[go: up one dir, main page]

MX2008013166A - Metodo y aparato para integrar contenido alojado remotamente y transformado localmente en un dispositivo de juego. - Google Patents

Metodo y aparato para integrar contenido alojado remotamente y transformado localmente en un dispositivo de juego.

Info

Publication number
MX2008013166A
MX2008013166A MX2008013166A MX2008013166A MX2008013166A MX 2008013166 A MX2008013166 A MX 2008013166A MX 2008013166 A MX2008013166 A MX 2008013166A MX 2008013166 A MX2008013166 A MX 2008013166A MX 2008013166 A MX2008013166 A MX 2008013166A
Authority
MX
Mexico
Prior art keywords
game
player
gaming machine
remote host
eci
Prior art date
Application number
MX2008013166A
Other languages
English (en)
Inventor
Steven G Lemay
Richard J Schneider
Cara L Iddings
William Little
Vincent S Manfredi
David Gipp
Daniel De Waal
Bryan Bullard
Nicole M Beaulieu
Keith Russell
Original Assignee
Igt Reno Nev
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Igt Reno Nev filed Critical Igt Reno Nev
Publication of MX2008013166A publication Critical patent/MX2008013166A/es

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, master/slave, wireless communication
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • G07F17/3239Tracking of individual players

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

Un sistema de juego que incluye un número de dispositivos anfitriones cada uno acoplado a una o más máquinas de juego, donde el contenido proporcionado por el dispositivo anfitrión es producido en la máquina de juego. Para producir el contenido proporcionado por el anfitrión remoto, puede ser utilizado un proceso controlado por el anfitrión que es autentificado por la máquina de juego y ejecutado en algún lugar de memoria segura de modo que se aísle de otros procesos que se ejecuten en la máquina de juego. Los procesos controlados por el anfitrión pueden ser desacoplados del proceso usado para ejecutar el juego de azar jugado en la máquina de juego, de modo que el contenido producido por el proceso controlado por el anfitrión no altere al juego de juego de azar.

