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JP2007301161A - 遊技機 - Google Patents

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JP2007301161A JP2006132752A JP2006132752A JP2007301161A JP 2007301161 A JP2007301161 A JP 2007301161A JP 2006132752 A JP2006132752 A JP 2006132752A JP 2006132752 A JP2006132752 A JP 2006132752A JP 2007301161 A JP2007301161 A JP 2007301161A
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Hajime Aoki
一 青木
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Abstract

【課題】遊技を長期に亘って継続させることができ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】変動開始条件が成立したことに基づいて、大当り判定用乱数値が記憶された複数の特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中から大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域を抽選し、この抽選によって読み出しが決定された特別図柄記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかを決定する。また、大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域の抽選結果に基づいて、所定ゲーム数に亘って大当り判定用乱数値が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、保留ランプ13a〜13dによってその旨の報知を行う。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、乱数抽選によって大当たり判定を行う遊技機に関する。
従来の一般的なパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤の盤面に打ち込まれた遊技球が、盤面を流下する途中で始動入賞口に入賞すると、乱数抽選によって大当たり判定が行われ、この判定結果に基づき、変動表示装置に特別図柄が変動表示される。
特別図柄が変動表示されて行われるこの変動表示遊技は、特別図柄ゲームと呼ばれており、大当たり判定では、予め定められた大当り判定用乱数値が抽選されると「大当たり」に当選し、それ以外の大当り判定用乱数値が抽選された場合は「ハズレ」に当選する。
「大当たり」に当選すると、特別図柄ゲームに続いて、大入賞口が開放する大当たり遊技を行うことができるようになっており、この大当たり遊技では、大入賞口への遊技球の入賞数分だけ賞球が得られるので、遊技者は多量の賞球を容易に獲得することが出来る。
また、特別図柄ゲーム中に始動入賞があると、その始動入賞に応じた大当り判定用乱数値が取得され、この大当り判定用乱数値がメモリの記憶領域に順番に記憶される。また、特別図柄ゲーム中の始動入賞の個数は、保留玉として例えば最大4個まで記憶され、点灯表示される。現在行われているゲームが終了すると、記憶された大当り判定用乱数値の種類に応じて次の新たなゲームが行われ、このゲームが記憶領域に記憶された保留球が消化されるまで行われる。
ところが、この種のパチンコ遊技においては、各保留玉に対して行われる各ゲームは、上記のように、記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値の順番に行われているので、大当たり遊技は、各保留玉に対して複数回行われても、分散して行われることになり、そのインパクトに欠ける面があった。
このような不具合を解消するものとしては、始動入賞口に遊技球が入賞したとき、乱数発生手段から乱数を取得し、この乱数がハズレ乱数であった場合と大当りの可能性のある特定乱数であった場合とに応じて、メモリの記憶領域内の格納位置を変えて取得した乱数を記憶領域に記憶し、この乱数を使用する際には記憶領域の読み出し開始側から順に乱数を読み出して、保留した入賞球により図柄の変動を実施するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、始動入賞が発生すると抽選によって大当たり判定を行い、この判定結果に応じたフラグを立てる大当たり判定手段と、変動表示遊技中に生じた始動入賞に応じて大当たり判定手段によって行われた大当たり判定のフラグを大当たり判定の順に記憶するフラグ記憶手段と、このフラグ記憶手段に記憶されたフラグの順にフラグの種類に応じた遊技処理を行う遊技処理制御手段とを備え、遊技処理制御手段によって行われる遊技の順番を並べ替えて大当たり入賞に対応した遊技を連続させるようにしたものがある(例えば、特許文献2参照)。
上記特許文献1、2に示すものは、何れも記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値を並べ替えて大当りの可能性のある乱数値を後から読み出すように保留球の消化順序に規則性を設けることにより、分散していた複数の大当たり入賞遊技を集中して行うことができるので、個々の大当たり入賞遊技のインパクトを強めて遊技の興趣の増大させることができる。
特開2003−220205号公報 特開2002−292009号公報
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、何れも記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値を並べ替えて大当りの可能性のある乱数値を後から読み出すように保留球の消化順序に規則性を設けるようにしているため、興趣が低下してしまうという問題があった。
具体的には、記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を並べ替える際に、大当りの可能性の少ない乱数値を読み出し側に、大当りの可能性の大きい乱数値を非読み出し側に入れ替え、大当り判定用乱数値を読み出すときに大当りの可能性の少ない乱数値から読み出すことにより、大当りの可能性のある乱数値を連続して記憶できるようにしているため、保留球が2つ以上ある場合には、大当りが連続して発生しない場合に記憶領域に大当りの可能性の少ない乱数値が記憶されていないことが確定してしまう。
