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JP2008012173A - 遊技機 - Google Patents

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JP2008012173A
JP2008012173A JP2006188305A JP2006188305A JP2008012173A JP 2008012173 A JP2008012173 A JP 2008012173A JP 2006188305 A JP2006188305 A JP 2006188305A JP 2006188305 A JP2006188305 A JP 2006188305A JP 2008012173 A JP2008012173 A JP 2008012173A
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JP2006188305A
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Tomoyuki Aiko
知亨 相子
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】転落抽選に当選した場合であっても遊技者に遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】大当り遊技状態の終了後、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を転落し易い普通図柄転落抽選テーブル2に基づいて決定し、この転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うとともに、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて行うようにしたものである。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の発生に伴って大当りの抽選確率を高確率に移行させるようにした遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、抽選に当接すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
また、大当り遊技状態が発生したときに特定の条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後に、大当りの抽選確率を高確率に設定する、所謂、確変遊技状態に移行させるようにしたものがある。
また、大当り遊技状態の終了後に抽選確率を高確率に設定した状態を継続する回数は、機種によって種々定められている。従来のパチンコ遊技機による確変遊技状態の継続回数としては、次回の大当りが発生するまで確変遊技状態を継続させるもの、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回転)まで確変遊技状態を継続させるもの、あるいは、大当り遊技状態の終了後所定回数まで確変遊技状態を継続させ、その所定回転数以降は転落抽選に当選するまで確変遊技状態を継続させるようにしたものがある。
この中で転落抽選を行うものは比較的新しいコンセプトであり、転落抽選に当選した場合には、抽選結果がはずれであってもリーチ図柄を表示する表示制御を行うことにより、転落抽選に当選して確変遊技状態が終了したのか、あるいは大当り遊技状態が発生したのかの何れかの場合でも想定できるようにして、遊技者に緊張感や期待感を持たせるような転落抽選を行うようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−296076号公報
しかしながら、従来のパチンコ遊技機にあっては、予め定められた継続回数で確変遊技状態を打ち切ったり、転落抽選に当選したときに確変遊技状態を打ち切るようにしていたため、確変遊技状態の終了が直ちに遊技者に知れてしまい、遊技者は確変遊技状態終了後の遊技に期待を持つことができず、確変遊技状態の終了とともに遊技を終了してしまうことがあった。この結果、確変遊技状態の終了後にパチンコ遊技機の稼働率を低下させてしまうという問題があった。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、転落抽選に当選した場合であっても遊技者に遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(たとえば、遊技領域10a等)に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口(例えば、第1始動口19、第2始動口23等)および遊技球が通過する通過領域(通過ゲート18等)と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段(例えば、メインCPU32等)と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄変動表示手段(例えば、特別図柄表示器15、ランプ制御回路36、液晶表示装置12、表示制御回路45等)と、前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記特別図柄が所定回数変動するまでの間、前記抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、前記特別図柄変動表示手段による前記特別図柄の変動表示時間を短縮させる制御が行われる特別図柄短縮変動状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32等)と、前記特別図柄高確率遊技状態にあるときに、前記特別図柄の変動毎に前記高確率から通常確率に前記抽選確率を転落させる抽選を行う特別図柄転落抽選手段(例えば、メインCPU32等)と、前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段(例えば、メインCPU32等)と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄変動表示手段(例えば、普通図柄表示器16、ランプ制御回路36等)と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材(例えば、羽根部材23a、23b等)を所定時間開放状態にする制御を行う羽根部材制御手段(例えば、可動部材ソレノイド106等)と、前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄変動表示手段による変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材制御手段によって前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32等)と、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段(例えば、メインCPU32等)と、前記普通図柄転落抽選確率を設定する普通図柄転落抽選確率設定手段(例えば、メインROM33等)とを備え、前記普通図柄転落抽選確率設定手段は、前記特別図柄転落抽選手段による抽選結果が転落に当選した場合に、前記普通図柄転落抽選確率を、転落前の普通図柄転落抽選確率よりも相対的に低い抽選確率に設定するものから構成されている。
この構成により、特別図柄遊技状態移行手段により特別図柄短縮変動に移行されたときに、普通図柄転落抽選確率設定手段に基づいて普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を転落し易い所定の普通図柄転落抽選確率で決定するので、普通図柄高確率遊技状態を通常遊技状態に戻して出玉を抑えることができる。
また、特別図柄転落抽選手段による抽選結果が転落に当選した場合に、普通図柄転落抽選確率を、転落前の普通図柄転落抽選確率よりも相対的に低い抽選確率に設定するので、特別図柄が所定回数変動する前に特別図柄高確率遊技状態が通常遊技状態に戻ってしまった場合であっても、普通図柄高確率遊技状態を維持することができ、出玉を増やすことができる。
このため、遊技者は通常遊技状態に戻ってしまったことを感じつつも、多くの出玉を獲得することにより遊技への期待感を維持させることができる。このため、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