Description

METODO Y APARATO PARA INTEGRAR CONTENIDO ALOJADO REMOTAMENTE Y TRANSFORMADO LOCALMENTE EN UN DISPOSITIVO DE JUEGO.
CAMPO TECNICO La presente invención se relaciona, de manera general, con dispositivos y sistemas de juego, y, de manera más especifica con la administración remota del contenido de una máquina de juego.
ANTECEDENTES DE LA INVENCION Los casinos y otras formas de juego comprenden una industria multibillonaria en dólares, creciente tanto domésticamente como hacia el extranjero, siendo las máquinas de juego electrónicas y basadas en microprocesadores más populares que nunca. Una entidad de juego que proporciona servicios de juego puede controlar dispositivos de juego que estén globalmente distribuidos en muchos tipos diferentes de establecimientos. Por ejemplo, las máquinas de juego pueden ser colocadas en casinos, almacenes convenientes, pistas de carreras, supermercados, bares y botes. Además, vía un servidor remoto, una entidad de juego puede proporcionar servicios de juego en el local de elección de un usuario, como una computadora de casa o un dispositivo móvil llevado por el usuario. Las máquinas de juego electrónicas y basadas en microprocesadores pueden incluir varios componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software para proporcionar una amplia variedad de tipos de juego y capacidades para jugar un juego, siendo esos componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software generalmente bien conocidos en la técnica. Por ejemplo, los validadores de billetes, receptores de monedas, detectores de tarjetas, teclados numéricos, botones, palancas, pantallas sensibles al tacto, dispositivos de visualización, tolvas de monedas, unidades de seguimiento del jugador y similares son ejemplos de componentes físicos de computación o hardware que pueden ser acoplados a una máquina de juego. Los componentes de programas y sistemas de programación o software pueden incluir, por ejemplo rutinas de arranque e inicialización, varios programas para jugar juegos y subrutinas, rutinas de crédito y pago, programas de generación de imágenes y audio, programas de verificación de seguridad, programas de autentificación y un generador de números aleatorios, entre otros. Las funciones disponibles en una máquina de juego pueden depender de si la máquina de juego está enlazada a otros dispositivos de juego. Por ejemplo, cuando está conectada a otros dispositivos de juego remotos, una maquina puede proporcionar bolsas progresivas, seguimiento del jugador y programas de puntos por lealtad, juegos sin efectivo, y bonos entre otros elementos. Muchos de esos componentes, características y programas adicionales pueden implicar la implementacion de varios sistemas respaldados y/o interconectados , incluyendo más elementos de componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software, como es sabido de manera general. En una máquina de juego electrónica basada en un casino típica, como una máquina de ranura, maquina de video póquer, máquina de video keno o similares, la ejecución de un juego se inicia a través de una apuesta de dinero o crédito, tras del cual la máquina de juego determina el resultado de juego, presenta el resultado del juego al jugador y entonces proporciona potencialmente una recompensa de algún tipo, incluyendo una recompensa monetaria, dependiendo del resultado del juego. En este caso, la máquina de juego es operable para recibir, almacenar y distribuir indicaciones de crédito o efectivo así como para calcular un resultado de juego que podría dar como resultado una recompensa o premio monetario grande. A la máquina de juego se le permite operar de esta manera debido a que está colocada típicamente en un lugar que es verificado (por ejemplo un casino) , los componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego están asegurados dentro de un gabinete cerrado y la máquina de juego incluye un sistema de seguridad para detectar intentos de fraude o robo. Debido a que las máquinas de juego pueden ser operadas para aceptar, almacenar, distribuir y/o otorgar grandes sumas de dinero, las máquinas de juego son con frecuencia blanco de intentos de robo. De este modo, además de incluir un sistema de seguridad, los programas y sistemas de programación o software de juego y los componentes físicos de computación o hardware del juego están diseñados y/o son seleccionados para resistir los intentos de robo e incluyen muchas características de seguridad no presentes en computadoras personales y otras plataformas de juego. Por ejemplo, un método de seguridad basado en componentes físicos de computación o hardware para evitar la modificación ilegal de programas y sistemas de programación o software es almacenar los programas y sistemas de programación o software de juego en una memoria inalterable como en una EPROM, un disco óptico CD/DVD de solo lectura o una memoria de disco de solo lectura con capacidad de escritura desactivada. Como otro ejemplo, un método de seguridad basado en programas y sistemas de programación o software para prevenir/detectar modificaciones ilegales de programas y sistemas de programación o software es ejecutar rutinas de autentificación que comparen información almacenada y programas ejecutados en la máquina de juego contra información conocida y confiable. La información confiable en las rutinas de autentificación pueden ser almacenadas en un lugar de memoria confiable como EPROM verificada en la máquina de juego. Una ventaja de utilizar los métodos de seguridad basados en componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software descritos anteriormente es que el potencial de fraude y robo se reduce en gran medida. Además, para programas y sistemas de programación o software de juego aprobados por un regulador de juego para asegurar la imparcialidad, otra ventaja es que los métodos de seguridad basados en componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software pueden ser usados para detectar cualquier modificación posterior a los programas y sistemas de programación o software de juego que puedan colocar a un jugador en una desventaja imparcial. Una desventaja de los métodos de seguridad descritos anteriormente es que la capacidad para alterar o expandir posteriormente los programas y sistemas de programación o software de juego para agregar características adicionales o corregir errores es un tanto limitada. Por ejemplo, para máquinas de juego que utilizan EPROM para almacenar programas y sistemas de programación o software de juego, la EPROM tiene que ser reemplazada físicamente en la máquina de juego para alterar los programas y sistemas de programación o software de juego.
Uña entidad de juego puede proporcionar servicios de juego a decenas de miles de usuarios. Por ejemplo, un solo casino terrestre puede incluir miles de máquinas de juego. Los intereses de juego del jugador están cambiando constantemente y el esfuerzo asociado con proporcionar contenido fresco a los usuarios es muy costoso. La capacidad de un operador de casino para maximizar sus ganancias de operación y mantener a sus clientes felices está ligada directamente a su capacidad para proporcionar contenido de juego novedoso y deseable. En vista de lo anterior, seria deseable proporcionar aparatos y métodos de juego que reduzcan los costos asociados con proporcionar nuevo contenido de juego en dispositivos de juego.
SUMARIO DE LA INVENCION La presente invención resuelve la necesidad descrita anteriormente proporcionando un sistema de juego. El sistema de juego puede comprender un número de dispositivos anfitriones cada uno acoplado a una o más máquinas de juego. Las máquinas de juego pueden ser operables para proporcionar apuestas sobre un resultado de un juego de azar, presentar el resultado del juego de azar, aceptar efectivo o indicaciones de crédito y proporcionar una recompensa o premio, como efectivo o indicaciones de crédito, a un jugador que utilice la máquina de juego.
En modalidades particulares, la máquina de juego puede ser operada para establecer un enlace de comunicación con un dispositivo anfitrión que permita que el contenido proporcionado por el dispositivo anfitrión sea enviado a la máquina de juego. Para enviar el contenido proporcionado por el anfitrión remoto, puede ser utilizado un proceso controlado por el anfitrión que pueda ser autentificado por la máquina de juego y ejecutado en un lugar de memoria segura de modo que pueda ser aislado de otros procesos que se ejecuten en la máquina de juego. El proceso controlado por el anfitrión puede ser desacoplado del proceso usado para ejecutar el juego de azar jugado en la máquina de juego, de modo que el contenido enviado por el proceso controlado por el anfitrión no altere el juego o ejecución del juego de azar. Además, la máquina de juego puede verificar los recursos utilizados por el proceso controlado por el anfitrión para evitar que la ejecución del juego sea menor que la óptima. Por ejemplo, un proceso controlado por el anfitrión podría sobrecargar la CPU en la máquina de juego dando como resultado una salida gráfica menos óptima para el juego de azar o el proceso del anfitrión podría producir una salida de audio que choque con la salida de audi relacionada con el juego de azar para producir una experiencia de juego desagradable. En cada uno de esos casos, para evitar que la experiencia de la ejecución del juego en la máquina de juego se degrade, la máquina de juego puede limitar y/o evitar el acceso a ciertos recursos (por ejemplo, el uso de la CPU puede ser limitado) y verificar activamente los recursos utilizados por el proceso controlado por el anfitrión para asegurar que se mantenga un desempeño de ejecución del juego adecuado . Otro aspecto de la invención pertenece a productos de programa de computadora que incluye un medio legible por la máquina en el cual se almacenan instrucciones de programa para implementar cualquiera de los métodos descritos anteriormente. Cualquiera de los métodos de esta invención puede ser representado como instrucciones de programa y/o estructuras de datos, bases de dato, etc. que pueden ser proporcionadas en esos medios legibles por computadora. En una modalidad, cada máquina de juego en el sistema de juego descrito aquí puede ser operado para proporcionar uno o más juegos controlados localmente (es decir, juegos de apuestas controlados por el controlador de juego maestro, el cual puede comprender una CPU de máquina de juego o uno o más procesadores) y también proporcionar uno o más procesos controlados externamente (es decir, procesos controlados por el anfitrión, remotos), donde cada proceso controlado externamente debe ser autorizado por el controlador de juego maestro para mantener la integridad del juego controlado localmente . En una de esas modalidades, si el proceso controlado externamente es autorizado por el controlador de juego maestro, entonces el proceso controlado externamente proporciona: (a) uno o más servicios al jugador; (b) una o más funciones o características mejoradas de la máquina de juego al jugador; (c) uno o más resultados al jugador; o (d) una combinación de esos servicios, funciones y resultados al jugador, donde el proceso controlado externamente puede basarse, al menos en parte, en uno o más aspectos de los juegos controlados localmente. En otras modalidades, si el proceso controlado externamente está autorizado por el procesador de la máquina de juego, entonces independientemente de los juegos controlados localmente, el proceso controlado externamente proporciona: (a) uno o más servicios al jugador; (b) una o más funciones o características mejoradas de la máquina de juego al jugador; (c) uno o más resultados al jugador; o (d) una combinación de esos servicios, funciones y resultados al jugador. Esta modalidad puede permitir que el sistema de juego proporcione al menos un resultado de un proceso (una o más líneas de proceso) , el cual ha obtenido previamente la aprobación de una comisión de juego reguladora (es decir, que el juego y los resultados del juego generados por el procesador de la máquina de juego que utiliza uno o más generadores de números aleatorios aprobados y procedimientos de contabilidad aprobados) y también proporciona al menos un resultado de un proceso el cual no ha obtenido previamente la aprobación y puede no requerir la aprobación de una comisión de juego reguladora (es decir, el resultado generado por el anfitrión remoto) . En una modalidad particular, el controlador de juego maestro que controla los juegos basados en apuestas ejecutados en una máquina de juego puede ejecutar un programa de interfaz o interconexión. El programa de interfaz o interconexión puede ser aprobado para su ejecución por el controlador de juego maestro. El programa de interconexión ejecutado puede ser utilizado bajo el control del anfitrión remoto para proporcionar una interfaz en la máquina de juego. En anfitrión remoto puede proporcionar datos, como contenido multimedios y otras instrucciones para utilizar las capacidades del programa de interfaz ejecutado. El programa de interfaz o interconexión ejecutado puede ser diseñado/configurado y utilizado de tal manera, que, pueda ser incapaz de afectar el resultado del juego basado en apuestas jugado en la máquina de juego. El programa de interfaz o interconexión ejecutado puede utilizar varios recursos de máquina de juego (por ejemplo, dispositivos de visualización, dispositivos de entrada y dispositivos de salida, dispositivos de almacenamiento, procesadores, interfaces de comunicación, etc.)-. La utilización de esos recursos puede ocurrir mientras la máquina de juego pueda ser operada para proporcionar la ejecución del juego de azar basada en apuestas. En particular, el programa de interfaz ejecutado puede ser usado para enviar contenido de video y audio proporcionado desde el anfitrión remoto y recibir la entrada de los dispositivos acoplados a la máquina de juego, como un pantalla sensible al tacto. En este caso, el programa ejecutado y sus capacidades asociadas puede ser aprobado para su ejecución en la máquina de juego por el controlador de juego maestro, pero los casos específicos de la interfaz proporcionada por el programa ejecutado pueden no ser aprobados o aún requerir aprobación jurisdiccional. Esta capacidad permite al controlador de juego maestro y el dispositivo de juego acoplado a la máquina de juego ser utilizado para proporcionar contenido ajustable y personalizable dinámicamente en la máquina de juego sin que se requiera que todo el contenido sea procesado por el controlador de juego maestro para que sea preaprobado para su ejecución por el controlador de juego maestro como sería hecho en el pasado. En otra modalidad, la máquina de juego puede no tener que autorizar un proceso controlado externamente (o de manera alternativa el proceso controlado externamente puede ser preautorizado por el procesador de la máquina de juego) . En una de esas modalidades, el dispositivo de juego incluye un dispositivo de visualización separado (u otros dispositivos) dedicado o sustancialmente dedicado a proporcionar cualquier proceso controlado externamente al jugador. En una modalidad alternativa, uno o más procesos controlados externamente pueden tener una autorización continua o estática. En una de esas modalidades, existe la autorización durante uno o más periodos de tiempo definidos. Deberá apreciarse que utilizando el controlador de juego maestro para al menos una determinación (es decir, la determinación de las recompensas del juego de azar descrita anteriormente) y utilizando el anfitrión remoto para al menos otra determinación (es decir, un servicio determinado, una característica y/o un resultado determinado de la máquina de juego, mejorado, determinado, proporcionado vía el proceso controlado externamente), el sistema de juego descrito aquí puede ser operado para proporcionar una pluralidad de aspectos determinados de la experiencia de juego del jugador, donde al menos un aspecto determinado puede ser efectuado localmente y al menos un aspecto determinado puede ser efectuado remotamente. En consecuencia, deberá apreciarse que puede proporcionarse un dispositivo de juego que incluye un juego primario operable sobre una apuesta por un jugador, al menos un dispositivo de visualización, al menos un dispositivo de entrada y un controlador de juego maestro, incluyendo al menos un procesador local. El controlador de juego maestro puede ser programado para comunicarse con un anfitrión remoto, para permitir al jugador apostar en un juego del juego primario, generar un resultado de juego primario para el juego del juego primario, hacer que toda o una parte del dispositivo de visualización presente el juego del juego primario, y recibir al menos una petición del anfitrión remoto para proporcionar al menos un proceso afectable remotamente sobre el dispositivo de visualización donde el proceso afectable remotamente puede ser ejecutado por el controlador de juego maestro. Si es recibida al menos una petición de proporcionar el proceso afectable remotamente, el controlador de juego maestro puede ser programado para determinar la disponibilidad de al menos un recurso de dispositivo de juego, como toda o una porción del dispositivo de visualización. En una modalidad particular, cuando el recurso del dispositivo de juego está disponible y el recurso del dispositivo de juego es un dispositivo de visualización, el controlador de juego maestro puede ser programado para aceptar la petición para proporcionar el proceso afectado remotamente; y puede permitir al anfitrión remoto ser como una porción del dispositivo de visualización visualice el contenido via el proceso afectable remotamente, donde el contenido visualizado via el proceso afectable remotamente sea visualizado simultáneamente con el juego o ejecución del juego primario en el dispositivo de visualización . Si el recurso del dispositivo de juego no está disponible, el procesador local puede ser programado para rechazar la petición para proporcionar el proceso afectable remotamente. En otra modalidad del sistema de juego descrito aquí, el sistema de juego permite a uno o más jugadores en una o más máquinas de juego interactuar con la máquina de juego y/o el anfitrión remoto via una interfaz adaptable bajo el control de un anfitrión remoto. En una modalidad, uno o más aspectos de la interfaz adaptable pueden ser afectados de acuerdo con las funciones proporcionadas por el anfitrión remoto y uno o más aspectos de la interfaz adaptable pueden ser 'afectados de acuerdo con funciones proporcionadas por la máquina de juego. En esta modalidad, los resultados de al menos una entrada del jugador via la interfaz adaptable pueden producir un cambio relacionado con el juego controlado localmente via una comunicación entre el anfitrión remoto y la máquina de juego. Por ejemplo, créditos de bonos ganados en la interfaz adaptable pueden dar como resultado créditos de bonos adicionados al medidor de crédito en la máquina de juego y posteriormente presentados. Además, un resultado de al menos otra entrada del jugador relacionada con la ejecución del juego o alguna otra función de la máquina de juego separada de las características proporcionadas por la interfaz adaptable pueden afectar una configuración de la interfaz adaptable. Por ejemplo, después de un triunfo de una bolsa grande, el anfitrión remoto puede ser notificado y en respuesta alterar la configuración de la interfaz adaptable personalizable, como presentando un mensaje de felicitaciones. Esta configuración permite que diferentes características adaptables efectuadas por diferentes procesadores en diferentes lugares sean presentadas y alteradas simultáneamente por el jugador, mejorando de este modo la experiencia de juego del jugador. En ciertas modalidades los dispositivos y métodos descritos aquí incluyen, pero no se limitan a cualquier combinación de dos o más, tres o más, o cuatro o más, de los elementos o características descritas anteriormente y/o cualquier combinación de dos o más, o tres o más, o cuatro o más de los elementos o características descritas aquí. Los aspectos de la invención pueden ser implementados por máquinas de juego interconectadas , servidores de juego y otros de esos dispositivos. Esas y otras características y beneficios de los aspectos de la invención serán descritos con mayor detalle más adelante con referencia a los dibujos asociados. Además, otros métodos, características y ventajas de la invención serán o se volverán evidentes a un experto en la técnica tras el examen de las siguientes figuras y descripción detallada. Se pretende que todos aquellos métodos, características y ventajas adicionales incluidas dentro de esta descripción, estén dentro del alcance de la invención, y sean protegidas por las reivindicaciones acompañantes.
BREVE DESCRIPCION DE LOS DIBUJOS Los dibujos incluidos son para propósitos ilustrativos y sirven únicamente para proporcionar ejemplos de posibles estructuras y pasos de proceso para los sistemas y métodos de la invención descritos para proporcionar una interfaz personalizable y administración remota de contenido en una máquina de juego. Esos dibujos no limitan de ninguna manera ningún cambio en la forma y detalle que puedan hacerse a la invención por un experto en la técnica sin apartarse del espíritu y alcance de la presente invención. Las figuras 1A, IB y 1C son diagramas de bloques que ilustran una interacción entre un anfitrión y una máquina de juego para una modalidad de la presente invención. La figura 2 es un diagrama de bloques que ilustra una interacción entre dos anfitriones y una máquina de juego para una modalidad de la presente invención. Las figuras 3A, 3B y 3C son diagramas de bloques que muestran componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software y sus interacciones en una máquina de juego para modalidades de la presente invención. La figura 4A es un diagrama de interacción entre un anfitrión y una máquina de juego para una modalidad de la presente invención. La figura 4B es un diagrama de bloques de un anfitrión remoto que es activado por la interfaz controlada externamente (ECI) conectada a una pluralidad de máquinas de juego que son activadas por ECI para una modalidad de la presente invención. Las figuras 5A y 5B son diagramas de bloque que ilustran características de una interfaz controlada externamente (ECI) en una máquina de juego para modalidades de la presente invención. La figura 6 ilustra una vista en perspectiva de una modalidad de una máquina de juego. La figura 7 ilustra un diagrama de bloques de un sistema de juego para modalidades de la presente invención. La figura 8 es un diagrama de flujo de una modalidad de la presente invención, que ilustra al anfitrión remoto que proporciona a un jugador una recompensa de bonos sobre la base de la actividad de juego del jugador para la sesión de juego actualmente jugada. La figura 9A es una vista en elevación amplificada de una modalidad que ilustra una interfaz de jugador y una interfaz de juego separada para la máquina de juego de la presente invención. Las figuras 9B, 9C y 9D son vistas en elevación amplificadas de una modalidad de la presente invención, que ilustran una pluralidad de diferentes menús anidados y los diferentes aspectos de la experiencia de juego del jugador que pueden ser modificados utilizando los menús anidados.
DESCRIPCION DETALLADA DE LA INVENCION Las aplicaciones ejemplares de los sistemas y métodos de acuerdo a la presente invención son descritas en esta sección. Esos ejemplos son proporcionados únicamente para agregar contexto y ayudar a la comprensión de la presente invención. De este modo será evidente a un experto en la técnica que la invención puede ser practicada sin algunos o todos esos detalles específicos. En otros casos, pasos de proceso bien conocidos nos han sido descritos con detalle para evitar oscurecer de manera innecesaria la presente invención. Son posibles otras aplicaciones, de modo que el siguiente ejemplo no deberá ser tomado como definitivo o limitante en alcance o amplitud. En la siguiente descripción detallada, se hace referencia a los dibujos acompañantes los cuales forman parte de la descripción y en los cuales se muestran, a manera de ilustración, modalidades específicas de la presente invención. Aunque esas modalidades sean descritas con suficiente detalle para permitir a un experto en la técnica practicar la invención, deberá comprenderse que esos ejemplos no son limitantes, de modo que puedan ser usadas otras modalidades y puedan hacerse cambios sin apartarse del espíritu y alcance de la invención. Aunque la presente invención está dirigida principalmente a máquinas y sistemas de juego, es de hacer notar que algunos de los aparatos, sistemas y métodos descritos aquí pueden ser adaptables para usarse en otros tipos de dispositivos, sistemas o ambientes, según sea aplicable, de modo que su uso no se restrinja exclusivamente a máquinas y contextos de juego. Esas otras adaptaciones pueden volverse fácilmente evidentes tras revisar los aparatos, sistemas y métodos de la invención ilustrados y descritos aquí. En las siguientes figuras, métodos y aparatos aplicables a varias configuraciones de sistemas de juego y sus componentes asociados. Los sistemas de juego pueden comprender una infraestructura de red para permitir a uno o más anfitriones comunicarse con las máquinas de juego. Las máquinas de juego pueden ser operables para proporcionar apuestas en un juego de azar. Una pluralidad de dispositivos de juego, como validadores de billetes y/o boletos, impresoras, dispositivos de visualización mecánicos, dispositivos de visualización de video, tolvas de monedas, paneles de luz, botones de entrada, pantallas sensibles al tacto, teclados numéricos, lectores de tarjetas, dispositivos de salida de audio, etc., pueden ser acoplados a la máquina de juego. Los dispositivos de juego pueden ser controlados por un controlador de juego maestro que ejecute programas y sistemas de programación o software autentificados para proporcionar el interfaz de juego para una experiencia de ejecución de juego en la máquina de juego.
Procesos de Interfaz Controlados Externamente En modalidades particulares, los dispositivos de juego en la máquina de juego pueden ser controlados por programas y sistemas de programación o software ejecutados por un controlador de juego maestro 46 (véase al menos la figura 6) en la máquina de juego un conjunto con programas y sistemas de programación o software ejecutados por un dispositivo lógico remoto (por ejemplo un anfitrión remoto, un servidor central o un controlador central) e comunicación con la máquina de juego. El controlador de juego maestro puede ejecutar procesos de interfaz controlados externamente (ECI) descritos con mayor detalle más adelante, que permiten que el contenido generado y administrado en el anfitrión remoto sea enviado a la máquina de juego. La máquina de juego puede recibir y enviar eventos al anfitrión remoto que pueden afectar la salida de contenido por uno o más procesos ECI así como permitir que un proceso ECI sea iniciado en la máquina de juego. El controlador de juego maestro puede ser configurado para limitar los recursos que pueden ser utilizados por el proceso ECI ejecutándose en la maquina de juego. Las limitaciones de recursos específicos pueden ser predeterminadas, negociadas con un dispositivo anfitrión que controle una ECI antes de la ejecución de la ECI en la máquina de juego o combinaciones de los mismos. Para hacer cumplir cualquier limitación de recursos establecida, el controlador de juego maestro puede constantemente verificar los recursos utilizados por los procesos ECI y otros procesos de juego que se ejecuten en la máquina de juego. La ECI puede ser ejecutada mientras una máquina de juego sea operada para proporcionar a un jugador de juego de azar basado en apuestas (Durante la operación, uno o más juegos y uno o más ejecutados simultáneamente, uno o más juegos pueden ser ejecutados sin la ejecución de una ECI o una o más ECI pueden ser ejecutadas mientras un juego no esté siendo jugado) . Por lo tanto, los recursos pueden ser limitados para asegurar que una experiencia de juego en la máquina de juego sea óptima mientras que el acceso a los recursos del juego sea otorgado a un anfitrión remoto. Los recursos asignados a la ECI pueden ser limitados por muchas razones, como asegurando que la experiencia de ejecución de un juego sea adecuada o para propósitos de seguridad, y los ejemplos descritos aqui, los cuales se proporcionaron para propósitos ilustrativos únicamente. Por ejemplo, los ciclos de la CPU proporcionados para ejecutar procesos de ECI pueden ser limitados para asegurar que la velocidad de cuadro transformada gráficamente mínima, sea mantenida en la máquina de juego. Como otro ejemplo, puede no permitirse que los procesos de ECI tengan control o acceso directamente a ciertos dispositivos, como dispositivos que manejen dinero, para evitar que la ECI permita que efectivo o una indicación de crédito sea introducida o sacada de la máquina de juego. Deberá apreciarse que los recursos del dispositivo de juego utilizados por los procesos de ECI incluyen pero no se limitan a: recursos gráficos de la máquina de juego (es decir, que el estado real gráfico está disponible en el dispositivo de visualización sin interferir con los gráficos del juego primario), recursos de audio de la máquina de juego (es decir, que el contenido de audio puede ser proporcionado por la máquina de juego sin interferir con el audio del juego primario) , recursos de temporización disponibles (es decir, si el juego primario ha finalizado o está comenzando el juego primario) , y/o recursos de procesamiento de CPU de la máquina de juego. En una modalidad, el acceso a esos recursos puede basarse en un sistema de prioridad configurado para maximizar una experiencia de juego óptima para cada jugador.
En modalidades particulares, el proceso de ECI controlado por el anfitrión puede ser desacoplado de los procesos usados para generar el juego de azar jugado en la máquina de juego de modo que el contenido enviado por los procesos de ECI controlados por el anfitrión no altere la ejecución del juego de azar. De este modo, la lógica para los procesos de juego puede ser diseñada de modo que la información con respecto al estado o contenido generada por los procesos de ECI no sea necesaria para generar el juego de azar y/o el juego y los procesos relacionados no puedan reconocer ninguna información producida por la ECI. Los procesos ECI pueden ser diseñados de manera similar. Una ventaja de los programas y sistemas de programación o software ECI y los programas y sistemas de programación o software de juego desacoplado de esta manera puede ser que el contenido puede ser proporcionado desde un anfitrión remoto que mejore la funcionalidad y características disponibles en la máquina de juego. El contenido puede fácilmente variar con poca o ninguna modificación a los programas y sistemas de programación o software de juego residentes en la máquina de juego. Por ejemplo, muchas características y servicios en una máquina de juego pueden ser proporcionados usando una ECI genérica que permita acceso a un dispositivo de visualización y una pantalla sensible al tacto sobre la máquina de juego (por ejemplo, véase al menos las figuras 5A y 5B) . Las interfaces controladas externamente, la interacción entre el anfitrión remoto y la máquina de juego, las modalidades de las arquitecturas de los equipos físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software en una máquina de juego, relacionadas con la ECI son descritas con respecto a las siguientes figuras. Las figuras 1A a 1C son diagramas de bloque que ilustran una interacción entre un anfitrión y una máquina de juego para una modalidad de la presente invención. En la figura 1A, se ilustra un diagrama de bloques de un sistema de juego que comprende una máquina de juego 100, un anfitrión remoto 110 y una red que permite la comunicación entre la máquina de juego y el anfitrión remoto 100 (no mostrado) . El sistema de juego es proporcionado para propósitos ilustrativos únicamente. Son posibles sistemas de juego que comprendan máquinas de juego múltiples y anfitriones remotos múltiples. Además en algunas modalidades, la máquina de juego 100 puede efectuar funciones del anfitrión remoto 100 o el anfitrión remoto 110 puede ser un servidor de juego que proporcione juegos que sean enviados a otros dispositivos de juego o el anfitrión remoto 110 puede ser una máquina de juego similar a la máquina de juego 100. Los detalles adicionales de las modalidades del sistema de juego y los dispositivos de juego que pueden ser usados son descritos con respecto a las figuras 2-9 D. La máquina de juego 100 comprende un dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102 que puede ser un componente de una interfaz de juego 116. La interfaz de juego 116 comprende los componentes de la máquina de juego 100, como los botones de entrada (no mostrados), dispositivos de salida de audio (no mostrados), etc., que permiten que un juego sea jugado en la máquina de juego 100. Un sistema operativo 104 ejecuta un número de procesos, incluyendo la lógica de juego 106 para proporcionar un juego en la interfaz de juego 116, la lógica de evento 108 y la lógica de comunicación para comunicarse con el anfitrión remoto 110 (no mostrado) . Los detalles adicionales de las máquinas de juego y la ejecución del juego son descritos con respecto a las figuras 2 a 9D. En la figura 1A, la interfaz del juego 116 puede ser dividida en dos regiones en el dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102. Una primera región incluye símbolos y líneas de pago para un juego de ranura de video. La segunda región 117 incluye información de juego que incluye el número de créditos disponibles para apostar en el juego de ranura. En el estado de juego ilustrado en la figura, están disponibles cinco créditos para apostar. El anfitrión remoto 110 comprende un procesador, memoria y una interfaz de comunicación (cada una no mostrada) . El contenido 114 que puede ser enviado en la máquina de juego 110 y la lógica de eventos 112 que permite que el anfitrión remoto 110 responda a eventos e información recibida de la máquina de juego y/o generar eventos para enviar a la máquina de juego 100. Los detalles adicionales de los anfitriones remotos son descritos al menos con respecto a las figuras 2, 4 y 7. En la figura 1A, la lógica de evento 108 detecta un mensaje de evento y envia un mensaje de evento con información que describe el evento al anfitrión remoto 110. Como es descrito con respecto a la figura IB, el anfitrión remoto 110 responde al evento solicitando que la máquina de juego lance una interfaz controlada externamente (ECI) que permita que el contenido 114 almacenado en el anfitrión remoto 110 sea enviado a la máquina de juego. Unos cuantos ejemplos de eventos que ocurren en la máquina de juego 100 que pueden activar un caso de una ECI a ser lanzada en la máquina de juego 100 incluyen pero no se limitan a (1) un depósito de créditos en la máquina de juego, (2) una tarjeta de seguimiento de jugador insertada en un lector de tarjetas, (3) información que sea leida de un instrumento portátil portado por un jugador (por ejemplo, un teléfono celular, etiqueta RFID u otro dispositivo inalámbrico), (4) un accionador de botón, como botón mecánico o un botón de pantalla sensible al tacto, (5) un evento activado desde un jugador del juego 106, (6) una orden de efectivo detectada en la máquina de juego, (7) una entrada de una apuesta, (8) un inicio del juego 106, (9) un número de créditos disponibles en la máquina de juego, (10) el resultado de uno o más juegos, (11) el resultado de la generación de uno o más símbolos, (12) una cantidad ganada designada, (13) un retiro de los créditos disponibles del jugador, y (14) una tarjeta de seguimiento del jugador removida del un lector de tarjetas. Como se describe con mayor detalle con respecto a la figura 2, un evento generado en el anfitrión remoto también puede activar el lanzamiento de una ECI en la máquina de juego. El evento enviado desde la máquina de juego es evaluado por la lógica de evento 112 en el anfitrión remoto 110. En respuesta a la recepción del evento 110, el anfitrión remoto 110 envía un mensaje solicitando acceso a los recursos en la máquina de juego 100. En respuesta, la máquina del juego 100 puede enviar un mensaje al anfitrión remoto 110 describiendo que el recurso está disponible para el control externo y cualesquier limitaciones de uso que estén asociadas con los recursos, como una porción de la pantalla de visualización 102 incluyendo sus dimensiones que pueden ser utilizadas por el anfitrión remoto. El anfitrión remoto 110 puede usar la información de recursos proporcionada por la máquina de juego 100 para determinar que contenido enviar a la máquina de juego 100. Por ejemplo, el contenido de video puede ser enviado sobre la porción del dispositivo de visualización 102, asignado para ser usado por el anfitrión remoto que pueda ser generado y/o seleccionado como compatible con el tamaño de la ventana de visualización. El proceso de establecimiento de un arreglo de distribución de recursos entre el anfitrión remoto 110 y la máquina de juego 100, que puede implicar una negociación entre el anfitrión remoto 110 y la máquina de juego 100, son descritos con mayor detalle con respecto a las figuras 2 a 4. En la figura IB, se ilustra un estado de la máquina de juego 100 y el anfitrión remoto 110 donde la máquina de juego 100 ha lanzado dos ECI 122 y 124, que permiten que el anfitrión remoto 110 envié contenido para una interfaz de bonos 118 y una interfaz de servicio 120 en un dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102. La interfaz de bonos 118 puede ser solo un ejemplo de una interfaz que puede ser proporcionada. Un reproductor multimedios, como un Flash PlayerMR por AdobeMR (Adobe Systems Incorporated, San José, CA) , puede ser un ejemplo de programas y sistemas de programación o software que pueden ser usados como una ECI, como 122 y 124. El reproductor multimedios puede permitir, como una de sus características, que el contenido de multimedios recibido del anfitrión remoto 110 sea presentado en el dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102 y/o ser enviada a otros dispositivos de juego, como altavoces acoplados a la máquina de juego. El anfitrión remoto puede descargar el contenido de multimedios como parte de archivos de aplicación que sean utilizados por las ECI 122 y 124. Los archivos de aplicación pueden incluir contenido incluido, datos, documentos de iniciación y otras instrucciones para tener acceso a las capacidades de la ECI a ser utilizada. Por ejemplo, el Flash PlayerMR ejecuta y/o analiza sintácticamente archivos instantáneos los cuales pueden incluir Adobe Flash Action ScriptMR. Los archivos instantáneos pueden incluir información relacionada con el uso de gráficos de trama o vectores, un lenguaje de documentos de iniciación para controlar funciones del reproductor e información para proporcionar un flujo bidireccional incluyendo información de audio y video. En particular, una ECI puede ser operada para recibir flujo de video y/o audio de contenido de un anfitrión remoto. El reproductor multimedios y los archivos asociados, como el Flash PlayerMR pueden ser un componente de una "Aplicación de Internet Rica" (RIA) . Las aplicaciones de Internet ricas (RIA) son típicamente aplicaciones de interfaz proporcionadas por un anfitrión a un cliente con componentes descargables que tienen las características y la funcionalidad de programas instalados y ejecutados localmente. Las RIA típicamente transfieren el procesamiento necesario para la interfaz generada por la aplicación al cliente pero mantienen el volumen de datos (es decir, mantienen el estado del programa, los datos, etc.) respaldados en el anfitrión. Las RIA no se limitan a aplicaciones basadas en la red aplicadas sobre la Internet y pueden ser utilizadas en otras arquitecturas de red. En una RIA que implica un dispositivo anfitrión y un dispositivo cliente (por ejemplo, el anfitrión remoto 110 puede ser considerado un "anfitrión" y la máquina de juego 100 puede ser considerada un "cliente" en modalidades particulares), una aplicación para generar una interfaz ejecutada en el cliente puede operar para efectuar funciones independientemente del anfitrión, como cálculos, enviar y recuperar datos en el fondo, almacenar datos localmente, retrasar secciones de la pantalla, y/o usar audio y video en una forma integrada, etc. La aplicación para generar la interfaz también puede compartir datos con otras aplicaciones que se ejecuten localmente. Por ejemplo, dos ECI que se ejecutan en una máquina de juego 100 pueden compartir datos. Los datos compartidos pueden afectar el contenido presentado en una o ambas ECI. En modalidades particulares, puede evitarse que las ECI compartan directamente datos con otros procesos que se ejecuten en la máquina de juego. Por ejemplo, para compartir datos con un proceso no ECI, la ECI puede tener que enviar la información al anfitrión remoto primero, el cual entonces puede o no efectuar un procesamiento adicional sobre los datos antes de comunicar éstos nuevamente a la máquina de juego. Regresando a la Figura IB, después que las ECI 122 y 124, han sido lanzadas por el sistema operativo 104, el sistema de visualización de pantalla sensible al tacto 102 puede ser dividida en cuatro regiones. La interfaz de juego 116 puede ser presentada en la primera región; la interfaz de bono 118 puede ser presentada en una segunda región, la interfaz de servicio 120 puede ser presentada en una tercera región y la información del juego 117 en una cuarta región. La interfaz de juego 116 está configurada para ser colocada en una región más pequeña en comparación con la Figura 1A, lo cual puede afectar la presentación gráfica del juego y puede afectar al trazo de los botones de la pantalla sensible al tacto al dispositivo de visualización 102 asociado con la interfaz de juego 116. En general, un controlador de juego maestro en la máquina de juego puede operar para proporcionar contenido a regiones de visualización de diferentes tamaños. Para proporcionar contenido a regiones de visualización de diferentes tamaños, la máquina de juego puede efectuar una o más de las siguientes, 1) seleccionar de entre el contenido almacenado, como mapas de bits, películas, animaciones modelos geométricos, etc., de acuerdo a los cuales el contenido es más apropiado para un tamaño de visualización dado, 2) rearreglar una posición de uno o más componentes en una ventana de visualización con relación a otros, 3) escalar el contenido, 4) estirar el contenido, 5) interpolar el contenido, 6) generar nuevo contenido, 7) ajustar parámetros de un ambiente gráfico 3D usado para generar contenido y 8) combinaciones de los mismos. En una modalidad, los juegos basados en apuestas jugados en la máquina de juego pueden ser configurados de modo que la manera en la cual un juego sea jugado o la manera en la cual sea generado un resultado para el juego no pueda ser alterada vía ninguna información de ningún caso de una ECI en la máquina de juego 100. Por ejemplo, en una modalidad de una interfaz de bono 118 puede ser usada para proporcionar un multiplicador de bonos para una recompensa asociada con un resultado de un juego jugado en la máquina de juego, como diez veces un bono. En este ejemplo, el multiplicador de bonos no afecta como es jugado el juego o como será generado el resultado del juego. Pero, el multiplicador de bono no afecta la recompensa por el juego, es decir, que es multiplicado por un factor de diez. En el ejemplo descrito en el párrafo anterior, el programa de juego puede incluir la lógica para generar un mensaje simple que se ha proporcionado un multiplicador de bono, como un mensaje de texto simple "Usted ha ganado un Multiplicador de bono". La interfaz de bono ECI 118 puede ser usada para, mejorar y personalizar la presentación de la recompensa o premio del multiplicador de bono. Por ejemplo, en una modalidad particular, el multiplicador de bono puede ser proporcionado por un casino local y la interfaz de bono ECI 118 puede ser usada para presentar uno o más de un logotipo del casino, un mensaje personalizado del casino y un tema basado en la presentación, como el tema de un casino o un tema de fiesta como parte de una presentación del multiplicador de bonos otorgado. En muchas jurisdicciones de juego, después de que un juego es aprobado, el contenido del juego no puede ser alterado. De este modo, para personalizar o adaptar un juego para un casino particular o una entidad de juego particular, el contenido personalizado o adaptado tendrá que ser agregado al juego y entonces sometido a una jurisdicción de juego asociada para su aprobación punto en el cual el contenido será fijo (las urisdicciones de juego no permiten que los programas y sistemas de programación o software de juego sean alterados de ninguna manera después de que han sido aprobadas) . El proceso de aprobación consume tiempo y es caro. Antes del proceso de aprobación para un juego particular, el proveedor de programas y sistemas de programación o software de juego para el juego particular con frecuencia no sabe cuales casinos u otras entidades de juego van a comprar el juego particular. Por ejemplo, los compradores de juegos con frecuencia esperan y ven como está funcionando el juego particular en otros casinos antes de que elijan comprarlos. De este modo, una versión personalizada del juego particular generalmente surge después de que el contenido del juego ha sido fijado por el proceso de aprobación. Para proporcionar la personalización deseada después del proceso de aprobación, el juego personalizado o adaptado tendrá que ser sometido nuevamente a aprobación, lo cual es muy caro. Una ventaja de usar ECI es que una presentación de un juego puede ser mejorada usando ECI, como proporcionando una presentación para un multiplicador de bonos, como se describió anteriormente, en conjunto con la presentación del juego. El contenido de la ECI puede ser personalizado y alterado después de la liberación del juego mientras que la presentación proporcionada por el juego no puede ser alterada después de la liberación. La presentación proporcionada vía la ECI puede ser diseñada para verse como un componente de un juego asociado, por ejemplo, puede usar el mismo tema y puede ser presentada en la misma pantalla, y de este modo, al jugador le puede parecer como otro componente de la presentación de juego asociado aunque como se discutirá más adelante, la ECI puede ser una entidad lógica desacoplada del juego asociado. De este modo, usando una ECI, puede proporcionarse la apariencia de personalización del juego a un usuario sin tener que personalizar el juego real que sea presentado para la aprobación jurisdiccional. En otra modalidad más, el dispositivo de juego utiliza una pluralidad de dispositivos de visualización para presentar la interfaz de juego y una o más ECI. Por ejemplo, un primer dispositivo de visualización puede presentar la interfaz de juego, y un segundo dispositivo de visualización puede presentar cada ECI comunicada desde el anfitrión remoto. En una de esas modalidades, cada dispositivo de visualización puede ser controlado por uno o más procesadores diferentes, de modo que cada dispositivos de visualización pueda generar y presentar información o datos independientemente de (o, de manera alternativa, dependiendo de) la información o datos presentados por los otros dispositivos de visualización. En otra modalidad, el anfitrión remoto puede estar en comunicación con cada procesador para supervisar (y posiblemente controlar) lo que pueda ser presentado en un o más dispositivos de visualización de cada dispositivo de juego en el sistema de juego. En esta modalidad, el anfitrión remoto puede estar en comunicación directa con o comunicación indirecta con (como a través de un sistema de seguimiento del jugador) cada dispositivo del juego en el establecimiento de juego. Esta configuración dispone que aún si el anfitrión remoto no está directamente en comunicación con la CPU vía un dispositivo de juego designado, el anfitrión remoto puede aún operar para comunicarse, y proporcionar a ese dispositivo de juego designado (y todos los dispositivos de juego en el establecimiento de juego) una o más ECI como se describe aqui. Los ejemplos de dispositivos de visualización que pueden ser controlados vía una ECI son descritos con respecto a la solicitud Estadounidense No. 10/756,225, presentada en 1/12/2004, titulada, "Vidrio Virtual para Máquina de Juego", de Lemay, et al., la cual se incorpora aqui totalmente y para todos los propósitos. La interfaz de bono 118 puede permitir a un jugador ganar una recompensa de bonos. En una modalidad, a un jugador se le puede proporcionar la oportunidad de seleccionar entre un número de multiplicadores de bonos donde una probabilidad de una recompensa del multiplicador seleccionado varia de multiplicador a multiplicador y puede ser calculada sobre la base de cual multiplicador sea seleccionado. En una modalidad, la lógica para determinar si la selección de un multiplicador particular puede recibir en el anfitrión remoto 110. En otra modalidad, la lógica para determinar la selección para un multiplicador particular reside en el anfitrión remoto y usa datos comunicados desde el dispositivo de juego, como datos basados en una información de seguimiento del jugador. Cuando el jugador selecciona uno de los multiplicadores, los datos de entrada de la pantalla sensible al tacto, sin tratar, pueden ser enviados vía la lógica de eventos 108 y usando la lógica de comunicación necesaria (no mostrada) a la lógica de evento 112 en el anfitrión remoto 110. Cuando la ECI 122 para la interfaz de bonos 118 es instanciada, la porción del dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102 que puede ser usado por la ECI 122 puede ser determinada. Esta información proporciona el trazo con respecto a cuales regiones de los dispositivos de visualización se asignaron a las ECI. Con esta información, el sistema operativo 104 puede determinar si una entrada sensible al tacto recibida en un lugar particular se encuentra en una región asignada a una ECI y cuando se determinó que la entrada está en una región asignada a una ECI particular, encamina la información táctil a un anfitrión remoto que controla la ECI particular. En otra modalidad, la ECI puede ser diseñada o configurada para efectuar el mismo manejo de datos recibidos de la pantalla sensible al tacto. Por ejemplo, la ECI puede ser configurada para recibir datos de la pantalla sensible al tacto, sin tratar y determinar si ha sido activado un botón. Puede ser posible especificar, antes de la ejecución de la ECI cual porción de una pantalla de visualización esta disponible para la ECI y sus dimensiones/coordenadas asociadas. De este modo, un anfitrión remoto como el 110, puede descargar un archivo de aplicación que incluya el contenido deseado para ser usado por la ECI, como 122 y 124, que permitan que la ECI procese entradas táctiles. Por ejemplo, el archivo de aplicación puede incluir un trazo de ubicación de coordenadas para cada área activa (es decir, un área para aceptar entradas táctiles como botones o presentada sobre el dispositivo de visualización detrás de la pantalla sensible al tacto) . El trazo puede permitir a la ECI procesar los datos táctiles sin tratar, y entonces enviar información del nivel superior a su controlador externo, es decir, el anfitrión 110, como "botón A activado". La lógica de procesamiento de entrada puede ser provista con una ECI para dispositivos de entrada diferentes a una pantalla sensible al tacto. Por ejemplo como parte de un instante de una ECI controlada por un primer anfitrión remoto, puede acordarse que cuando la entrada de uno o más dispositivos de entrada como, una pantalla sensible al tacto, lector de tarjetas, un teclado numérico mecánico, botones de entrada mecánicos y combinaciones de los mismos, se ha detectado, la información de entrada sea enviada al primer anfitrión remoto en tanto la ECI este activa o enviada a la ECI para su procesamiento, lo cual puede entonces guiar la información procesada al anfitrión remoto. De este modo, en general, como parte del instante inicial de una ECI, la información con respecto a que dispositivos de entrada están asociados con la ECI y/o que tipos de información de entrada dictaminar a la ECI y/o encaminar directamente al anfitrión remoto asociado con la ECI puede ser determinados y almacenados en la máquina de juego. La información con respecto a que dispositivos de entrada están asociados con la ECI puede ser determinada durante el proceso de negociación inicial entre el anfitrión y la máquina de juego. En otra modalidad, la ECI puede proporcionar el procesamiento inicial de la información. Por ejemplo, durante el proceso de negociación, la máquina de juego puede especificar información con respecto a las entradas que recibe de varios dispositivos de entrada que compartirá con la ECI. La información especificada puede incluir pero no se limita al tipo de dispositivo, fabricante de dispositivo, una o más entradas generadas de dispositivo y un formato para la información para cada una de las entradas. Usando la información especificada, el anfitrión remoto puede generar archivos de aplicación para una ECI o generar una nueva aplicación ECI que efectúe el procesamiento/filtración apropiada de las entradas recibidas de la máquina de juego y encamina la información necesaria al anfitrión remoto o anfitriones remotos asociados con la ECI. Como se describió en el párrafo anterior, la máquina de juego puede no pasar información con respecto a todas las entradas que reciba de dispositivos acoplados a la máquina de juego. Por ejemplo, la máquina de juego no puede pasar la información de entrada generada por un validador de billetes o dispositivos que manejen dinero acoplados a la máquina de juego. En una modalidad, la máquina de juego puede incluir la lógica para proporcionar un conjunto estándar de descripciones de dispositivos y entradas asociadas que puedan ser proporcionadas a una ECI . En otra modalidad, las descripciones y entradas asociadas del dispositivo de la máquina de juego pueden variar dependiendo del anfitrión remoto que esté solicitando recursos de una ECI. Como se describió anteriormente, aún cuando el anfitrión remoto o la ECI reciba la entrada de un dispositivo de entrada, no toda la información de entrada recibida de un dispositivo de entrada puede ser encaminada a la ECI, y/o al anfitrión remoto que controle la ECI. Por ejemplo, el anfitrión remoto puede especificar que la información medida de una tarjeta de seguimiento del jugador será enviada directamente al anfitrión remoto o encaminada a través de la ECI pero sin informació'n de una tarjeta de crédito. Como otro ejemplo, el anfitrión remoto puede especificar que está buscando alimentar solo una porción de los botones de entrada mecánicos en las máquinas de juego y que únicamente la entrada de los botones específicos será encaminada directamente al anfitrión remoto o encaminada a través de la ECI pero no otros botones. En otro ejemplo más, el anfitrión remoto puede especificar que si el jugador inserta un boleto en el validador de billetes mientras la ECI esté activa que la máquina de juego encaminará directamente la información del boleto al anfitrión remoto o la encaminará a través de la ECI. Retornando a la Figura IB, después de que el anfitrión remoto 110 recibe de la máquina de juego 100 la entrada táctil sin tratar correspondiente a la selección de uno de los multiplicadores de bonos, en una modalidad, el administrador de interfaz de bonos 126 en el anfitrión remoto 110 determina que la entrada táctil sin tratar corresponde a una selección del multiplicador "2x" ilustrado en la Figura IB. En otra modalidad, la entrada táctil sin tratar puede ser encaminada a la ECI 122, la cual procesa una entrada táctil sin tratar y entonces notifica al anfitrión remoto que ha sido seleccionado el multiplicador "2x". En respuesta a la selección de multiplicador "2x" el administrador de la interfaz de bonos puede enviar contenido actualizado a la máquina de juego 100 que indica que se ha seleccionado el multiplicador "2x", lo cual puede ser presentado por el proceso ECI 122 a la pantalla de visualización . Por ejemplo, el multiplicador "2x" puede ser resaltado o enfatizado de alguna manera en la interfaz de bono 118 en el dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102. En otra modalidad, la ECI 122 puede tener la capacidad de actualizar el dispositivo de visualización para indicar que ha sido seleccionado un multiplicador "2x" sin recibir contenido o instrucciones adicionales del administrador de interfaz de goma 126. En este ejemplo, el administrador de la interfaz de goma 126 genera a continuación un número aleatorio y determina que el jugador ha ganado el multiplicador "2x". En respuesta, el administrador de la interfaz de bonos 126 envía contenido actualizado indicando que el jugador ha ganado el multiplicador "2x", lo cual puede ser presentado por el procesador ECI 122 a la pantalla de visualización. A continuación, el anfitrión remoto 110 puede enviar dos eventos a la máquina de juego 100 los cuales pueden ser recibidos y procesados por la lógica de eventos en la máquina de juego. El primer evento recibido del anfitrión remoto 110 puede hacer que la máquina de juego 100 duplique los créditos en el medidor de créditos almacenado en la máquina de juego. El primer evento puede ser procesado por la lógica de evento 108 por la máquina de juego. Cuando el medidor de créditos haya sido duplicado, como se muestra en la Figura 1C, la máquina de juego 100 puede enviar un mensaje al anfitrión remoto 110 indicando la cantidad acreditada al jugador. Tanto la máquina de juego 100 como el dispositivo remoto 110 pueden almacenar un registro de este evento (es decir la recompensa de créditos adicionales) para propósitos de auditoria y resolución de disputas a un lugar de memoria seguro como una memoria no volátil. Deberá apreciarse que este primer evento ilustra una ocurrencia de una ECI (en este caso un multiplicador) modificando uno o más aspectos del juego de azar controlado localmente. El segundo evento enviado desde el anfitrión remoto 110 hace que la máquina de juego 100 cierre u oculta la interfaz de bonos 118 y termine el proceso ECI 122 asociado con la interfaz de bonos (véase la Figura 1C) . El anfitrión remoto 110 termina el administrador de interfaz de bono 126 usado para enviar el contenido asociado con la ECI 122 a la máquina de juego 100 (véase al menos la Figura 1C) . Durante el proceso de terminación, la máquina de juego 100 y el anfitrión remoto 110 pueden intercambiar mensajes con información indicando que la ECI 122 no está ya activa y la información de terminación de sesión, como una sesión asociada con la ECI 122 que finalizó a cierta hora, fecha, etc. En una modalidad, la máquina de juego permite al jugador al menos el control parcial cuando abra y cierre (u oculte) la ECI. En una de esas modalidades, el jugador puede abrir y cerrar una ECI via un botón conectado a (o asociado de otro modo) al anfitrión remoto. En esta modalidad, el controlador del juego maestro puede recibir un mensaje del anfitrión remoto indicando el deseo de cerrar u ocultar la ECI. En otra modalidad, un jugador puede abrir y cerrar una ECI vía un botón conectado a (o asociado de otro modo) al controlador de juego maestro. Por ejemplo, puede proporcionarse un interruptor/botón de entrada mecánico dedicado en la máquina de juego que genere una señal que implique un deseo de abrir o cerrar una ECI. Cuando una ECI es iniciada o terminada en la máquina de juego en respuesta a una entrada de un dispositivo de entrada en la máquina de juego, como el accionamiento de un interruptor de entrada como se describió en el párrafo precedente, en respuesta a algún otro evento generado en la máquina de juego, o en respuesta a un evento generado en un anfitrión remoto, en una modalidad, la máquina de juego puede iniciar una sesión con un anfitrión remoto para proporcionar la ECI o terminar una sesión con el anfitrión remoto que proporcione la ECI. En otra modalidad, cuando sea recibida una solicitud para terminar una ECI, la máquina de juego puede mantener la sesión con el anfitrión remoto pero puede colocar la ECI en un estado inactivo de hibernación o modificar el anfitrión remoto del estado de la ECI. Por ejemplo, cuando la ECI sea usada para enviar contenido a una porción de un dispositivo de visuali zación y sea recibida una petición para permitir la ECI, la máquina de juego puede presentar otro contenido en la porción del dispositivo de visualización previamente utilizada por la ECI, como redimensionar la interfaz de juego para colocar en esta porción del dispositivo de visualización, colocar la ECI en un estado inactivo identificar al anfitrión remoto de su estado inactivo sin terminar la sesión. Cuando se determine más tarde que la ECI va a ser abierta nuevamente, la máquina de juego puede abrir la ECI del dispositivo de visualización nuevamente y modificar el anfitrión remoto del estado activo de la ECI. En este momento, la máquina de juego puede o no renegociar recursos para la ECI. Regresando a las figuras IB y 1C, después de la interfaz de bonos 118 y la ECI 122 son terminadas, los recursos adicionales relacionados con el dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102 se vuelven disponibles en la máquina de juego. En este ejemplo, la ECI 124 asociada con la interfaz de servicio 120 puede aún estar activa después de que la ECI 122 sea terminada. De este modo, la máquina de juego 100 y el anfitrión remoto 110 pueden renegociar los recursos a asignados a la ECI 124. Como se ilustra en la figura 1C, después de la renegociación de recursos, la interfaz de juego 116 y/o la interfaz de servicio 120 pueden ser dimensionadas y asignadas a diferentes áreas del dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102. En respuesta, el administrador de la interfaz de servicio 128 en el anfitrión remoto 110 genera nuevo contenido a partir del contenido 114 almacenado en el anfitrión remoto 110 para la interfaz de servicio 120 que es consistente con la nueva área de visualización . En particular, los iconos desplegados en la interfaz de servicio 120 pueden ser rearreglados en comparación con la figura IB, para colocarlos en la nueva región de visualización y el anfitrión remoto 110 puede generar un nuevo trazo de la pantalla sensible al tacto que corresponda a los iconos arreglados. El anfitrión remoto 110 descarga contenido, información, archivos de aplicación, etc., a la máquina de juego para implementar o todos o una porción de los cambios especificados. El contenido proporcionado desde el anfitrión remoto puede ser enviado a la máquina de juego 100 vía la ECI 124 asociado con la interfaz de servicio 120. Como se ilustra en las figuras IB y 1C, la interfaz de servicio 120 incluye un número de iconos que permiten a un usuario seleccionar un servicio. Esos iconos incluyen alimento, bebidas, café, información y comunicaciones con otra persona, como otro jugador de juego o un conserje asociado con un casino. Los tipos de iconos presentados pueden depender de las preferencias personales y los hábitos de ejecución del juego del jugador de juego en la máquina de juego 100 asi como las condiciones de operación especificadas en el casino. Por ejemplo, un jugador de juego más valioso puede tener acceso a alimentos, bebidas y café, mientras que un jugador de juego menos valioso puede tener acceso únicamente a bebidas y café. En consecuencia, para un jugador de juego menos valioso, el icono de alimento no seria presentado en la interfaz de servicio 120. Los detalles adicionales con respecto a las interfaces de servicio son descritos con respecto a las figuras 5A y 5B. Para personalizar una ECI, como la 124, si el anfitrión remoto 110 no almacena información del jugador, el anfitrión remoto 110 puede recibir información del jugador de otro dispositivo de juego, como un servidor de. seguimiento del jugador, que permite que las ECI controladas por el anfitrión remoto son personalizadas. La información del jugador puede incluir información con respecto a la historia de ejecución del juego para un jugador particular. Además, aunque los juego estén siendo jugados en la máquina remota 100, el anfitrión remoto 110 puede recibir directamente de la máquina de juego 100 o vía un dispositivo intermedio, información de ejecución del juego, como cantidades apostadas, cantidades ganadas, cantidades perdidas, tipos de juegos jugados, cantidades depositadas a la máquina de juego, número de juegos jugados, juegos iniciados, juegos completados, etc. La información de ejecución del juego puede o no estar asociada con un jugador particular.
Cuando un icono en la interfaz de servicio 120 sea seleccionado, los datos de la pantalla sensible al tacto pueden ser enviados al dispositivo remoto 110 el cual determina que selección se hizo, es decir, alimentos, café, bebidas, etc. En respuesta, como se describe más adelante con respecto a las figuras 5A y 5B, el administrador de la interfaz de servicio 128 en el anfitrión remoto 110, puede generar nuevo contenido para enviarlo a la máquina de juego 100. Por ejemplo, en respuesta a una selección de icono de alimento, puede ser enviado nuevo contenido con respecto a elecciones de alimento a la máquina de juego 100. Esas elecciones de alimento pueden ser presentadas en la región de la interfaz de servicio 120 sobre el dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102 en lugar de los iconos ilustrados en las figuras IB y 1C. Después de que es seleccionada una elección de alimento, en una modalidad, el anfitrión remoto 110 puede ponerse en contacto con una entidad del casino que proporcione servicios de alimento y puede colocar una orden de alimento. Cuando el alimento este listo, este puede ser entregado a la máquina de juego 100. En otra modalidad, después de que es seleccionada la elección de alimento, el anfitrión remoto 110 puede colocar una orden de alimento y dar instrucciones a la máquina de juego 100 para imprimir un boleto y/o presentar información que indique la hora y/o ubicación donde el alimento pueda ser recogido por el jugador del juego. Como se describió anteriormente, el anfitrión remoto 110 puede descargar información/contenido en un formato apropiado, como archivos de aplicación, incluyendo contenido incluido, como archivos de video y audio, y otra información y/o instrucciones de una ECI, como 122 y 124. Los archivos de aplicación pueden ser almacenados localmente en la máquina de juego 100. Además, cuando los recursos estén disponibles (la verificación de recursos es descrita con respecto a al menos las figuras 2 y 3A) , en uno o más archivos de aplicación o una o más porciones de un archivo de aplicación pueden almacenarse en la máquina de juego 100 aún después de que una ECI haya completado la ejecución. La máquina de juego 100 y/o el anfitrión remoto 110 pueden incluir la lógica con respecto al almacenamiento · o purga de archivos. Por ejemplo, algunos archivos comúnmente usados pueden ser almacenados permanentemente, otros archivos pueden ser almacenados durante cierto periodo de tiempo, otros archivos pueden ser almacenados únicamente en tanto ECI particular esté activa, otros archivos pueden ser almacenados en tanto esté disponible espacio de almacenamiento. Cuando los archivos de aplicación ejecutados sean descargados del anfitrión 110 a la máquina de juego, el anfitrión puede proporcionar información que ayude a la máquina de juego a administrar sus archivos de aplicación. Por ejemplo, el anfitrión 110 puede designar algunos archivos de aplicación que sean usados regularmente o que probablemente sean necesarios en el futuro. La máquina de juego puede usar esta información cuando determine si almacena el archivo de aplicación o cuando determine un programa de purga de archivos de aplicación. Una ventaja de guardar uno o más archivos de aplicación en la máquina de juego puede ser que los tiempos de descarga pueden reducirse. Por ejemplo, si toda o una porción de los archivos de aplicación usados para generar la interfaz de bonos 118 usados por la ECI 122 son almacenados en la máquina de juego después de que terminó la interfaz de bonos, entonces una interfaz de bonos similar 118 puede ser instanciada posteriormente en la máquina de juego usando uno o más archivos de aplicación almacenados en lugar de descargar todos los archivos necesarios cada vez en su totalidad . Además, en algunas modalidades, dos o más ECI pueden compartir archivos de aplicación o una porción de los datos almacenados en un archivo de aplicación. Por ejemplo, una imagen de video para un logotipo de casino puede ser compartida por la interfaz de bonos 118 o la interfaz de servicio 120. De este modo, una vez que la imagen de video del logotipo del casino es descargada y almacenada por la interfaz de bonos 118 o la interfaz de servicio 120, puede ser posible reducir el tamaño de la descarga permitiendo que el anfitrión 110 sepa que esta imagen de video está ya disponible en la máquina de juego. En modalidades particulares, la máquina de juego 100 o el anfitrión 110 puede iniciar un proceso donde la información con respecto a los archivos de aplicación y otro contenido almacenado localmente en la máquina de juego 100 que puede ser utilizada con una ECI sea comunicada entre el dispositivo remoto 110 y la máquina de juego 100. El anfitrión remoto 110 puede usar esta información para determinar que información/ contenido/instrucciones, como los archivos de aplicación o componentes de los archivos de aplicación descargar a la máquina de juego 100. En otra modalidad más, las ECI, como 118 y 120 pueden operar para compartir directamente información entre si. Por ejemplo, la interfaz de bonos 118 puede proporcionar a un jugador un alimento gratis. Cuando un jugador haya ganado un alimento gratis, la ECI 122 que genera la interfaz de bonos 118 puede operar para compartir esta información con la ECI 124 generando la interfaz de servicio 120. La interfaz de servicio 120 puede operar para proporcionar reservaciones para cenar. De este modo, en respuesta a la información recibida de la ECI 122, la interfaz de servicio 120 puede ser modificada para preguntar al jugador si desea hacer una reservación en el restaurante y presentar información acerca del restaurante cuando se haya otorgado un alimento libre. En las figuras 1A-1C, la pantalla de visualización 102 se divide en un número de porciones donde el tamaño de las porciones y los procesos usados para proporcionar el contenido de las porciones varia con el tiempo. El arreglo de las porciones de visualización y sus procesos asociados son proporcionados para propósitos ilustrativos únicamente. En una modalidad particular, la dimensión en pixeles o las coordenadas de la pantalla para una porción de visualización usada para presentar contenido pueden ser seleccionadas para proporcionar varias formas, como formas sustancialmente circulares, de diamante, triangulares, estrelladas, etc. Por ejemplo, una ECI puede ser operada para enviar contenido a uno o más de dos diamantes o estrellas en la interfaz de juego 116 en las figuras 1A, IB o 1C. En este ejemplo, la ECI puede ser operada para presentar contenido dentro de un símbolo móvil. En general, la ECI puede ser operada para presentar contenido dentro de una porción de visualización que se mueve alrededor de la pantalla. Por ejemplo, la porción de visualización asignada a la ECI puede ser una forma que se mueva, como que parezca rebotar y la ECI puede enviar contenido a esta forma remota. En otra modalidad, una porción de visualización puede ser rodeada o superponerse a otra porción de visualización . Por ejemplo, una primera ECI u otro proceso pueden enviar contenido a una porción de visualización rectangular con un "orificio" en ésta. El orificio puede simplemente ser otra porción de visualización en lugar del orificio que es controlado por una segunda ECI u otro proceso, como un proceso del juego. En una modalidad, la primera ECI puede estar consciente del "orificio" y arreglar su contenido de modo que no caiga dentro del orificio. En otra modalidad más, la máquina de juego puede ser operada para proporcionar porciones de visualización para su utilización por una ECI, como ventanas "aparezcan súbitamente" que se superpongan o sobrepongan a una o más de otras porciones de visualización. La máquina de juego puede incluir una lógica que evite que una ventana que aparezca súbitamente bloquee un componente de juego importante sobre el dispositivo de visualización, como un botón de entrada de la pantalla sensible al tacto para un juego que esté siendo jugado, o que bloquee información de juego importante en el dispositivo de visualización como un resultado de un juego que esté siendo jugado. Cuando el componente de juego o la información de juego sea importante puede variar con el tiempo, como cuando un juego esté siendo jugado o no esté siendo jugado. En general, la máquina de juego puede permitir que las ventanas de "aparición súbita" (también, ventanas no superpuestas) puedan ser controladas en ciertos lugares en una forma dependiente del tiempo. Por ejemplo cuando una máquina de juego haya estado libre durante una cantidad de tiempo particular, la máquina de juego puede permitir que una ventana de aparición súbita para una característica atractiva, donde la característica atractiva sea proporcionada en la ventana de "aparición súbita" por una ECI y donde la ventana de "aparición súbita" bloquea una porción de la interfaz de juego. La ventana de "aparición súbita" para la característica atractiva puede ser cerrada cuando la máquina de juego detecte un evento que pueda indicar que un jugador desea jugar un juego, como cuando sea activado un validador de billetes o receptor de monedas o cuando se detecte la inserción de la tarjeta en un lector de tarjetas. En otro ejemplo, una ventana de "aparición súbita" que sea controlada por una ECI puede ser permitida después de un evento que indique que un jugador ya no desea jugar un juego, como cuando un jugador ha presionado un botón de retiro de efectivo en este punto puede aparecer una ventana de "aparición súbita" o ventana no superpuesta, donde un anfitrión remoto vía una ECI proporciona contenido en la ventana de "aparición súbita" o de ventana superpuesta que puede invitar a un jugador a continuar jugando (por ejemplo, créditos promocionales, giro libre etc.) o gastar sus ganancias de alguna manera (guiar sus ganancias por un premio) .
En modalidades particulares, una ECI puede ser utilizada para enviar contenido a una porción de visualizacion sobre el dispositivo de visualizacion que no sea contigua. Por ejemplo a la ECI se le puede permitir enviar contenido a una porción de visualizacion que comprenda una barra rectangular a través de la parte superior del dispositivo de visualizacion y una barra rectangular a través del dispositivo de visualizacion inferior donde la barra rectangular en la parte superior del dispositivo de visualizacion y la barra rectangular a través del fondo del dispositivo de visualizacion no se superpongan. En otra modalidad particular más, una ECI puede ser utilizada para enviar contenido a través de una porción de visualizacion que abarque dispositivos de visualizacion múltiples. Por ejemplo, la ECI puede ser utilizada para presentar contenidos pero sobre todo o una porción de un dispositivo de visualizacion secundario separado del dispositivo de visualizacion 102 y una porción del dispositivo de visualizacion 102. De este modo, en un ejemplo, el contenido puede ser proporcionado que parezca moverse de un dispositivo de visualizacion a otro. Como otro ejemplo, el dispositivo de visualizacion secundario separado no incluye un detector sensible al tacto mientras que la porción del dispositivo de visualizacion 102 no incluye un detector sensible al tacto. De este modo, la porción del dispositivo de visualización 102 controlada por la ECI puede ser usada para proporcionar botones de entrada que afecten el contenido que sea presentado en el dispositivo de visualización secundario controlado por la ECI cuando la ECI controle una porción del dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto 102 y todo o una porción del dispositivo de visualización secundario.
Anfitriones Remotos Múltiples La figura 2 es un diagrama de bloque que ilustra una interacción entre dos anfitriones 202 y 204 y una máquina de juego 201 para una modalidad de la presente invención. Cada anfitrión controla una ECI en la máquina de juego 201. El anfitrión 202 controla la ECI 226 y el anfitrión 204 controla la ECI 228. Los anfitriones, 202 y 204 pueden controlar sus ECI respectivas, 226 y 228, en una forma independiente o dependiente de uno con respecto al otro. En el caso independiente, los eventos generados con respecto a la ejecución de una ECI no afectan la ejecución de la otra ECI. En el caso dependiente, una o ambas ECI pueden generar eventos que se afecten entre si. En una modalidad de la presente invención, dos anfitriones remotos, como 202 y 204, pueden compartir acceso a una sola ECI y pueden, de manera alternativa o simultánea, proporcionar contenido a la ECI. Además, como se describió anteriormente, las ECI, como 226 y 228, pueden compartir directamente información sin encaminar esta a través de sus anfitriones respectivos. Cada anfitrión incluye un administrador de estado, 206 y 208, contenido, 214 y 216, un administrador de historial, 210 y 212, un administrador de interfaz, 218 y 220, y un negociador de recursos 222 y 224. El administrador de estado puede mantener un estado de la ECI en la máquina de juego. En el caso de un mal funcionamiento en a) la máquina de juego, b) el anfitrión o c) en la red entre el anfitrión y la maquina de juego. El administrador de estado puede ser diseñado para almacenar información que permita que el anfitrión remoto, si elige reestablecer una ECI en la máquina de juego 201 a un estado próximo al estado inmediatamente anterior a una ocurrencia de mal funcionamiento. En una modalidad, la máquina de juego mantiene su propio estado vía el administrador de estado 234 pero no el estado de ninguna ECI ejecutándose en la máquina de juego 201. En otras modalidades, la máquina de juego puede mantener alguna información de estado, con respecto al contenido presentado en la ECI. Por ejemplo, la máquina de juego puede capturar cuadros enviados a su dispositivo de visualización que incluyen información de una ECI que controla una proporción del dispositivo de visualización. Los anfitriones, 202 y 204 pueden cada uno proporcionar contenido a las ECI que se ejecuten simultáneamente en una pluralidad de máquinas de juego. El contenido proporcionado en cada máquina de juego puede ser diferente (por ejemplo el contenido puede ser personalizado usando información con respecto al jugador en cada máquina o los anfitriones pueden responder dinámicamente a eventos generados en cada máquina de juego y ajusfar el contenido en consecuencia) y las máquinas de juego servidas por cada anfitrión pueden ser diferentes (por ejemplo, el anfitrión 202 puede proporcionar contenido a las máquinas de juego A, B Y C mientras que el anfitrión 204 está proporcionando contenido a las máquinas de juego B, C, D) . Para cada máquina de juego a la que el anfitrión proporcione contenido vía una ECI, los anfitriones, 202 y 204 pueden mantener un estado del contendido. El contenido, como se describió anteriormente puede comprender datos y/o instrucciones proporcionadas como archivos de aplicación que sean ejecutados y/o analizados sintácticamente por la ECI. Los archivos de aplicación pueden incluir información/datos usados por la ECI y órdenes/instrucciones para utilizar una o más funciones de la ECI. Por ejemplo, una ECI puede ser operada para recibir órdenes/instrucciones con respecto al uso de las capacidades gráficas vectoriales de la ECI. Además, cuando los gráficos vectoriales sean aplicados, la ECI puede ser operada para aplicar la lisura del borde a los gráficos basados en vectores. Con respecto a gráficos vectoriales, las computadoras pueden presentar gráficos en dos formatos: vectores y mapas de bits. Los mapas de bits están constituidos de unidades discretas llamados pixeles. Cada pixel contiene un solo color. Cuando se combinan, las variaciones en el color del pixel crean los patrones que constituyen una imagen. Los mapas de bits contienen una información de color por cada pixel en una imagen más las dimensiones de la imagen, y transmiten imágenes pixel por pixel. Para cambiar el tamaño de una imagen de mapa de bits, es decir para colocarse en una región de visualización con diferentes dimensiones a las del mapa de bits original. La imagen en mapa de bits tiene que ser regenerada en las dimensiones deseadas o la imagen tiene que ser estirada, usualmente con resultados indeseables. En comparación, los gráficos vectoriales almacenan una serie de órdenes/instrucciones necesarias para crear una imagen usando lineas y curvas. Las órdenes, llamadas vectores, dictan atributos de lineas y curvas como espesor, dirección, color y posición. Un proceso asociado con el controlador de juego maestro puede ser utilizado para procesar las órdenes localmente para generar un vector o imagen vectorial especifica. Por ejemplo, el controlador de juego maestro puede ejecutar una ECI que sea operada para analizar sintácticamente instrucciones gráficas vectoriales y generar la imagen especificada por las instrucciones.
