラ、及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザー11の手が検出されると、撮影画像、及び出力値に基づき検出されるジェスチャをユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザー11の入力操作として受け付ける。
GNSS受信機185は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を構成する複数の測位衛星から送信される測位情報を受信するとともに、受信した測位情報に基づいて端末100の位置情報を取得する。一例として、測位情報は、測位衛星の位置座標、及び測位情報の送信時刻を少なくとも含む。例えば、GNSSとしては、GPS(Global Positioning System)、GLONASS、Galileo、及びBeiDouなどがある。GNSS受信機185は、特定地域における補強衛星からの測位情報を受信可能に構成されてもよい。一例として、位置情報は、端末100の緯度、及び経度であるとよい。一例として、位置情報は、端末100の高度を含んでもよい。GNSS受信機185は、端末100の位置情報を特定するための情報を取得する測位機器として使用され得る。
測位機器は、上述した構成に限定されない。例えば、測位機器が入出力インターフェース150である場合、プロセッサー110は、外部の入力機器300から送信される信号に基づいて、端末100の現在の位置を特定する。例えば、入力機器300がカメラである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像に基づいて撮影位置を特定することによって、端末100の現在の位置を特定する。また、端末100の位置情報は、加速度センサー、ジャイロセンサー、及び磁気センサーによる検知結果によって補正されてもよい。
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信インターフェース240と、入出力インターフェース250と、を備える。サーバー200が備える各構成要素は、通信バス290に接続される。
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又は他の演算装置として実現できる。
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又は他の揮発性メモリーとして実現できる。
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に記憶されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム、及びデータの更新を一括して行うことができる。
ストレージ230は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、1以上の端末100である。ストレージ230は、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。例えば、ストレージ230は、仮想空間を定義するためのデータ、オブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を記憶する。
通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース240は、LAN、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース240は、上述したものに限られない。
入出力インターフェース250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力インターフェース250は、USB、DVI、HDMI、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース250は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101、手動応答部102、自動応答部103、位置取得部105、表示制御部106、記憶部107、通信部108、及び入出力部109を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部101、及び表示制御部106は、プロセッサー110によって実現できる。一例として、手動応答部102、及び自動応答部103は、プロセッサー110によって実現できる。一例として、位置取得部105は、GNSS受信機185によって実現できる。一例として、記憶部107は、メモリー120、及びストレージ130によって実現できる。一例として、通信部108は、通信インターフェース140によって実現できる。一例として、入出力部109は、プロセッサー110、タッチセンサー182、及び入出力インターフェース150によって実現できる。
入出力部109は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作、及び入出力インターフェース150を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知する。一例として、入出力部109は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作に基づいて、当該入力操作の態様を特定できる。例えば、入出力部109が特定できる入力操作の態様は、タップ、スワイプ、ドラッグ、フリック、及び他の態様を含み得る。以下、タッチセンサー182に対して、ユーザー11の手指等が触れることを単にタッチと示す。
入出力部109は、タッチセンサー182に対するタッチが開始されると、当該タッチ位置(以下、タッチ開始位置と示す)の座標を特定する。入出力部109は、タッチセンサー182に対するタッチが途切れると、最後のタッチ位置(以下、タッチ終了位置と示す)の座標を特定する。入出力部109は、タッチセンサー182に対するタッチが継続されている間、その時々のタッチ位置(以下、タッチ現在位置と示す)の座標を特定する。入出力部109は、タッチ開始からタッチ終了までのタッチ時間、及びタッチ位置の変化に基づいて、ユーザー11による入力操作の態様を特定する。
位置取得部105は、端末100の位置情報を取得する。一例として、位置情報は、端末100の座標値としての緯度、及び経度であるとよい。一例として、位置情報は、端末100の座標値として高度を含んでもよい。一例として、位置取得部105は、所定の時間毎に位置情報を取得する。一例として、所定の時間は、1秒である。これに限らず、所定の時間は、1秒未満であってもよく、1秒を超える時間であってもよい。座標値の精度を高めるなら、位置取得部105は、可能な限り、リアルタイムで位置情報を取得可能にしてもよい。データの負荷や、データ量の圧迫を避けるため、位置情報を取得する所定の時間を任意に変更してもよい。本明細書において「現実空間の位置」は、位置情報として特定される端末100の座標値を意味する。一例として、現実空間の位置は、現実世界における地球(地表)上の座標値によって表現される。これに限らず、現実空間の位置は、地球上のうち一部の領域であってもよく、宇宙空間であってもよい。
通信部108は、1以上のサーバー200から、各種の情報を受信する。一例として、通信部108がサーバー200から受信する情報は、進行情報、及びユーザー情報を含み得る。進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。進行情報は、各種の要求を含み得る。
通信部108は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部108がサーバー200へ送信する情報は、プレイ情報、及びユーザー情報を含み得る。プレイ情報は、ユーザー11による入力操作をゲームの進行に反映させるための情報である。プレイ情報は、入出力部109が受け付けた入力操作に応じて出力される。プレイ情報は、位置取得部105が取得した位置情報に応じて出力される。プレイ情報は、各種の要求を含み得る。
本開示のゲームは、ユーザー11の操作に基づく手動応答によってゲームが進行される手動モードと、ユーザー11の操作に基づかないで、自動応答によってゲームが進行される自動モードと、によって制御される。手動応答は、ゲームに関する各種の指示が、ユーザー11の操作に基づいて特定されることである。ゲームは、手動応答によって特定された指示に基づいて進行される。自動応答は、ゲームに関する各種の指示が、ユーザー11の操作に基づかないで、自動的に特定されることである。ゲームは、自動応答によって特定された指示に基づいて進行される。各種の指示には、手動応答による手動指示と、自動応答による自動指示とがある。プレイ情報には、手動指示に基づいて生成される手動プレイ情報と、自動指示に基づいて生成される自動プレイ情報とがある。手動応答によって進行されるときのゲームを「手動ゲーム」と示し、自動応答によって進行されるときのゲームを「自動ゲーム」と示す。詳しくは後述するが、手動モードでは、手動ゲームと自動ゲームとが互いに独立して、かつ並行して進行され得る。一例として、手動ゲームと自動ゲームとは、同一内容のゲームであるが、同時に開始されてもその後の進行状況が異なり得る。自動モードでは、手動ゲームが進行されず、自動ゲームが進行される。
ゲーム制御部101は、ゲームの舞台となる仮想空間を定義する。一例として、ゲーム制御部101は、ゲームにおけるフィールド移動の舞台となる仮想移動空間を定義する。仮想移動空間は、仮想空間の一例である。仮想移動空間には、手動ゲームを実行するための第1仮想移動空間と、自動ゲームを実行するための第2仮想移動空間と、がある。一例として、第1仮想移動空間と第2仮想移動空間とは、応答方法と、応答方法の違いに依存したいくつかの処理内容とに相違点が存在するものの、仮想空間としての構成は同一である。以下の説明では、単に「仮想移動空間」と示す場合、第1仮想移動空間と第2仮想移動空間と区別しない意図である。
ゲーム制御部101は、各仮想移動空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトは、仮想フィールドを構成するフィールドオブジェクトを含む。一例として、フィールドオブジェクトは、地図データに基づいて配置される。つまり、ゲーム制御部101は、現実空間の地図データに基づいて仮想移動空間を構築する。一例として、各仮想移動空間には、地図データに含まれる現実空間の道路、建築物、公園、河川、池、及び海等を示す各種の情報に対応するフィールドオブジェクトが配置される。よって、各仮想移動空間には、フィールドオブジェクトによって、現実世界に対応する地図として認識可能な仮想フィールドが構築される。仮想フィールドにおける各位置は、それぞれ現実空間の位置に対応する。
各種のオブジェクトは、ユーザー11に対応するユーザーオブジェクトを含む。一例として、ユーザーオブジェクトは、プレイヤーキャラクター(アバター)である。ユーザーオブジェクトは、キャラクターであることに限らず、記号やアイコンであってもよい。ユーザーオブジェクトは、各仮想移動空間のうち、端末100の現実空間の位置に対応する位置に配置される。つまり、ユーザーオブジェクトは、端末100を所持するユーザー11の現在地を示す情報となる。各種のオブジェクトは、イベントに対応するイベントオブジェクトを含む。イベントオブジェクトは、各仮想移動空間のうち、何れかの現実空間の位置に対応する位置に配置される。
詳しくは後述するが、ゲームでは、各仮想移動空間(仮想フィールド)のうちイベントオブジェクトの配置位置に対応する現実世界の位置へと、端末100が到達すると、当該イベントオブジェクトに対応するイベントを実行可能である。以下の説明では、端末100の現実空間の位置を単に「端末位置」と示す場合がある。以下の説明では、現実空間において、仮想空間におけるイベントの配置位置に対応する位置を単に「イベント位置」と示す場合がある。端末位置、及びイベント位置は、何れも現実空間における位置である。一例として、各仮想移動空間におけるイベントオブジェクトの配置位置は、仮想移動空間におけるイベントの配置位置として把握できる。ゲームでは、端末位置とイベント位置とが所定の関係となることによって、イベントを実行できる。所定の関係は、端末位置とイベント位置とが一致することであるとよい。これに限らず、所定の関係は、端末位置がイベント位置から規定範囲内にあることであってもよい。各仮想移動空間において、ユーザーオブジェクトがイベントオブジェクトに到達すると、イベントを実行できるともいえる。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。なお、第1仮想移動空間を利用する手動ゲームと第2仮想移動空間を利用する自動ゲームとは、指示内容が異なることのほか、ゲームの進行に関する抽選、及び判定の結果が異なることに起因して、両者の進行状況が異なり得る。
ゲーム制御部101は、ゲームにおけるイベントの舞台となる仮想イベント空間を定義する。仮想イベント空間は、仮想空間の一例である。仮想イベント空間には、手動ゲームを実行するための第1仮想イベント空間と、自動ゲームを実行するための第2仮想イベント空間と、がある。一例として、第1仮想イベント空間と第2仮想イベント空間とは、応答方法と、応答方法の違いに依存したいくつかの処理内容とに相違点が存在するものの、仮想空間としての構成は同一である。以下の説明では、単に「仮想イベント空間」と示す場合、第1仮想イベント空間と第2仮想イベント空間と区別しない意図である。
ゲーム制御部101は、各仮想イベント空間に各種のオブジェクトを配置する。各仮想イベント空間における各種のオブジェクトには、フィールドオブジェクトを含む。各種のオブジェクトは、ユーザーオブジェクトを含む。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。なお、第1仮想イベント空間を利用する手動ゲームと第2仮想イベント空間を利用する自動ゲームとは、指示内容が異なることのほか、ゲームの進行に関する抽選、及び判定の結果が異なることに起因して、両者の進行状況が異なる場面が生じ得る。
ゲーム制御部101は、ゲームの進行情報、ゲームに関わる各種の指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、ゲームのプレイ情報を生成する。進行情報には、手動ゲームを制御するための手動進行情報と、自動ゲームを制御するための自動進行情報と、がある。一例として、ゲーム制御部101は、手動進行情報、ゲームに関わる各種の手動指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、手動プレイ情報を生成する。一例として、ゲーム制御部101は、自動進行情報、ゲームに関わる各種の自動指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、自動プレイ情報を生成する。