また、本発明の遊技機の前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段毎に行い、前記普通図柄当り抽選手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、前記普通図柄変動表示手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、前記羽根部材制御手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに前記羽根部材の開放時間を延長した状態から通常開放時間に移行させるものから構成されている。
この構成により、普通図柄高確率遊技状態から通常状態に移行する転落抽選を、普通図柄当り抽選手段、普通図柄変動表示手段および羽根部材制御手段毎に行うので、例えば、羽根部材制御手段が転落に当選することにより、羽根部材の開放状態が通常開放時間(短い開放時間)になっている状態でも、普通図柄当り抽選手段が転落に当選しないと普通図柄高確率遊技状態が維持されるので、遊技者に転落したか否かを察知され難くすることができる。このため、出玉を抑えつつ遊技を継続させることができる。
また、本発明の遊技機の普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、前記特別図柄の変動表示毎に行うものから構成されている。
この構成により、普通図柄の転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うので、遊技者は特別図柄の変動毎に羽根部材の開放時間や開放間隔等を注視するようになり、転落するか否かを特別図柄の変動毎に期待しながら遊技を行うようになる。
本発明の遊技機は、転落抽選に当選した場合であっても遊技者に遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供することができる。
図1〜図22は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1は、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
遊技盤10の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、この大当りとなる停止態様を構成する識別情報"0"〜"9"は、全て確変図柄であり、"0"〜"9"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
「確変大当り」とは、大当り遊技状態が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となり、識別情報が所定回数(本実施の形態では"100回")変動するまでの間、大当りの抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行する遊技状態であり、特別図柄高確率遊技状態では特別図柄短縮変動状態(以下、時短遊技状態という)に同時に移行する。
なお、時短遊技状態とは、大当りの遊技状態の終了後に"100回転"だけ識別情報が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
また、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態は、大当りの遊技状態の終了後に大当りが発生しない状態で識別情報が100回転だけ変動表示を行ったときに終了し、終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"〜"9"の数字、"−"の記号を用いる。
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"〜"9"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述したように特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述した特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート(通過領域)18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口(始動入賞口)23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(始動入賞口)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置12によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
また、第1始動口19の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
特別図柄始動記憶表示器13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
この保留ランプ13a〜13dは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することになる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。
図4は特別図柄遊技抽選テーブルを示す図であり、この特別図柄遊技抽選テーブルは大当り判定テーブルを含んでいる。大当り判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の大当り判定用乱数値を備えており、通常遊技状態では大当りの抽選確率が1/300になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
また、高確率状態(確変遊技状態)では大当りの抽選確率が1/30になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。したがって、高確率状態で通常遊技状態に比べて大当りに当選する確率が10倍となる。本実施の形態では、メインCPU32が大当り抽選手段を構成している。
また、メインCPU32は、識別情報が停止態様で停止して大当りが発生したときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別情報が "100回"変動するまでの間、抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮させる時短遊技の制御を行う。
メインCPU32は、特別図柄高確率遊技状態中において、図4に示す高確率状態の大当り判定テーブルを参照して、大当りの抽選を行う。本実施の形態では、メインCPU32が特別図柄遊技状態移行手段を構成している。
また、メインROM33に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルには、転落抽選テーブルが含まれており、この転落抽選テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の転落判定用乱数値を備えている。この転落判定用乱数値は、転落率が1/40になるように転落当選の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
メインCPU32は、遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態にあるときに、識別情報の変動毎に転落抽選テーブルを参照して転落抽選を行い、転落に当選すると、高確率から通常確率に抽選確率を転落させるようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が特別図柄転落抽選手段を構成している。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短変動回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することになる。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
時短変動回数カウンタは、大当り遊技状態終了後の識別情報の変動回数をカウントするものであり、大当り遊技状態の終了後に"100"にセットされ、識別情報が変動する毎にカウンタ値が"1"減算されるようになっている。
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器15による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
