JP2008012174A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008012174A JP2008012174A JP2006188306A JP2006188306A JP2008012174A JP 2008012174 A JP2008012174 A JP 2008012174A JP 2006188306 A JP2006188306 A JP 2006188306A JP 2006188306 A JP2006188306 A JP 2006188306A JP 2008012174 A JP2008012174 A JP 2008012174A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- normal symbol
- lottery
- game
- gaming state
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims abstract description 19
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 21
- 238000004904 shortening Methods 0.000 claims description 13
- 238000000034 method Methods 0.000 description 260
- 230000008569 process Effects 0.000 description 260
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 45
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 31
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 18
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 18
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 6
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 3
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 3
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】普通図柄ゲームが高確率状態で行われるときに、遊技者に技術介入要素を持たせることができるようにして、遊技が単調になるのを防止することができる遊技性の高い遊技機を提供すること。
【解決手段】特別図柄ゲームが時短遊技状態に移行されたときに、普通図柄ゲームの抽選確率を高確率に設定し、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、羽根部材23a、23bを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行し、この普通図柄ゲームを実行する毎に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定し、この転落抽選を、普通図柄の当り抽選を行うとき、普通図柄の変動表示を行うときおよび羽根部材23a、23bの開放を行うときのそれぞれにおいて個別に実行する。
【選択図】図16
【解決手段】特別図柄ゲームが時短遊技状態に移行されたときに、普通図柄ゲームの抽選確率を高確率に設定し、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、羽根部材23a、23bを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行し、この普通図柄ゲームを実行する毎に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定し、この転落抽選を、普通図柄の当り抽選を行うとき、普通図柄の変動表示を行うときおよび羽根部材23a、23bの開放を行うときのそれぞれにおいて個別に実行する。
【選択図】図16
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の発生に伴って大当りの抽選確率を高確率に移行させるようにした遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、抽選に当接すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
また、大当り遊技状態が発生したときに特定の条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後に、大当りの抽選確率を高確率に設定する、所謂、確変遊技状態に移行させるようにしたものがある。
また、大当り遊技状態の終了後に抽選確率を高確率に設定した状態を継続する回数は、機種によって種々定められている。従来のパチンコ遊技機による確変遊技状態の継続回数としては、次回の大当りが発生するまで確変遊技状態を継続させるものや、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回転)まで確変遊技状態を継続させるものがある。
また、確変遊技状態の契機を多様化するものとして、大当り遊技状態の終了後に所定回数まで確変遊技状態を継続させ、所定回数までの間に再び大当りが発生しないと確変遊技状態を終了し、確変遊技状態の終了と同時に、今度は普通図柄ゲームにおける図柄の変動表示の時間を短縮制御する時短状態に移行させ、特別図柄ゲームが所定回数だけ行われると、普通図柄ゲームの時短状態を終了するようにしたものがある。
(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−33495号公報
(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、従来の確変遊技を行うパチンコ遊技機にあっては、特別図柄ゲームが所定回数だけ行われたときに高確率状態で行われる特別図柄ゲームや普通図柄ゲームを終了するようにしているため、遊技が単調なものとなってしまった。
具体的には、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームが所定回数消化されるまでは、普通図柄ゲームにおける図柄の変動表示の時間を短縮制御する時短状態となるので、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなり、特別図柄の変動回数を多くすることができるとともに出玉を増大させる遊技を行うことができる。
このため、遊技者は特別図柄ゲームや普通図柄ゲームが所定回数消化されるまで始動入賞口や通過ゲートに向かって遊技球を発射するだけの作業で、特別図柄の変動回数や出玉を多くする遊技を行うことができることになり、結果的に遊技者は遊技球を発射するだけの単調な遊技を行うだけのものとなってしまい、時短状態中の遊技に面白みが欠けてしまう。
したがって、時短状態で遊技球の発射に際して何らかの技術介入要素を加えて、遊技が単調にならないようにすることが望まれる。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、普通図柄ゲームが高確率状態で行われるときに、遊技者に技術介入要素を持たせることができるようにして、遊技が単調になるのを防止することができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域10a等)に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口(例えば、第1始動口19、第2始動口23等)および遊技球が通過する通過領域(例えば、通過ゲート18等)と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段(例えば、メインCPU32等)と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄ゲームを実行する特別図柄ゲーム実行手段(例えば、特別図柄表示器15、ランプ制御回路36、液晶表示装置12、表示制御回路45等)と、前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記抽選確率を高確率とする特別図柄高確率遊技状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32等)と、前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段(例えば、メインCPU32等)と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材(例えば、羽根部材23a、23b等)を所定時間開放状態にする制御を行う普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段(例えば、ランプ制御回路36、普通図柄表示器16、可動部材ソレノイド106、メインCPU32等)と、前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32等)と、前記普通図柄ゲームを実行する毎に、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段(例えば、メインCPU32等)とを備えたものから構成されている。
この構成により、特別図柄短縮変動に移行したときに、普通図柄ゲームを高確率に設定して遊技を行い、この普通図柄ゲームを実行する毎に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定するようにしたので、特別図柄高確率遊技状態中に遊技者の技術介入要素を持たせることができる。
具体的には、特別図柄高確率遊技状態中には、普通図柄ゲームが行われる度に普通図柄ゲームの転落抽選が行われるので、普通図柄ゲームの転落を防止するために、普通図柄の変動を抑制しながら特別図柄を多く変動させる必要がある。
このため、特別図柄の変動が行われない状態、例えば、特別図柄の始動記憶数が満杯のときに(特別図柄の保留ランプが4個点灯時)には、無用な転落抽選を回避するために遊技球の発射を中止する一方、普通図柄の始動記憶数が満杯のときに(普通図柄の保留ランプが4個点灯時)には、転落抽選が行われないので、始動入賞口を狙って遊技球を発射して多くの賞球を得る、というような技術介入要素を持たせることができ、遊技が単調になるのを防止して遊技性を向上させることができる。