ゲーム制御部101が生成した各プレイ情報は、通信部108によってサーバー200へ送信される。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
手動応答部102は、ユーザー11が所定の指示を入力可能な場面において、ユーザー11の指示を特定するとともに、特定した指示をゲーム制御部101へ出力する。手動応答部102は、手動進行情報と、入出力部109が受け付けたタッチ位置と、入力操作の態様と、第1仮想移動空間におけるユーザーオブジェクトの位置、及びイベントオブジェクトの位置とに基づいて、ユーザー11の指示を特定する。一例として、ゲーム制御部101は、イベント開始指示を特定可能である。ゲーム制御部101は、手動進行情報と、入出力部109が受け付けたタッチ位置と、入力操作の態様と、第1仮想イベント空間における各オブジェクトの座標とに応じて、ユーザー11の指示を特定する。一例として、ユーザーオブジェクトの動作指示を特定可能である。一例として、プロセッサー110は、手動応答部102として、各種の指示を特定するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
自動応答部103は、ユーザー11が所定の指示を入力可能な場面において、ユーザー11の操作によらずに自動的に指示を特定するとともに、特定した指示をゲーム制御部101へ出力する。自動応答部103は、自動進行情報と、第2仮想移動空間におけるユーザーオブジェクトの位置、及びイベントオブジェクトの位置とに基づいて、自動的に指示を特定する。一例として、自動応答部103は、イベント開始指示を特定可能である。自動応答部103は、自動進行情報と、入出力部109が受け付けたタッチ位置と、入力操作の態様と、第2仮想イベント空間における各オブジェクトの座標とに応じて、自動的に指示を特定する。一例として、自動応答部103は、ユーザーオブジェクトの動作指示を特定可能である。一例として、プロセッサー110は、自動応答部103として、各種の指示を特定するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
一例として、自動応答部103は、AI(Artificial Intelligence)を用いた制御によって、ゲームの進行状況に応じた指示を特定するとよい。例えば、AIは、機械学習型AI、及びルールベース型AIの一方又は両方を組み合わせて採用できる。一例として、機械学習型AIは、教師あり学習、教師なし学習、強化学習、及びこれらを組み合わせることによって、複数通りの指示から、ゲームの進行状況に応じて最適な指示を特定する精度を向上できる。一例として、機械学習型AIは、ゲームの進行状況と、特定済み指示と、ゲーム結果と、を含む大量の学習データを学習して学習済みモデルを生成する。機械学習型AIは、ゲームの進行状況のデータが入力されると、学習済みモデルを用いて、最適なゲーム結果になるように、ゲームの進行状況に応じた指示を特定する。一例として、ゲームの結果は、1回又は複数回のイベントを含む所定期間にわたるゲームのプレイ結果であってもよく、1回のイベントのプレイ結果であってもよい。一例として、プレイ結果は、イベントの実行回数、イベントの種類、イベントにおける課題の達成状況、イベントの報酬の種類、イベントの報酬量等であるとよい。一例として、学習済みモデルは、DNN(Deep Neural Networks)を用いて作成してもよい。一例として、DNNには、RNN(Recurrent Neural Networks)、LSTM(Long short-term memory)、GAN(Generative Adversarial Networks)、及びCNN(Convolutional Neural Networks)がある。学習済みモデルは、クラスタリングによって作成してもよい。例えば、クラスタリングには、K-means、階層型クラスタリング、DBSCAN(Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise)といった方法が用いられる。一例として、ルールベース型AIは、ゲームの進行状況に応じて指示を特定するときのルールを予め学習させておき、その学習結果に基づいて指示を特定するとよい。一例として、ルールベース型AIは、ゲームの進行状況と最適な指示との組み合わせデータをルールとして学習する。ルールベース型AIは、学習したルールに基づいて、ゲームの進行状況に応じた指示を特定する。
表示制御部106は、モニター181の表示内容を制御する。例えば、表示制御部106は、モニター181に表示する画像を作成する。表示制御部106は、通信部108を介して受信した各進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部106は、ゲーム制御部101が生成した各プレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部106は、ゲーム画面の画像をモニター181に表示する。表示制御部106は、入出力インターフェース150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部106は、通信インターフェース140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。
表示制御部106は、ユーザー11の入力操作に必要なユーザーインターフェース(以下、UIと示す)を構築するためのオブジェクト(以下、UIオブジェクトと示す)を制御、及び描画する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザー11の入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限定されない。一例として、プロセッサー110は、表示制御部106として、モニター181の表示内容を制御するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
各端末100における各ステップに応じた機能は、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ130に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース140を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ130に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー110によってストレージ130から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー120に記憶される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部207と、通信部208と、入出力部209と、を備えるとよい。サーバー200は、表示制御部(不図示)を備えてもよい。サーバー200は、端末100の位置情報を取得する位置情報取得部を備えてもよい。一例として、ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現できる。一例として、記憶部207は、メモリー220、及びストレージ230によって実現できる。一例として、通信部208は、通信インターフェース240によって実現できる。一例として、入出力部209は、プロセッサー210、及び入出力インターフェース250によって実現できる。
通信部208は、各端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信部208が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザー情報を含む。通信部208は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部208が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザー情報を含む。入出力部209は、入出力インターフェース250を介した外部の入力機器に対するユーザー11の入力操作を検知し、受け付けてもよい。
ゲーム制御部201は、通信部208が端末100から受信した各プレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、仮想空間の一例として、第1仮想移動空間、及び第2仮想移動空間を定義する。ゲーム制御部201は、各仮想移動空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトには、フィールドオブジェクト、及びユーザーオブジェクトを含む。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。一例として、ゲーム制御部201は、手動プレイ情報、ゲームに関わる各種の手動指示、第1仮想移動空間における各オブジェクトの位置、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、手動進行情報を生成する。一例として、ゲーム制御部201は、自動プレイ情報、ゲームに関わる各種の自動指示、第2仮想移動空間における各オブジェクトの位置、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、自動進行情報を生成する。
ゲーム制御部201は、仮想空間の一例として、第1仮想イベント空間、及び第2仮想イベント空間を定義する。ゲーム制御部201は、各仮想イベント空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトには、フィールドオブジェクト、及びユーザーオブジェクトを含む。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。一例として、ゲーム制御部201は、手動プレイ情報、ゲームに関わる各種の手動指示、第1仮想イベント空間における各オブジェクトの位置、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、手動進行情報を生成する。一例として、ゲーム制御部201は、自動プレイ情報、ゲームに関わる各種の自動指示、第2仮想イベント空間における各オブジェクトの位置、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、自動進行情報を生成する。
ゲーム制御部201が生成した各進行情報は、通信部208によって端末100へ送信される。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。
サーバー200における各ステップに応じた機能は、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ230に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース240を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ230に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー210によってストレージ230から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー220に記憶される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、端末100の位置情報を利用したゲームである。一例として、ゲームでは、端末100の位置情報に基づいて、各種のイベントが発生される。一例として、ゲームは、仮想移動空間をユーザーオブジェクトに移動させる移動パートを含む。一例として、ゲームは、仮想移動空間の位置に関連付けられた各種のイベントを実行するイベントパートを含む。
[移動パートの概要]
移動パートの具体的な仕様の一例について説明する。
ユーザーオブジェクトは、仮想移動空間のうち、端末位置に対応する位置に配置される。端末100が現実空間を移動されると、仮想移動空間のうち、その時々の端末位置に対応する位置にユーザーオブジェクトが配置されることによって、ユーザーオブジェクトが仮想移動空間を移動する。移動パートでは、現実空間において、端末100がイベント位置に到達することで、仮想移動空間のうち、当該イベント位置に対応する位置に関連付けられたイベントを進行可能になる。移動パートは、ユーザー11が端末100を所持したまま現実空間を移動することによって、仮想フィールド上に配置されたイベントオブジェクトに対応する現実空間の位置まで移動させる仕様である。移動パートにおけるユーザー11の目的の1つは、端末100を所持したままイベント位置まで移動し、イベントを開始させることにある。
[イベントパートの概要]
イベントパートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、イベントは、予め定めた課題を達成することを含む。一例として、課題は、敵オブジェクトを討伐することである。一例として、イベントは、ユーザー11がユーザーオブジェクトを操作することを含む。一例として、ユーザーオブジェクトは、複数のキャラクターの中から、ユーザー11によって選択されたキャラクターである。イベントの結果には、イベントにおける課題の達成状況として、課題達成と、課題未達成と、がある。一例として、課題は、敵オブジェクトをイベント制限時間内に討伐できた場合に達成となる。一例として、課題は、敵オブジェクトをイベント制限時間内に討伐できない場合に未達成となる。
一例として、イベントは、単一のユーザーオブジェクトと、単一の敵オブジェクトとのバトルを内容として実行される。一例として、イベントでは、全てのオブジェクトが現実空間の時間の流れに応じて動作するリアルタイム方式が採用される。イベントの達成条件は、イベント制限時間が経過する前に、敵オブジェクトが行動不能状態となることである。敵オブジェクトは、パラメーター値(能力値)の1つであるヒットポイント(以下、HPと示す)が0になると行動不能状態になる。敵オブジェクトのHPは、ユーザーオブジェクトの攻撃を受けると減少する。ユーザーオブジェクトは、パラメーター値にHPを含んでいてもよく、含んでいなくてもよい。ユーザーオブジェクトのパラメーター値にHPを含む場合、ユーザーオブジェクトは、HPが0になると行動不能状態になる。ユーザーオブジェクトのHPは、敵オブジェクトの攻撃を受けると減少する。