Los gráficos vectoriales permiten afinar detalles y pueden ser fácilmente redimensionados sin perder definición. La imagen generada con gráficos vectoriales puede ser modificada cambiando los atributos de las lineas y curvas que comprende la imagen. Los gráficos vectoriales son mejores para presentar formar simples con áreas planas de color, como logotipos y dibujos del tipo de caricatura. Ambos gráficos vectoriales y de mapa de bits pueden ser trazados a petición, pero los vectores pueden generalmente usar tamaños de archivo mucho más pequeños y pueden ser trazados mucho más rápidamente. Cuando son descargados, los mapas de bits son transmitidos píxel por pixel de modo que el tamaño del archivo y el tiempo de descarga son proporcionales a las dimensiones de una imagen. Los gráficos vectoriales transmiten instrucciones, las cuales son entonces transportadas por su procesador, de modo que el tamaño de archivo y la velocidad de transformación son determinadas por la complejidad de las instrucciones, no el tamaño del gráfico. En varias modalidades, pueden ser utilizadas varias técnicas y altos gráficos para proporcionar contenido de video a una ECI que incluya gráficos vectoriales, imágenes en mapa de bits, películas, etc. Los administradores de estado 206 y 208 pueden generar cada uno información que sea enviada al administrador de historial 210 y 212, para la resolución de disputas y propósitos de auditoria. En el caso de una disputa como por ejemplo, un jugador puede disputar un evento que haya sucedido 3 juegos atrás en la máquina de juego cuando la ECI 226 y la ECI 228 se estaban ejecutando. La máquina de juego 201 puede incluir la lógica que permite que la máquina de juego entre en contacto con cada anfitrión y solicite información con respecto a uno o más estados de la ECI soportados durante el juego disputado. El anfitrión puede enviar la información solicitada a la máquina de juego para su visualización . Para permitir la resolución de disputas, la máquina de juego 201 y los anfitriones 202 y 204 pueden intercambiar información, como horas estampadas, tiempo de inicio de juego, tiempo de finalización del juego, tiempo de inicio de la ECI, tiempo de finalización de la ECI, evento ocurrido en tiempo A, etc., que permite que el contenido generado por cada dispositivo y almacenado por el administrador de historial sea recuperado y correlacionados entre si. Esta información puede ser intercambiada mientras la ECI se está ejecutando y entonces nuevamente cuando se solicite posteriormente información almacenada es recibida por uno de los anfitriones. Como un ejemplo de administrador de historial y acceso, la máquina de juego 201 puede almacenar un tiempo de inicio y fin para cada juego, ya sea que una o más ECI se ejecutaron durante el juego y cuando al menos una ECI se ejecutó durante un juego particular, información necesaria para ponerse en contacto con el anfitrión que proporcione contenido para la ECI. De este modo, la máquina de juego 201 puede permitir ponerse en contacto con uno de los anfitriones remotos y solicitar los estados de ECI durante un periodo de tiempo, que corresponda a un juego particular. En respuesta, el anfitrión puede enviar la información solicitada a la máquina de juego. La máquina de juego 201 puede proporcionar un número de recursos compartidos 240 que puedan ser utilizados por una ECI, como la 226. Por ejemplo, en una modalidad, la máquina de juego 240 puede ser operada para compartir a) recursos de procesamiento de un procesador, como 240, b) memoria 244 la cual puede comprender una memoria volátil, como una RAM o una memoria no volátil, como una memoria instantánea o una unidad de disco duro, c) uno o más dispositivos de visualización, como el dispositivo de visualización A 246 o el dispositivo de visualización B, 248, d) una o más interfaces de comunicación, como una interfaz de comunicación de red 250 o una interfaz inalámbrica (no mostrada que permite que la máquina de juego se comunique con dispositivo inalámbricos localizados cerca de la máquina de juego 201, e) dispositivos de audio 252, como altavoces, amplificadores y codees de señales para procesar archivos de sonido, f) dispositivos de entrada/salida, como una pantalla sensible al tacto 254 o un lector de tarjetas 256. Antes del lanzamiento del ECI, puede tomar lugar una negociación entre las máquinas de juego y uno o más anfitriones remotos con respecto a los recursos que puedan ser utilizados por la ECI mientras se ejecuta la máquina de juego. En una modalidad, cuando una ECI, como la 226, sea compartida o controlada por dos o más anfitriones o donde cada anfitrión controle su ECI, pero las ECI compartan recursos y/o limitaciones de recursos comunes sobre la base del uso combinado de los recursos usados por las ECI controladas por cada anfitrión, puede tomar lugar una negociación de recursos entre los dos o más anfitriones para determinar que recursos son necesarios para cada anfitrión. La negociación anfitrión a anfitrión puede permitir a los anfitriones proporcionar contenido/instrucciones a una ECI compartida o a cada una de sus ECI en una forma integrada, de modo que cada anfitrión tenga suficientes recursos para presentar su contenido/instrucciones en la ECI compartida con cada una de sus ECI respectivas. Por ejemplo, si una primera ECI controlada por un primer anfitrión utiliza el dispositivo de visualización 246 y una segunda ECI controlada por el segundo anfitrión utiliza el dispositivo de visualización 246 cada anfitrión puede únicamente necesitar una porción del dispositivo de visualización 246 en lugar de todo el dispositivo de visualización . Si uno o ambos anfitriones tratan de utilizar todo el dispositivo de visualización, entonces todos los anfitriones pueden no permitir que el contenido sea presentado vía sus ECI simultáneamente. Pero, si el primer y segundo anfitriones acuerdan compartir el dispositivo de visualización utilizando únicamente una porción de esta vía una negociación de recursos, entonces el primer y segundo anfitriones pueden ser capaces de presentar contenido vía sus ECI en el dispositivo de visualización 246 al mismo tiempo. En general, la máquina de juego puede ser el árbitro final de que recursos sean asignados a cada ECI y las negociaciones anfitrión-anfitrión pueden tomar lugar en el contexto de negociaciones con la máquina de juego. En modalidades particulares, los negociadores de recursos 222 y 224 pueden comunicarse con el administrador de recursos remotos 230 en la máquina de juego 201 o entre si para determinar que recursos están disponibles para la ECI que cada anfitrión remoto controla, como 226 o 228 o para una ECI que compartan los anfitriones remotos. El único o más anfitriones remotos pueden usar estar información para ajusfar el contenido que sea enviado a la máquina de juego para sus ECI respectivas. Por ejemplo, el dispositivo de visualización 246 y el dispositivo de visualización 248 pueden ser de tamaños diferentes. De este modo, en algunos momentos, puede proporcionarse al anfitrión remoto acceso al dispositivo de visualización 246 y proporcionar contenido a una ECI con formato que sea compatible con la resolución del dispositivo de visualización 246 mientras que en otros momentos el dispositivo de visualización 246 puede no estar disponible y el anfitrión remoto puede proporcionar contenido con formato que sea compatible con la resolución del dispositivo de visualización 248 (el contenido proporcionado a diferentes tiempos a los dispositivos de visualización 246 y 248 puede ser el mismo o diferente contenido) . Además, los detalles del administrador de recursos son descritos con respecto a al menos las Figuras 3A y 3C. En otra modalidad más, los anfitriones remotos 202 y 204, pueden competir por el acceso a los recursos en la máquina de juego. Por ejemplo, el anfitrión remoto 202 puede proporcionar un flujo/contenido de aviso y el anfitrión remoto 204 puede proporcionar otro flujo/contenido de aviso. La máquina de juego puede permitir únicamente un flujo/contenido de aviso a la vez. De este modo, la máquina de juego 201 puede iniciar negociaciones donde el acceso a sus recursos vaya al anfitrión remoto, el cual es el licitador mayor. La máquina de juego puede notificar a los anfitriones potenciales cuando están disponibles los recursos y solicitar licitadores para los recursos de dos o más anfitriones. En una modalidad, la máquina de juego 201 mientras presenta el contenido de un anfitrión puede recibir una oferta de recursos de otro anfitrión remoto y cambiar el acceso a la máquina de juego de un primer anfitrión remoto, como 202, a un segundo anfitrión remoto como 204, después de recibir una mejor oferta por los recursos del segundo anfitrión remoto 202. En otra modalidad más, la máquina de juego 201 puede proporcionar información con respecto a los paquetes de recursos con varios costos a anfitriones remotos potenciales. El costo de un paquete de recursos puede afectar la cantidad de recursos y la prioridad de acceso de los recursos proporcionados a un anfitrión remoto proporcionando una ECI . Por ejemplo, el acceso a una porción más grande de un dispositivo de visualización que sea compartido puede costar más que el acceso a una porción más pequeña del dispositivo de visualización. Como otro ejemplo, el acceso a un dispositivo de visualización donde el control de dispositivo de visualización sea cambiado a otra ECI proporcionada por el anfitrión remoto o tomado por la máquina de juego durante un periodo de tiempo particular puede costar más que compartir el acceso al dispositivo de visualización con otro anfitrión remoto y permitir que la máquina de juego use intermitentemente el dispositivo de visualización. Los administradores de interfaz, 218 y 220 pueden ser responsables de determinar que contenido enviar a cada ECI y enviar el contenido. Además, los administradores de interfaz pueden ser diseñados para responder a eventos generados en la maquina de juego. Por ejemplo, cuando el administrador de interfaz 218 recibe información que indique que ha sido activada una pantalla sensible al tacto en la máquina de juego vía un administrador de eventos 262, el administrador de interfaz 218 puede determinar si la pantalla sensible al tacto se activó en un área del dispositivo de visualización que controle y si el contenido presentado en la ECI 226 necesita ser ajustado. Como otro ejemplo, cuando los administradores de interfaz, 218 o 220, reciben información con respecto a la resolución de un dispositivo de visualización particular y va a ser presentado contenido visual, los administradores de interfaz, pueden seleccionar contenido almacenado en su anfitrión remoto respectivo que este más cerca de una resolución necesaria, dar nuevamente formato (si es necesario) el contenido, generar nuevo contenido para ajustarlo a la resolución del dispositivo de visualización particular o localizar y/o descargar el contenido necesario de otra fuente, como otro anfitrión remoto. En modalidades particulares, puede no otorgarse acceso a una ECI y/o anfitrión remoto a todas las características de los recursos compartidos. Por ejemplo, cuando el lector de tarjetas es operado para leer/escribir datos a una tarjeta, como una tarjeta inteligente. A la ECI se le puede permitir recibir datos leídos de una tarjeta pero no escribir datos a la tarjeta. En una modalidad, durante la fase de negociación la máquina de juego puede proporcionar a) una lista de recursos compartidos disponibles, b) características de los recursos compartidos que pueden ser controlados por el anfitrión remoto directamente y/o vía una ECI incluyendo órdenes y formatos de datos que permitan que las características sean utilizadas, c) bajo que condiciones pueden ser utilizadas las características, etc. En una modalidad, los formatos de datos, órdenes y/o instrucciones que una ECI o anfitrión remoto puede utilizar pueden ser incorporados en un protocolo de comunicación que sea utilizado tanto por la ECI y/o el anfitrión remoto y la máquina de juego (o dispositivo de juego) . En la modalidad particular, las órdenes/instrucciones que la ECI y el anfitrión remoto pueden comunicar a la máquina de juego, como para controlar un dispositivo, pueden ser órdenes de alto nivel que sean traducidas por la maquina de juego a instrucciones de bajo nivel que sean usadas para efectuar realmente la operación que se solicitó. Por ejemplo, para hacer girar una rueda de bonos acoplada a la máquina de juego, un anfitrión remoto y/o ECI puede enviar una orden "hacer girar la rueda" a la máquina de juego. La máquina de juego puede traducir la orden a un número de instrucciones de bajo nivel que un motor gradual acoplado a la máquina de juego va a ser controlado. En otra modalidad la ECI y/o el anfitrión remoto pueden operar para proporcionar instrucciones de bajo nivel que permiten que el dispositivo sea controlado directamente. Por ejemplo, el ECI y/o anfitrión remoto pueden enviar las instrucciones de bajo nivel para controlar el motor gradual directamente a la rueda de bonos sin necesidad que la máquina de juego las traduzca. En una modalidad particular, las comunicaciones entre la máquina de juego y el anfitrión remoto pueden ser separadas en dos partes. La primera parte de las comunicaciones puede incluir información con respecto a las transacciones de la máquina de juego, como el manejo de dinero, medición, resultados del juego, generación de números aleatorios, información de identificación del jugador. En general, la primera parte de las comunicaciones puede incluir información que se genera como resultado de la ejecución del juego de un juego primario de azar ejecutado en la máquina de juego. En una modalidad, la información de transacciones de la máquina de juego puede ser comunicada usando el protocolo G2S aprobado por la Asociación de Estándares de Juego (Fremont, California) . La segunda parte de las comunicaciones entre la máquina de juego y el anfitrión remoto puede permitir comunicaciones entre el anfitrión remoto y la ECI, como órdenes, instrucciones y/o datos enviados entre el anfitrión remoto y la ECI, las cuales pueden incluir contenido que sea enviado por la ECI . La ventaja de separar las comunicaciones de esta manera es que la ECI puede ser aislada de la información de ejecución del juego. Cuando la ECI es aislada de la información de ejecución del juego, puede dar como resultado un sistema más seguro. El mayor nivel de seguridad se basa en la suposición de que si un proceso que se ejecuta en la máquina de juego se desconoce la información de ejecución del juego, como el estado de un juego, será más difícil que el proceso afecte al juego de manera inaceptable. Debe notarse que aunque la ECI puede no conocer la información de ejecución del juego, como se describió en el párrafo anterior, el anfitrión remoto puede conocer la información de ejecución del juego. La información de ejecución del juego descrita, en el párrafo anterior puede estar relacionada con información generada como resultado de la ejecución de un juego primario de azar generado en la máquina de juego. Además, en algunas modalidades, la ECI por si misma puede proporcionar la ejecución de juegos separados del juego primario. No obstante, la ECI puede no saber que se está proporcionando la ejecución de un juego y puede aún no conocer ninguna información de ejecución de juego que sea generada. Desde la perspectiva de la ECI, es simple enviar contenido utilizando órdenes, instrucciones y datos proporcionados por un anfitrión remoto donde la ECI no distingue entre contenido relacionado con el juego y contenido no relacionado con el juego. En modalidades particulares, la ECI puede ser operada para procesar la entrada generada como resultado de la ejecución del juego proporcionado por la ECI pero no operar para distinguir la entrada de otros tipos de entrada, es decir, puede no ser configurada para determinar la función asociada con la entrada. Por ejemplo, pueden darse instrucciones a la ECI por medio del anfitrión remoto para generar un botón de apuesta o un dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto para una salida de juego utilizando la ECI . La ECI puede ser operada para recibir la entrada de la pantalla sensible al tacto y determinar que ha sido presionado un botón particular. La ECI puede enviar esta información al anfitrión remoto y el anfitrión remoto puede determinar que este botón corresponde a un botón de apuesta. La ECI puede desconocer que el botón de apuestas ha sido presionado o activado, es decir, desconocer la función del botón. En modalidades particulares, cuando una ECI y/o anfitrión remoto tiene acceso o control prohibido a uno o más recursos, como utilizar un dispositivo periférico o utilizar una de las características del dispositivo periférico acoplado a la máquina de juego, y la ECI y/o el anfitrión remoto genera una instrucción que trata de utilizar o controlar los recursos, entonces la máquina de juego puede responder de varias maneras. Por ejemplo, en una modalidad, si el dispositivo o elemento o característica del dispositivo que la ECI y/o el anfitrión remoto está tratando de acceder o controlar no es crítica, entonces la máquina de juego puede simplemente ignorar la orden o instrucción y posiblemente notificar al dispositivo que esta tratando de efectuar una función que no está disponible para esto. Por ejemplo, la ECI y/o anfitrión remoto puede enviar instrucciones a una máquina de juego para encender luces cuando esta función no esté disponible a éste, y la máquina de juego puede simplemente ignorar las instrucciones. En otra modalidad, la ECI y/o anfitrión remoto puede tratar de tener acceso o controlar un dispositivo crítico en una forma que sea prohibida. Por ejemplo, la ECI o anfitrión remoto podrían tratar de enviar una orden a una impresora para imprimir un boleto o billetes en efectivo de un valor particular, cuando no se permita. En algunas posibles respuestas, la máquina de juego puede 1) registrar el evento, 2) terminar la conexión con la ECI, 3) introducir un estado inclinado o 4) combinaciones de los mismos. Algunos detalles del manejo inclinado pueden ser utilizados con varias modalidades descritas en la patente Estadounidense 6,890,259, titulada, "Manejo de Inclinación Modular", la cual se incorpora aquí como referencia para todos los propósitos. En modalidades particulares, los recursos disponibles que pueden ser utilizados por un anfitrión remoto como parte de una ECI pueden variar de dispositivo de juego a dispositivo de juego. Por ejemplo, una máquina de juego tipo casino con capacidad de generación de números aleatorios puede tener las capacidades que puedan ser utilizadas en una ECI que un dispositivo manual portátil. Además, en otras modalidades, las capacidades de un dispositivo de juego, como la máquina de juego 201, que pueden ser ofrecidas a un anfitrión remoto para su utilización pueden variar dependiendo del anfitrión remoto. Por ejemplo, algunos anfitriones remotos pueden ser más confiables que otros anfitriones remotos y de este modo se les puede otorgar mayor acceso a dispositivos en la máquina de juego que a otros anfitriones remotos. Durante la operación de una ECI, la máquina de juego puede verificar los recursos utilizados por una ECI para determinar si los recursos utilizados por la ECI cumplen con limites establecidos para la ECI, como durante la fase de negociación. La máquina de juego 201 puede utilizar su administrador de recursos local 238 incluyendo la administración de partición 256, el programador del dispositivo 258 y el medidor de recursos 260 en la máquina de juego 201 para verificar la utilización de recursos de una o más ECI individualmente o un grupo de ECI en combinación contra la asignación de recursos para cada ECI individual o el grupo de ECI. Cuando la asignación de recursos para una ECI es excedida, pueden efectuarse numerosas acciones de remedio. Por ejemplo, cuando los recursos de la CPU son excedidos, pueden negarse a la ECI ciclos de CPU adicionales y las características de visualización de la ECI pueden descargarse y volverse desiguales o espasmódicas . Además, la máquina de juego puede notificar a la ECI que ha excedido sus requerimientos de recursos. Como otro ejemplo, cuando son excedidos los recursos, la máquina de juego puede terminar una sesión con el anfitrión remoto y detener la ejecución de la ECI en la máquina de juego. La ejecución de la ECI puede ser detenida permanentemente o puede ser detenida temporalmente hasta que se vuelvan disponibles los recursos en la máquina de juego o hasta que el anfitrión remoto ajuste el contenido de la ECI . Como ejemplos, una ECI puede exceder sus recursos asignados debido a que la máquina de juego ajustó hacia abajo los recursos disponibles a la ECI después de comenzar una sesión de ECI o debido a que el anfitrión remoto no estimó correctamente una cantidad de recursos necesarios. En respuesta para saber si se han excedido los recursos asignados a la máquina de juego, el anfitrión remoto, como 202 o 204, puede ajusfar su contenido para consumir menos recursos en la máquina de juego. En modalidades particulares, los anfitriones remotos, como 202 y 204, pueden ser operados para ajustar dinámicamente el contenido que se envió a la máquina de juego para su utilización por la ECI después de que ha iniciado una sesión (al inicio de la sesión puede ser especifica una asignación de recursos inicial) 1) para satisfacer asignaciones de recursos cambiantes en la máquina de juego, los cuales pueden cambiar, y de este modo, evitar que se exceda la asignación de recursos. Puesto que la forma en la cual puede permitirse a la ECI y/o anfitrión remoto tener acceso a o utilizar una máquina de juego puede variar, como de un anfitrión remoto a otro, de un tiempo a otro y diferentes máquinas de juego pueden tener diferentes capacidades (por ejemplo, una máquina de juego puede tener capacidades diferentes a una portátil) , la máquina de juego puede incluir la lógica para verificar instrucciones y/o datos recibidos de una ECI y/o anfitrión remoto para cumplir con sus privilegios de acceso. Por ejemplo, para propósitos ilustrativos únicamente como un protocolo de comunicación no tiene que ser utilizado, cuando las instrucciones y/o datos están codificados en un protocolo de comunicación, la máquina de juego puede primero verificar para ver si las instrucciones y/o datos son una parte reconocida del protocolo. Entonces, aún si las instrucciones y/o datos son parte del protocolo, la máquina de juego puede no ofrecer la capacidad solicitada, de este modo la compatibilidad de las instrucciones y/o datos con las capacidades de la máquina de juego pueden ser verificadas (En la fase de negociación, las instrucciones y/o datos que la máquina de juego es capaz de utilizar, las cuales pueden ser un subconjunto de instrucciones y/o datos que pueden ser comunicados como parte del protocolo de comunicación pueden establecerse) . Entonces las instrucciones y/o datos pueden ser verificados contra los privilegios de acceso para la ECI y/o anfitrión remoto particular. Para cada anfitrión remoto y su ECI asociada, la información con respecto a los privilegios de acceso a los recursos puede ser almacenada (La información puede haber sido generada en la fase de negociación o en algún otro momento) . El privilegio y/o verificación de errores puede ser efectuada por la lógica de verificación de privilegios 274 en la administración de recursos locales 238.
Asignación de Recursos Las figuras 3A a 3C son diagramas de bloques que muestran componentes físicos de computación o hardware y programas o sistemas de programación o software y sus interacciones en una máquina de juego para modalidades de la presente invención. En modalidades de la presente invención, el sistema operativo puede mantener "particiones de recursos". Una partición de recursos puede ser una abstracción lógica implementada en la lógica del sistema operativo que permite que el sistema operativo verifique y limite los recursos utilizados por todos los procesos o lineas de proceso que se ejecuten en cada partición de recursos. En cualquier momento dado, una partición de recursos puede incluir uno o más procesos de miembro o lineas de proceso de miembro. Por ejemplo, en una modalidad de la presente invención, puede ser empleado un sistema operativo QNX (Ottawa, Canadá) . Con el QNX, cada linea de ejecución puede ser asignada individualmente a una partición de recursos diferente. De este modo, un proceso puede tener varias lineas, cada una corriendo en diferentes particiones. En general, el sistema operativo puede ser un sistema operativo que cumpla con POSIX, como variantes de Unix y Linux, WindowsTM NT, 2000, XP, Vista, etc. La partición de recursos es un ejemplo o aspecto de virtualización . La virtualización es el proceso de presentar un agrupamiento o subconjunto lógico de recursos de computación, de modo que se pueda tener acceso a ellos en formas que den beneficios sobre la configuración original. En particular, la virtualización puede proporcionar técnicas para ocultar las características físicas de los recursos de computación de la forma en la cual otros sistemas, aplicaciones o usuarios comunes interactúan con aquellos recursos. Esas técnicas pueden incluir hacer que un solo recurso físico (como un servidor, un sistema operativo, una aplicación, o un dispositivo de almacenamiento) parezca funcionar como recursos lógicos múltiples; o puede incluir hacer que recursos físicos múltiples (como dispositivos de almacenamiento o servidores) parezcan un solo recurso lógico. La virtualización puede referirse a la abstracción de recursos en muchos aspectos diferentes de cómputo y puede incluir máquinas virtuales y programas y sistemas de programación o software de administración de sistemas. De este modo, los ejemplos de partición de recursos y otros ejemplos de virtualización se proporcionan para propósitos ilustrativos únicamente y no pretenden limitar la invención a virtualizaciones que proporcionen solo partición de recursos o los otros ejemplos de virtualización mencionados aquí. Como se hizo notar anteriormente, pueden asignarse líneas a diferentes particiones en algunas modalidades de la presente invención. Una línea puede ser corta para una línea de ejecución. Las líneas son una forma de dividir un programa en dos o más tareas que se ejecutan simultáneamente (o pseudosimultáneamente ) . Las líneas y procesos difieren de un sistema operativo a otro, pero en general, la forma en que una línea es creada y comparte sus recursos puede ser diferente de la forma en que lo hace un proceso. Pueden ser ejecutadas líneas múltiples en paralelo en muchos sistemas de cómputo. Esta multilinea puede ser proporcionada dividiendo el tiempo, donde un solo procesador cambia entre diferentes lineas, caso en el cual el procesamiento no es literalmente simultáneo, para el único procesador este realmente solo hace una cosa a la vez. Este cambio puede ocurrir tan rápido que de la ilusión de simultaneidad a un usuario final. Por ejemplo, un dispositivo de cómputo típico puede contener únicamente un procesador, pero pueden ser ejecutados a la vez múltiples programas, como una ECI para el seguimiento del jugador junto con un programa de juego; aunque el usuario experimenta esas cosas como simultáneas, en realidad, el procesador puede estar cambiando rápidamente hacia atrás y hacia delante entre esas líneas separadas. En un sistema multiprocesador, la conexión de líneas puede lograrse vía multiprocesamiento, donde diferentes líneas pueden ejecutarse de manera literalmente simultánea en diferentes procesadores. En modalidades de la presente invención, los sistemas multiprocesadores con CPU múltiples pueden ser usados en conjunto con el multiprocesamiento. Por ejemplo, un proceso de ECI o línea de ECI puede ser ejecutada en una o más CPU mientras un juego es ejecutado en una o más CPU diferentes. En una modalidad particular, en un sistema multiprocesador, la accesibilidad de la CPU puede ser limitada de acuerdo a la aplicación. Por ejemplo, la ECI puede ser ejecutada únicamente en ciertos procesadores y los juegos en otros procesadores. Puede evitarse que las ECI utilicen procesadores dedicados a ejecutar juegos en otras aplicaciones Las lineas se distinguen de los procesos de sistemas operativos multitarea tradicionales en que los procesos son típicamente independientes, contienen información de estado considerable, tienen espacios de dirección separados, e interactúan únicamente a través de mecanismos de comunicación entre el proceso proporcionados por el sistema. Las líneas múltiples, por otro lado, típicamente comparten información de estado de un solo proceso, y comparten memoria y otros recursos directamente. Aunque, como se hizo notar anteriormente, las líneas del mismo proceso pueden ser asignadas a diferentes particiones de recursos. El contexto de conmutación o cambio entre líneas en el mismo proceso puede ser típicamente más rápido que la conmutación o cambio de contexto entre procesos. En general, el término "proceso" se refiere a la manipulación de datos en un dispositivo, como una computadora. Los datos pueden ser "procesados" de numerosas maneras, como usando instrucciones lógicas de instanciación en componentes físicos de computación o hardware, ejecutando la lógica de programación usando un procesador, o combinaciones de los mismos. De este modo, un "proceso" para los propósitos de esta especificación puede describir uno o más componentes lógicos de instanciación (crear una estructura de datos) como componentes físicos de computación o hardware, programas y sistemas de programación o software o combinaciones de los mismos que puedan utilizarse para permitir que los datos sean manipulados de alguna manera. Por lo tanto, los términos "proceso" y "línea de proceso" como son descritos se proporcionan para propósitos de claridad únicamente y no significa que sean limitantes. Se ilustran cuatro particiones de recursos, 360, 366, 368 y 370 en la figura 3A. Una partición de recursos del sistema operativo 360 que incluye procesos (o líneas de proceso) ejecutados por el sistema operativo. Una partición de recursos de juego 366 de la cual se ejecutan los procesos de juego (o líneas de proceso) . La partición de recursos de ECI 382 de la cual puede ser ejecutado el primer proceso de ECI 382 (o línea de proceso de ECI) y una partición de recursos de ECI 368 de la cual puede ejecutarse un segundo proceso de ECI 380 (o línea de proceso de ECI). Como se hizo notar anteriormente, la partición de recursos puede ser efectuada a nivel de proceso, a nivel de línea de proceso o combinaciones de las mismas. En una modalidad, las definiciones de partición de recursos 308, como los recursos asignados a cada partición y procesos de recursos que puedan ejecutarse en cada partición (por ejemplo, asignaciones de partición 310) pueden ser almacenadas en la memoria segura 326. Los datos almacenados en la memoria segura pueden haber sido autentificados usando los componentes de autentificación 304 almacenados en la ROM de Arranque 302. Cuando un proceso es lanzado por el sistema operativo, o puede verificarse para ver cual partición de recursos asignar al proceso usando las asignaciones de partición 310 las cuales pueden incluir una lista de procesos que pueden ser ejecutados en cada partición. En una modalidad, a algunos procesos se le puede asignar más de una partición de recursos. De este modo, cuando los recursos asociados con una primera partición de recursos están siendo utilizados, el proceso puede ser ejecutado de una segunda partición de recursos con recursos disponibles. En otra modalidad, la información de asignación de partición puede ser almacenada con cada imagen ejecutable, como las imágenes 316, 318 y 320. Cuando un proceso o linea de proceso es lanzada, el sistema operativo puede determinar cual partición asignada al proceso o linea de proceso (en general, cada proceso tendrá al menos una linea de proceso) . Con este método, pueden ser descargadas nuevas imágenes ejecutables a la máquina de juego desde un dispositivo remoto que no este listado en las asignaciones de partición 310 y aún ser asignadas a una partición de recursos. En una modalidad particular, el sistema operativo puede permitir que solo un proceso ECI o linea de proceso ECI se ejecute en una partición a la vez. En otras modalidades, una pluralidad de procesos ECI puede ser ejecutada desde una sola partición a la vez. Cuando únicamente se le permite un solo proceso ECI ejecutarse desde una partición a la vez, la cantidad de recursos disponibles a los procesos ECI que ocupan la partición puede ser más predecible. Este tipo de arquitectura puede ser valiosa cuando las ECI sean proporcionadas desde dos o más anfitriones diferentes simultáneamente donde cada anfitrión remoto no necesariamente conozca los requerimientos de recursos utilizados por una ECI de otro anfitrión remoto. Cuando dos o más ECI se les permite ocupar una sola partición y ejecutarse simultáneamente, los recursos proporcionados a cada ECI respectivamente, pueden variar más si cada ECI respectiva está compitiendo por una cantidad limitada de recursos. La competencia de recursos puede ser más aguda cuando los recursos necesarios por dos o más ECI sean cercanos o mayores que uno o más recursos (por ejemplo, ciclos de CPU o memoria) proporcionados en una partición. En algunas modalidades, la máquina de juego puede priorizar la utilización de recursos por cada proceso ECI. Por ejemplo, puede asignarse una prioridad de ejecución a cada proceso de ECI ejecutándose en una partición de recursos que se basen, de modo que sobre la base de la prioridad se favorezca un proceso de ECI sobre otro proceso de ECI cuando ambos estén compitiendo por recursos. La prioridad asignada a cada proceso de ECI puede basarse en otros factores. Puede asignarse una prioridad a recursos a un proceso de ECI sobre la base de su función asignada. Por ejemplo, a una ECI para proporcionar una interfaz de bonos puede dársele una mayor prioridad a recursos que a una ECI para proporcionar avisos. En otra modalidad, puede asignarse una prioridad a un proceso de ECI de acuerdo con un precio pagado para permitir el proceso de ECI y su contenido sea presentado en el dispositivo de juego. En general, la priorización para la utilización de recursos es otra forma de proporcionar virtualización en un dispositivo de juego. Los recursos que pueden ser verificados y limitados para cada partición incluyen pero no se limitan al uso de la CPU, el uso de la memoria, como el uso de la RAM, uso de la NV-RAM, uso de la memoria de disco, etc., GPU (uso del proceso de gráficos) , ancho de banda de la red, uso de la tarjeta de sonido y acceso a dispositivos de juego, como dispositivos de visualización, dispositivos de audio, lectores de tarjetas, validadores de billetes (por ejemplo, como se describe con respecto a la figura 2, para algunas particiones de recursos, para propósitos de seguridad, acceso a ciertos dispositivos, como validadores de billetes y dispositivos sin efectivo, o características de dispositivos que puedan no estar disponibles) . Los recursos que pueden ser verificados en la máquina de juego 300 incluyen el espacio ejecutable 338, los dispositivos de procesamiento 348, los dispositivos de juego 358 y la memoria segura 326. El proceso de medición de recursos locales 238 puede verificar el uso de recursos por cada partición. En la figura 3A, el proceso de medición de recursos locales 238 se muestra verificando el dispositivo A, el dispositivo B, el uso del ancho de banda de la red, el uso del procesador de los procesadores 340 y 342, el uso de energía y el uso de la memoria. El proceso de medición de recursos locales 238 puede reportar información al administrador de partición de recursos 256. En modalidades particulares, sobre la base de los límites colocados sobre cada partición de recursos, el administrador de partición de recursos 256 puede evitar que se ejecute nuevos procesos en una partición de recursos particular o puede aún terminar ciertos procesos para liberar procesos de recursos que se ejecuten en otras particiones. Por ejemplo, si la salida del juego en la máquina de juego 300 es menor de lo óptimo debido a los recursos utilizados por la ECI 380 o la ECI 382, la máquina de juego puede suspender la ejecución o terminar la ejecución de una o ambas de la ECI 380 o de la ECI 382. En modalidades particulares de la presente invención, antes de permitir que un anfitrión remoto controle una ECI en la máquina de juego 300 y sobre la base de su sistema de partición de recursos, la máquina de juego 300 puede notificar al anfitrión remoto la información con respecto a los recursos que puede tener disponibles para usar mientras la ECI desee controlar su ejecución en la máquina de juego 300. En una modalidad, el administrador de recursos remoto 230 puede reportar esta información al anfitrión remoto. En otra modalidad, la máquina de juego puede transmitir sus recursos disponibles a una pluralidad de anfitriones remotos que pueden controlar una ECI en la máquina de juego 300. Esos mensajes pueden ser transmitidos a intervalos regulares y cambiar dependiendo de una utilización de recursos actual en la máquina de juego. La información de recursos puede incluir información con respecto a un limite superior de recursos que pueden estar disponibles (por ejemplo, un máximo de uso 10% de la CPU, siendo el nivel 100 MB de RAM) un limite inferior de recursos que pueden estar disponibles, (un mínimo de uso del 5% de la CPU, 50 MB de RAM, sin capacidades de audio) , una predicción de una gama de recursos que pueden estar disponibles con el tiempo (por ejemplo, una ventana de al menos 400 por 300 pixeles con acceso periódico a una ventana de 1600 por 1200 pixeles y al menos cuatro canales de una tarjeta de sonido de 32 canales con acceso periódico a todos los canales), una predicción de funcionamiento de plataforma basada en los recursos disponibles (por ejemplo, una velocidad de cuadro de salida de 25 cuadros por segundo a una velocidad de renovación de la pantalla de 60 Hz utilizando 16 bits de color) . Puede proporcionarse un limite superior e inferior de recursos debido a que los recursos disponibles en la maquina de juego pueden cambiar con el tiempo mientras esté ejecutando una ECI . La información de partición adicional puede incluir un modo de visualización, como un revestimiento translúcido de la pantalla de juego o ubicación del dispositivo de visualización (por ejemplo, tercera a la izquierda de la pantalla de visualización). Además, la información enviada al anfitrión remoto puede incluir el tema de juego, gráficos e información de sonido ejecutándose actualmente en la maquina de juego 300. El anfitrión remoto puede utilizar esta información para adaptar el contenido para una ECI que se ejecute en la máquina de juego 300 que sea temáticamente consistente con un juego que se ejecute en la máquina de juego 300. Además, la máquina de juego puede enviar información de archivos a la información del anfitrión remoto con respecto a archivos, como archivos de aplicación ejecutados por una ECI y almacenados en las particiones de recursos. Los archivos pudieron haber sido previamente descargados del anfitrión remoto o un anfitrión remoto diferente al principio. Uno o más archivos o información/ datos/órdenes dentro de uno o más archivos pueden ser de uso para el anfitrión remoto y de este modo, el anfitrión remoto puede estructurar una descarga sobre la base de la información del archivo. Por ejemplo, el anfitrión remoto puede descargar archivos/datos/contenido que sea únicamente necesario además de los archivos/datos/contenido ya almacenados en la máquina de juego. En respuesta a la información de recursos que recibe de la máquina de juego, el anfitrión remoto puede determinar si los recursos son adecuados para enviar el contenido que desea para presentar en la máquina de juego vía la ECI. En algunas modalidades, el anfitrión remoto puede ajustar el contenido a enviar via la ECI para considerar los recursos disponibles. Por ejemplo, cuando los recursos son limitados, pueden ser usadas imágenes pretransformadas , gráficos 2-D o gráficos basados en vectores en lugar de gráficos 3-D transformados dinámicamente. Como otro ejemplo, si un tráfico de red es alto, de modo que el ancho de banda de red sea limitado, el anfitrión remoto puede reducir la cantidad de datos enviados a la máquina de juego. Los detalles de los gráficos relacionados con el aparato y métodos que pueden ser utilizados en modalidades de la presente invención son descritos con respecto a la patente Estadounidense 6,887,157, presentada en Agosto 9, 2001, por Le ay, et al. y titulada, "Cámaras Virtuales y ambientes de juego 3-D en una máquina de juego", la cual se incorpora aquí y para todos los propósitos. En una modalidad particular, el anfitrión remoto puede solicitar recursos adicionales que la máquina de juego 300 tiene que decir que están disponibles. En respuesta, la máquina de juego 300 puede crear temporalmente una partición de recursos, como 370 o 368 u otro tipo de virtualización (por ejemplo, una máquina virtual) que permita al anfitrión remoto tener acceso a los recursos adicionales solicitados mientras la ECI sea ejecutada. En otras modalidades, los recursos disponibles en la máquina de juego pueden no ser adecuados para el contenido que el anfitrión remoto tiene disponible y el anfitrión remoto puede decidir no controlar una ECI, como 382 o 380. Una ventaja de usar una virtualización, como particiones de recursos, puede ser que un anfitrión remoto en control de una ECI en una máquina de juego pueda controlar recursos garantizando a la vez un desempeño adecuado del juego. Un operador de la máquina de juego siempre desea que un jugador del juego se le presente una experiencia de juego de calidad, incluyendo presentaciones con gráficos y sonidos deseables. Si se proporciona acceso a los recursos de la máquina de juego via una ECI se obtiene como resultado una degradación excesiva de la experiencia de juego (por ejemplo, los gráficos se vuelven delgados o saltan) , entonces la distribución de recursos de juego usando una ECI no seria deseable. Las máquinas de juego nuevas se están volviendo cada vez más poderosas en sus capacidades. El uso de la ECI en combinación con particiones de recursos permite que los recursos de la máquina de juego subutilizados sean usados en una forma efectiva, asegurando a la vez que se proporcione siempre una experiencia de juegos de calidad a un jugador del juego. Otra ventaja de usar una virtualización, como particiones de recursos, puede ser que los requerimientos de prueba relacionados con el desarrollo de los programas y sistemas de programación o software de juego y programas y sistemas de programación o software de la ECI pueden ser simplificados. Un método para asegurar una experiencia de juego de calidad se mantiene en un dispositivo de juego mientras que un proceso de juego para generar un juego se esté ejecutando en el dispositivo de juego mientras uno o más procesos de ECI se estén ejecutando para probar exhaustivamente uno o más procesos de ECI y procesos de juego bajo una variedad de condiciones. Probar cada proceso de ECI posible en combinación con uno o más procesos de ECI posibles en conjunto con cada variación de juego diferente se vuelve rápidamente muy atractiva en términos tanto de costos como de tiempo. Usando la virtualización, donde se permita que sea utilizado el máximo de recursos por uno o más procesos de ECI se evita que se exceda un limite fijo, los programas y sistemas de programación o software de juego para generar un juego en la máquina de juego pueden ser probados donde se permita una utilización máxima de recursos para uno o más procesos de ECI es simulada mientras el juego esté siendo ejecutado. El juego puede ser probado bajo una variedad de condiciones de operación, como cuando se está usando un número máximo de ciclos de CPU o ciclos de procesador de gráficos, para asegurar que el juego generado sea adecuado a la condición de utilización máxima de recursos permitida para uno o más procesos ECI. Después de la prueba, puede concluirse que el funcionamiento del juego será adecuado para cualquier combinación de uno o más procesos de ECI que usen el máximo permisible de recursos para la ECI. De este modo, pueden desarrollarse nuevos procesos de ECI después de que el juego sea liberado sin tener que probar el desempeño del juego en combinación con cada nueva ECI. Además, cada proceso ECI puede ser probado para determinar si funcionan adecuadamente bajo varias condiciones de recursos hasta el máximo de recursos permitidos para una sola ECI en un dispositivo de juego. Este proceso puede permitir que los desarrolladores de ECI desarrollen y prueben ECI y contenido asociado que son apropiadas para diferentes ramas de recursos hasta los recursos máximos permitidos sin necesidad de probarlas en combinación con cada juego posible. Además, el desarrollador puede desarrollar múltiples ECI y contenido asociado para efectuar una función particular usando diferentes cantidades de recursos con el conocimiento de que cada ECI funcionará adecuadamente después de la prueba. Por ejemplo, una primera ECI puede usar gráficos vectoriales para proporcionar una animación, la cual requiere menos memoria y permite un tiempo de descarga más rápido, en comparación con una segunda ECI que use mapas de bits pretransformados para proporcionar la animación donde la función de la primera y segunda ECI sea la misma. Como se describió anteriormente, con respecto a la virtualización, la presente invención no se limita a la partición de recursos. Otros ejemplos de virtualización que pueden ser empleados en modalidades de la presente invención son descritos como sigue. Via la Tecnología de Virtualización de Intel (o la tecnología AMD correspondiente) , esos vendedores de microprocesadores han introducido características en sus microarquitecturas que pueden mejorar la capacidad del procesador para ejecutar múltiples sistemas operativos y aplicaciones como máquinas virtuales independientes. Usando esta tecnología de virtualización, un sistema de computadora puede parecer ser sistemas "virtuales" múltiples. De este modo, en varias modalidades puede emplearse un ambiente de juego que utilice máquinas de juego virtuales donde los sistemas operativos puedan variar de máquina de juego virtual a máquina de juego virtual. En una modalidad particular, una máquina de juego virtual puede usar un núcleo de procesador multinúcleo. Una máquina de juego virtual puede usar un monitor de máquina virtual (VMM) . Un monitor de máquina virtual puede ser un programa anfitrión que permita que una sola computadora soporte múltiples ambientes de ejecución idénticos. Todos los usuarios pueden ver sus sistemas como computadoras autónomas, aisladas de otros usuarios, aún cuando cada usuario sea servido por la misma máquina. En este contexto, una máquina virtual puede ser un sistema operativo (OS) que pueda ser administrado por un programa de control subyacente . La latencia de baja interrupción, acceso directo a 1/0 especializados, y la seguridad de que una VMM no "dividiría el tiempo" el determinismo y prioridad de las tareas en tiempo real puede ser importante para una máquina de juego virtual en tiempo real usada en un ambiente de juego. En una modalidad de la presente invención, la combinación de CPU multinúcleo y la VT de Intel o una tecnología relacionada puede usarse para construir un hipervisor en tiempo real basado en la virtuali zación dinámica . Un hipervisor en tiempo real puede ser una VMM que use la tecnología de virtualización de ^componentes físicos de computación o hardware para aislar y albergar simultáneamente sistemas operativos para propósitos generales y sistemas operativos en tiempo real. A diferencia de una virtualización estática, la virtualización dinámica implementada por un hipervisor en tiempo real puede usar una técnica de "arranque temprano", para tomar el control de la plataforma de componentes físicos de computación o hardware. De este modo, a los sistemas operativos se les puede permitir únicamente "arrancar" solo después de que el hipervisor en tiempo real ha construido una máquina virtual para ellos. El sistema operativo huésped puede ser asociado con un juego particular proporcionado por un proveedor de programas y sistemas de programación o software. De este modo, en la presente invención, una plataforma de juego puede soportar juegos proporcionados por vendedores de programas y sistemas de programación o software múltiples donde diferentes juegos pueden ser compatibles con diferentes sistemas operativos. En los procesadores que incluyen la VT de Intel ha sido agregado un modo de operación sobrearqueado, llamado raíz VMX, donde el hipervisor se ejecuta con el control final de los componentes físicos de computación o hardware de la CPU. Un hipervisor que usa la VT de Intel puede interceptar operaciones de modo de supervisor clave ejecutadas por cualquier programa o sistema de programación o software que opere fuera de la raíz VMX sin requerir un conocimiento previo de los binarios o interior del OS huésped. Usar estos componentes físicos de computación o hardware de VT de Intel ayuda a la virtualización, se puede construir un hipervisor VMM que albergue sistemas operativos en modo protegido que se ejecuten en el anillo 0 sin ceder el control de los recursos de la CPU clave. También, la VT de Intel proporciona una forma para que la VMM implemente interrupciones virtuales. En la presente invención, puede ser usada la virtualización estática y dinámica. No obstante, dos ventajas para construir un sistema en tiempo real multi OS usando la virtualización dinámica en lugar de la virtualización estática pueden ser: primero, puede ser soportada una amplia gama de sistemas operativos, tanto para propósitos generales como en tiempo real, y segunda, la secuencia de arranque para OS huésped puede ser bajo el control de hipervisor. La segunda ventaja significa que es posible, en modalidades de la presente invención, para arrancar un OS huésped mientras el otro sistema operativo huésped continúa ejecutándose sin interrupción . TenAsys proporciona un ejemplo de un hipervisor que puede ser usado en modalidades de la presente invención. El hipervisor puede ser capaz de soportar las demandas del sistema operativo en tiempo Real (RTOS) albergando a la vez simultáneamente un sistema operativo para propósitos generales (GPOS) , como Windows o Linux. El hipervisor puede aumentar la respuesta y conflabilidad de la aplicación en tiempo real en un ambiente de "plataforma de uno solo o múltiples OS", proporcionando control sobre la latencia de interrupción y partición de recursos de 1/0 entre sistemas operativos huésped múltiples. En varias modalidades, el hipervisor puede ser usado para distinguir entre recursos que pueden ser multiplexados por la VMM y aquéllos que son exclusivos para una máquina virtual. Por ejemplo, cuando la interfaz de usuario I/O no está asociada con eventos críticos en el tiempo, dispositivos de entrada como el teclado, ratón, consola, disco, y una interfaz de Ethernet empresarial pueden ser multiplexados y compartidos entre todas las máquinas virtuales. Sin embargo, los componentes físicos de computación o hardware que son específicos para una aplicación de control en tiempo real, como una tarjeta de captura de video, interfaz de canal de campo, o un NIC de Ethernet diseñado para comunicación con dispositivos 1/0 en tiempo real, pueden no multiplexarse entre máquinas virtuales. Usando el hipervisor, las I/O en tiempo real especializadas pueden ser dedicadas a su máquina virtual en tiempo real, de modo que el RTOS y la aplicación que use I/O pueda mantener el determinismo y control en tiempo real. En una modalidad de un VMM algo de o toda la memoria en cada máquina virtual puede ser cambiada al disco, para asignar de manera más eficiente las RAM física limitada entre múltiples máquinas virtuales. En otra modalidad, puede ser usado un hipervisor en tiempo real para garantizar que cada máquina virtual en tiempo real sea bloqueada en la RAM física, y nunca se cambia el disco. Este método puede ser usado para asegurar que cada evento en tiempo real sea servido consistentemente, con temporización determinística . En otra modalidad, el hipervisor puede ser usado para dedicar un núcleo en un procesador multinúcleo a una máquina virtual, como una máquina de juego virtual. La figura 3B es un diagrama de bloques de una máquina de juego 100 que incluye componentes físicos de computación o hardware y programas o sistemas de programación o software para una modalidad de la presente invención. La máquina de juego 100 puede incluir programas y sistemas de programación o software RNG o la máquina de juego 100 puede ser una terminal en un sistema de determinación central donde los números aleatorios sean generados remotamente con respecto a la máquina de juego o combinaciones de los mismos (véase al menos las FIGURAS 6 y 7 para más posibles modalidades de la máquina/dispositivo de juego) . Se describen la ECI que pueden ser usadas en conjunto con varios dispositivos de juego acoplados a la máquina de juego par proporcionar servicios de juego en la máquina de juegos 100 bajo el control de un anfitrión remoto. Las ECI pueden ser un componente de los programas o sistemas de programación o software de la máquina de juegos 103 y pueden ejecutarse como procesos por un sistema operativo de juego en la máquina de juego 100 (véanse al menos las FIGURAS 1A y 4) . En una modalidad, el sistema operativo de juego es parte de un controlador de juego maestro de la máquina de juego. El controlador de juego maestro también controla el juego de un juego de azar en la máquina de juego 100. En otra modalidad, los dispositivos lógicos separados del controlador de juego maestro, como un dispositivo lógico en una unidad de seguimiento de jugador, también puede usarse para ejecutar los procesos de ECI . En una de esas modalidades, una unidad de seguimiento del jugador que incluye un dispositivo lógico que ejecuta un sistema operativo y acoplada a la máquina de juego también puede ser usada para albergar procesos de ECI controlados por el anfitrión remoto incluyendo un dispositivo lógico remoto. Es decir, que la máquina de juego descrita aquí puede ser asociada o integrada de otro modo con uno o más sistemas de seguimiento de jugador. En esta modalidad, la máquina de juego y/o el sistema de seguimiento de jugador sigue la actividad de juego del jugador en la máquina de juego. En una de esas modalidades, la máquina de juego y/o el sistema de seguimiento de jugador asociado sigue puntualmente cuando un jugador inserta su tarjeta de seguimiento de jugador para comenzar una sesión de juego y también sigue a tiempo cuando un jugador remueve su tarjeta de seguimiento de jugador o cuando deja de jugar esa sesión de juego. En otra modalidad, más que requerir que un jugador inserte una tarjeta de seguimiento de jugador, la máquina de juego puede utilizar uno o más dispositivos portátiles portados por un jugador, como un teléfono celular, una etiqueta de identificación de frecuencia de radio o cualquier otro dispositivo inalámbrico adecuado para seguir cuando un jugador comience y finalice una sesión de juego. En otra modalidad, la máquina de juego puede utilizar cualquier tecnología biométrica o tecnología de boleto adecuada para seguir a un jugador cuando comience y finalice la sesión de juego. Durante una o más sesiones de juego, la máquina de juego y/o el sistema de seguimiento del jugador rastrea cualquier información adecuada, como cualesquier cantidades apostadas, cantidades de apuesta promedio y/o la hora en que se hicieron esas apuestas. En diferentes modalidades, para uno o más jugadores, el sistema de seguimiento del jugador incluye el número de cuenta del jugador, el número de tarjeta del jugador, el primer nombre del jugador, el sobrenombre del jugador, el nombre preferido del jugador, el puntaje de seguimiento de jugador, cualquier estado de promoción asociado con la tarjeta de seguimiento del jugador, la dirección del jugador, el cumpleaños del jugador, el aniversario del jugador, las sesiones de juego recientes del jugador, o cualesquier otros datos adecuados. En otra de esas modalidades, el anfitrión remoto conserva o mantiene un seguimiento del jugador y/u otra actividad relacionada con las máquinas de juego en el sistema de juego. En una modalidad, el anfitrión remoto mantiene el seguimiento del juego en cada máquina de juego incluyendo al menos: (1) la cantidad apostada por el jugador por cada juego del juego primario de cada máquina de juego (es decir, un medidor de inserción de monedas o apuestas total o parcial que sigue las apuestas o monedas totales o parciales efectuadas sobre todos los juegos primarios de todas las máquinas de juego en el sistema de juego) ; y (2) la hora en que se hicieron las apuestas o la cantidad de tiempo entre cada ejecución de juego primaria por cada máquina de juego. En otra modalidad, cada máquina de juego que incluye la inserción de monedas separada, medidor o cantidad de apuesta que sigue la inserción de monedas o apuestas totales o parciales efectuadas en esa máquina de juego. Deberá apreciarse que el jugador que juegue en una máquina de juego designada puede cambiar durante este seguimiento y que este seguimiento puede ser independiente de que el jugador especifico esté jugando en la máquina de juego designada. Deberá apreciarse además que las apuestas efectuadas pueden ser seguidas en cualquier forma compatible o comparable adecuada como créditos apostados (es decir, si todas las máquinas de juego del sistema son de la misma denominación) o unidades monetarias (por ejemplo dólares u otras divisas totales) apostadas. Deberá apreciarse además que el seguimiento en unidades monetarias puede considerar máquinas de juego que tengan denominaciones múltiples y/o máquinas de juego de diferentes denominaciones y/o máquinas de juego que acepten diferentes divisas. Via la comunicación del anfitrión remoto 113, la ECI 124 puede recibir contenido de un anfitrión remoto 110. Como se describió con respecto a al menos la Figura 2, una primera ECI puede recibir contenido de un primer anfitrión remoto y una segunda ECI puede recibir contenido de un segundo anfitrión remoto. En una modalidad particular, el contenido recibido del anfitrión remoto 110 comprende el contenido de video/audio que puede ser enviado en los dispositivos de visualización, como 16, 34 y 42 y dispositivos de audio, como 12 y 14, acoplados a la máquina de juego 100. Además, el anfitrión remoto 110 puede enviar vía la comunicación del anfitrión remoto 113 instrucciones para controlar los dispositivos físicos 105 y también recibir la entrada de los dispositivos físicos 105. El anfitrión remoto 110 puede enviar vía la comunicación del anfitrión remoto 113 contenido/instrucciones a la ECI e instrucciones para controlar uno o más de los dispositivos físicos 105. Las instrucciones para los dispositivos físicos 105 del anfitrión remoto 110 pueden ser encaminadas de la comunicación del anfitrión remoto a la interfaz de componentes físicos de computación o hardware/programas y sistemas de programación o software 101 y entonces a los dispositivos físicos 105. Un programa como un reproductor instantáneo AdobeMR o reproductor compatible, puede ser usada para enviar el contenido recibido del anfitrión remoto. El programa puede ser usado para enviar contenido para un número de servicios de juego diferentes, como seguimiento del jugador, ATM, comunicaciones, lotería, conserje, reservaciones y entretenimiento. En algunas modalidades, la máquina de juego no puede almacenar contenido relacionado con una ECI particular. Después de que la ECI es lanzada, la ECI puede ser cargada en un dispositivo de memoria o en un espacio de memoria protegido en la máquina de juego 100, entonces la máquina de juego 100 puede cargar el contenido recibido del anfitrión remoto directamente en la memoria volátil. Después de que la ECI termina, el contenido descargado asociado con la ECI puede perderse y la memoria volátil ser usada por la ECI puede ser asignada a otros procesos. En una modalidad, el flujo de información, como la información de video y audio, puede ser empleado. En una modalidad, el dispositivo de memoria de la máquina de juego incluye, pero no se limita a, la memoria de acceso aleatorio (RAM) , la cual puede incluir una RAM no volátil (NVRAM) , RAM magnética (MRAM) , RAM ferroeléctrica (FeRAM) y otras formas comúnmente conocidas en la industria del juego. En una modalidad, el dispositivo de memoria incluye la memoria de solo lectura (ROM) . En una modalidad, el dispositivo de memoria incluye una memoria instantánea y/o EEPROM (memoria de solo lectura programable borrable eléctricamente) . Cualquier otra memoria magnética, óptica y/o semiconductora adecuada puede operar en conjunto con la máquina de juego descrita aquí. En una modalidad alternativa, parte de o todo el código del programa y/o datos de operación descritos anteriormente pueden ser almacenados en un dispositivo de memoria expandible o removible, incluyendo, pero sin limitarse a, un cartucho, disco, CD ROM, DVD, memoria instantánea o dispositivo de memoria USB adecuado. En otra modalidad, el contenido asociado con una ECI particular puede ser cargado en la memoria volátil pero también puede ser almacenado en una memoria no volátil como una memoria de disco o memoria instantánea. En la Figura 3B, el contenido relacionado con un número de ECI almacenadas en la máquina de juego e ilustrado como almacén de contenido de ECI 111. Una ventaja de este método es que cuando un anfitrión remoto proporciona un servicio de juego múltiples veces en la máquina de juego 100, el anfitrión puede ser capaz de usar algún contenido previamente almacenado en la máquina de juego y de este modo, reducir un tamaño de una descarga que sea necesaria para proporcionar el servicio de juego. El almacén del contenido ECI previamente usado, como el almacén de contenido ECI 111, puede conducir a comunicaciones adicionales entre el anfitrión remoto 110 y la máquina de juego 100. Por ejemplo, el anfitrión remoto 110 y la máquina de juego 100 pueden comprender una lógica que permita que el anfitrión remoto 110 a 1) determine y valide el contenido de ECI 111 almacenado en la máquina de juego 100 y 2) dirija la ECI 122 a cargar contenido de almacén de contenido de ECI 111. La ECI 122 puede cargar almacén de contenido 111 en combinación con el contenido recibido directamente del anfitrión remoto 111 para proporcionar un servicio de juego. En otro ejemplo, el anfitrión remoto 110 y/o la máquina de juego 100 puede comprender la lógica que determine que contenido guardar en el almacén de contenido de ECI 111 y que contenido suprimir del almacén de contenido de ECI 111. En una modalidad, el contenido puede ser suprimido del almacén de contenido ECI 111 cuando se alcance un limite de almacenamiento. En otra modalidad, el contenido puede ser suprimido cuando se vuelva viejo o caduque. El anfitrión remoto puede enviar información a la máquina de juego que priorice que contenido suprimir primero. De este modo, por ejemplo, cuando se alcanzó un limite de almacenamiento, la máquina de juego puede suprimir contenido con una menor prioridad antes de suprimir contenido con una prioridad mayor. En otro ejemplo, el contenido almacenado puede relacionarse con eventos entrantes que pueden pasar o ser ligados eventualmente a un periodo de fiestas que pueda pasar. Como otro ejemplo, el contenido almacenado puede simplemente ser cambiado para mantener el interés del jugador. En otro ejemplo más, la máquina de juego sigue la última vez que el contenido fue utilizado o una frecuencia de utilización y suprime elementos de contenido que fueron usados por última vez hace mucho tiempo contra elementos de contenido recientemente usados o suprime elementos de contenido que sean usados más frecuentemente antes de suprimir elementos de contenido usados menos frecuentemente.
Aplicaciones ECI Los ejemplos de contenido de la ECI almacenado incluyen pero no se limitan a 1) seguimiento del jugador virtual 612 y 614 el cual puede ser usado para proporcionar servicios de seguimiento del jugador, 2) una Máquina Contestadora Automática virtual (ATM) 616 la cual puede permitir que la máquina de juego proporcione transferencias de fondos y administración de cuentas monetarias, 3) un centro de entretenimiento virtual 618 el cual puede permitir que la máquina de juego proporcione uno o más servicios de entretenimiento además de la ejecución del juego al jugador del juego, 4) una máquina de lotería virtual 620 que puede permitir a un jugador comprar un boleto de lotería de algún tipo en la máquina de juego, 5) una máquina de cambio virtual 622 que puede permitir a un jugador obtener cambio en una máquina de juego, 6) una agenda de deportes virtual 624 que puede permitir a un jugador hacer una apuesta sobre un evento en la máquina de juego, verificar eventos, recibir resultados y cambiar por efectivo un boleto del evento ganador, 7) un centro de comunicación virtual 625 que puede permitir a un jugador a) comunicarse con otros jugadores de juego, otros individuos o un anfitrión del casino, b) enviar y recibir mensajes electrónicos y/o c) localizar otros jugadores, 8) un conserje virtual 628' que permite a un jugador a) aprender acerca de y obtener varios servicios de hotel/casino, restaurante, entretenimiento y viajes, y b) hacer reservaciones, 9) una máquina vendedora virtual 628 que permite a un jugador comprar varios elementos que se vendan en la máquina de juego y 10) un kiosco virtual (no mostrado) que permite a) servicios activados por Internet, como búsqueda en la red, b) servicios de registro como a un programa de lealtad y c) reembolso de recompensas y premios asociados con un programa de lealtad. Como se describió anteriormente, el contenido de ECI no tiene que ser almacenado permanentemente en la máquina de juego y puede ser recibido directamente del anfitrión remoto 110 y almacenado temporalmente en una memoria no volátil, como la RAM mientras es ejecutada la ECI 124. Las aplicaciones adicionales que pueden ser adaptadas para proporcionar modalidades que usan ECI en una máquina de juego son descritas con respecto a la Patente Estadounidense No. 6,712,698, titulada "Interfaces de Servicio de Juego para Dispositivo de Representación Visual de Pantalla Sensible al Tacto de Seguimiento de Jugador", originalmente presentada, 9/20/2001, Patente Estadounidense No. 6,942,574, titulada "Método y Aparato para Proporcionar Contenido de Entretenimiento en una Máquina de Juego", originalmente presentada en 9/19/2000 y la Patente Estadounidense No. 6,997,803, titulada "Periféricos de Juego Virtuales para una Máquina de Juego", originalmente presentada 3/12/2002 cada una de las cuales se incorpora aquí como referencia para todos los propósitos. La máquina vendedora virtual 628 puede permitir a una máquina de juego proporcionar directamente artículos al jugador, permite al jugador ordenar un artículo, el cual es vendido al jugador o enviado al jugador, o distribuir medios que sean reembolsables por el artículo. Además, la máquina vendedora virtual 628 puede ser usada para reclamar u ordenar premios o mercancía. Las ECI de seguimiento del jugador virtuales, 612 y 614 pueden ser usadas para proporcionar servicios de seguimiento del jugador. Los detalles adicionales de los servicios de seguimiento del jugador que pueden ser incorporados en una ECI son descritos en la Solicitud Estadounidense, copendiente, No. 09/642,192, presentada en Agosto 18, 2000, por LeMay, et al. y titulada "Seguimiento de Jugador Virtual y Servicios Relacionados", la cual se incorpora aquí en su totalidad y para todos los propósitos . Como se describió anteriormente, la ECI puede enviar su contenido a una combinación de dispositivos de juego en los dispositivos de juego físicos 105 para proporcionar un servicio de juego y presentar su contenido. En una modalidad, el proceso ECI puede controlar o expedir órdenes a dispositivos y el anfitrión remoto que controla la ECI también puede expedir órdenes a dispositivos físicos en conjunto con la ECI. Cuatro ejemplos de combinaciones de dispositivo de juego se muestran para propósitos ilustrativos. Las combinaciones de dispositivos utilizadas por una ECI y un anfitrión remoto pueden variar de acuerdo los dispositivos de juego disponibles en una máquina de juego particular . Como un ejemplo de combinaciones de dispositivos que pueden ser usadas con una ECI y el anfitrión remoto 110, el anfitrión remoto puede controlar la ECI de ATM virtual 616 en conjunto con el validador de billetes 30, la impresora 18, el teclado numérico 22, el dispositivo de visualización 34, el lector de tarjetas 24 y la pantalla sensible al tacto 35 para proporcionar servicios ATM. El lector de tarjetas 22 puede ser usado para aceptar una tarjeta ATM. El teclado numérico 22 puede ser usado para introducir un número de identificación personal. El validador de billetes 30 puede ser usado para aceptar efectivo o boletos impresos con un valor en efectivo. Los fondos introducidos en la máquina de juego pueden ser transferidos a una cuenta de banco. El dispositivo de visualización 34 y la pantalla sensible al tacto 35 pueden ser usados para desplegar y seleccionar varios servicios ATM. La impresora 18 puede ser usada para proporcionar recibos e imprimir boletos sin efectivo, los cuales pueden ser usados para jugar un juego en otras máquinas de juego. Una ECI de agenda deportiva virtual 624 y la ECI de la máquina de lotería virtual 620 también pueden proporcionar servicios usando la combinación de dispositivos descritos para la ECI de ATM virtual 616. Sin embargo, el contexto en el cual los dispositivos son usados puede ser diferente. Por ejemplo, la impresora 18 puede ser usada para imprimir un boleto de lotería para la máquina de lotería virtual 620 y un boleto de apuesta para la agenda deportiva virtual 164 en lugar de un recibo. También, el dispositivo de visualización 34 y la pantalla sensible al tacto 35 puede ser usada para presentar y hacer selecciones de apuestas de lotería y deportivas en lugar de selecciones ATM. La lógica que reside en el anfitrión remoto 110 puede permitir determinar el contexto en el que el dispositivo esté siendo usado. Como otro ejemplo, una ECI periférica del centro de entretenimiento virtual 618 puede controlar un receptor de pago o monedas 28, botones de entrada 32, el dispositivo de representación visual secundario 42 y los altavoces 12 y 14 para proporcionar recursos de entretenimiento al jugador. En una modalidad, el centro de entretenimiento virtual ECI 618 puede actuar como máquina de discos de videos musicales. Usando los botones de entrada 32, un jugador puede seleccionar videos musicales, los cuales son enviados al dispositivo de representación visual secundario 42 y los altavoces 12 y 14. En otra modalidad, el jugador puede ser capaz de seleccionar un formato musical, el cual es enviado a los altavoces 12 y 14. En otra modalidad más, el jugador puede observar un evento deportivo en el dispositivo de visualización secundario mientras juega un juego en la máquina de juego. En algunos casos, puede requerirse que el jugador deposite dinero vía el receptor de pago 28 para usar el centro del entretenimiento virtual. En otra modalidad más, a un jugador se le puede permitir ganar o comprar contenido de entretenimiento y entonces descargar el contenido de entretenimiento a un dispositivo portátil llevado por el jugador. Una interfaz para comunicarse con el dispositivo portátil, como una interfaz inalámbrica, puede ser acoplada a la máquina de juego para permitir la descarga al dispositivo portátil. En otro ejemplo, el jugador puede recibir un comprobante válido por el contenido de entretenimiento que sea reclamable en otro lugar. En otro ejemplo más, de un servicio de juego proporcionado por una ECI, puede usarse un seguimiento de jugador virtual ECI, como 612 y 614, para proporcionar servicios de seguimiento del jugador. Pueden ser usadas diferentes combinaciones de dispositivos de juego para proporcionar el mismo servicio de juego. Por ejemplo, la primera ECI de seguimiento del jugador virtual 612 utiliza el teclado numérico 22, el lector de tarjetas 24 y el dispositivo de visualización pequeño 16 para proporcionar servicios de seguimiento del jugador. En otra modalidad, en lugar del dispositivo de visualización pequeño 16, también puede usarse una porción del dispositivo de visualización grande 34 para enviar la información de seguimiento del jugador. Para iniciar una sesión de seguimiento del jugador, como se describió anteriormente, el jugador puede insertar una tarjeta de seguimiento del jugador en el lector de tarjetas 24, introducir un número NIP usando el teclado numérico 22 y recibir la información de seguimiento del jugador, vía el dispositivo de representación visual pegueño 16. La segunda. ECI de seguimiento del jugador virtual 614 usa el dispositivo de representación visual 34, la pantalla sensible al tacto 35, el lector de tarjetas 24, un lector de huellas digitales 39 y un panel de iluminación 44. Para iniciar una sesión de seguimiento del jugador, el jugador puede insertar una tarjeta de seguimiento del jugador en el lector de tarjetas 24, proporciona información de huellas digitales via el lector de impresión 39 y recibe la información de seguimiento del jugador via el dispositivo de representación visual 34. Usando la pantalla sensible al tacto 35, el jugador puede hacer elecciones de menos e interfaces de servicio de seguimiento del jugador desplegadas en el dispositivo de visualización 34, introducir un NIP y proporcionar otra entrada alfanumérica . El panel iluminado 44 puede ser usado para llevar la información de operación a un jugador. Por ejemplo, el panel iluminado puede cambiar de color y destellar cuando un jugador haya insertado su tarjeta de seguimiento del jugador incorrectamente en la máquina de juego. En una modalidad, uno o más procesos de ECI descritos anteriormente están disponibles a jugadores sin tarjeta de seguimiento de jugador. En una de esas modalidades, el sistema de juego proporciona uno o más procesos de ECI a un jugador sin tarjeta e informa al jugador de los diferentes procesos de ECI que podrían estar disponibles al jugador si el jugador obtuviera una tarjeta de seguimiento del jugador. En una modalidad, el sistema de juego permite al jugador enrolarse en el sistema de seguimiento del jugador en la máquina de juego. En la presente invención, uno o más procesos de ECI y procesos de ejecución de juego en la máquina de juego pueden compartir el mismo dispositivo de juego. Por ejemplo, el lector de tarjetas 24 puede ser usado por la ECI de ATM virtual 616, el primer dispositivo periférico de seguimiento de jugador virtual 612 y el segundo dispositivo periférico de seguimiento del jugador virtual 614. Como otro ejemplo, el validador de billetes 30 puede ser usado por el dispositivo periférico de ATM virtual 616 o por el controlador de juego maestro en la máquina de juego. Tradicionalmente, los dispositivos de juego no han sido compartidos por diferentes elementos o procesos de programas y sistemas de programación o software que se ejecuten en la máquina de juego y las funciones de un dispositivo de juego particular han sido muy limitadas. Por ejemplo, los lectores de tarjetas en la máquina de juego son usadas típicamente únicamente para leer información de seguimiento del jugador de las tarjetas de seguimiento del jugador. Además los lectores de tarjeta han estado en unidades de seguimiento del jugador con un dispositivo lógico separado del controlador de juego maestro que proporciona control y no han sido accesibles a un controlador de juego maestro en la máquina de juego. Como en otro ejemplo, el validador de billetes 30 es usado típicamente solo para insertar créditos en la máquina de juego. De este modo, los conflictos entre los diferentes procesos de juego que desean usar un dispositivo de juego al mismo tiempo generalmente no han sido considerados en las máquinas de juego. Puesto que un dispositivo de juego dado puede ser compartido por múltiples entidades de programas y sistemas de programación o software, el contexto en el cual un dispositivo dado sea usado puede ser importante. Por ejemplo, una sesión de seguimiento del jugador puede usualmente ser iniciada cuando un jugador inserte una tarjeta de seguimiento del jugador en el lector de tarjetas 24. Cuando una tarjeta sea insertada en el lector de tarjetas 24, uno de los dispositivos periféricos de seguimiento del jugador virtual (por ejemplo 612 o 614) puede detectar la inserción de la tarjeta e iniciar la sesión de seguimiento del jugador. Cuando el periférico de ATM virtual 116 esté activo, el jugador puede insertar una tarjeta de ATM en el lector de tarjetas 24 para comenzar los servicios de ATM (la inserción de la tarjeta también puede activar el dispositivo periférico de ATM- si no está activo) . De este modo, un posible escenario de uso de la tarjeta lectora 24 es que el jugador haya solicitado un servicio de ATM, al dispositivo periférico de ATM local 116 se le puede dar el control del lector de tarjetas 24 y el dispositivo periférico de ATM virtual 116 esté esperando que el jugador inserte una tarjeta de ATM en el lector de tarjetas 24. Si el jugador inserta erróneamente una tarjeta de seguimiento del jugador en el lector de tarjetas 24, el dispositivo periférico de ATM virtual 116 puede generar un error debido a que la tarjeta de seguimiento del jugador no es una tarjeta ATM. En otra modalidad, el sistema de juego descrito aquí puede permitir que sean descargados créditos de una cuenta del jugador via una tarjeta de seguimiento del jugador (y utilizando un nip designado especifico para ese jugador) . Cuando el dispositivo periférico de ATM virtual 116 y el dispositivo periférico de seguimiento del jugador virtual (112 o 114) puedan estar operando simultáneamente, la lógica en la máquina de juego puede ser requerida para determinar en la situación descrita anteriormente si va a ser iniciada una sesión de seguimiento del jugador o va a generarse un error. En una modalidad particular, un proceso de ECI que se ejecute en la máquina de juego puede ser limitado a solo enviar contenido de video y/o audio. Por ejemplo, la ECI puede ser limitada a enviar únicamente contenido de video sobre una porción del dispositivo de visualización 34 y contenido de audio en los altavoces 12 y 14. En otro ejemplo, la ECI puede ser limitada a enviar únicamente contenido de video sobre una porción del dispositivo de visualizacion 34.