このため、遊技者は大当りが連続して発生しないことを予め分かってしまい、興趣が低下してしまう。また、遊技者は大当りに当選しているか否かを確認するために、保留球を全て消化するために止め打ち等を行う可能性があり、遊技性が低下してしまう。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技を長期に亘って継続させることができ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明の遊技機は、図柄の変動表示を行う図柄表示装置(例えば、液晶表示装置12または特別図柄表示器15等)と、始動入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得する大当り乱数値取得手段(例えば、メインCPU32等)と、複数の記憶領域(例えば、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)等)を有し、所定数を上限として前記大当り乱数値取得手段によって取得された前記大当り判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する大当り判定用乱数値記憶手段(例えば、メインRAM34等)と、前記大当り判定用乱数値記憶手段に記憶されている前記大当り判定用乱数値の数を表示する表示手段(例えば、ランプ制御回路36、特別図柄始動記憶表示器13等)と、前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記大当り判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記大当り判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選によって決定する抽選手段(例えば、メインCPU32等)と、前記抽選手段によって読み出しが決定された記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかの判定を行う大当り判定手段(例えば、メインCPU32等)とを備えたものから構成されている。
この構成により、判定開始条件が成立したことに基づいて、大当り判定用乱数値が記憶された複数の記憶領域の中から大当り判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選し、この抽選によって読み出しが決定された記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかを決定するので、大当り判定用乱数値の読み出し順序を不規則にして、複数の保留球がある場合に、どの保留球が消化されたのかを分からなくすることができる。
このため、保留球の消化パターンが単純にならないようにして、遊技に飽きが来ないようにすることができる。この結果、遊技者は遊技を長期に亘って行うようになり、遊技性を向上させることができる。
また、本発明の遊技機は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定回数に亘って前記大当り判定用乱数値が読み出されない記憶領域がある場合に、その旨の報知を行う報知手段(例えば、特別図柄始動記憶表示器13等)を備えたものから構成されている。
この構成により、複数回のゲームに亘って大当り判定用乱数値が読み出されない記憶領域がある場合に報知を行うことにより、遊技者は、その記憶領域に大当りの可能性の高い乱数値があるのか否かを期待しながら長期に亘って遊技を行うことができる。
また、本発明の遊技機は、前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段と、前記記憶領域の読み出し順序に所定の条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段(例えば、操作部110等)と、前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記条件判定手段が読み出し順序を満たしたものと判定した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32等)とを備えたものから構成されている。
この構成により、大当り判定用乱数値の読み出し順序条件として、例えば、抽選により特定の記憶領域からの読み出しが数ゲームに亘って連続して行われるように設定した場合や、一定の順番で記憶領域から読み出しが行われるような読み出し順序を設定した場合には、この読み出し順序条件を満足すると、可変入賞装置を開放や賞球の払出しを行ったり、あるいは、通常遊技状態中に確率変動状態(所謂、突然確変)に移行させる等して遊技者に有利な遊技状態に移行するので、保留球の消化順序に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣をより一層増大させることができる。これに加えて、多様な遊技を行うことができ、遊技性を向上させることができる。
また、本発明の遊技機の前記表示手段は、前記記憶領域毎に対応する表示領域を有し、前記記憶領域に前記大当り判定用乱数値を記憶したときと前記大当り判定用乱数値を読み出したときのそれぞれに応じて、当該記憶領域に対応する前記表示領域の表示制御を行う表示制御手段(例えば、ランプ制御回路36等)とを備えたものから構成されている。
この構成により、どの記憶領域の大当り判定用乱数値が読み出されたのかを遊技者が視認することができるので、遊技者は保留球の消化順序に一喜一憂して遊技の興趣をより一層増大させることができる。
本発明の遊技機は、遊技を長期に亘って継続させることができ、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
図1〜図17は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1は、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
遊技盤10の前面の略中央には液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、本実施の形態では、確変遊技状態を第2の遊技状態という。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、本実施の形態では通常遊技状態および時短遊技状態を第1の遊技状態という。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方(所謂、フルスペック)、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ(所謂、ハーフスペック)、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。本実施の形態では、フルスペックを例にして説明を行う。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"の数字、"−"の記号を用いる。
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
一方、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。本実施の形態では、液晶表示装置12および特別図柄表示器15が図柄表示装置を構成している。
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"1"、"3"、"5"、"7"、"9"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
一方、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"、"2"、"4"、"6"、"8"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート(通過領域)18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。本実施の形態では、第2始動口23および羽根部材23a、23bが可変入賞装置を構成している。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置12によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