イベントは、複数のユーザーオブジェクトと単一の敵オブジェクトとのバトルを内容としてもよい。イベントは、単一のユーザーオブジェクトと複数の敵オブジェクトとのバトルを内容としてもよい。イベントは、複数のユーザーオブジェクトと複数の敵オブジェクトとのバトルを内容としてもよい。複数のユーザーオブジェクトをイベントに参加させる場合に、各ユーザーオブジェクトは、単一のユーザー11によって操作されてもよく、それぞれ異なるユーザー11によって操作されてもよい。つまり、イベントは、複数のユーザー11が参加できる内容であってもよい。複数の敵オブジェクトをイベントに参加させる場合に、イベントは、敵オブジェクトが行動不能状態となることでポイントが付与される内容であってもよい。この場合、イベントの達成条件は、1以上である特定の敵オブジェクトが行動不能状態となること、及びポイントの合計値が規定値に達すること等であるとよい。
一例として、イベントは、複数種類あるとよい。例えば、イベントを敵オブジェクトとのバトルとして構成する場合に、バトルの敵オブジェクトとして登場するモンスターの種類が異なるとよい。一例として、複数種類のイベントは、達成難易度が異なるとよい。イベントを敵オブジェクトとのバトルとして構成する場合に、敵オブジェクトの強さを示すパラメーター値を異ならせるとよい。例えば、敵オブジェクトの攻撃力、防御力、魔法力、及びHPの値を大きくすることによって、イベントの達成難易度を高めることができる。一例として、複数種類のイベントは、イベントを達成したときにユーザーに付与される報酬が異なるとよい。例えば、報酬は、蓄積によってユーザーオブジェクトを成長させる経験値であってもよく、ゲーム内で使用可能な仮想通貨であってもよい。例えば、報酬は、ユーザーオブジェクトが使用可能なアイテムであってもよく、ユーザーオブジェクトが装備可能な武具であってもよい。一例として、アイテムは、ユーザーオブジェクトのHPを回復させる効果を有する傷薬、及びユーザーオブジェクトのパラメーター値の1つであるマジックポイントを回復させる魔法薬であるとよい。イベントの種類が異なることは、イベントに登場するオブジェクト、達成難易度、及び報酬のうち少なくとも1つが異なることに限らず、イベントの内容が異なることを含んでもよい。
イベントは、上述した内容に限定されない。例えば、イベントは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、イベントは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。イベントは、対戦型の内容であることに限定されない。イベントは、複数のユーザー又は複数のグループが協力して課題を達成する協力型の内容であってもよい。この場合に、課題は、キャラクターを育成する内容であってもよく、都市又は建築物を建設する内容であってもよい。また、イベントは、計算、読み、書き、及び描画等のように、ユーザー11の学習を目的とした内容であってもよい。
[手動応答、及び自動応答]
ゲームは、手動モード、及び自動モードのうち、何れかのモードを設定して実行される。自動モードでは、手動ゲームが進行されない一方、自動ゲームが進行される。手動モードでは、手動ゲームと自動ゲームとが並行して進行される。ゲームの同じ場面であっても、手動応答と自動応答とでは、指示内容が必ずしも一致しない。よって、手動ゲームと自動ゲームとでは、同時に開始される同一種類のゲームであっても、所定の時点における進行状況が異なり得る。ゲームのプレイ結果には、手動ゲームのプレイ結果である手動プレイ結果と、自動ゲームのプレイ結果である自動プレイ結果と、がある。各プレイ結果は、移動パートでの移動ルート、イベントの実行回数、イベントの種類、イベントの課題の成否、イベントの報酬の有無、イベントの報酬の種類、及びイベントの報酬量のうち1つ以上の事柄を含むとよい。各プレイ結果は、イベントの課題の達成に要した時間又はターン数、イベントにおけるアイテム、及びHP等のパラメーター値の消費量を含んでもよい。
[各端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、端末100のモニター181には、ゲームの進行状況、及びゲームに関わる各種の指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、各種の画面は、移動画面40、及びイベント画面50を含み得る。
移動画面40は、移動パートにおいて表示される。移動画面40は、イベントの非実行中に表示される。移動画面40は、イベント画面50の表示を指示するための画面ともいえる。移動画面40は、イベント位置を示す情報を含み得る。移動画面40には、手動モードに設定されていることによって、移動パートが手動応答の処理によって実行されるときに表示される手動移動画面401がある。移動画面40には、自動モードに設定されていることによって、移動パートが自動応答の処理によって実行されているときに表示される自動移動画面402がある。
イベント画面50は、イベントパートにおいて表示される。イベント画面50は、イベントの実行中に表示される。イベント画面50は、イベントの途中経過を表示するための画面である。イベント画面50は、イベントの結果、及びイベントの報酬を表示するための画面を含んでもよい。イベント画面50には、手動モードに設定されていることによって、イベントパートが手動応答の処理によって実行されるときに表示される手動イベント画面501がある。イベント画面50には、自動モードに設定されていることによって、イベントパートが自動応答の処理によって実行されているときに表示される自動イベント画面502がある。
[手動移動パート処理の流れの一例]
手動移動パート処理は、手動応答の処理の1つであり、手動応答によって移動パートを実行させる処理である。手動移動パート処理は、手動モードが設定されているときに実行される。
図5に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサー110は、ゲームプログラムが起動されると、ゲームを開始させるとともに、ゲームの開始を特定可能な情報を含むゲーム開始通知をサーバー200へ送信する。なお、端末100のプロセッサー110は、初期モードとして手動モードを設定する。一例として、ゲーム開始通知は、ユーザー情報の1つとして、端末100を使用するユーザー11に割り当てられたユーザーIDを含む。一例として、ゲーム開始通知は、端末100の位置情報を含む。ステップS101において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム開始通知を受信する。一例として、プロセッサー210は、ゲーム開始通知に基づいて、位置情報や地図情報を、ユーザーIDと同期を取ることで、位置情報を利用したゲームを進行可能な状態にする。プロセッサー210は、初期モードとして手動モードを設定する。
ステップS102において、端末100のプロセッサー110は、第1仮想移動空間を定義する。一例として、第1仮想移動空間は、地図データに基づいて定義される。一例として、第1仮想移動空間には、仮想フィールドが構築される。一例として、第1仮想移動空間における仮想フィールドには、ユーザーオブジェクトが配置される。ユーザーオブジェクトは、第1仮想移動空間のうち、端末100の現実空間の位置に対応する位置に配置される。プロセッサー110は、手動移動画面401を表示するための仮想カメラを第1仮想移動空間に配置する。一例として、仮想カメラは、第1仮想移動空間において、ユーザーオブジェクト、及び仮想フィールドを俯瞰する位置に配置されるとよい。
ステップS103において、端末100のプロセッサー110は、手動移動画面401をモニター181に表示する。例えば、プロセッサー110は、第1仮想移動空間に配置した仮想カメラの撮影範囲内に収められる範囲を、手動移動画面401の一部としてモニター181に表示する。以下の説明では、仮想空間のうち、手動移動画面401に表示される範囲(仮想カメラの撮影範囲)を単に「表示範囲」と示す。
一例として、第1仮想移動空間(仮想フィールド)には、イベントオブジェクトが配置される。イベントオブジェクトは、第1仮想移動空間のうち、現実空間における所定の位置に対応する位置に関連付けて配置される。一例として、所定の位置は、現実空間に存在するモニュメント、公共施設、店舗、及び景観地等であるとよい。イベントオブジェクトは、イベント位置を示す情報として、第1仮想移動空間のうち、イベント位置に対応する位置に関連付けて配置される。一例として、1つのイベント位置に対応する第1仮想移動空間内の位置に関連付けて、1つのイベントオブジェクトが配置される。これに限らず、1つのイベント位置に対応する第1仮想移動空間内の位置に関連付けて、複数のイベントオブジェクトが配置されてもよい。第1仮想移動空間に配置可能なイベントオブジェクトの上限数は、単数であってもよく、複数であってもよい。
ステップS104において、端末100のプロセッサー110は、端末側メイン処理を実行する。プロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、サーバー200との間で各種情報の送受信を行う。プロセッサー110は、サーバー200から受信した各種情報に基づいてゲームを制御する。一例として、プロセッサー110は、所定の時間毎に、GNSS受信機185から端末100の位置情報を取得する。プロセッサー110は、位置情報に基づいて、第1仮想移動空間のうち、その時々の端末位置に対応する位置に、ユーザーオブジェクトを配置する。プロセッサー110は、端末位置が移動している場合に、その時々の端末位置と整合するように、仮想フィールド上でユーザーオブジェクトを移動させる。一例として、プロセッサー110は、位置情報を取得する毎に、取得した位置情報を示す手動プレイ情報をサーバー200へ送信する。一例として、プロセッサー110は、サーバー200から手動進行情報を受信する。プロセッサー110は、手動進行情報に応じて第1仮想移動空間を更新する。つまり、第1仮想移動空間におけるユーザーオブジェクトの移動指示は、端末100を所持したまま現実空間を移動することによって行われるとも言える。進行情報は、第1仮想移動空間にイベントを配置すること、及び第1仮想移動空間におけるイベントの配置位置を特定可能な情報を含む場合がある。プロセッサー110は、第1仮想移動空間のうち、手動進行情報に示される配置位置にイベントオブジェクトを配置する。手動進行情報は、第1仮想移動空間からイベントを撤去することを特定可能な情報を含む場合がある。プロセッサー110は、第1仮想移動空間から指示されたイベントを撤去する。
ステップS105において、サーバー200のプロセッサー210は、第1仮想移動空間を定義する。一例として、第1仮想移動空間には、仮想フィールドが構築される。一例として、第1仮想移動空間における仮想フィールドには、ユーザーオブジェクト、及びイベントオブジェクトが配置される。ステップS106において、サーバー200のプロセッサー210は、サーバー側メイン処理を実行する。プロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、端末100との間で各種情報の送受信を行う。プロセッサー210は、端末100から受信した各種情報に基づいてゲームを制御する。一例として、プロセッサー210は、端末100から手動プレイ情報を受信する。プロセッサー110は、手動プレイ情報に応じて第1仮想移動空間を更新する。例えば、プロセッサー210は、手動プレイ情報に基づいて、第1仮想移動空間におけるイベントの配置位置を決定する。プロセッサー210は、第1仮想移動空間にイベントを配置すること、及び第1仮想移動空間におけるイベントの配置位置を示す手動進行情報を端末100へ送信する。
[自動移動パート処理の流れの一例]
自動移動パート処理は、自動応答の処理の1つであり、自動応答によって移動パートを実行させる処理である。自動移動パート処理は、自動モードが設定されているときに実行される。自動移動パート処理は、手動モードが設定されているときにも実行される。自動移動パート処理において、端末100のプロセッサー110は、AI制御によって、ゲームの進行状況に応じた各種の指示を特定する。自動移動パート処理は、手動移動パート処理について、第1仮想移動空間を第2仮想移動空間に、手動移動画面401を自動移動画面402に、それぞれ読み替えた処理である。自動移動パート処理は、手動移動パート処理について、手動応答を自動応答に、手動プレイ情報を自動プレイ情報に、手動進行情報を自動進行情報に、それぞれ読み替えた処理である。なお、第2仮想移動空間におけるユーザーオブジェクトの移動指示は、第1仮想移動空間と同様に、端末100を所持したまま現実空間を移動することによって行われる。手動移動パート処理と、自動移動パート処理とは、応答方法が手動応答、及び自動応答の何れであるかの違いがある。一方、手動移動パート処理と、自動移動パート処理とは、処理されるゲームの内容が同じである。手動移動パート処理と自動移動パート処理とは、端末100とサーバー200とによって、並行して行われる。よって、自動応答による移動パートと、手動応答による移動パートとは、相互に独立して、並行して実行される。
[手動イベントパート処理の流れの一例]
手動イベントパート処理は、手動応答の処理の1つであり、手動応答によってイベントパートを実行させる処理である。手動イベントパート処理は、手動モードが設定されているときに実行される。
図6に示すように、ステップS200において、端末100のプロセッサー110は、移動パートである場合にイベント開始指示を特定する。一例として、プロセッサー110は、イベント開始操作を受け付けると、手動応答としてのイベント開始指示を特定する。イベント開始指示は、端末100がイベント位置に到達することによって特定可能になる。一例として、プロセッサー110は、イベント位置を中心とする規定範囲内に端末100が位置するときに、端末100がイベント位置に到達したことを特定する。一例として、規定範囲は、イベント位置を中心とした半径50メートル、かつ高さ50メートルの円柱状の空間であるとよい。
ステップS201において、端末100のプロセッサー110は、イベントの開始を示すイベント開始通知をサーバー200へ送信する。イベント開始通知は、手動プレイ情報の一例である。ステップS202において、端末100のプロセッサー110は、第1仮想イベント空間を定義する。プロセッサー110は、フィールドオブジェクトを第1仮想イベント空間に配置する。プロセッサー110は、ユーザー11のユーザーオブジェクト、及び敵オブジェクトを第1仮想イベント空間に配置する。ステップS203において、端末100のプロセッサー110は、手動イベント画面501をモニター181に表示する。例えば、プロセッサー110は、第1仮想イベント空間に配置した仮想カメラの撮影範囲内に収められる範囲を、手動イベント画面501の一部としてモニター181に表示する。