また、本発明の遊技機は、前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄の当り抽選を行うとき、前記普通図柄の変動表示を行うときおよび前記羽根部材の開放を行うときのそれぞれにおいて個別に実行し、前記普通図柄の当り抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の当りの抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、前記普通図柄の変動表示の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、前記羽根部材の開放時間の抽選結果が転落に当選したときに、前記羽根部材の開放時間を延長した状態から通常開放時間に移行させるものから構成されている。
この構成により、普通図柄の当り抽選を行うとき、普通図柄の変動表示を行うときおよび羽根部材の開放を行うときのそれぞれにおいて転落抽選を個別に実行するようにしたので、転落抽選の対象を1つにしたものに比べて、技術介入要素を増やすことができ、遊技性をより一層向上させることができる。
また、本発明の遊技機は、前記通過領域を前記遊技領域上に複数設けるとともに、前記複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過領域を決定する転落抽選通過領域決定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記転落抽選通過領域決定手段によって決定された通過領域を遊技球が通過したときに、報知を行う報知手段(例えば、液晶表示装置12、表示制御回路45等)とを設けたものから構成されている。
この構成により、遊技領域に設けられた複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過領域を決定するので、転落抽選を行う通過領域を遊技球が通過したときに転落抽選が行われる。このため、遊技者は技術介入要素と共に転落抽選が行われる通過領域を通過させて、転落抽選が行われてしまうという"運"の要素も加味することができ、遊技性をより一層向上させることができる。
また、転落抽選が行われる通過領域を遊技球が通過したときに報知手段によって報知を行うので、遊技者は転落抽選が行われることを認識することができ、期待感や焦燥感を味わうことができる。
また、本発明の遊技機は、前記普通図柄転落抽選手段によって転落抽選が行われた回数を計数する転落抽選回数計数手段(例えば、メインCPU32、メインRAM34等)と、前記転落抽選回数計数手段が計数した転落抽選回数に応じて前記普通図柄転落抽選確率を変更する普通図柄転落抽選確率変更手段(例えば、メインCPU32等)とを備えたものから構成されている。
この構成により、例えば、転落抽選回数が増える程、普通図柄転落抽選確率を下げるようにすれば、転落する可能性が低くなるので、長期に亘って高確率で普通図柄ゲームを行うことができ、出玉を増やすことができる。また、技術介入が上手ではない遊技者が少ない遊技回数で転落抽選に当選してしまう等の不利益を被ってしまうのを抑制することができる。
また、本発明の遊技機は、前記普通図柄転落抽選手段によって行われた転落抽選結果が転落に当選した回数を計数する転落回数計数手段(例えば、メインCPU32、メインRAM34等)と、前記転落回数計数手段が計数した転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、メインCPU32等)とを備えたものから構成されている。
この構成により、大当り遊技状態が発生する回数が多い程、高確率で普通図柄ゲームを行う回数が増大するが、特別図柄高確率遊技状態が終了するまでの間に普通図柄ゲームの普通図柄高確率遊技状態が転落する回数が多いと、遊技者は損をしたように感じてしまう。
このため、転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与、例えば、有利な特典として、転落前の状態に戻す復活抽選を行う機会を与えたり、始動入賞口に入賞したときの賞球数を増やしたり、転落抽選の確率を下げる等の特典を付与するようにすれば、遊技者に満足感を与えることができる。
本発明の遊技機は、普通図柄ゲームが高確率状態で行われるときに、遊技者に技術介入要素を持たせることができるようにして、遊技が単調になるのを防止することができる遊技性の高い遊技機を提供することができる。
図1〜図23は本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1は、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1は、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
遊技盤10の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、この大当りとなる停止態様を構成する識別情報"0"〜"9"は、全て確変図柄であり、"0"〜"9"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
「確変大当り」とは、大当り遊技状態が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となり、識別情報が所定回数(本実施の形態では"100回")変動するまでの間、大当りの抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行する遊技状態であり、特別図柄高確率遊技状態では特別図柄短縮変動状態(以下、時短遊技状態という)に同時に移行する。
なお、時短遊技状態とは、大当りの遊技状態の終了後に"100回転"だけ識別情報が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
また、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態は、大当りの遊技状態の終了後に大当りが発生しない状態で識別情報が100回転だけ変動表示を行ったときに終了し、終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"〜"9"の数字、"−"の記号を用いる。
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"〜"9"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述したように特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述した特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート(通過領域)18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口(始動入賞口)23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(始動入賞口)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置12によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
また、第1始動口19の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
特別図柄始動記憶表示器13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
この保留ランプ13a〜13dは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することになる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。
具体的には、大当り判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の大当り判定用乱数値を備えており、通常遊技状態では大当りの抽選確率が1/300になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
また、高確率状態(確変遊技状態)では大当りの抽選確率が1/30になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。したがって、高確率状態で通常遊技状態に比べて大当りに当選する確率が10倍となる。本実施の形態では、メインCPU32が大当り抽選手段を構成している。
また、メインCPU32は、識別情報が停止態様で停止して大当りが発生したときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別情報が "100回"変動するまでの間、抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮させる時短遊技の制御を行う。
メインCPU32は、特別図柄高確率遊技状態中において、高確率状態の大当り判定テーブルを参照して、大当りの抽選を行う。本実施の形態では、メインCPU32が特別図柄遊技状態移行手段を構成している。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短変動回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することになる。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
時短変動回数カウンタは、大当り遊技状態終了後の識別情報の変動回数をカウントするものであり、大当り遊技状態の終了後に"100"にセットされ、識別情報が変動する毎にカウンタ値が"1"減算されるようになっている。
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器15による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
本実施の形態では、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したときに、メインCPU32は、大当り抽選テーブルを参照し、通常遊技状態の大当り確率または高確率遊技状態の大当り確率に基づいて大当りの抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路36を制御することにより、特別図柄表示器15に表示される特別図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、ランプ制御回路36および特別図柄表示器15が特別図柄ゲーム実行手段を構成している。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて普通図柄の当り判定テーブルを参照して、所定の抽選確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
メインROM33には、図4に示す普通図柄遊技抽選テーブルが記憶されており、この普通図柄遊技抽選テーブルは、普通図柄の当り判定テーブルを含んでいる。当り判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の当り判定用乱数値を備えており、通常遊技状態では当りの抽選確率が1/128になるように当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