また、第1始動口19の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記憶される情報を始動記憶情報と言う。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち、保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
この保留ランプ13a〜13dは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、後述するように任意の保留ランプ13a〜13dが点灯して行く。
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、図柄の変動表示が実行できる判定開始条件が成立したことを条件として、メインRAM34の特別図柄記憶領域34aに記憶された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルに記憶された大当り当選乱数値とを比較することにより、当選(大当り)か外れかの判定を行い、大当りに当選した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が大当り判定手段を構成している。
また、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り判定用初期値乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り判定用初期値乱数カウンタは大当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を決定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
ここで、大当り判定用乱数の取得方法について説明する。
大当り判定用乱数カウンタは、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜796)の数値を取得できるように、メインCPU32がメインプログラムに従って2ms毎の割込処理を行う毎に"1"増加される。
メインCPU32は、更新後の値を大当り判定用乱数値としてメインRAM34に記憶し、メインRAM34に既に記憶されている大当り判定用乱数値を書き換えることによって大当り判定用カウンタを順次更新するようになっている。
また、メインCPU32は、更新を開始する際の値(初期値)を最小値である"0"とし、初期値から2ms毎に順に"0"から"1"に、"1"から"2"というように1ずつ更新記憶する処理を"796"になるまで行う。
初期値から最大値である"796"に達すると、大当り判定用初期値乱数カウンタの値を初期値として用いることにより、この大当り判定用初期値乱数カウンタから取得した初期値から2ms毎に"1"更新する。
大当り判定用初期値乱数カウンタは、大当り判定用乱数カウンタとは別に設けられた判定用初期値を決めるためのカウンタであり、大当り判定用乱数カウンタの2msの更新処理とは異なるタイミングで更新処理が行われ、大当り判定用乱数カウンタが1周した場合に、参照されるものである。
具体的には、大当り判定用乱数カウンタが"0"から"796"と更新記憶されて1周すると、メインCPU32は、この1周した時点で大当り判定用初期値乱数カウンタの判定用初期値を参照する。
この判定用初期値が、例えば、"128"であった場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期乱数値は"0"ではなく、"128"となる。このようにすることで、大当り判定用乱数の取得に規則性を与えずに、遊技者が大当り判定用乱数値を容易に推定できないようになっている。
なお、本実施の形態では、通常遊技状態中および時短遊技状態中に大当りに当選する大当り判定用乱数値の数は2個に設定されており、その大当り判定用乱数値は"349"、"631"である。
また、確変遊技状態中に大当りに当選する大当り判定用乱数値の数は20個に設定されており、その大当り判定用乱数値は"41"、"79"、"113"、"151"、"191"、"229"、"269"、"307"、"347"、"383"、"421"、"461"、"499"、"541"、"577"、"617"、"653"、"691"、"727"、"769"である。
本実施の形態では、メインCPU32が始動入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得する大当り乱数値取得手段を構成している。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
図4に示すように、特別図柄記憶領域34aは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームの1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄用乱数を含んだ始動記憶情報およびクリアデータ等のデータが記憶されており、特別記憶領域は複数の特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)を備えている。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されており、始動記憶情報が記憶される特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)は不定となっている。
すなわち、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の何れにも大当り判定用乱数値が記憶されていない空き状態のときには、第1始動口19および第2始動口23に遊技球が入賞したタイミングで空き状態の特別図柄記憶領域を検索し、大当り判定用乱数カウンタによって取得した大当り判定用乱数値を含んだ始動記憶情報を、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中の空き状態の特別図柄記憶領域に記憶する。
図4では、特別図柄記憶領域(1)に"77"、特別図柄記憶領域(2)に"545"、特別図柄記憶領域(4)に"349"の大当り判定用乱数値が記憶された状態を示している。
本実施の形態では、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の空き状態の特別図柄記憶領域に無作為に始動記憶情報を記憶して、この記憶状態を、図柄の変動表示が実行できる可変表示開始条件が成立するまで維持し、メインCPU32は、可変表示開始条件が成立したことを判定開始条件として、始動記憶情報が記憶された特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中から始動記憶情報を読み出す特別図柄記憶領域を抽選によって決定する。
図4では、大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄記憶領域(1)、特別図柄記憶領域(2)および特別図柄記憶領域(4)の中から始動記憶情報を読み出す記憶領域を抽選によって決定する。本実施の形態では、メインRAM34が大当り判定用乱数値記憶手段を構成し、メインCPU32が抽選手段を構成している。
また、本実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器13の表示領域である保留ランプ13a〜13dと特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)とはそれぞれ対応しており、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に始動記憶情報が記憶されたときには、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に対応する保留ランプ13a〜13dが点灯される。