Sistema Operativo En general, cuando un dispositivo de juego es compartido por dos o más entidades, como dos o más ECI o una ECI y otro proceso de juego ejecutado en la máquina de juego, y cuando ocurren situaciones donde dos o más entidades pueden usar simultáneamente el mismo dispositivo de juego compartido, la lógica del dispositivo de juego compartido puede ser requerida para arbitrar el control del dispositivo de juego compartido. En las máquinas de juego tradicionales, el control del arbitraje de un dispositivo de juego compartido generalmente no es un problema debido a que la mayoría de los dispositivos de juego son usualmente controlados por un solo procesador o usados para un solo propósito. El control del dispositivo de juego compartido puede ser determinado de acuerdo al contexto en el cual esté siendo usado el dispositivo. Por ejemplo, usando el receptor de pago 28 en el contexto de la introducción de créditos a la máquina de juego puede darse prioridad sobre el uso del receptor de monedas en el contexto de hacer cambios usando la máquina de cambio virtual 622 o para comprar artículos de una máquina de juego usando la máquina vendedora virtual 628. Los dispositivos de programación y administración de recursos son descritos con respecto a al menos las Figuras 2 y 3A. La Figura 3C es un diagrama de bloques que ilustra detalles adicionales relacionados con los componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software mostrados en la Figura 3B para una modalidad de la presente invención. Una arquitectura de programas y sistemas de programación o software ejemplar que incluye un número de procesos que pueden ser ejecutados en el sistema operativo 213 es mostrada. La ECI con contenido de seguimiento del jugador virtual/w 226 es un "proceso" ejecutado por un sistema operativo 213 que reside en la máquina de juego. En una modalidad particular, un "proceso" protegido puede ser definido como un módulo de ejecución de programas y sistemas de programación o software separado que está protegido por el sistema operativo y ejecutado por un dispositivo lógico en el controlador de juego maestro 224. Cuando un proceso, incluyendo la ECI 226, está protegido, otros procesos de programas y sistemas de programación o software o unidades de programas y sistemas de programación o software ejecutadas por el controlador de juego maestro no pueden tener acceso a la memoria del proceso protegido. Un proceso puede incluir una o más líneas de proceso asociadas por el proceso. El sistema operativo 213 usado para implementar la arquitectura de los programas y sistemas de programación o software del juego de la presente invención pueden ser uno de un número de sistemas operativos comercialmente disponibles, como QNX o QNX Software Systems, LTD de Kanata, Ontario, Canadá el cual es similar a Unix, Windows NT, 2000, XP, Vista por Microsoft Corporation de Redmond, Washington o Linux o una variante de Linux, como el Redhat, Durham, North Carolina, el cual es un sistema operativo basado en Unix de fuente abierta. Diferentes sistemas operativos pueden usar diferentes definiciones de procesos. En el QNX, los procesos están protegidos. Con otros sistemas operativos, un "proceso" puede ser una lógica dedicada que sea ejecutada. Usando diferentes sistemas operativos, son posibles muchas implementaciones diferentes de la presente invención y la presente invención no se limita a las restricciones de un sistema operativo particular. Unos cuantos detalles de los procesos que puedan ser ejecutados en máquinas de juego de la presente invención son los siguientes. El administrador de la NV-RAM 229 controla el acceso a la memoria no volátil en la máquina de juego. Usando el administrador de la NV-RAM 229, el proceso de juego puede compartir los recursos de la memoria no volátil al mismo tiempo. De este modo, el uso de la memoria no volátil es usado de manera óptima, lo cual puede disminuir los costos asociados con la adición de nuevas funciones a la máquina de juego. En algunas modalidades, puede evitarse que los procesos de ECI tengan acceso a la memoria no volátil por propósitos de seguridad en otras modalidades los procesos de ECI se les puede permitir enviar y recibir información almacenadas en una memoria no volátil de la máquina de juego. Otros procesos que pueden ser considerados parte del sistema operativo incluyen, pero no se limitan a un administrador de comunicación 223, un administrador de partición 256, un administrador de eventos 263, un administrador de juego 221, un proceso de detección de choque de energía 228, un programador de dispositivo 258 y un proceso de ECI 226, el cual para propósitos ilustrativos proporciona contenido de seguimiento del jugador. El proceso de ECI de seguimiento del jugador 226 en conjunto con la lógica ejecutada en un anfitrión remoto puede ser usado para proporcionar servicios de seguimiento del jugador usando el lector de tarjetas 24, el teclado numérico 22, el lector de huellas digitales 39 y el panel iluminado 44 como de describió con respecto a la Figura 3B. El programador del dispositivo 258 puede ser usado para arbitrar el control y administración del uso de uno o más dispositivos compartidos en la máquina de juego. Un "dispositivo compartido" puede referirse a un dispositivo físico de la máquina de juego que puede ser usado en diferentes contextos para propósitos múltiples. Por ejemplo, el dispositivo de visualización 34 puede ser usado para enviar los resultados de un juego de azar generados en la máquina de juego vía el administrador de juego 221 y puede ser usado para enviar contenido del seguimiento del jugador de la ECI de seguimiento del jugador 226. El proceso del administrador de juego 221 y la ECI 226 pueden a veces usar el dispositivo de visualización 34 al mismo tiempo para controlar una porción variable del dispositivo de visualización incluyendo un control de toda el área de visualización. El programador del dispositivo 258 puede ser usado para determinar cuales procesos bajo que circunstancias se le da acceso a cuanto del dispositivo de visualización 34. Como se describió anteriormente con respecto a la Figura 3C, el proceso del programador del dispositivo 258 puede arbitrar peticiones, en particular, peticiones concurrentes, de uso de un dispositivo de juego compartido, como el dispositivo de visualización 34, y de los diferentes procesos de juego ejecutados por el sistema operativo de juego o peticiones de procesos ejecutados en un anfitrión remoto y determinar a cual entidad se le da acceso al dispositivo de juego compartido, sobre la base de parámetros de prioridad. Por ejemplo, a los procesos relacionados con la salida o envió de juego de azar se les puede dar una mayor prioridad que los procesos de ECI. De este modo, cuando el administrador de juego 221 necesite el control de todo el dispositivo de visualización 34, el proceso ECI 226 puede tener acceso al dispositivo de visuali zación 34 o puede no dársele acceso al dispositivo de visualización en el primer lugar. , En una modalidad particular, las entradas del jugador pueden afectar el acceso a un dispositivo compartido. En una modalidad, un interruptor de entrada u otro tipo de mecanismo de entrada puede ser proporcionado a la máquina de juego que permita que una ECI sea desplegada u ocultada. De este modo, cuando un jugador accione el interruptor, la máquina de juego puede permitir o no permitir a la ECI acceso al dispositivo de representación virtual compartido. La máquina de juego puede tener una posición predeterminada, como para permitir que sea generada o no sea generada una ECI en respuesta a una entrada del jugador, lo cual puede ser cambiado por una entrada recibida en la máquina de juego. La máquina de juego puede regresar a la posición predeterminada después de ciertos eventos, como pero sin limitarse a cuando se alcancen cero créditos en la máquina de juego, una tarjeta de seguimiento del jugador insertada/removida, determinación de que un jugador que está jugando en la máquina de juego ha cambiado o después de que ha expirado un periodo de tiempo. En algunos casos, la máquina de juego puede ignorar la selección del jugador de no proporcionar una ECI. Por ejemplo, cuando ha sido proporcionada una entrada que indica que el jugador no desea ver la ECI, la máquina de juego puede permitir a una ECI tener acceso a recursos particulares, como un dispositivo de visualización, intermitentemente, como en respuesta a ciertos eventos. De este modo, brevemente o durante algún periodo de tiempo, la máquina de juego puede permitir a la ECI generar su interfaz y entonces después de que ha expirado el periodo de tiempo, no permitir que la ECI genere su interfaz. Por ejemplo, después de una petición de retiro de efectivo, la máquina de juego puede permitir a una ECI que proporcione créditos promocionales que puedan mantener al jugador jugando para que sean presentados aún cuando previamente haya sido recibida una entrada en la máquina de juego indicando que el jugador no sea ver una ECI. El programador del dispositivo 258 también puede incluir la lógica para determinar cuando encaminar información recibida en un dispositivo físico 105 vía la interfaz de componentes físicos de computación o hardware/programas y sistemas de programación o software 101 a un anfitrión remoto. Por ejemplo, después de que un proceso de ECI es lanzado y se otorga acceso a una porción del dispositivo de visualización de pantalla sensible al tacto, la entrada de la pantalla sensible al tacto correspondiente a la porción del dispositivo de visualización controlada por la ECI puede necesitar ser encaminada a un anfitrión remoto. Aunque, como se hizo notar anteriormente con respecto a las Figuras 1A-1C, la ECI también puede incluir información que maneje capacidades que permiten a esta procesar y encaminar información recibida de uno de los dispositivos físicos. En la Figura 3C, los datos recibidos sin tratar de un dispositivo, como la pantalla sensible al tacto 35 o el lector de tarjetas 24, pueden ser enviados como un evento al administ ador de eventos 262 vía un controlador de dispositivos 259 para la pantalla sensible al tacto o lector de tarjetas y una interfaz de dispositivo 255, como una interfaz del dispositivo de pantalla sensible al tacto 241 o interfaz del lector de tarjetas 245. Como un ejemplo, el programador del dispositivo 258 puede ver el evento y determinar que ha sido recibida una entrada en la pantalla sensible al tacto y enviar un evento que indique que esta información va a ser copiada y enviada a un anfitrión remoto. El administrador de comunicación 223 puede ver un evento enviado por el programador de dispositivo 256 y enviar información al anfitrión remoto usando un protocolo de comunicación apropiado 211. Por ejemplo, un anfitrión remoto A puede comunicarse usando el protocolo del anfitrión A 203 mientras que el anfitrión remoto B puede comunicarse usando el protocolo del anfitrión B 205. Los dispositivos de juego de la presente invención pueden ser operados para implementar protocolos inalámbricos y alámbricos de naturaleza patentada (por ejemplo, Netplex, el cual es un protocolo propiedad de IGT) o de naturaleza no patentada (USB, Wi-fi, IEEE 1394 compatible, Eternet, asi como protocolos aprobados por la Asociación de Estándares de Juego-GSA, Fremont, California, como SAS, G2S o S2S) . El programador de dispositivo 262 puede incorporar una lógica de variedades de complejidad para encaminar la información recibida de un dispositivo de entrada a un anfitrión remoto. Por ejemplo, en una modalidad, después de que una ECI ha sido instanciada y su relación con uno o más dispositivos es determinada, el programador 262 puede verificar para determinar si la entrada ha sido recibida de uno o más dispositivos de interés al anfitrión remoto. Cuando la entrada es recibida de uno o más dispositivos de interés al anfitrión remoto asociado con la ECI, como la entrada de la pantalla sensible al tacto descrito en el párrafo anterior, la entrada puede ser encaminada al anfitrión remoto. Después de que el anfitrión remoto recibe la entrada, determina si la entrada es de interés y que respuesta dar. Por ejemplo, el anfitrión remoto puede no controlar la porción del dispositivo de representación visual del cual fue recibida la entrada y, de este modo, determinar que no es necesaria la respuesta. Por otro lado, como se describió con respecto a al menos las Figuras 1A a 1C, el anfitrión remoto puede determinar que la entrada, es de un área sobre el dispositivo de visualización controlada por el anfitrión remoto vía la ECI, envía entonces un nuevo contenido a la ECI para desplegarlo sobre la máquina de juego y/o instrucciones adicionales a la ECI que controla que contenido va a ser enviado (por ejemplo, el contenido pudo ya haber sido descargado a la máquina de juego que lo necesita para enviarlo en respuesta a la entrada de la pantalla sensible al tacto y el anfitrión remoto puede dar instrucciones a la ECI para enviar éste) . Además de enviar contenido y/o instrucciones a la ECI 226 en respuesta a la recepción de la entrada de un dispositivo físico, el anfitrión remoto puede enviar instrucciones a la máquina de juego que afecte esta operación. El anfitrión remoto puede enviar un evento que sea encaminado vía el administrador de eventos 262 a uno o más de otros procesos. Por ejemplo, el anfitrión remoto puede enviar una instrucción para agregar créditos a la máquina de juego, lo cual puede hacer que un medidor de créditos se incremente y un dispositivo de representación visual de los créditos sea ajustado. Como se describió anteriormente, con respecto a al menos la Figura 2, la máquina de juego puede proporcionar la lógica (no mostrada) para verificar si al anfitrión remoto se le permitió proporcionar un evento particular. Por ejemplo, a todos los anfitriones remotos puede no permitírseles incrementar créditos en la máquina de juego. En otra modalidad, el anfitrión remoto puede enviar un evento que active una característica a se reflejada en el juego, lo cual afecta la salida del juego en la interfaz de juego. El administrador de juego 221 puede recibir esta información vía el administrador de eventos 262 y la distribución de eventos. Como se hizo notar anteriormente, el programador de dispositivo 258 o algún otro proceso que se ejecute en la máquina de juego, puede incluir una lógica más compleja para determinar que información recibida de un dispositivo físico encaminar al anfitrión remoto. Por ejemplo, para cada dispositivo de interés al anfitrión remoto, el programador de dispositivo 258 puede tener la capacidad de examinar la información de entrada y determinar si ésta es de interés para el anfitrión remoto. Por ejemplo, el programador de dispositivo puede ser capaz de determinar si la entrada de la pantalla sensible al tacto está en el área controlada por el anfitrión o únicamente encaminar la entrada recibida desde esta área. En otro ejemplo, el anfitrión remoto puede proporcionar servicios del seguimiento del jugador pero no servicios ATM, de este modo, cuando sea insertada una tarjeta de seguimiento del jugador en el lector de tarjetas 24, el programador del dispositivo 258 puede determinar que ésta es una tarjeta de seguimiento del jugador y encaminar ésta al anfitrión remoto. Cuando sea insertada una tarjeta de crédito en el lector de tarjetas 24, el programador del dispositivo 258 puede determinar, que la tarjeta es una tarjeta de crédito y no enviar la información al anfitrión remoto. En una modalidad particular, por cada dispositivo de juego compartido, puede ser usado un proceso de programador de dispositivo separado 258 para arbitrar el control del dispositivo de juego compartido, evaluar la información recibida del dispositivo de juego compartido y dirigir la información a otros procesos y dispositivos anfitriones. Como otro ejemplo, puede ser usado un proceso de programador de dispositivo 258 para arbitrar el control de dispositivos de juego compartidos múltiples. En general, una máquina de juego puede incluir procesos de programador de dispositivos múltiples que administren cada uno, uno o más dispositivos de juego compartidos. Como se describe con mayor detalle más adelante, el programador de dispositivo 258 puede escuchar a y responder a eventos de juego pasados a través del administrador de eventos 262 y la distribución de eventos 225 y, de manera más especifica a eventos que sean solicitudes de cualquiera de sus contextos conocidos para entrar o salir. Un contexto puede ser descrito como una situación definida en la lógica donde el proceso puede solicitar el control de un dispositivo de juego compartido particular. Un proceso, como una vía de una o más lineas de proceso, puede generar contextos para más de un dispositivo de juego compartido. Por ejemplo, el proceso de ECI 226 en conjunto con procesos con su anfitrión asociado no puede generar contextos para el dispositivo de representación visual 34, la pantalla sensible al tacto 35, el lector de tarjetas 24 y el panel iluminado 44. El dispositivo de representación visual 34, la pantalla sensible al tacto 35, el lector de tarjetas 24 y el panel iluminado 44 pueden ser todos dispositivos de prueba compartidos. Existen al menos dos circunstancias bajo las cuales el administrador de dispositivos compartidos 115 puede otorgar el control del dispositivo de juego compartido: 1) el contexto actual es terminado usando el dispositivo de juego compartido o 2) un contexto de prioridad mayor requiere acceso al dispositivo de juego compartido. Las peticiones basadas en eventos son un método de control del acceso a un dispositivo de juego compartido. Otro método es las peticiones arbitradas que son enviadas directamente a un programador de dispositivo 258 o a un proceso similar. En modalidades de la presente invención, pueden ser usadas peticiones basadas en eventos, o peticiones arbitradas o combinaciones de las mismas. El dispositivo de representación visual 34 es ejemplo de un dispositivo de juego que también puede ser un dispositivo de juego compartido. Los contextos que pueden solicitar acceso a la pantalla de visualización 34 incluyen, pero no se limitan a: a) un contexto de menú que presenta el menú de la máquina para situaciones de mantenimiento, b) un contexto de inclinación que presenta inclinaciones que incluyen pagos manuales para situaciones de inclinación, c) un contexto de juego que presenta la ejecución de un juego regular, juegos de bonos y retiros de efectivo, d) un contexto de atracción que presenta menús de atracción en situaciones de atracción, y e) un contexto de menú principal que presenta un menú de selección de juego y otros menús de servicios disponibles en la máquina de juego. Los contextos para el dispositivo de visualización 34 pueden ser generados por varios procesos de juego activos en la máquina de juego. Por ejemplo, en una modalidad, los contextos de menú de servicio de juego pueden ser generados por una o más ECI, como los procesos de ECI de seguimiento del jugador 226. Como otro ejemplo, el proceso del administrador de juego 226 puede generar el contexto de juego. De este modo, el dispositivo de visualización 34 puede ser un dispositivo que pueda ser compartido múltiples veces. Puede ser aplicado un limite práctico al dispositivo de representación visual 34 o cualquier otro dispositivo de juego para evitar que los recursos se agoten completamente. Los contextos descritos anteriormente para los dispositivos de visualización 34 pueden ser priorizados. En una modalidad, las prioridades para el dispositivo de visualización pueden ser priorizadas en orden descendente de mayor a menor, el en contexto del menú de la máquina, el contexto de inclinación, el contexto de juego, el contexto del juego de bono, el contexto de ECI, el contexto de atracción y el contexto de menú principal. Cuando el dispositivo de visualización se divida en diferentes áreas toda o una porción de los contextos listados anteriormente puede aplicarse. Por ejemplo, el contexto de inclinación puede aplicarse para todas las áreas. De este modo, cuando la máquina de juego introduzca un estado de inclinación, el contexto de inclinación puede avanzar sobre todo el dispositivo de visualización incluyendo todas las áreas en las cuales el dispositivo de visualización haya sido subdividido. Como otro ejemplo, ciertos juegos o juegos de bono pueden usar toda la pantalla en ciertos momentos y se les puede dar prioridad sobre un contexto ECI o contexto de atracción para la porción de la pantalla usada por el contexto ECI. En otras modalidades, el contexto de juego y el contexto de juego de bono pueden utilizar una porción dedicada del dispositivo de presentación visual 34 y pueden no competir con el contexto de ECI por recursos de visualización. En general, las prioridades asignadas a los contextos de un dispositivo de juego compartido son fijas. Sin embargo, también pueden ser usadas prioridades variables para algunos contextos del dispositivo de juego compartido. Como un ejemplo, las prioridades de los contextos de modo de atracción generadas por diferentes ECI pueden incrementarse o disminuir como función del tiempo para enfatizar un servicio de juego particular. De este modo, una prioridad para un contexto de modo de atracción para un servicio de juego particular proporcionado por una ECI puede incrementarse a tiempos particulares de modo que el contexto del modo de atracción sea presentado con más frecuencia que otros contextos de modo de atracción generados por otros procesos de ECI durante el tiempo cuando se incremente la prioridad. Por ejemplo, el contexto de modo de atracción que permita que el patrón haga una reservación para cenar o reservación de entretenimiento puede enfatizarse más incrementando su prioridad en la tarde o a otras horas cuando el patrón pueda desear esos servicios. Regresando a la Figura 3C, los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego 201 pueden comprender protocolos de comunicación 211, un administrador de eventos 262 y distribución de eventos 225, interfaces de dispositivos 255, controladores de dispositivos 259, el administrador de juego 221 el cual se interconecta con los procesos de juego usados para generar el juego de azar, recursos de juego, Administrador de Detección de Choque de energía 229, el cual verifica la energía del juego, el administrador de NV-RAM 229 y el administrador de ' comunicación 223, el cual puede ser usado por otros procesos como la ECI, como la ECI 226, el proceso programador de dispositivo 258 que arbitra el control de uno o más dispositivos de juego compartidos y el administrador' de partición de recursos 256, el cual verifica el uso de recursos por diferentes particiones de recursos como se describe con respecto a la Figura 3A. Los módulos de programas y sistemas de programación o software que comprenden los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego 201 pueden ser cargados en la memoria del controlador de juego maestro 46 (véanse al menos las figuras 3A y 6) de la máquina de juego al momento de la inicialización de la máquina de juego. El sistema operativo (OS) del juego puede ser usado para cargar y descargar los módulos de programas y sistemas de programación o software de juego de un dispositivo de almacenamiento masivo en la máquina de juego en la RAM para ejecutarlos como procesos en la máquina de juego. El (OS) de juego también puede mantener una estructura de directorio, verificar el estado de los procesos y el programa de los procesos para su ejecución. Durante la ejecución del juego en la máquina de juego, el OS de juego puede cargar y descargar procesos de la RAM de manera dinámica. El OS de juego, los procesos asociados y los datos de juego relacionados pueden ser autentificados y verificados en la máquina de juego. Los detalles del método y aparato de autentificación que pueden ser usados con la presente invención se describen en las patentes Estadounidenses Nos. 5,643,086, 6,149,522, 6,620, 047, 6,106,396, de Alcorn, et, al., cada una de las cuales se incorpora como referencia y para todos los propósitos. Los detalles de los métodos de verificación de los programas y sistemas de programación o software que pueden ser usados con la presente invención se describen en la patente Estadounidense 6,685,567, titulada "Verificación de Proceso", presentada en agosto 8, 2001 la cual se incorpora aqui como referencia para todos los propósitos. El administrador de la NV-RAM 229 puede ser un proceso protegido en la máquina de juego para mantener la integridad del espacio de memoria no volátil en la máquina de juego. Todo el acceso a la memoria no volátil puede ser a través del administrador de la NV-RAM 229 via una API definida. Durante la ejecución de los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego 100, el administrador no volátil 229 puede recibir peticiones de acceso via el administrador de eventos 262 de otros procesos, incluyendo una administración de partición de recursos 256, un administrador de juegos 221, un proceso ECI 226 y una o más interfaces de dispositivo 255 para almacenar o recuperar datos en el espacio de memoria no volátil físico. Otras unidades de programas y sistemas de programación o software que soliciten leer, escribir o consulten bloques de memoria en la memoria no volátil son referidas como clientes. Las interfaces de dispositivo 255, incluyendo un teclado numérico 235, un dispositivo de visualización 237, un lector de tarjetas 245, un receptor de monedas 251, un validador de billetes 243 y una pantalla sensible al tacto 241, son unidades de programas y sistemas de programación o software que proporcionan una interfaz entre los controladores del dispositivo y los procesos de juego activos en la máquina de juego. Las interfaces del dispositivo 255 pueden recibir órdenes de dispositivos periféricos de juego virtuales que soliciten una operación para uno de los dispositivos físicos. Por ejemplo, en un contexto, el proceso de ECI del seguimiento del jugador 226 puede enviar una orden a la interfaz de visualización 237 solicitando que algún mensaje de algún tipo sea desplegado en el dispositivo de visualización 34. La interfaz de visualización 237 envía el mensaje al controlador del dispositivo para el dispositivo de representación visual 34. El controlador del dispositivo para el dispositivo de representación visual comunica la orden y mensaje al dispositivo de representación visual 34 permitiendo que el dispositivo de representación visual 34 despliegue el mensaje. Cuando el dispositivo de representación visual 34 puede ser controlado por más de un proceso de juego (por ejemplo, el administrador de juego 221 puede ser usado para que el dispositivo de representación visual 34 presente el juego de azar) , el programador del dispositivo 258 o un proceso similar puede asignar una prioridad al contexto generado por el proceso ECI de seguimiento del jugador 226 y otorgar el control del dispositivo de visualización 34 del contexto dependiendo de si el dispositivo de representación visual 34 está actualmente en uso. Si el dispositivo de representación visual está en uso el programador del dispositivo 258 puede determinar si el contexto actual usando el dispositivo deberá ser intercambiado por el contexto generado por el proceso de ECI de seguimiento de jugador 226. Las interfaces del dispositivo 255 también reciben eventos de los dispositivos físicos. En general, los eventos pueden ser recibidos por las interfaces del dispositivo 255 por votación o comunicación directa. Las flechas negras sólidas indican trayectorias de eventos entre las diferentes unidades y programas de sistemas de programación o software. Usando la votación o escrutinio, las interfaces de dispositivo 255 regularmente se comunican con los dispositivos físicos 105 y a los controladores de dispositivo 259 que investigan si ha ocurrido un evento o no. Típicamente los controladores del dispositivo 259 no efectúan ningún manejo de eventos de alto nivel. Por ejemplo, usando la votación o escrutinio, la interfaz del dispositivo lector de tarjetas 245 puede enviar regularmente un mensaje al dispositivo físico lector de tarjetas 24 que ha sido insertada una tarjeta en el lector de tarjetas. Usando la comunicación directa, un interruptor o señal que indica que ha ocurrido un evento, puede ser enviada a las interfaces de dispositivo 255 vía los controladores de dispositivo 259 cuando los dispositivos físicos necesiten comunicar información. Por ejemplo, cuando han insertado una tarjeta en el lector de tarjetas 24, puede enviar un "mensaje de tarjeta insertada" a la interfaz del dispositivo para el lector de tarjetas 245 indicando que ha sido insertada una tarjeta, lo cual puede ser enviado al administrador de eventos 262. El mensaje de inserción de tarjeta puede ser un evento. Otros ejemplos de eventos que pueden ser recibidos de uno de los dispositivos físicos 105 de una interfaz de dispositivo, incluye 1) aberturas y cierres de la Puerta principal/Puerta /Puerta de efectivo, 2) Mensaje de inserción de billete con la denominación del billete, 3) Inclinar la tolva, 4) Atasco de billete, 5) Inclinación de carrete, 6) Inclinaciones para la Inserción de moneda y Salida de monedas, 7) Pérdida de energía 8) Inserción de tarjeta, 9) Remoción de tarjeta, 10) Inserción de tarjeta promocional, 11) Remoción de tarjeta promocional, 12) Bolsa, 13) Tarjeta abandonada y 14) Pantalla sensible al tacto activada . Típicamente, el evento puede ser un paquete de información encapsulada de algún tipo enviada por la interfaz del dispositivo. El evento tiene "origen" y uno o más "destinos". Cada evento contiene un encabezado estándar con información adicional anexa al encabezado. La información adicional puede ser usada típicamente de alguna manera del destino del evento. Como un ejemplo, el origen del evento de juego de tarjeta insertada puede ser el lector de tarjetas 24. Los destinos para el evento de juego de tarjeta insertada pueden ser un administrador de banco (no mostrado) que administre transferencias de crédito a la máquina de juego, el administrador de comunicación 223 y la ECI de seguimiento del jugador 226. El administrador de comunicación 223 puede comunicar información leída de la tarjeta a uno o más dispositivos ubicados fuera de la máquina de juego, como un anfitrión remoto. Cuando sea usada una tarjeta de banda magnética para depositar créditos en la máquina de juego, el administrador de banco puede sugerir al lector de tarjetas 24 vía la interfaz del dispositivo lector de tarjetas 255 para efectuar operaciones adicionales. Cuando la tarje'ta de banda magnética sea usada para iniciar una sesión de seguimiento del jugador, la ECI de seguimiento de jugador 226 o el anfitrión remoto puede sugerir al lector de tarjetas 24 vía la interfaz del dispositivo lector de tarjetas 255 efectuar operaciones adicionales relacionadas con el seguimiento del jugador. Puesto que pueden ser aplicados contextos múltiples al evento de inserción de tarjeta, un programador de dispositivo, como el 258, puede ser usado para determinar a cual contexto otorgar el control del dispositivo de juego. Por ejemplo, el programador del dispositivo 258 puede otorgar el control del lector de tarjetas al administrador de banco 222, la ECI 226 o el anfitrión remoto (no mostrado). Un evento puede ser creado cuando se detecte una alimentación por una de las interfaces de dispositivo 255. Los eventos también pueden ser creados por un proceso o enviados a otro proceso. Por ejemplo, cuando el programador de dispositivo 258 otorgue el control a un dispositivo de juego compartido, a un contexto, puede ser generado un evento. Además, como se describió anteriormente, los eventos también pueden ser generados de entidades ubicadas fuera de la máquina de juego. Por ejemplo, un anfitrión remoto puede enviar un evento a la máquina de juego vía el administrador de comunicación 223. Los eventos pueden ser distribuidos a uno o más destinos via un sistema de liberación en fila de espera usando el proceso de programas y sistemas de programación o software de distribución de eventos 225. Sin embargo, puesto que los eventos de juego pueden ser distribuidos a más de un destino, o simplemente transmitidos a los procesos que se ejecuten, los eventos difieren de una orden de dispositivo o una señal de dispositivo la cual es típicamente una comunicación punto a punto como una llamada de función dentro de un programa o comunicación interproceso entre procesos. Puesto que el origen del evento, el cual puede ser una interfaz de dispositivo o un anfitrión remoto fuera de la máquina de juego, usualmente no está conectado directamente al destino del evento, el administrador de evento 262 actúa como una interfaz entre el origen y uno o más destinos del evento. Después de que el origen envía el evento, el origen regresa a efectuar su función pretendida. Por ejemplo, el origen puede ser una interfaz de dispositivo que vote por un dispositivo de componentes físicos de computación o hardware. El administrador de eventos 262 procesa el evento de juego enviado por el origen y coloca el evento de juego en una o más filas de espera para su entrega.' El administrador de evento 262 puede priorizar cada evento y colocar éste en una fila de espera diferente dependiendo de la prioridad asignada al evento. Por ejemplo, los eventos de juego críticos pueden ser colocados en una lista con un número de transacciones de juego críticas almacenadas en la NV-RAM como parte de un estado en el sistema de transacción basado en el estado ejecutado en la máquina de juego. Después de que el administrador de evento recibe un evento, el evento puede ser enviado a la distribución de eventos 225 en el sistema de juego 213. La distribución del evento 225 transmite el evento a las unidades de programas y sistemas de programación o software de destino que pueden operar sobre el evento. Las operaciones sobre los eventos pueden activar una o más peticiones de acceso a la NV-RAM vía al administrador de NV-RAM 229. Además, cuando una o más unidades de programas y sistemas de programación o software pueden solicitar el control de un dispositivo de juego compartido en respuesta al evento, entonces un programador de dispositivo, como 258 puede ser usado para arbitrar la petición. Como otro ejemplo de procesamiento de eventos, cuando un jugador introduce un billete en una máquina de juego usando el validador de billetes 30, este evento puede arribar al administrador de banco después de que el evento ha pasado a través de los controladores del dispositivo 259, la interfaz del dispositivo validador de billetes 240 y el administrador de eventos 262, y la distribución de eventos 225 donde la información con respecto al evento como la denominación del billete puede ser enviada al administrador de la NV-RAM 229 por el administrador de eventos 262. Después de recibir el evento, el administrador de banco evalúa el evento y determina si se requiere una respuesta al evento. Por ejemplo, el administrador de banco 222 puede decidir incrementar la cantidad de créditos en la máquina de acuerdo a la denominación del billete introducido en el validador de billetes 30. Además, el administrador de banco 222 puede solicitar el control del validador de billetes. Cuando el validador de billetes 30 sea un dispositivo de juego compartido, el programador de dispositivo 258 puede arbitrar la petición de usar el validador de billetes 30. De este modo, una función de los programas y sistemas de programación o software del administrador de banco y otras unidades de programas y sistemas de programación o software que sean ejecutadas como procesos en la máquina de juego pueden ser como un evaluador de eventos. De manera más general, en respuesta al evento, el administrador de banco u otros procesos en la máquina de juego pueden 1) generar un nuevo evento y enviar éste al administrador de eventos 262, 2) enviar una orden a las interfaces del dispositivo 255, 3) enviar una orden e información al anfitrión remoto via el administrador de comunicación usando uno de los protocolos de comunicación, 4) no hacer nada, 5) efectuar combinaciones de 1), 2) y 3). La memoria no volátil puede ser accesible via el administrador de la NV-RAM 229 via ordenes enviadas a la máquina de juego desde dispositivos localizados fuera de la máquina de juego. Por ejemplo, un servidor de contabilidad o un servidor progresivo de área ancha pueden escrutar la memoria no volátil para obtener información sobre el flujo de efectivo de una máquina de juego particular. El escrutinio del flujo de efectivo puede ser llevado a cabo vía peticiones continuas a la memoria no volátil vía eventos de juego enviados al administrador de eventos 262 y entonces al administrador de la NV-RAM 229. El escrutinio puede requerir la traducción de mensajes del servidor de contabilidad o el servidor progresivo de área ancha usando traductores de protocolos de comunicación 211 que residen en la máquina de juego. Los protocolos de' comunicación típicamente traducen información de un formato de comunicación a otro formato de comunicación. Por ejemplo, una máquina de juego puede utilizar un formato de comunicación mientras un anfitrión remoto que proporcione servicios de ECI puede utilizar un segundo formato de comunicación. Los protocolos de comunicación 211 pueden traducir la información de un formato de comunicación a otro que permita que la información sea enviada y recibida del servidor. El proceso de detección del choque de energía 229 verifica la máquina de juego por fluctuaciones de energía. El proceso de detección del choque de energía 229 puede ser almacenado en una memoria diferente a la memoria que almacena el resto de los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego 103. Cuando los programas y sistemas de programación o software de detección de choque de energía 229 detectan que una falla de energía de algún tipo puede ser inminente, puede ser que un administrador de evento 230 que indique que ocurrió una falla de energía. Este evento puede ser enviado a los programas y sistemas de programación o software de distribución de eventos 225, el cual envía el mensaje a todos los procesos y dispositivos dentro de la máquina de juego que puedan ser afectados por una falla de energía. Si hay tiempo disponible, el evento también puede ser enviado a procesos que se ejecuten en un anfitrión remoto. Las interfaces de dispositivo 255 son utilizadas con los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego 213, de modo que los cambios en los programas y sistemas de programación o software del controlador del dispositivo no afecten los programas y sistemas de programación o software del sistema de juego 213 o aún los programas y sistemas de programación o software de la interfaz de dispositivo 255. Por ejemplo, los eventos y órdenes de juego que cada dispositivo físico 105 envíe y reciba pueden ser estandarizados de modo que todos los dispositivos físicos 105 envíen y reciban las mismas órdenes y los mismos eventos de juego. De este modo, cuando uno de los dispositivos físicos 105 sea reemplazado, puede requerirse que un nuevo controlador de dispositivo 259 se comunique con el dispositivo físico. Sin embargo, las interfaces de dispositivo 255 y los programas y sistemas de programación o software del sistema de la maquina de juego 213 permanecen sin cambio. Cuando el nuevo dispositivo físico requiere una cantidad diferente de NV-RAM del dispositivo físico viejo, una ventaja del administrador del NV-RAM 229 puede ser que puede asignarse fácilmente nuevo espacio en la memoria no volátil sin reinicializar la NV-RAM. De este modo, los dispositivos físicos 105 utilizados para servicios de seguimiento del jugador pueden ser fácilmente intercambiados o actualizados con modificaciones mínimas de los programas y sistemas de programación o software. Los diferentes elementos de programación y sistemas de programación o software descritos aquí (por ejemplo, los controladores de dispositivo, interfaces de dispositivo, protocolos de comunicación, etc.) pueden ser implementados como objetos de programas y sistemas de programación o software u otros bloques de código o programas de iniciación ejecutables. En una modalidad preferida, los elementos son implementados como objetos C++. El administrador de eventos, la distribución de eventos, la unidad de seguimiento del jugador de programas y sistemas de programación o software y otros programas y sistemas de programación o software del sistema de juego 213 también pueden ser implementados como objetos C++ . Cada uno es recopilado como procesos individuales y comunicados vía eventos y/o comunicación interproceso (IPC) . Los formatos de evento y formatos IPC pueden ser definidos como parte de una o más Interfaces de Programa de Aplicación (API) usadas en la máquina de juego. Este método de implementación es compatible con el sistema operativo QNX . El sistema operativo y sus componentes han sido descritos en el contexto de una máquina de juego. Un controlador de juego maestro 46 en la máquina de juego puede incluir el sistema operativo (véase al menos la figura 6) . La presente invención no está limitada de este modo. Los procesos de juego también puede ser activados por sistemas operativos ejecutados por dispositivos lógicos diferentes del controlador de juego maestro en la maquina de juego. Por ejemplo un dispositivo periférico de juego, como una unidad de seguimiento del jugador, montada a una máquina de juego puede incluir un dispositivo lógico que ejecute un sistema operativo. El sistema operativo del dispositivo periférico de juego puede ser el mismo o diferente del sistema operativo ejecutándose en el controlador de juego maestro en la máquina de juego. El dispositivo periférico de juego puede comprender uno o más dispositivos de juego. Al igual que la máquina de juego que activa un proceso que controla los dispositivos de juego localizados en el dispositivo periférico de juego, el dispositivo lógico en el dispositivo periférico de juego puede activar procesos que controlen dispositivos de juego localizados en el dispositivo periférico de juego y la máquina de juego. Además, como la máquina de juego, la máquina de juego puede ejecutar procesos ECI bajo el control de un anfitrión remoto. En otra modalidad, el dispositivo periférico de juego puede actuar como un anfitrión remoto a un proceso ECI ejecutado en la máquina de juego. Por ejemplo, una unidad de seguimiento del jugador acoplada a la máquina de juego puede actuar como el anfitrión remoto para el proceso de ECI de seguimiento del jugador 226 ejecutado en la máquina de juego. En otra modalidad más, la maquina de juego puede actuar como un anfitrión remoto a un proceso de ECI que se ejecute en otro dispositivo de juego, como otra máquina de juego.
Interacción Anfitrión Remoto- Máquina de Juego La figura 4A es un diagrama de interacción 400 entre un anfitrión y una máquina de juego para una modalidad de la presente invención. La máquina de juego puede ser operada para proporcionar acceso a recursos que puedan ser controlados por el anfitrión remoto como parte de una ECI descrita anteriormente con respecto al menos de las figuras 1A a 3C . En 430, las máquinas de juego se encienden y se vuelven disponibles para jugar un juego. En algún momento, la máquina de juego puede establecer una relación con un anfitrión remoto. Por ejemplo, en una modalidad, como parte de una fase de inicialización de la máquina de juego, puede establecerse un enlace de comunicación entre la máquina de juego y el anfitrión remoto. Cuando se establece un enlace de comunicación entre la máquina de juego y el anfitrión remoto, la máquina de juego y el anfitrión remoto pueden intercambiar mensajes de autentificación/validación 412 que permitan tanto a la máquina de juego como al anfitrión remoto determinar que las comunicaciones son de una fuente válida. Este proceso puede utilizar métodos conocidos en la técnica, como intercambiar información codificada o firmada con pares de claves pública y privada. Después de establecerse un enlace de comunicación entre el anfitrión remoto y la máquina de juego, puede ser intercambiada información entre los dispositivos que pueden ser usados para determinar cuando activar una instanciación de un ECI en la máquina de juego. En diferentes modalidades, pueden ser iniciadas peticiones de información sobre el anfitrión remoto 402 o pueden ser iniciadas por la máquina de juego. Las peticiones de información pueden ser el evento accionado controlado, pueden ocurrir a intervalos regulares como resultado de mensajes de escrutinio iniciados en el anfitrión en la máquina de juego, o pueden ocurrir de acuerdo a un programa acordado o combinaciones de los mismos. Pueden ser comunicados diferentes tipos de información necesaria para determinar cuando iniciar una ECI. Por ejemplo, en 404, la máquina de juego puede enviar información de estado con respecto a su estado actual, como libre o activa, al anfitrión remoto. Como otro ejemplo, en 406 la máquina de juego puede enviar información del jugador y/o uso, como inserción de monedas y retiro de monedas, al anfitrión remoto. En otro ejemplo más, la información de eventos, como la petición de un servicio de juego en la máquina de juego, puede ser enviada al anfitrión remoto, que activa y lanza la ECI . En la modalidad particular, el anfitrión remoto puede recibir información útil indirectamente. Por ejemplo, puede ser iniciada una sesión de seguimiento del jugador en la máquina de juego que haga que se establezca un enlace de comunicación entre la máquina de juego y un servidor de seguimiento de jugador. En respuesta, la máquina de juego puede enviar información que indique que sea iniciada una sesión de seguimiento de jugador. En respuesta, el anfitrión remoto puede entrar en contacto con el servidor de seguimiento de jugador y en 450 recibir información del servidor de seguimiento de jugador, el cual es un ejemplo del dispositivo de juego remoto. En otra modalidad, después de que pueda establecerse un enlace de comunicación con la máquina de juego, el servidor de seguimiento de juego puede entrar automáticamente en contacto con el anfitrión remoto y enviar información al anfitrión remoto en 450. La información recibida del servidor de seguimiento del jugador puede ser usada para determinar si lanza una ECI en la máquina del juego. Además, cuando la ECI es lanzada, la información recibida del servidor de seguimiento del jugador y/o la máquina de juego puede ser usada para adaptar la salida de contenido por la ECI en la máquina de juego. Por ejemplo, el contenido puede ser adaptado o personalizado de acuerdo a preferencias conocidas del jugador. En otro ejemplo, el contenido puede ser personalizado de acuerdo a un estado del jugador, el cual puede ser determinado a partir de su historia de juego del juego. Además, el servidor de seguimiento de jugador puede enviar o el anfitrión remoto puede almacenar preferencias del operador con respecto al contenido o promociones que el operador desee enviar vía la ECI. Las preferencias del operador también pueden ser usadas para personalizar la ECI en la máquina de juego. En otra modalidad, la máquina de juego puede enviar la información a servidores en los cuales no tenga una relación de comunicación formal establecida. Por ejemplo, cuando la máquina de juego esté libre, la máquina de juego puede transmitir su estado a uno o más anfitriones remotos en una red de área local. En respuesta a la transmisión, uno o más anfitriones remotos pueden determinar que desean enviar contenido a la máquina de juego durante el periodo libre y entrar en contacto con la máquina de juego. En 402, los anfitriones remotos pueden entrar en contacto con la máquina de juego para solicitar información adicional, la cual puede ser públicamente disponible a los dispositivos en la red en 410, el anfitrión remoto puede iniciar una petición de recursos 410 para el control de los recursos en la máquina de juego. Antes de intercambiar información con respecto a los parámetros del recurso solicitado, como un estado de recursos que puedan estar disponibles para el control por el anfitrión remoto 414, la máquina de juego y el anfitrión remoto pueden intercambiar información usada por cada dispositivo para propósitos de autentificación y validación. Los detalles adicionales de las interacciones del anfitrión remoto y la máquina de juego son descritos en la Figura para una modalidad de la presente invención. En 454, el anfitrión remoto puede evaluar las limitaciones de recursos proporcionados por la máquina de juego y determinar si puede proporcionar contenido que sea adecuado para las limitaciones de recursos disponibles en la máquina de juego. Cuando el anfitrión remoto determina que las limitaciones de recursos son aceptables, en 416, puede enviar un mensaje que indique que desee iniciar una sesión entre el anfitrión remoto y la máquina de juego. En 418, después de recibir este mensaje, el anfitrión remoto y la máquina de juego pueden intercambiar uno o más mensajes de parámetros de sesión, incluyendo información como una fecha estampada, información de reloj de modo que sus relojes puedan ser sincronizados, identificación del dispositivo, etc. En una modalidad, la información en uno o más mensajes de parámetros de sesión puede ser utilizada para identificar la información de estado almacenada en el anfitrión remoto que pertenezca a la sesión entre el anfitrión remoto y la máquina de juego de tal manera que permita que el estado de la máquina de juego y el estado de una ECI correspondan generalmente al estado de juego a un tiempo particular o durante un evento particular a ser determinado . Después de iniciada una sesión entre la máquina de juego y el anfitrión, en 434, la máquina de juego carga y ejecuta un proceso de ECI si éste no se está ya ejecutando y comienza la comunicación de la información de la transacción de la máquina de juego al anfitrión remoto. La información de transacción de la máquina de juego puede incluir información con respecto a un estado de un juego jugado en el juego, información de identificación del jugador, información de manejo de dinero, etc. La información de transacción de la máquina de juego recibida de la máquina de juego puede afectar dinámicamente el contenido que el anfitrión remoto envía a la máquina de juego. Los ejemplos de información de transacción de juego que puede ser transmitida se describen en el protocolo G2S aprobado por la Asociación de Estándares de Juego (Fremont, CA) aunque la presente invención no se limita a comunicar la información descrita en el protocolo o en el formato descrito por el protocolo. En modalidades particulares, el anfitrión remoto puede estar simultáneamente en sesiones con una pluralidad de máquinas de juego, donde cada máquina de juego esté recibiendo contenido que esté siendo ajustado dinámicamente por el anfitrión remoto sobre la base de información recibida de las máquinas de juego, es decir, que el contenido es personalizado para el estado de juego particular de cada máquina de juego. Además, el anfitrión remoto puede ser operado para personalizar el contenido sobre la base de un estado de "grupo". En un estado de grupo, la información recibida de un grupo de máquinas de juego puede ser combinada para definir un estado del grupo. El anfitrión remoto puede ser operado para ajusfar dinámicamente el contenido enviado a una o más máquinas de juego en un grupo sobre la base de un estado de grupo. De este modo, a un tiempo particular, el contenido enviado del anfitrión remoto a la máquina de juego puede ser 1) afectado por el estado de la máquina de juego, 2) no afectado por el estado de la máquina de juego, 3) afectado por el estado de un grupo de máquinas de juego, 4) no afectado por el estado del grupo de máquinas de juego, 5) afectado por el estado de otra máquina de juego (por ejemplo, en una situación de torneo, el anfitrión remoto puede ajusfar su contenido para reflejar que otra máquina de juego diferente a la máquina de juego ha ganado el torneo u otra máquina de juego ha ganado una bolsa particular) , 6) no afectada por el estado de otra máquina de juego, o 7) combinaciones de las mismas. En el párrafo anterior, la máquina de juego en la cual el anfitrión remoto está enviando contenido puede no proporcionar información que afecte a un estado de grupo particular en un momento dado. Por ejemplo, el anfitrión remoto u otro anfitrión pueden proporcionar un juego progresivo con una bolsa progresiva a un grupo de máquinas de juego. La máquina de juego a la cual el anfitrión remoto está enviando contenido puede ser operada para jugar el juego progresivo pero puede no estar participando actualmente en el juego progresivo en un momento particular y de este modo no contribuir a la bolsa, la cual en este ejemplo es un indicador del estado del grupo de la máquina de juego en el grupo. Cuando la bolsa progresiva alcanza un cierto nivel, el anfitrión remoto puede enviar información a la máquina de juego para indicar que la bolsa ha alcanzado un cierto umbral para alentar a un jugador en la máquina de juego a unirse al juego progresivo. De este modo, el anfitrión remoto puede ajusfar dinámicamente el contenido enviado a la máquina de juego sobre la base de un estado de grupo para un grupo de máquinas de juego que la máquina de juego no está siendo afectada actualmente.
En 456, el anfitrión remoto puede seleccionar su contenido inicial para enviarlo a la máquina de juego, incluyendo órdenes, instrucciones y/o datos que ya estén almacenados lejos de la máquina de juego en 420. Si es necesario, el anfitrión remoto puede generar todo o una porción del contenido a enviar a la máquina de juego en tiempo real. En una modalidad particular, la máquina de juego puede almacenar contenido de interacciones previas con el anfitrión remoto u otros anfitriones remotos que fueron usados por una ECI . En este caso, la máquina de juego puede ser operada para recabar información sobre contenido almacenado en la máquina de juego y enviar ésta al anfitrión remoto. La máquina de juego o el anfitrión remoto puede iniciar esta interacción. Si la máquina de juego está almacenado contenido que es útil al anfitrión remoto, puede ser necesario enviar ese contenido a la máquina de juego en ausencia de su proceso en la máquina de juego, el anfitrión remoto puede ser operado para enviar únicamente el contenido necesario sin reduplicar contenido, el contenido puede usar el que ya está almacenado en la máquina de juego. En 458, el anfitrión remoto puede almacenar la información con respecto al estado que está controlándose en la ECI, la cual puede ser afectada por el contenido que está siendo enviado. En 436, la máquina de juego puede almacenar y/o enviar el contenido via la ECI. En 438, la máquina de juego puede recibir entradas de un dispositivo periférico, como un detector de pantalla sensible al tacto o generar la información que pueda afectar el contenido proporcionado por el anfitrión remoto. En 440, la máquina de juego puede determinar que está información es de interés para el anfitrión remoto y/o a la ECI. En una modalidad, la información puede ser encaminada a la ECI para su procesamiento adicional, el cual puede entonces enviar información al anfitrión remoto o en 422. La máquina de juego envía la información directamente al anfitrión remoto. En 460, el anfitrión remoto puede procesar la información recibida de la máquina de juego y enviar nuevo contenido incluyendo datos, instrucciones y/o datos a la máquina de juego en 424. En 442, la máquina de juego puede almacenar y/o enviar el nuevo contenido vía la ECI. En 462, el anfitrión remoto determina que ha sido activado un evento, el cual puede estar relacionado con el contenido que ha sido enviado en 424. Por ejemplo, el evento puede ser una recompensa de dos veces los bonos y el contenido que es enviado en 424 puede ser una presentación para esta recompensa o premio. De este modo, en 426, aún puede ser enviada información a la máquina de juego, como instrucciones, el controlador de juego maestro para duplicar una recompensa por el juego actual y actualizar la medición de crédito en consecuencia.
En 444, en respuesta a la información del evento, la máquina de juego puede modificar la interfaz de la máquina de juego. Por ejemplo, en el caso de una recompensa de bono de 2 veces descrita en el párrafo anterior, la máquina de juego puede presentar el medidor de crédito que avanza en respuesta a la recompensa o premio. En 448, la máquina de juego puede determinar que ha ocurrido un evento que puede afectar un estado de la sesión'. Por ejemplo, la máquina de juego pudo haber recibido una orden de retiro de efectivo, un jugador puede retirar una tarjeta de seguimiento, la máquina de juego puede haber alcanzado cero créditos, la máquina de juego pudo haber estado libre durante un periodo, la máquina de juego ha recibido una petición de recursos de otro anfitrión remoto que desea proporcionar una ECI, la máquina de juego ha recibido una señal de entrada que indica el deseo de cerrar una ventana asociada con la ECI proporcionada por el anfitrión remoto, ha ocurrido un mal funcionamiento en la máquina de juego, ha ocurrido una condición de inclinación a la máquina de juego, los recursos disponibles en la máquina de juego han cambiado. En respuesta al evento particular, en 428, la máquina de juego puede negociar o terminar la sesión. Por ejemplo, cuando la máquina de juego ha estado libre durante un periodo, la máquina de juego puede terminar la sesión actual con el anfitrión o la máquina de juego pueden negociar los parámetros de sesión, para proporcionar una característica atractiva sobre una ECI asociada con el anfitrión remoto. En 449 y 466, la máquina de juego y el anfitrión remoto puede cada uno respectivamente almacenar información de estado, como información que indique que la sesión terminó o fue renegociada. El diagrama de interacción fue proporcionado para propósitos ilustrativos únicamente y la presente invención no se limita a los tipos de interacciones u orden de interacciones descrito en la Figura 4. En consecuencia, deberá apreciarse que en una modalidad, la presente descripción proporciona un dispositivo de juego que incluye un juego primario operable sobre una apuesta por el jugador, al menos un dispositivo de visualización, al menos un dispositivo de entrada y al menos un procesador local. El controlador de la máquina de juego maestro puede ser programado para operar un anfitrión remoto para permitir a un jugador apostar en un juego de juego primario, generar o recibir un resultado de juego primario por la ejecución del juego primario, hacer que parte del dispositivo de visualización despliegue el juego del juego primario, y recibir al menos una petición del anfitrión remoto para proporcionar al menos un proceso controlado a distancia sobre el dispositivo de visualización. Si al menos una petición de proporcionar el proceso controlado a distancia es recibida, el procesador local puede ser programado para determinar la disponibilidad de al menos un recurso de dispositivo de juego. Si el recurso del dispositivo de juego está disponible, el procesador local puede ser programado para aceptar la petición de proporcionar el proceso controlado a distancia; y permitir que el anfitrión remoto haga que una porción del dispositivo de visualización despliegue el proceso controlado a distancia, donde el proceso controlado a distancia no afectará la integridad del juego del juego primario y el proceso controlado a distancia puede ser desplegado simultáneamente con el juego del juego primario y generado concurrentemente por el controlador de juego maestro en la máquina de juego. Si el recurso del dispositivo de juego no está disponible, el procesador local puede ser programado para rechazar la petición para proporcionar el proceso controlado a distancia. Deberá apreciarse que el mantenimiento e integridad del juego del juego primario incluye, pero no se limita a: asegurar que la velocidad de ejecución del juego del juego primario siga siendo la misma o sustancialmente la misma, asegurar que la calidad de los gráficos del juego primario siga siendo la misma o sustancialmente la misma, asegurar que la calidad del audio del juego primario siga siendo la misma o sustancialmente la misma, asegurar que no sean desplegadas imágenes corrompidas en asociación con el juego del juego primario, asegurar que se proporcionen los resultados correctos al jugador en asociación con el juego del juego primario, y/o asegurar que la funcionalidad del juego primario sigua siendo el mismo o sustancialmente el mismo. En una de esas modalidades, si el proceso controlado externamente es autorizado por el controlador de juego maestro, entonces el proceso controlado externamente puede proporcionar (a) uno o más servicios al jugador, (b) una o más funciones o características mejoradas de la máquina de juego al jugador; (c) uno o más resultados al jugador; o (d) una combinación de esos servicios, funciones y resultados a un jugador, donde el proceso controlado externamente se basa, al menos en parte, en uno o más aspectos de los juegos controlados localmente. En otras modalidades, si el proceso controlado externamente es autorizado por el controlador de juego maestro, entonces independientemente de los juegos controlados localmente, el proceso controlado externamente puede proporcionar (a) uno o más servicios al jugador, (b) una o más funciones o características mejoradas de la máquina de juego al jugador; (c) uno o más resultados a un jugador; o (d) una combinación de esos servicios, funciones y resultados a un jugador. En una modalidad, los servicios proporcionados a un jugador vía el proceso controlado externamente pueden incluir, pero no se limitan a uno o más de los siguientes: (1) permitir al jugador ordenar comida, bebidas o café desde la máquina de juego (posiblemente para ser entregado al jugador en la máquina de juego) ; (2) permitir a un jugador en una máquina de juego comunicarse con otra persona en la máquina de juego; (3) permitir a una persona en una máquina de juego comunicarse con un conserje del establecimiento de juego; (4) permitir a un jugador obtener información acerca de varios hoteles, establecimientos de juego, restaurantes, servicios de entretenimiento y/o viaje; (5) permitir a un jugador hacer reservaciones, como en un restaurante o para un evento, desde la máquina de juego; (6) permitir a un jugador transferir fondos o administrar una cuenta monetaria desde la máquina de juego; (7) permitir a un jugador comprar un boleto de lotería en la máquina de juego; (8) permitir a un jugador obtener cambio en una máquina de juego; (9) permitir a un jugador hacer una apuesta sobre un evento u otro resultado desconocido, como un evento deportivo, verificar eventos, recibir resultados y retirar efectivo por un boleto de evento ganador en la máquina de juego; (10) permitir a un jugador enviar y recibir mensajes electrónicos, como correos electrónicos, en la máquina de juego; (11) permitir a un jugador comprar varios productos que se vendan en la máquina de juego; (12) permitir a un jugador tener acceso a servicios habilitados por internet; (13) permitir a un jugador verificar y cambiar puntos de seguimiento del jugador por mercancía, entretenimiento o servicios; (14) permitir a un jugador recibir información relacionada con torneos próximos u oras promociones del establecimiento de juego; (15) permitir a un jugador ver televisión o una película en la máquina de juego; (16) permitir a un jugador escuchar música en la máquina de juego; (17) permitir a un jugador tener acceso a la cuenta del establecimiento de juego del jugador; y (18) permitir a un jugador ver promociones disponibles a ese jugador. En una modalidad, las funciones o características mejoradas de la máquina de juego proporcionadas al jugador vía el proceso controlado externamente incluyen, pero no se limitan a una o más de las siguientes: (1) presentar información relacionada con uno o más aspectos de la experiencia de juego del jugador; (2) proporcionar contenido de audio y/o video personalizado en la máquina de juego; (3) permitir al jugador escoger un juego para jugarlo de una pluralidad de juegos disponibles; (4) permitir a un jugador hacer una o más apuestas laterales ; (5) permitir a un jugador jugar por más de una recompensa o premio progresivo; (6) permitir a un jugador participar en un torneo de juego; (7) proporcionar una ATM virtual a la máquina de juego; (8) proporcionar un centro de entretenimiento virtual en la máquina de juego; (9) proporcionar una máquina de lotería virtual en la máquina de juego; (10) proporcionar una máquina de cambio virtual en la máquina de juego; (11) proporcionar una agenda deportiva virtual en la máquina de juego; (12) proporcionar un centro de comunicación virtual en la máquina de juego; (13) proporcionar un conserje virtual en la máquina de juego; (14) proporcionar una máquina vendedora virtual en la máquina de juego; (15) proporcionar un quiosco de internet virtual en la máquina de juego; (16) permitir a un jugador personalizar uno o más aspectos del contenido desplegado en el dispositivo de visuali ación; (17) permitir a un jugador personalizar uno o más aspectos de la interfaz de la máquina de juego; (18) permitir a un jugador enrolarse en un sistema de seguimiento de jugador; (19) permitir a un jugador jugar una pluralidad de juegos simultáneamente o de manera sustancialmente simultánea en la máquina de juego; (20) permitir a un jugador tener acceso a parámetros personales en la máquina de juego; (21) permitir a un jugador tener acceso a una tarjeta de puntaje de eventos efectuados (como cuales resultados de un juego de póquer ha obtenido un jugador y cuales resultados del juego de póquer no ha obtenido el jugador) ; (22) permitir a un jugador tener acceso al tablero líder del torneo; y (23) permitir a un jugador seleccionar un tipo favorito de recompensa por jugar. En una modalidad, los resultados proporcionados al jugador vía el proceso controlado externamente pueden incluir, pero no se limitan a uno o más de lo siguiente: (1) un valor; (2) un modificador; (3) una entrada en recompensa ofrecida; (4) una entrada a un torneo; (5) un punto de seguimiento de jugador adicional; (6) una sesión de recompensa o premio sorpresa; (7) un modificador de cualquier recompensa de juego primario por una cantidad fija de tiempo; (8) un número de giros o activaciones gratis o descontadas de un juego; (9) un premio: (10) una recompensa progresiva; (11) un reactivador para ser utilizado en un juego; (12) un símbolo extravagante para ser utilizado en un juego; (13) un antiterminador a ser utilizado en un juego; (14) un bono o juego secundario; (15) un codazo de uno o más carretes en un juego de carrete ; (16) un soporte de uno o más carretes en un juego de carrete; (17) un dispersor tipo pago; (18) una o más líneas de pago adicionales en un juego de carrete; (19) una o más formas adicionales de ganar en un juego de carrete; (20) una o más formas adicionales para activar un juego secundario; (21) una o más promociones disponibles; (22) uno o más informes; y (23) uno o más créditos no reclamables. La figura 4B es un diagrama de bloques de un anfitrión remoto 150 que es activado por la interfaz controlada externamente (ECI) conectada a una pluralidad de máquinas de juego, 151, 152 y 153, que son activadas por ECI para una modalidad de la presente invención. El anfitrión remoto también puede ser conectado a y operado para controlar una pluralidad de dispositivos de interfaz o interconexión, como el 154. Por ejemplo, el anfitrión remoto 150 puede ser operado para controlar el envió aéreo de señales u otros tipos de dispositivos de visualización cerca de un banco de máquinas de juego para complementar el contenido proporcionado por una ECI en las máquinas de juego. En modalidades particulares, las máquinas de juego 150, 151, 152, pueden encontrarse cerca entre si, como en un banco de máquinas de juego, en diferentes lugares en un establecimiento de juego o ubicarse aún en diferentes establecimientos de juego en diferentes lugares. Además, la presente invención no está relacionada con máquinas de juego, estaciones de jugador disponibles en juegos de mesa y señalización de juegos de mesa cercanos también puede ser activada por la ECI de modo que se permita la utilización remota. De este modo, en una modalidad particular, el anfitrión remoto puede ser operado para proporcionar servicios activados por la ECI a jugadores en juegos de mesa y máquinas de juego, incluyendo juegos compartidos que impliquen una mezcla de jugadores en mesas de juego y máquinas de juego, como máquinas de ranura. El anfitrión remoto 150 vía una ECI en cada una de las máquinas de juego puede coordinar el contenido en dos o más maquinas de juego, como dos o más de 152, 153 y 153. Por ejemplo, si dos o más máquinas de juego comparten un tema similar puede ser deseable coordinar el contenido en las dos máquinas de modo que el tema se iguale. En otro ejemplo, si dos o más maquinas de juego se ubican en un lugar similar donde sea deseable anunciar o comercializar un producto o servicio particular, entonces el aviso o mercancía en maquinas de juego ubicadas de manera similar pueden ser coordinados, es decir recibir contenido relacionado. En general, cualquier contenido o actividad que sea descrita con relación un solo dispositivo aquí puede extenderse en forma coordinada o dirigida a uno o varios dispositivos de juego. En otra modalidad, el contenido sobre grupos de máquinas de juego puede ser coordinado de acuerdo a características de los jugadores en un grupo de máquinas de juego. Por ejemplo, al anfitrión remoto se le puede permitir que un grupo de amigos y/o familiares se comuniquen entre sí y jueguen un juego compartido con su grupo mientras se juegan los juegos en diferentes dispositivos de juego. Por ejemplo, el grupo puede jugar un juego de torneo o un juego de bonos entre sí. Como otro ejemplo, el anfitrión remoto puede proporcionar ECI que permita que el grupo reciba contenido relacionado que sea de interés para el grupo, como una notificación para el grupo o una parte del grupo de que una reservación para cenar o alguna otra actividad está próxima a comenzar. En general, los jugadores en un grupo pueden compartir algunos intereses comunes y no se limitan a conocerse entre sí. Cuando se ha proporcionado información de preferencia al jugador con respecto a preferencias hacia actividades de juego y/o un establecimiento de juego ha recolectado información con respecto a los intereses y actividades del juego del jugador, entonces el anfitrión remoto puede proporcionar contenido que esté dirigido a un grupo de jugadores con intereses similares. Como un ejemplo, cuando un grupo de jugadores está jugando un dispositivo de juego están habilitados con ECI y un subconjunto de grupo ha mostrado interés en juegos de torneo, como la participación pasada en juegos de torneo, entonces el anfitrión remoto puede únicamente enviar información del torneo al subconjunto del grupo que se ha determinado puede estar interesado en juegos de torneo. En otra modalidad, el dispositivo remoto 150 puede coordinar grupos de ECI para generar efectos coordinados que abarquen máquinas de juego múltiples. Por ejemplo, las máquinas de juego 151, 152 y 153 pueden colocalizarse (por ejemplo, lado a lado), pueden ser utilizados dispositivos de visualización de video en las máquinas de juego 151, 152 y 153 de tal manera que el contenido de video en los dispositivos de visualización parezca abarcar múltiples máquinas de juego. Por ejemplo, un gráfico puede parecer moverse de una primera máquina de juego a una segunda máquina de juego, a una tercera máquina de juego en una forma secuencial bajo el control del anfitrión remoto vía una ECI en cada máquina de juego. Si es empleado un dispositivo de interfaz periférico 154 como un signo aéreo entonces el anfitrión remoto también puede operar para mover el gráfico del signo aéreo a las máquinas de juego y viceversa. En otro ejemplo, el anfitrión remoto puede coordinar el contenido sobre un grupo de máquinas de juego para proporcionar una actividad como un juego de bonos compartido o un torneo. En este ejemplo, el anfitrión remoto puede coordinar y personalizar contenido. Por ejemplo, un torneo puede implicar un grupo de jugadores jugando un juego común proporcionado bajo el control de las ECI que reciben información del anfitrión remoto. Aunque un juego con las mismas reglas sea jugado por cada jugador, el anfitrión remoto puede operar para permitir que cada jugador personalice el contenido de la ECI, como permitir que cada jugador seleccione el tipo preferido de juego de ranura para el torneo basado en ECI. En otra modalidad más, el contenido coordinado y personalizado puede ser generado simultáneamente en un grupo de máquinas de juego. Además, en el ejemplo del párrafo precedente, las máquinas de juego pueden incluir dispositivos de representación visual primarios y secundarios que puedan utilizarse cada uno en conjunto con una ECI. En cada uno de los dispositivos de representación visual primarios, el anfitrión remoto puede afectar el contenido vía las ECI de modo que éste varíe con los eventos (por ejemplo, un jugador particular que sea identificado o un evento de ejecución de juego particular que ocurra, etc.). De este modo el contenido que es afectado por el anfitrión remoto puede ser diferente en cada máquina de juego. En conjunto con las ECI proporcionadas en los dispositivos de representación visual primarios, el anfitrión remoto puede controlar las ECI en cada uno de los dispositivos de representación visual secundarios para proporcionar un juego de bonos compartido jugado en cada máquina de juego. De este modo, el anfitrión remoto coordina el contenido vía las ECI en los dispositivos de representación visual secundarios para proporcionar un juego de bonos compartido. En este ejemplo, las máquinas de juego pueden estar próximas entre si o en lugares muy variables . En el ejemplo del párrafo anterior, las actividades en una de las máquinas de juego participantes en el juego de bonos compartidos puede afectar el contenido proporcionado via las ECI en las otras máquinas de juego que participen en el juego de bonos compartido. Por ejemplo, las máquinas de juego, 151, 152 y 153, pueden proporcionar todos los juegos de ranura donde un resultado que ocurra solo una vez en los juegos de ranura pueda ser comunicado al anfitrión remoto 150. En respuesta a este resultado, el contenido para el juego de bonos proporcionado en cada una de las máquinas de juego puede alterarse de alguna manera.
Características de ECI Las figuras 5A y 5B son diagramas de bloques que ilustran características de una interfaz controlada externamente (ECI) en una máquina de juego para modalidades de la presente invención. En la figura 5?, una interfaz de juego 503 que comprende una porción del dispositivo de representación visual de pantalla sensible al tacto 34, altavoces 12 y 14, botón de servicio 518, botones de entrada mecánicos 520, receptor de pago o monedas 28 y validador de billetes 30 son ilustrados. La interfaz de juego 503 permite que se hagan apuestas sobre un juego de azar en la máquina de juego 500. La porción de interfaz de juego del dispositivo de representación visual 503 comprende un juego de ranura de linea de pago multilinea durante un estado del juego, indicadores de linea de pago 528 a la izquierda y derecha del juego de ranura con información de juego 526 y botones de entrada de la pantalla sensible al tacto del juego. La interfaz de juego 503 puede ser escalada para usar una porción del dispositivo de representación visual 34. En general, la interfaz de juego 503 puede ser escalada para usar muchas porciones de tamaños diferentes del dispositivo de representación visual en diferentes lugares del dispositivo de representación visual. Además, la máquina de juego no se limita a una sola interfaz de juego y el dispositivo de representación visual puede ser dividido en porciones múltiples para permitir que se despliegue una pluralidad de juegos simultáneamente. Una ECI 502 también utiliza una porción del dispositivo de representación visual 502. En una modalidad, cuando el controlador de juego maestro recibe una señal de entrada que indique que el botón de servicio 518 ha sido oprimido, la ECI 502 puede ser activada. Antes de la activación de la ECI 502, la interfaz del juego 503 puede ocupar todo el dispositivo de representación visual 3 . En el ejemplo en la figura 5A, la ECI 502 utiliza una porción del dispositivo de representación visual de pantalla sensible al tacto 502 y los altavoces 12 y 14. En diferentes modalidades, las transiciones de ECI para utilizar una porción del dispositivo de representación visual via una transición de ventana deslizable, via un arrastre de transición de ventana, via una superposición de transición de ventana, via el escalamiento de transición de ventana, via una o más ventanas ocultas o via cualquier transición adecuada. En otras modalidades, la interfaz de juego 503 puede utilizar otros dispositivos acoplados a la máquina de juego incluyendo pero sin limitarse al validador de billetes 30, lector de tarjetas 24, receptor de pago 28, botones de entrada mecánicos 520 y el botón de servicio. La ECI 502 comprende un número de componentes. La información del jugador 504 que incluye el nombre de un jugador e información de una cuenta de un programa de lealtad incluyendo puntos en un programa de lealtad puede ser enviada el dispositivo de representación visual 34. La información del jugador y la información de la cuenta de lealtad pueden obtenerse después de que un jugador inserte una tarjeta de seguimiento de jugador en el lector de tarjetas 24. Activando a la pantalla sensible al tacto cerca del óvalo en el cual son desplegados los puntos del club, el jugador puede tener acceso a información de la cuenta del programa de lealtad adicional o menús adicionales relacionados con el seguimiento del jugador. Después de que la pantalla sensible al tacto próxima al óvalo ha sido activada, el formato de la ECI 502 en el dispositivo de representación visual 34 puede cambiar para permitir que sea enviada información adicional o la información pueda ser enviada vía medios alternativos, como vía altavoces 12 y 14 u otro dispositivo de representación visual en la máquina de juego. En una modalidad, el anfitrión remoto que controla la ECI 502 puede actuar como un servidor de seguimiento del jugador y tener información de la cuenta de lealtad del jugador localmente disponible. En otra modalidad, el anfitrión remoto 502 puede entrar en contacto con otro dispositivo de juego para obtener cualquier información de la cuenta de lealtad necesaria asociada con un jugador. En el caso donde el jugador no sea miembro del programa de lealtad, la ECI 502 puede enviar información solicitando al jugador que se una y proporcione instrucciones con respecto a como unirse. Otro componente de la ECI 502 puede ser información de retiro de bonos 508. Como resultado de su ejecución de juego, el jugador puede obtener entradas en un retiro de bonos. Una porción de la ECI presenta salidas de información de retiro de bonos 508. Presionando la pantalla sensible al tacto cerca del óvalo se despliega la información de retiro de bonos, el jugador puede entonces obtener información adicional, como su número de entradas de retiro, una lista de número asociados con cada boleto de retiro de bonos y/o cuando va a ocurrir el siguiente retiro de bonos. En una de esas modalidades, el anfitrión remoto proporciona a los jugadores una o más entradas en un retiro de recompensa de bonos sobre la base de la actividad de juego del jugador. El anfitrión remoto sigue uno o más aspectos de la actividad de juego del jugador y sobre la base de esa actividad de juego seguida, el anfitrión remoto proporciona al jugador una o más entradas en un retiro de bonos por una o más recompensas o premios. En modalidades diferentes, el número de entradas proporcionadas a cada jugador puede ser predeterminado, determinado aleatoriamente, determinado sobre la base del estado del jugador (como determinado a través de un sistema de seguimiento del jugador) , determinado sobre la base de un símbolo generado o combinación de símbolos, determinado sobre la base de una determinación aleatoria por un anfitrión remoto, determinado sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, determinado sobre la base de una o más apuestas efectuadas, determinado sobre la base de la apuesta del juego primario del jugador, determinado sobre la base del tiempo (como la hora del día) o determinado sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. En una modalidad a un tiempo designado o tras la ocurrencia del evento designado, el anfitrión remoto (u otro sistema adecuado) selecciona aleatoriamente una o más entradas de retiro y proporciona al jugador asociado entradas de retiro seleccionadas de las recompensas apropiadas. Por ejemplo, el anfitrión remoto proporciona a un jugador una entrada en un retiro de recompensa de bonos por cada símbolo de cereza generada en el juego. En otra modalidad, el anfitrión remoto proporciona a los jugadores una o más entradas en un retiro de recompensas de bonos sobre la base de uno o más eventos independientemente de la actividad de juego del jugador. Por ejemplo, el anfitrión remoto proporciona a un jugador una entrada en un retiro de recompensa de bonos por cada $10 apostados. Otro componente más de la ECI 502 pueden ser características de publicidad 512 y atracción. Sobre la base de la información conocida acerca de un jugador, las características de publicidad y atracción pueden ser personalizadas a las preferencias de un jugador individual. En la figura 5A, se presenta la publicidad de un espectáculo. Cuando los botones de la pantalla sensible al tacto de la ECI 510 sean activados, puede ser presentada información adicional acerca del espectáculo, como un seguimiento de la película, la hora del espectáculo y disponibilidad de asientos. Cuando la película sea presentada, los botones de la pantalla sensible al tacto de la ECI 510, permiten que el progreso de la película sea controlado y que sea reproducida con o sin sonido. En una modalidad, la ECI 502 puede permitir al jugador hacer reservaciones del espectáculo e imprimir boletos para el espectáculo o imprimir un recibo que permita a un jugador recoger los boletos para el espectáculo. Otros componentes de la ECI 502 son los botones de menú 514 para servicios adicionales. Una activación de la pantalla sensible al tacto cerca del óvalo de cada uno de los botones de menú 514 hace que la ECI 502 despliegue información adicional con respecto a servicios, bebidas o comunicaciones con un anfitrión que puedan obtenerse en una máquina de juego. En respuesta a la activación de uno de los botones de menú 514, la ECI 501 puede desplegar menús e información adicional, lo cual se describe con mayor detalle con respecto a al menos la figura 5B. Finalmente, un último componente de la ECI 502 para este ejemplo puede ser una información de estado de bono 516. Durante la ejecución del juego, el jugador puede progresar hacia una recompensa de bono adicional. Progreso puede depender de factores, como pero sin limitarse a una cantidad apostada, cuantos juegos iniciaron y eventos que se activaron aleatoriamente durante su ejecución del juego. La información de estado de bono 516 puede ser un medidor que despliegue su proceso a la recompensa adicional. En una modalidad de la ECI que es utilizada para proporcionar una recompensa de bono adicional, el sistema de juego descrito aquí proporciona a los jugadores una o más recompensas de bonos sobre la base de una actividad de juego del jugador durante una sola sesión de juego. En una modalidad, una sola sesión de juego puede ser medida por una inserción de tarjeta y retiro de tarjeta a través de un sistema de seguimiento del jugador. En una modalidad, una recompensa de sesión de juego puede ser activada sobre la base de uno o más eventos de reproducción del juego, como un activador accionado por un símbolo, lo cual ocurre durante la única sesión de juego. En otras modalidades, un evento de activación la recompensa de sesión de juego o condición de calificación puede ser activada excediendo una cierta cantidad de ejecución o reproducción de juego (como el número de juegos, número de créditos, o cantidad de tiempo), o alcanzar un número específico de puntos ganados · durante la ejecución del juego de una sola sesión de juego. En otra modalidad, un dispositivo de juego puede ser seleccionado de manera aleatoria o aparentemente aleatoria para proporcionar a un jugador del dispositivo de juego una o más recompensas de sesión de juego durante una sola sesión de juego. En una de esas modalidades, el dispositivo de juego no proporciona ninguna razón aparente al jugador para ganar una recompensa de sesión de juego, donde el triunfo de la recompensa de la sesión de juego puede no ser activado por un evento o basarse específicamente en cualquiera de las ejecuciones de cualquier juego primario durante la única sesión de juego. Es decir, que se puede proporcionar a un jugador una recompensa de sesión de juego sin ninguna explicación o alternativamente con explicaciones simples. En otra modalidad, a un jugador se le puede proporcionar una recompensa de sesióh de juego al menos parcialmente sobre la base de un juego activado o evento activado por un símbolo durante la única sesión de juego, como al menos parcialmente sobre la base de la ejecución o reproducción del juego primario. En una de esas modalidades, como se indica en el bloque 1002 de la figura 8, después de que un jugador inserta una tarjeta de seguimiento del jugador, el anfitrión remoto puede iniciar una sesión de juego en el dispositivo de juego jugado actualmente por el jugador. Tras el inicio de la sesión de juego, de acuerdo a lo indicado en el bloque 1004, el anfitrión remoto puede seguir uno o más aspectos de la actividad de juego del jugador por la sesión de juego actualmente jugada. En diferentes modalidades, el anfitrión remoto puede seguir la cantidad de inserción de monedas, cualesquier puntos de seguimiento del jugador acumulados, el número de juegos jugados, el número y tipos de resultados obtenidos, la divisa insertada en el dispositivo de juego, la cantidad de tiempo desde que comenzó la sesión, la cantidad de tiempo entre la generación de ciertos resultados, y/o cualquier otra actividad de juego adecuada. Deberá apreciarse que en esas modalidades, el sistema de juego puede integrar ciertos aspectos de la sesión de juego jugada actualmente por el jugador a la ECI en un ciclo directo, de retroalimentación positiva. Es decir, que cuando un jugador continúa jugando uno o más juegos, la cantidad de monedas insertadas apostadas y el número de puntos de seguimiento del jugador acumulados puede ser comunicada desde el dispositivo de juego al anfitrión remoto, donde el anfitrión remoto integra estos datos comunicados como parte del contenido utilizado por la ECI. En una modalidad, el anfitrión remoto puede seguir el mismo aspecto de la actividad de juego por cada sesión de juego. Por ejemplo, el anfitrión remoto puede seguir el número de juegos jugados por cada jugador en cada sesión de juego. En otra modalidad, el anfitrión remoto puede seguir diferentes aspectos de la actividad de juego por diferentes sesiones de juego. Por ejemplo, el anfitrión remoto puede seguir el número de juegos jugados por cada jugador en una primera sesión de juego y puede seguir cada inserción de moneda del jugador en una segunda sesión de juego. En modalidades diferentes, aspectos de la actividad de juego los cuales el anfitrión remoto seguirá pueden ser predeterminados, determinados aleatoriamente, determinados sobre la base del estado del jugador (de acuerdo a lo determinado a través de un sistema de seguimiento del jugador) , determinado sobre la base de un símbolo o combinación de símbolos generada, determinados sobre la base de una determinación aleatoria por el anfitrión remoto, determinado sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, determinado