また、高確率状態(確変遊技状態)では当りの抽選確率が1/1.01になるように当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。本実施の形態では、メインCPU32が普通図柄当り抽選手段を構成しており、メインCPU32は、普通図柄遊技抽選テーブルの中から当り抽選テーブルを参照し、普通図柄の抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを所定時間開放状態に可変制御する。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を駆動することにより、普通図柄表示器16を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに上述した当り判定テーブルに基づいて抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。
メインCPU32は、普通図柄表示器16の普通図柄が変動停止したタイミングで可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。本実施の形態では、メインCPU32、可動部材ソレノイド106、ランプ制御回路36および普通図柄表示器16が普通図柄ゲーム実行手段を構成している。
また、メインROM33には、図5に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
図5において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が4秒に設定されている。
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間を制御する。
また、メインROM33には、図6に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
図6において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、遊技球が通過ゲート18を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
本実施の形態では、特別図柄ゲームにおける遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに、メインCPU32は、普通図柄ゲームの抽選確率を通常確率から高確率に設定した後、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに,羽根部材23a、23bを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行するようになっており、メインCPU32が普通図柄遊技状態移行手段を構成している。
ここで、遊技球が第1始動口19に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
なお、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、普通図柄遊技抽選テーブルはメインROM33ではなく、メインRAM34に記憶しても良い。
一方、メインCPU32は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を図4に示す普通図柄遊技抽選テーブルに記憶された普通図柄転落抽選確率で決定するようになっており、普通図柄転落抽選手段を構成している。
図4に示す普通図柄遊技抽選テーブルには、普通図柄転落抽選テーブルが含まれており、この普通図柄転落抽選テーブルは、普通図柄高確率状態転落確率が1/40になるように転落当選の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
メインCPU32は、特別図柄ゲームの高確率遊技状態および時短遊技状態中に、メインROM33の普通図柄遊技抽選テーブルの中から普通図柄転落抽選テーブルを参照して普通図柄の転落抽選を行い、普通図柄の転落抽選に当選すると、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行し、1/128の抽選確率で普通図柄の当りの抽選を行う。
メインCPU32は、特別図柄ゲームの高確率遊技状態および時短遊技状態中に、メインROM33の普通図柄遊技抽選テーブルの中から普通図柄転落抽選テーブルを参照して普通図柄の転落抽選を行い、普通図柄の転落抽選に当選すると、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行し、1/128の抽選確率で普通図柄の当りの抽選を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄ゲームにおける時短遊技状態中に識別情報が"100回転"変動した時点で普通図柄ゲームにおける普通図柄高確率遊技状態を終了するようになっている。
すなわち、メインCPU32は、特別図柄ゲームにおける高確率遊技状態中に、普通図柄高確率遊技が転落に当選しない場合には、大当り遊技状態の終了後に識別情報が"100回転"変動するまで普通図柄ゲームの高確率状態を継続して終了し、識別情報が"100回転"変動表示される前に普通図柄ゲームの高確率遊技状態が転落に当選すると、普通図柄ゲームを通常遊技状態に転落させるのである。
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
サブCPU42は、メインCPU32からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路45を制御し、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置12によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、表示制御回路45および液晶表示装置12が特別図柄ゲーム実行手段を構成している。
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図7〜図21のフローチャートに基づいて説明する。なお、図7〜図21はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
図7に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。次いで、詳しくは図15を用いて後述するが、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2〜ステップS4の処理を繰り返し実行することになる。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図8に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
図8はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図8において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
次いで、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。この入力検出処理は後述するように図12に基づいて詳述する。
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、特別図柄高確率遊技状態であるのかを示す確変コマンド、普通図柄高確率遊技状態であることを示す普通図柄高確率コマンド、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
図9は図7のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図9において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
図9において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、後述するステップS22〜ステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22〜ステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
ステップS24においては、図11に示す特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
ステップS25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
図10は図9のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することになる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS47に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS47においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶されたステップS47で決定した識別情報を示すコマンドは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS48においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶された識別情報を示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンド、確変コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS47およびステップS48により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
ステップS50においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS49の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS51)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図11は図9のステップS24において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS72においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断した場合には、ステップS73に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS73においては、メインCPU32は、大当りか否かを判別し、大当りであるものと判断した場合には、ステップS74に処理を移し、大当りでないものと判断した場合にはステップS75に処理を移す。