また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)から始動記憶情報が読み出されたときには、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に対応する保留ランプ13a〜13dが消灯される。
また、メインCPU32は、抽選結果に基づいて、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)に亘って始動記憶情報が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、ランプ制御回路36を制御して、始動記憶情報が読み出されない特別図柄記憶領域に対応する保留ランプ13a〜13dの点灯制御を行う。
また、メインCPU32は、操作部110から入力された信号に基づいて特別図柄記憶領域34aの読み出し順序に所定の条件を設定するようになっている。操作部110は、テンキーや特別図柄記憶領域(1)〜(4)に対応する操作ボタン等を備えたキーボード等から構成されており、遊技者や遊技店の従業員等によって操作されるものである。
操作部110を操作して、特別図柄記憶領域34aの読み出し順序を設定する場合には、例えば、特別図柄記憶領域(1)→特別図柄記憶領域(3)→特別図柄記憶領域(2)等のように1ゲーム毎の特別図柄記憶領域の読み出し順序を設定する。
メインCPU32は、操作部110が操作されたときに、この読み出し順序をメインRAM34の読み出し順序条件記憶領域に記憶する。また、メインCPU32は、ゲーム毎に抽選によって読み出しが決定された特別図柄記憶領域を、読み出しが決定された順序でメインRAM34の読み出し順序結果記憶領域に記憶するようになっている。
また、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された読み出し順序が、操作部110によって設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定し、操作部110によって設定された読み出し順序を満たしたものと判定した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行する。
この遊技状態としては、羽根部材23a、23bの開放を行うことにより、遊技球を第2始動口23に入賞し易いようにして賞球の払出しを多くする機会を増やす遊技状態に移行したり、賞球そのものを払出すようにする遊技状態に移行したり、あるいは通常遊技状態中に確率変動状態(所謂、突然確変)に移行させる等の遊技者に有利な遊技状態である。なお、この遊技状態は遊技者に多くの賞球を与える遊技状態であれば、何でも良い。
本実施の形態では、メインRAM34が読み出し順序記憶手段を構成し、操作部110が読み出し順序条件設定手段を構成し、メインCPU32が条件判定手段および遊技状態移行手段を構成している。
また、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
通過ゲートスイッチ(通過検出手段)103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
ランプ制御回路36は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に始動記憶情報が記憶されたときには、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に対応する保留ランプ13a〜13dを点灯する。
例えば、特別図柄記憶領域(2)と特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶された場合には、図5(a)に示すようにクロスハッチングで示すように保留ランプ13b、13cを点灯する。また、特別図柄記憶領域(2)から始動記憶情報が読み出された場合には、保留ランプ13bを消灯する。本実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器13およびランプ制御回路36が特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に記憶されている大当り判定用乱数値の数を表示する表示手段を構成し、ランプ制御回路36が表示制御手段を構成している。
また、ランプ制御回路36は、メインCPU32の指令に基づいて所定ゲーム数に亘って大当り判定用乱数値が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、始動記憶情報が読み出されない特別図柄記憶領域に対応する保留ランプ13a〜13dを点滅する。
例えば、特別図柄記憶領域(4)の始動記憶情報が所定ゲーム数に亘って読み出されない場合に、図5(b)に示すように、保留ランプ13dを点滅させたり、通常の発光色と異なる色で発光させることでその旨の報知を行うようになっている。本実施の形態では、ランプ制御回路36および特別図柄始動記憶表示器13が報知手段を構成している。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を制御することにより、ランプ制御回路36によって普通図柄表示器16を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。メインCPU32は、普通図柄表示器16の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図6〜図15のフローチャートに基づいて説明する。なお、図6〜図15はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
図6に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。次いで、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示制御処理を実行する(ステップS4)。なお、ステップS4で行われる特別図柄表示器15の図柄表示制御処理に関しては、後述する。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS4の処理を繰り返し実行することになる。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図7に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
図7はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図7において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り判定用初期値乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
なお、大当り判定用初期値乱数カウンタの更新周期は2msとは異なる周期で行われるようになっており、リセット用クロックパルス発生回路は2msおよび2msと異なる周期毎にクロックパルスを発生する。
次いで、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。この入力検出処理は後述するように図11に基づいて詳述する。
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンド、時短遊技状態であることを示す時短コマンド、特典コマンド(図14参照)、保留ランプ表示コマンド(図14参照)等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