sobre la base de una o más apuestas laterales efectuadas, determinado sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, determinado sobre la base del tiempo (como la hora del día) o determinado sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. En una modalidad, el anfitrión remoto puede seguir el mismo aspecto de la actividad de juego por cada jugador. En otra modalidad, el anfitrión remoto puede seguir diferentes aspectos de la actividad de juego para diferentes jugadores. Por ejemplo, el anfitrión remoto puede seguir el número de juegos que un primer jugador juegue en una primera sesión de juego, pero puede seguir la inserción de monedas de un segundo jugador por la primera sesión de juego. En diferentes modalidades, aspectos de la actividad de juego los cuales el anfitrión remoto seguirá para diferentes jugadores son predeterminados, determinados aleatoriamente, determinados sobre la base del estado del jugador (como determinados a través de un sistema de seguimiento del jugador) , determinado sobre la base de un símbolo o combinación de símbolos generada, determinados sobre la base de una determinación aleatoria por el anfitrión remoto, determinado sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, determinado sobre la base de una o más apuestas laterales efectuadas, determinado sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, determinado sobre la base del tiempo (como la hora del dia) o determinado sobre la base de cualquier método o criterio adecuado. En una modalidad, cada actividad de juego del jugador puede ser seguida uniformemente por el anfitrión remoto. Por ejemplo, una apuesta de $1.00 de un primer jugador cuenta hacia el umbral de la sesión de juego igual que una apuesta de $1.00 de un segundo jugador. En otra modalidad, la actividad de juego de jugadores diferentes puede ser seguida de manera diferente. Por ejemplo, una apuesta de $1.00 del primer jugador puede contar más hacia el umbral de la sesión de juego que una apuesta de $1.00 de un segundo jugador. En una modalidad diferente, cada actividad de juego del jugador puede ser seguida sobre la base del estado del jugador (de acuerdo a lo determinado a través de un sistema de seguimiento del jugador) , sobre la base de un símbolo o combinación de símbolos generada en un juego subyacente, sobre la base de una determinación aleatoria por el anfitrión remoto, sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, sobre la base de una o más apuestas' laterales efectuadas, sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, sobre la base del tiempo (como la hora del día) o sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. En una modalidad, de acuerdo a lo indicado en el diamante 1006 de la figura 8, el anfitrión remoto puede determinar si la actividad de juego de seguimiento del jugador alcanza o excede un umbral designado de actividad de juego. En una modalidad, el umbral designado del juego activo puede ser el mismo para cada sesión de juego. En otra modalidad, el umbral designado del juego activo puede ser diferente para cada sesión de juego. En modalidades diferentes, el umbral designado de la actividad de juego para cada sesión de juego es predeterminado, determinado aleatoriamente, determinado sobre la base del estado del jugador (de acuerdo a lo determinado a través de un sistema de seguimiento del jugador) , determinado sobre la base de un símbolo o combinación de símbolos generada, determinado sobre la base de una determinación aleatoria por el anfitrión remoto, determinado sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, determinado sobre la base de una o más apuestas laterales efectuadas, determinado sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, determinado sobre la base del tiempo (como la hora del día) o determinado sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. Si la actividad de juego del jugador no alcanza o excede el umbral designado de la actividad de juego, el anfitrión remoto puede continuar siguiendo la actividad de juego del jugador y puede regresar al bloque 1004. Si la actividad de juego del jugador alcanza o excede el umbral designado de la actividad de juego para la sesión de juego actualmente jugada, como se indica en los bloques 1008 y 1010 de la figura 8, el anfitrión remoto puede generar una cantidad de recompensa de bono o evento y puede dar instrucciones al procesador del dispositivo de juego local para proporcionar al jugador la recompensa del bono generada o evento. Por ejemplo, si una inserción de monedas de un jugador durante una sola sesión de juego es al menos igual al nivel de inserción de monedas de umbral designado, un anfitrión remoto puede generar una cantidad de recompensa de bono y puede dar instrucciones al dispositivo de juego para proporcionar al jugador la recompensa de bono generada. En otra modalidad, después de que la actividad de juego seguida del jugador alcanza o excede un umbral designado de la actividad de juego para la sesión de juego actualmente jugada, el anfitrión remoto puede generar una pluralidad de recompensas de bono y puede dar instrucciones al dispositivo de juego para proporcionar al jugador las recompensas de bono generadas. Deberá apreciarse que la recompensa de bono de sesión de juego puede ser cualquier recompensa adecuada, incluyendo, pero sin limitarse, a : un valor, un modificador, un modificador de cualquier recompensa de juego primario por una cantidad fija de tiempo, un número de giros o activaciones gratis o descontadas de un juego, un bono o juego secundario, un premio, una recompensa progresiva, un número de boletos de retiro de recompensa de bono, un servicio o comp, un número de puntos de cuenta del jugador un cambio temporal en el estado de la cuenta del jugador, un número de puntos de premio reclamables, un número de rondas en el torneo, y una entrada en el grupo de evento de bono de juego. En otra modalidad, diferentes características en el dispositivo de juego (accesibles vía la ECI) pueden volverse disponibles al jugador después de que la actividad de juego del jugador alcance o exceda el umbral designado de la actividad de juego. Por ejemplo, si la actividad de juego del jugador alcanza o excede el umbral designado de la actividad de juego, el dispositivo de juego puede permitir al jugador escuchar una canción o género favorito de canciones mientras juega en el dispositivo de juego. En otra modalidad, diferentes servicios disponibles al jugador (y accesibles vía la ECI) pueden ser activados después de que la actividad de juego del jugador alcance o exceda un umbral designado de actividad de juego. Por ejemplo, si una actividad de juego del jugador alcanza o excede un umbral designado de la actividad de juego, al jugador se le puede ofrecer una bebida libre. En una modalidad de este ejemplo, el sistema de juego puede alertar al dependiente de un establecimiento de juego preguntar al jugador si desearía una bebida gratis. En otra modalidad de este ejemplo, el sistema de juego puede activar un botón para ordenar bebidas en el dispositivo de juego del jugador. Como se mencionó anteriormente, este botón para ordenar bebidas activado puede dar acceso a un despachador vivo o puede solicitar un dependiente del establecimiento de juego. En una modalidad, como se observa en la figura 5A, el dispositivo de juego jugado actualmente por el jugador presenta información al jugador 516 con respecto al seguimiento de su actividad de juego y el umbral designado. En una modalidad, el dispositivo de juego puede presentar al jugador la cantidad de actividad de juego seguida del jugador, como vía uno o más medidores, pero no presenta información con respecto al umbral de la actividad de juego designado. En otra modalidad, el dispositivo de juego puede presentar al jugador la información con respecto al umbral de la actividad de juego designado, pero no presentar información acerca de la cantidad de actividad de juego seguida del jugador. En una modalidad, la .recompensa de bono de sesión de juego puede ser la misma para cada uno de los jugadores. En otra modalidad, la recompensa de bono de sesión de juego puede ser diferente para 'diferentes jugadores. En esa modalidad, los diferentes jugadores pueden jugar por diferentes recompensas de bono de sesión de juego sobre la base de cada estado del jugador (de acuerdo a lo determinado a través de un sistema de seguimiento) . Por ejemplo, la recompensa de bono de sesión de juego para un jugador nivel bronce puede ser la recompensa progresiva de primer nivel de una MLP, mientras que la recompensa de bono de sesión del juego para un jugador nivel plata puede ser la segunda recompensa progresiva de segundo nivel de la MLP y la recompensa de bono de sesión de juego para un jugador nivel oro puede ser la recompensa progresiva del tercer nivel de la MLP. En diferentes modalidades, la recompensa de bono de sesión de juego que cada jugador puede jugar es predeterminada, determinada aleatoriamente, determinada sobre la base de un símbolo o combinación de símbolos generada, determinada sobre la base de una determinación aleatoria por el anfitrión remoto, determinada sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, determinada sobre la base de una o más apuestas laterales efectuadas, determinada sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, determinada sobre la base del tiempo (como la hora del día) o determinada sobre la base de cualesquier otros métodos o criterios adecuados. En una modalidad, tras una determinación para proporcionar a un jugador la recompensa de bono por una sesión de juego, el anfitrión remoto puede seleccionar a un jugador para proporcionar una recompensa progresiva de valor acumulado. En otra modalidad, después de que la actividad de juego seguida del jugador alcanza o excede un umbral designando de la actividad de juego, el anfitrión remoto puede seleccionar aleatoriamente la recompensa de bono de una bolsa de premio y puede dar instrucciones al dispositivo de juego para proporcionar al jugador la recompensa de bono seleccionada. En una de esas modalidades, tras una determinación para proporcionar a un jugador una recompensa de bono por un sesión de juego, el anfitrión remoto puede seleccionar una recompensa de bono de un premio acumulado que se base en el estado del jugador (de acuerdo a lo determinado a través de un sistema de seguimiento del jugador) . Por ejemplo, una recompensa de bono de sesión de juego para un jugador bronce puede seleccionarse de un primer premio acumulado, una recompensa de bono de sesión de juego para un jugador plata puede ser seleccionada de un segundo premio acumulado diferente y una recompensa de bono de sesión de juego para un jugador oro puede ser seleccionada de un tercer premio acumulado diferente. En modalidades diferentes, tras una determinación para proporcionar a un jugador una recompensa de bono por una sesión de juego, el anfitrión remoto puede seleccionar una recompensa de bono de un premio acumulado que se base en un símbolo, combinación de símbolos generada, sobre la base de una determinación aleatoria por el anfitrión remoto, sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, sobre la base de una o más apuestas laterales efectuadas, sobre la base de la recompensa de juego primario del jugador, sobre la base del tiempo (como la hora del día) o sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. En una de esas modalidades un premio acumulado promocional puede incluir una pluralidad de productos inventariados (los cuales pueden incluir productos nuevos) y este premio acumulado se asocia con un costo fijo. En esta modalidad, el anfitrión remoto puede seleccionar aleatoriamente premios de la bolsa acumulada y remueve los premios que son proporcionados a los jugadores, donde el último premio es removido del premio acumulado promocional, la promoción finaliza. Deberá apreciarse que en esta modalidad, cuando son seleccionados o removidos más premios del premio acumulado, las posibilidades de ser seleccionados se asocian con cambio de los premios restantes. En otra modalidad, cada recompensa de bono se asocia con una probabilidad y el anfitrión remoto selecciona aleatoriamente una recompensa de bono sobre la base de esas probabilidades. En otra modalidad, una vez que la actividad se juego seguida del jugador alcanza o excede un umbral designado de actividad de juego, el anfitrión remoto puede determinar aleatoriamente, sobre la base de una o más probabilidades y proporciona al jugador una recompensa de bono de la sesión de juego del jugador. En esta modalidad, si el anfitrión remoto determina proporcionar al jugador una recompensa de bono por la sesión de juego del jugador, el anfitrión remoto puede generar una cantidad de recompensa de bono y puede dar instrucciones al dispositivo de juego para proporcionar al jugador la recompensa de bono generada. Por otro lado, si el anfitrión remoto determina no proporcionar al jugador una recompensa de bono por la sesión de juego del jugador, después de un intervalo fijo (como una cantidad de tiempo o inserción de monedas acumuladas) el anfitrión remoto puede redeterminar si proporciona al jugador una recompensa de bono por sesión de juego del jugador. En una modalidad, el umbral designado de actividad de juego puede ser el mismo para cada jugador. En otra modalidad, el umbral designado de actividad de juego es diferente para diferentes jugadores. En una de esas modalidades, el umbral designado asociado con cada actividad de juego del jugador puede basarse en el estado del jugador (de acuerdo a lo determinado a través de un sistema de seguimiento del jugador) . Por ejemplo, un jugador bronce puede tener un umbral de actividad de juego mayor que un jugador plata, el cual puede tener un umbral de actividad de juego mayor que un jugador oro. En diferentes modalidades, el umbral designado a cada jugador puede ser predeterminado, determinado aleatoriamente, determinado sobre la base de un símbolo o combinación de símbolos generada, determinado sobre la base de una determinación aleatoria por el anfitrión remoto, determinado sobre la base de una determinación aleatoria en la máquina de juego, determinado sobre la base de una o más apuestas laterales efectuadas, determinado sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, determinado sobre la base del tiempo (como la hora del día) o determinado sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. Después de proporcionar al jugador una recompensa de bono en la sesión de juego del jugador, el anfitrión remoto puede reajustar la actividad de juego seguida por la sesión de juego del jugador y reiniciar el seguimiento de la actividad de juego del jugador. Reajustando o reiniciando el seguimiento de la actividad de juego del jugador (después de proporcionar al jugador una recompensa de bono de sesión de juego) , el sistema de juego descrito aquí proporciona al jugador la oportunidad de ganar recompensas de bono de sesión de juego múltiples durante una sola sesión de juego. Deberá apreciarse que utilizando el controlador de juego maestro, incluyendo una CPU o procesador de dispositivo de juego para la determinación de al menos una recompensa (es decir el resultado de juego de azar descrito anteriormente) y utilizando el anfitrión remoto para la determinación de al menos una recompensa (es decir la recompensa de bono de sesión de juego), el sistema de juego descrito aquí puede ser operado para proporcionar una pluralidad de recompensas a un jugador donde al menos una recompensa sea determinada localmente y al menos una recompensa sea determinada remotamente . Deberá apreciarse que en una modalidad donde la ECI es utilizada para proporcionar a un jugador una recompensa adicional, el sistema de juego descrito aquí puede ser capaz de proporcionar a los jugadores diferentes tipos de recompensa sobre la base de la información de seguimiento del jugador, donde las apuestas del jugador consolidan diferentes seguimientos del jugador sobre la base de incentivos o recompensas. Es decir, que el sistema de juego puede proporcionar a un solo jugador una recompensa de bonos de sesión de juegos (donde la actividad de juego del jugador se base en la información de seguimiento del jugador) y también puede proporcionar al jugador una recompensa de tiro de bonos (donde la entrada del jugador en el tiro se basa en la información de seguimiento del jugador) . En esta modalidad, el sistema de juego puede ser operado para ejecutar simultáneamente una pluralidad de diferentes promociones donde se presente individualmente el estado o equidad del jugador en cada promoción al jugador. Esa configuración proporciona mayor entretenimiento y goce de los jugadores permitiendo a los jugadores ganar recompensas adicionales sobre la base de su estado de seguimiento de jugador . En otra modalidad, la utilización de una interfaz de juego dinámica y una ECI separada dinámica generada únicamente en un solo dispositivo de representación visual o generada en dispositivos de representación visual separados, siempre que un dispositivo de juego, el cual puede ser parte del sistema de juego, puede ser operada para desplegar simultáneamente, desplegar de manera sustancialmente simultanea o desplegar secuencialmente y ejecutar juegos múltiples donde al menos el resultado de juego pueda ser determinado localmente por el procesador del dispositivo de juego (es decir el juego de azar asociado con la interfaz de juego) y al menos un resultado es determinado remotamente por un anfitrión remoto (es decir, el resultado proporcionado via la ECI) . En otra modalidad, la utilización de una interfaz de juego dinámica y una ECI dinámica separada generada únicamente en un solo dispositivo de representación visual o generada en dispositivos de representación visual múltiples, proporciona que un dispositivo de juego, debe ser parte del sistema de juego descrito aquí, y puede ser operable para presentar los resultados de una pluralidad de diferentes determinaciones donde al menos una determinación se basa en uno o más símbolos o combinaciones de símbolos generadas en al menos una determinación es independiente de cualquier evento de ejecución de juego y al menos una determinación se basa en la oferta de una promoción. En una de esas modalidades, al menos una determinación se ejecuta en una configuración de "cliente delgado" (es decir el jugador de un juego primario el cual es controlado por el anfitrión remoto y presentado por la máquina de juego o una recompensa de bonos sorpresa de sesión determinada por el anfitrión remoto y presentada por la máquina de juego) y al menos una determinación es ejecutada en una configuración de "cliente grueso" (es decir, una recompensa de juego de azar determinada por el controlador de juego maestro, donde el juego de azar pudo haber sido descargado del anfitrión remoto) . En una modalidad, cuando la ECI es utilizada para proporcionar a un jugador un resultado o recompensa además de una recompensa de juego determinada localmente donde la recompensa basada en la ECI es determinada en el anfitrión remoto, la recompensa determinada remotamente y la recompensa de juego determinada localmente son cada una determinadas independientemente. En otra modalidad, la recompensa determinada remotamente se basa, al menos en parte, en la recompensa determinada localmente. En otra modalidad, el resultado determinado localmente y la recompensa asociada se basa, al menos en parte, en el resultado determinado remotamente.
En otra modalidad cuando una o más ECI son utilizadas para proporcionar a los jugadores uno o más resultados o recompensas adicionales via una o más promociones, el sistema de juego descrito aquí sigue cada una de las promociones proporcionadas via una ECI. En esta modalidad, el sistema de juego compara los resultados o recompensas promocionales proporcionadas reales con una cantidad teórica de los resultados o recompensas promocionales. Es decir, que el sistema de juego compara cada retorno promocional real del dispositivo de juego a un retorno teórico, el cual pudo haber sido contemplado por el operador en el establecimiento de juego cuando se instauró la promoción inicial. Sobre la base de esas comparaciones, el sistema de juego puede permitir cambiar o modificar uno o más criterios requeridos para obtener un resultado o recompensa promocional para alinear el retorno promocional real con el retorno promocional teórico contemplado. Deberá apreciarse que en una modalidad el sistema de juego descrito aquí proporciona un motor de reglas finales abiertas para que los establecimientos de juego creen y proporcionen en cualquier promoción adecuada a uno o más jugadores. En una de esas modalidades, el sistema de juego permite a los establecimientos de juego establecer una o más reglas, donde si ocurre un evento (donde el evento está relacionado con la ejecución de un juego o es independiente de la ejecución de juego) , entonces sobre la base de las reglas establecidas, pueden ser proporcionadas ciertas características, servicios, resultados o funciones o de otro modo volverse disponibles a uno o más jugadores. En una modalidad, el sistema de juego puede permitir a un establecimiento de juego establecer o introducir reglas relacionadas con criterios diferentes para que un jugador gane una recompensa, los diferentes tipos de recompensas disponibles a los jugadores o combinaciones de las mismas para lograr un reembolso esperado por medio por una o más promociones y/o cualquier combinación de las mismas. Como se describió anteriormente, una o más promociones pueden ser proporcionadas vía ECI que se ejecuten en uno o más dispositivos de juego. En consecuencia, el motor de reglas finales abiertas proporciona mayor flexibilidad a un operador y establecimiento de juego para definir y configurar mejor diferentes aspectos de una experiencia de juego de un j ugador . En una de esas modalidades, el sistema de juego descrito aquí puede permitir al operador de un establecimiento de juego configurar el motor de reglas finales abiertas definiendo diferentes criterios para que un jugador gane una recompensa. En diferentes modalidades, los criterios pueden basarse en un estado de seguimiento del jugador, sobre la base de si un jugador tiene una tarjeta de seguimiento de jugador en un dispositivo de juego del sistema de juego, sobre la base de una cantidad de ejecución de juego de jugador durante un periodo de tiempo designado, sobre la base de la generación de una combinación de símbolos designada a un nivel de apuesta designado, sobre la base de una o más apuestas efectuadas, sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, sobre la base del tiempo (como la hora del día) , o sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. Por ejemplo, un operador de establecimiento de juego puede utilizar el motor de reglas finales abiertas para establecer que si un dispositivo de juego actualmente jugado por el jugador genera una combinación de símbolos designada la cual incluye tres símbolos de cereza, y si el jugador ha apostado al menos un crédito en cada línea de pago disponible, entonces el jugador es elegible para una promoción definida por el establecimiento de juego. En otra de esas modalidades, el sistema de juego descrito aquí puede permitir al operador de un establecimiento de juego configurar el motor de reglas finales abiertas definiendo que tipo de . recompensa puede ganar un jugador. En diferentes modalidades, el tipo de recompensa que un jugador puede ganar incluye, pero no se limita a, una recompensa monetaria, un premio no monetario, una oferta para comprar un artículo, una entrada de una promoción, un modificador, un modificador de cualquier recompensa de juego primario por una cantidad fija de tiempo, un número de giros o activaciones gratis o descontadas de un juego, un bono o juego secundario, una recompensa progresiva, un número de boletos de retiro de recompensa de bono, un servicio o comp, un número de puntos de cuenta de jugador, un cambio temporal en el estado de cuenta del jugador, un número de puntos de premio reclamables, un número de rondas en un torneo, y una entrada en un evento de bono de juego de grupo. Expandiendo el ejemplo descrito anteriormente, si un dispositivo de juego jugado actualmente por el jugador generó una combinación de símbolos designada la cual incluye tres símbolos de cereza, y el jugador apostó al menos un crédito en cada línea de pago disponible, entonces el motor de reglas finales abiertas (previamente instalado por el operador del establecimiento del juego) puede ser usado para determinar que el jugador es elegible para ganar una recompensa de diez boletos de retiro de recompensa de bono. En otra de esas modalidades, el motor de reglas finales abiertas puede ser usado para determinar y presentar al operador de una establecimiento de juego un pago teórico o reembolso esperado por medio de diferentes criterios seleccionables para que un jugador gane una recompensa y diferentes tipos seleccionables de recompensas, las cuales pueden ser proporcionadas a un jugador. En esta modalidad, el motor de reglas finales abiertas puede permitir al operador de un establecimiento de juego seleccionar diferentes criterios para crear diferentes promociones, donde el sistema de juego presenta como los cambios de diferentes criterios afectan un pago teórico promocional o reembolso esperado promedio. Usando el ejemplo anteriormente descrito, el motor de reglas finales abiertas puede ser operado para informar al operador del establecimiento de juego los diferentes reembolsos esperados promedio si el sistema de juego incluye una primera promoción donde a un jugador se le proporcionan diez boletos si el dispositivo de juego jugado actualmente por el jugador generó una combinación de símbolos designada la cual incluía tres símbolos de cereza, y el jugador apostó al menos un crédito en cada línea de pago disponible contra una segunda promoción donde al jugador se le proporcionan ocho boletos de retiro si el dispositivo de juego actualmente jugado por el jugador generó una combinación de símbolos designada la cual incluye tres símbolos de cereza, y el jugador apostó al menos un crédito en cada línea de pago disponible. En consecuencia, la utilización del motor de reglas finales abiertas permite que diferentes establecimientos de juego creen e implementen diferentes ofertas promocionales para diferenciarlos de otros establecimientos de juego. Como se indicó anteriormente, en una modalidad, el sistema de juego descrito aquí puede ser operado para presentar cualquier información adecuada, incluyendo información de una bolsa progresiva, via una o más ECI a los jugadores a través de uno o más dispositivos de representación visual en las máquinas de juego o dispositivos de representación visual de información adicional colocados cerca de las máquinas de juego, como anteriormente un banco de máquinas de juego de sistema. Esta información puede ser usada para enterar a los jugadores, informar a los jugadores acerca de cualquier aspecto de una ejecución de juego que ocurre en uno o más dispositivos de juego en un sistema de juego o informar al jugador de cualquier aspecto de cualquier oferta promocional que ocurra en uno o más dispositivos de juego en el sistema de juego. Deberá apreciarse que esa información puede ser proporcionada a los jugadores a través de cualesquier dispositivos de audio, audiovisuales o visuales adecuados.
Interfaz de Jugador Como se observa en la figura 5B, se ilustran unos cuantos ejemplos de navegación de menú disponible con la ECI 502. En la figura 5B, la ECI 502 produce botones de pantalla sensible al tacto 530. En respuesta a una activación de la pantalla sensible al tacto próxima a cada botón de menú, la ECI 502 puede producir diferentes medios, incluyendo pero sin limitarse a una información basada en video y audio. Por ejemplo, cuando el jugador activa reembolsos de monedas/puntos, la ECI 502 puede permitir al jugador el reembolso de sus puntos por mercancía, entretenimiento o servicios. En una modalidad, cuando el botón de comp es activado, un menú de restaurantes y puntos referidos para obtener un alimento en cada restaurante. En otra modalidad, cuando se hace una selección de un restaurante, los puntos pueden ser deducidos de la cuenta del jugador y el jugador puede recibir un recibo o comprobante que indique su recompensa. En una modalidad, la ECI 502 puede permitir a un jugador obtener información adicional acerca de cada restaurante y aún hacer reservaciones. Una activación del botón "regresar" en la pantalla sensible al tacto puede hacer que la ECI 502 regrese a una página de menú previa. Una activación del botón "mi calendario" en la pantalla sensible al tacto puede hacer que la ECI 502 presente información con respecto a eventos próximos que puedan ser de interés al jugador en la ECI 502. Una activación de la pantalla sensible al tacto próxima a cada evento puede ser que la ECI presente información adicional acerca del evento. Una activación del botón "bebida" en la pantalla sensible al tacto hace que la ECI 502 presente elementos de menú adicionales con respecto a bebidas que estén disponibles para que el jugador las ordene (no mostradas) . Esos menús pueden permitir al jugador efectuar una orden por la bebida la cual puede ser llevada a la máquina de juego 500. Una activación del botón "anfitrión" en la pantalla sensible al tacto puede hacer que la ECI 502 presente una ECI para proporcionar una interfaz de comunicación. Como se ilustra en la figura 5B, la interfaz de comunicación puede iniciar una sesión de comunicación "en vivo" con un anfitrión de un casino. Se muestra una sesión de comunicación de incluye transmisiones de video y audio. En general, la interfaz de comunicación puede ser usada para iniciar comunicaciones con representantes del casino, otros jugadores en las máquinas de juego o aún comunicaciones remotas a teléfonos celulares u otros dispositivos de comunicación. La interfaz de comunicación puede utilizar video, audio, texto o combinaciones de las mismas para proporcionar las comunicaciones . En una modalidad particular, la interfaz de comunicación y la interfaz de comp que muestran los puntos necesarios para reclamar un alimento pueden ser instanciados simultáneamente como ECI separadas presentadas simultáneamente en una o más pantallas de visualización . En esta modalidad, la ECI que proporciona la comps puede comunicar información a la ECI que proporciona la interfaz de comunicación, con una selección de restaurante que haya sido introducida. El anfitrión que utiliza la comunicación puede recibir esta información vía la ECI por la interfaz de comunicación y usar ésta para proporcionar al jugador un servicio, como hacer una reservación por el jugador o comunicar información adicional acerca del restaurante. En otra modalidad, como se ilustra en la figura 9A, el sistema de juego permite que uno o más jugadores en una o más máquinas de juego interactúen con la máquina de juego y/o el anfitrión remoto via una interfaz personalizable . En las figuras 9A-9D, se muestran una ECI e interfaz de juego en un solo dispositivo de representación visual para propósitos ilustrativos únicamente. En varias modalidades, en un solo dispositivo de juego, una o más ECI y/interfaces de juego pueden ser distribuidas en una pluralidad de diferentes dispositivos de representación visual donde el número de ECI y/o interfaces de juego generadas en la distribución de las ECI y/interfaces de juego en la pluralidad de diferentes dispositivos de representación visual incluyendo una posición/ubicación en cada dispositivo de representación visual puede variar con el tiempo. Además, aunque, en las figuras 5A, 5B, 9A-9D, las ECI que utilizan dispositivos de representación visual activados por pantalla sensible al tacto son enfatizadas, la presente invención no se limita a éstas, y como se describe con respecto al menos a la figura 3B, diferentes combinaciones de dispositivos de entrada y salida no se limitan a dispositivos de representación visual activados por pantalla sensible al tacto o que requieran aún un dispositivo de representación visual activado por pantalla sensible al tacto, pueden ser utilizados como componentes de una ECI. En una modalidad, uno o más aspectos de la interfaz personalizable están asociados con funciones efectuadas por el anfitrión remoto (es decir, el jugador o interfaz de ECI 502) y/o uno o más aspectos de la interfaz personalizable están asociados con funciones efectuadas por la máquina de juego (es decir, la interfaz de juego 503) Es decir, como se ilustra en la figura 9D, que los resultados de al menos una entrada del jugador sea detectada en el dispositivo de juego puede producir un cambio relacionado con el juego controlado localmente (por ejemplo, un jugador que cambie su cantidad apostada via la entrada del corredor de apuestas) y el resultado de al menos otra entrada del jugador puede producir un cambio relacionado con el proceso controlado externamente (por ejemplo, un jugador que notifique al un conserje del establecimiento de juego via la entrada de conserje) . En otra modalidad, uno o más aspectos de la interfaz personalizable pueden ser independientes de la interfaz de juego (controlada por el controlador de juego maestro incluyendo un procesador de la máquina de juego) y/o uno o más aspectos de la interfaz personalizable pueden basarse en uno o más eventos asociados con la interfaz del juego. En diferentes modalidades, la interfaz personalizable está asociada con información personal del jugador, información relacionada con la pluralidad, de diferentes juegos disponibles al jugador, información comunicada desde un sistema de servicios del establecimiento del juego, información comunicada desde al menos otra máquina de juego o información relacionada con cualquier otro aspecto adecuado de la experiencia del jugador en la máquina de juego. Esta configuración puede permitir que diferentes características personalizables efectuadas por diferentes procesadores a diferentes lugares sean presentadas y alteradas simultáneamente por el jugador, y mejorando de este modo la experiencia de juego del jugador. En un primer escenario de una modalidad de la máquina de juego del sistema de juego descrito aquí, el dispositivo de visualización puede ser operado para presentar resultados de juego. En un segundo escenario de esta modalidad, el dispositivo de representación visual puede ser operado para matizar los resultados de juego y activar un menú de jugador interactivo de un solo toque de un botón. El botón puede ser un botón activado, por pantalla sensible al tacto o botón mecánico acoplado al dispositivo de juego. Cuando este botón sea presionado, puede ser presentado un menú con un número de opciones que llevarán a menús adicionales, dando como resultado un número de menús anidados 1020. Como se observa en las figuras 9B, 9C y 9D, la pluralidad de menús anidados 1020 puede permitir al jugador navegar a través de diferentes aspectos de la interfaz en una forma eficiente. Esa modalidad puede proporcionar al jugador una cantidad máxima de información accesible con un número mínimo de entradas del jugador. En diferentes modalidades, los menús anidados que son presentados y accesibles al jugador pueden ser predeterminados, determinados sobre la base del estado del jugador (como el determinado a través de un sistema de seguimiento del jugador) , determinado por el anfitrión remoto, determinado por el procesador de la máquina de juego, determinado sobre la base de una o más apuestas laterales efectuadas, determinado sobre la base de la apuesta de juego primario del jugador, determinado sobre la base de tiempo (como la hora del día) o determinado sobre la base de cualquier otro método o criterio adecuado. Deberá apreciarse que el uso de uno más menús anidados optimizan la facilidad del uso del jugador de la máquina de juego proporcionando una interfaz donde las características de mayor interés están disponibles con un solo botón. Es decir, que para tener acceso a los menús, el jugador puede necesitar únicamente tocar un solo botón del juego base y la barra de menú aparecerá súbitamente dando al jugador acceso inmediato a un número de características. ¦ En una modalidad, como se ilustra en las figuras 9B y 9C, un primer submenú disponible permite al jugador interactuar con un anfitrión remoto que almacena una pluralidad de juegos. Por ejemplo, teniendo acceso a un submenú de "Más Juegos", el jugador tiene acceso a una base de datos de juegos disponibles. En este ejemplo, la máquina de juego permite al jugador elegir un juego a jugar, almacenar uno o más juegos como favoritos, evaluar un juego sobre una escala de algún tipo (por ejemplo, 3.5 nuestro de 4 estrellas donde 1 es un juego pobre y 4 es un juego excelente o 9 nuestro de 10 donde 1 es un juego pobre y 10 en un gran juego), o buscar información perteneciente a los diferentes juegos disponibles. Esa configuración proporciona al jugador la capacidad de seleccionar cualquier juego que esté disponible para jugar en la máquina de juego actual del jugador y eliminar de este modo que un jugador tenga que buscar una máquina especifica para jugar un juego especifico. Este submenú proporciona al jugador una interfaz superior para interactuar con las capacidades que presenta el sistema de juego descrito. En una modalidad particular, el submenú puede estar en un formato "etiquetado". La información de puntaje proporcionada por el jugador puede ser almacenada únicamente por el jugador, recolectada y combinada con otra información de puntaje de otros jugadores o combinaciones de las mismas. La información de puntaje proporcionada por el jugador puede ser almacenada únicamente por el jugador, recolectada y combinada con otra información de puntaje de otros jugadores o combinaciones de las mismas. En una modalidad, la información de puntaje combinada generada de selecciones del jugador puede ser utilizada por un operador de juego para determinar un distribución de juegos en un casino y no necesariamente presentada al jugador. En otra modalidad, la información de puntaje combinada puede ser presentada a los jugadores. Los jugadores que vean la información de puntaje combinada pueden utilizar la información como ayuda con respecto a la selección de los juegos a jugar. La información de puntaje puede ser presentada únicamente o en combinación con otra información. Por ejemplo, la información de puntaje puede ser presentada en conjunto con información de categoría como los juegos más jugados, los juegos que proporcionan más recompensas (juegos calientes), los juegos que proporcionan menos recompensas (juegos fríos). Además, la información que incluye la información de puntaje, información de categoría puede ser categorizada, como de acuerdo al tema del juego o tipo de juego. Además, la información de puntaje puede ser almacenada, como de la categoría más alta a la más baja, o de la más baja a la más alta, los 10 mejores, los 3 mejores, etc. En una modalidad particular, la información de puntaje y/o categoría puede ser almacenada dentro de una categoría (por ejemplo, las categorías y/o puntajes del juego pueden almacenarse únicamente en datos de la categoría particular) o las combinaciones de información pueden ser almacenadas a través de todos los juegos para los cuales están disponibles datos y entonces los datos pueden ser clasificados de acuerdo a la categoría. En otra modalidad, un segundo submenú permite al jugador tener acceso a información designada personal y exclusiva para el jugador. Por ejemplo, el jugador tiene acceso a este submenú vía un botón de "Servicios". Desde este menú, la máquina de juego del sistema de juego permite al jugador tener acceso a su cuenta de casino, comp reclamados, verificar sus puntos, actualizar su información, promociones o bonos calificados reclamados, o efectuar cualquier otra función benéfica del jugador o establecimiento de juego. En una de esas modalidades, la cuenta almacena información de preferencia de juego (como la denominación, juego, líneas de pago, etc.) que se cargará automáticamente en la máquina de juego. En otra modalidad, un tercer submenú disponible permite al jugador dar instrucciones al procesador de la máquina de juego para interactuar con un sistema de servicios del establecimiento de juego. Desde este menú, como se describió anteriormente, se le permite al jugador conectar la máquina de juego con ciertos servicios del establecimiento de juego, como ordenar una bebida, hacer una reservación para cenar, hacer reservaciones de entretenimiento, llamar a un empleado del anfitrión, reportar un mal funcionamiento, solicitar un servicio, o efectuar cualquier otra atención de servicio del establecimiento de juego que pudiera ser benéfica para el jugador o para el establecimiento de juego. En otra modalidad, un cuarto submenú disponible permite al jugador dar instrucciones al procesador de le máquina de juego para interactuar con al menos otra máquina de juego. En esta modalidad, utilizando ese submenú, el jugador podría conectarse con otra máquina de juego con propósitos de ejecución de un juego compartido, apostar sobre el resultado de otra máquina de juego, comunicación, participación en diferentes juegos de bonos no disponibles en su propia máquina de juego, crear sus propios grupos de jugadores para participar en un evento de bonos, o cualquier otra función de juego posible. Esa configuración permite al jugador mejorar su experiencia de juego conectándose con otras máquinas de juego, buscando un jugador/máquina específica, unirse a torneos específicos o eventos progresivos o agruparse con otros jugadores para formar un grupo que pueda asociarse con su propio evento de bonos. En otra modalidad, un quinto submenú disponible permite al jugador modificar la función de al menos un parámetro de la máquina de juego. En esta modalidad, los posibles parámetros de juego que pueden ser modificados incluyen, pero no se limita a un parámetro de auto-juego, un parámetro de duplicación, un parámetro se selección de valor, un parámetro de selección de línea de pago, un parámetro de selección de apostador, un parámetro de selección de multijuego, un parámetro de selección de volumen o cualquier otra modificación apropiada de los parámetros. Esta modalidad permite al jugador personalizar esencialmente la máquina de juego a sus propias preferencias y parámetros personales. Deberá apreciarse que esta característica puede ser enganchada a una base de datos de seguimiento de jugador donde el jugador podrá almacenar sus preferencias y usar este submenú para efectuarlas. En otra modalidad, un sexto submenú disponible permite al jugador presentar la información de la tabla de pago. La posible información desplegada incluye, pero no se limita a información en la pantalla de pago, información de reglas del juego, información del tipo de juego, información de pago disperso, información de combinación ganadora, información de la tabla de pago o cualquier otra información apropiada relacionada con el pago del juego o estadísticas de pago del juego. Esta modalidad permite al jugador saber más acerca del juego que está jugando, comprender cuales son las combinaciones de pago/ganadoras, y ganar sensación con la ejecución del juego. En otra modalidad, un séptimo submenú disponible permite al jugador modificar la función de al menos una apuesta lateral efectuada en la máquina de juego. En esta modalidad, un establecimiento de juego puede tener ejecuciones progresivas múltiples al mismo tiempo, donde proporcionando acceso al jugador a una sección de apuesta lateral especial, el sistema de juego permite al jugador elegir en que progresiones desea participar y hacer una apuesta lateral. Deberá apreciarse que cualesquier otros eventos de juego asociados con la apuesta lateral podrían ligarse a este submenú también. Deberá apreciarse que para construir uno o más de los menús descritos anteriormente, el anfitrión remoto utiliza información específica para cada dispositivo de juego, como están configurados los juegos o dispositivos de juego designados, que juegos están almacenados localmente en un dispositivo de juego designado, que jugador está jugando un dispositivo de juego designado y para que características promocionales está calificado el jugador. En una modalidad, el dispositivo de juego jugado actualmente por el jugador comunica información al anfitrión remoto y el anfitrión remoto construye uno o más menús sobre la base de esta información comunicada. En otra modalidad, cuando el anfitrión remoto comunica o descarga información relacionada al programa de juego jugado actualmente del dispositivo de juego, el anfitrión remoto lo registra en la información apropiada. En esta modalidad, cuando se determine construir uno o más menús, el anfitrión remoto tiene acceso a esta información registrada para determinar uno o más menús para el dispositivo de juego jugado actualmente por el jugador. En otra modalidad, el anfitrión remoto verifica periódicamente cuales juegos están siendo jugados en uno o más dispositivos de juego y almacena información o datos relacionados resultantes de esa información. En esta modalidad, cuando se construye uno o más menús, el anfitrión remoto tiene acceso a esta información almacenada para determinar uno o más menús para el dispositivo de juego actualmente jugado por el j ugador . En los ejemplos descritos anteriormente, se describen las ECI que pueden ser utilizadas por el jugador, la presente invención no se limita a ECI utilizadas por un jugador. En otras modalidades, pueden proporcionarse ECI que sean únicamente accesibles a un operador de juego, como la configuración, descarga de juegos, medición, pagos manuales, verificación de la bolsa, formas de impuestos, o menús de diagnóstico, historia para un dispositivo de juego particular. Para tener acceso a una ECI por un operador de juego, el dispositivo de juego puede requerir que sea introducido y verificado información adicional, como un número NIP/contraseña, que sea insertada una tarjeta especial en un lector de tarjetas, información biométrica, información 0 de un anfitrión remoto, como una autorización o combinación de las mismas.
Máquina de Juego La figura 6 muestra una vista en perspectiva de una máquina de juego 2 de acuerdo con una modalidad especifica de la presente invención. Los dispositivos y funciones de juego descritos con respecto a al menos la figura 6 pueden ser incorporadas como componentes de las ECI descritas anteriormente con respecto a al menos las figuras 1 hasta 5B y 9A-9D. Además, los dispositivos de juego pueden ser operados de acuerdo con instrucciones recibidas del anfitrión remoto en comunicación con la máquina de juego. En algún caso, un proceso controlado por el anfitrión ejecutado en la máquina de juego puede compartir un dispositivo de juego con un proceso controlado por el controlador de juego maestro 46 en la máquina de juego. Como se ilustra en el ejemplo de la figura 6, la máquina 2 incluye un gabinete principal 4, el cual generalmente rodea el interior de la máquina y es observable por los usuarios. El gabinete principal incluye una puerta principal 8 en la parte frontal de la máquina, la cual se abre para proporcionar acceso al interior de la máquina. En una modalidad, unido a la puerta principal se encuentra al menos un receptor de pago 28 y un validador de billetes 30, y una bandeja de monedas 38. En una modalidad, el receptor de pago puede incluir una ranura para monedas y un receptor de pago, notas o billetes, donde el jugador inserta dinero, monedas o comprobantes de pago. El jugador puede colocar monedas en la ranura para monedas o moneda de papel, un boleto o un comprobante en el receptor de pago, notas o billetes. En otra modalidad, dispositivos como lectores o validadores de tarjetas de crédito, tarjetas de débito o deslizadores de crédito pueden aceptar el pago. En una modalidad, un jugador puede insertar una tarjeta de identificación en el lector de tarjetas de la máquina de juego. En una modalidad, la tarjeta de identificación es una tarjeta inteligente que tiene un microcircuito integrado programado o una banda magnética codificada con una identificación del jugador, créditos totales (o datos relacionados) y otra información relevante. En otra modalidad, un jugador puede llevar un dispositivo portátil, como un teléfono celular, una etiqueta de identificación de frecuencia de radio o cualquier otro dispositivo inalámbrico adecuado, el cual comunica una identificación del jugador, créditos totales (o datos relacionados) y otra información relevante de la máquina de juego. En una modalidad, el dinero puede ser transferido a una máquina de juego a través de una transferencia electrónica de fondos. Cuando un jugador coloque fondos en la máquina de juego, el controlador de juego maestro 46 u otro dispositivo lógico acoplado a la máquina de juego determinan la cantidad de los fondos introducidos y presenta la cantidad correspondiente a crédito u otra visualización adecuada como se describió anteriormente . En una modalidad, unidos a la puerta principal se encuentra una pluralidad de interruptores o botones de entrada de jugador 32. Los interruptores de entrada pueden incluir cualquier dispositivo de juego que permita al jugador producir una señal de entrada que sea recibida por el procesador. En una modalidad, después de colocar los fondos apropiados de la máquina de juego, el interruptor de entrada en un dispositivo de activación de juego, como una alarma de tracción o un botón de jugar el cual es usado por el jugador para iniciar cualquier juego primario de secuencia de eventos en la máquina de juego. El botón de jugar puede ser cualquier activador de juego adecuado como botón de una apuesta, un botón de apuesta máxima o un botón de repetir la apuesta. En una modalidad, tras colocar los fondos apropiados, la máquina de juego puede comenzar el juego automáticamente. En otra modalidad, después de que el jugador oprima uno de los botones de jugar, la máquina de juego puede activar automáticamente la ejecución del juego. En una modalidad, un interruptor de entrada es un botón de una apuesta. El jugador coloca una apuesta oprimiendo el botón de una apuesta. El jugador puede incrementar la apuesta un crédito cada vez que el jugador oprima el botón de una apuesta. Cuando el jugador oprima el botón de una apuesta, el número de créditos mostrados en la visualización de crédito preferiblemente disminuido en uno, y el número de créditos mostrados en la visualización de apuesta preferiblemente se incrementa en uno. En otra modalidad, un interruptor de entrada es un botón de apuesta máxima (no mostrado) el cual permite al jugador apostar la apuesta máxima permitida para un juego de la máquina de j uego . En una modalidad, un interruptor entrada es un botón de retiro de efectivo. El jugador puede oprimir el botón de retiro de efectivo y retirar efectivo para recibir un pago en efectivo u otra forma adecuada de pago correspondiente al número de créditos restantes. En una modalidad, cuando un jugador retira efectivo, el jugador puede recibir las monedas o boletos en una bandeja de pago de monedas. En una modalidad, cuando un jugador retira efectivo, el jugador puede recibir otros mecanismos de pago como boletos o deslizadores de crédito reembolsables por efectivo (u otro sistema de reembolso adecuado) o recibir fondos en la tarjeta de identificación registrable electrónicamente del jugador. Los detalles del sistema de boletaje o comprobantes que puede ser utilizado con la presente invención son descritos en la solicitud de patente Estadounidense co-pendiente 10/406,911, presentada en Abril 2, 2003, por Rowe, et al. y titulada "Cámara de Compensación de Transacciones en Efectivo", la cual se incorpora aquí como referencia para todos los propósitos. En una modalidad, un conmutador de entrada es una pantalla sensible al tacto acoplada con un controlador de pantalla sensible al tacto, o algún otro dispositivo de representación visual sensible al tacto superpuesto para permitir la interacción del jugador con las imágenes sobre el dispositivo de representación visual. La pantalla sensible al tacto y el controlador de pantalla sensible al tacto pueden ser conectados a un controlador de video. El jugador puede tener decisiones y alimentar señales hacia la máquina del juego tocando la pantalla sensible al tacto en los lugares apropiados. Uno de esos conmutadores de entrada es un panel de botones de pantalla sensible al tacto. En una modalidad, la máquina de juego puede incluir además una 'pluralidad de puertos de comunicación para permitir la comunicación del procesador de la máquina de juego con dispositivos periféricos externos, como fuentes de video externas, canales de expansión, dispositivos de representación visual del juego u otros, un puerto SCSI o un teclado numérico. Como se observa en la figura 6, observando a través de la puerta principal se encuentra un monitor de visualización de video 34 y un panel de información 36. El dispositivo de representación visual de visualización 34 típicamente será tubo de rayos catódicos, LCD de panel aplano de alta resolución, dispositivo de representación visual basado en SED, dispositivo de representación visual de plasma, dispositivo de representación visual de televisión, un dispositivo de representación visual basado en diodos emisores de luz (LED) , dispositivo de representación visual basado en una pluralidad de diodos emisores de luz (OLED) , un dispositivo de representación visual basado en diodos emisores de luz poliméricos (PLED), dispositivo de representación visual que incluya una imagen proyectada y/o reflejada o cualquier otro dispositivo de representación visual electrónico adecuado. El panel de información 36 o vidrio curvo 40 puede ser un panel de vidrio impreso por serigrafía, iluminado desde atrás, estático, con letreros que indiquen información general de juego, incluyendo, por ejemplo, una denominación de juego (por ejemplo $.25 o $1) o un dispositivo de representación visual dinámico, como un dispositivo de representación visual LCD, un OLED o E-INK. En otra modalidad, al menos un dispositivo de representación visual puede ser el dispositivo de representación visual móvil, como un PDA, o PC de mesa, que permita jugar al menos una porción del juego primario o secundario en un lugar remoto de la máquina de juego. El dispositivo de representación visual puede ser de cualquier tamaño y configuración adecuada, como un cuadrado, un rectángulo o un rectángulo alargado. Los dispositivos de representación visual de la máquina de juego están configurados para desplegar al menos uno y preferiblemente una pluralidad de juegos u otras imágenes, símbolos e indicaciones adecuadas como cualquier representación o exhibición visual de movimiento de los objetos como carretes o ruedas mecánicas virtuales o de video, iluminación dinámica, imágenes de video, imágenes de personas, caracteres, lugares, cosas y caras de tarjetas, y similares. En una modalidad alternativa, los símbolos, imágenes e indicaciones desplegadas en o del dispositivo de representación visual pueden estar en forma mecánica. Es decir, que el dispositivo de representación visual puede incluir : un dispositivo electromecánico, como uno o más objetos mecánicos, como uno o más ruedas, carretes o platos giratorios, configurados para presentar al menos una o una pluralidad de juegos u otras imágenes, símbolos o indicaciones adecuadas. En otra modalidad, el dispositivo de representación visual puede incluir un dispositivo electromecánico adyacente a un dispositivo de representación visual de video, como un dispositivo de representación visual de video conectado en la parte frontal de un carrete mecánico. En otra modalidad, el dispositivo de representación visual puede incluir dispositivo de representación visual de video estratificado, dobles, los cuales co-actúan para generar una o más imágenes. El validador de billetes 30, los conmutadores de entrada de jugador 32, el monitor de visualización de video 34, y el panel de información son dispositivos de juego que pueden ser usados para jugar un juego en la máquina de juego 2. También, esos dispositivos pueden ser utilizados como parte de una ECI proporcional en la máquina de juego. De acuerdo a una modalidad especifica, los dispositivos pueden ser controlados por código ejecutado por un controlador de juego maestro 46 alojado dentro del gabinete principal 4 de la máquina 2. El controlador de juego maestro puede incluir uno o más procesadores incluyendo procesadores para propósitos generales y especializados, como tarjeta gráficas, y uno o más dispositivos de memoria incluyendo memorias volátiles y no volátiles. El controlador de juego maestro 46 puede configurar y/o autentificar periódicamente el código ejecutado en la máquina de juego. En una modalidad, la máquina de juego puede incluir un dispositivo generador de sonido acoplado a una o más tarjetas de sonido. En una modalidad, el dispositivo generador de sonido incluye al menos uno y preferiblemente una pluralidad de altavoces u otro equipo y/o programas y sistemas de programación o software generadores de sonido para generar sonido, como reproducir música para el juego primario y/o secundario o para otros modos de la máquina de juego, como un modo de atracción. En una modalidad, la máquina de juego proporciona sonidos dinámicos acoplados con imágenes multimedios atractivas presentadas en uno o más de los dispositivos de representación visual para proporcionar una representación audiovisual o para presentar de otro modo video de movimiento total con sonido para atraer a los jugadores a la máquina de juego. Durante los periodos libres, la máquina de juego puede presentar una secuencia de mensajes de audio y/o visuales atractivos para atraer a jugadores potenciales a la máquina de juego. Los videos también pueden ser personalizados para proporcionar cualquier información apropiada. En una modalidad, la máquina de juego puede incluir un detector, como una cámara que sea colocada selectivamente para adquirir una imagen de un jugador usando activamente la máquina de juego y/o el área circundante de la máquina de juego. En una modalidad, la cámara puede ser configurada para adquirir selectivamente imágenes estéticas o en movimiento (por ejemplo video) puede ser configurada para adquirir las imágenes en formato analógico, digital u otro adecuado. Los dispositivos de visualización pueden ser configurados para desplegar la imagen adquirida por la cámara asi como desplegar la manifestación visible del juego en la pantalla dividida o en forma de cuadro por cuadro. Por ejemplo la cámara puede adquirir una imagen del jugador y el procesador puede incorporar ésa imagen al juego primario y/o secundario como una imagen de juego símbolo o indicación. En otra modalidad, los dispositivos de juego en la máquina de juego pueden ser controlados por código ejecutado por el controlador de juego maestro 46 (u otro dispositivo lógico acoplado o en comunicación con la máquina de juego, como el controlador de seguimiento del jugador) en conjunto con código ejecutado por un dispositivo lógico remoto en comunicación con el controlador de juego maestro 46. Como se describió anteriormente con respecto a al menos las figuras 1A a 5B y 7, 8, 9A-9D, el controlador de juego maestro 46 puede ejecutar procesos de ECI que permitan que el contenido generado y administrado en un anfitrión remoto sea enviado a la máquina de juego. La máquina de juego puede recibir y enviar eventos a un anfitrión remoto que pueden afectar el contenido producido en una instalación de una ECI particular. El controlador de juego maestro 46 puede ser configurado para limitar los recursos que puedan ser utilizados por los procesos ECI que se ejecuten en la máquina de juego en cualquier momento dado y puede verificar constantemente los recursos utilizados por los procesos ECI para asegurar que la experiencia de juego de la máquina de juego sea óptima.
Juegos jugados Muchos diferentes tipos de juegos, incluyendo juegos de ranura mecánicos, juegos de ranura de video, video póquer, video black jack, video pachinko y lotería, pueden ser proporcionados con las máquinas de juego de la presente invención. En particular, la máquina de juego 2 puede ser operada para proporcionar al juego de muchos juegos de azar diferentes. Los juegos pueden ser diferenciados de acuerdo a temas, sonidos, gráficos, tipo de juego (por ejemplo, juego de ranura contra juego de tarjetas o cartas) , denominación, número de líneas de pago, bolsa máxima, progresiva o no progresiva, juegos de bonos, etc. En una modalidad, la máquina de juego 2 puede ser operada para permitir a un jugador seleccionar un juego de azar para jugar de una pluralidad de diferentes juegos disponibles en la máquina de juego. Por ejemplo, la máquina de juego puede proporcionar un menú con una lista de diferentes juegos que estén disponibles para jugar en la máquina de juego y un jugador puede seleccionar de la lista de un primer juego de azar que desee jugar. En una de esas modalidades, un dispositivo de memoria del anfitrión remoto almacena diferentes programas e instrucciones de juego, ejecutables por el procesador de una máquina de juego, para controlar la máquina de juego. Cada programa ejecutable representa un juego o tipo de juego diferente, el cual puede ser jugado en una o más de las máquinas de juego en el sistema de juego. Esos diferentes juegos pueden incluir la misma o sustancialmente la misma ejecución del juego con diferentes tablas de pago. En modalidades diferentes, el programa de juego ejecutable es para un juego primario, un juego secundario o ambos. En otra modalidad, el programa de juego puede ser ejecutable como un juego secundario para ser jugado simultáneamente con el juego de un juego primario (el cual puede ser descargado o fijado en la máquina de juego) o viceversa. En una de esas modalidades, la máquina de juego incluye al menos uno o más dispositivos de visualización y/o uno o más interruptores de entrada para una interacción con el jugador. Un procesador local, como el procesador de la máquina de juego descrito anteriormente o un procesador de un servidor local superable con los dispositivos de visualización y/o los interruptores de entrada de una o más máquinas de juego. En operación, el anfitrión remoto es operable para comunicarse con uno o más de los programas de juego almacenados en al menos un procesador de máquina de juego local. En diferentes modalidades, los programas de juego almacenados son comunicados o proporcionados incluyendo el programa de juego comunicado en un dispositivo o componente (por ejemplo, un microcircuito integrado a ser insertado en una máquina de juego) , describiendo el programa en un disco u otro medio, descargando o enviando el programa sobre una red de datos dedicada, la Internet o una linea telefónica. En diferentes modalidades, los programas de juego almacenados son descargados en respuesta a la inserción de un jugador y una tarjeta de seguimiento de jugador, un jugador que selecciona un programa de juego especifico, un jugador que inserte una cantidad de apuesta designada, el anfitrión remoto que comunique datos al dispositivo de juego con respecto a un torneo o promoción próxima o cualquier otro activador adecuado. Después de, que los programas de juego almacenados son comunicados desde el anfitrión remoto, el procesador de la máquina de juego local ejecuta el programa comunicado para facilitar el juego del programa comunicado por un jugador a través de los dispositivos de visualización y/o interruptores de entrada de la máquina de juego. Es decir que, cuando un programa de juego es comunicado a un procesador de máquina de juego local, el procesador de la máquina de juego local cambia el juego o tipo de juego jugado en la máquina de juego. En modalidades particulares, el controlador de juego maestro 46, puede proporcionar información a un anfitrión remoto que proporcione contenido a un ECI de la máquina de juego 2 que permita al anfitrión remoto seleccionar temas gráficos y de audio para el contenido de ECI que sea igual al tema de gráficos de juego y sonidos de juego actualmente ejecutados en la máquina de juego 2. En una modalidad los diferentes juegos disponibles para jugar en la máquina de juego 2 pueden ser almacenados como programas y sistemas de programación o software de juego en un dispositivo de almacenamiento masivo en la máquina de juego. En una de esas modalidades, el dispositivo de memoria de la máquina de juego almacena códigos e instrucciones de programa, ejecutables por el procesador de la máquina de juego, para controlar los juegos disponibles para jugarse en la máquina de juego. El dispositivo de memoria también almacena otros datos como datos de imágenes, datos de eventos, datos de entrada del jugador, generadores de números aleatorios o pseudoaleatorios , datos de tablas de pago o información y reglas de juego aplicables que se relacionen con el juego de la máquina de juego. En otra modalidad, los juegos disponibles para jugarse en la máquina de juego pueden ser generados en un dispositivo de juego remoto pero entonces presentados en la máquina de juego. En una modalidad, la máquina de juego 2 puede ejecutar programas y sistemas de programación o software de juego, pero sin limitarse a programas y sistemas de programación o software de flujo de video que permitan que el juego sea presentado en la máquina de juego. Cuando un juego está almacenado en la máquina de juego 2, este puede ser descargado de un dispositivo de almacenamiento masivo en una RAM para su ejecución. En algunos casos después de la selección de un juego, los programas y sistemas de programación o software de juego que permiten que el juego seleccionado sea generado puedan ser descargados de un dispositivo de juego remoto, como otra máquina de juego. Como se ilustra en el ejemplo de la figura 6, la máquina de juego 2 incluye un descodificador "top box" 6, el cual se sienta en la parte superior del gabinete principal 4. El descodificador "top box" 6 aloja un número de dispositivos, los cuales pueden ser usados para adicionar características a un juego que esté siendo jugado en la máquina de juego 2, incluyendo altavoces 10, 12, 14, una impresora de boletos 18 la cual imprime boletos con códigos de barras 20, el teclado numérico 22 para introducir información de seguimiento del jugador, un dispositivo de representación visual 16 (por ejemplo, un dispositivo de representación de usuario de video LCD) para presentar información de seguimiento del jugador, un lector de tarjetas 24 para introducir una tarjeta de banda magnética que contenga información de seguimiento de jugador, y una pantalla de visualización dé video 45. La impresora de boletos 18 puede ser usada para imprimir boletos para un sistema de boletajes en efectivo. Además, el descodificador "top box" 6 puede alojar diferentes dispositivos adicionales no ilustrados en la figura 6. Por ejemplo, el top box puede incluir una rueda de bonos, o un panel desde atrás el cual puede ser usado para agregar características de bono al juego que está siendo jugado en la máquina de juego. Como otro ejemplo, el top box puede incluir un dispositivo de representación visual para una bolsa progresiva ofrecida en la máquina de juego. Durante un juego, esos dispositivos son controlados, alimentados, en parte, por circuitos (por ejemplo un controlador de juego maestro 46) alojados dentro del gabinete principal 4 de la máquina 2. Se apreciará que la máquina de juego 2 es solo un ejemplo de una amplia gama de diseños de maquinas de juego en los cuales la presente invención puede ser implementada . Por ejemplo, no todas las máquinas de juego adecuadas tienen top boxs o características de seguimiento del jugador. Además, algunas máquinas de juego únicamente tienen un solo dispositivo de representación visual de juego-mecánico o de video, mientras que otros pueden tener múltiples dispositivos de representación visual.
Redes En varias modalidades, el dispositivo de juego remoto que pueda ser conectado a una computadora anfitriona vía una red de algún tipo como una red de área local, una red de área ancha, una Intranet o la Internet. En una de ésas modalidades, una pluralidad de máquinas de juego pueden ser conectadas a través de una red de datos. En una modalidad, la red de datos es una red de área local (LAN) , en la cual una o más de las máquinas de juego están sustancialmente próximas entre si y un anfitrión remoto al sitio, por ejemplo, un establecimiento de juego o una porción de un establecimiento de juego. En otra modalidad, la red de datos es una red de área (WAN) en la cual una o más de las máquinas de juego están en comunicación con al menos un anfitrión remoto fuera del sitio. En esta modalidad, la pluralidad de máquinas de juego puede localizarse en una parte diferente al establecimiento de juego o dentro de un establecimiento de juego diferente al anfitrión remoto fuera del sitio. De este modo la RAM puede incluir un anfitrión remoto fuera del sitio y una máquina de juego fuera del sitio localizado dentro del establecimiento de juego en la misma área geográfica, como una ciudad o estado. El sistema de juego WAN puede ser sustancialmente idéntico al sistema de juego LAN descrito anteriormente, aunque el número de máquinas de juego en cada sistema puede variar con relación al otro. En otra modalidad, la red de datos es una Internet o Intranet. En esta modalidad la operación de la máquina de juego puede ser vista en la máquina de juego con al menos un buscador de Internet. En esta modalidad, la operación de la máquina de juego de acumulación de créditos puede ser efectuada únicamente con una conexión a un servidor o controlador central (el servidor de Internet/Intranet) a través de un teléfono convencional u otra linea de transmisión de datos linea de abonado digital (DSL) , Linea T-1, cable coaxial, cable fibra óptico, u otra conexión adecuada. Es esta modalidad los jugadores pueden tener acceso a una página de juego de Internet desde cualquier lugar donde este disponible una conexión a la Internet y computadora, u otro facilitador de Internet. La expansión en el número de computadoras y el número y velocidad de conexiones sea de Internet en años recientes incrementa las oportunidades para que los jugadores jueguen desde un número cada vez mayor de sitios remotos. Deberá apreciarse que el ancho de banda ha aumentado de las comunicaciones inalámbricas digitales puede volver esta tecnología adecuada para algunas y todas las comunicaciones, particularmente si esas comunicaciones son codificadas. Datos mayores pueden ser útiles para mejorar la sofisticación y respuesta de un dispositivo de representación visual y la interacción con el jugador. En otra modalidad, el dispositivo de juego remoto puede ser un dispositivo de juego portátil tal como, pero sin limitarse a un teléfono celular, un asistente digital personal, y un jugador de juego inalámbrico. Las imágenes transformadas de ambientes de juego 3-D pueden ser presentadas en dispositivos de juego portátiles que sean usados para jugar un juego de azar. Además, una máquina servidora de juego puede incluir una lógica de juego para ordenar un dispositivo de juego remoto transformar una imagen de una cámara virtual en ambientes de juego 3-D almacenados en un dispositivo de juego remoto y presentar la imagen transformada en un dispositivo de representación visual localizado en el dispositivo de juego remoto. Además, son posibles varias combinaciones de dispositivos de juego en la máquina de juego. Por ejemplo, algunas máquinas de juego únicamente aceptan efectivo, comprobantes sin efectivo o transferencia electrónica de fondos y no incluyen receptores de monedas o tolvas de monedas. De éste modo, aquellos expertos en la técnica comprenderán que la presente invención, como se describe más adelante, puede ser desplegada en la mayoría de cualquier máquina de juego actualmente disponible o posteriormente desarrollada. En otra modalidad, la máquina de juego descrita aquí es superada sobre una red inalámbrica como parte de un sistema de juego inalámbrico. En esta modalidad, la máquina de juego puede ser un dispositivo manual como un dispositivo móvil o cualquier otro dispositivo inalámbrico adecuado que permita a un jugador jugar cualquier juego adecuado en una variedad de diferentes lugares. Deberá apreciarse que una máquina de juego como se describe aquí puede ser un dispositivo que haya obtenido la aprobación de una comisión reguladora de juego o un dispositivo que no haya obtenido la aprobación de una comisión reguladora de juego.
