DE19702522A1 - Babylonischer Turmbau Brettspiel - Google Patents
Babylonischer Turmbau BrettspielInfo
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Description
Das zur Patentierung vorliegende Spiel soll als Zusatzpatent zu dem von mir am,
23.02.1996 eingereichten Patent "Pflanzengerüst Systeme" mit dem Aktenzeichen
196 06 770.7-23 Anmeldernr. 73 28 583 Javanbakhsh, Hassan, angemeldet werden.
Es gehört zur Familie der Brettspiele und soll den Namen "BABYLONISCHER
TURMBAU" haben, weil das Ziel des Spiels ähnlich wie beim Turmbau zu Babel im
errichten möglichst hoher Türme in diesem Fall aus Spielfiguren besteht.
Das Spielbrett bzw. -tableau besteht in seiner kleinsten Form 18 aus einem
rechteckigen oberflächenstrukturierten Kunststoffbodensegment, homogen
herstellbar im Spritzgußverfahren, in dessen Oberfläche "negative" 8
Steckverbindungen eingearbeitet sind, die ein Raster bilden mit dem Abstand
jeweils eines äußeren Spielfigurendurchmessers 12 von etwa einem Zentimeter
von Mittelpunkt zu Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 8.
Diese Tableauelemente 18 können außerdem mittels sich in das Steckver
bindungsraster des Spielfeldes einfügende 15 bzw. 30 "Positive" 5 Steckver
bindungen in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem
Zapfen 5 und ergänzender 15 bzw. 30 "negativer" 6 Steckverbindungen bestehend
aus einem passenden Rundloch 6 auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren
Seitenfläche der Elemente 18 ineinandergesteckt und zu einer Spielfläche
beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Steckverbindungen in "positiver" Form 12, wie nach Unteranspruch 7 der
Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" bestehen aus runden Scheiben von
etwa einem Zentimeter Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring 11,
einem runden Zapfen 5 in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung 10 zwischen
äußerem Ring 11 und Zapfen 5.
Steckverbindungen in "negativer" Form 8, wie nach Unteranspruch 7 der
Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" sind die zur "positiven" 12 Form
konkaven oder "negativen" 8 Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem
passenden Rundloch 6 zur Aufnahme des Zapfens 5 in der Mitte, welches von
einem in die ringförmige Vertiefung 10 der "positiven" 12 Steckverbindung
passenden Ring 7 umgeben ist.
Luftdicht zusammengepreßt mit glatten Oberflächen bilden "positive" 12 und
"negative" 8 Steckverbindungen einen festen Verbund.
Die Mittelpunkte der in die Oberfläche des Spieltableaus 18 eingearbeiteten
"negativen" Steckverbindungen 8 liegen senkrecht über den imaginären
Kreuzungspunkten der Quadratdiagonalen eines Linienrasters aus Quadraten
parallel zu den Seitenrändern.
Dieses Linienraster kann auch auf der Oberfläche des Spieltableaus 4 aus einem
Raster mit "negativen" Steckverbindungen 8 im Zentrum der Quadrate eines nicht
sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren
Kreuzungen 9 der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" Steckver
bindungen 8 bis zum Außenring 11 der auf die "negativen" 8 Steckverbindungen
aufgesteckten "positiven" 12 Steckverbindungen bestehen.
Oder zur besseren Orientierung schachbrettartig 1 und zweifarbig mit "negativen" 8
Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates sein.