図8は図6のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図8において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
ステップS25においては、図10に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中の任意の特別図柄記憶領域から読み出されたデータを特別図柄記憶領域(0)にシフト(記憶)する処理を実行し、データが読み出された特別図柄記憶領域にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
図9は図8のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図9において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45においては、メインCPU32は、図14に示すように、可変表示開始条件が成立したことを条件に、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中から始動記憶情報を読み出す特別図柄記憶領域を抽選して決定する抽選・決定処理を実行する。
次いで、メインCPU32は、読み出しが決定された特別図柄記憶領域から抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照して大当りを判断する大当り判断処理を実行する(ステップS46)。
ステップS47においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS46の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS48に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップS51に処理を移す。
ステップS48においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、可変表示開始条件が成立したことを条件に大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
次いで、メインCPU32は、大当り種別の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、大当り図柄に基づいて決定してメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶されたステップS48で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。
ステップS51においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶された識別情報を示すデータは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。
ステップS52においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS48およびステップS51により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
ステップS53においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS50の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた特別図柄記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS54)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図10は図8のステップS25において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS61)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断した場合には、ステップS63に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS63においては、メインCPU32は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップS64に進んで大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間タイマ(s)をメインRAM34にセットした後(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
図11は図7のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図11において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
ステップS72においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図12は図11のステップS72で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図12において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS81)、カウントスイッチ101の入力がある場合には 大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS82に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS83に進む。
ステップS82では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS83)。
ステップS83で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して、図13に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。
図13は図12のステップS84において実行される始動口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、メインRAM34の特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)を参照して始動記憶数が4つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し(ステップS91)、始動記憶数が4つ以上ある場合には本サブルーチンを終了する。
すなわち、始動記憶数が"4"(上限数)に至っている場合には、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
一方、メインCPU32は、始動記憶数が"4"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"1"増加させ(ステップS92)、ステップS93に処理を移す。この処理を実行するメインCPU32は、後述するステップS95によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"1"だけ増加させる制御を行うことになる。
ステップS93おいては、大当り当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出してステップS94に進む。