Máquina de juego contra Computadora para Propósitos Generales En algunas máquinas de juego preferidas de la presente beneficiarías son implementadas con características especiales y/o circuitos adicionales que las diferencian de computadoras para propósitos generales (PC de escritorio y computadoras portátiles). Las máquinas de juego están altamente reguladas para asegurar la imparcialidad y, como en muchos casos las máquinas de juego son operadas para proporcionar recompensas monetarias de muchos millones de dólares. Por lo tanto, para satisfacer la seguridad y requerimiento reguladores en un ambiente de juego, pueden ser implementadas arquitecturas de componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software en máquinas de juego que difieren significativamente de aquéllas de las computadoras para propósitos generales. Una descripción de máquinas de juego con relación a máquinas de cómputo para propósitos generales y algunos ejemplos de los componentes y sus características adicionales (o diferentes) encontradas en máquinas de juego se describen más adelante. En primera instancia, se puede pensar que adaptar las tecnologías PC a la industria del juego sería una proposición simple debido a que tanto las PC como las máquinas de juego emplean microprocesadores que controlan una variedad de dispositivos. Sin embargo, debido a razones como 1) los requerimientos reguladores colocados sobre las máquinas de juego, 2) el ambiente rispido en el cual operan las máquinas de juego, 3) los requerimientos de seguridad y 4) requerimientos de tolerancia a fallas, adaptar las tecnologías ¦ PC a una máquina de juego puede ser muy difícil. Además, las técnicas y métodos para resolver un problema en la industria de las PC, como problemas de compatibilidad y conectividad de dispositivos, pueden no ser adecuadas en el ambiente de juego. Por ejemplo, una falla o debilidad tolerada en una PC, como huecos de seguridad en programas y sistemas de programación o software o choques frecuentes, pueden no ser toleradas en una máquina de juego debido a que en una máquina de juego esas fallas pueden conducir a una pérdida directa de fondos de la máquina de juego, como efectivo robado o pérdida de ganancias, la máquina no esté operando apropiadamente. Para propósitos de ilustración, se describirán unas cuantas diferencias entre los sistemas PC y los sistemas de juego. Una primera diferencia entre las máquinas de juego y los sistemas de computadoras basados en PC comunes es que las máquinas de juego están diseñadas para ser sistemas basados en el estado. En un sistema basado en el estado, el sistema almacena y mantiene su estado actual en una memoria no volátil, de modo que, en el caso de una falla de energía u otro mal funcionamiento la máquina de juego regresará a su estado actual cuando se restablezca la energía. Por ejemplo, si a un jugador se le mostró un premio por un juego de azar, y antes de que el premio pudiera ser proporcionado al jugador fallo la energía, la máquina de juego, tras el restablecimiento de la energía, regresará al estado donde se indicó el premio. Como cualquiera que haya usado una PC sabe, que las PC no son máquinas de estado y la mayoría de los datos se pierden usualmente cuando ocurre mal funcionamiento. Este requerimiento afecta al diseño de los programas y sistemas de programación o software y componentes físicos de computación o hardware en una máquina de juego. Una segunda diferencia importante entre las máquinas de juego y los sistemas de computadora basados en PC comunes es que para propósitos de regulación, los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego usada para generar el juego de azar y operar la máquina de juego ha sido diseñado para ser estático y monolítico para evitar fraudes al operador de la máquina de juego. Por ejemplo, una solución que ha sido empleada en la industria del juego para prevenir fraudes y satisfacer requerimientos reguladores ha sido fabricar una máquina de juego que pueda usar un procesador patentado que ejecute instrucciones para generar el juego de azar de un EPROM u otra forma de memoria no volátil. Las instrucciones de codificación de la EPROM son estáticas (no cambian) y pueden ser aprobadas por un regulador del juego de una jurisdicción particular instaladas en presencia de una persona que represente a la jurisdicción de juego. Cualquier probabilidad de cualquier parte de los programas y sistemas de programación o software fueron requeridos para generar el juego de azar, como agregar un nuevo controlador de dispositivo usado por el controlador de juego maestro para operar un dispositivo durante la generación de un juego de azar puede requerir que sea quemada una nueva EPROM, aprobada por la jurisdicción de juego y reinstalada en la máquina de juego en presencia de un regulador del juego. Sin embargo, si la solución de la EPROM es usada, para obtener la aprobación de la mayoría de las jurisdicciones de juego, una máquina de juego debe demostrar suficiente protección que evita que un operador de la máquina de juego manipule los componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software de manera que sea desleal y en algunos casos de una ventaja ilegal. Los requerimientos de validación de código en la industria del juego afectan a los diseños de componentes físicos de computación o hardware y programas y sistemas de programación o software de máquinas de juego. Una tercera diferencia importante entre las máquinas de juego y los sistemas de computadora basados en PC comunes es el número y tipo de dispositivos periféricos usados en una máquina de juego que no son tan grandes como en sistemas de computadora basados en PC. Tradicionalmente , en la industria del juego, las máquinas de juego han sido relativamente simples en el sentido de que el número de dispositivos periféricos y el número de funciones de las máquinas de juego ha sido limitado. Además, en la operación, la funcionalidad de las máquinas de juego era relativamente constante cada vez que era desplegada la máquina de juego, es decir, era poco frecuente agregar nuevos dispositivos periféricos y nuevos programas y sistemas de programación o software de juego a la máquina de juego. Esto difiere de una PC donde los usuarios pueden comprar diferentes combinaciones de dispositivos y programas y sistemas de programación o software de diferentes fabricantes y conectarlos a una PC para ajustarse a sus necesidades dependiendo de la aplicación deseada. Por lo tanto, los tipos de dispositivos conectados a una PC pueden variar en gran medida de usuario a usuario dependiendo de sus requerimientos individuales y pueden variar significativamente con el tiempo. Aunque la variedad de los dispositivos disponibles para una PC puede ser mayor que en una máquina de juego, las máquinas de juego tendrán aún un requerimiento de dispositivos únicos que difieren de una PC como los requerimientos de seguridad de dispositivos que usualmente no son requeridos por PC. Por ejemplo, dispositivos monetarios, como distribuidores de moneda, validadores de recibos e impresoras de boletos y dispositivos de cómputo que sean usados para gobernar la entrada y salida de efectivo a una máquina de juego tiene requerimientos de seguridad que probablemente no son requeridos en PC. Por lo tanto, muchas técnicas y métodos de PC desarrollados para facilitar la conectividad de dispositivos y la compatibilidad de dispositivos no ponen énfasis sobre la seguridad de la industria del juego. Para resolver algunos de los problemas descritos anteriormente, se utiliza un número de componentes y arquitecturas de componentes físicos de computación o hardware/programas y sistemas de programación o software en las máquinas de juego que típicamente no se encuentran en dispositivos de cómputo para propósitos generales, como PC. Esos componentes y arquitecturas de componentes físicos de computación o hardware/programas y sistemas de programación o software, se describe más adelante con mayor detalle, incluyendo pero sin limitarse a temporizadores de protección, sistemas de verificación de voltaje, arquitectura de programas y sistemas de programación o software basada en el estado y componentes físicos de computación o hardware de soporte, interfaces de comunicación especializadas, verificación de seguridad y memoria confiable. Por ejemplo, un temporizador de protección es usado normalmente en máquinas de juego IGT para proporcionar un mecanismo de detección de fallas de los programas y sistemas de programación o software. En un sistema de operación normal, los programas y sistemas de programación o software de operación periódicamente tienen acceso a registros de control en el subsistema temporizador de protección para "reactivar" la protección. Si los programas y sistemas de programación o software de operación no pueden tener acceso a los registros de control dentro del marco del tiempo actual, el temporizador de protección se detendrá y generará un reajuste del sistema. Los circuitos temporizadores detectores típicos contienen un registro de contador de tiempo de interrupción cargable para permitir que los programas y sistemas de programación o software de operación establezcan el intervalo de interrupción dentro de un cierto intervalo de tiempo. Una característica que diferencia a algunos circuitos preferidos es que a los programas y sistemas de programación o software de operación no pueden desactivar completamente la función del temporizador de protección. En otras palabras, el temporizador de protección siempre funciona desde el momento en que es aplicada energía al tablero. Las plataformas de computadoras de juego IGT preferiblemente usan varios voltajes de suministro de energía para operar porciones de un circuito de cómputo. Esos pueden ser generados en un suministro de energía central o localmente en un tablero de la computadora. Si alguno de esos voltajes cae fuera de los límites de tolerancia del circuito que alimentan, puede obtenerse como resultado una operación impredecible de la computadora. Aunque la mayoría de las computadoras para propósitos generales modernas incluyen circuitos de verificación de voltaje, esos tipos de circuitos únicamente reportan el estado del voltaje a los programas y sistemas de programación o software de operación. Fuera de los voltajes de tolerancia puede producirse un mal funcionamiento de los programas y sistemas de programación o software, creando una condición no controlada potencial en la computadora de juego. Las máquinas de juego de la presente beneficiaría típicamente tienen suministros de energía con márgenes de voltaje estrictos que son requeridos por el circuito de operación. Además, el circuito de verificación de voltaje implementado en las computadoras de juego IGT típicamente tiene dos umbrales de control. El primer umbral genera un evento de programas y sistemas de programación o software que puede ser detectado por los programas o sistemas de programación o software de operación y una condición de error generada. Este umbral es activado cuando un voltaje del suministro de energía cae fuera del intervalo de tolerancia del suministro de energía, pero está aún dentro del intervalo de operación del circuito. El segundo umbral se fija cuando un voltaje de suministro de energía cae fuera de la tolerancia de operación del circuito. En este caso, el circuito genera un reajuste, operación de interrupción de la computadora . El método estándar de operación para programas o sistemas de programación o software de juegos de máquinas de IGT es usar una máquina de estado. Funciones diferentes del juego (apuesta, juego, resultado, etc.) se define como un estado. Cuando un juego se mueve de un estado a otro, los datos críticos con respecto a los programas y sistemas de programación o software de juego se almacenan en un subsistema de memoria no volátil personalizado. Esto es crítico para asegurar que se preserven la apuesta y crédito del jugador y minimizar disputas potenciales en un evento de malfuncionamiento en la máquina de juego. En general, la máquina de juego no avanza de un primer estado a un segundo estado hasta que la información crítica que permite que el primer estado sea reconstruido sea almacenada. Esta característica permite al juego recuperar la operación el estado actual de juego en el caso de un mal funcionamiento, pérdida de energía, etc. que ocurra justo antes del mal funcionamiento. Después de que el estado de la máquina de juego se restablezca durante el juego de un juego de azar, puede reasumirse la ejecución del juego y el juego puede ser completado en una forma que no difiere de sino hubiera ocurrido el mal funcionamiento. Típicamente, se usan dispositivos RAM respaldados por baterías para preservar estos datos críticos aunque pueden ser empleados otros tipos de dispositivos de memoria no volátil. Esos dispositivos de memoria no son usados en computadoras para propósitos generales típicos. Como se describió en el párrafo anterior, cuando ocurre un mal funcionamiento durante un juego de azar, la máquina de juego puede ser reestablecida a un estado en el juego de azar justo antes de cuando ocurre el mal funcionamiento. El estado reestablecido puede incluir introducir información e información gráfica que estaba desplegada en la máquina de juego en el estado de mal funcionamiento. Por ejemplo, cuando ocurre el mal funcionamiento durante al ejecución de un juego de cartas después de que las cartas han sido repartidas, la máquina de juego puede ser reestablecida con las cartas que fueron desplegadas previamente como parte del juego de cartas. Como otro ejemplo, puede ser activado un juego de bonos durante la ejecución de un juego de azar donde se requiere que el jugador haga un número de selecciones en una pantalla de visualización de video. Cuando ha ocurrido un mal funcionamiento después de que el jugador ha hecho una o más selecciones, la máquina de juego puede ser reestablecida a un estado que muestre la presentación gráfica justo antes del mal funcionamiento incluyendo una indicación de las selecciones que ya habían sido hechas por el jugador. En general, la máquina de juego puede ser reestablecida a cualquier estado en una pluralidad de estados que ocurran en el juego de azar que ocurran mientras el juego de azar se ha jugado o a estados que ocurran entre la ejecución de un juego de azar. La información de historia del juego con respecto a juegos previos jugados como la cantidad apostada, el resultado del juego y así posteriormente puede ser almacenada en un dispositivo de memoria no volátil. La información almacenada en la memoria no volátil pueden ser detallada lo suficiente para reconstruir una porción de la presentación gráfica que se había presentado previamente en la máquina de juego y el estado de la máquina de juego (por ejemplo, créditos) al momento en el que el juego de azar fuera jugado. La información de la historia de juego puede ser utilizada en el caso de una disputa. Por ejemplo, un jugador puede decidir que en el juego previo de azar no recibió crédito por un premio y que cree que ganó. La información de historia de juego puede ser usada para reconstruir el estado de la máquina de juego antes, durante y/o después del juego en disputa, para demostrar si el jugador estaba en lo correcto o no en su aseveración. Los detalles adicionales de un sistema de juega basado en el estado, recuperación de malos funcionamientos e historia de juego se describe en la patente estadounidense no. 6,804,763, titulada "Interfaz de RAM Reforzada con Batería de Alto Desempeño", patente estadounidense 6,863,608, titulada "Captura de Cuadro de Ejecución de Juego Real", solicitud estadounidense no. 10/243,104, titulada "NV-RAM dinámica" y solicitud estadounidense no. 10/758,828, titulada "Captura de Cuadro de Ejecución de Juego Real", cada una de las cuales se incorpora aquí como referencia y para todos los propósitos. En modalidades particulares, un estado de un dispositivo de juego puede ser reconstruido a partir de la información histórica almacenada en lugares múltiples. Por ejemplo, en una modalidad, un dispositivo de juego opera para proporcionar una ECI y una interfaz de juego no puede almacenar simultáneamente información para la ECI únicamente por la interfaz de juego. De este modo, para reconstruir el estado de un dispositivo de juego incluyendo la ECI en una disputa, después de un mal funcionamiento o después de una falla de energía, la información de historia del juego pudo haber sido recuperada de una fuente de memoria local en el dispositivo de juego y una fuente de memoria remota localizada en un anfitrión remoto que proporciona la ECI. Por ejemplo, el anfitrión remoto y la máquina de juego pueden almacenar información de correlación, como información de temporización o información de referencia, que permita que los eventos en la máquina de juego sean correlacionados con eventos que ocurran en el anfitrión remoto. La información de correlación almacenada en la máquina de juego y/o el anfitrión remoto puede ser usada para sincronizar la reconstrucción de un estado de juego en la máquina de juego. En una modalidad particular, un anfitrión remoto que proporciona servicios ECI a un dispositivo de juego puede proporcionar una ECI que permite información de archivo con respecto a las ECI desplegadas en un dispositivo de juego a ser recuperado Otra característica de la máquina de juego, como las computadoras de juego IGT, es que con frecuencia contienen interfaces únicas, incluyendo interfaces en serie, para conectarse a subsistemas internos y externos específicos en la máquina de juego. Los dispositivos en serie pueden tener requerimientos de interfaz eléctrica que difieran de las interfaces en serie EIA 232 "estándar" proporcionadas por las computadoras para propósitos generales. Esas interfaces pueden incluir la EIA 485, El 422, Serie Fibroóptica, interfaces en serie acopladas ópticamente, interfaces en serie del tipo de circuito de corriente, etc. Además, para conservar las interfaces en serie internamente en la máquina de juego, los dispositivos en serie pueden ser conectados en una forma de rosario, compartida, donde sean conectados dispositivos periféricos múltiples a un solo canal en serie. Las interfaces en serie pueden ser usadas para transmitir información usando protocolos de comunicación que sean únicos para la industria del juego. Por ejemplo, el Netplex IGT es un protocolo de comunicación patentado usado para la comunicación en serie de dispositivos de juego. Como otro ejemplo, el SAS es un protocolo de comunicación usado para transmitir información, como información de medición, de una máquina de juego a un dispositivo remoto. Con frecuencia, el SAS es usado en conjunto con un sistema de seguimiento del j ugador . Las máquinas de juego IGT pueden ser tratadas, de manera alternativa, como dispositivos periféricos a un controlador de comunicación de casino conectadas y controladas en forma de rosario, compartida, a una sola interfaz en serie. En ambos casos, a los dispositivos periféricos preferiblemente se les asignan direcciones de dispositivos. Si es asi, el circuito de control en serie debe implementar un método para generar o detectar direcciones de dispositivos únicas. Los puertos en serie de computadora para propósitos generales no permiten hacer esto. Los circuitos de verificación de seguridad detectan la intrusión en una máquina de juego IGT verificando conmutadores de seguridad anexos a las puertas de acceso en el gabinete de la máquina de juego. Preferiblemente, las violaciones de acceso dan como resultado la suspensión de la ejecución del juego y pueden activar operaciones de seguridad adicionales para preservar el estado actual de la ejecución del juego. Esos circuitos también funcionan cuando es interrumpida la energía por el uso de una batería de refuerzo. En la operación de apagado, esos circuitos continúan verificando las puertas de acceso de las máquinas de juego. Cuando se reestablece la energía, la máquina de juego puede determinar si ocurrieron cualesquier violaciones de seguridad mientras no había energía, por ejemplo, vía programas y sistemas de programación o software para leer registro de estado. Esto puede activar entradas de registro de eventos y operaciones de autentificación de datos adicionales en los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego. Preferiblemente se incluyen dispositivos de memoria confiables en una computadora de máquina de juego IGT para asegurar la autenticidad de los programas y sistemas de programación o software que pueden estar almacenados en subsistemas de memoria menos seguros, como dispositivos de almacenamiento masivo. Los dispositivos de memoria y dispositivos de control confiables son diseñados típicamente para no permitir la modificación de código y los datos almacenados en el dispositivo de memoria mientras el dispositivo de memoria esté instalado en la máquina de juego.
El código y los datos almacenados en esos dispositivos pueden incluir algoritmos de autentificación generadores de números aleatorios, claves de autentificación, núcleos del sistema operativo, etc. El propósito de esos dispositivos de memoria confiables es proporcionar las autoridades reguladoras de juegos una autoridad muy confiable dentro del ambiente de cómputo de la máquina de alcancía que pueden ser rastreados y verificados como originales. Esto puede ser logrado vía la remoción del dispositivo de memoria confiable de la computadora de la máquina de alcancía y la verificación del contenido del dispositivo de memoria seguro es un dispositivo de verificación tercero separado. Una vez que el dispositivo de memoria confiable es verificado como auténtico, sobre la base de la aprobación de los algoritmos de verificación contenidos en el dispositivo confiable, se le permite a la máquina de juego verificar la autenticidad de código de datos adicionales que puedan localizarse en el montaje de la computadora de juego, como el código y los datos almacenados en unidades de disco duro. Unos cuantos detalles relacionados con dispositivos de memoria confiables que pueden ser usados en la presente invención se describen en la Patente Estadounidense No. 6,685,567 de la Solicitud de Patente Estadounidense No. 09/925,098, presentada en Agosto 8, 2001 y titulada "Verificación de Proceso", la cual se incorpora aquí en su totalidad y para todos los propósitos.
En al menos una modalidad, al menos una porción de los dispositivos/fuentes de memoria confiables pueden corresponder a una memoria que no pueda ser fácilmente alterada (por ejemplo. "memoria inalterable"), como por ejemplo, EPROMS, PRO S, Bios, Bios extendida y/o otras fuentes de memoria que puedan ser configuradas, verificadas, y/o autentificadas (por ejemplo, por su autenticidad) en una forma segura y controlada. De acuerdo a una implementación especifica, cuando una fuente de información confiable está en comunicación con un dispositivo remoto vía una red, el dispositivo remoto puede emplear un esquema de verificación para verificar la identidad de la fuente de información confiable. Por ejemplo, la fuente de información confiable y el dispositivo remoto puede intercambiar información usando claves de codificación pública y privada para verificar sus' identidades entre si. En otra modalidad de la presente invención, el dispositivo remoto y la fuente de información confiable pueden acoplarse en métodos usando pruebas de reconocimiento cero para autentificar cada una de sus identidades respectivas. Los dispositivos de juego que almacenan información confiable pueden utilizar aparatos o métodos para detectar y prevenir la manipulación indebida. Por ejemplo, la información confiable almacenada en un dispositivo de memoria confiable puede ser codificada para evitar su mal uso.
Además, el dispositivo de memoria confiable puede ser asegurado detrás de una puerta cerrada. Además, uno o más detectores pueden ser acoplados al dispositivo de memoria para detectar la manipulación indebida con el dispositivo de memoria y proporcionar algún registro de manipulación indebida. En otro ejemplo más, el dispositivo de memoria que almacena información confiable puede ser diseñado para detectar intentos de manipulación indebida y limpiar o borrarse a si mismo cuando haya sido detectado un intento de manipulación indebida. Los detalles adicionales relacionados con dispositivos/fuentes de memoria confiables son descritos en la solicitud de Patente U S No. 11/078, 966 titulado "Red de Virtual segura en un Ambiente de Juego", a nombre de Nguyen et al. como inventores, presentada en Marzo 10, 2005 incorporada aquí en su totalidad y para todos los propósitos. Los dispositivos de almacenamiento masivo usados en una computadora para propósitos generales típicamente permiten que los códigos y los datos sean leídos y escritos al dispositivo de almacenamiento masivo. En un ambiente de máquina de juego, la modificación del código de juego almacenado en un dispositivo de almacenamiento masivo es controlada estrictamente y no se permitiría bajo eventos de tipo de mantenimiento específicos con activadores electrónicos y físicos requeridos. Aunque este nivel de seguridad podría ser proporcionado con programas y sistemas de programación o software, las computadoras de juego IGT que incluyen dispositivos de almacenamiento masivos preferiblemente incluyen circuitos de protección de datos de almacenamiento masivo a nivel de componentes físicos de computación o hardware que operan a nivel de circuito para verificar intentos de modificar datos en el dispositivo de almacenamiento masivo y generarán errores de activación tanto de los programas y sistemas de programación o software y componentes físicos de computación o hardware si es intentada una modificación de datos sin los activadores electrónicos y físicos apropiados presentes. Los detalles de uso de un dispositivo de almacenamiento masivo que puede ser usado con la presente invención son descritos por ejemplo, en la patente estadounidense no. 6,149,522, incorporada aquí como referencia en su totalidad y para todos los propósitos.
Ejecución del Juego Regresando al ejemplo de la Figura 6, cuando el usuario desee jugar en la máquina de juego 2, el o ella inserta un boleto o efectivo a través del receptor de pago o monedas 28 o validador de billetes 30. Adicionalmente, el validador de billetes puede aceptar un comprobante de boleto impreso, el cual puede ser aceptado por el validador de billetes 30 como una indicación de crédito cuando sea usado un sistema de boletos sin efectivo. Al inicio del juego, el jugador puede introducir información de seguimiento del jugador usando el lector de tarjetas 24, el teclado numérico 22, y el dispositivo de representación visual fluorescente 16. Además, otras preferencias de juego del jugador que juegue el juego pueden ser leídas de una tarjeta insertada en el lector de tarjetas. Durante el juego, el jugador de información del juego usando los dispositivos de representación visual de video 34. Otra información del juego y premios también pueden ser presentada en la pantalla de visualización de video 45 localizada en el descodificador o "top box". Durante el curso de un juego, puede requerirse que un jugador tome un número de decisiones, las cuales afectan el resultado del juego. Por ejemplo, un jugador puede variar su apuesta sobre un juego particular, seleccionar un premio de un juego particular seleccionado de un servidor de premios, o tomar decisiones que afecten el resultado de un juego particular. El jugador puede hacer esas selecciones usando los interruptores de entrada del jugador 32, la pantalla de visualización de video 34 o usando algún otro dispositivo que permita al jugador alimentar información en la máquina de juego. En algunas modalidades, el jugador puede tener acceso a varios servicios de juego, como servicios de conserje y servicios de contenido de entretenimiento usando la pantalla de visualización de video 34 y uno o más dispositivos de entrada. Durante ciertos eventos de juego, la máquina de juego 2 puede presentar efectos visuales y auditivos que puedan ser percibidos por el jugador. Esos efectos agregan excitación a un juego, lo cual hace más probable que un jugador continua jugando. Los efectos auditivos incluyen varios sonidos que son proyectados por altavoces 10, 12, 14. Los efectos visuales incluyen luces parpadeantes, luces estroboscópicas , otros patrones presentados desde luces en la máquina de juego 2 o desde luces detrás del vidrio curvo 40. Después de que el jugador ha completado un juego, el jugador puede recibir vales de juego de la bandeja de monedas 38 o el boleto 20 de la impresora 18, los cuales pueden ser usados para juegos adicionales o para reclamar un premio. Además, el jugador puede recibir un boleto 20 por alimento, y mercancía o juegos de la impresora 18. En una modalidad, como se describió anteriormente, la máquina de juego puede incorporar cualquier juego primario o base de apuesta adecuada. La máquina o dispositivo de juego puede incluir algunas o todas las características de máquinas o dispositivos de juego convencionales. El juego primario o base puede comprender cualquier juego del tipo de carrete adecuado, juego de tarjetas o cartas, juego de símbolos en cascada o descendentes, juego de número u otro juego de azar susceptible de ser presentado en forma electrónica o electromecánica, el cual en una modalidad produce un resultado aleatorio basado en datos de probabilidad al momento o después de efectuar una apuesta. Es decir, que pueden ser implementados diferentes juegos de apuesta primarios diferentes, como juegos de video póquer, juegos de video blackjack, video keno, video bingo o cualquier otro juego primario o base adecuado. En una modalidad, un juego base o primario puede ser un juego de ranura con una o más lineas de pago. Las lineas de pago pueden ser horizontales, verticales, circulares, diagonales, anguladas o cualquier combinación de las mismas. En esta modalidad, la máquina de juego incluye al menos uno y preferiblemente una pluralidad de carretes, como 3 a 5 carretes, en forma electromecánica con carretes que giran mecánicamente o en forma de video con carretes y movimiento simulado de los mismos. En una modalidad, una máquina de ranura electromecánica incluye una pluralidad de carretes giratorios, adyacentes, los cuales pueden ser combinados y acoplados de manera operativa con un dispositivo de representación visual electrónico de cualquier tipo adecuado. En otra modalidad, si los carretes están en . forma de video, uno o más de los dispositivos de representación visual, como se describió anteriormente, despliegan la pluralidad de carretes de video simulados. Cada carrete despliega o presenta una pluralidad de indicaciones o símbolos, como campanas, corazones, frutos, números, letras, barras u otras imágenes, que preferiblemente correspondan a un tema asociado con la máquina de juego. En otra modalidad, uno o más de los carretes son carretes independientes o carretes de un solo símbolo. En esta modalidad, cada carrete independiente o de un solo símbolo genera y presenta un símbolo al jugador. En una modalidad, la máquina de juego otorga premios después de que los carretes del juego primario dejan de girar si ocurren tipos y/o configuraciones específicas de indicaciones o símbolos en una línea de pago activa u ocurre de otro modo en un patrón ganador, ocurre en el número requerido de carretes adyacentes y/u ocurre en un arreglo de pago disperso. En una modalidad alternativa, en lugar de determinar cualquier resultado a proporcionar a un jugador analizando los símbolos generados o cualesquier líneas de pago tras una apuesta como se describió anteriormente, la máquina de juego determina cualquier resultado para proporcionar al jugador, sobre la base del número de símbolos asociados que se generaron en posiciones de símbolo activas sobre el número requerido de carretes adyacentes (es decir, no sobre líneas de pago que pasen a través de cualquier combinación de símbolos ganadores presentada). En esta modalidad, si se genera una combinación de símbolos ganador en los carretes, la máquina de juego proporciona al jugador una recompensa por la ocurrencia de la combinación de símbolos ganadora generada. Por ejemplo, si se genera una combinación de símbolos ganadora en los carretes, la máquina de juego proporcionará un solo premio al jugador por esa combinación de símbolos ganadora (es decir, no sobre la base de las líneas de pago que habrían pasado a través de esa combinación de símbolos ganadora) . Deberá apreciarse que debido a que una máquina ganadora con apuestas sobre las formas para ganar proporcionan al jugador un premio por una sola ocurrencia de una combinación de símbolos ganadora y una máquina de juego con líneas de pago puede proporcionar al jugador más de una recompensa o premio por la misma ocurrencia de una sola combinación de símbolos ganadora (es decir, si una pluralidad de líneas de pago pasan cada una a través de la misma combinación de símbolos ganadora) , es posible proporcionar al jugador formas de ganar la máquina de juego más formas para ganar una apuesta equivalente en una máquina de juego de ranura tradicional con líneas de pago. En una modalidad, el número total de formas para ganar se determina multiplicando el número de símbolos generados en posiciones de símbolo activas en un primer carrete por el número de símbolos generados en posiciones de símbolo activas sobre un segundo carrete por el número de símbolos generados en posiciones de símbolos activas en el tercer carrete y así sucesivamente para cada carrete de la máquina de juego con al menos un símbolo generado en una posición de símbolo activa. Por ejemplo, una máquina de juego de tres carretes con tres símbolos generados en posiciones de símbolo activa sobre cada carrete incluye 27 formas de ganar (es decir, 3 símbolos en el primer carrete x 3 símbolos en el segundo carrete x 3 símbolos en el tercer carrete) . Una máquina de juego de cuatro carretes con tres símbolos generados en posiciones de símbolos activa sobre cada carrete incluye 81 formas de ganar (es decir, 3 símbolos en el primer carrete x 3 símbolos en el segundo carrete x 3 símbolos en el tercer carrete x 3 símbolos en el cuarto carrete) . Una máquina de juego de cinco carretes con tres símbolos generados en posiciones de símbolo activas en cada carrete incluye 243 formas de ganar (es decir, 3 símbolos en el primer carrete x 3 símbolos en el segundo carrete x 3 símbolos en el tercer carrete x 3 símbolos en el cuarto carrete x 3 símbolos en el quinto carrete) . Deberá apreciarse que la modificación del número de símbolos generados por cualquier modificación del número de carrete son modificación en número de símbolos generados en posiciones de símbolo activas por uno o más de los carretes, modifica el número de formas de ganar. En otra modalidad, la máquina de juego puede permitir al jugador apostar y de este modo activar posiciones de símbolo. En una de esas modalidades, las posiciones de símbolo se encuentran sobre los carretes. En esta modalidad, si sobre la base de la apuesta del jugador, un carrete es activado, entonces cada una de las posiciones de símbolo de ese carrete serán activadas y cada una de las posiciones de símbolo activas será parte de una o más de las formas de ganar. En una modalidad, si, sobre la base de la apuesta del jugador, un carrete no es activado, entonces un número designado de posiciones de símbolo predeterminado, como una sola posición de símbolo de la hilera media del carrete, será activada y las posiciones de símbolo predeterminadas serán parte de una o más formas de ganar. Este tipo de máquina de juego permite a un jugador apostar sobre uno, más o cada uno de los carretes y el procesador de la máquina de juego usa el número de apuestas sobre los carretes para determinar las posiciones de símbolo activas y el número de posibles formas de ganar. En modalidades alternativas, (1) no son representados símbolos como los generados en cualquiera de las posiciones de símbolo inactivas, o (2) cualquier símbolo generado en cualquier posición de símbolo inactiva puede ser presentada al jugador pero puede ser sombreada de manera adecuada o designado de otro modo como inactivo. En una modalidad donde un jugador apuesta sobre uno o más carretes, una apuesta del jugador de un crédito puede activar cada una de tres posiciones de símbolo en un primer carrete, donde una posición de símbolo predeterminada es activada en cada uno de los cuatro carretes restantes. En este ejemplo, como se describió anteriormente, la máquina de juego proporciona al jugador tres formas ganar (es decir, 3 símbolos en el primer carrete x 1 símbolo en el segundo carrete x 1 símbolo en el tercer carrete x 1 símbolo en el cuarto carrete x 1 x 1 símbolo en el quinto carrete) . En otro ejemplo, una apuesta de jugador de nueve créditos puede activar cada una de las tres posiciones de símbolo en el primer carrete, cada una de las tres posiciones de símbolo en un segundo carrete y cada una de las tres posiciones de símbolo en un tercer carrete, donde una posición de · símbolo predeterminada es activada sobre cada uno de los dos carretes restantes. En este ejemplo, como se describió anteriormente, la máquina de juego proporciona al jugador 27 formas de ganar (es decir, 3 símbolos en el primer carrete x 3 símbolos en el segundo carrete x 3 símbolos en el tercer carrete x 1 símbolo en el cuarto carrete x 1 símbolo en el quinto carrete) . En una modalidad, para determinar cualesquier premios o recompensas para proporcionarse al jugador sobre la base de los símbolos generados, la máquina de juego determina individualmente si un símbolo generado en una posición de símbolo activa en el primer carrete forma parte de una combinación de símbolos ganadora o si de otro modo se relaciona de manera adecuada con un símbolo generado en una posición de símbolo activa en un segundo carrete. En esta modalidad, la máquina de juego clasifica cada par de símbolos, los cuales forman parte de una combinación de símbolos ganadora (es decir, cada par de símbolos relacionados) como una secuencia ordenada de símbolos relacionados. Por ejemplo, si las posiciones de símbolo activas incluyen un primer símbolo de cereza generado en la hilera superior de un primer carrete y un segundo símbolo de cereza generado en la hilera inferior de un segundo carrete, la máquina de juego clasifica los dos símbolos de cereza como la secuencia ordenada de símbolos relacionados debido a que dos símbolos de cereza forman parte de una combinación de símbolos ganadora. Después de determinar si se formó cualquier secuencia ordenada de símbolos relacionados entre los símbolos en el primer carrete y los símbolos en el segundo carrete, la máquina de juego determina si cualquiera de los símbolos del siguiente carrete adyacente deberá ser agregado a cualquiera de las secuencias ordenadas formadas de símbolos relacionados. En esta modalidad, para una primera de las secuencias ordenadas clasificadas de símbolos relacionados, la máquina de juego determina si cualquiera de los símbolos generados por el siguiente carrete adyacente forma parte de una combinación de símbolos ganadora o de otro modo se relaciona con los símbolos de la primera secuencia ordenada de los símbolos relacionados. Si la máquina de juego, determina que un símbolo generado en el siguiente carrete adyacente está relacionado con los símbolos de la primera secuencia ordenada de símbolos relacionados, ese símbolo es agregado posteriormente a la primera secuencia ordenada de símbolos relacionados. Por ejemplo, si la primera secuencia ordenada de símbolos relacionados de la secuencia ordenada de símbolos de cereza relacionados y un símbolo de cereza relacionado es generado en la hilera media del tercer carrete, la máquina de juego agrega el símbolo de cereza relacionado generado en el tercer carrete a la secuencia ordenada previamente clasificada de símbolos de cereza. Por otro lado, si la máquina de juego determina que no se generaron símbolos sobre el siguiente carrete adyacente relacionados con los símbolos de la primera secuencia ordenada de símbolos relacionados, la máquina de juego marca o indica esa secuencia ordenada de símbolos relacionados como completa. Por ejemplo, si la primera secuencia ordenada de símbolos relacionados es la secuencia ordenada de símbolos de cerezas relacionados y ninguno de los símbolos del tercer carrete están relacionados con los símbolos de cereza de la secuencia ordenada previamente clasificada de símbolos de cereza, la máquina de juego marca o indica la secuencia ordenada de símbolos de cereza como completa. Después de sumar un símbolo relacionado a la primera secuencia ordenada de símbolos relacionados o marcar la primera secuencia ordenada de símbolos relacionados como completa, la máquina de juego procede, como se describió anteriormente por cada una de las secuencias ordenadas clasificadas restantes de símbolos relacionados que fueron previamente clasificados o formados de símbolos relacionados sobre el primer y segundo carretes. Después de analizar cada una de las secuencias ordenadas restantes de símbolos relacionados, la máquina de juego determina, por cada secuencia ordenada pendiente o incompleta restante de símbolos relacionados, si cualquiera de los símbolos forma el siguiente carrete adyacente, si lo hay, deberá agregarse a cualquiera de las secuencias ordenadas previamente clasificadas de símbolos relacionados. Este proceso continua hasta que cada secuencia ordenada de símbolos relacionados se completa o no existen más carretes adyacentes de símbolos por analizar. En esta modalidad, donde no existen más carretes adyacentes de símbolos por analizar, la máquina de juego marca cada una de las secuencias ordenadas pendientes restantes de símbolos relacionados como completa . Cuando cada una de las secuencias ordenadas de símbolos relacionadas es marcada como completa, la máquina de juego compara cada una de las secuencias ordenadas de símbolos relacionados con la tabla de pago apropiada y proporciona al jugador cualquier recompensa asociada con cada una de las secuencias de símbolos completada. Deberá apreciarse que al jugador se le proporciona un premio o recompensa, si cualquiera, por cada secuencia ordenada de símbolos relacionados generados en posiciones de símbolo activas (es decir, en oposición a sobre la base de cuantas líneas de pago habían pasado a través de cada una de las secuencias ordenadas de símbolo relacionados en posiciones de símbolo activas). En una modalidad, un juego base o primario puede ser un juego de póquer donde la máquina de juego permita al jugador jugar un juego convencional de video póquer e inicialmente proporciona cinco cartas todas volteadas hacia arriba de un tablero virtual de un tablero de 52 cartas. Las cartas pueden ser dadas como en el juego tradicional de cartas o en el caso de la máquina de juego, también puede incluir que las cartas sean seleccionadas aleatoriamente de un número predeterminado de cartas. Si el jugador desea jalar, el jugador selecciona las cartas para obtenerlas vía uno o más dispositivos de entrada, como presionando botones relacionados o vía la pantalla sensible al tacto. El jugador presiona entonces el botón a repartir y las cartas no deseadas o desechadas son removidas del dispositivo de representación visual y la máquina de juego reparte las cartas de reemplazo de las tarjetas restantes en el tablero.
Esto da como resultado una mano de cinco cartas final. La máquina de juego compara la mano de cinco cartas final con una tabla de pago que utiliza categorías de manos de póquer convencionales para determinar las manos ganadoras. La máquina de juego proporciona al jugador una recompensa sobre la base de una mano ganadora y le acredita lo apostado por el jugador. En otra modalidad, el juego base o primario puede ser una versión muítímanos de video póquer. En esta modalidad, la máquina de juego proporciona al jugador al menos dos manos de cartas. En una modalidad, las cartas son las mismas cartas. En una modalidad cada mano de cartas está asociada con su propio tablero de cartas. El jugador elige las cartas a retener en una primera mano. Las tarjetas conservadas en la primera mano son también conservadas en las otras manos de cartas. Las cartas no retenidas restantes son removidas de cada mano presentada y por cada mano el reemplazo de cartas es repartido aleatoriamente en esa mano. Puesto que las cartas de reemplazo son repartidas aleatoriamente independientemente para cada mano, las cartas de reemplazo para cada mano usualmente serán diferentes. Las categorías de mano de póquer son entonces determinadas mano por mano y las recompensas son proporcionadas al jugador. En una modalidad, un juego base o primario puede ser un juego de keno donde la máquina de juego presente una pluralidad de indicaciones o número selecciónateles en al menos uno de los dispositivos de visualización . En esta modalidad, el jugador selecciona al menos una o una pluralidad de indicaciones o números ' selecciónateles vía un dispositivo de entrada como la pantalla sensible al tacto. La máquina de j ego presenta entonces una serie de números tirados para determinar una cantidad de similitudes, si las hay, entre los números seleccionados por el jugador y los números tirados por la máquina de juego. Al jugador se proporciona una recompensa o premio sobre la base de la cantidad de similitudes, si las hay sobre la base de la cantidad de similitudes determinadas. En una modalidad, además de ganar créditos u otras recompensas en un juego base o primario, como se describió anteriormente, la máquina de juego también puede dar a los jugadores la oportunidad de ganara créditos en un juego de bonos o secundario o ronda de bonos o secundario. El juego de bonos o secundario permite al jugador obtener un bono o pago además del premio o pago, si lo hay, obtenido del juego base o primario. En general, un juego de bonos o secundario produce un nivel significativamente mayor de excitación del jugador que el juego base o primario debido a que proporciona una mayor expectativa de ganar que el juego base o primario y está acompañado con características más atractivas o inusuales que el juego base o primario. En una modalidad, el juego de bonos o secundario puede ser cualquier tipo de juego adecuado, ya sea similar o completamente diferente del juego base o primario. En una modalidad, el evento de activación o condición de calificación puede ser un resultado seleccionado en el juego primario o un arreglo particular de una o más indicaciones en un dispositivo de representación visual en el juego primario, como el número siete que aparece en tres carretes adyacentes a lo largo de un linea de pago en el juego de ranura primario. En otras modalidades, el evento de activación o condición de calificación puede exceder una cierta cantidad de ejecución de juego (como el número de juegos, número de créditos, cantidad de tiempo), o alcanzar un número especifico de puntos ganados durante la ejecución del juego. En otra modalidad, el procesador de la máquina de juego o anfitrión remoto proporciona aleatoriamente al jugador uno o mas juegos de uno o más juegos secundarios. En una de esas modalidades, la máquina de juego no proporciona ninguna razón aparente al jugador para calificar para jugar un juego secundario o de bono. En esta modalidad, la calificación para un juego de bono no es activada por un evento o se basa específicamente en ninguno de los juegos de cualquier juego primario. Es decir, que la máquina de juego puede simplemente calificar un jugador para jugar un juego secundario sin ninguna explicación o alternativamente con explicaciones simples. En otra modalidad, la maquina de juego (o anfitrión remoto califica a un jugador para un juego secundario al menos parcialmente sobre la base de un juego activado o evento activado por símbolo, o al menos parcialmente sobre la base del juego de un juego primario. En una modalidad, la máquina de juego incluye un programa el cual automáticamente comenzará una ronda de bono después de que el jugador ha alcanzado un evento de activación o condición de calificación en el juego base o primario. En otra modalidad, después de que un jugador ha calificado para un juego de bonos, el jugador puede mejorar posteriormente su participación en el juego de bonos a través del juego continuo en el juego base o primario. De este modo, por cada evento de calificación de bonos, como un símbolo de bonos, que el jugador obtenga, puede acumularse un número dado de puntos o créditos de apuesta del juego de bonos en un "medidor de bonos" programado para acumular los créditos o entradas de apuesta de bonos para la participación eventual en un juego de bonos. La ocurrencia de múltiples de esos eventos de calificación de bonos en el juego primario puede dar como resultado un incremento aritmético o exponencial en el número de créditos de apuesta de bonos otorgados. En una modalidad, el jugador puede reclamar o reembolsar créditos de apuesta de bonos extra durante el juego de bonos para extender juego de bonos. En una modalidad, no necesita ser empleada una tarifa de entrada separada o comprar para un juego de bonos. Es decir, que un jugador no puede comprar una entrada a un juego de bonos, sino que debe ganar u obtener entrada a través del juego de juego primario, alentando de este modo a jugar el juego primario. En otra modalidad, la calificación del juego de bonos o secundario es lograda a través de una simple "compra" por el jugador, por ejemplo, si el jugador no ha tenido éxito en calificar a través de otras actividades especificas. En otra modalidad, el jugador debe hacer una apuesta lateral separada en el juego de bonos o apostar una cantidad deseada en el juego primario para calificar al juego secundario. En esta modalidad, el evento activador del juego secundario debe ocurrir en la apuesta lateral (o la cantidad de apuesta de juego primario designada) debió haber sido efectuada para activar el juego secundario.
Componentes del Sistema de Juego La figura 7 muestra un diagrama de bloques que ilustra los componentes de un sistema de juego 900 que puede ser usado para implementar varios aspectos de la presente invención. En la figura 7, los componentes del sistema de juego 900 para proporcionar licencias de programas y sistemas de programación o software y descargas de juego son descritas de manera funcional. Las funciones descritas pueden ser instanciadas en componentes físicos de computación o hardware, inst ucciones fijas o firmware y/o programas y sistemas de programación o software y ejecutarse en un dispositivo adecuado. En el sistema 900, pueden existir muchos casos de la misma función, como interfaces de juego de juegos múltiples 911. No obstante, en la figura 7, únicamente se muestra un caso de cada función. Las funciones de los componentes pueden ser combinados. Por ejemplo, un solo dispositivo puede comprender la interfaz de juego del juego 911 e incluir dispositivos o recursos de memoria confiables 909. Los componentes descritos y sus funciones pueden ser incorporados en varias modalidades de los servidores y clientes descritos con respecto a al menos las figuras 1A y 6. El sistema de juego 900 puede recibir entradas de diferentes grupos/entidades y enviar varios servicios y o información a esos grupos/entidades. Por ejemplo, los jugadores del juego 925 principalmente introducen efectivo o indicaciones de crédito en el sistema, hacen las selecciones de juego que activan descargas de programas y sistemas de programación o software y reciben ent etenimiento a cambio por sus entradas. Los proveedores de contenido de programas y sistemas de programación o software de juego proporcionan programas y sistemas de programación o software de juego para el sistema y puedan recibir compensaciones por el contenido que proporciona sobre la base de acuerdos de licencia con los operadores de la máquina de juego. Los operadores de la máquina de juego seleccionan los programas y sistemas de programación o software para su distribución, distribuyen los programas y sistemas de programación o software de juego en los dispositivos de juego en el sistema 900, reciben beneficios del uso de sus programas y sistemas de programación o software de juego y compensan a los operadores de la máquina de juego. Los reguladores de juego 930 pueden proporcionar reglas y regulaciones que deben ser aplicadas al sistema de juego y puedan recibir reportes y otra información que compite que las reglas están siendo obedecidas. En los siguientes párrafos, se describen detalles de cada componente y algunas de las interacciones entre los componentes con respecto a la Figura 7. El anfitrión de licencias de programas y sistemas de programación o software de juego 901 puede ser un servidor conectado a un número de dispositivos de juego remotos que proporcionen servicios de licencia a los dispositivos de juego remotos. Por ejemplo, en otras modalidades, el anfitrión de licencias 901 puede 1) recibir peticiones de vales por vales usados para activar programas y sistemas de programación o software ejecutados en los dispositivos de juego remotos, 2) enviar vales a los dispositivos de juego remotos, 3) seguir el uso de los vales y 4) otorgar y/o renovar licencias de programas y sistemas de programación o software por programas y sistemas de programación o software ejecutados en los dispositivos de juego remotos. El uso de los vales puede ser usado en esquemas de licénciamiento basados en la actividad, como el esquema de pago por uso. En otra modalidad, el anfitrión de seguimiento del uso del juego 915 puede seguir el uso de los programas y sistemas de programación o software de juego en una pluralidad de dispositivos en comunicación con el anfitrión. El anfitrión de seguimiento de uso del juego 915 puede estar en comunicación con una pluralidad de anfitriones de juego del juego en máquinas de juego. Para los anfitriones de juego del juego y máquinas de juego, el anfitrión de seguimiento de uso del juego 915 puede recibir actualizaciones de una cantidad que cada juego disponible hará jugar en los dispositivos ha sido jugada y una cantidad que ha sido apostada por juego. Esta información puede ser almacenada en una base de datos y usada para facturación de acuerdo a métodos descritos en un acuerdo de licénciamiento basado en la utilidad. El anfitrión de programas y sistemas de programación o software de juego 902 puede proporcionar descargas de programas y sistemas de programación o software de juego, como descargas de programas y sistemas de programación o software del juego o instrucciones fijas o firmware de juego, a varios caminos tortuosos en el sistema de juego 900. Por ejemplo, cuando los programas y sistemas de programación o software para generar el juego no están disponibles en interfaz del juego o ejecución del juego 911, el anfitrión de programas y sistemas de programación o software del juego 902 puede descargar programas y sistemas de programación o software para generar un juego de azar seleccionado jugado en la interfaz de ejecución del juego. Además, el anfitrión de los programas y sistemas de programación o software de juego 902 puede descargar nuevo contenido de juego a una pluralidad de máquinas de juego vía una petición de un operador de la máquina de juego. En una modalidad, el anfitrión de los programas y sistemas de programación o software de juego 902 también puede ser un anfitrión de seguimiento de la configuración de los programas y sistemas de programación o software de juego 913. La función del añfitrión de seguimiento de la configuración de los programas y sistemas de programación o software de juego conserva registros de las configuraciones de programas y sistemas de programación o software y/o configuraciones de componentes físicos de computación o hardware para una pluralidad de dispositivos en comunicación con el anfitrión (por ejemplo, denominaciones, número de líneas de pago, tablas de pago, apuestas máxima/mínima) . Los detalles de un anfitrión de programas y sistemas de programación o software de juego y un anfitrión de configuración de programas y sistemas de programación o software de juego que pueden ser usados con la presente invención son descritos en la Patente Estadounidense copendiente No. 6,645,077, de Rowe, titulada "Depósito de Datos de Terminal de Juego y Sistemas de Información", presentada en Diciembre 21, 2000, la cual se incorpora aquí como referencia en su totalidad y para todos los propósitos. Un dispositivo anfitrión de ejecución de juego 903 puede ser un servidor anfitrión conectado a una pluralidad de clientes remotos que generen juegos de azar que sean presentados en una pluralidad de interfaces de ejecución de juego remoto 911. Por ejemplo, el dispositivo anfitrión de ejecución de juego 903 puede ser un servidor que proporcione determinación central para la ejecución de un juego de bingo jugado en una pluralidad de interfaces de ejecución de juego conectadas 911. Como otro ejemplo, el dispositivo anfitrión de ejecución de juego 903 puede generar juegos de azar, como juegos de ranura, juegos de tarjetas o cartas de video, para presentarlos a un cliente remoto. Un jugador de juego que use el cliente remoto puede ser capaz de seleccionar el número de juegos que sean proporcionados al cliente por el dispositivo anfitrión 903. El dispositivo anfitrión de ejecución de juego 903 puede recibir servicios de administración de programas y sistemas de programación o software de juego, como recibir descargas de nuevos programas y sistemas de programación o software de juego, del anfitrión de programas y sistemas de programación o software de juego 902 y pueda recibir servicios de licénciamiento de programas y sistemas de programación o software de juego, como el otorgamiento o renovación de licencias de programas y sistemas de programación o software de juego para programas y sistemas de programación o software ejecutados en el dispositivo 903, del anfitrión de licencias de juego 901. En modalidades particulares, las interfaces de ejecución de juego u otros dispositivos de juego en el sistema de juego 900 pueden ser dispositivos portátiles, como vales electrónicos, teléfonos celulares, tarjetas inteligentes, PC de escritorio y PDA. Los dispositivos portátiles pueden soportar comunicaciones inalámbricas y de este modo, pueden ser referidos como dispositivos móviles inalámbricos. La arquitectura de componentes físicos de computación o hardware en red 916 puede ser habilitada para soportar comunicaciones entre dispositivos móviles inalámbricos y otros dispositivos de juego en el sistema de juego. En una modalidad, el dispositivo móvil inalámbrico puede ser usado para jugar juegos de azar. El sistema de juego 900 puede ser un número de fuentes de información confiable. Las fuentes de información confiable 904 pueden ser dispositivos, como servidores, que proporcionen información usada para autentificar/activar otras piezas de información. Los valores de CRC usados para autentificar programas y sistemas de programación o programas y sistemas de programación o software, vales de licencia usados para permitir el uso de programas y sistemas de programación o software o códigos de activación de producto usados para activar programas y sistemas de programación o software son ejemplos de información confiable que pueden ser proporcionada desde una fuente de información confiable 904. Las fuentes de información confiables pueden ser un dispositivo de memoria, como una EPROM, que incluye información confiable usada para autentificar otra información. Por ejemplo, una interfaz de ejecución de juego 911 puede almacenar una clave de codificación privada en un dispositivo de memoria confiable que sea usado en un esquema de codificación de clave privada-clave pública para autentificar información de otro dispositivo de juego. Cuando una fuente de información confiable 904 está en comunicación con un dispositivo remoto via una red, el dispositivo remoto empleará un esquema de verificación para verificar la identidad de la fuente de información confiable. Por ejemplo, la fuente de información confiable y el dispositivo remoto pueden intercambiar información usando claves de codificación públicas y privadas para codificar entre si sus identidades.
Los dispositivos de juego que almacenan información confiable pueden utilizar aparatos o métodos para detectar y prevenir manipulación indebida. Por ejemplo, la información confiable almacenada en un dispositivo de memoria confiable puede ser codificada para evitar su mal uso. Además, el dispositivo de memoria confiable puede ser asegurado detrás de una puerta cerrada. Además, uno o más detectores pueden ser acoplados al dispositivo de memoria para detectar manipulación indebida con el dispositivo de memoria para proporcionar algún registro de manipulación indebida. En otro ejemplo más, el dispositivo de memoria que almacena información confiable puede ser diseñado para detectar intentos de manipulación indebida y limpiarse o borrarse a si mismo cuando ha sido detectado un nivel de manipulación indebida. El sistema de juego 900 de la presente invención puede incluir dispositivos 906 que proporcionen autorización para descargar programas y sistemas de programación o software de un primer dispositivo a un segundo dispositivo y dispositivos 907 que proporcionen códigos de activación o información que permita que los programas y sistemas de programación o software descargados sean activados. Los dispositivos 906 y 907 pueden ser servidores remotos y también pueden ser fuentes de información confiable. Un ejemplo de un método para producir códigos de activación de producto que pueden ser usados en la presente invención se describe en la Patente Estadounidense No. 6,264,561 previamente incorporada. Un dispositivo 906 que verifica una pluralidad de dispositivos de juego para determinar la adherencia de los dispositivos a reglas jurisdiccionales de juego 908 puede ser incluido en el sistema 900. En una modalidad, un servidor de reglas jurisdiccionales de juego puede explorar programas y sistemas de programación o software y la configuración de los programas y sistemas de programación o software en un número de dispositivos de juego en comunicación con el servidor de reglas de juego para determinar si los programas y sistemas de programación o software de dispositivos de juego son válidos para usarse en la jurisdicción de juego donde se localice un dispositivo de juego. Por ejemplo, el servidor de reglas de juego puede solicitar una firma digital, como CRC, de componentes de programas y sistemas de programación o software particulares y compararlas con un valor de firma digital almacenado en el servidor de reglas jurisdiccionales del juego. Además, el servidor de reglas jurisdiccionales de juego puede explorar el dispositivo de juego remoto para determinar si los programas y sistemas de programación o software están configurados de tal manera que sea aceptable para la jurisdicción de juego donde se localice el dispositivo de juego. Por ejemplo, un limite de apuesta máxima puede variar de jurisdicción a jurisdicción y el servidor que hace cumplir las reglas puede explorar un dispositivo de juego para determinar su configuración de programas y sistemas de programación o software actual y su localización y entonces comparar la configuración en el dispositivo de juego con parámetros aprobados para su ubicación . Una jurisdicción de juego puede incluir reglas que describan como pueden ser descargados y licenciados los programas y sistemas de programación o software de juego. El servidor de reglas jurisdiccionales de juego puede explorar registros de transacción descargados y registros de licénciamiento en un dispositivo de juego para determinar si la descarga y licénciamientos se llevaron a cabo en una forma que sea aceptable para la jurisdicción de juego en la cual se localiza el dispositivo de juego. En general, el servidor de reglas jurisdiccionales de juego puede ser utilizado para confirmar el cumplimento de cualesquier reglas de juego pasado por una jurisdicción de juego cuando la información necesaria para determinar el cumplimiento de las reglas sea accesible remotamente al servidor. Los programas y sistemas de programación o software, instrucciones fijas o firmware o componentes físicos de computación o hardware de juego que residan en un dispositivo de juego particular también pueden ser usados para verificar el cumplimiento de las reglas jurisdiccionales de juego locales. En una modalidad, cuando un dispositivo de juego sea instalado en una jurisdicción de juego particular, puede ser descargado un programa de programas y sistemas de programación o software que incluya información de reglas de jurisdicción para asegurar la ubicación de la memoria de la máquina de juego o la información de las reglas de la jurisdicción puede ser descargada como datos y utilizada por un programa en la máquina de juego. Los programas y sistemas de programación o software y/o la información de reglas de jurisdicción puede ser usado para verificar los programas y sistemas de programación o software y configuraciones de programas y sistemas de programación o software del dispositivo de juego para el cumplimiento de las reglas jurisdiccionales de juego locales. En otra modalidad, los programas y sistemas de programación o software para asegurar el cumplimiento y la información jurisdiccional pueden ser instalados en la máquina de juego antes de su embarque, como la fábrica donde la máquina de juego sea fabricada. Los dispositivos de juego en el sistema de juego 900 pueden utilizar programas y sistemas de programación o software confiables y/o instrucciones fijas o firmware confiables. Las instrucciones fijas o firmware/programas y sistemas de programación o software confiables son confiables en el sentido de que son usados con la suposición de que no han sido manipulados de manera indebida. Por ejemplo, los programas y sistemas de programación o software/instrucciones fijas o firmware confiables pueden ser usados para autentificar a otros programas y sistemas de programación o software o procesos de juego que se ejecuten en un dispositivo de juego. Como un ejemplo, los programas de codificación y programas de autentificación confiables pueden ser almacenados en una EPROM en la máquina de juego o codificados en un microcircuito integrado de codificación especializado. Como otro ejemplo, los programas y sistemas de programación o software de juego confiables, es decir programas y sistemas de programación o software de juego aprobados para usarse en dispositivos de juego por una jurisdicción de juego local pueden ser requeridos en dispositivos de juego en la máquina de juego. En la presente invención, los dispositivos pueden ser conectados por una red 916 con diferentes tipos de componentes físicos de computación o hardware usando diferentes arquitecturas de componentes físicos de computación o hardware. Los programas y sistemas de programación o software de juego pueden ser muy grandes y las descargas frecuentes pueden colocar una carga significativa sobre una red, lo cual puede hacer lenta la velocidad de transferencia de información en la red. Para servicios de juego a demanda que requieren descargas frecuentes de los programas y sistemas de programación o software en una red, la descarga eficiente es esencial para que el servicio permanezca viable. De este modo, en la presente invención, pueden ser usados dispositivos eficientes de red 910 para verificar y mantener activamente la eficiencia de la red. Por ejemplo, pueden ser usados ubicadores de programas y sistemas de programación o software para localizar lugares cercanos de programas y sistemas de programación o software de juego para transferencias persona a persona de programas y sistemas de programación o software de juego. En otro ejemplo, la red de tráfico puede ser verificada y las descargas pueden ser encaminadas de manera activa para mantener la eficiencia de la red. Uno o más dispositivos en la presente invención pueden proporcionar programas y sistemas de programación o software de juego y licénciamiento de juego relacionado con auditorias, facturación y reportes de reconciliación al servidor 912. Por ejemplo, un servidor de facturación de licénciamiento de programas y sistemas de programación o software puede generar una factura por un operador de dispositivos de juego sobre la base del uso del juego durante un periodo de tiempo en los dispositivos de juego poseídos por el operador. En otro ejemplo, un servidor de auditoria de programas y sistemas de programación o software puede proporcionar reportes sobre las descargas de programas y sistemas de programación o software a varios dispositivos de juego en el sistema de juego 900 y configuraciones actuales de los programas y sistemas de programación o software de juego en esos dispositivos de juego. A intervalos de tiempo particulares, el servidor de auditoria de programas y sistemas de programación o software 912 también puede solicitar configuraciones de programas y sistemas de programación o software de un número de dispositivos de juego en el sistema de juego. El servidor puede entonces reconciliar la configuración de los programas y sistemas de programación o software en cada dispositivo de juego. En una modalidad, el servidor de auditoria de programas y sistemas de programación o software de juego 912 puede almacenar un registro de configuraciones de programas y sistemas de programación o software en cada dispositivo de juego a tiempos particulares y un registro de las transacciones de descarga de programas y sistemas de programación o software de juego que han ocurrido en el dispositivo. Aplicando cada una de las transacciones de descarga de programas y sistemas de programación o software de juego registradas desde una hora seleccionada hasta la configuración de programas y sistemas de programación o software registrada al tiempo u hora seleccionada, se obtiene una configuración de programas y sistemas de programación o software. El servidor de auditoria de programas y sistemas de programación o software puede comparar la configuración de los programas y sistemas de programación o software derivada de la aplicación de esas transacciones en un dispositivo de juego con la configuración de programas y sistemas de programación o software actual obtenida del dispositivo de juego. Después de la comparación, el servidor de auditoria de programas y sistemas de programación o software puede generar un reporte de reconciliación que confirme que los registros de la transacción de descarga son consistentes con la configuración de programas y sistemas de programación o software actual en el dispositivo. El reporte también puede identificar cualesquier inconsistencias. En otra modalidad, tanto el dispositivo de juego, como el servidor de auditoria de programas y sistemas de programación o software puede almacenar un registro de las transacciones de descarga que han ocurrido en el dispositivo de juego y el servidor de auditoria de los programas y sistemas de programación o software puede reconciliar esos registros. Existen muchas posibles interacciones entre los componentes descritos con respecto a la figura 7. Muchas de las interacciones se acoplan. Por ejemplo, los métodos usados para licenciar un juego pueden afectar los métodos usados para descargar el juego o viceversa. Para los propósitos de explicación, los detalles de unas cuantas interacciones posibles entre los componentes del sistema 900 con relación al licénciamiento de programas y sistemas de programación o software y descargas de programas y sistemas de programación o software han sido descritas. Las descripciones se seleccionaron para ilustrar interacciones particulares en el sistema de juego 900. Esas descripciones se proporcionaron para propósitos de explicación únicamente y no pretenden limitar el alcance de la presente invención.
Configuración del Sistema de juego En una modalidad, como se describió anteriormente, la presente invención puede ser implementada en varias configuraciones para máquinas de juego, incluyendo pero sin limitarse a (1) una máquina de juego dedicada, donde las instrucciones computarizadas para controlar cualesquier juego (los cuales son proporcionados por la máquina de juego) son proporcionadas con la máquina de juego antes de entregarla a un establecimiento de juego; y (2) una máquina de juego cambiable, donde las instrucciones computarizadas para controlar cualesquier juegos (los cuales son proporcionados por la máquina de juego) son descargables a la máquina de juego a través de una red de datos cuando la máquina de juego esté en un establecimiento de juego. En otra modalidad, las instrucciones computarizadas para controlar cualesquier juego son comunicadas desde el anfitrión remoto, el servidor central o controlador central a un procesador local de la maquina de juego y dispositivos de memoria. En esa modalidad "cliente grueso" o gordo, el procesador local de la máquina de juego ejecuta las instrucciones computarizadás comunicadas para controlar cualesquier juegos (u otras interfaces adecuadas) proporcionadas a un jugador. En una modalidad alternativa, las instrucciones computarizadás para controlar cualesquier juego son ejecutadas por un anfitrión remoto como un servidor central o controlador central. En esa modalidad de "cliente flaco o delgado", el anfitrión remoto controla remotamente cualesquier juegos (u otras interfaces adecuadas) y la máquina de juego es utilizada para presentar esos juegos (o interfaces adecuadas) y recibe una o más entradas u órdenes de un jugador. En una modalidad, una o más máquinas de juego en un sistema de juego pueden ser máquinas de juego de cliente flaco o delgado, y una o más máquinas de juego en el sistema de juego pueden ser máquinas de juego de un cliente gordo o grueso. En otra modalidad, ciertas funciones de la máquina de juego son implementadas en un ambiente de cliente flaco o delgado y ciertas otras funciones de la máquina de juego son implementadas en un ambiente de cliente grueso o gordo. En una de esas modalidades, las instrucciones computarizadás utilizadas para controlar cualesquier juegos primarios son comunicados del anfitrión remoto a la máquina de juego en una configuración de cliente grueso o gordo y las instrucciones computarizadas para controlar cualesquier juegos secundarios o funciones de bonos son ejecutadas por un anfitrión remoto en una configuración de cliente delgado o flaco. Deberá apreciarse que una, más o cada una de las funciones del anfitrión remoto como se describe aquí pueden ser efectuadas por uno o más procesadores de la máquina de juego. Deberá apreciarse además que una, mas o cada una de las funciones de uno o más de los procesadores de la máquina de juego como se describe aquí pueden ser efectuadas por el anfitrión remoto. En una modalidad, la máquina de juego genera aleatoriamente recompensas y/u otros resultados de juego basados en datos de probabilidad. En una de esas modalidades, esta determinación aleatoria es proporcionada a través del uso de un generador de números aleatorios (RNG) , como un generador de números aleatorios confiable, un generador de números pseudoaleatorios u otros procesos de aleatori zación adecuados. En una modalidad, cada recompensa u otro resultado de juego se asocia con una probabilidad y la máquina de juego genera la recompensa u otro resultado de juego a ser proporcionado al jugador sobre la base de las probabilidades asociadas. En esta modalidad, puesto que la máquina de juego genera resultados aleatoriamente sobre la base de uno o más cálculos de probabilidad, no existe certidumbre de que la máquina de juego proporcionará al jugador cualquier recompensa u otro resultado de juego especifico. En una modalidad alternativa, el anfitrión remoto mantiene uno o más grupos o conjuntos predeterminados de resultados de juegos predeterminados. En esta modalidad, el anfitrión remoto recibe la petición de resultados de juego y selecciona independientemente un resultado de juego de un conjunto o grupo de resultados de juego. El anfitrión remoto indica o marca el resultado de juego seleccionado como usado. Una vez que un resultado de juego es marcado como usado, se evita la selección adicional del conjunto o grupo y no puede ser seleccionado por el anfitrión remoto tras otra apuesta. El resultado de juego proporcionado puede incluir un resultado de juego primario, un resultado de juego secundario, resultados de juego primario y secundario, o una serie de resultados de juego, como juegos gratis. El anfitrión remoto comunica el resultado del juego generado o seleccionado a la máquina de juego iniciada. La máquina de juego recibe el resultado de juego generado o seleccionado y proporciona el resultado de juego al jugador. En una modalidad alternativa, como el resultado de juego generado o seleccionado va a ser presentado o proporcionado al jugador, como una combinación de símbolos de carrete de una máquina de ranura o una mano de cartas repartida en un juego de cartas, también es determinado por el anfitrión remoto y comunicado a la máquina de juego iniciada para presentarse o proporcionarse al jugador. La producción o control central puede ayudar a un establecimiento de juego u otra entidad a mantener registros apropiados, controlar el juego, reducir y evitar la estafa u otros errores electrónicos, reduciendo o eliminando la volatilidad sin alas y similares. En otra modalidad, un valor de resultado de juego predeterminado es determinado por cada una de una pluralidad de máquinas de juego enlazadas o interconectadas sobre la base de los resultados de un juego de bingo, keno o lotería. En esta modalidad, cada máquina de juego individual utiliza uno o más juegos de bingo, keno o lotería para determinar el valor del resultado de juego predeterminado proporcionado al jugador por el juego interactivo jugado en esa máquina de juego. En una modalidad, el juego de bingo, keno y lotería es presentado al jugador. En otra modalidad, el juego de bingo, keno o lotería no es presentado al jugador, pero los resultados del juego de bingo, keno y lotería determinan el valor del resultado del juego predeterminado para el juego primario o secundario. En las diferentes modalidades de bingo, cada máquina de juego se enrola en el juego de bingo, como tras una apuesta apropiada o acoplamiento a un dispositivo de entrada, la máquina de juego enrolada es provista o asociada con una tarjeta de bingo diferente. Cada tarjeta de bingo consiste de una matriz o arreglo de elementos donde cada elemento es designado con una indicación separada, como un número. Deberá apreciarse que cada tarjeta de bingo diferente incluye una combinación diferente de elementos. Por ejemplo, si son proporcionadas cuatro tarjetas de bingo a cuatro máquinas de juego enroladas, el mismo elemento puede estar presente en las cuatro tarjetas de bingo mientras que otro elemento pueda estar únicamente presente en una de las tarjetas de bingo. En la operación de esas modalidades, tras proporcionar o asociar una tarjeta de bingo diferente con cada una de una pluralidad de máquina de juego enroladas, el anfitrión remoto selecciona o tira aleatoriamente, uno a la vez, una pluralidad de elementos. Cuando cada elemento es seleccionado, se hace una determinación por cada máquina de juego para ver si el elemento seleccionado está presente en la tarjeta de bingo proporcionada a esa máquina de juego enrolada. Esta determinación puede ser hecha por el anfitrión remoto, la máquina de juego, una combinación de los dos o en cualquier otra forma adecuada. Si el elemento seleccionado está presente en la tarjeta de bingo proporcionada a aquella máquina de juego enrolada, ese elemento seleccionado en la tarjeta de bingo proporcionada es marcada o indicada. Este proceso de selección de elementos y marcación de cualesquier elementos seleccionados en las tarjetas de bingo proporcionadas continúa hasta que uno o más patrones predeterminados son marcados en una o más de las tarjetas de bingo proporcionadas. Deberá apreciarse que en una modalidad, la máquina de juego requiere que el jugador haga contacto con un botón de ocultar (no mostrado) para iniciar el proceso de la máquina de juego que marca o indica cualesquier elementos seleccionados . Después de que uno o más patrones predeterminados son marcados sobre una o más de las tarjetas de bingo proporcionadas, se determina el resultado de juego por cada una de las máquinas enroladas sobre la base, al menos en parte, de los elementos seleccionados en las tarjetas de bingo proporcionadas. Como se describió anteriormente, el resultado de juego determinado por cada máquina de juego enrolada en el juego de bingo es utilizado por esa máquina de juego para determinar el resultado del juego predeterminado proporcionado al jugador. Por ejemplo, una primera máquina de juego que ha seleccionado elementos marcados en un patrón predeterminado es provisto con un primer resultado de ganó $10 el cual será proporcionado al primer jugador sin importar cómo el primer jugador juegue en un primer juego y una segunda máquina de juego ha seleccionado elementos marcados en un patrón predeterminado diferente es provista con un segundo resultado de ganó $2 el cual será proporcionado a un segundo jugador sin importar como el segundo jugador juegue un segundo juego. Deberá apreciarse que cuando el proceso de marcación de los elementos seleccionados continua hasta que uno o más patrones predeterminados sean marcados, esta modalidad asegura que al menos una tarjeta de bingo ganará el juego de bingo y de este modo al menos una máquina de juego enrolada proporcionará un resultado de juego ganador predeterminado a un jugador. Deberá apreciarse que pueden ser empleados otros métodos adecuados para seleccionar o determinar uno o más resultados de juego predeterminados. En un ejemplo de la modalidad descrita anteriormente, el resultado de juego predeterminado puede basarse en una recompensa suplementaria además de cualquier recompensa proporcionada por ganar el juego de bingo como se describió anteriormente. En esta modalidad, si uno o más elementos son marcados en patrones suplementarios dentro de un número designado de elementos tirados como una recompensa o valor suplementario o intermitente asociado con el patrón suplementario marcado se proporciona un jugador como parte de un resultado de juego predeterminado. Por ejemplo, si las cuatro esquinas de una tarjeta de bingo están marcadas dentro de los primeros 20 elementos seleccionados, se proporciona una recompensa suplementaria de $10 al jugador como parte del resultado de juego predeterminado. Deberá apreciarse que en esta modalidad, al jugador de una máquina de juego se le puede proporcionar una recompensa suplementaria o intermitente sin importar si la tarjeta de bingo proporcionada de la máquina de juego enrolada gana o no gana el juego de bingo como se describió anteriormente. En otra modalidad, el resultado del juego proporcionado al jugador es determinado por un anfitrión remoto y proporcionado a un jugador en la máquina de juego. En esta modalidad, cada una de una pluralidad de esas máquinas de juego está en comunicación con el anfitrión remoto. Después de que un jugador inicia la ejecución del juego en una de las máquinas de juego, la máquina de juego iniciada comunica una petición de resultado de juego al anfitrión remoto. En una modalidad, el anfitrión remoto recibe la petición de resultado de juego y genera aleatoriamente un resultado de juego por el juego primario sobre la base de datos de probabilidad. En otra modalidad, el anfitrión remoto genera aleatoriamente un resultado de juego para el juego secundario sobre la base de datos de probabilidad. En otra modalidad, el anfitrión remoto genera aleatoriamente un resultado de juego por ambos del juego primario y el juego secundario sobre la base de datos de probabilidad. En esta modalidad, el anfitrión remoto es capaz de almacenar y utilizar el código de programa u otros datos similares al procesador y dispositivo de memoria de la máquina de juego.
En otra modalidad, una o más de las máquinas de juego están en comunicación con un anfitrión remoto para propósitos de verificación. Es decir, que, cuando no se esté comunicando con el anfitrión remoto con respecto a cualquier ECI, cada máquina de juego individual genera aleatoriamente los resultados de juego a ser proporcionados al jugador y el anfitrión remoto verifica las actividades y eventos que ocurren en la pluralidad de máquinas de juego. En una modalidad, la red de juego incluye un sistema de información de contabilidad y juego en tiempo real en linea acoplado operativamente al anfitrión remoto. El sistema de contabilidad e información del juego de esta modalidad incluye una base de datos de jugadores para almacenar perfiles de jugadores, un módulo de seguimiento de jugadores para seguir jugadores y un sistema de crédito para proporcionar transacciones de casino automatizadas. En otra modalidad, una pluralidad de máquinas de juego en uno o más sitios de juego pueden ser interconectadas al anfitrión remoto en una configuración progresiva, como es sabido en la técnica, donde una porción de cada apuesta para iniciar el juego base o primario puede asignarse a una o más recompensas progresivas. En una modalidad, una computadora de sitio del anfitrión del sistema de juego progresivo se acopla a una pluralidad de anfitriones remotos en una variedad de sitios de juego mutuamente remotos para proporcionar un sistema de juego automatizado progresivo enlazado multisitio. En una modalidad, una computadora de sitio de anfitrión de sistema de juego progresivo puede servir a máquinas de juego distribuidas a través de un número de propiedades en diferentes lugares geográficos incluyendo, por ejemplo, diferentes lugares dentro de una ciudad o diferentes ciudades dentro de un estado. En una modalidad, la computadora de sitios del anfitrión del sistema de juego progresivo es mantenida para la operación y control total del sistema de juego progresivo. En esta modalidad, una computadora de sitio de anfitrión de sistema de juego progresivo supervisa todo el sistema de juego progresivo y es la maestra para calcular todas las bolsas progresivas. Todos los sitios de juego participantes se reportan con, y reciben información de, la computadora de sitio de anfitrión de sistema de juego progresivo. Cada computadora de anfitrión remoto es responsable de toda la comunicación de datos entre los componentes físicos de computación o hardware y los programas y sistemas de programación o software de la máquina de juego y la computadora de sitio del anfitrión de un sistema de juego progresivo. En una modalidad, una máquina de juego individual puede activar un triunfo de recompensa progresivo. En otra modalidad, un anfitrión remoto (o la computadora de sitio del anfitrión del sistema del juego progresivo) determina cuando se activa un triunfo de una recompensa progresiva. En otra modalidad, una máquina de juego individual y un anfitrión remoto (o computadora de sitio de anfitrión del sistema de juego progresivo) trabajan en conjunto entre si para determinar cuando es activado un triunfo progresivo, por ejemplo a través de una máquina de juego individual que reúne requerimientos predeterminados establecidos por el 1 anfitrión remoto . En una modalidad, un triunfo de una recompensa progresiva se activa sobre la base de uno o más eventos de ejecución del juego, como un activador accionado por símbolos. En otras modalidades, la recompensa progresiva que activa el evento o la condición de calificación puede exhibir una cierta cantidad de ejecución del juego (como el número de juego, número de créditos, o cantidad de tiempo), o alcanzar un número especial de puntos ganados durante la ejecución o el juego del juego. En otra modalidad, una máquina de juego es seleccionada de manera aleatoria o aparentemente aleatoria para proporcionar a un jugador de esa máquina de juego una o más recompensas progresivas. En una de esas modalidades, la máquina de juego no proporciona ninguna razón aparente al jugador para ganar una recompensa progresiva, donde el triunfo de la recompensa progresiva no es activado por un evento en o basado específicamente en cualquiera de los juegos de cualquier juego privado. Es decir, que a un jugador se le proporciona una recompensa progresiva sin ninguna explicación o alternativamente con explicaciones simples. En otra modalidad, a un jugador se le proporciona una recompensa progresiva al menos parcialmente sobre la base de un evento activado por el juego o activado por símbolos, como al menos parcialmente sobre la base del juego de un juego primario. En una modalidad, una o más de las recompensas progresivas obtienen fondos vía una apuesta o apuesta lateral. En esta modalidad, un jugador puede hacer o efectuar una apuesta lateral que sea elegible para ganar la recompensa progresiva asociada con la apuesta lateral. En una modalidad, el jugador puede colocar la apuesta máxima y la apuesta lateral para ser elegible para ganar una de las recompensas progresivas. En otra modalidad, si el jugador hace o apuesta la apuesta lateral requerida, el jugador puede apostar cualquier cantidad de crédito durante el juego primario (es decir, que el jugador necesita hacer la apuesta máxima y la apuesta lateral para ser elegible para ganar una de las recompensas progresivas) . En una modalidad, a mayor la apuesta del jugador (además de la apuesta lateral efectuada) , mayor la posibilidad y probabilidad de que el jugador ganará una de las recompensas progresivas. Deberá apreciarse que una o más de las recompensas progresivas pueden obtener fondos cada una, al menos en parte, sobre la base de las apuestas efectuadas de los juegos primarios de las máquinas de juego en el sistema de juego, via un establecimiento de juego o vía cualquier formada adecuada. En otra modalidad, una o más de las recompensas progresivas obtienen fondos parcialmente via una apuesta lateral la cual el jugador puede efectuar (y la cual puede ser seguida via el medidor de apuestas laterales) . En una modalidad, una o más de las recompensas progresivas obtienen fondos únicamente con las apuestas laterales efectuadas. En otra modalidad, una o más de las recompensas progresivas obtienen fondos sobre la base de apuestas del jugador como se describió anteriormente asi como cualesquier apuestas laterales efectuadas. En una modalidad alternativa, se requiere un nivel mínimo de apuesta para que la máquina de juego califique para ser seleccionada para obtener una de las recompensas progresivas. En una modalidad, este nivel mínimo de apuesta es el nivel máximo de apuesta por el juego primario en la máquina de juego. En otra modalidad, no se requiere nivel mínimo de apuesta para que una máquina de juego califique para ser seleccionada para obtener una de las recompensas progresivas . En otra modalidad, el sistema de juego mantiene al menos una recompensa progresiva siguiendo un porcentaje de una apuesta del jugador a la recompensa o cantidad progresiva poseída por el jugador (es decir, una recompensa progresiva personal) . En esta modalidad, tras la ocurrencia de un evento (ya sea asociado con la ejecución de un juego o independiente de la ejecución de un juego), el sistema de juego proporciona al jugador su recompensa progresiva personal. En esa modalidad, el sistema de juego presenta, vía una o más ECI (como se describió anteriormente) , información relacionada con su recompensa progresiva personal. En otra modalidad, una pluralidad de jugadores en una pluralidad de máquinas de juego enlazadas en un sistema de juego participan en un ambiente de juego grupal. En una modalidad, una pluralidad de jugadores en una pluralidad de máquinas de juego enlazadas trabajan en conjunto entre si, como jugando juntas como un equipo o grupo, para ganar una o más recompensas. Una de esas modalidades, cualquier recompensa ganada por el grupo es compartida, ya sea igualmente o sobre la base de cualquier criterio adecuado, entre los diferentes jugadores del grupo. En otra modalidad, una pluralidad de jugadores y una pluralidad de máquinas de juego enlazadas compiten entre si por una o más recompensas. En una de esas modalidades, la pluralidad de jugadores en una pluralidad de máquinas de juego enlazadas participan en un torneo de juego por una o más recompensas. En otra modalidad, una pluralidad de jugadores en una pluralidad de máquinas de juego enlazadas juegan por una o más recompensas donde un resultado generado por una máquina de juego afecta los resultados generados por una o más de las máquinas de juego enlazadas . Aunque la presente invención ha sido descrita con detalle a manera de ilustración y ejemplo para propósitos de claridad y comprensión, deberá reconocerse que la presente invención descrita anteriormente puede ser realizada en numerosas otras variaciones y modalidades especificas sin apartarse del espíritu o características esenciales de la presente invención. Pueden ser practicados ciertos cambios y modificaciones aunque deberá comprenderse que la presente invención no puede ser limitada por los detalles anteriores, sino que debe ser definida por el alcance de las reivindicaciones anexas.