Fig. 1 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelementteilbereiche mit Musteralternativen
- a) schachbrettartiges Muster von "negativen" Steckverbindungen
- b) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen in vereinfachter Form (siehe unter "Ergänzende Bemerkungen") ohne Linien
- c) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
- d) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
- e) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
- f) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
Fig. 2 Babylonischer Königskopf als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 3 Turm zu Babylon als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 4 Wolfskopf als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 5 Krone als Kronen- oder Symbolfigur
Fig. 6 Spielfigur als Turmabschnitt
- a) Schnitt
- b) Perspektive
Fig. 7 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelemente mit Grundaufstellungsbeispielen
- a) Draufsicht Spieltableauelement mit Muster aus Raster von 30 mal 15 "negativen" Steckverbindungen auf der Oberseite und 15 mal 30 "positiven" Steckverbindungen bestehend aus einem Zapfen und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen bestehend aus einem passenden Rundloch auf bzw. in den Seitenflächen und Grundaufstellung als markierte Pfeilform der Spielfiguren auf "negative" Steckverbindungen
- b) Draufsicht Spieltableauelement zusammensteckbar mit Spieltableau element nach a) mit Grundaufstellung in markierter M-Form und markierter Fächerform
- c) Schnitt Spieltableauelement
Fig. 8 Beispiele für Erweiterungsmöglichkeiten des Spielfeldes aus zusammen
gesteckten Spieltableauelementen
- a) Quadratische Form aus 8 zusammengesteckten Spieltableauelementen
- b) Kreuzform aus 6 zusammengesteckten Spieltableauelementen
Fig. 9 Spielwürfel
Fig. 10 Schnitt Spielfigur als Turmabschnitt in vereinfachter Form vorgesehen für
Spieltableau nach Fig. 1b).
Spielfiguren stellen Turmabschnitte 17, 25 dar, haben "positive" 5, 10, 11
Steckverbindungen auf der Unterseite, "negative" 6, 7 Steckverbindungen oben
und eine Gesamthöhe von etwa 1,5 Zentimetern.
Sie können mit ihrer "positiven" Steckverbindung 5, 10, 11 auf der Unterseite
senkrecht auf jeden imaginären Kreuzungspunkt des Tableaurasters 1, 2, 3, 4,
senkrecht über dem Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 6 und 7 des
Spieltableaus 18 aufgesteckt und positioniert sowie aufeinandergesteckt als
Turmabschnitte zu einem Turm größerer Höhe gestapelt werden.
Jeder Spieler hat z. B. 30 Spielfiguren 17, 25 bzw. Turmabschnitte seiner Farbe und
eine Kronen- oder Symbolfigur 13, 14, 15, 16 seiner Farbe sowie einen Spielwürfel
24.
Die "Kronenfigur" 13, 14, 15, 16 dient zur Markierung der Spitze seines jeweils
höchsten Turms im Spielverlauf.(siehe unten "Spielverlauf")
Die rechteckige Tableaugrundform mit einem Raster von z. B. 30 mal 15
eingearbeiteten "negativen" Steckverbindungen 8 über den imaginären Kreuzungs
punkten eines Spielfeldrasters 18 aus 30 mal 15 Quadraten mit oder ohne
Diagonalen ist für ein Schnellspiel mit 2 Personen ausreichend, sollte aber für
höhere Ansprüche und höherer Anzahl der Mitspieler mit gleichen rechteckigen 30
mal 15 Tableauelementen 18 ergänzt und erweitert werden zu z. B. 30 mal 30, 45
mal 30, 60 mal 30, 60 mal 45, 60 mal 60 22 usw. Quadrate großen Spieltableaus
oder auch als kreuzförmige 23 oder rechteckige Gesamttableauform.
Dies geschieht auf einfache und bequeme Weise, indem die Tableauelemente 18
mittels 15 mal 30 "positiver" Steckverbindungen 5 bestehend aus einem Zapfen 5
und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen 6 bestehend aus einem
passenden Rundloch 6 auf bzw. in den Seitenflächen der Elemente 18 ineinander
gesteckt und zu einer Spielfläche beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Grundsätzlich kann ein schnelles Spiel mit zwei Personen auf einem
Tableauelementen 18 mit 30 mal 15 Quadraten bzw. "negativen" Steckver
bindungen 8 stattfinden.
Als Grundform interessanter und sinnvoller ist es jedoch, auf zwei zusammen
gesteckten Tableauelementen mit 30 mal 30 Quadraten bzw. "negativen" Steckver
bindungen zu spielen.
Jeder Spieler hat z. B. 30 Spielfiguren 17, 25 bzw. Turmabschnitte gleicher Farbe
und eine Kronen- oder Symbolfigur 13, 14, 15, 16 seiner Farbe sowie einen
Spielwürfel 24.
Als Grundaufstellung setzt bzw. steckt jeder Spieler seine 30 Spielfiguren 17, 25
mit ihrer "positiven" 5, 10, 11 Fußsteckverbindung 12 auf die 30 "negativen" 6, 7
Steckverbindungen 8 z. B. gegenüberliegender Randreihen des Spieltableaus 18.