ステップS74では、メインCPU32は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットした後、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(s)をメインRAM34にセットして(ステップS76)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS75では、変動短縮終了判定処理を実行する。この変動短縮終了判定処理では、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された時短変動回数カウンタを参照し、時短変動回数カウンタのカウント値が"0"の場合には、時短遊技状態でないものと判断し、変動短縮終了処理を終了する。
また、時短変動回数カウンタのカウント値が"0"でない場合には、カウンタ値を"1"減算する。メインCPU32は、この減算を行った結果、カウンタ値が"0"になった場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して時短遊技状態フラグを"オフ"にセットする。
すなわち、変動短縮終了判定処理は、時短遊技状態であるか否かの判定および時短遊技状態中の識別情報の時間短縮変動回数を判定するものである。変動短縮終了判定処理が終了すると、メインCPU32は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットして本サブルーチンを終了する。
図12は入力検出処理のフローチャートである。図12において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS81)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS83においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図13は図12のステップS82で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図13において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS91)、カウントスイッチ101の入力がある場合には 大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS92に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS94進む。
図13において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS91)、カウントスイッチ101の入力がある場合には 大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS92に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS94進む。
ステップS92では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後(ステップS93)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS94)。
ステップS94で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。
図14は図12のステップS83において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、通過ゲートスイッチ103からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート18を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS101)。
図14において、まず、メインCPU32は、通過ゲートスイッチ103からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート18を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS101)。
メインCPU32は、ステップS101で通過ゲート18を通過したものと判断した場合には、メインRAM34の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"4個"以上であるか否かを判別し(ステップS102)、普通図柄の記憶数が"4個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
また、メインCPU32は、ステップS102で普通図柄の記憶数が"4個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材23a、23bを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後(ステップS103)、抽出した乱数値をメインRAM34に記憶する(ステップS104)。
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM34にセットした後(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。
図15は図7のステップS3において実行される普通図柄制御処理である。
図15において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
図15において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
なお、後述するステップS122〜ステップS126において、メインCPU32は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS122〜ステップS126における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS122においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS123の処理を実行するように設定するのである。
ステップS123においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、メインCPU32は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS124の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
メインCPU32は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットして、ステップS125の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットして、ステップS126の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS125に移行する。
ステップS125においては、普通電動役物開放処理を実行する。この普通電動役物開放処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"4"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(普通電動役物開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材23a、23bを閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS126においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この普通図柄ゲーム終了処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
図16は図15のステップS122において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS131)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS132に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図16において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS131)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS132に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS132においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS133に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS133においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器16にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、普通図柄表示器16において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS134においては、メインCPU32は、特別図柄高確率遊技状態であるか否かを判別し、特別図柄高確率遊技状態であるものと判断した場合には、ステップS135に処理を移し、特別図柄高確率遊技状態でないものと判断した場合には、ステップS137に処理を移す。
ステップS135では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域の普通図柄高確率フラグが"オン"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS136に処理を移し、"NO"の場合にはステップS137に処理を移す。
ステップS136では、図17に示す普通図柄転落抽選処理を実行する。図17に示す普通図柄転落抽選処理では、メインCPU32は、図4に示す普通図柄遊技抽選テーブルの中の普通図柄転落抽選テーブルを参照して1/40の抽選確率の普通図柄転落抽選に当選したか否かを判別し(ステップS151)、普通図柄転落抽選に当選していない場合には、特別図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
また、ステップS151でメインCPU32は、普通図柄転落抽選に当選したものと判断した場合には、普通図柄高確率状態フラグを"オフ"にして普通図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