本実施の形態では、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したときに、メインCPU32は、図4に示す特別図柄遊技抽選テーブルを参照し、通常遊技状態の大当り確率または高確率遊技状態の大当り確率に基づいて大当りの抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路36を制御することにより、特別図柄表示器15に表示される特別図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、ランプ制御回路36および特別図柄表示器15が特別図柄変動表示手段を構成している。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて所定の抽選確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
本実施の形態では、メインCPU32が普通図柄当り抽選手段を構成しており、メインCPU32は、普通図柄の抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを所定時間開放状態に可変制御する。また、本実施の形態では、メインCPU32および可動部材ソレノイド106が羽根部材制御手段を構成している。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を駆動することにより、普通図柄表示器16を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。
メインCPU32は、普通図柄表示器16の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。本実施の形態では、ランプ制御回路36および普通図柄表示器16が普通図柄変動表示手段を構成している。
一方、メインROM33には、図5に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
図5において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が4秒に設定されている。
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間を制御する。
また、メインROM33には、図6に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
図6において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、遊技球が通過ゲート18を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
本実施の形態では、特別図柄ゲームにおける遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに、メインCPU32は、普通図柄ゲームの抽選確率を通常確率から高確率に設定した後、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに,羽根部材23a、23bを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行するようになっており、メインCPU32が普通図柄遊技状態移行手段を構成している。
ここで、遊技球が第1始動口19に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
なお、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、特別図柄遊技抽選テーブル、普通図柄転落抽選テーブルはメインROM33ではなく、メインRAM34に記憶しても良い。
一方、メインCPU32は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を図7に示す普通図柄転落抽選テーブルに記憶された普通図柄転落抽選確率で決定するようになっており、普通図柄転落抽選手段を構成している。
図7に示す普通図柄転落抽選テーブルは、メインROM33に記憶されており、普通図柄転落抽選テーブル1と普通図柄転落抽選テーブル2の2つの普通図柄転落抽選テーブルを備えており、メインROM33は普通図柄転落抽選確率設定手段を構成している。
図7において、普通図柄転落抽選テーブル1には、特別図柄の通常遊技状態における普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率が設定されている。
普通図柄高確率状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の普通図柄高確率転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が1/60になるように普通図柄高確率転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、普通図柄高確率状態が転落に当選すると、普通図柄ゲームにおける遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に抽選確率が移行する。
時短遊技状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の時短遊技状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が1/100になるように時短遊技状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この時短遊技状態が転落に当選すると、普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行する。
役物開放延長状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の役物開放延長状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が1/150になるように役物開放延長状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この役物開放延長状態が転落に当選すると、羽根部材23a、23bの開放時間が延長した状態から通常開放時間に移行する。
普通図柄転落抽選テーブル2には、特別図柄の高確率遊技状態の普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率が設定されており、普通図柄高確率状態転落確率が1/30、時短遊技状態転落確率が1/50、役物開放延長状態転落確率が1/50に設定されている以外は普通図柄転落抽選テーブル1と同様の構成である。
また、普通図柄転落抽選テーブル1の普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率は、普通図柄転落抽選テーブル2の普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率よりも相対的に低い転落確率に設定されている。
メインCPU32は、特別図柄ゲームの高確率遊技状態および時短遊技状態中に、メインROM33の普通図柄転落テーブル2を参照して、普通図柄の転落抽選を行い、特別図柄の転落抽選に当選して特別図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に転落すると、普通図柄転落テーブル1を参照して転落前の普通図柄高確率遊技状態転落確率1/30(普通図柄転落抽選確率)よりも相対的に低い普通図柄高確率遊技状態転落確率1/60に決定して普通図柄ゲームの転落抽選を行う。
また、普通図柄転落抽選テーブル1、2において普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率はそれぞれ異なる確率に設定されており、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選は普通図柄高確率状態、時短遊技状態および役物開放延長状態毎に個別に行われる。
なお、メインCPU32は、特別図柄ゲームにおける時短遊技状態中に識別情報が"100回転"変動した時点で普通図柄ゲームにおける普通図柄高確率遊技状態を終了するようになっている。
すなわち、メインCPU32は、特別図柄ゲームにおける高確率遊技および普通図柄ゲームにおける普通図柄高確率遊技が共に転落に当選しない場合には、大当り遊技状態の終了後に識別情報が"100回転"変動するまで高確率状態を継続して終了し、識別情報が"100回転"変動表示される前に特別図柄ゲームにおける高確率遊技状態が転落に当選すると、特別図柄ゲームを高確率から通常確率に移行させ、普通図柄転落抽選テーブル2から普通図柄転落抽選テーブル1に切換えて普通図柄ゲームの転落抽選を行う。