ステップS204において、端末100のプロセッサー110は、端末側イベント処理を実行する。つまり、プロセッサー110は、現実空間の位置に関連付けて仮想空間に配置されたイベントを進行可能にさせる。例えば、プロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、サーバー200との間で各種情報の送受信を行う。一例として、プロセッサー110は、手動応答によるユーザーオブジェクトの行動指示を特定した場合に、その指示内容を示す手動プレイ情報をサーバー200へ送信する。プロセッサー110は、サーバー200から受信した各種情報に基づいてイベントを制御する。一例として、プロセッサー110は、手動進行情報に基づいて第1仮想イベント空間を更新する。
ステップS205において、サーバー200のプロセッサー210は、イベント開始通知を受信する。ステップS206において、サーバー200のプロセッサー210は、第1仮想イベント空間を定義する。プロセッサー210は、フィールドオブジェクトを第1仮想イベント空間に配置する。プロセッサー210は、ユーザー11のユーザーオブジェクト、及び敵オブジェクトを第1仮想イベント空間に配置する。
ステップS207において、サーバー200のプロセッサー210は、サーバー側イベント処理を実行する。つまり、プロセッサー210は、現実空間の位置に関連付けて仮想空間に配置されたイベントを進行可能にさせる。例えば、プロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、端末100との間で各種情報の送受信を行う。プロセッサー210は、端末100から受信した各種情報に基づいてイベントを制御する。一例として、プロセッサー210は、端末100から、手動プレイ情報を受信し得る。プロセッサー210は、手動プレイ情報に応じて、ユーザーオブジェクトの行動を管理する。一例として、プロセッサー210は、ユーザーオブジェクトが移動したか否かを判定する。プロセッサー210は、判定結果に基づいてユーザーオブジェクトを移動させる。一例として、プロセッサー210は、攻撃が敵オブジェクトに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、敵オブジェクトのHPを減少させる。プロセッサー210は、ユーザーオブジェクトの行動の結果を示す手動進行情報を端末100へ送信する。
サーバー200のプロセッサー210は、敵オブジェクトにも行動させる。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトが移動するか否かを判定する。一例として、プロセッサー210は、判定結果に基づいて敵オブジェクトを移動させる。一例として、プロセッサー210は、攻撃がユーザーオブジェクトに命中したか否かを判定してもよい。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、ユーザーオブジェクトのHPを減少させる。プロセッサー210は、敵オブジェクトの行動の結果を示す手動進行情報を端末100へ送信する。
サーバー200のプロセッサー210は、所定の時間毎に、イベントの結果を決定する処理を実行する。例えば、プロセッサー210は、イベントの達成条件が成立したか否かを判定する。一例として、プロセッサー210は、敵オブジェクトのHPが0になった場合にイベントの達成条件が成立したと判定する。イベントの達成条件が成立した場合、プロセッサー210は、イベントの結果として課題達成を決定する。イベントの達成条件が成立していない場合、プロセッサー210は、イベント制限時間が経過したか否かを判定する。イベント制限時間が経過した場合、プロセッサー210は、イベントの結果として課題未達成を決定する。プロセッサー210は、イベント制限時間が経過していない場合であって、ユーザーオブジェクトのHPが0になったときに、イベントの結果として課題未達成を決定してもよい。イベントの結果を決定すると、プロセッサー210は、イベントを終了させるとともに、ステップS208へ移行する。
ステップS208において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの報酬をユーザー11に付与する。一例として、イベントが課題達成となった場合に、プロセッサー210は、イベントに関連付けられた報酬を付与可能である。例えば、イベントが課題達成となった場合に、必ずユーザー11に付与する第1報酬を定めてもよい。一例として、第1報酬は、経験値、及び仮想通貨であるとよい。例えば、イベントが課題達成となった場合に、所定の抽選に当選した場合にユーザー11に付与する第2報酬を定めてもよい。一例として、第2報酬は、アイテム、及び武具であるとよい。一例として、イベントが課題未達成となった場合に、プロセッサー210は、報酬をユーザー11に付与しないとよい。これに限らず、イベントが課題未達成となった場合に、プロセッサー210は、イベントが課題達成となったときに比べて、低価値の報酬を付与してもよい。したがって、同一イベントの課題を達成したとしても、ユーザー11に付与される報酬の有無、報酬の価値、及び報酬量が変動し得る。一例として、ステップS208において、プロセッサー210は、イベントに関連付けられた複数の報酬IDの中から1以上の報酬IDを決定する。そして、プロセッサー210は、決定した報酬IDをユーザー11のユーザーIDに関連付けることによって、報酬をユーザー11に付与するとよい。
ステップS209において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの結果を示すイベント結果通知を端末100へ送信する。イベント結果通知は、ユーザー11に付与されるイベントの報酬を示す情報を含む。ステップS210において、端末100のプロセッサー110は、イベント結果通知を受信する。ステップS211において、端末100のプロセッサー110は、手動イベント画面501において、イベントの結果をモニター181に表示する。プロセッサー110は、手動イベント画面501において、イベントの報酬をモニター181に表示する。その後、端末100のプロセッサー110は、手動移動画面401をモニター181に表示し、イベントを実行する一連の処理を終了する。
ステップS212において、サーバー200のプロセッサー210は、手動プレイ結果の一例として、手動応答によるイベントの結果を累積してメモリー220に記憶する。一例として、プロセッサー210は、手動応答によるイベントの結果として、ユーザーIDに関連付けられたデータとして、イベントの実行回数、イベントの種類、イベントの課題の成否を更新する。一例として、プロセッサー210は、ユーザーIDに関連付けられたデータとして、課題達成に要した時間又はターン数、イベントにおけるアイテムの消費量、及びHPといったパラメーター値の消費量を更新する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、イベントを実行する一連の処理を終了する。
[自動イベントパート処理の流れの一例]
自動イベントパート処理は、自動応答の処理の1つであり、自動応答によってイベントパートを実行させる処理である。自動イベントパート処理は、自動モードが設定されているときに実行される。自動イベントパート処理は、手動モードが設定されているときも実行される。自動イベントパート処理において、端末100のプロセッサー110は、AI制御によって、ゲームの進行状況に応じた各種の指示を特定する。一例として、プロセッサー110は、AI制御によって、自動応答としてのイベント開始指示を特定する。一例として、プロセッサー110は、AI制御によって、自動応答としての行動指示を特定する。
自動イベントパート処理は、手動イベントパート処理について、第1仮想イベント空間を第2仮想イベント空間に、手動イベント画面501を自動イベント画面502に、それぞれ読み替えた処理である。自動イベントパート処理は、手動イベントパート処理について、手動応答を自動応答に、手動プレイ情報を自動プレイ情報に、手動進行情報を自動進行情報に、手動プレイ結果を自動プレイ結果に、それぞれ読み替えた処理である。なお、端末100のプロセッサー110は、イベントの終了後に、手動移動画面401ではなく、自動移動画面402をモニター188に表示する。手動イベントパート処理と、自動イベントパート処理とは、応答方法が手動応答、及び自動応答の何れであるかの違いがある。一方、手動イベントパート処理と、自動イベントパート処理とは、処理されるゲームの内容が同じである。手動イベントパート処理と、自動イベントパート処理とは、端末100とサーバー200とによって、並行して行われ得る。よって、自動応答によるイベントパートと、手動応答によるイベントパートとは、相互に独立して、並行して実行される。
[応答方法変更処理の流れの一例]
応答方法変更処理は、手動応答と自動応答とで応答方法を変更する処理である。
図7に示すように、ステップS300において、サーバー200のプロセッサー210は、自動プレイ結果の一例として自動ゲームの進行状況を記録する。なお、ステップS300は、ステップS212として実行されてもよい。一例として、プロセッサー210は、ステップS101においてゲーム開始通知を受信したことに基づいて、自動ゲームの進行状況の記録を開始するとよい。一例として、プロセッサー210は、手動モードが設定されてから解除される迄の期間にわたって、手動ゲームと並行して処理される自動ゲームの進行状況を記録する。以下の説明では、自動プレイ結果の記録としてメモリー220に記憶される情報をプレイ記録情報と示す。自動ゲームは、自動応答による移動パートと、自動応答によるイベントパートと、を含む。一例として、プロセッサー210は、自動プレイ結果として、自動応答を実行中であるときの仮想フィールド上の移動軌跡、又は位置情報に基づいた現実空間における移動軌跡を特定可能な情報をメモリー220に記憶するとよい。一例として、プロセッサー210は、自動プレイ結果として、自動応答によるイベントの結果、及びイベントの報酬を特定可能な情報をメモリー220に記憶するとよい。一例として、プロセッサー210は、自動プレイ結果として、第2仮想移動空間、及び第2仮想イベント空間の変遷を記録した動画データをメモリー220に記憶する。この場合に、プレイ記録情報としての動画データは、自動応答による各種の指示、及び各種の指示に基づいた抽選、及び判定の結果であるとよい。動画データは、第2仮想移動空間、及び第2仮想イベント空間の変遷を静止画像又は動画像として記録したデータであってもよい。動画データは、自動応答によるゲームのプレイ動画である。
ステップS301において、端末100のプロセッサー110は、手動モードに設定されており、且つ移動パートである場合に、自動応答開始操作に基づいて自動応答開始指示を特定する。ステップS302において、端末100のプロセッサー110は、手動プレイ情報の一例である自動応答開始要求をサーバー200へ送信する。ステップS303において、端末100のプロセッサー110は、自動モードを設定して自動応答の処理を開始する。一例として、プロセッサー110は、第1仮想移動空間を第2仮想移動空間に複写するとともに、手動移動パート処理から自動移動パート処理に切り替える。その後、プロセッサー110は、自動移動パート処理及び自動イベント処理を実行する。ステップS304において、サーバー200のプロセッサー210は、自動応答開始要求を受信する。ステップS305において、サーバー200のプロセッサー210は、自動プレイ結果の記録を終了するとともに消去(初期化)する。プロセッサー210は、第1仮想移動空間を第2仮想移動空間に複写するとともに、手動移動パート処理から自動移動パート処理に切り替える。その後、プロセッサー210は、自動移動パート処理及び自動イベント処理を実行する。
ステップS306において、端末100のプロセッサー110は、自動モードに設定されており、且つ移動パートである場合に、自動応答解除操作に基づいて自動応答解除指示を特定する。ステップS307において、端末100のプロセッサー110は、手動プレイ情報の一例である自動応答解除要求をサーバー200へ送信する。ステップS308において、端末100のプロセッサー110は、自動応答の処理を継続したまま、手動モードを設定して手動応答の処理を開始する。つまり、プロセッサー110は、自動応答と手動応答とをともに処理する。一例として、プロセッサー110は、第2仮想移動空間を第1仮想移動空間に複写するとともに、自動移動パート処理と手動移動パート処理を並行して実行する。その後、プロセッサー110は、手動移動パート処理及び手動イベント処理と、自動移動パート処理及び自動イベント処理とを、並行して実行する。ステップS306において、プロセッサー110は、自動応答及び手動応答の両方の処理の実行をユーザーに選択可能にさせるといえる。
ステップS309において、サーバー200のプロセッサー210は、自動応答解除要求を受信する。ステップS310において、サーバー200のプロセッサー210は、自動プレイ結果の記録を開始する。そして、サーバー200のプロセッサー210は、自動応答の処理を継続したまま、手動モードを設定して手動応答の処理を開始する。つまり、プロセッサー210は、自動応答と手動応答とをともに処理する。一例として、プロセッサー210は、第2仮想移動空間を第1仮想移動空間に複写するとともに、自動移動パート処理と手動移動パート処理を並行して実行する。その後、プロセッサー210は、手動移動パート処理及び手動イベント処理と、自動移動パート処理及び自動イベント処理とを、並行して実行する。これにより、手動モードに設定されて手動ゲームが進行されている間、自動ゲームが並行して実行される。自動ゲームのプレイ結果情報は、メモリー220に蓄積されていく。
図8に示すように、ステップS311において、端末100のプロセッサー110は、手動モードに設定されており、且つ移動パートである場合に、記録確認操作に基づいて、自動プレイ結果の記録確認指示を特定したとする。ステップS312において、端末100のプロセッサー110は、手動プレイ情報の一例である記録確認要求をサーバー200へ送信する。ステップS313において、サーバー200のプロセッサー210は、記録確認要求を受信する。ステップS314において、サーバー200のプロセッサー210は、メモリー220に記憶したプレイ記録情報を読み出すとともに、端末100へ送信する。このプレイ記録情報は、自動プレイ結果としてのイベントの結果、及びイベントの報酬を示す情報を含む。ステップS315において、端末100のプロセッサー110は、プレイ記録情報を受信する。ステップS316において、端末100のプロセッサー110は、プレイ記録情報に基づいて、自動プレイ結果を示す情報をモニター181に表示する。一例として、プロセッサー110は、自動応答によって実行された1回以上のイベントの結果、及びイベントの報酬をモニター181に表示する。なお、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、記録確認指示が特定されてから、記録確認終了指示が特定される迄の間、手動移動パート処理、及び手動イベントパート処理を中断する。端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、記録確認指示が特定されてから、記録確認終了指示が特定される迄の間、自動移動パート処理、及び自動イベントパート処理を中断する。つまり、記録確認指示が特定されてから、記録確認終了指示が特定される迄、手動ゲーム、及び自動ゲームが中断される。