図16のステップS136で普通図柄転落抽選処理が終了すると、メインCPU32は、普通図柄当り判定処理を実行する(ステップS137)。この普通当り判定処理において、メインCPU32は、ステップS134の判別結果で特別図柄ゲームの時短遊技状態中でないものと判断した場合には、通常遊技状態の普通図柄の当り抽選確率である1/128に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
また、メインCPU32は、ステップS134の判別結果で特別図柄ゲームの高確率遊技状態中、すなわち、時短遊技状態中であるものと判断した場合には、高確率である1/1.01に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
また、ステップS137において、メインCPU32は、ステップS134の判別結果で特別図柄ゲームが高確率遊技状態ではなく通常遊技状態中であるものと判断した場合には、低確率である1/128に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
次いで、普通図柄の当り判定処理が終了すると、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域の時短遊技フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS138)、時短遊技フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ステップS140に進み、時短遊技フラグが"オン"でないものと判断した場合には、ステップS139に進む。
ステップS140では、メインCPU32は、5.1秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"5.1秒"にセットした後、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS141)。
また、ステップS139では、メインCPU32は、30秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"30秒"にセットした後、ステップS141に進む。ステップS141の処理が終了すると、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS142)、本サブルーチンを終了する。
図18は図15のステップS124において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図18において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判別を行い(ステップS161)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS162に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図18において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判別を行い(ステップS161)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS162に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS162では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS163)。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットして(ステップS164)、本サブルーチンを終了する。
図19は図15のステップS124において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図19において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS171)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図19において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS171)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS172では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、当りフラグ(77)が設定されているか否かを判別する(ステップS173)。
メインCPU32は、当りフラグ(77)が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS174)、本サブルーチンを終了し、当りフラグ(77)が設定されているものと判断した場合には、ステップS175に進む。
ステップS175では、メインCPU32は、普通図柄役物開放延長フラグが"オン"に設定されているか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS176に進み、この判別結果が"NO"の場合にはステップS179に進む。
ステップS176では、メインCPU32は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図6に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"1.8秒×3回"を抽出してメインRAM34にセットする。
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"6.7秒"にセットした後(ステップS177)、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットして(ステップS178)本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS179では、メインCPU32は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図6に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"0.3秒×1回"を抽出してメインRAM34にセットする。次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"0.3秒"にセットした後(ステップS180)、ステップS178に進む。
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート18に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材23a、23bが"1.8秒×3回"で開放するように設定され、第2始動口23に遊技球が入賞する機会が増大する。
図20は図15のステップS125において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図20において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS181)、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップS182に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図20において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS181)、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップS182に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS182では、メインCPU32は、普通電動役物入賞カウンタが"4個"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS184に進み、この判別結果が"NO"の場合には、ステップS183に進む。
ステップS183では、メインCPU32は、普通電動役物開放時間タイマが"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS184に進み、この判別結果が"NO"であれば、本サブルーチンを終了する。
ステップS184では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って(ステップS185)、本サブルーチンを終了する。ステップS185では、可動部材ソレノイド106の駆動を停止して羽根部材23a、23bを閉鎖状態に移行する。
図21は図15のステップS126において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図21において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判別を行い(ステップS191)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS192に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図21において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判別を行い(ステップS191)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS192に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS192においては、保留個数を"1"減算した後、メインRAM34の普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)の各々のデータを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフトする(ステップS193)。
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットする(ステップS194)。このステップS193、ステップS194の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
次いで、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS195)、本サブルーチンを終了する。
このように本実施の形態では、特別図柄ゲームの時短遊技状態に移行したときに、普通図柄ゲームを高確率に設定して遊技を行い、この普通図柄ゲームを実行する毎に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定するようにしたので、特別図柄高確率遊技状態中に遊技者の技術介入要素を持たせることができる。