なお、メインCPU32は、特別図柄ゲームの高確率遊技中に転落した場合でも特別図柄ゲームの時短遊技は識別情報が"100回転"変動表示するまで継続して行われるようになっている。
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
サブCPU42は、メインCPU32からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路45を制御し、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置12によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、表示制御回路45および液晶表示装置12が特別図柄変動表示手段を構成している。
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図8〜図22のフローチャートに基づいて説明する。なお、図8〜図22はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
図8に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。次いで、詳しくは図17を用いて後述するが、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2〜ステップS4の処理を繰り返し実行することになる。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図9に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
図9はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
次いで、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。この入力検出処理は後述するように図14に基づいて詳述する。
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、特別図柄高確率遊技状態であるのかを示す確変コマンド、普通図柄高確率遊技状態であることを示す普通図柄高確率コマンド、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
図10は図8のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図10において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、後述するステップS22〜ステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22〜ステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
ステップS24においては、図13に示す特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
ステップS25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
図11は図10のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45では、メインCPU32は、時短遊技状態であるか否かを判別し、時短遊技状態でないものと判断した場合には、ステップS50に処理を移し、時短遊技状態であるものと判断した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS50においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。
すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することになる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
ステップS51においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS50の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS52に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップS53に処理を移す。
ステップS52においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶されたステップS52で決定した識別情報を示すコマンドは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンド、確変コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移す。
ステップS53においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶された識別情報を示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移す。
ステップS54においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS52およびステップS53により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
ステップS55においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS54の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS56)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS46では、メインCPU32は、特別図柄高確率遊技状態であるか否かを判別し、特別図柄高確率遊技状態であるものと判断した場合には、ステップS48に処理を移し、特別図柄高確率遊技状態でないものと判断した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS48では、メインCPU32は、図11に示す特別図柄転落抽選処理を実行する。すなわち、図11に示す特別図柄転落抽選処理では、メインCPU32は、図4に示す特別図柄遊技抽選テーブルに含まれる転落抽選テーブルを参照して1/40の抽選確率の特別図柄転落抽選に当選したか否かを判別し(ステップS61)、特別図柄転落抽選に当選していない場合には、特別図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
また、ステップS61でメインCPU32は特別図柄転落抽選に当選したものと判断した場合には、特別図柄高確率状態フラグを"オフ"にして特別図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
図11のステップS48で特別図柄転落抽選処理が終了すると、メインCPU32は、図7に示す普通図柄転落抽選テーブル2を参照して転落抽選を行う。すなわち、ステップS49では特別図柄高確率遊技状態中に転落に当選していない状態であるときに、メインCPU32は相対的に転落する確率の高い普通図柄転落抽選テーブル2を参照して普通高確率遊技状態の転落抽選を行う。
ここで、メインCPU32は、普通図柄転落抽選テーブル2を参照して転落抽選を行う場合には、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて転落抽選を行い、転落に当選しない場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オン"にセットし、転落に当選した場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オフ"にセットする。
また、ステップS48において特別図柄高確率遊技状態中に通常確率に転落した場合には、メインCPU32は、次回のルーチンでステップS47に進む。ステップS47では、メインCPU32は、図7に示す普通図柄転落抽選テーブル1を参照して相対的に転落する確率の低い普通図柄転落抽選テーブル1を参照して普通図柄高確率遊技の転落抽選を行う。