Dann wird auf eine beliebige Spielfigur 17, 25 von jedem Spieler eine seine
Kronen- oder Symbolfigur 13, 14, 15, 16 aufsteckt.
Möglichkeiten für andere symmetrische gegenüberliegende Grundaufstellungen:
Pfeilform 19
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 15 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Oder M-Form 20
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 8 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften 18, dann 6 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 vom oberen linken Eckfeld zum unteren mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom oberen rechten Eckfeld zum unteren mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Die restlichen beiden der 30 Spielfiguren werden zur Schließung der "M" Form auf das 15 und 16 Feld der zweiten Reihe von unten gesteckt. Oder Fächerform 21
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der unteren Randreihe des Spieltableauelementes 18 aus 30 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken bzw. rechten Eckfeld bis zum jeweils fünften Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der zweiten Reihe von unten jeweils vom sechsten Feld bis zum zehnten Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der dritten Reihe von unten jeweils vom elften Feld bis zum fünfzehnten Feld von links bzw. von rechts, die die Fächerform schließt.
Pfeilform 19
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 15 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Oder M-Form 20
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 8 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften 18, dann 6 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 vom oberen linken Eckfeld zum unteren mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom oberen rechten Eckfeld zum unteren mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Die restlichen beiden der 30 Spielfiguren werden zur Schließung der "M" Form auf das 15 und 16 Feld der zweiten Reihe von unten gesteckt. Oder Fächerform 21
30 Spielfiguren bzw. "Soldaten" 14, 16 (17 oder 25) bilden eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der unteren Randreihe des Spieltableauelementes 18 aus 30 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken bzw. rechten Eckfeld bis zum jeweils fünften Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der zweiten Reihe von unten jeweils vom sechsten Feld bis zum zehnten Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der dritten Reihe von unten jeweils vom elften Feld bis zum fünfzehnten Feld von links bzw. von rechts, die die Fächerform schließt.
Der erste Spieler würfelt und setzt eine beliebige seiner 30 Spielfiguren nach der
gewürfelten Augenzahl gradlinig und in einem Zug ins Spielfeld wahlweise
rechtwinklig zu seiner Grundaufstellungsreihe oder diagonal solange keine eigene
oder gegnerische Spielfigur ein Feld besetzt oder der Spielfeldrand tangiert wird.
Der zweite Spieler würfelt und setzt nach gleichen Regeln.
Jeder Spieler hat nach dem Würfeln beim Ziehen einer eigenen beliebigen
Spielfigur folgende Möglichkeiten zur Wahl
- - gradlinig nach vorne, zurück, zur rechten oder zur linken Seite
- - gradlinig diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts
- - gradlinig diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts
bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn eine gegnerische oder eigene Spielfigur ein Feld im gradlinigen Zug besetzt
hat er folgende Möglichkeiten zur Wahl
- - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
- - diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
- - diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts ausweichen
- - auf demselben Weg zurücksetzen
bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn der Spielfeldrand senkrecht oder diagonal tangiert wird hat er folgende
Möglichkeiten zur Wahl
- - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
- - diagonal nach hinten bzw. nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
- - auf demselben Weg zurücksetzen
bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Der Sinn des Spiels besteht darin, daß jeder Spieler anstreben sollte eine
Augenzahl zu erzielen, mit der er nach den beschriebenen Zugmöglichkeiten ein
von einer gegnerischen Spielfigur besetztes Feld als Zielfeld treffen bzw. besetzen
kann.
In diesem Fall kann er aufstocken das heißt, er kann seine erfolgreiche Spielfigur
auf die gegnerische Figur aufstecken so daß eine Figur größerer Höhe (Turm)
entsteht.
Der je nach Spielverlauf durch aufstocken von Spielfiguren bzw. Türmen
verschiedener Höhen mehr oder weniger oft wechselnde höchste Turm für jeden
Spieler muß immer durch aufstecken bzw. wechseln der Kronen- oder Symbolfigur
gekennzeichnet werden.