具体的には、特別図柄高確率遊技状態中には、普通図柄ゲームが行われる度に普通図柄ゲームの転落抽選が行われるので、普通図柄ゲームの転落を防止するために、普通図柄の変動を抑制しながら特別図柄を多く変動させる必要がある。
このため、特別図柄の変動が行われない状態、例えば、特別図柄の始動記憶数が満杯のときに(特別図柄の保留ランプ13a〜13dが4個点灯時)には、無用な転落抽選を回避するために遊技球の発射を中止する一方、普通図柄の始動記憶数が満杯のときに(普通図柄の保留ランプ14a〜14dが4個点灯時)には、転落抽選が行われないので、始動入賞口を狙って遊技球を発射して多くの賞球を得る、というような技術介入要素を持たせることができ、遊技が単調になるのを防止して遊技性を向上させることができる。
また、本実施の形態では、普通図柄の転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うので、遊技者は特別図柄の変動毎に羽根部材23a、23bの開放時間や開放間隔等を注視するようになり、転落するか否かを特別図柄の変動毎に期待しながら遊技を行うことができる。
なお、本実施の形態では、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選は、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に転落するか否かの抽選だけであり、転落抽選に当選すると、普通図柄ゲームが高確率遊技状態から通常遊技状態に移行し、羽根部材23a、23bの開放時間を"1.8秒×3回"から"0.3秒"に戻すとともに、普通図柄の変動表示時間を4秒から30秒に戻すようにしている。
このように転落抽選対象を1つにするのに代えて、転落抽選対象を複数にしても良い。具体的には、図22に普通図柄転落抽選テーブルをメインRAM34に記憶する。この普通図柄転落抽選テーブルは、特別図柄の高確率遊技状態における普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率が設定されている。
普通図柄高確率状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の普通図柄高確率転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が1/40になるように普通図柄高確率転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、普通図柄高確率状態が転落に当選すると、普通図柄ゲームにおける遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に抽選確率が移行する。
時短遊技状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の時短遊技状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が1/50になるように時短遊技状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この時短遊技状態が転落に当選すると、普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行する。
役物開放延長状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の役物開放延長状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が1/60になるように役物開放延長状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この役物開放延長状態が転落に当選すると、羽根部材23a、23bの開放時間が延長した状態から通常開放時間に移行する。
メインCPU32は、普通図柄ゲームを行う毎に、図22に示す普通図柄転落抽選テーブルを参照し、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に設定された転落抽選確率に応じて転落抽選を行うようになっている。
このように転落抽選を行う場合には、図16のS136において、図23に示す普通図柄転落抽選処理を行えば良い。図23は転落抽選処理のフローチャートであり、この転落抽選処理において、メインCPU32は、1/40の普通図柄高確率転落抽選に当選したか否かを判別し(ステップS201)、判別結果が"YES"であれば、ステップS202に進み、この判別結果が"NO"であれば、ステップS203に進む。
ステップS202では、メインCPU32は、普通図柄高確率フラグを"オフ"に設定する。このため、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に、普通図柄ゲームの当り抽選確率が高確率から通常確率に移行する。
ステップS203では、メインCPU32は、1/50の時短遊技転落抽選に当選したか否かを判別し、判別結果が"YES"であれば、ステップS204に進み、この判別結果が"NO"であれば、ステップS205に進む。
ステップS204では、メインCPU32は、時短遊技状態フラグを"オフ"に設定する。このため、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に、普通図柄の変動時間が4秒から30秒に延長される。
ステップS205では、1/60の役物開放延長転落抽選に当選したか否かを判別し、この判別結果が"YES"であれば、ステップS206に進み、この判別結果が"NO"であれば、本サブルーチンを終了する。
ステップS206では、メインCPU32は、役物開放延長フラグを"オフ"に設定する。このため、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に、羽根部材23a、23bの開放時間が"1.8秒×3回"から"0.3秒"に短縮される。
すなわち、ステップS201、ステップS203、ステップS205の処理において、普通図柄ゲーム毎に転落抽選を行う場合に、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に転落抽選を行い、全ての転落抽選に当選しない限り、普通図柄の当りの抽選確率、普通図柄の変動時間、羽根部材23a、23bの開放時間が通常遊技状態に戻ることはなく、何れかの転落抽選に当選しても残りの転落抽選に当選しなければ、普通図柄の当りの抽選確率、普通図柄の変動時間、羽根部材23a、23bの何れかを開放時間を普通図柄高確率遊技状態に維持することができる。
このように本実施の形態では、普通図柄の当り抽選を行うとき、普通図柄の変動表示を行うときおよび羽根部材23a、23bの開放を行うときのそれぞれにおいて転落抽選を個別に実行するようにしたので、転落抽選の対象を1つにしたものに比べて、技術介入要素を増やすことができ、遊技性をより一層向上させることができる。
図24、図25は本発明に係る遊技機の第2の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、遊技機の基本構成は第1の実施の形態と同一であるため、第1の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
図24は転落抽選率設定テーブルであり、この転落抽選率設定テーブルはメインROM33に記憶されている。選択抽選率設定テーブルは特別図柄ゲームの時短遊技状態中に行われ転落抽選回数に応じて転落抽選率が割り付けられている。
具体的には、転落抽選回数が40回までは転落抽選率が1/40に、転落抽選回数が60回までは転落抽選率が1/60に、転落抽選回数が80回までは転落抽選率が1/80に設定されており、転落抽選回数が増える程、転落抽選に当選する確率が低くなって転落し難くなっている。
メインCPU32は、普通図柄高確率遊技状態中に転落抽選が行われた回数を計数するとともに、転落抽選回数の累積値をメインRAM34に記憶するようになっており、メインRAM34と共に転落抽選回数計数手段を構成している。
また、メインCPU32は、転落抽選率設定テーブルを参照してメインRAM34に累積された転落抽選回数に応じて普通図柄転落抽選確率を変更するようになっており、図柄転落抽選確率変更手段を構成している。
次に、図25のフローチャートに基づいて普通図柄転落抽選処理を説明する。図25の転落中戦処理は、図16のステップS136において実行されるものである。図25において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された転落抽選回数が40回以上であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS213に処理を移し、この判別結果が"NO"の場合にはステップS212に処理を移す。
ステップS212では、メインCPU32は、転落抽選回数が"40回"未満であるものと判断して転落抽選率を1/40に設定する。ステップS213では、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された転落抽選回数が"60回"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS214に処理を移し、この判別結果が"NO"の場合にはステップS215に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU32は、転落抽選回数が"60回"以上であるものと判断して転落抽選率を1/60に設定する。ステップS215では、メインCPU32は、転落抽選回数が"80回"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS216に処理を移し、この判別結果が"NO"の場合にはステップS217に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU32は、転落抽選回数が"80回"以上であるものと判断して転落抽選率を1/80に設定する。ステップS217では、メインCPU32は、ステップS212、ステップS214、ステップS216で設定された転落抽選率で普通図柄転落抽選に当選したか否かを判別し、普通図柄転落抽選に当選した場合には、普通図柄高確率状態フラグを"オフ"に設定して本サブルーチンを終了し、普通図柄転落抽選に当選しない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
このように本実施の形態で、転落抽選回数が増える程、普通図柄転落抽選確率を下げるように普通図柄転落抽選率を変更するようにしたので、転落する可能性を低くすることができる。このため、長期に亘って高確率で普通図柄ゲームを行うことができ、出玉を増やすことができる。また、技術介入が上手ではない遊技者が少ない遊技回数で転落抽選に当選してしまう等の不利益を被ってしまうのを抑制することができる。
図26〜図30は本発明に係る遊技機の第3の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、第1の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第1の実施の形態と同様の構成には第1の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
