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DE19702522A1 - Babylonischer Turmbau Brettspiel - Google Patents

Babylonischer Turmbau Brettspiel

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Publication number
DE19702522A1
DE19702522A1 DE1997102522 DE19702522A DE19702522A1 DE 19702522 A1 DE19702522 A1 DE 19702522A1 DE 1997102522 DE1997102522 DE 1997102522 DE 19702522 A DE19702522 A DE 19702522A DE 19702522 A1 DE19702522 A1 DE 19702522A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
negative
game
positive
plug connections
connectors
Prior art date
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Ceased
Application number
DE1997102522
Other languages
English (en)
Inventor
Hasan Javanbakhsh
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Javanbakhsh Hassan / Auch Hasan 50678 Koeln De
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DE29723489U priority Critical patent/DE29723489U1/de
Priority to DE1997102522 priority patent/DE19702522A1/de
Publication of DE19702522A1 publication Critical patent/DE19702522A1/de
Ceased legal-status Critical Current

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00574Connections between board and playing pieces
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    • A63F3/00261Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
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    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0413Cuboid dice

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

Das zur Patentierung vorliegende Spiel soll als Zusatzpatent zu dem von mir am, 23.02.1996 eingereichten Patent "Pflanzengerüst Systeme" mit dem Aktenzeichen 196 06 770.7-23 Anmeldernr. 73 28 583 Javanbakhsh, Hassan, angemeldet werden.
Es gehört zur Familie der Brettspiele und soll den Namen "BABYLONISCHER TURMBAU" haben, weil das Ziel des Spiels ähnlich wie beim Turmbau zu Babel im errichten möglichst hoher Türme in diesem Fall aus Spielfiguren besteht.
Das Spielbrett bzw. -tableau besteht in seiner kleinsten Form 18 aus einem rechteckigen oberflächenstrukturierten Kunststoffbodensegment, homogen herstellbar im Spritzgußverfahren, in dessen Oberfläche "negative" 8 Steckverbindungen eingearbeitet sind, die ein Raster bilden mit dem Abstand jeweils eines äußeren Spielfigurendurchmessers 12 von etwa einem Zentimeter von Mittelpunkt zu Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 8.
Diese Tableauelemente 18 können außerdem mittels sich in das Steckver­ bindungsraster des Spielfeldes einfügende 15 bzw. 30 "Positive" 5 Steckver­ bindungen in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem Zapfen 5 und ergänzender 15 bzw. 30 "negativer" 6 Steckverbindungen bestehend aus einem passenden Rundloch 6 auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche der Elemente 18 ineinandergesteckt und zu einer Spielfläche beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Steckverbindungen in "positiver" Form 12, wie nach Unteranspruch 7 der Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" bestehen aus runden Scheiben von etwa einem Zentimeter Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring 11, einem runden Zapfen 5 in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung 10 zwischen äußerem Ring 11 und Zapfen 5.
Steckverbindungen in "negativer" Form 8, wie nach Unteranspruch 7 der Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" sind die zur "positiven" 12 Form konkaven oder "negativen" 8 Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem passenden Rundloch 6 zur Aufnahme des Zapfens 5 in der Mitte, welches von einem in die ringförmige Vertiefung 10 der "positiven" 12 Steckverbindung passenden Ring 7 umgeben ist.
Luftdicht zusammengepreßt mit glatten Oberflächen bilden "positive" 12 und "negative" 8 Steckverbindungen einen festen Verbund.
Die Mittelpunkte der in die Oberfläche des Spieltableaus 18 eingearbeiteten "negativen" Steckverbindungen 8 liegen senkrecht über den imaginären Kreuzungspunkten der Quadratdiagonalen eines Linienrasters aus Quadraten parallel zu den Seitenrändern.
Dieses Linienraster kann auch auf der Oberfläche des Spieltableaus 4 aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen 8 im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen 9 der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" Steckver­ bindungen 8 bis zum Außenring 11 der auf die "negativen" 8 Steckverbindungen aufgesteckten "positiven" 12 Steckverbindungen bestehen.