Claims (55)

REIVINDICACIONES
1. Un dispositivo de juego, caracterizado porque comprende : un dispositivo de representación visual de video; una interfaz de comunicación para comunicarse con un anfitrión remoto; un controlador de juego maestro diseñado o configurado para a) controlar un juego basado en apuestas jugado en el dispositivo de juego; b) para comunicarse con el anfitrión remoto; c) para generar un primer proceso operable para enviar primeras imágenes de video al dispositivo de representación visual, donde el contenido de las primeras imágenes de video con el tiempo es controlado por el anfitrión remoto; d) para recibir del anfitrión remoto, órdenes, instrucciones, datos o combinaciones de los mismos, que permiten al primer proceso producir las primeras imágenes de video; e) para generar un segundo proceso operable para generar un resultado para el juego basado en apuestas y para enviar segundas imágenes de video al dispositivo de representación visual relacionadas con el juego basado en apuestas; y f) para generar un tercer proceso operable para controlar el acceso del primer proceso y el segundo proceso al dispositivo de representación visual de video, donde el tercer proceso es operable para permitir al primer proceso utilizar una primer porción del dispositivo de representación visual de video mientras el juego basado en apuestas está siendo jugado en una segunda porción del dispositivo de representación visual de video; un mecanismo de entrada para recibir efectivo o una indicación de crédito para hacer apuestas en el juego basado en apuestas; un mecanismo de salida para extraer efectivo o una indicación de crédito.
2. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el controlador de juego maestro esta diseñado o configurado además para verificar al menos un recurso de juego utilizado por el primer proceso y para evitar que el primer proceso utilice más de una cantidad limitada de al menos un recurso de juego.
3. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 1 ó 2, caracterizado porque al menos un recurso de juego es seleccionado del grupo que consiste del uso de la CPU, uso de la memoria, uso del procesamiento de gráficos, uso del ancho de banda de la red, uso de tarjeta de sonido, uso de la tarjeta de video, uso de energía y uso del dispositivo periférico.
4. El dispositivo de juego de conformidad con las reivindicaciones 1-3, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable además para recibir una descarga de las órdenes, las instrucciones, los datos o combinaciones de los mismos, mientras el juego basado en apuestas esté siendo jugado y donde la descarga cambia en contenido de las primeras imágenes de video.
5. El dispositivo de juego de conformidad con las reivindicaciones 1-4, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable además para enviar información al anfitrión remoto indicando una cantidad de uno o más recursos del dispositivo de juego que se le permiten utilizar al primer proceso, mientras este es generado en el dispositivo de juego.
6. El dispositivo de juego de conformidad con las reivindicaciones 1-5, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable para almacenas las órdenes, las instrucciones, los datos o combinaciones de los mismos, en una memoria acoplada al dispositivo de juego.
7. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 6, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable, cuando se inicializa una sesión de comunicación con el anfitrión remoto, para enviar información con respecto a las órdenes, las instrucciones, los datos o combinaciones de los mismos almacenados en la memoria.
8. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 6, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable para suprimir toda o una porción de las órdenes, las instrucciones, datos o combinaciones de los mismos, después de que una sesión de comunicación con el anfitrión remoto termina.
9. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable para iniciar una sesión de comunicación con el anfitrión remoto y para terminar la sesión de comunicación con el anfitrión remoto, donde el primer proceso es generado únicamente después de que la sesión de comunicación es iniciada y antes de la terminación de la sesión de comunicación.
10. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6 o 9, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable además para solicitar del anfitrión remoto información relacionada con el contenido de las primeras imágenes de video previamente desplegadas en el dispositivo de juego.
11. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable para separar la información comunicada al anfitrión remoto en una primera parte que incluye las órdenes, la información, los datos y combinaciones de los mismos, que permiten al primer proceso producir las primeras imágenes de video y una segunda parte que incluye transacciones de máquina de juego seguras.
12. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 11, caracterizado porque la primera parte y la segunda parte son comunicadas usando diferentes protocolos de comunicación .
13. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 11, caracterizado porque las transacciones de máquina de juego seguras comprenden una o más de transacciones relacionadas con créditos, transacciones relacionadas con manejo de dinero y transacciones relacionadas con un estado del juego basado en apuestas.
14. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6 ó 9-10, caracterizado porque el primer proceso es operable para únicamente enviar información vía el dispositivo de representación visual de video .
15. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10 ó 14, caracterizado porque el primer proceso es operable además para enviar sonido vía uno o más componentes de audio acoplados al dispositivo de juego.
16. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 15, caracterizado porque el primer proceso es operable para enviar únicamente información via el dispositivo de representación visual de video y via uno o más de los componentes de audio.
17. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 15, caracterizado porque un contenido del sonido que es enviado con el tiempo via el primer proceso es controlado por el anfitrión remoto.
18. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 15, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado o configurado además para recibir del anfitrión remoto, órdenes, instrucciones, datos o combinaciones de los mismos, que permiten al primer proceso producir el sonido.
19. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 15, caracterizado porque el segundo proceso es operable además para enviar el sonido asociado con el juego de azar en apuestas via uno o más de los componentes de audio .
20. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 15, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado o configurado además para generar un cuarto proceso operable para controlar el acceso del primer proceso y el segundo proceso a uno o más componentes de audio.
21. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10, 14 ó 15 caracterizado porque el primer proceso es operable además para comunicarse con uno o más dispositivos periféricos acoplados al dispositivo de juego.
22. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10, 14-15 ó 21 caracterizado porque el primer proceso es operable además para enviar una orden o instrucciones para activar una característica de un dispositivo periférico acoplado al dispositivo de juego.
23. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado o configurado además para evitar que el primer proceso active una característica del dispositivo periférico.
24. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado o configurado además para permitir que el primer proceso active la primer característica del dispositivo periférico y para evitar que el primer proceso active una segunda característica del dispositivo periférico.
25. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10, 14-15 ó 21-22, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable para permitir el primer proceso, el anfitrión remoto o combinaciones de los mismos para recibir información relacionada con una activación de una característica en un dispositivo periférico.
26. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 25, caracterizado porque el dispositivo periférico es seleccionado del grupo que consiste de un detector de pantalla sensible al tacto, un lector de tarjetas, un validador de billetes, un dispositivo de bonos, un botón mecánico, una interfaz inalámbrica, un lector de boletos, un teclado numérico y un receptor de monedas.
27. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10, 14-15, 21-22 ó 25, caracterizado porque el primer proceso es capaz de enviar las primeras imágenes de video al dispositivo de representación visual de video sin recibir primero al menos una porción de las órdenes, las instrucciones, los datos o combinaciones de los mismos, del anfitrión remoto que permite que el primer proceso envíe las primeras imágenes de video.
28. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10, 14-15, 21-22, 25 ó 27, caracterizado porque el segundo proceso es operable además para generar las segundas imágenes de video con la primera dimensión para ajustarse a una primera porción del dispositivo de representación visual de video y para generar segundas imágenes de video con segundas dimensiones para ajustarse a una segunda porción del dispositivo de representación visual de video.
29. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10, 14-15, 21-22, 25 ó 27-28, caracterizado porque las primeras imágenes de video incluyen componentes correspondientes a una o más áreas activas de un detector de pantalla sensible al tacto acoplado al dispositivo de representación visual de video.
30. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-6, 9-10, 14-15, 21-22, 25 ó 27-29, caracterizado porque el controlador de juego maestro es operable además para recibir información de un dispositivo de entrada acoplado al dispositivo de juego, donde en respuesta a la recepción de la información del controlador de juego maestro es operable ara evitar que el primer proceso utilice el dispositivo de representación visual de video.
31. Un dispositivo de juego, caracterizado porque comprende : una interfaz de juego que comprende una pluralidad de dispositivos de entrada y al menos un dispositivo de salida para presentar un resultado a un juego basado en apuestas jugado en el dispositivo de juego; una interfaz de comunicación para permitir comunicaciones con un anfitrión remoto; un controlador de juego maestro diseñado o configurado a) para proporcionar una primera partición de recursos asociada con los primeros recursos de juego, donde los primeros recursos de juego incluyen un procesador con una memoria y una porción de la interfaz de juego y una segunda partición de recursos asociada con segundos recursos de juego, b) para permitir la ejecución de un proceso de interfaz en la primera partición de recursos, donde al proceso de interfaz se le permite únicamente utilizar los primeros recursos de juego, c) para recibir información del anfitrión remoto que permita al anfitrión remoto utilizar la porción de la interfaz de juego via el proceso de interfaz, d) permitir la ejecución de la segunda partición de recursos de uno o más procesos de juego para generar el juego basado en apuestas en el dispositivo de juego; e) evitar que el proceso de interfaz use más de una cantidad asignada de los primeros recursos de juego; f) establecer una sesión de comunicación con el anfitrión remoto que permita al anfitrión remoto enviar la información que permita al anfitrión remoto utilizar la porción de la interfaz de juego via el proceso de interfaz.
32. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 31, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado o configurado además para determinar el uso de los primeros recursos de juego y la utilización de los segundos recursos de juego o combinaciones de los mismos.
33. El dispositivo de juego de conformidad con las reivindicaciones 31 ó 32, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado o configurado además para evitar que el proceso de interfaz use más de la cantidad asignada de ciclos de CPU, memoria, ciclos de procesador gráfico, ancho de banda de red, uso de la tarjeta de sonido, uso de la tarjeta de video, uso de energía, uso del dispositivo periférico o combinaciones de los mismos.
34. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 31-33, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado o configurado además para arbitrar el control de un dispositivo asociado con la porción de la interfaz de juego, cuando se determina que el proceso de interfaz y un primer proceso de juego de uno o más procesos de juego están solicitando el control del dispositivo.
35. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 31-34, caracterizado porque la porción de la interfaz de juego incluye un dispositivo de representación visual de video y donde el proceso de interfaz es operable para recibir información del anfitrión remoto que comprende órdenes, instrucciones, datos o combinaciones de los mismos, que permiten al proceso de interfaz generar imágenes de video para el dispositivo de representación visual de video.
36. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 31-35, caracterizado porque la porción de la interfaz de juego incluye una primera porción y un dispositivo de representación visual de video y donde el proceso de interfaz es operable para recibir información del anfitrión remoto que comprende órdenes, instrucciones, datos o combinaciones de los mismos, que permiten al proceso de interfaz generar imágenes de video para la primera porción del dispositivo de representación visual de video.
37. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 36, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado y configurado además para permitir que el proceso de interfaz genere imágenes de video para la primera porción del dispositivo de representación visual de video, mientras el resultado del juego basado en apuestas sea desplegado sobre una segunda porción del dispositivo de representación visual de video.
38. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 31-36, caracterizado porque el controlador de juego maestro está diseñado y configurado además para recibir la información que permite al anfitrión remoto utilizar la porción de la interfaz de juego vía el proceso de interfaz mientras el resultado del juego basado en apuestas es jugado en el dispositivo de juego.
39. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 31-36 o 38, caracterizado porque la porción de la interfaz de juego incluye un dispositivo de representación visual de video acoplado a un detector de pantalla sensible tacto.
40. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 31-36 ó 38-39, caracterizado porque la porción de la interfaz de juego incluye un dispositivo de representación visual de video y uno o más dispositivos para proporcionar una salida de audio donde el proceso de interfaz es operable para enviar el contenido de video, contenido de audio o combinaciones de' los mismos via la porción de la interfaz de juego de acuerdo con la información recibida del anfitrión remoto que comprende órdenes, instrucciones, datos o combinaciones de los mismos.
41. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 40, caracterizado porque en respuesta a la información recibida del anfitrión remoto, el contenido de video, contenido de audio o combinaciones de los mismo, enviado vía la porción de la interfaz de juego varia como función del tiempo.
42. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 31-36 ó 38-40, caracterizado porque el proceso de interfaz es la única porción de interfaz de juego a la que se le permite acceso al proceso de interfaz es un dispositivo de representación visual de video.
43. Un dispositivo de juego, caracterizado porque comprende: un juego primario operable después de una apuesta efectuada por un jugador; al menos un dispositivo de representación visual; al menos un dispositivo de entrada; al menos un dispositivo de memoria; al menos un procesador local programado para operar con el dispositivo de representación visual, el dispositivo de entrada y el dispositivo de memoria para comunicarse con el anfitrión remoto para: (a) permitir al jugador apostar en un juego de juego primario; (b) generar un resultado de juego primario para el juego de juego primario; (c) proporcionar un resultado de juego primario generado al jugador; (d) hacer que parte del dispositivo de representación visual presente el juego de juego primario; (e) recibir al menos una petición del anfitrión remoto para proporcionar al menos un proceso controlado a distancia sobre una porción del dispositivo de representación visual ; (f) si la petición de proporcionar el proceso controlado a distancia recibida, determinar una, disponibilidad de al menos un recurso del dispositivo de juego; (g) si el recurso del dispositivo de juego está disponible : (i) aceptar la petición de proporcionar el proceso controlado a distancia, y (ii) permitir al anfitrión remoto hacer que la porción del dispositivo de representación visual presente el proceso controlado a distancia, donde el proceso controlado a distancia es presentado simultáneamente con el juego del juego primario; y (h) si el recurso del dispositivo de juego no está disponible, rechazar la petición de proporcionar un proceso controlado a distancia.
44. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 43, caracterizado porque el juego primario está almacenado en el dispositivo de memoria.
45. El dispositivo de juego de conformidad con las reivindicaciones 43-44, caracterizado porque la pluralidad de juegos primarios se almacenan en el dispositivo de memoria.
46. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 45, caracterizado porque el anfitrión remoto da instrucciones al procesador local para seleccionar uno de los juegos primarios.
47. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 43-45, caracterizado porque el juego primario es almacenado remotamente desde el dispositivo de juego.
48. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 43-45 ó 47, caracterizado porque el procesador local está configurado para comunicar datos que representan el resultado de juego primario generado al anfitrión remoto y el anfitrión remoto modifica el proceso controlado a distancia sobre la base del resultado de juego primario generado.
49. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 43-45 ó 47-48, caracterizado porque el proceso controlado a distancia incluye hacer que al menos un servicio se vuelva disponible al jugador.
50. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 43-45 ó 47-49, caracterizado porque el proceso controlado a distancia incluye hacer que al menos una función mejorada de la máquina de juego se vuelva disponible al jugador.
51. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 50, caracterizado porque la función mejorada es una o más de las siguientes: (1) desplegar información relacionada con uno o más aspectos de la experiencia de juego del jugador; (2) proporcionar contenido de audio o video personalizado en la máquina de juego; (3) permitir al jugador escoger el juego primario a jugar de una pluralidad de juegos primarios disponibles; (4) permitir al jugador hacer una o más apuestas laterales; (5) permitir al jugador jugar por más recompensas progresivas; (6) permitir al jugador participar en un torneo de juego; (7) proporcionar una ATM virtual en el dispositivo de juego; (8) proporcionar un centro de entretenimiento virtual en el dispositivo de juego; (9) proporcionar una máquina de lotería virtual en el dispositivo de juego; (10) proporcionar una máquina de cambio virtual en el dispositivo de juego; (11) proporcionar una agenda deportiva virtual en el dispositivo de juego; (12) proporcionar un centro de comunicación virtual en el dispositivo de juego; (13) proporcionar un conserje virtual en el dispositivo de juego; (14) proporcionar una máquina vendedora virtual en el dispositivo de juego; (15) proporcionar un quiosco de internet virtual en el dispositivo de juego; (16) permitir a un jugador personalizar uno o más aspectos del contenido presentado en el dispositivo de visualización; (17) permitir al jugador personalizar uno o más aspectos de la interfaz del dispositivo de juego; (18) permitir al jugador enrolarse en un sistema de seguimiento de jugador; (19) permitir al jugador jugar una pluralidad de juegos primarios simultáneamente o de manera sustancialmente simultánea en el dispositivo de juego; (20) permitir al jugador tener acceso a parámetros personales en el dispositivo de juego; (21) permitir al jugador tener acceso a una tarjeta de puntaje de eventos realizados; (22) permitir a un jugador tener acceso al tablero del líder del torneo; (23) permitir a un jugador seleccionar un tipo favorito de recompensa por la cual jugar, o (24) combinaciones de los mismos .
52. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 50, caracterizado porque el procesador local está programado además para permitir una transferencia de créditos para permitir la función mejorada.
53. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 43-45 ó 47-50, caracterizado porque el proceso controlado a distancia incluye proporcionar al menos un resultado al jugador.
54. El dispositivo de juego de conformidad con la reivindicación 53, caracterizado porque al menos un resultado es uno o más de (1) un valor; (2) un modificador; (3) una entrada en recompensa ofrecida; (4) una entrada a un torneo; (5) un punto de seguimiento de jugador adicional; (6) una sesión de recompensa o premio sorpresa; (7) un modificador de cualquier recompensa de juego primario por una cantidad fija de tiempo; (8) un número de giros o activaciones gratis o descontadas de un juego; (9) un premio; (10) una recompensa progresiva; (11) un reactivador para ser utilizado en un juego; (12) un símbolo extravagante para ser utilizado en un juego; (13) un antiterminador a ser utilizado en un juego; (14) un bono o juego secundario; (15) un codazo de uno o más carretes en un juego de carrete; (16) un soporte de uno o más carretes en un juego de carrete; (17) un dispersor tipo pago; (18) una o más líneas de pago adicionales en un juego de carrete; (19) una o más formas adicionales de ganar en un juego de carrete; (20) una o más formas adicionales para activar un juego secundario; (21) una o más promociones disponibles; (22) uno o más informes; (23) uno o más créditos no reclamables o (24) combinaciones de los mismos.
55. El dispositivo de juego de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 43-45, 47-50 ó 53, caracterizado por que el proceso controlado a distancia está configurado para no afectar la integridad del juego del juego primario .
MX2008013166A 2006-04-13 2007-03-28 Metodo y aparato para integrar contenido alojado remotamente y transformado localmente en un dispositivo de juego. MX2008013166A (es)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US79208206P 2006-04-13 2006-04-13
US82285906P 2006-08-18 2006-08-18
US11/595,774 US8777737B2 (en) 2006-04-13 2006-11-10 Method and apparatus for integrating remotely-hosted and locally rendered content on a gaming device
PCT/US2007/007857 WO2007120450A1 (en) 2006-04-13 2007-03-28 Remote content management and resource sharing on a gaming machine and method of implementing same