ここで、メインCPU32は、普通図柄転落抽選テーブル1を参照して転落抽選を行う場合には、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて転落抽選を行い、転落に当選しない場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オン"にセットし、転落に当選した場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オフ"にセットする。
そして、ステップS47またはステップS49の処理が終了すると、メインCPU32はステップS50に処理を移し、上述したようにステップS51〜ステップS56の処理を実行して本サブルーチンを終了する。
図13は図10のステップS24において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS72においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断した場合には、ステップS73に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS73においては、メインCPU32は、大当りか否かを判別し、大当りであるものと判断した場合には、ステップS74に処理を移し、大当りでないものと判断した場合にはステップS75に処理を移す。
ステップS74では、メインCPU32は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットした後、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(s)をメインRAM34にセットして(ステップS76)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS75では、変動短縮終了判定処理を実行する。この変動短縮終了判定処理では、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された時短変動回数カウンタを参照し、時短変動回数カウンタのカウント値が"0"の場合には、時短遊技状態でないものと判断し、変動短縮終了処理を終了する。
また、時短変動回数カウンタのカウント値が"0"でない場合には、カウンタ値を"1"減算する。メインCPU32は、この減算を行った結果、カウンタ値が"0"になった場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して時短遊技状態フラグを"オフ"にセットする。
すなわち、変動短縮終了判定処理は、時短遊技状態であるか否かの判定および時短遊技状態中の識別情報の時間短縮変動回数を判定するものである。変動短縮終了判定処理が終了すると、メインCPU32は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットして本サブルーチンを終了する。
図14は入力検出処理のフローチャートである。図14において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS81)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS83においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図15は図14のステップS82で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図15において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS91)、カウントスイッチ101の入力がある場合には 大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS92に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS94進む。
ステップS92では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後(ステップS93)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS94)。
ステップS94で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。
図16は図14のステップS83において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、通過ゲートスイッチ103からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート18を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS101)。
メインCPU32は、ステップS101で通過ゲート18を通過したものと判断した場合には、メインRAM34の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"4個"以上であるか否かを判別し(ステップS102)、普通図柄の記憶数が"4個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
また、メインCPU32は、ステップS102で普通図柄の記憶数が"4個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材23a、23bを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後(ステップS103)、抽出した乱数値をメインRAM34に記憶する(ステップS104)。
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM34にセットした後(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。
図17は図8のステップS3において実行される普通図柄制御処理である。
図17において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
なお、後述するステップS122〜ステップS126において、メインCPU32は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS122〜ステップS126における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS122においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS123の処理を実行するように設定するのである。
ステップS123においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、メインCPU32は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS124の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
メインCPU32は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットして、ステップS125の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットして、ステップS126の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS125に移行する。
ステップS125においては、普通電動役物開放処理を実行する。この普通電動役物開放処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"4"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(普通電動役物開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材23a、23bを閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS126においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この普通図柄ゲーム終了処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