Oder zur besseren Orientierung schachbrettartig 1 und zweifarbig mit "negativen" 8 Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates sein.
Fig. 1 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelementteilbereiche mit Musteralternativen
  • a) schachbrettartiges Muster von "negativen" Steckverbindungen
  • b) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen in vereinfachter Form (siehe unter "Ergänzende Bemerkungen") ohne Linien
  • c) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
  • d) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
  • e) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
  • f) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
Fig. 2 Babylonischer Königskopf als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 3 Turm zu Babylon als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 4 Wolfskopf als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 5 Krone als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 6 Spielfigur als Turmabschnitt
  • a) Schnitt
  • b) Perspektive
Fig. 7 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelemente mit Grundaufstellungsbeispielen
  • a) Draufsicht Spieltableauelement mit Muster aus Raster von 30 mal 15 "negativen" Steckverbindungen auf der Oberseite und 15 mal 30 "positiven" Steckverbindungen bestehend aus einem Zapfen und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen bestehend aus einem passenden Rundloch auf bzw. in den Seitenflächen und Grundaufstellung als markierte Pfeilform der Spielfiguren auf "negative" Steckverbindungen
  • b) Draufsicht Spieltableauelement zusammensteckbar mit Spieltableau­ element nach a) mit Grundaufstellung in markierter M-Form und markierter Fächerform
  • c) Schnitt Spieltableauelement
Fig. 8 Beispiele für Erweiterungsmöglichkeiten des Spielfeldes aus zusammen­ gesteckten Spieltableauelementen
  • a) Quadratische Form aus 8 zusammengesteckten Spieltableauelementen
  • b) Kreuzform aus 6 zusammengesteckten Spieltableauelementen
Fig. 9 Spielwürfel
Fig. 10 Schnitt Spielfigur als Turmabschnitt in vereinfachter Form vorgesehen für Spieltableau nach Fig. 1b).
Spielfiguren stellen Turmabschnitte 17, 25 dar, haben "positive" 5, 10, 11 Steckverbindungen auf der Unterseite, "negative" 6, 7 Steckverbindungen oben und eine Gesamthöhe von etwa 1,5 Zentimetern.
Sie können mit ihrer "positiven" Steckverbindung 5, 10, 11 auf der Unterseite senkrecht auf jeden imaginären Kreuzungspunkt des Tableaurasters 1, 2, 3, 4, senkrecht über dem Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 6 und 7 des Spieltableaus 18 aufgesteckt und positioniert sowie aufeinandergesteckt als Turmabschnitte zu einem Turm größerer Höhe gestapelt werden.
Jeder Spieler hat z. B. 30 Spielfiguren 17, 25 bzw. Turmabschnitte seiner Farbe und eine Kronen- oder Symbolfigur 13, 14, 15, 16 seiner Farbe sowie einen Spielwürfel 24.
Die "Kronenfigur" 13, 14, 15, 16 dient zur Markierung der Spitze seines jeweils höchsten Turms im Spielverlauf.(siehe unten "Spielverlauf")
Vorteile der beliebigen Erweiterbarkeit
Die rechteckige Tableaugrundform mit einem Raster von z. B. 30 mal 15 eingearbeiteten "negativen" Steckverbindungen 8 über den imaginären Kreuzungs­ punkten eines Spielfeldrasters 18 aus 30 mal 15 Quadraten mit oder ohne Diagonalen ist für ein Schnellspiel mit 2 Personen ausreichend, sollte aber für höhere Ansprüche und höherer Anzahl der Mitspieler mit gleichen rechteckigen 30 mal 15 Tableauelementen 18 ergänzt und erweitert werden zu z. B. 30 mal 30, 45 mal 30, 60 mal 30, 60 mal 45, 60 mal 60 22 usw. Quadrate großen Spieltableaus oder auch als kreuzförmige 23 oder rechteckige Gesamttableauform. Dies geschieht auf einfache und bequeme Weise, indem die Tableauelemente 18 mittels 15 mal 30 "positiver" Steckverbindungen 5 bestehend aus einem Zapfen 5 und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen 6 bestehend aus einem passenden Rundloch 6 auf bzw. in den Seitenflächen der Elemente 18 ineinander­ gesteckt und zu einer Spielfläche beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Spielaufbau
Grundsätzlich kann ein schnelles Spiel mit zwei Personen auf einem Tableauelementen 18 mit 30 mal 15 Quadraten bzw. "negativen" Steckver­ bindungen 8 stattfinden.