ステップS94では、メインCPU32は、メインRAM34の特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中から空き記憶領域をチェックする。
次いで、メインCPU32は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM34の空き記憶領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS95)。
ここで、空き記憶領域が特別図柄記憶領域(3)の1個しかない場合には、この特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報を記憶し、空き記憶領域が特別図柄記憶領域(2)と特別図柄記憶領域(3)の2個である場合には、特別図柄記憶領域(2)と特別図柄記憶領域(3)を任意に選択し、選択された特別図柄記憶領域(2)または特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報を記憶する。
このように記憶された大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を示す始動記憶情報は、図9のステップS45の処理においてメインCPU32により読み出され、ステップS45で大当りであるか否かが判断されることになる。
次いで、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM34の所定領域に記憶する(ステップS96)。ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとして、始動記憶数が"1"増加する旨のデータ、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。ステップS96の処理が実行されると、本サブルーチンを終了する。
図14は図9のステップS45において実行される抽選・決定処理のフローチャートである。
図14において、メインCPU32は、メインRAM34の特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中から大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域を抽選した後(ステップS101)、当選した特別図柄記憶領域から大当り判定用乱数値を読み出して特別図柄記憶領域(0)にセットする(ステップS102)。
例えば、図4では、特別図柄記憶領域(1)、特別図柄記憶領域(2)および特別図柄記憶領域(4)に大当り判定用乱数値が記載されているため、特別図柄記憶領域(1)、特別図柄記憶領域(2)および特別図柄記憶領域(4)の中から大当り判定用乱数値を読み出すための特別図柄記憶領域を抽選により決定する。
また、この状態では、図5(b)に示すように、保留ランプ13a、13b、13dが点灯している。
次いで、メインCPU32は、特別図柄記憶領域の読み出し順序をチェックし(ステップS103)、この読み出し順序をメインRAM34の所定の記憶領域に記憶する(ステップS104)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された読み出し順序が操作部110によって設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判別する(ステップS105)。
ステップS105では、操作部110によって設定された読み出し順序が特別図柄記憶領域(1)→特別図柄記憶領域(3)→特別図柄記憶領域(2)に設定されている場合には、メインRAM34の所定の記憶領域に記憶されている読み出し順序が、特別図柄記憶領域(1)→特別図柄記憶領域(3)→特別図柄記憶領域(2)である場合に、メインCPU32は、読み出し順序条件を満たしたものと判断して、特典コマンドをセットして(ステップS106)、ステップS107に進む。
また、メインCPU32は、ステップS105で読み出し順序条件を満たしていないものと判断した場合にはステップS108に進む。
ステップS107において、メインCPU32は、メインRAM34の所定の記憶領域に記憶した読み出し順序をクリア(消去)した後、大当り図柄判定用乱数値が5回連続して読み出されていない特別図柄記憶領域があるか否かを判別する(ステップS108)。
例えば、特別図柄記憶領域(4)から大当り判定用乱数値が5回連続して読み出されていない場合には、保留ランプ表示コマンドをセットして(ステップS109)、本サブルーチンを終了する。ステップS107、ステップS109によってセットされた特典コマンドおよび保留ランプ表示コマンドは図7のステップS15のコマンド出力処理によって出力される。
メインCPU32は、特典コマンドに基づいて、羽根部材23a、23bの開放を行うことにより、遊技球を第2始動口23に入賞し易いようにして賞球の払出しを多くする機会を増やす遊技状態に移行したり、賞球そのものを払出すようにする遊技状態に移行したり、あるいは通常遊技状態中に確率変動状態(所謂、突然確変)に移行させる。
図15は図6のステップS4で実行される図柄表示装置制御処理の一部であり、保留ランプ表示コマンドを受信したときの特別図柄表示器15の表示制御に関するフローチャートである。
図15において、メインCPU32は、保留ランプ表示コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS111)、保留ランプ表示コマンドを受信したものと判断した場合には、ランプ制御回路36を制御して指定された保留ランプを点滅する(ステップS112)。
ステップS112では、特別図柄記憶領域(4)から大当り判定用乱数値が5回連続して読み出されていない場合には、図5(b)に示すように保留ランプ13dを点滅する。
このように本実施の形態では、変動開始条件が成立したことに基づいて、大当り判定用乱数値が記憶された複数の特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の中から大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域を抽選し、この抽選によって読み出しが決定された特別図柄記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかを決定するようにしたので、大当り判定用乱数値の読み出し順序を不規則にして、複数の保留球がある場合に、どの保留球が消化されたのかを分からなくすることができる。
このため、保留球の消化パターンが単純にならないようにして、遊技に飽きが来ないようにすることができる。この結果、遊技者は遊技を長期に亘って行うようになり、遊技性を向上させることができる。
また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値を読み出す特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の抽選結果に基づいて、5ゲーム数に亘って大当り判定用乱数値が読み出されない特別図柄記憶領域がある場合に、保留ランプ13a〜13dによってその旨の報知を行うようにしたので、遊技者は、その記憶領域に大当りの可能性の高い乱数値があるのか否かを期待しながら長期に亘って遊技を行うことができる。