ステップS317において、端末100のプロセッサー110は、手動モードに設定されており、且つ移動パートである場合に、動画再生操作に基づいて、自動ゲームの動画再生指示を特定したとする。ステップS318において、端末100のプロセッサー110は、手動プレイ情報の一例である動画再生要求をサーバー200へ送信する。ステップS319において、サーバー200のプロセッサー210は、動画再生要求を受信する。ステップS320において、サーバー200のプロセッサー210は、プレイ記録情報としてメモリー220に記憶した動画データを端末100に送信する。ステップS321において、端末100のプロセッサー110は、動画データを受信する。ステップS322において、端末100のプロセッサー110は、受信した動画データを再生してモニター181に表示する。このように、プロセッサー110は、自動応答が開始されてから所定期間にわたるプレイ結果情報を表示可能にさせる。
ステップS323において、端末100のプロセッサー110は、手動モードに設定されており、且つ移動パートである場合に、結果変更操作に基づいて、結果変更指示を特定したとする。ステップS324において、端末100のプロセッサー110は、手動プレイ情報の一例である結果変更要求をサーバー200へ送信する。結果変更要求は、自動プレイ結果と手動プレイ結果とにおけるプレイ結果の変更を指示する情報である。ステップS325において、サーバー200のプロセッサー210は、結果変更要求を受信する。ステップS326において、サーバー200のプロセッサー210は、手動モードが設定されている間のプレイ結果を、手動プレイ結果から自動プレイ結果に変更するように、メモリー220の記憶内容を更新する。そして、プロセッサー210は、プレイ記録情報を消去(初期化)する。
一例として、変更対象のプレイ結果は、イベントの結果、及びイベントの報酬である。つまり、ユーザー11は、手動プレイ結果に含まれるイベントの結果ではなく、プレイ記録情報として記憶された自動プレイ結果に含まれるイベントの結果を引き継いでゲームを継続できる。この場合に、プロセッサー210は、ユーザーIDに関連付けたイベントの結果を示すデータを更新するとよい。また、ユーザー11には、手動プレイ結果に含まれる報酬に代えて、プレイ記録情報として記憶された自動プレイ結果に含まれる報酬が付与される。この場合に、プロセッサー210は、ユーザーIDに関連付けた報酬IDを更新するとよい。このように、自動プレイ結果と手動プレイ結果とのうち一方のプレイ結果が他方のプレイ結果と比べて優れている場合に、一方の優れたプレイ結果に基づいてゲームを進行させ得る。一例として、変更対象のプレイ結果は、ゲームの進行状況である。つまり、手動ゲームの進行状況は、自動ゲームの現在の進行状況へ移行される。この場合に、プロセッサー210は、第2仮想移動空間を第1仮想移動空間に複写するとよい。
ステップS327において、サーバー200のプロセッサー210は、変更後の結果を示す変更結果情報を端末100へ送信する。変更結果情報は、プレイ記録情報として記憶された自動応答によるイベントの結果、及びイベントの報酬を示す情報を含む。ステップS328において、端末100のプロセッサー110は、変更結果情報を受信する。ステップS329において、端末100のプロセッサー110は、手動応答によるイベントの結果、及びイベントの報酬を、それぞれ変更結果情報に示されるイベントの結果、及びイベントの報酬となるように、メモリー120の記憶内容を更新する。プロセッサー110は、第2仮想移動空間を第1仮想移動空間に複写する。その後、端末100のプロセッサー110は、応答方法変更処理を終了する。そして、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、中断していた手動移動パート処理を再開する。端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、中断していた自動移動パート処理、及び自動イベント処理を再開する。
端末100のプロセッサー110は、記録確認指示を特定した後、記録確認終了操作に基づいて記録確認終了指示を特定した場合に、記録確認終了要求をサーバー200へ送信する。この場合に、端末100のプロセッサー110は、自動プレイ結果を示す情報の表示を終了するようにモニター181を制御する。サーバー200のプロセッサー210は、記録確認終了要求を受信する。その後、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、中断していた手動移動パート処理を再開する。端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、中断していた自動移動パート処理、及び自動イベント処理を再開する。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[移動画面]
図9、及び図10に示すように、ゲームプログラムが起動されることによってゲームが開始されると移動パートに移行し、端末100のモニター181には、移動画面40が表示される。移動画面40は、各種のオブジェクトを含む。一例として、移動画面40は、仮想移動空間80を表示することを含む。上述の通り、第1仮想移動空間801、及び第2仮想移動空間802は、同一構成であるが、それぞれ個別に構築される。手動モードが設定されているときの手動移動画面401は、第1仮想移動空間801に構築された仮想フィールド800の一部を含む。自動モードが設定されているときの自動移動画面402は、第2仮想移動空間802に構築された仮想フィールド800の一部を含む。仮想フィールド800は、1以上のフィールドオブジェクト81を含む。
一例として、移動画面401,402は、それぞれ仮想移動空間801,802の仮想フィールド800に配置されたユーザーオブジェクト91を含む。ユーザーオブジェクト91は、端末位置を示すオブジェクトである。一例として、移動画面401,402は、それぞれ仮想移動空間801,802の仮想フィールド800に配置されたイベントオブジェクト92を含むときがある。イベントオブジェクト92は、イベント位置を示すオブジェクトである。イベントオブジェクト92は、イベントの内容を示すオブジェクトであってもよい。イベントオブジェクト92は、イベント制限時間の残り時間を示す情報を含んでもよい。イベントオブジェクト92は、再開制限時間の残り時間を示す情報を含んでもよい。一例として、イベントオブジェクト92は、悪魔又はドラゴンなどのように、イベントにおいて対戦相手として登場する敵キャラクターを模したオブジェクトであってもよい。
移動画面401,402では、仮想フィールド800のうち、それぞれ仮想移動空間801,802に配置された仮想カメラCMの撮影範囲に収まる範囲が表示される。一例として、仮想カメラCMは、仮想移動空間801,802において、ユーザーオブジェクト91とともに仮想フィールド800の一部を俯瞰する位置に設定される。一例として、現実世界において、ユーザー11が端末100を持って移動すると、仮想フィールド800においてユーザーオブジェクト91が移動する。つまり、ユーザー11は、端末100を所持した状態で移動することによって、仮想移動空間801,802における対応する位置へと、ユーザーオブジェクト91の移動を指示することができる。一例として、移動画面401,402では、仮想フィールド800におけるユーザーオブジェクト91の移動に追随して、仮想カメラCMが移動することによって、ユーザーオブジェクト91が仮想フィールド800を移動する様子が表示される。
移動画面401,402では、仮想カメラCMの撮影範囲にイベントオブジェクト92が収まると、当該イベントオブジェクト92が表示される。一例として、端末100がイベントの配置位置に到達している状態で、モニター181のうち、イベントオブジェクト92が表示されている部分をタップ操作することによって、イベント開始操作を行うことができる。一例として、図中において破線で示すように、端末100がイベントの配置位置に到達している状態とは、イベントの配置位置を中心とする規定範囲内に端末100が位置している状態であるとよい。
手動モードに設定されている場合、モニター181には、第1仮想移動空間801に配置されたイベントオブジェクト92が表示され、その表示部分に対するイベント開始操作がされると、手動応答としてイベント開始指示が特定される。手動モードに設定されている場合、モニター181には、第2仮想移動空間802に配置されたイベントオブジェクト92が表示されないが、当該イベントオブジェクト92に対するイベント開始指示が、自動応答により自動的に特定される。自動モードに設定されている場合、モニター181には、第2仮想移動空間802に配置されたイベントオブジェクト92が表示され、その表示部分に対するイベント開始操作がされなくても、自動応答により自動的にイベント開始指示が特定される。
手動移動画面401は、手動モードに設定されていることを示す情報の一例である手動モードアイコン811を含む。手動移動画面401は、自動応答結果確認ボタン812を含む。一例として、モニター181のうち、自動応答結果確認ボタン812が表示されている部分をタップ操作することによって、記録確認操作を行うことができる。手動移動画面401は、自動応答ボタン813を含む。一例として、モニター181のうち、自動応答ボタン813が表示されている部分をタップ操作することによって、自動応答開始操作を行うことができる。自動移動画面402は、自動モードに設定されていることを示す情報の一例である自動モードアイコン814を含む。自動移動画面402は、自動応答の解除ボタン815を含む。一例として、モニター181のうち、解除ボタン815が表示されている部分をタップ操作することによって、自動応答解除操作を行うことができる。
図11に示すように、端末100のプロセッサー110は、記録確認操作に基づいて記録確認指示を特定すると、サーバー200から送信されるプレイ記録情報に基づいて、自動プレイ結果の記録をモニター181に表示する(ステップS316)。一例として、自動プレイ結果の記録は、自動ゲームの進行状況を含む記録ウィンドウ83として表示するとよい。一例として、記録ウィンドウ83は、自動プレイ結果を示す自動応答結果情報831を含むとよい。自動応答結果情報831は、自動応答によるイベントの実行回数、イベントの成否、及び自動応答であればユーザー11に付与されたであろうイベントの報酬のうち、任意に選択できる1つ以上を含むとよい。一例として、イベントの実行回数は、バトルの実行回数として示されるとよい。イベントの成否は、バトルでの勝利回数(討伐数)として示されるとよい。イベントの報酬は、1回以上のイベントを経て獲得した累積の経験値として示されるとよい。イベントの報酬は、1回以上のイベントを経て獲得したアイテムの種類及び数量として示されるとよい。一例として、記録ウィンドウ83は、自動プレイ結果の記録中における手動プレイ結果を示す手動応答結果情報832を含むとよい。手動応答結果情報832は、手動応答によるイベントの実行回数、イベントの成否、及びイベントの報酬のうち、任意に選択できる1つ以上を含むとよい。手動応答結果情報832に示されるイベントの報酬は、手動応答によるゲームの進行によってユーザー11に付与されたイベントの報酬である。
一例として、記録ウィンドウ83は、結果変更ボタン833を含んでもよい。一例として、モニター181のうち、結果変更ボタン833が表示されている部分をタップ操作することによって、結果変更操作を行うことができる。結果変更操作に基づいて結果変更指示が特定されると、プレイ結果が手動プレイ結果から自動プレイ結果に変更される(ステップS323~S329)。
一例として、記録ウィンドウ83は、動画再生ボタン834を含んでもよい。一例として、モニター181のうち、動画再生ボタン834が表示されている部分をタップ操作することによって、動画再生操作を行うことができる。動画再生操作に基づいて動画再生指示が特定されると、モニター181では、動画データが再生されることによって、自動ゲームの記録動画85が表示される。一例として、記録動画85は、イベントパートのみの動画であってもよく、移動パート、及びイベントパートの両方の動画であってもよく、ユーザー11が特に確認したいと思われる場面のダイジェストであってもよい。
[イベント画面]
図12に示すように、イベントが開始されるとイベント画面50が表示される。イベント画面50は、各種のオブジェクトを含む。一例として、イベント画面50は、仮想イベント空間90を表示することを含む。上述の通り、第1仮想イベント空間901、及び第2仮想イベント空間902は、同一構成であるが、それぞれ個別に構築される。手動モードに設定されているときの手動イベント画面501は、第1仮想イベント空間901に構築された仮想フィールド900の一部を含む。自動モードに設定されているときの自動イベント画面502は、第2仮想イベント空間902に構築された仮想フィールド900の一部を含む。仮想フィールド900は、1以上のフィールドオブジェクト86を含む。
イベント画面501,502は、それぞれユーザーオブジェクト91を含む。イベント画面50は、敵オブジェクト93を含む。イベント画面501,502は、それぞれ敵オブジェクト93のHPを示すHPバー94を含む。イベント画面501,502は、イベント制限時間の残り時間を示すイベント制限時間情報95を含む。手動イベント画面501は、ユーザーオブジェクト91の動作指示をするためのコントローラー99を含む。一例として、コントローラー99が表示されている部分をタップしたままスライド操作することによって、ユーザーオブジェクト91の移動を指示する操作を行うことができる。一例として、敵オブジェクト93が表示されている部分をタップ操作することによって、敵オブジェクト93への攻撃を指示する操作を行うことができる。これらの操作に基づいて、ユーザーオブジェクト91の行動指示が特定される。一例として、コントローラー99は、手動イベント画面501に含まれるが、自動イベント画面502に含まれない。手動イベント画面501は、手動モードに設定されていることを示す情報の一例である手動モードアイコン811を含む。自動イベント画面502は、自動モードに設定されていることを示す情報の一例である自動モードアイコン814を含む。