Als Grundform interessanter und sinnvoller ist es jedoch, auf zwei zusammen­ gesteckten Tableauelementen mit 30 mal 30 Quadraten bzw. "negativen" Steckver­ bindungen zu spielen.
Spielaufbau zum Beispiel für 2 Spieler/innen
Jeder Spieler hat z. B. 30 Spielfiguren 17, 25 bzw. Turmabschnitte gleicher Farbe und eine Kronen- oder Symbolfigur 13, 14, 15, 16 seiner Farbe sowie einen Spielwürfel 24.
Als Grundaufstellung setzt bzw. steckt jeder Spieler seine 30 Spielfiguren 17, 25 mit ihrer "positiven" 5, 10, 11 Fußsteckverbindung 12 auf die 30 "negativen" 6, 7 Steckverbindungen 8 z. B. gegenüberliegender Randreihen des Spieltableaus 18. Dann wird auf eine beliebige Spielfigur 17, 25 von jedem Spieler eine seine Kronen- oder Symbolfigur 13, 14, 15, 16 aufsteckt.
Möglichkeiten für andere symmetrische gegenüberliegende Grundaufstellungen:
Pfeilform 19
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 15 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau­ elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Oder M-Form 20
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 8 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften 18, dann 6 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 vom oberen linken Eckfeld zum unteren mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom oberen rechten Eckfeld zum unteren mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Die restlichen beiden der 30 Spielfiguren werden zur Schließung der "M" Form auf das 15 und 16 Feld der zweiten Reihe von unten gesteckt. Oder Fächerform 21
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der unteren Randreihe des Spieltableauelementes 18 aus 30 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken bzw. rechten Eckfeld bis zum jeweils fünften Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der zweiten Reihe von unten jeweils vom sechsten Feld bis zum zehnten Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der dritten Reihe von unten jeweils vom elften Feld bis zum fünfzehnten Feld von links bzw. von rechts, die die Fächerform schließt.
Spielverlauf
Der erste Spieler würfelt und setzt eine beliebige seiner 30 Spielfiguren nach der gewürfelten Augenzahl gradlinig und in einem Zug ins Spielfeld wahlweise rechtwinklig zu seiner Grundaufstellungsreihe oder diagonal solange keine eigene oder gegnerische Spielfigur ein Feld besetzt oder der Spielfeldrand tangiert wird. Der zweite Spieler würfelt und setzt nach gleichen Regeln.
Jeder Spieler hat nach dem Würfeln beim Ziehen einer eigenen beliebigen Spielfigur folgende Möglichkeiten zur Wahl
  • - gradlinig nach vorne, zurück, zur rechten oder zur linken Seite
  • - gradlinig diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts
  • - gradlinig diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts
    bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn eine gegnerische oder eigene Spielfigur ein Feld im gradlinigen Zug besetzt hat er folgende Möglichkeiten zur Wahl
  • - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
  • - diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
  • - diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts ausweichen
  • - auf demselben Weg zurücksetzen
    bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn der Spielfeldrand senkrecht oder diagonal tangiert wird hat er folgende Möglichkeiten zur Wahl
  • - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
  • - diagonal nach hinten bzw. nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
  • - auf demselben Weg zurücksetzen
    bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Der Sinn des Spiels besteht darin, daß jeder Spieler anstreben sollte eine Augenzahl zu erzielen, mit der er nach den beschriebenen Zugmöglichkeiten ein von einer gegnerischen Spielfigur besetztes Feld als Zielfeld treffen bzw. besetzen kann.