また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値の読み出し順序条件として、一定の順番で特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)から大当り判定用乱数値の読み出しが行われるような読み出し順序を設定した場合には、この読み出し順序条件を満足すると、遊技者に有利な遊技状態に移行するようにしたので、保留球の消化順序に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣をより一層増大させることができる。これに加えて、多様な遊技を行うことができ、遊技性を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、大当り判定用乱数値の読み出し順序条件として、一定の順番で特別図柄記憶領域から大当り判定用乱数値の読み出しが行われるような読み出し順序を設定した場合について説明しているが、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)中の同一の特別図柄記憶領域、例えば、特別図柄記憶領域(2)から複数回に亘って大当り判定用乱数値の読み出しが行われるような読み出し順序を設定しても良い。
また、本実施の形態では、特別図柄記憶領域毎に対応する保留ランプ13a〜13dを設け、特別図柄記憶領域に大当り判定用乱数値を記憶したときと特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)から大当り判定用乱数値を読み出したときのそれぞれに応じて、特別図柄記憶領域に対応する表示領域の表示制御を行うようにしたので、どの記憶領域の大当り判定用乱数値が読み出されたのかを遊技者が視認することができる。このため、遊技者は保留球の消化順序に一喜一憂して遊技の興趣をより一層増大させることができる。
なお、本実施の形態では、横一列に並んだ保留ランプ13a〜13dによって始動記憶情報を表示しているが、これに限らず、図16、図17に示すような構成にしても良い。
図16、図17において、特別図柄始動記憶表示器13に代えて、遊技盤10の上方に、同一円周上に保留ランプ91a〜91dが配列される特別図柄始動記憶表示器91を設けても良い。
また、メインCPU32は、読み出し順序条件を満たしたか否かの判定を行ってから判定結果を表示するまで、図17に示すように、保留ランプ91a〜91dをルーレット状に順次点灯表示して行き、識別情報の導出表示中、識別情報が停止表示された時点、あるいは識別情報の停止表示後に所定時間経過した時点において、ルーレット状の点灯表示を停止し、読み出し条件を満たした場合に、一番上の保留ランプ91aを点滅させる。
このとき、"当り"(最上位に位置する特別図柄始動記憶表示器91のみに"当り"のを記載しているが、下の4個の特別図柄始動記憶表示器91では"当り"を図示省略)という文字の下の保留ランプ91aを点滅させることで、遊技者は読み出し条件を満たしたものと認識することで、遊技者にとって有利を遊技状態に移行した遊技を満喫することができる。
本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄記憶領域を示す図 (a)は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の保留ランプの点灯状態を示す図、(b)は所定ゲーム数に亘って読み出しが行われていない特別図柄記憶領域に対応する保留ランプを点灯させた状態を示す図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動口スイッチ検出時処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される抽選・決定処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される図柄制御装置制御処理の一部を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の他の形状の遊技盤の正面図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機のルーレット状の保留ランプを点灯制御する状態を示す図
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
12 液晶表示装置(図柄表示装置)
13 特別図柄始動記憶表示器(表示手段、報知手段)
15 特別図柄表示器(図柄表示装置)
32 メインCPU(大当り乱数値取得手段、抽選手段、大当り判定手段、条件判定手段、遊技状態移行手段)
34 メインRAM(大当り判定用乱数値記憶手段)
36 ランプ制御回路(表示手段、表示制御手段)
110 操作部(読み出し順序条件設定手段)
(1)〜(4) 特別図柄記憶領域

Claims (4)

  1. 図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、
    始動入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得する大当り乱数値取得手段と、
    複数の記憶領域を有し、所定数を上限として前記大当り乱数値取得手段によって取得された前記大当り判定用乱数値を、前記図柄の変動表示が実行できる変動開始条件が成立するまで前記記憶領域に記憶する大当り判定用乱数値記憶手段と、
    前記大当り判定用乱数値記憶手段に記憶されている前記大当り判定用乱数値の数を表示する表示手段と、
    前記変動開始条件が成立したことを判定開始条件とし、この判定開始条件が成立したことに基づいて、前記大当り判定用乱数値が記憶された前記記憶領域の中から前記大当り判定用乱数値を読み出す記憶領域を抽選によって決定する抽選手段と、
    前記抽選手段によって読み出しが決定された記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り当選乱数値を比較して当選か外れかの判定を行う大当り判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定回数に亘って前記大当り判定用乱数値が読み出されない記憶領域がある場合に、その旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記抽選手段が決定した記憶領域を、読み出しが決定された順序で記憶する読み出し順序記憶手段と、
    前記記憶領域の読み出し順序に所定の条件を設定可能な読み出し順序条件設定手段と、
    前記読み出し順序記憶手段が記憶している読み出し順序が、前記読み出し順序条件設定手段により設定された読み出し順序条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段が読み出し順序を満たしたものと判定した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段とを備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記表示手段は、前記記憶領域毎に対応した表示領域を有し、
    前記記憶領域に前記大当り判定用乱数値を記憶したときと前記大当り判定用乱数値を読み出したときのそれぞれに応じて、当該記憶領域に対応する前記表示領域の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
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JP2009285377A (ja) * 2008-05-30 2009-12-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2016195910A (ja) * 2016-08-30 2016-11-24 株式会社三洋物産 遊技機

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