図26において、遊技領域10aには4つの通過ゲート18a〜18dが設けられており、遊技球が各通過ゲート18a〜18dを通過すると、通過ゲートスイッチ103によって検出されるようになっている。
メインCPU32は、通過ゲートスイッチ103からの検出信号に基づいて遊技球がどの通過ゲート18a〜18dに通過したのかを把握できるようになっており、複数の通過ゲート18a〜18dの中から通過ゲート18a〜18dを選択し、選択された通過ゲート18a〜18dを遊技球が通過したときに転落抽選を行うようになっている。
具体的には、メインCPU32は、一定の時間間隔または不特定な時間間隔で転落抽選を行う通過ゲート18a〜18dを決定するようになっており、例えば、転落抽選を行う通過ゲートが通過デート18aに決定された場合には、この通過ゲート18aを遊技球が通過したときに、副制御回路41に報知コマンドを送信するようになっている。
副制御回路41のサブCPU42は、報知コマンドを受信すると、表示制御回路45を制御して表示信号を生成し、転落抽選が行われることを液晶表示装置12に文字情報として表示するようになっている。
本実施の形態では、メインCPU32が転落抽選通過領域決定手段を構成し、液晶表示装置12および表示制御回路45が報知手段を構成している。
副制御回路41のサブCPU42は、報知コマンドを受信すると、表示制御回路45を制御して表示信号を生成し、転落抽選が行われることを液晶表示装置12に文字情報として表示するようになっている。
本実施の形態では、メインCPU32が転落抽選通過領域決定手段を構成し、液晶表示装置12および表示制御回路45が報知手段を構成している。
次に、図27〜図30に基づいて転落抽選処理を説明する。なお、図27は転落抽選を行うときの表示領域12aの表示例を示す図である。また、図28〜図30はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
図28は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図28において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS221)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数)を行う(ステップS222)。
図28において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS221)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数)を行う(ステップS222)。
次いで、サブCPU42は、メインCPU32から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後(ステップS223)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS224)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS225)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS226)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
図29はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
図29において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS231)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファへ格納し(ステップS232)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS233)。
図30は図28のステップS223で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図30において、サブCPU42は、メインCPU32から送信された報知コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS241)、この報知コマンドが受信されているものと判断した場合には、報知コマンドに対応したデータをセットして(ステップS242)、本サブルーチンを終了する。
この報知コマンドがセットされると、図28のサブCPU42は、ステップS224において、表示制御回路45を制御することにより、図27に示すように、液晶表示装置12の表示領域12aに「転落抽選中だよ!!」というセリフとそのセリフを発するキャラクタを表示する。
このように本実施の形態では、遊技領域10aに設けられた複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過ゲート18a〜18dを決定するようにしたので、転落抽選を行う通過ゲート18a〜18dを遊技球が通過したときに転落抽選を行うことができる。
このため、遊技者は技術介入要素と共に転落抽選が行われる通過ゲート18a〜18dを通過させて、転落抽選が行われてしまうという"運"の要素も加味することができ、遊技性をより一層向上させることができる。
また、転落抽選が行われる通過ゲート18a〜18dを遊技球が通過したときに液晶表示装置12によって報知を行うので、遊技者は転落抽選が行われることを認識することができ、期待感や焦燥感を味わうことができる。
図31、図32は本発明に係る遊技機の第4の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、遊技機の基本構成は第1の実施の形態と同一であるため、第1の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
本実施の形態のメインCPU32は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態中に行われた転落抽選結果が転落に当選した回数を計数してメインRAM34の転落当選回数記憶領域に記憶するようになっており、メインCPU32およびメインRAM34が転落回数計数手段を構成している。
また、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された転落当選回数の累積値が、例えば、"5回"になった場合に、遊技者に有利な特典を付与するようになっており、特典付与手段を構成している。
また、特典としては、転落当選して普通図柄ゲームが通常遊技状態に移行した後に、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に普通図柄ゲームを通常遊技状態から高確率遊技状態に復活させる復活抽選を行うこと、時短遊技回数を"100回"から"150回"等に延長させること、第2始動口23に遊技球が入賞したときに賞球を増大(例えば、3球から10球に増大)させること、転落抽選の抽選確率を1/40から1/80に下げること等がある。
なお、1回の大当り遊技が行われたときに、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態において最高で1回の転落抽選に当選する可能性があるため、5回の大当り遊技が行われると、最高で5回の転落抽選に当選する可能性があるということになる。
本実施の形態では、特典として復活抽選を行う例を説明する。図31、図32は主制御回路31で行われるメイン処理のフローチャートである。なお、復活抽選に際して、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された復活抽選テーブルを参照して復活抽選を行うようになっており、この復活抽選テーブルは、通常遊技状態から高確率遊技状態に復活する抽選確率が、例えば、1/10になるように復活当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
なお、図31は第1の実施の形態の普通図柄記憶チェック処理のフローチャートであり、本実施の形態の普通図柄記憶チェック処理は復活抽選処理のステップS143が追加された点が第1の実施の形態と異なるため、第1の実施の形態と異なる処理のみを説明する。
図31において、普通図柄記憶チェック処理では、メインCPU32は、ステップS142の処理が終了すると、図32に示す復活抽選処理を実行するようになっている。(ステップS143)。
図32に示すように復活抽選処理では、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された転落当選回数が"5回"以上であるか否かを判別し(ステップS251)、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS252に処理を移し、"NO"の場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS252では、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された復活抽選テーブルを参照して1/10の復活抽選に当選したか否かを判別し、復活抽選に当選したものと判断した場合には、特別高確率フラグを"オン"にし、復活抽選に当選しないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS253では、メインCPU32は、メインRAM34の転落当選回数記憶領域をクリアして本サブルーチンを終了する。この結果、特別図柄ゲームの高確率遊技状態中に、普通図柄ゲームが通常遊技状態から高確率遊技状態に復活する特典が与えられる。
このように本実施の形態では、転落抽選結果が転落に当選した回数を計数し、転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与するようにしたので、以下のような効果を得ることができる。
すなわち、大当り遊技状態が発生する回数が多い程、高確率で普通図柄ゲームを行う回数が増大するが、特別図柄高確率遊技状態が終了するまでの間に普通図柄ゲームの普通図柄高確率遊技状態が転落する回数が多いと、遊技者は損をしたように感じてしまう。このため、転落回数に応じて遊技者に有利な特典を付与することにより、遊技者に満足感を与えることができる。
なお、復活抽選にあっても、普通図柄高確率状態復活確率、時短遊技状態復活確率、役物開放延長状態復活確率を設け、これら各復活確率毎に復活抽選を行うことにより、高確率遊技状態への復活、普通図柄の変動時間の短縮、羽根部材23a、23bの開放時間の延長を個々に行うようにしても良い。
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(特別図柄ゲーム実行手段、報知手段)
15 特別図柄表示器(特別図柄ゲーム実行手段)
16 普通図柄表示器(普通図柄ゲーム実行手段)
18 通過ゲート(通過領域)
19 第1始動口(始動入賞口)