In diesem Fall kann er aufstocken das heißt, er kann seine erfolgreiche Spielfigur auf die gegnerische Figur aufstecken so daß eine Figur größerer Höhe (Turm) entsteht.
Der je nach Spielverlauf durch aufstocken von Spielfiguren bzw. Türmen verschiedener Höhen mehr oder weniger oft wechselnde höchste Turm für jeden Spieler muß immer durch aufstecken bzw. wechseln der Kronen- oder Symbolfigur gekennzeichnet werden.
Um seinen jeweils höchsten Turm besser zu schützen und um seine Angriffs­ möglichkeiten zum Besetzen gegnerischer Felder zu erhöhen, darf jeder Spieler mit seinem höchsten Turm mit Kronen- oder Symbolfigur auf der Spitze beliebig viele von wem auch immer besetzte Felder überspringen bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wird der höchste Turm mit Kronen- oder Symbolfigur auf der Spitze von einer gegnerischen Spielfigur getroffen, muß die Kronen- oder Symbolfigur von der Spitze weggelegt und auf eine nächsthöhe Spielfigur gesteckt werden.
Der Spieler kann ein weiteres Mal würfeln wenn er
  • a) eine Sechs würfelt.
  • b) bei einem Spielzug den höchsten Turm eines Gegenspielers mit dessen auf der Spitze aufgesteckter Kronen- oder Symbolfigur trifft.
  • c) wenn a) und b) zusammenfallen, darf er zweimal nacheinander würfeln und ziehen.
Im weiteren Spielverlauf entstehen so für jeden Spieler Türme unterschiedlicher Höhe bei gleichzeitig sinkender Zahl der von Spielfiguren besetzten Felder. Die oberste Spielfigur kennzeichnet den Besitzer jedes Turms. Seinen jeweils höchsten Turm besetzt jeder Spieler mit der Kronen- oder Symbolfigur seiner Farbe.
Führend im Spiel ist nach jeder Runde der Spieler mit dem höchsten Turm gekennzeichnet durch die Kronen- oder Symbolfigur seiner Farbe.
Mit fortschreitendem Spielverlauf werden immer mehr Spielfiguren zu Bestandteilen von immer mehr Türmen, die sich jeweils im Besitz des Spielers befinden, der die oberste Spielfigur als Turmabschnitt aufgesetzt bzw. gesteckt hat.
Im weiteren Verlauf reduziert sich die Anzahl der Türme wieder mit wachsender Höhe bis schließlich ein Turm am Ende des Spiels übrigbleibt, der aus allen Spielfiguren als Höhenbausteinen besteht und als oberste Figur mit der Kronen- oder Symbolfigur seiner Farbe auf der Spitze den Gewinner des Spiels kennzeichnet.
Ergänzende Bemerkungen:
  • - Die Kronen- oder Symbolfiguren für ein Spiel können gleich sein mit verschiedenen Farben oder sich unterscheidenden Symbolen nach Bedarf und Vorlieben
  • - Grundaufstellungen sind auch frei wählbar z. B. als Pfeilform-, M-Form-, Fächer- usw. mit auch anderer Anzahl von Spielfiguren
  • - Alle "negativen" Steckverbindungen für Spielfiguren bzw. Turmabschnitte und Spieltableau können auch in vereinfachter Form als "negative" Steckverbindungen ohne äußeren Ring mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes in der Mitte vertieften Rundloch produziert werden.
    Entsprechend dazu können auch alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren bzw. Turmabschnitte, Spieltableau und Symbolfiguren in vereinfachter Form ohne äußeren Ring nur mit Rundzapfen auftreten.