図18は図17のステップS122において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図18において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS131)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS132に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS132においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS133に処理を移す。
ステップS134においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器16にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、普通図柄表示器16において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS133においては、メインRAM34の記憶領域の普通図柄高確率フラグが"オン"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS135に処理を移し、"NO"の場合にはステップS136に処理を移す。
ステップS135では、高確率状態普通図柄判定処理を行う。この高確率状態普通図柄判定処理では、メインCPU32は、ステップS133で普通図柄高確率フラグが"オン"になっていることから特別図柄ゲームの時短遊技状態中であるものと判断し、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、1/1.01の高い確率に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
また、ステップS136では、通常確率状態普通図柄判定処理を行う。この通常確率状態普通図柄判定処理では、メインCPU32は、ステップS133で普通図柄高確率フラグが"オフ"になっている場合でも、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に普通図柄高確率転落抽選に当選して普通図柄高確率フラグが"オフ"になっていることもあるので、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、通常遊技状態の普通図柄の当り抽選確率と同じ1/128に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
なお、高確率の抽選確率と通常遊技状態の通常確率は、メインROM33に記憶された普通当り判定テーブルによって設定されており、大当りの抽選確率がそれぞれ1/1.01または1/128になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
ステップS135またはステップS136の処理が終了すると、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域の時短遊技フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS137)、時短遊技フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ステップS138に進み、時短遊技フラグが"オン"でないものと判断した場合には、ステップS139に進む。
ステップS138では、メインCPU32は、5.1秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"5.1秒"にセットした後、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS140)。
また、ステップS139では、メインCPU32は、30秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"30秒"にセットした後、ステップS140に進む。ステップS140の処理が終了すると、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
図19は図14のステップS124において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図19において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判別を行い(ステップS151)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS153)。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットして(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。
図20は図17のステップS124において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図20において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS161)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS162に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS162では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、当りフラグ(77)が設定されているか否かを判別する(ステップS163)。
メインCPU32は、当りフラグ(77)が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS164)、本サブルーチンを終了し、当りフラグ(77)が設定されているものと判断した場合には、ステップS165に進む。
ステップS165では、メインCPU32は、普通図柄役物開放延長フラグが"オン"に設定されているか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS166に進み、この判別結果が"NO"の場合にはステップS169に進む。
ステップS166では、メインCPU32は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図6に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"1.8秒×3回"を抽出してメインRAM34にセットする。
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"6.7秒"にセットした後(ステップS167)、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットして(ステップS168)本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS169では、メインCPU32は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図6に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"0.3秒×1回"を抽出してメインRAM34にセットする。次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"0.3秒"にセットした後(ステップS171)、ステップS168に進む。
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート18に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材23a、23bが"1.8秒×3回"で開放するように設定され、第2始動口23に遊技球が入賞する機会が増大する。
図21は図17のステップS125において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図21において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS181)、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップS182に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS182では、メインCPU32は、普通電動役物入賞カウンタが"4個"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS184に進み、この判別結果が"NO"の場合には、ステップS183に進む。