Um seinen jeweils höchsten Turm besser zu schützen und um seine Angriffs
möglichkeiten zum Besetzen gegnerischer Felder zu erhöhen, darf jeder Spieler mit
seinem höchsten Turm mit Kronen- oder Symbolfigur auf der Spitze beliebig viele
von wem auch immer besetzte Felder überspringen bis die Zahl der gewürfelten
Augen erfüllt ist.
Wird der höchste Turm mit Kronen- oder Symbolfigur auf der Spitze von einer
gegnerischen Spielfigur getroffen, muß die Kronen- oder Symbolfigur von der
Spitze weggelegt und auf eine nächsthöhe Spielfigur gesteckt werden.
Der Spieler kann ein weiteres Mal würfeln wenn er
- a) eine Sechs würfelt.
- b) bei einem Spielzug den höchsten Turm eines Gegenspielers mit dessen auf der Spitze aufgesteckter Kronen- oder Symbolfigur trifft.
- c) wenn a) und b) zusammenfallen, darf er zweimal nacheinander würfeln und ziehen.
Im weiteren Spielverlauf entstehen so für jeden Spieler Türme unterschiedlicher
Höhe bei gleichzeitig sinkender Zahl der von Spielfiguren besetzten Felder. Die
oberste Spielfigur kennzeichnet den Besitzer jedes Turms. Seinen jeweils höchsten
Turm besetzt jeder Spieler mit der Kronen- oder Symbolfigur seiner Farbe.
Führend im Spiel ist nach jeder Runde der Spieler mit dem höchsten Turm
gekennzeichnet durch die Kronen- oder Symbolfigur seiner Farbe.
Mit fortschreitendem Spielverlauf werden immer mehr Spielfiguren zu Bestandteilen
von immer mehr Türmen, die sich jeweils im Besitz des Spielers befinden, der die
oberste Spielfigur als Turmabschnitt aufgesetzt bzw. gesteckt hat.
Im weiteren Verlauf reduziert sich die Anzahl der Türme wieder mit wachsender
Höhe bis schließlich ein Turm am Ende des Spiels übrigbleibt, der aus allen
Spielfiguren als Höhenbausteinen besteht und als oberste Figur mit der
Kronen- oder Symbolfigur seiner Farbe auf der Spitze den Gewinner des Spiels
kennzeichnet.
Ergänzende Bemerkungen:
- - Die Kronen- oder Symbolfiguren für ein Spiel können gleich sein mit verschiedenen Farben oder sich unterscheidenden Symbolen nach Bedarf und Vorlieben
- - Grundaufstellungen sind auch frei wählbar z. B. als Pfeilform-, M-Form-, Fächer- usw. mit auch anderer Anzahl von Spielfiguren
- - Alle "negativen" Steckverbindungen für Spielfiguren bzw. Turmabschnitte und
Spieltableau können auch in vereinfachter Form als "negative"
Steckverbindungen ohne äußeren Ring mit um das Maß der Höhe des nun
fehlenden äußeren Ringes in der Mitte vertieften Rundloch produziert werden.
Entsprechend dazu können auch alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren bzw. Turmabschnitte, Spieltableau und Symbolfiguren in vereinfachter Form ohne äußeren Ring nur mit Rundzapfen auftreten. - - Als Material zur Herstellung des Spiels können auch Metalle, Holz, Stein usw. verwenden werden.
Claims (9)
1. Anordnung und Verfahren für ein Brettspiel (1 bis 25) herstellbar aus
Kunststoff, gekennzeichnet dadurch daß "positive" (5, 10, 11) und "negative"
(6, 7) Steckverbindungen die Form, die Gestaltung und die Funktion von
Spielfläche, Spielfiguren und Spielablauf stabilisieren bzw. ermöglichen.
2. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch
Steckverbindungen in "positiver" (12) Form aus runden Scheiben von etwa
1 cm Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring (11), einem
runden Zapfen (5) in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung (10)
zwischen äußerem Ring (11) und Zapfen (5).
3. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 und 2, gekennzeichnet durch
Steckverbindungen in "negativer" (8) Form als die zur "positiven" (12) Form
konkaven oder "negativen" Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem
passenden Rundloch (6) zur Aufnahme des Zapfens (5) in der Mitte, welches
von einem in die ringförmige Vertiefung (10) der "positiven" Steckverbindung
(12) passenden Ring (7) umgeben ist.
4. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 3, gekennzeichnet durch
Spieltableauelement (18) als rechteckiges oberflächenstrukturiertes
Kunststoffbodensegment mit Raster aus "negativen" (8) Steckverbindungen
auf der Oberseite bzw. Spielfläche und sich in das Steckverbindungsraster
des Spielfeldes einfügende "positive" Steckverbindungen (5) in der kürzeren
bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem Zapfen (5) und
ergänzender "negativer" Steckverbindungen (6) bestehend aus einem
passenden Rundloch (6) auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren
Seitenfläche.
5. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 4, gekennzeichnet durch
beliebige Erweiterbarkeit (22, 23) durch Zusammenstecken mit gleichen
Tableauelementen (18) der jeweils "positiven" (5) und "negativen" (6)
Steckverbindungen in bzw. auf den Seitenflächen.
6. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 5, gekennzeichnet durch
Tableauoberseite (3) als Spielfläche aus einem Raster aus imaginären
Quadraten parallel zu den Seitenrändern mit "negativen" Steckverbindungen
(8) im Zentrum jedes Quadrates,
oder
gekennzeichnet durch Tableauoberseite (4) als Spielfläche aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen (9) der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" (6, 7) Steckverbindungen bis zum Außenring der auf die "negativen" (8) Steckverbindungen aufgesteckten "positiven" (12) Steckverbindungen, oder
gekennzeichnet dadurch daß das Spielfeldmuster schachbrettartig (1) und zweifarbig mit "negativen" (6, 7) Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates ist, oder
gekennzeichnet dadurch, daß alle "negative" (6, 7) Steckverbindungen (8) des Spieltableaus (18) auch in vereinfachter Form als "negative" (6) Steckverbindungen (8) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können.
gekennzeichnet durch Tableauoberseite (4) als Spielfläche aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen (9) der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" (6, 7) Steckverbindungen bis zum Außenring der auf die "negativen" (8) Steckverbindungen aufgesteckten "positiven" (12) Steckverbindungen, oder
gekennzeichnet dadurch daß das Spielfeldmuster schachbrettartig (1) und zweifarbig mit "negativen" (6, 7) Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates ist, oder
gekennzeichnet dadurch, daß alle "negative" (6, 7) Steckverbindungen (8) des Spieltableaus (18) auch in vereinfachter Form als "negative" (6) Steckverbindungen (8) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können.
7. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 6, gekennzeichnet durch
Spielfiguren (17, 25) als Turmabschnitte mit "positiven" Steckverbindungen
(5, 10, 11) unten passend zu den "negativen" Steckverbindungen (6, 7) der
Tableauoberseite (1, 2, 3, 4) und "negativen" (6, 7) Steckverbindungen oben.
8. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 7, gekennzeichnet dadurch,
daß für jeden Spieler eine Symbolfigur (13, 14, 15, 16) mit "positiver"
Steckverbindungen (5, 10, 11) unten und daher aufsteckbar auf die Spitze
einzelner und auf die Spitze mehrerer zu einem Turm größerer Höhe
zusammengesteckter Turmabschnitte bzw. Spielfiguren (17, 25) als
Kennzeichen und Symbol dient.
9. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 8, gekennzeichnet dadurch,
daß alle "negativen" Steckverbindungen für Spielfiguren (17) und
Spieltableau (1, 3, 4) auch in vereinfachter Form (25, 2) als "negative"
Steckverbindungen (6) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des
nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6)
produziert werden können und
alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren (17), Spieltableau (18) und Symbolfiguren (13, 14, 15, 16) in vereinfachter Form ohne äußeren Ring (11) nur mit Rundzapfen (5) auftreten können.
alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren (17), Spieltableau (18) und Symbolfiguren (13, 14, 15, 16) in vereinfachter Form ohne äußeren Ring (11) nur mit Rundzapfen (5) auftreten können.
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| DE29723489U DE29723489U1 (de) | 1997-01-24 | 1997-01-24 | Brettspiel |
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Publications (1)
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|---|---|
| DE19702522A1 true DE19702522A1 (de) | 1998-07-30 |
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Family Applications (1)
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