  • - Als Material zur Herstellung des Spiels können auch Metalle, Holz, Stein usw. verwenden werden.

Claims (9)

1. Anordnung und Verfahren für ein Brettspiel (1 bis 25) herstellbar aus Kunststoff, gekennzeichnet dadurch daß "positive" (5, 10, 11) und "negative" (6, 7) Steckverbindungen die Form, die Gestaltung und die Funktion von Spielfläche, Spielfiguren und Spielablauf stabilisieren bzw. ermöglichen.
2. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch Steckverbindungen in "positiver" (12) Form aus runden Scheiben von etwa 1 cm Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring (11), einem runden Zapfen (5) in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung (10) zwischen äußerem Ring (11) und Zapfen (5).
3. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 und 2, gekennzeichnet durch Steckverbindungen in "negativer" (8) Form als die zur "positiven" (12) Form konkaven oder "negativen" Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem passenden Rundloch (6) zur Aufnahme des Zapfens (5) in der Mitte, welches von einem in die ringförmige Vertiefung (10) der "positiven" Steckverbindung (12) passenden Ring (7) umgeben ist.
4. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 3, gekennzeichnet durch Spieltableauelement (18) als rechteckiges oberflächenstrukturiertes Kunststoffbodensegment mit Raster aus "negativen" (8) Steckverbindungen auf der Oberseite bzw. Spielfläche und sich in das Steckverbindungsraster des Spielfeldes einfügende "positive" Steckverbindungen (5) in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem Zapfen (5) und ergänzender "negativer" Steckverbindungen (6) bestehend aus einem passenden Rundloch (6) auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche.
5. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 4, gekennzeichnet durch beliebige Erweiterbarkeit (22, 23) durch Zusammenstecken mit gleichen Tableauelementen (18) der jeweils "positiven" (5) und "negativen" (6) Steckverbindungen in bzw. auf den Seitenflächen.
6. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 5, gekennzeichnet durch Tableauoberseite (3) als Spielfläche aus einem Raster aus imaginären Quadraten parallel zu den Seitenrändern mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum jedes Quadrates, oder
gekennzeichnet durch Tableauoberseite (4) als Spielfläche aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen (9) der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" (6, 7) Steckverbindungen bis zum Außenring der auf die "negativen" (8) Steckverbindungen aufgesteckten "positiven" (12) Steckverbindungen, oder
gekennzeichnet dadurch daß das Spielfeldmuster schachbrettartig (1) und zweifarbig mit "negativen" (6, 7) Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates ist, oder
gekennzeichnet dadurch, daß alle "negative" (6, 7) Steckverbindungen (8) des Spieltableaus (18) auch in vereinfachter Form als "negative" (6) Steckverbindungen (8) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können.
7. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 6, gekennzeichnet durch Spielfiguren (17, 25) als Turmabschnitte mit "positiven" Steckverbindungen (5, 10, 11) unten passend zu den "negativen" Steckverbindungen (6, 7) der Tableauoberseite (1, 2, 3, 4) und "negativen" (6, 7) Steckverbindungen oben.
8. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 7, gekennzeichnet dadurch, daß für jeden Spieler eine Symbolfigur (13, 14, 15, 16) mit "positiver" Steckverbindungen (5, 10, 11) unten und daher aufsteckbar auf die Spitze einzelner und auf die Spitze mehrerer zu einem Turm größerer Höhe zusammengesteckter Turmabschnitte bzw. Spielfiguren (17, 25) als Kennzeichen und Symbol dient.
9. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 8, gekennzeichnet dadurch, daß alle "negativen" Steckverbindungen für Spielfiguren (17) und Spieltableau (1, 3, 4) auch in vereinfachter Form (25, 2) als "negative" Steckverbindungen (6) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können und
alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren (17), Spieltableau (18) und Symbolfiguren (13, 14, 15, 16) in vereinfachter Form ohne äußeren Ring (11) nur mit Rundzapfen (5) auftreten können.
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