ステップS183では、メインCPU32は、普通電動役物開放時間タイマが"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS184に進み、この判別結果が"NO"であれば、本サブルーチンを終了する。
ステップS184では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って(ステップS185)、本サブルーチンを終了する。ステップS185では、可動部材ソレノイド106の駆動を停止して羽根部材23a、23bを閉鎖状態に移行する。
図22は図17のステップS126において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図22において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判別を行い(ステップS191)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS192に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS192においては、保留個数を"1"減算した後、メインRAM34の普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)の各々のデータを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフトする(ステップS193)。
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットする(ステップS194)。このステップS193、ステップS194の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
次いで、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS195)、本サブルーチンを終了する。
このように本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を転落し易い普通図柄転落抽選テーブル2に基づいて決定するので、普通図柄高確率遊技状態を通常遊技状態に戻して出玉を抑えることができる。
また、特別図柄の転落抽選結果が転落に当選した場合に、普通図柄転落抽選テーブル2よりも相対的に低い抽選確率に設定した普通図柄転落抽選テーブル1に基づいて普通図柄ゲームの転落抽選を行うので、特別図柄が"100回"変動する前に特別図柄高確率遊技状態が通常遊技状態に戻ってしまった場合であっても、普通図柄高確率遊技状態を維持することができ、出玉を増やすことができる。
このため、遊技者は通常遊技状態に戻ってしまったことを感じつつも、多くの出玉を獲得することにより遊技への期待感を維持させることができる。このため、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
また、本実施の形態では、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて行うので、例えば、羽根部材23a、23bの開放時間が延長状態から通常開放状態に転落することによって、羽根部材23a、23bの開放状態が通常開放時間(短い開放時間)になっている状態でも、普通図柄の当り抽選手段が転落に当選しないと普通図柄高確率遊技状態が維持されるので、遊技者に転落したか否かを察知され難くすることができる。このため、出玉を抑えつつ遊技を継続させることができる。
また、本実施の形態では、普通図柄の転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うので、遊技者は特別図柄の変動毎に羽根部材23a、23bの開放時間や開放間隔等を注視するようになり、転落するか否かを特別図柄の変動毎に期待しながら遊技を行うことができる。
本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄遊技抽選テーブルを示す図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄転落抽選テーブルを示す図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄転落抽選処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(特別図柄変動表示手段)
15 特別図柄表示器(特別図柄変動表示手段)
16 普通図柄表示器(普通図柄変動表示手段)
18 通過ゲート(通過領域)
19 第1始動口(始動入賞口)
23 第2始動口(始動入賞口)
23a、23b 羽根部材
32 メインCPU(大当り抽選手段、特別図柄遊技状態移行手段、特別図柄転落抽選手段、普通図柄当り抽選手段、普通図柄遊技状態移行手段、普通図柄転落抽選手段)
33 メインROM(普通図柄転落抽選確率設定手段)
36 ランプ制御回路(特別図柄変動表示手段、普通図柄変動表示手段)
45 表示制御回路(特別図柄変動表示手段)
106 可動部材ソレノイド(羽根部材制御手段)

Claims (3)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口および遊技球が通過する通過領域と、
    前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
    前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄変動表示手段と、
    前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記特別図柄が所定回数変動するまでの間、前記抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、前記特別図柄変動表示手段による前記特別図柄の変動表示時間を短縮させる制御が行われる特別図柄短縮変動状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段と、
    前記特別図柄高確率遊技状態にあるときに、前記特別図柄の変動毎に前記高確率から通常確率に前記抽選確率を転落させる抽選を行う特別図柄転落抽選手段と、
    前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段と、
    前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄変動表示手段と、
    前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材を所定時間開放状態にする制御を行う羽根部材制御手段と、
    前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄変動表示手段による変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材制御手段によって前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段と、
    前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段と、
    前記普通図柄転落抽選確率を設定する普通図柄転落抽選確率設定手段とを備え、
    前記普通図柄転落抽選確率設定手段は、前記特別図柄転落抽選手段による抽選結果が転落に当選した場合に、前記普通図柄転落抽選確率を、転落前の普通図柄転落抽選確率よりも相対的に低い抽選確率に設定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段毎に行い、
    前記普通図柄当り抽選手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、
    前記普通図柄変動表示手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、
    前記羽根部材制御手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに前記羽根部材の開放時間を、延長した状態から通常開放時間に移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、前記特別図柄の変動表示毎に行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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