[ゲームの流れ]
本開示のゲームの流れの一例について説明する。
図13に示すように、手動モードに設定されている場合に、ユーザー11が所持する端末100の現実空間での位置が、第1仮想移動空間801のうち位置911、位置912、及び位置913のそれぞれに対応する位置へ、この順番で変化するものとする。この場合に、ユーザーオブジェクト91は、第1仮想移動空間801に構築された仮想フィールド800のうち、端末100の現実空間の位置に対応して、位置911、位置912、及び位置913の順に連続的又は断続的に移動する。ユーザーオブジェクト91が位置911~913にあるとき、仮想カメラCMは、それぞれ位置CM1~CM3に配置される。その結果、モニター181には、手動移動画面401として、ユーザーオブジェクト91とともに、仮想フィールド800のうち、位置CM1、位置CM2、及び位置CM3の順に、それぞれの位置に対応する仮想カメラCMの撮影範囲に収まる範囲が表示される。
第1仮想移動空間801、及び第2仮想移動空間802では、位置921、位置923、及び位置924に第1イベントが関連付けられており、それぞれイベントオブジェクト92が配置されている。一例として、第1イベントを示すイベントオブジェクト92は、第1イベントに出現する第1モンスターであるとよい。また、第1仮想移動空間801、及び第2仮想移動空間802では、位置922に第2イベントが、位置925に第3イベントが関連付けられており、それぞれイベントオブジェクト92が配置されている。一例として、第2イベントを示すイベントオブジェクト92は、第2イベントに出現する第2モンスターであるとよい。一例として、第3イベントを示すイベントオブジェクト92は、第3イベントに出現する第3モンスターであるとよい。
位置921~925は、端末100の現実空間での移動に伴って、ユーザー11が到達できるイベント位置である。一例として、第1イベント、第2イベント、及び第3イベントは、この順番で登場するモンスターが強く、イベントの達成難易度が高いとする。課題達成時に獲得可能な経験値は、第1イベントが40ポイント、第2イベントが10ポイント、第3イベントが90ポイントとする。課題達成時に獲得可能な仮想通貨は、第1イベントが100ポイント、第2イベントが150ポイント、第3イベントが180ポイントとする。また、課題達成時の抽選によって獲得可能なアイテムは、第1イベントが傷薬であり、第2イベントが無しであり、第3イベントが魔法薬であるとする。
図13、及び図14に示すように、ユーザーオブジェクト91が位置911から位置913へ移動する迄の間に、各位置921,923,924に配置されたイベントオブジェクト92に対するイベント開始操作がされたとする。つまり、ステップS400,S402,S404において、ユーザー11による手動応答によって、3回の第1イベントが実行される。3回の第1イベントにおいて、手動応答によってユーザーオブジェクト91の行動指示が特定されるとともに、全て敵オブジェクトの討伐に成功し、課題達成となったとする。この場合に、ステップS401,S403,S405において、ユーザー11は、イベントの報酬を獲得できる。例えば、ユーザー11は、40ポイント×3の経験値、100ポイント×3の仮想通貨を、それぞれ報酬として獲得したとする。また、ユーザー11は、所定の抽選に当選することによって、2つの傷薬を報酬として獲得したとする。
端末100のモニター181には、手動応答によって進行中のゲームが手動移動画面401、及び手動イベント画面501として表示される。一方、端末100のモニター181には、自動移動画面402、及び自動イベント画面502が表示されないが、手動応答によってゲームが進行されている間も、自動応答によってもゲームが進行されている。一例として、AI制御によって指示が自動的に特定されることによって、自動応答が行われる。ユーザーオブジェクト91が位置911から位置912へ移動する迄の間において、位置921,922,923,924に配置されたイベントに対するイベント開始指示が自動的に特定されたとする。この場合に、ステップS500,S502,S504,S506において、第1イベント、第2イベント、第1イベント、及び第3イベントがこの順番で実行される。各イベントにおいて、AI制御を利用した自動応答によってユーザーオブジェクト91の行動指示が特定される。その結果、ステップS504,S506において、1回の第1イベント、及び1回の第3イベントで敵オブジェクトの討伐に成功し、課題達成になったとする。ステップS500,S502において、1回の第1イベント、及び1回の第2イベントで敵オブジェクトの討伐に失敗し、課題未達成になったとする。
この場合に、ステップS505,S507において、ユーザー11は、イベントの報酬を獲得できる。例えば、ユーザー11は、40ポイント+90ポイントの経験値、100ポイント+180ポイントの仮想通貨を、それぞれ報酬として獲得したとする。また、ユーザー11は、所定の抽選に当選することによって、1つの傷薬と1つの魔法薬を報酬として獲得したとする。一方、ステップS501,S503において、ユーザー11は、課題未達成となったイベントの報酬を獲得できない。
このような状況では、手動ゲームと自動ゲームとで、プレイ結果が異なる。例えば、手動応答によって進行されたゲームでは、3回のイベントが実行され、イベントの達成回数は3回である。ユーザー11は、120ポイントの経験値、300ポイントの仮想通貨、及び2つの傷薬をイベントの報酬として獲得できる。一方、自動応答によって進行されたゲームでは、4回のイベントが実行され、イベントの達成回数が2回である。ユーザー11は、130ポイントの経験値、280ポイントの仮想通貨、及び1つの傷薬と1つの魔法薬をイベントの報酬として獲得できる。このような手動プレイ結果と自動プレイ結果とを比較して、何れのプレイ結果が好ましいかは、ユーザー11の考え方によって異なり得る。例えば、獲得経験値は、手動応答の場合より自動応答の方が多く、ユーザーオブジェクト91の成長を重視するユーザー11にとって魅力的である。例えば、獲得仮想通貨は、自動応答の場合より手動応答の方が多く、より多くの仮想通貨を求めるユーザー11にとって魅力的である。例えば、獲得アイテムの数量は、自動応答の場合より手動応答の方が多く、より多くのアイテムを求めるユーザー11にとって魅力的である。例えば、獲得アイテムの種類は、自動応答の場合に魔法薬を含む一方、手動応答の場合に魔法薬を含まないから、特定のオブジェクト(ここでは魔法薬)に価値を見出すユーザー11にとって、自動応答のときの報酬の方が魅力的である。また、イベントにおける課題の達成回数は、自動応答よりも手動応答のほうが多いから、イベントの達成回数に価値を見出すユーザー11にとって、手動応答のときの結果の方が魅力的である。
図11に示すように、移動パートである場面において、ユーザー11は、記録確認操作をすることによって、手動応答のときと自動応答のときとでイベントの結果、及びイベントの報酬がどのように違うのかを確認できる。そして、ユーザー11は、結果変更操作をすることによって、自分が重視する観点においてより優れているイベントの結果、及びイベントの報酬となるように、手動プレイ結果と自動プレイ結果とでプレイ結果を変更できる。また、ユーザー11は、動画再生操作をすることによって、自動応答でゲームが進行される様子を含む動画データを閲覧できる。よって、ユーザー11は、自身が手動応答によってゲームを進行させることで視認できなかった自動応答によるゲームの流れを確認できる。つまり、ユーザー11は、手動プレイ結果と自動プレイ結果の何れを選択するかを判断する材料を簡便に入手できる。
本開示の効果について説明する。
(1)自動応答と手動応答とをともに処理させることでゲームが進行される。このため、ユーザー11の操作による手動応答で進行するゲームと、ユーザー11の操作によらずに自動応答で進行するゲームと、を並行して実現できる。よって、手動応答でゲームを楽しみながら、自動応答のゲームも進行させることができる。したがって、ユーザー11の利便性を向上できる。
(2)ユーザー11は、自動応答と手動応答とをともに処理させるか否かを選択できる。したがって、ユーザー11は、自身の気分、及び都合に合致した応答方法でゲームを楽しむことができる。
(3)自動応答が開始されてから所定期間にわたるプレイ結果情報を表示可能である。例えば、プレイ結果情報として、自動プレイ結果を表示する場合に、ユーザー11は、自身の操作とは無関係に進行した自動ゲームの結果を把握できる。例えば、プレイ結果情報として、自動応答によって進行するゲームの動画データを再生する場合に、ユーザー11は、自動ゲームの変遷を確認できる。
(4)端末100は、手動プレイ結果と自動プレイ結果とを表示可能である。よって、自動応答で自動的に進行されたゲームと、手動応答で進行させたゲームとで、それぞれのプレイ結果を比較し易い。
(5)ユーザー11は、手動プレイ結果と自動プレイ結果とのうち、何れのプレイ結果かを選択して確定できる。よって、ユーザー11は、自身が重視する観点でより優れていると感じるプレイ結果を選択できる。
(6)自動プレイ結果は、移動パートと1回又は複数回のイベントパートの実行結果を含む。このため、手動プレイ結果と自動プレイ結果の差が大きくなる場合がある。ユーザー11は、移動パートの実行中であれば任意のタイミングで自動プレイ結果を確認できるから、安心して手動応答でゲームを進行できる。また、ユーザー11は、手動プレイ結果よりも自動プレイ結果のほうが好ましい場面において、自動プレイ結果に移行することができる。よって、ユーザー11の利便性がさらに向上される。
(7)手動モードに設定されている場合に、自動移動画面402、及び自動イベント画面502はモニター181に表示されない。よって、ユーザー11は、手動応答によってゲームを進行させることに集中できる。
(8)ユーザー11は、自動プレイ結果と手動プレイ結果とを選択できることで、自身にとって好ましいと考える報酬を獲得できる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
[変更例1]
上記実施形態では、手動モードに設定されている場合に、移動パート、及びイベントパートの両方を含む自動ゲームの全体を手動ゲームと並行して実行させるとともに、自動プレイ結果を記録させたが、そのような構成に限らない。例えば、手動モードに設定されている場合に、手動応答によるイベント開始指示を特定したとき、端末100のプロセッサー110は、手動応答のみでイベントを実行させるか、手動応答及び自動応答の両方でイベントを実行させるかを選択させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、自動応答のみでイベントを実行させるかを選択肢として含めてもよい。
図15に示すように、端末100のプロセッサー110は、手動応答によるイベント開始指示を特定すると、イベントにおける応答方法を選択させるための応答方法選択ウィンドウ97をモニター181に表示する。一例として、応答方法選択ウィンドウ97は、応答方法として手動応答のみの選択を示す手動応答ボタン971と、自動応答のみの選択を示す自動応答ボタン973と、両方の応答方法の選択を示す並行応答ボタン972と、を含むとよい。プロセッサー110は、手動応答ボタン971が表示されている部分に対するタップ操作に基づいて、手動応答指示を特定する。プロセッサー110は、並行応答ボタン972が表示されている部分に対するタップ操作に基づいて、並行応答指示を特定する。プロセッサー110は、自動応答ボタン973が表示されている部分に対するタップ操作に基づいて、自動応答指示を特定する。端末100のプロセッサー110、及びサーバー200は、手動応答指示又は並行応答指示に基づいて手動イベント処理を実行する。端末100のプロセッサー110、及びサーバー200は、自動応答指示又は並行応答指示に基づいて自動イベント処理を実行する。
端末100のプロセッサー110は、並行応答指示を特定した場合に、手動応答による手動イベント画面501をモニター181に表示する。プロセッサー110は、自動応答による自動イベント画面502を、手動イベント画面501と並行してモニター181に表示する。このとき、プロセッサー110は、自動イベント画面502を、手動イベント画面501の一部に小さく表示する。本変更例によれば、自動応答に基づくゲームのプレイ画面である自動プレイ画面と、手動応答に基づくゲームのプレイ画面である手動プレイ画面と、を並行して表示可能である。本変更例において、手動プレイ画面の表示面積は、自動プレイ画面の表示面積と比べて広い。これに限らず、手動プレイ画面の表示面積は、自動プレイ画面の表示面積と比べて狭くてもよく、同じ面積であってもよい。
端末100のプロセッサー110は、手動イベント処理、及び自動イベント処理が終了すると、手動移動画面401をモニター181に表示する。プロセッサー110は、1回のイベントにおける手動プレイ結果、及び自動プレイ結果を示す情報の一例として、結果選択ウィンドウ98をモニター181に表示する。結果選択ウィンドウ98は、手動プレイ結果の選択を示す手動プレイ結果選択ボタン981と、自動プレイ結果の選択を示す自動プレイ結果選択ボタン982と、を含むとよい。手動プレイ結果選択ボタン981は、手動プレイ結果を示す情報として、画像又はテキストデータを含んでもよい。自動プレイ結果選択ボタン982は、自動プレイ結果を示す情報として、画像又はテキストデータを含んでもよい。プロセッサー110は、手動プレイ結果選択ボタン981が表示されている部分に対するタップ操作に基づいて、手動プレイ結果選択指示を特定する。プロセッサー110は、自動プレイ結果選択ボタン982が表示されている部分に対するタップ操作に基づいて、自動プレイ結果選択指示を特定する。
端末100のプロセッサー110が手動プレイ結果選択指示を特定すると、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、手動プレイ結果を今回のイベントのプレイ結果として確定する。この場合に、ユーザー11は、手動応答によるイベントの結果、及びイベントの報酬に基づいてゲームを継続できる。端末100のプロセッサー110が自動プレイ結果選択指示を特定すると、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、自動プレイ結果を今回のイベントのプレイ結果として確定する。この場合に、ユーザー11は、自動応答によるイベントの結果、及びイベントの報酬に基づいてゲームを継続できる。その後、端末100のプロセッサー110は、手動モードに設定されていることに基づいて、手動移動画面401をモニター181に表示する一方、自動移動画面402をモニター181に表示しない。本変更例では、自動応答に基づくゲームのプレイ結果である自動プレイ結果と、手動応答に基づくゲームのプレイ結果である手動プレイ結果とを表示可能にさせることができる。その後、手動プレイ画面の表示を継続させる一方、自動プレイ画面の表示を終了させることができる。