23 第2始動口(始動入賞口)
23a、23b 羽根部材
32 メインCPU(大当り抽選手段、特別図柄遊技状態移行手段、普通図柄当り抽選手段、普通図柄ゲーム実行手段、普通図柄遊技状態移行手段、普通図柄転落抽選手段、転落抽選通過領域決定手段、転落抽選回数計数手段、普通図柄転落抽選確率変更手段、転落回数計数手段、特典付与手段)
34 メインRAM(転落抽選回数計数手段、転落回数計数手段)
36 ランプ制御回路(特別図柄ゲーム実行手段、(普通図柄ゲーム実行手段))
45 表示制御回路(特別図柄ゲーム実行手段、報知手段)
106 可動部材ソレノイド(普通図柄ゲーム実行手段)
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(特別図柄ゲーム実行手段、報知手段)
15 特別図柄表示器(特別図柄ゲーム実行手段)
16 普通図柄表示器(普通図柄ゲーム実行手段)
18 通過ゲート(通過領域)
19 第1始動口(始動入賞口)
23 第2始動口(始動入賞口)
23a、23b 羽根部材
32 メインCPU(大当り抽選手段、特別図柄遊技状態移行手段、普通図柄当り抽選手段、普通図柄ゲーム実行手段、普通図柄遊技状態移行手段、普通図柄転落抽選手段、転落抽選通過領域決定手段、転落抽選回数計数手段、普通図柄転落抽選確率変更手段、転落回数計数手段、特典付与手段)
34 メインRAM(転落抽選回数計数手段、転落回数計数手段)
36 ランプ制御回路(特別図柄ゲーム実行手段、(普通図柄ゲーム実行手段))
45 表示制御回路(特別図柄ゲーム実行手段、報知手段)
106 可動部材ソレノイド(普通図柄ゲーム実行手段)
Claims (5)
- 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口および遊技球が通過する通過領域と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄ゲームを実行する特別図柄ゲーム実行手段と、
前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記抽選確率を高確率とする特別図柄高確率遊技状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段と、
前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材を所定時間開放状態にする制御を行う普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段と、
前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段と、
前記普通図柄ゲームを実行する毎に、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄の当り抽選を行うとき、前記普通図柄の変動表示を行うときおよび前記羽根部材の開放を行うときのそれぞれにおいて個別に実行し、
前記普通図柄の当り抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の当りの抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、
前記普通図柄の変動表示の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、
前記羽根部材の開放時間の抽選結果が転落に当選したときに、前記羽根部材の開放時間を延長した状態から通常開放時間に移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記通過領域を前記遊技領域上に複数設けるとともに、前記複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過領域を決定する転落抽選通過領域決定手段と、前記転落抽選通過領域決定手段によって決定された通過領域を遊技球が通過したときに、報知を行う報知手段とを設けたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記普通図柄転落抽選手段によって転落抽選が行われた回数を計数する転落抽選回数計数手段と、
前記転落抽選回数計数手段が計数した転落抽選回数に応じて前記普通図柄転落抽選確率を変更する普通図柄転落抽選確率変更手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の遊技機。 - 前記普通図柄転落抽選手段によって行われた転落抽選結果が転落に当選した回数を計数する転落回数計数手段と、
前記転落回数計数手段が計数した転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006188306A JP2008012174A (ja) | 2006-07-07 | 2006-07-07 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006188306A JP2008012174A (ja) | 2006-07-07 | 2006-07-07 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008012174A true JP2008012174A (ja) | 2008-01-24 |
Family
ID=39069789
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006188306A Pending JP2008012174A (ja) | 2006-07-07 | 2006-07-07 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008012174A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011206477A (ja) * | 2010-03-30 | 2011-10-20 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
| JP2014226171A (ja) * | 2013-05-17 | 2014-12-08 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2017077440A (ja) * | 2015-10-22 | 2017-04-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
| JP2022035021A (ja) * | 2020-08-20 | 2022-03-04 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
-
2006
- 2006-07-07 JP JP2006188306A patent/JP2008012174A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011206477A (ja) * | 2010-03-30 | 2011-10-20 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
| JP2014226171A (ja) * | 2013-05-17 | 2014-12-08 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2017077440A (ja) * | 2015-10-22 | 2017-04-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
| JP2022035021A (ja) * | 2020-08-20 | 2022-03-04 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
| JP7442815B2 (ja) | 2020-08-20 | 2024-03-05 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4573739B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP5499140B1 (ja) | 遊技機 | |
| JP5763608B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2007029170A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008036292A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008113885A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008012020A (ja) | 遊技機 | |
| JP4705531B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2008188311A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007275356A (ja) | 遊技機 | |
| JP2016221399A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008301887A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009072449A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008012174A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008012173A (ja) | 遊技機 | |
| JP6053049B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP5625030B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP5495522B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2023106991A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009106501A (ja) | 遊技機 | |
| JP2008022905A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007075203A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007301161A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007275412A (ja) | 遊技機 | |
| JP4979979B2 (ja) | 遊技機 |