本変更例によれば、ゲームにおける1回のイベント毎に手動応答、及び自動応答を選択できるから、ユーザー11にとって分かり易いシステムを提供できる。さらに、本変更例では、手動応答及び自動応答をともに処理することを選択できるから、ユーザー11の利便性を高めることができる。モニター181には、手動イベント画面501と自動イベント画面502とが並行して表示されるから、手動応答でゲームを進行させながら、自動応答によるゲームの進行状況を把握することもできる。手動イベント画面501の表示面積が自動イベント画面502の表示面積と比べて広いから、ユーザー11は、タッチスクリーン180に対する操作によって、各種の指示を行い易い。イベントの終了後、モニター181には、手動プレイ結果、及び自動プレイ結果が表示されるから、ユーザー11は、手動ゲーム、及び自動ゲームの結果を把握し易い。そして、ユーザー11は、自身が優先する観点で優れているプレイ結果を選択することができるから、利便性が高められる。
本変更例において、手動プレイ結果を選択した場合には手動モードの設定を継続する一方、自動プレイ結果を選択した場合には自動モードに設定を変更してもよい。本変更例において、手動イベント画面501、及び自動イベント画面502をモニター181に表示している場合に、端末100のプロセッサー110は、自動イベント画面502が表示されている部分に対するタップ操作によって表示入替指示を特定してもよい。プロセッサー110は、表示入替指示を特定すると、自動イベント画面502の表示位置、及び表示範囲と、手動イベント画面501の表示位置、及び表示範囲とを入れ替えてもよい。さらに、プロセッサー110は、手動モードを終了して自動モードに設定し、自動イベント画面502のみをモニター181に表示してもよい。
[変更例2]
自動応答、及び手動応答のうちの一方に基づいてイベントが完了した場合に、他方に基づいてイベントが完了していないときでも、当該イベントを完了可能にさせてもよい。例えば、変更例1のように、手動ゲーム、及び自動ゲームの両方でイベントを実行中である状況において、手動ゲームのイベントが完了したときに、自動ゲームのイベントを終了させるとよい。逆に、手動ゲーム、及び自動ゲームの両方でイベントを実行中である状況において、自動ゲームのイベントが完了したときに、手動ゲームのイベントを終了させるとよい。本変更例において、手動ゲーム、及び自動ゲームのうち一方のイベントが完了したとき、他方のイベントを終了させるか否かをユーザー11が選択可能であってもよい。本変更例によれば、手動ゲーム、及び自動ゲームのうち一方のイベントの結果又はイベントの報酬がユーザー11にとって満足できるような場面において、他方のイベントを速やかに終わらせることができる。
[変更例3]
図16に示すように、端末100のプロセッサー110は、ステップS306において自動応答解除指示を特定すると、ステップS308において、手動移動画面401を表示するとともに、その一部に、自動移動画面402又は自動イベント画面502を表示してもよい。本変更例において、自動移動画面402、及び自動イベント画面502を表示する領域の面積は、手動移動画面401、及び手動イベント画面501を表示する領域の面積と比べて狭いことが好ましい。これに限らず、自動移動画面402、及び自動イベント画面502を表示する領域の面積は、手動移動画面401、及び手動イベント画面501を表示する領域の面積と同じ面積であってもよい。自動移動画面402、及び自動イベント画面502を表示する領域の面積は、手動移動画面401、及び手動イベント画面501を表示する領域の面積と比べて広くてもよい。本変更例において、端末100のプロセッサー110は、結果変更指示又は記録確認終了指示を特定した場合に、自動応答の処理を終了して手動応答の処理を実行するようにしてもよい。この場合に、ステップS308において、端末100のプロセッサー110は、手動モードに設定されていることに基づいて、手動移動画面401をモニター181に表示する一方、自動移動画面402をモニター181に表示しないようにしてもよい。
[変更例4]
実施形態、及び変更例において、手動応答の処理によってゲームを進行させており、かつ自動応答の処理によって進行されたゲームの進行状況に変更しようとする場合、所定の条件が満たされるときに、自動応答の処理によって進行されたゲームの進行状況に変更可能にさせてもよい。
図17に示すように、実施形態において、端末100のプロセッサー110は、ステップS317で動画再生指示を特定すると、動画データを再生する前に、特定のイベントを実行させる。これに限らず、端末100のプロセッサー110は、ステップS311で記録確認指示を特定すると、プレイ結果を表示する前に特定のイベントを実行させてもよい。一例として、特定のイベントは、仮想移動空間、及び仮想イベント空間を利用したゲームとは異なるゲームであるとよい。例えば、特定のイベントは、NPC(Non Player Character)と対戦する対戦型のミニゲームとすることができる。
一例として、手動移動画面401は、ミニゲームを実行するためのミニゲームウィンドウ96を含んでもよい。一例として、ミニゲームウィンドウ96は、ミニゲームに関する各種の指示をするためのUIオブジェクトを含むとよい。端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、特定のイベントが終了すると、所定の条件が満たされたとして、動画データを再生可能にするとよい。これに限らず、所定の条件は、特定のイベントが実行されることに加えて、特定のイベントに定めた課題が達成されることによって満たされる条件であってもよい。この場合に、特定のイベントが課題未達成になると、所定の条件が満たされない。さらに、特定のイベントが課題未達成となった場合に、当該特定のイベントを再実行(再挑戦)させることを促す情報をモニター181に表示させてもよい。
所定の条件は、ミニゲームといった特定のイベントを実行することに限らない。例えば、所定の条件は、自動プレイ結果の概要を示す概要情報を表示することを含んでもよい。例えば、概要情報は、ユーザー11の移動軌跡を示す情報、イベントの実行回数を示す情報、及びイベントの種類を示す情報等であるとよい。概要情報は、動画、静止画、及びテキストデータのうち1つ又は複数を組み合わせてモニター181に表示されるとよい。
実施形態において、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、結果変更指示を特定すると特定のイベントを実行し、特定のイベントが実行されることを含む所定の条件が満たされると、自動プレイ結果を適用してもよい。変更例1において、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、自動プレイ結果選択指示を特定すると特定のイベントを実行し、特定のイベントが実行されることを含む所定の条件が満たされると、自動プレイ結果を適用するように構成されてもよい。本変更例のように、ゲームにおいて特定のイベントを実行可能にさせ、所定の条件は、前記特定のイベントが実行されることを含むとよい。本変更例によれば、ユーザー11は、無条件に自動応答の処理によって進行されたゲームに変更することができない。よって、自動応答の処理によって進行されたゲームに変更することの特別感を創出できる。
[変更例5]
実施形態、及び変更例において、手動プレイ結果と自動プレイ結果とにおけるプレイ結果の変更は、自動プレイ結果が手動プレイ結果に比べて優れているか否かに関係なく可能であることに限らない。例えば、プレイ結果の変更は、自動プレイ結果が手動プレイ結果に比べて優れている場合にのみ可能であってもよい。例えば、プレイ結果の選択は、自動プレイ結果が手動プレイ結果に比べて劣っている場合にのみ可能であってもよい。プレイ結果の優劣は、予め定めた指標に基づいて決定されてもよく、ユーザー11が選択した指標に基づいて決定されてもよい。例えば、プレイ結果の優劣を定める指標は、イベントの実行回数、イベントの種類、イベントの報酬の種類、及びイベントの報酬量のうち1又は複数であるとよい。例えば、プレイ結果の優劣を定める指標は、課題達成に要した時間又はターン数、イベントにおけるアイテムの消費量、及びHPといったパラメーター値の消費量であってもよい。
実施形態、及び変更例において、ユーザー11が手動プレイ結果、及び自動プレイ結果を一括して選択できることに限らない。例えば、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、所定期間毎に、当該所定期間における手動プレイ結果、及び自動プレイ結果のうちユーザー11にとって有利な一方のプレイ結果を累積して記録し、ユーザー11に適用してもよい。例えば、所定期間は、1回のイベントであるとよい。この場合に、端末100のプロセッサー110、及びサーバー200のプロセッサー210は、イベントが終了する毎に、手動プレイ結果と、自動プレイ結果とを比較し、ユーザー11にとってより優れている一方のプレイ結果を記録する。そして、手動応答のみによる手動プレイ結果と、記録したプレイ結果の何れかをユーザー11に選択させてもよい。自動プレイ結果と手動プレイ結果とのうち一方のプレイ結果が他方のプレイ結果と比べて優れている場合に、一方の優れたプレイ結果に基づいてゲームを進行させてもよい。本変更例によれば、ユーザー11は、手動応答によるプレイ結果と自動応答によるプレイ結果のうち、より優れた応答方法のプレイ結果に基づいてゲームを進行できる。よって、ユーザー11は、安心して手動応答によってゲームを楽しむことができる。
[変更例6]
実施形態、及び変更例において、自動プレイ結果は、手動ゲームが移動パートであることを条件として確認可能であることに限らず、手動ゲームがイベントパートであるときに確認可能であってもよい。また、手動ゲームが移動パート、及びイベントパートの何れであっても、自動プレイ結果を確認できてもよい。自動プレイ結果は、自動ゲームが移動パート、及びイベントパートの何れであっても確認可能であることに限らず、自動ゲームが移動パートであることを条件として確認可能であってもよい。自動プレイ結果は、自動ゲームがイベントパートであることを条件として確認可能であってもよい。
[変更例7]
手動モードに設定されている場合に、自動プレイ結果の記録を開始するか否かをユーザー11の操作によって選択可能にさせてもよい。自動プレイ結果を記録している場合に、自動プレイ結果の記録を終了するか否かをユーザー11の操作によって選択可能にさせてもよい。
[変更例8]
実施形態において、自動プレイ結果の記録は、ゲームの全体であることに限らない。例えば、実施形態において、自動プレイ結果の記録は、移動パートだけであってもよく、イベントパートだけであってもよい。
[変更例10]
実施形態、及び変更例において、自動モードは、自動応答の条件が異なる複数種類のモードがあってもよい。一例として、自動応答の条件は、指示を特定するときに優先する観点が異なる。例えば、イベントパートにおける自動応答の条件は、敵オブジェクトに対する攻撃と、敵オブジェクトからの攻撃の回避と、とのうちどちらを優先させるかが異なるとよい。例えば、移動パートにおける自動応答の条件は、イベント開始指示の特定頻度を高頻度とするか、低頻度とするかが異なるとよい。サーバー200のプロセッサー210は、複数の自動モードのそれぞれについて、自動プレイ結果を記録するとよい。そして、ユーザー11が複数の自動プレイ結果から適用するプレイ結果を選択できるようにするとよい。また、自動モード毎に、プレイ結果情報の一例として動画データを再生するようにしてもよい。
[変更例12]
実施形態、及び変更例では、プレイ結果情報として、動画データを再生した。これに限らず、プレイ結果情報は、自動ゲームの進行状況をユーザー11が把握可能であれば、静止画、記号、及びテキストデータの何れであってもよく、これらのうち複数の組み合わせであってもよい。また、動画データは、イベントにおける重要なシーンのみを記録したものであってもよい。例えば、重要なシーンは、特別な敵オブジェクトとのバトルシーン、必殺技が発動したシーン、及び敵オブジェクトを討伐したシーン等である。
[変更例13]
ゲームは、位置情報を利用した位置ゲームに限定されず、位置情報を利用しないゲームであってもよい。例えば、ゲームは、RPG(Role-Playing Game)、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、ストラテジーゲーム、シミュレーションゲーム、及び音楽ゲーム(リズム)の何れであってもよい。
[変更例14]
上述した処理、及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。処理、及びステップの実行順序は、実施形態、及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。
[変更例15]
端末100、及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
[変更例16]
端末100、及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム、及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現できる。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
[変更例17]
プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記憶媒体に記録してもよい。
[変更例18]
サーバー200のゲームプログラムと端末100のゲームプログラムは、それらで1つのプログラムとして把握することができ、それぞれが別のプログラムとして把握することもできる。サーバー200で全ての処理を行い、当該処理結果を画像として端末100のモニター181に表示させる構成であってもよい。
[変更例19]
上述した実施形態、及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行する処理、及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態、及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行する処理、及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行してもよい。上述した実施形態、及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110が手動応答部102として実行する処理、及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210が手動応答部として実行してもよい。上述した実施形態、及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110が自動応答部103として実行する処理、及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210が自動応答部として実行してもよい。つまり、実施形態、及び変更例に説明した処理、及びステップの全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。
実施形態、及び変更例に説明した処理、及びステップのうち任意である特定の処理、及びステップは、サーバー200のプロセッサー210が実行し、前記特定の処理、及びステップとは異なる処理、及びステップを端末100のプロセッサー110が実行してもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段、及び機能は、全部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段、及び機能は、任意である一部がサーバー200のプロセッサー210によって実現され、残部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。
ゲーム制御部201によって実現できる各種の機能は、1つのプロセッサー210によって構成されることに限定されず、1つのサーバー200又は複数のサーバー200に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。ゲーム制御部101、手動応答部102、自動応答部103、及び表示制御部106によって実現できる各種の機能は、1つのプロセッサー110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。さらに各種の機能は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバー200に含まれる1又は複数のプロセッサーによって構成されてもよい。このように、コンピューターは、1以上の端末100によって構成されてもよく、1以上のサーバー200によって構成されてもよく、1以上の端末100と1以上のサーバー200とを含んで構成されてもよい。
[変更例20]
実施形態、及び変更例に説明した処理、及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理、及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピューターは、端末100、及びサーバー200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピューターは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピューターは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。
[付記]
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(課題)
例えば、ユーザーの利便性を向上することを目的とする。
(付記1)コンピューター(100,200)に、自動応答と手動応答とをともに処理させることでゲームを進行させる(S100~S106,S200~S211)、プログラム。
これによれば、手動応答で進行するゲームと、自動応答で進行するゲームと、を並行して実現できる。よって、手動応答でゲームを楽しみながら、自動応答のゲームも進行させることができる。したがって、ユーザー11の利便性を向上できる。
(付記2)前記コンピューター(100,200)に、前記自動応答、及び前記手動応答の両方の処理の実行をユーザーに選択可能にさせる(S306)、付記1に記載のプログラム。
これによれば、ユーザーは、自分の気分や都合に合致した応答方法でゲームを楽しむことができる。
(付記3)前記コンピューター(100,200)に、前記自動応答に基づく前記ゲームのプレイ画面である自動プレイ画面(402,502)と、前記手動応答に基づく前記ゲームのプレイ画面である手動プレイ画面(401,501)と、を並行して表示可能にさせる(S308)、付記1又は付記2に記載のプログラム。
これによれば、自動プレイ画面と手動プレイ画面とが並行して表示されるから、手動応答によってゲームを進行させながら、自動応答によるゲームの進行状況を把握することもできる。
(付記4)前記手動プレイ画面(401,501)の表示面積は、前記自動プレイ画面(402,502)の表示面積と比べて広い、付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。
これによれば、手動プレイ画面のほうが自動プレイ画面よりも大きく表示されるから、手動応答によるゲームを視認し易く、操作性を向上できる。
(付記5)前記コンピューター(100,200)に、前記自動応答に基づく前記ゲームのプレイ結果である自動プレイ結果と、前記手動応答に基づく前記ゲームのプレイ結果である手動プレイ結果とを表示可能にさせ、前記手動プレイ画面(401,501)の表示を継続させる一方、前記自動プレイ画面(402,502)の表示を終了させる(S308)、付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
これによれば、ユーザーは、自動プレイ結果と手動プレイ結果とが表示された後に手動プレイ画面の表示だけが継続されるから、手動応答によってゲームを進行させ易い。
(付記6)前記コンピューター(100,200)に、前記自動応答に基づく前記ゲームのプレイ結果である自動プレイ結果と前記手動応答に基づく前記ゲームのプレイ結果である手動プレイ結果とのうち一方のプレイ結果が他方のプレイ結果と比べて優れている場合に、前記一方の優れたプレイ結果に基づいて前記ゲームを進行させる(S326)、付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。
これによれば、ユーザーは、手動応答による報酬と自動応答による報酬のうち、より優れた応答方法のプレイ結果に基づいてゲームを進行できる。よって、ユーザーは、安心して手動応答によってゲームを楽しむことができる。
(付記7)前記コンピューター(100,200)に、前記ゲームにおいてイベントを実行可能にさせ、前記自動応答、及び前記手動応答のうちの一方に基づいた前記イベントが完了した場合に、他方に基づいた前記イベントが完了していないときでも、前記他方に基づいた前記イベントを完了可能にさせる、付記1~付記6のうち何れか一項に記載のプログラム。
これによれば、手動応答、及び自動応答のうち一方によるイベントの結果がユーザーにとって満足できるような場面において、他方のイベントを速やかに終わらせることができる。
(付記8)前記コンピューター(100,200)に、前記手動応答の処理によってゲームを進行させており、かつ前記自動応答の処理によって進行されたゲームの進行状況に変更しようとする場合、所定の条件が満たされるときに、前記自動応答の処理によって進行されたゲームの進行状況に変更可能にさせる、付記1~付記7のうち何れか一項に記載のプログラム。
これによれば、ユーザーは、無条件に自動応答の処理によって進行されたゲームに変更することができない。よって、自動応答の処理によって進行されたゲームに変更することの特別感を創出できる。
(付記9)前記コンピューター(100,200)に、前記ゲームにおいて特定のイベントを実行可能にさせ、前記所定の条件は、前記特定のイベントが実行されることを含む、付記1~付記8のうち何れか一項に記載のプログラム。
これによれば、特定のイベントを実行することによって、所定の条件が満たされる。よって、特定のイベントを楽しませつつ、自動応答の処理によって進行されたゲームに変更することの特別感を創出できる。
(付記10)前記コンピューター(100,200)に、前記自動応答が開始されてから所定期間にわたるプレイ結果情報を表示可能にさせる(S322)、付記1~付記9のうち何れか一項に記載のプログラム。
これによれば、ユーザーは、自動応答が開始されてから所定期間にわたるプレイ情報を確認できる。よって、自身の操作とは無関係に進行した自動応答によるゲームの流れを把握できる。
付記1~10に記載した構成を適宜、装置、システム、方法、媒体の分野に転用してもよい。
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
10…情報処理システム、11…ユーザー、20…ネットワーク、40…移動画面、50…イベント画面、80…仮想移動空間、81…フィールドオブジェクト、83…記録ウィンドウ、85…記録動画、86…フィールドオブジェクト、90…仮想イベント空間、91…ユーザーオブジェクト、92…イベントオブジェクト、93…敵オブジェクト、94…HPバー、95…イベント制限時間情報、96…ミニゲームウィンドウ、97…応答方法選択ウィンドウ、98…結果選択ウィンドウ、99…コントローラー、100…端末、101…ゲーム制御部、102…手動応答部、103…自動応答部、105…位置取得部、106…表示制御部、107…記憶部、108…通信部、109…入出力部、110…プロセッサー、120…メモリー、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、170…スピーカー、180…タッチスクリーン、181…モニター、182…タッチセンサー、185…GNSS受信機、190…通信バス、200…サーバー、201…ゲーム制御部、207…記憶部、208…通信部、209…入出力部、210…プロセッサー、220…メモリー、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、290…通信バス、300…入力機器、401…手動移動画面、402…自動移動画面、501…手動イベント画面、502…自動イベント画面、800…仮想フィールド、801…第1仮想移動空間、802…第2仮想移動空間、811…手動モードアイコン、812…自動応答結果確認ボタン、813…自動応答ボタン、814…手動モードアイコン、815…解除ボタン、831…自動応答結果情報、832…手動応答結果情報、833…結果変更ボタン、834…動画再生ボタン、900…仮想フィールド、901…第1仮想イベント空間、902…第2仮想イベント空間、971…手動応答ボタン、972…並行応答ボタン、973…自動応答ボタン、981…手動プレイ結果選択ボタン、982…自動プレイ結果選択ボタン、CM…仮想カメラ、CM1…位置、CM2…位置、CM3…位置、S100~S106,S200~S211,S300~S329…ステップ。

Claims (2)

  1. コンピューターに、
    自動応答と手動応答とをともに処理させることでゲームを進行させ、前記自動応答に基づき第1ゲームを進行可能にさせ、前記手動応答に基づき第2ゲームを前記第1ゲームと並行して進行可能にさせ、前記第1ゲームと前記第2ゲームとは、共通のゲームであり、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで、それぞれ共通の第1オブジェクトを使用して、それぞれ第2オブジェクトとのバトルを進行可能にさせ、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで、それぞれ前記第1オブジェクトにさせる第1行動内容を特定して前記バトルを進行可能にさせ、かつ、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで、それぞれ前記第1オブジェクトにさせる行動内容であって前記第1行動内容とは異なる第2行動内容を特定して前記バトルを進行可能にさせ、前記第1ゲームを表示可能にさせず、前記第2ゲームを表示可能にさせる、プログラム
  2. 自動応答と手動応答とをともに処理させることでゲームを進行させ、前記自動応答に基づき第1ゲームを進行可能にさせ、前記手動応答に基づき第2ゲームを前記第1ゲームと並行して進行可能にさせ、前記第1ゲームと前記第2ゲームとは、共通のゲームであり、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで、それぞれ共通の第1オブジェクトを使用して、それぞれ第2オブジェクトとのバトルを進行可能にさせ、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで、それぞれ前記第1オブジェクトにさせる第1行動内容を特定して前記バトルを進行可能にさせ、かつ、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで、それぞれ前記第1オブジェクトにさせる行動内容であって前記第1行動内容とは異なる第2行動内容を特定して前記バトルを進行可能にさせ、前記第1ゲームを表示可能にさせず、前記第2ゲームを表示可能にさせる、情報処理システム。
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「Vジャンプブックス ニンテンドーDS版 スクウェア・エニックス公式攻略本 すばらしきこのせかい セブンデイズサバイバルマニュアル 初版 It's a Wonderful World -7days SURVIVAL MANUAL-」,株式会社集英社,2007年07月31日,特に、[p.21の「バトル終了」欄]、[p.22の「スライドクロスバトル」欄]、[p.23の「下画面のバトル」欄]、[p.26-28の「上画面のバトル」欄][p.31の「光球ラリー」欄]、[p.32の「上画面は無理に操作しない」欄]、等を参照。
「スターオーシャン1 ファースト ディパーチャー 公式コンプリートガイド 初版 STAR OCEAN First Departure OFFICIAL COMPLETE GUIDE」,第1版,株式会社スクウェア・エニックス,2008年02月14日,特に、[p.32の「バトルの基礎知識」欄]、等を参照。
「テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック パーフェクトガイド 初版 TALES OF SYMPHONIA Unisonant Pack」,第1版,株式会社KADOKAWA,2013年11月21日,特に、[p.372の「戦闘システム」欄]、等を参照。
「宇宙戦艦ヤマト イスカンダルへの追憶」,週刊ファミ通 第19巻 第36号 ,株式会社エンターブレイン,2004年09月03日,第19巻,p.212-213

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