Publications (1)

Publication Number Publication Date
MX2008013166A true MX2008013166A (es) 2009-01-12

Family

ID=38441738

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
MX2008013167A MX2008013167A (es) 2006-04-13 2007-03-28 Administracion remota de contenido y distribucion de recursos en una maquina de juego y metodo para implementar la misma.
MX2008013166A MX2008013166A (es) 2006-04-13 2007-03-28 Metodo y aparato para integrar contenido alojado remotamente y transformado localmente en un dispositivo de juego.

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
MX2008013167A MX2008013167A (es) 2006-04-13 2007-03-28 Administracion remota de contenido y distribucion de recursos en una maquina de juego y metodo para implementar la misma.

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8777737B2 (es)
EP (2) EP2008252B1 (es)
JP (2) JP2009533137A (es)
AU (2) AU2007239023B2 (es)
CA (3) CA2648079C (es)
MX (2) MX2008013167A (es)
WO (2) WO2007120444A1 (es)

Families Citing this family (229)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7972214B2 (en) 2000-12-07 2011-07-05 Igt Methods and devices for downloading games of chance
US9373116B1 (en) 2001-07-05 2016-06-21 NexRf Corporation Player tracking using a wireless device for a casino property
US20160029155A1 (en) * 2001-02-06 2016-01-28 Nexrf, Corp. Context aware relevance engine with client-driven narrative
US9507494B1 (en) 2006-11-30 2016-11-29 Nexrf, Corp. Merchant controlled platform system and method
US20020142844A1 (en) 2001-02-06 2002-10-03 Kerr Michael A. Biometric broadband gaming system and method
US9615347B1 (en) 2006-11-30 2017-04-04 NEXRF Corp. Location positioning engine system and method
US9408032B1 (en) 2006-11-30 2016-08-02 NexRf Corporation Content delivery system, device and method
US10430492B1 (en) 2006-11-30 2019-10-01 Nexrf, Corp. System and method for handset positioning with dynamically updated RF fingerprinting
US9396487B1 (en) 2006-11-30 2016-07-19 NexRf Corporation System and method for weighting content items
US8942995B1 (en) 2001-02-06 2015-01-27 Nexrf, Corp. Mobile autonomous dynamic graphical user interface
US8738024B1 (en) 2008-03-29 2014-05-27 Nexrf, Corp. Delivering content within a boundary with beacons
US9773020B2 (en) 2001-07-05 2017-09-26 NEXRF Corp. System and method for map based exploration
US9349128B1 (en) 2006-11-30 2016-05-24 Nevrf Corporation Targeted content delivery
US8342935B1 (en) 2001-09-28 2013-01-01 Bally Gaming, Inc. Integrated display and input system
US9108107B2 (en) * 2002-12-10 2015-08-18 Sony Computer Entertainment America Llc Hosting and broadcasting virtual events using streaming interactive video
US8711923B2 (en) * 2002-12-10 2014-04-29 Ol2, Inc. System and method for selecting a video encoding format based on feedback data
US8964830B2 (en) 2002-12-10 2015-02-24 Ol2, Inc. System and method for multi-stream video compression using multiple encoding formats
US9138644B2 (en) 2002-12-10 2015-09-22 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for accelerated machine switching
US9192859B2 (en) 2002-12-10 2015-11-24 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for compressing video based on latency measurements and other feedback
US20100166056A1 (en) * 2002-12-10 2010-07-01 Steve Perlman System and method for encoding video using a selected tile and tile rotation pattern
US9061207B2 (en) 2002-12-10 2015-06-23 Sony Computer Entertainment America Llc Temporary decoder apparatus and method
US8387099B2 (en) * 2002-12-10 2013-02-26 Ol2, Inc. System for acceleration of web page delivery
US8661496B2 (en) 2002-12-10 2014-02-25 Ol2, Inc. System for combining a plurality of views of real-time streaming interactive video
US9314691B2 (en) 2002-12-10 2016-04-19 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for compressing video frames or portions thereof based on feedback information from a client device
US8893207B2 (en) 2002-12-10 2014-11-18 Ol2, Inc. System and method for compressing streaming interactive video
US8949922B2 (en) 2002-12-10 2015-02-03 Ol2, Inc. System for collaborative conferencing using streaming interactive video
US8840475B2 (en) 2002-12-10 2014-09-23 Ol2, Inc. Method for user session transitioning among streaming interactive video servers
US20090118019A1 (en) 2002-12-10 2009-05-07 Onlive, Inc. System for streaming databases serving real-time applications used through streaming interactive video
US8526490B2 (en) 2002-12-10 2013-09-03 Ol2, Inc. System and method for video compression using feedback including data related to the successful receipt of video content
US9077991B2 (en) 2002-12-10 2015-07-07 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for utilizing forward error correction with video compression
US8468575B2 (en) 2002-12-10 2013-06-18 Ol2, Inc. System for recursive recombination of streaming interactive video
US10201760B2 (en) 2002-12-10 2019-02-12 Sony Interactive Entertainment America Llc System and method for compressing video based on detected intraframe motion
US8495678B2 (en) * 2002-12-10 2013-07-23 Ol2, Inc. System for reporting recorded video preceding system failures
US8549574B2 (en) 2002-12-10 2013-10-01 Ol2, Inc. Method of combining linear content and interactive content compressed together as streaming interactive video
US8832772B2 (en) * 2002-12-10 2014-09-09 Ol2, Inc. System for combining recorded application state with application streaming interactive video output
US9032465B2 (en) * 2002-12-10 2015-05-12 Ol2, Inc. Method for multicasting views of real-time streaming interactive video
US9003461B2 (en) 2002-12-10 2015-04-07 Ol2, Inc. Streaming interactive video integrated with recorded video segments
US9564004B2 (en) 2003-10-20 2017-02-07 Igt Closed-loop system for providing additional event participation to electronic video game customers
US8029364B2 (en) 2004-07-23 2011-10-04 Wms Gaming Inc. System, method, and apparatus for presenting media in a wagering game machine
US8217756B2 (en) * 2004-09-01 2012-07-10 Microsoft Corporation Rule-based filtering and alerting
US8098158B2 (en) * 2004-09-01 2012-01-17 Microsoft Corporation RFID server internals design
US7944355B2 (en) * 2004-09-01 2011-05-17 Microsoft Corporation Security techniques in the RFID framework
US9613491B2 (en) 2004-12-16 2017-04-04 Igt Video gaming device having a system and method for completing wagers and purchases during the cash out process
DK1713228T3 (da) 2005-04-14 2013-01-07 Intralot S A Integrated Information Systems And Lottery Services Computerkommunikation-server og fremgangsmåde til automatisk at udføre og administrere en sammenligning
US9129470B2 (en) 2005-09-07 2015-09-08 Bally Gaming, Inc. Video switcher and touch router system for a gaming machine
US8641532B2 (en) 2005-09-08 2014-02-04 Bally Gaming, Inc. Gaming device having two card readers
US8287379B2 (en) 2005-09-12 2012-10-16 Igt Distributed game services
US7887420B2 (en) 2005-09-12 2011-02-15 Igt Method and system for instant-on game download
US7967682B2 (en) 2006-04-12 2011-06-28 Bally Gaming, Inc. Wireless gaming environment
US8992304B2 (en) 2006-04-13 2015-03-31 Igt Methods and systems for tracking an event of an externally controlled interface
US8784196B2 (en) 2006-04-13 2014-07-22 Igt Remote content management and resource sharing on a gaming machine and method of implementing same
US9028329B2 (en) * 2006-04-13 2015-05-12 Igt Integrating remotely-hosted and locally rendered content on a gaming device
US8512139B2 (en) 2006-04-13 2013-08-20 Igt Multi-layer display 3D server based portals
US8968077B2 (en) 2006-04-13 2015-03-03 Idt Methods and systems for interfacing with a third-party application
US10026255B2 (en) 2006-04-13 2018-07-17 Igt Presentation of remotely-hosted and locally rendered content for gaming systems
US8100753B2 (en) 2006-05-23 2012-01-24 Bally Gaming, Inc. Systems, methods and articles to facilitate playing card games with selectable odds
US8052519B2 (en) 2006-06-08 2011-11-08 Bally Gaming, Inc. Systems, methods and articles to facilitate lockout of selectable odds/advantage in playing card games
US20100017318A1 (en) * 2006-07-28 2010-01-21 Futurelogic, Inc. Methods and apparatus for a downloadable financial transaction printer
US20080058105A1 (en) * 2006-08-31 2008-03-06 Combs Fredrick C Casino Management
US9101820B2 (en) 2006-11-09 2015-08-11 Bally Gaming, Inc. System, method and apparatus to produce decks for and operate games played with playing cards
US9311774B2 (en) 2006-11-10 2016-04-12 Igt Gaming machine with externally controlled content display
US8920233B2 (en) 2006-11-10 2014-12-30 Bally Gaming, Inc. Assignment template and assignment bundle in a gaming configuration and download system
US9111078B2 (en) 2006-11-10 2015-08-18 Bally Gaming, Inc. Package manager service in gaming system
US8478833B2 (en) 2006-11-10 2013-07-02 Bally Gaming, Inc. UDP broadcast for user interface in a download and configuration gaming system
US9275512B2 (en) 2006-11-10 2016-03-01 Bally Gaming, Inc. Secure communications in gaming system
US8191121B2 (en) 2006-11-10 2012-05-29 Bally Gaming, Inc. Methods and systems for controlling access to resources in a gaming network
US20090156303A1 (en) 2006-11-10 2009-06-18 Igt Bonusing Architectures in a Gaming Environment
US8784212B2 (en) 2006-11-10 2014-07-22 Bally Gaming, Inc. Networked gaming environment employing different classes of gaming machines
US8631501B2 (en) 2006-11-10 2014-01-14 Bally Gaming, Inc. Reporting function in gaming system environment
US8195825B2 (en) 2006-11-10 2012-06-05 Bally Gaming, Inc. UDP broadcast for user interface in a download and configuration gaming method
US8930461B2 (en) 2006-11-13 2015-01-06 Bally Gaming, Inc. Download and configuration management engine for gaming system
US8727855B2 (en) 2006-11-13 2014-05-20 Igt Three-dimensional paylines for gaming machines
US8131829B2 (en) 2006-11-13 2012-03-06 Bally Gaming, Inc. Gaming machine collection and management
US8347280B2 (en) 2006-11-13 2013-01-01 Bally Gaming, Inc. System and method for validating download or configuration assignment for an EGM or EGM collection
US9082258B2 (en) 2006-11-13 2015-07-14 Bally Gaming, Inc. Method and system for providing download and configuration job progress tracking and display via host user interface
US9406079B1 (en) 2006-11-30 2016-08-02 NexRf Corporation Content relevance weighting system
US9501786B1 (en) 2006-11-30 2016-11-22 Nexrf, Corp. Interactive display system
KR101392166B1 (ko) * 2006-12-18 2014-05-08 삼성전자주식회사 휴대용 디스플레이 장치의 이미지 편집 방법, 편집 이미지생성 방법 및 편집된 이미지 저장 방법 및 장치
AU2007254605B2 (en) * 2007-01-29 2009-11-05 Videobet Interactive Sweden AB A gaming system and a method of managing bandwidth usage in a gaming network
US8463711B2 (en) 2007-02-27 2013-06-11 Igt Methods and architecture for cashless system security
US9123204B2 (en) * 2007-02-27 2015-09-01 Igt Secure smart card operations
US8096866B2 (en) * 2007-04-06 2012-01-17 Konami Gaming, Inc. Gaming machine and method for gaming machine
US8425304B2 (en) 2007-06-19 2013-04-23 Wms Gaming Inc. Gaming system having graphical feature interface
US20090054151A1 (en) * 2007-08-01 2009-02-26 Gene Estep Game Topper
US20090063274A1 (en) * 2007-08-01 2009-03-05 Dublin Iii Wilbur Leslie System and method for targeted advertising and promotions using tabletop display devices
US8900053B2 (en) * 2007-08-10 2014-12-02 Igt Gaming system and method for providing different bonus awards based on different types of triggered events
WO2009026320A1 (en) * 2007-08-21 2009-02-26 Wms Gaming, Inc. Associating portable wagering game machines with a stationary wagering game machine
JP2009045350A (ja) * 2007-08-22 2009-03-05 Aruze Corp 複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法
WO2009045972A1 (en) 2007-09-30 2009-04-09 Wms Gaming, Inc. Distributing information in a wagering game system
US9005011B2 (en) * 2007-10-17 2015-04-14 Wms Gaming, Inc. Presenting wagering game content
US9039515B2 (en) 2007-10-25 2015-05-26 Igt Server based gaming system providing multiple side bet awards
US8197337B2 (en) 2007-10-29 2012-06-12 Igt Gaming system and method for providing multi-level personal progressive awards
US8281303B2 (en) * 2007-10-31 2012-10-02 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Dynamic ejection of virtual devices on ejection request from virtual device resource object within the virtual firmware to virtual resource driver executing in virtual machine
US8272945B2 (en) 2007-11-02 2012-09-25 Bally Gaming, Inc. Game related systems, methods, and articles that combine virtual and physical elements
US10699524B2 (en) 2007-11-08 2020-06-30 Igt Gaming system, gaming device and method for providing multi-level progressive awards
US8357034B2 (en) 2007-11-08 2013-01-22 Igt Gaming system and method providing third party promotions
US8201229B2 (en) 2007-11-12 2012-06-12 Bally Gaming, Inc. User authorization system and methods
US8616958B2 (en) 2007-11-12 2013-12-31 Bally Gaming, Inc. Discovery method and system for dynamically locating networked gaming components and resources
US9563898B2 (en) 2008-04-30 2017-02-07 Bally Gaming, Inc. System and method for automated customer account creation and management
CA2707705A1 (en) * 2007-12-05 2009-06-11 Onlive, Inc. System and method for compressing video based on detected intraframe motion
US8597107B2 (en) 2007-12-28 2013-12-03 Bally Gaming, Inc. Systems, methods, and devices for providing purchases of instances of game play at a hybrid ticket/currency game machine
US11706733B1 (en) 2008-03-29 2023-07-18 NEXRF Corp. Location positioning engine system and method
US11729576B2 (en) 2008-03-29 2023-08-15 NEXRF Corp. Targeted content delivery
US8230039B2 (en) * 2008-04-16 2012-07-24 Adobe Systems, Incorporated Systems and methods for accelerated playback of rich internet applications
US8251803B2 (en) 2008-04-30 2012-08-28 Bally Gaming, Inc. Overlapping progressive jackpots
US9092944B2 (en) 2008-04-30 2015-07-28 Bally Gaming, Inc. Coordinating group play events for multiple game devices
US9483911B2 (en) 2008-04-30 2016-11-01 Bally Gaming, Inc. Information distribution in gaming networks
US9406194B2 (en) 2008-04-30 2016-08-02 Bally Gaming, Inc. Method and system for dynamically awarding bonus points
US8721431B2 (en) 2008-04-30 2014-05-13 Bally Gaming, Inc. Systems, methods, and devices for providing instances of a secondary game
US8251808B2 (en) 2008-04-30 2012-08-28 Bally Gaming, Inc. Game transaction module interface to single port printer
US9005034B2 (en) 2008-04-30 2015-04-14 Bally Gaming, Inc. Systems and methods for out-of-band gaming machine management
US20090275407A1 (en) * 2008-04-30 2009-11-05 Bally Gaming, Inc. Virtualization for gaming devices
US8613655B2 (en) 2008-04-30 2013-12-24 Bally Gaming, Inc. Facilitating group play with multiple game devices
US8856657B2 (en) 2008-04-30 2014-10-07 Bally Gaming, Inc. User interface for managing network download and configuration tasks
US8366542B2 (en) 2008-05-24 2013-02-05 Bally Gaming, Inc. Networked gaming system with enterprise accounting methods and apparatus
US9443377B2 (en) 2008-05-30 2016-09-13 Bally Gaming, Inc. Web pages for gaming devices
US8412768B2 (en) 2008-07-11 2013-04-02 Ball Gaming, Inc. Integration gateway
AU2009302257B2 (en) * 2008-10-09 2014-04-17 Bally Gaming, Inc. Controlling application data in wagering game systems
US10235832B2 (en) * 2008-10-17 2019-03-19 Igt Post certification metering for diverse game machines
US8137176B2 (en) 2008-10-30 2012-03-20 Bally Gaming, Inc. Configurable displays used, for example in gaming machines
US7877639B2 (en) * 2008-11-06 2011-01-25 Dell Products L.P. Systems and methods to provide failover support for booting embedded hypervisor from an internal non-volatile memory card
US8092302B2 (en) 2008-11-12 2012-01-10 Igt Gaming system, gaming device and method providing tiered progressive bonusing system
US8152630B2 (en) 2008-11-13 2012-04-10 Igt Gaming system and method having bonus event and bonus event award in accordance with a current wager and one or more accumulated bonus event points
US8469813B2 (en) * 2008-11-14 2013-06-25 Wms Gaming, Inc. Storing and using casino content
US8266213B2 (en) 2008-11-14 2012-09-11 Bally Gaming, Inc. Apparatus, method, and system to provide a multiple processor architecture for server-based gaming
US8347303B2 (en) 2008-11-14 2013-01-01 Bally Gaming, Inc. Apparatus, method, and system to provide a multi-core processor for an electronic gaming machine (EGM)
US8423790B2 (en) 2008-11-18 2013-04-16 Bally Gaming, Inc. Module validation
US8306522B1 (en) * 2008-12-23 2012-11-06 Sprint Communications Company L.P. Dynamic interface for mobile devices
US8221241B2 (en) * 2009-01-13 2012-07-17 Igt Gaming involving devices in multiple locations
KR101538705B1 (ko) * 2009-01-29 2015-07-22 삼성전자주식회사 휴대단말의 기능 제어 방법 및 시스템
US20100227686A1 (en) * 2009-03-05 2010-09-09 Igt Methods and regulated gaming machines including service oriented blades configured to enable player interaction via a touch-screen display
US8602896B2 (en) * 2009-03-05 2013-12-10 Igt Methods and regulated gaming machines including game gadgets configured for player interaction using service oriented subscribers and providers
US8147340B2 (en) * 2009-03-05 2012-04-03 Igt Methods and regulated gaming machines configured for service oriented smart display buttons
US8192283B2 (en) 2009-03-10 2012-06-05 Bally Gaming, Inc. Networked gaming system including a live floor view module
US11990005B2 (en) 2009-11-12 2024-05-21 Aristocrat Technologies, Inc. (ATI) Gaming system supporting data distribution to gaming devices
US20110117990A1 (en) * 2009-11-13 2011-05-19 Wilkins Kevan L Rapid bonus features using overlaid symbols
US9589114B2 (en) * 2010-01-05 2017-03-07 Microsoft Technology Licensing, Llc Policy for digital rights management
US9240100B2 (en) 2010-02-10 2016-01-19 Leap Forward Gaming Virtual players card
US9245419B2 (en) 2010-02-10 2016-01-26 Leap Forward Gaming, Inc. Lottery games on an electronic gaming machine
US8282480B2 (en) 2010-02-10 2012-10-09 Leap Forward Gaming Candle device for providing transaction verification on a gaming machine
US8968086B2 (en) 2010-02-10 2015-03-03 Leap Forward Gaming, Inc. Video processing and signal routing apparatus for providing picture in a picture capabilities on an electronic gaming machine
US8814681B2 (en) 2010-02-10 2014-08-26 Leap Forward Gaming, Inc. Candle device for generating display interfaces on the main display of a gaming machine
US8460091B2 (en) 2010-02-10 2013-06-11 Leap Forward Gaming Remote power reset feature on a gaming machine
US8336697B2 (en) 2010-02-10 2012-12-25 Leap Forward Gaming Device health monitoring for gaming machines
US8814706B2 (en) 2010-02-10 2014-08-26 Leap Forward Gaming, Inc. Radio candle mount
US20110212761A1 (en) * 2010-02-26 2011-09-01 Igt Gaming machine processor
US8591334B2 (en) 2010-06-03 2013-11-26 Ol2, Inc. Graphical user interface, system and method for implementing a game controller on a touch-screen device
US8382591B2 (en) 2010-06-03 2013-02-26 Ol2, Inc. Graphical user interface, system and method for implementing a game controller on a touch-screen device
US10721705B1 (en) 2010-06-04 2020-07-21 NEXRF Corp. Content Relevance Weighting System
US9345973B1 (en) 2010-08-06 2016-05-24 Bally Gaming, Inc. Controlling wagering game system browser areas
US8911294B2 (en) 2010-08-06 2014-12-16 Wms Gaming, Inc. Browser based heterogenous technology ecosystem
US8613648B2 (en) * 2010-11-02 2013-12-24 Wms Gaming Inc. Multi-game video poker machine and system with asymmetrically accessible customization features
US8721425B2 (en) * 2011-01-21 2014-05-13 Stanislav Svarichevsky Gaming system and method of use
CN102289889A (zh) * 2011-02-10 2011-12-21 周良文 一种出票柜员机
US8657680B2 (en) * 2011-05-31 2014-02-25 United Video Properties, Inc. Systems and methods for transmitting media associated with a measure of quality based on level of game play in an interactive video gaming environment
US9058716B2 (en) 2011-06-06 2015-06-16 Bally Gaming, Inc. Remote game play in a wireless gaming environment
EP2541514A1 (en) 2011-06-29 2013-01-02 IGT, a Nevada Corporation External video mixing control
US9087438B2 (en) 2011-07-08 2015-07-21 Wms Gaming, Inc. Dynamically overlaying wagering game content
US8628412B2 (en) 2011-08-30 2014-01-14 Igt Gaming system, gaming device, and method for side wagering on bonus event outcomes generated in bonus events
US8517824B2 (en) 2011-08-30 2013-08-27 Igt Gaming system, gaming device, and method for side wagering on occurrences of bonus events
US8506378B2 (en) 2011-09-21 2013-08-13 Igt Gaming system, gaming device, and method providing advertising messages to players based on a determination of a positive winning gaming session
US8333657B1 (en) 2011-09-26 2012-12-18 Igt Gaming system, gaming device and method for displaying multiple concurrent games using dynamic focal points
US9293000B2 (en) 2011-09-28 2016-03-22 Igt Gaming system, gaming device and method for moderating remote host initiated features for multiple concurrently played games
US8540567B2 (en) 2011-09-28 2013-09-24 Igt Gaming system, gaming device and method for moderating remote host initiated features for multiple concurrently played games
US8672750B2 (en) 2011-09-28 2014-03-18 Igt Gaming system, gaming device and method for reporting for multiple concurrently played games
US9466173B2 (en) 2011-09-30 2016-10-11 Igt System and method for remote rendering of content on an electronic gaming machine
US9524609B2 (en) 2011-09-30 2016-12-20 Igt Gaming system, gaming device and method for utilizing mobile devices at a gaming establishment
JP5497079B2 (ja) * 2011-12-27 2014-05-21 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム
JP2014133147A (ja) * 2011-12-27 2014-07-24 Square Enix Co Ltd ゲームシステム
US9120007B2 (en) 2012-01-18 2015-09-01 Bally Gaming, Inc. Network gaming architecture, gaming systems, and related methods
US8974305B2 (en) 2012-01-18 2015-03-10 Bally Gaming, Inc. Network gaming architecture, gaming systems, and related methods
US20130203491A1 (en) * 2012-02-03 2013-08-08 Igt Electronic gaming machine monitor with universal gaming adaptor capabilities
US9466182B2 (en) * 2012-02-27 2016-10-11 Bally Gaming, Inc. Coordinating access to wagering game machine windows
US9165428B2 (en) 2012-04-15 2015-10-20 Bally Gaming, Inc. Interactive financial transactions
US9390588B2 (en) 2012-07-06 2016-07-12 Gamesys, Ltd. Systems and methods for determining and outputting outcomes for an event instance of a game
US9245407B2 (en) * 2012-07-06 2016-01-26 Igt Gaming system and method that determines awards based on quantities of symbols included in one or more strings of related symbols displayed along one or more paylines
JP5922514B2 (ja) * 2012-07-17 2016-05-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びその特典付与制御方法
US9129469B2 (en) 2012-09-11 2015-09-08 Igt Player driven game download to a gaming machine
US8734244B2 (en) 2012-09-11 2014-05-27 Igt Thin client support for a gaming machine
US9367211B1 (en) * 2012-11-08 2016-06-14 Amazon Technologies, Inc. Interface tab generation
US9489801B2 (en) 2012-12-06 2016-11-08 Igt Community gaming experience
DE102012224321B4 (de) 2012-12-21 2022-12-15 Applejack 199 L.P. Messvorrichtung zum Erfassen einer Schlagbewegung eines Schlägers, Trainingsvorrichtung und Verfahren zum Training einer Schlagbewegung
US9098971B2 (en) 2012-12-26 2015-08-04 Video Gaming Technologies, Inc. System and method for providing a bonus game on a bingo based game
CN103167025A (zh) * 2013-02-06 2013-06-19 清华大学深圳研究生院 用于海底观测网平台的通信方法
US9098973B2 (en) 2013-03-08 2015-08-04 Igt Gaming system and method for providing a game including roaming wild symbols
US9098847B2 (en) 2013-03-08 2015-08-04 Igt Gaming system and method for providing a game including roaming wild symbols
US9846985B2 (en) 2013-06-25 2017-12-19 Epic Tech, Llc Multi-reel nudge skill-based redemption game
US9916720B2 (en) 2013-08-02 2018-03-13 Bally Gaming, Inc. Intelligent wagering game content distribution
US9336650B2 (en) 2013-08-29 2016-05-10 Igt Conducting a side bet in a game
US9208648B2 (en) 2013-09-12 2015-12-08 Igt Gaming system and method for triggering a random secondary game in association with multiple concurrently played primary games
US9390582B2 (en) 2013-09-20 2016-07-12 Igt Customization of game play through personal gaming device
AU2014224163B2 (en) * 2013-09-23 2016-10-06 Konami Gaming, Incorporated System and methods of providing player services with gaming devices
CN103593935A (zh) * 2013-10-25 2014-02-19 北京华鑫杰瑞计算机系统工程有限公司 支持重要物品安全保障的无线标签设备
US9842465B2 (en) 2013-12-14 2017-12-12 Gamblit Gaming, Llc Fungible object award interleaved wagering system
US9881452B2 (en) * 2013-12-14 2018-01-30 Gamblit Gaming, Llc Augmented or replaced application outcome interleaved wagering system
US10223865B2 (en) 2014-01-17 2019-03-05 Bally Gaming, Inc. Synchronous betting in wagering game systems
JP2015196091A (ja) * 2014-04-02 2015-11-09 アップルジャック 199 エル.ピー. アバターが仮想環境内でプレイヤーを表すためのセンサベースのゲームシステム
US10068415B2 (en) 2014-04-08 2018-09-04 Igt Gaming system and method providing a multiplayer secondary game having an outcome determined based on play of a primary game of at least one, but not all, of the multiplayer secondary game players
US10282941B2 (en) 2014-04-16 2019-05-07 Bally Gaming, Inc. Cashing out independent wagering games
JP6561433B2 (ja) 2014-05-15 2019-08-21 ソニー株式会社 複数のハードウェアのエレメントを連係動作させることによって機能を実現させるための方法、システム、端末装置、およびサーバ
US9489795B2 (en) 2014-06-03 2016-11-08 Wms Gaming Inc. Controlling mechanical outcome indicators of gaming machines
US9875618B2 (en) 2014-07-24 2018-01-23 Igt Gaming system and method employing multi-directional interaction between multiple concurrently played games
AU2015210435A1 (en) 2014-08-07 2016-02-25 Bally Gaming, Inc. Mobile secondary betting user interface
US10503912B1 (en) 2014-08-12 2019-12-10 NEXRF Corp. Multi-channel communication of data files
US11037400B2 (en) 2014-09-18 2021-06-15 Igt Uk Interactive Limited Methods and apparatus for facilitating online search for up-to-date available sports betting opportunities
USD780201S1 (en) 2014-09-26 2017-02-28 Igt Gaming system display with graphical user interface
US10706689B2 (en) 2014-09-26 2020-07-07 Igt Gaming system and method employing multiple symbol generators utilized for multiple concurrently played games
CN104601562B (zh) * 2015-01-04 2017-12-22 福建天晴数码有限公司 游戏服务器与数据库的交互方法和系统
US9930144B2 (en) * 2015-01-30 2018-03-27 Panasonic Intellectual Property Management Co., Ltd. Information processing method
US10255761B2 (en) * 2015-03-17 2019-04-09 Igt Gaming system and method for converting primary game outcomes to secondary game outcomes
US9788155B1 (en) 2015-04-22 2017-10-10 Michael A. Kerr User interface for geofence associated content
US10055930B2 (en) 2015-08-11 2018-08-21 Igt Gaming system and method for placing and redeeming sports bets
US10838582B2 (en) 2016-06-15 2020-11-17 NEXRF Corp. Mobile autonomous dynamic graphical user interface
GB2557237B (en) * 2016-12-01 2022-05-11 Crane Payment Innovations Ltd Method and apparatus for money item processing
US10080953B1 (en) * 2017-02-17 2018-09-25 Scott M. Comperda Method and device for playing a sports-related card fill game
US10523677B2 (en) * 2017-04-28 2019-12-31 Versata Development Group, Inc. Managing metadata for external content within a computing environment
US10354492B2 (en) 2017-10-26 2019-07-16 Igt Gaming system and method for providing awards based on skill-based game outcome modifications
WO2020033457A1 (en) * 2018-08-07 2020-02-13 Jamf Software, Llc Game engine-based computer security
US11062555B2 (en) * 2019-03-05 2021-07-13 Igt System and method for location tracking of anonymous players
US10896567B2 (en) 2019-03-22 2021-01-19 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Electronic gaming machines with out-of-process rendering
US11727532B1 (en) 2019-11-03 2023-08-15 Wells Fargo Bank N.A. Workplace digital billboard experience
US11164416B2 (en) 2019-12-18 2021-11-02 Igt Method and system to control and manipulate video on gaming platforms
US11837053B2 (en) * 2020-02-01 2023-12-05 Golden Gate Casino, Llc System and method for managing a game of chance
US11783668B2 (en) 2020-04-13 2023-10-10 Igt Tracking locations of anonymous players
US20220172575A1 (en) * 2020-12-01 2022-06-02 Deja Vu Sports LLC Systems and methods for wagering games contingent on live sporting events
US12014602B2 (en) * 2021-03-25 2024-06-18 Igt Tournaments based on sporting event outcomes
US12175831B2 (en) * 2022-08-03 2024-12-24 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and methods for dynamic monitor detection in electronic gaming
US20250053938A1 (en) * 2023-08-10 2025-02-13 Igt Gaming marketplace of additive manufacturing assets
LU506429B1 (de) * 2024-02-22 2025-08-22 Tec Su Gmbh Computerimplementiertes verfahren zur spielifizierten zufallsincentivierung

Family Cites Families (264)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3708219A (en) 1971-08-24 1973-01-02 Research Frontiers Inc Light valve with flowing fluid suspension
US3931504A (en) * 1972-02-07 1976-01-06 Basic Computing Arts, Inc. Electronic data processing security system and method
BE810323A (fr) 1973-01-30 1974-05-16 Appareil de jeu
US4333715A (en) 1978-09-11 1982-06-08 Brooks Philip A Moving picture apparatus
US4454594A (en) * 1981-11-25 1984-06-12 U.S. Philips Corporation Method and apparatus to secure proprietary operation of computer equipment
US4430728A (en) * 1981-12-29 1984-02-07 Marathon Oil Company Computer terminal security system
GB2120506B (en) 1982-04-16 1986-03-26 Jpm Improvements relating to video apparatus
US4517558A (en) 1982-05-03 1985-05-14 International Game Technology Three dimensional video screen display effect
JPS60186889A (ja) 1984-03-07 1985-09-24 スタンレー電気株式会社 多層マトリクス型液晶表示装置
US4621814A (en) 1984-05-24 1986-11-11 Igt Amusement device having juxtaposed video displays
AU571119B2 (en) 1984-12-13 1988-03-31 Ainsworth Nominees Pty Ltd A poker machine with improved security after power failure
US4911449A (en) 1985-01-02 1990-03-27 I G T Reel monitoring device for an amusement machine
JPH0519100Y2 (es) 1985-11-15 1993-05-20
US4856787B1 (en) 1986-02-05 1997-09-23 Fortunet Inc Concurrent game network
US4912548A (en) 1987-01-28 1990-03-27 National Semiconductor Corporation Use of a heat pipe integrated with the IC package for improving thermal performance
GB8716369D0 (en) 1987-07-10 1987-08-19 Travis A R L Three-dimensional display device
US5086354A (en) 1989-02-27 1992-02-04 Bass Robert E Three dimensional optical viewing system
US5113272A (en) 1990-02-12 1992-05-12 Raychem Corporation Three dimensional semiconductor display using liquid crystal
GB2245092A (en) 1990-04-23 1991-12-18 Tfe Hong Kong Limited Multilayer liquid crystal display.
US5319491A (en) 1990-08-10 1994-06-07 Continental Typographics, Inc. Optical display
EP0484103A3 (en) 1990-10-31 1992-12-02 Project Design Technology Ltd. Gaming apparatus
AU654691B2 (en) 1990-12-19 1994-11-17 Kabushiki Kaisha Ace Denken Slot machine
EP0512186A1 (en) 1991-05-03 1992-11-11 International Business Machines Corporation Cooling structures and package modules for semiconductors
US5342047A (en) 1992-04-08 1994-08-30 Bally Gaming International, Inc. Touch screen video gaming machine
JP2818335B2 (ja) 1992-05-22 1998-10-30 シャープ株式会社 液晶素子、表示装置、光検出装置、カラー複写機、印刷製版装置、画像入力/出力装置、画像演算装置、照明装置および液晶素子の製造方法
US5951397A (en) 1992-07-24 1999-09-14 International Game Technology Gaming machine and method using touch screen
US6023165A (en) 1992-09-28 2000-02-08 Fonar Corporation Nuclear magnetic resonance apparatus and methods of use and facilities for incorporating the same
US5393061A (en) 1992-12-16 1995-02-28 Spielo Manufacturing Incorporated Video gaming machine
US8272958B2 (en) 2004-01-26 2012-09-25 Shuffle Master, Inc. Automated multiplayer game table with unique image feed of dealer
JPH06274305A (ja) 1993-03-18 1994-09-30 Hitachi Ltd 画面表示装置及びその制御方法
US5580055A (en) 1993-03-18 1996-12-03 Sigma, Inc. Amusement device and selectively enhanced display for the same
US5467893A (en) 1994-04-13 1995-11-21 Sanford Corporation Storage and dispensing canister for moist cloth
US5655961A (en) * 1994-10-12 1997-08-12 Acres Gaming, Inc. Method for operating networked gaming devices
EP0759255B1 (en) 1995-03-08 2001-05-02 Koninklijke Philips Electronics N.V. Three-dimensional image display system
RU2056080C1 (ru) 1995-04-03 1996-03-10 Игорь Гариевич Кондратюк Способ проведения игры или лотереи и игровой автомат для его осуществления
CA2150215C (en) * 1995-05-25 2003-02-25 John Xidos Distributed gaming system
US5764317A (en) 1995-06-26 1998-06-09 Physical Optics Corporation 3-D volume visualization display
US6620047B1 (en) * 1995-06-29 2003-09-16 Igt Electronic gaming apparatus having authentication data sets
US5643086A (en) * 1995-06-29 1997-07-01 Silicon Gaming, Inc. Electronic casino gaming apparatus with improved play capacity, authentication and security
DE69638322D1 (de) * 1995-06-29 2011-03-03 Igt Reno Elektronisches Casinospielsystem mit verbesserten Spielmöglichkeiten, Authentifizierung und Sicherheit
US7895076B2 (en) * 1995-06-30 2011-02-22 Sony Computer Entertainment Inc. Advertisement insertion, profiling, impression, and feedback
JP2865595B2 (ja) 1995-09-12 1999-03-08 株式会社三共 遊戯機用シンボル表示装置及びこれを用いたスロットマシン並びにパチンコ機
US5745197A (en) 1995-10-20 1998-04-28 The Aerospace Corporation Three-dimensional real-image volumetric display system and method
NZ286211A (en) 1995-10-21 1998-06-26 Bally Gaming Int Inc Video game machine with touch sensitive display screen
US6252707B1 (en) 1996-01-22 2001-06-26 3Ality, Inc. Systems for three-dimensional viewing and projection
AUPN775496A0 (en) 1996-01-25 1996-02-22 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Touch screen slot machine
JP2935659B2 (ja) 1996-01-31 1999-08-16 コナミ株式会社 競争ゲーム装置
US20010013681A1 (en) 1996-02-05 2001-08-16 Vincent Carmelo Bruzzese Gaming machine
US6110041A (en) 1996-12-30 2000-08-29 Walker Digital, Llc Method and system for adapting gaming devices to playing preferences
US5761647A (en) * 1996-05-24 1998-06-02 Harrah's Operating Company, Inc. National customer recognition system and method
US7022017B1 (en) 1996-09-25 2006-04-04 Oneida Indian Nation Interactive resort operating system
US6059658A (en) 1996-11-13 2000-05-09 Mangano; Barbara Spinning wheel game and device therefor
US6454648B1 (en) * 1996-11-14 2002-09-24 Rlt Acquisition, Inc. System, method and article of manufacture for providing a progressive-type prize awarding scheme in an intermittently accessed network game environment
US20060105837A1 (en) * 2004-11-12 2006-05-18 Walker Jay S Products and processes for determining a benefit based on occurrences of an outcome
US5956180A (en) 1996-12-31 1999-09-21 Bass; Robert Optical viewing system for asynchronous overlaid images
US6001016A (en) 1996-12-31 1999-12-14 Walker Asset Management Limited Partnership Remote gaming device
US6099408A (en) * 1996-12-31 2000-08-08 Walker Digital, Llc Method and apparatus for securing electronic games
CA2287379C (en) * 1997-01-10 2005-10-04 Silicon Gaming-Nevada Method and apparatus for providing authenticated, secure on-line communication between remote locations
US5923307A (en) * 1997-01-27 1999-07-13 Microsoft Corporation Logical monitor configuration in a multiple monitor environment
US6113495A (en) * 1997-03-12 2000-09-05 Walker Digital, Llc Electronic gaming system offering premium entertainment services for enhanced player retention
US6050895A (en) 1997-03-24 2000-04-18 International Game Technology Hybrid gaming apparatus and method
US6280326B1 (en) 1997-06-24 2001-08-28 Mikohn Gaming Corporation Cashless method for a gaming system
US6315666B1 (en) 1997-08-08 2001-11-13 International Game Technology Gaming machines having secondary display for providing video content
US6135884A (en) 1997-08-08 2000-10-24 International Game Technology Gaming machine having secondary display for providing video content
US5967893A (en) 1997-09-08 1999-10-19 Silicon Gaming, Inc. Method for tabulating payout values for games of chance
JP2922509B2 (ja) 1997-09-17 1999-07-26 コナミ株式会社 音楽演出ゲーム機、音楽演出ゲーム用の演出操作指示システムおよびゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP4312847B2 (ja) 1997-11-05 2009-08-12 アルゼ株式会社 遊技用表示装置及び遊技機
NZ505800A (en) 1998-02-20 2002-09-27 Deep Video Imaging Ltd A multi-layer display and a method for extracting depth from 2D video data
US6027115A (en) 1998-03-25 2000-02-22 International Game Technology Slot machine reels having luminescent display elements
US6068552A (en) 1998-03-31 2000-05-30 Walker Digital, Llc Gaming device and method of operation thereof
JP2004024554A (ja) 2002-06-26 2004-01-29 Dragon:Kk 遊技機用シンボル表示装置
US6128623A (en) * 1998-04-15 2000-10-03 Inktomi Corporation High performance object cache
US6190256B1 (en) * 1998-06-22 2001-02-20 Walker Digital, Llc Gaming device and method of operation thereof
US6253374B1 (en) * 1998-07-02 2001-06-26 Microsoft Corporation Method for validating a signed program prior to execution time or an unsigned program at execution time
US6159098A (en) 1998-09-02 2000-12-12 Wms Gaming Inc. Dual-award bonus game for a gaming machine
US20020045472A1 (en) 1998-10-09 2002-04-18 William R. Adams Method of playing a wagering game and gaming devices with a bingo-type secondary game
JP3856967B2 (ja) 1998-10-28 2006-12-13 アルゼ株式会社 遊技機
JP2000137631A (ja) * 1998-10-29 2000-05-16 Square Co Ltd コンピュータ読取可能な記録媒体および情報処理装置
US6275381B1 (en) 1998-12-10 2001-08-14 International Business Machines Corporation Thermal paste preforms as a heat transfer media between a chip and a heat sink and method thereof
US6446257B1 (en) * 1999-02-04 2002-09-03 Hewlett-Packard Company Method and apparatus for pre-allocation of system resources to facilitate garbage collection
JP2000300729A (ja) 1999-04-26 2000-10-31 Benkei Kikaku Kk スロットマシン
US7749081B1 (en) 1999-04-28 2010-07-06 Igt Method and apparatus for displaying player tracking information on an electronic gaming machine display
DE19929865A1 (de) 1999-06-30 2001-01-04 Atronic Int Gmbh Verfahren zum Ermitteln eines Gewinnwertes beim Erreichen eines Spielergebnisses an einem münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
DE19936498B4 (de) 1999-08-05 2006-05-18 Atronic International Gmbh Vorrichtung zum Positionieren einer Symbolanzeigevorrichtung auf einem Türelement eines Gehäuses eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
JP2003507827A (ja) * 1999-08-19 2003-02-25 ディープ ヴィデオ イメイジング リミテッド 多層スクリーンの表示方法
JP3478192B2 (ja) 1999-08-20 2003-12-15 日本電気株式会社 画面重畳表示型情報入出力装置
US6817945B2 (en) 1999-08-23 2004-11-16 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Board game apparatus and method of use
US6254481B1 (en) 1999-09-10 2001-07-03 Wms Gaming Inc. Gaming machine with unified image on multiple video displays
US6866581B2 (en) 1999-09-24 2005-03-15 Igt Video gaming apparatus for wagering with universal computerized controller and I/O interface for unique architecture
US6251014B1 (en) 1999-10-06 2001-06-26 International Game Technology Standard peripheral communication
JP2001125143A (ja) 1999-10-28 2001-05-11 Sharp Corp 反射型液晶表示装置
US6337513B1 (en) 1999-11-30 2002-01-08 International Business Machines Corporation Chip packaging system and method using deposited diamond film
US7342721B2 (en) 1999-12-08 2008-03-11 Iz3D Llc Composite dual LCD panel display suitable for three dimensional imaging
US6717728B2 (en) 1999-12-08 2004-04-06 Neurok Llc System and method for visualization of stereo and multi aspect images
CA2331244C (en) * 2000-01-21 2009-06-30 Anchor Coin, Inc. Method and apparatus for awarding and redeeming promotional points at an electronic game
US7204753B2 (en) 2000-02-28 2007-04-17 Denso Corporation Pattern display device and game machine including the same
US6398220B1 (en) 2000-03-27 2002-06-04 Eagle Co., Ltd. Symbol displaying device and game machine using the same
US6907546B1 (en) * 2000-03-27 2005-06-14 Accenture Llp Language-driven interface for an automated testing framework
US6969319B2 (en) * 2001-08-07 2005-11-29 Igt Game oriented promotional card
US6511375B1 (en) 2000-06-28 2003-01-28 Igt Gaming device having a multiple selection group bonus round
US6375570B1 (en) 2000-06-29 2002-04-23 Igt Gaming device displaying an exhibition for replacing video reels
US6695703B1 (en) 2000-07-27 2004-02-24 Igt Illumination display having replaceable inserts
US6347996B1 (en) 2000-09-12 2002-02-19 Wms Gaming Inc. Gaming machine with concealed image bonus feature
US6942574B1 (en) 2000-09-19 2005-09-13 Igt Method and apparatus for providing entertainment content on a gaming machine
US6514141B1 (en) 2000-10-06 2003-02-04 Igt Gaming device having value selection bonus
ZA200103659B (en) 2000-10-09 2001-11-26 Ajay Ganesh Ubale Net related interactive quiz game.
US6575541B1 (en) 2000-10-11 2003-06-10 Igt Translucent monitor masks, substrate and apparatus for removable attachment to gaming device cabinet
US6585591B1 (en) 2000-10-12 2003-07-01 Igt Gaming device having an element and element group selection and elimination bonus scheme
US6659864B2 (en) 2000-10-12 2003-12-09 Igt Gaming device having an unveiling award mechanical secondary display
US6802777B2 (en) 2001-06-27 2004-10-12 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Image alignment gaming device and method
US6645077B2 (en) 2000-10-19 2003-11-11 Igt Gaming terminal data repository and information distribution system
US20040180721A1 (en) 2000-12-21 2004-09-16 Igt Gaming terminal data repository and information distribution system
US8636596B2 (en) 2000-11-04 2014-01-28 Igt Dynamic player notices for operational changes in gaming machines
US9251647B2 (en) 2000-10-19 2016-02-02 Igt Remote configuration of gaming terminals
US6416827B1 (en) 2000-10-27 2002-07-09 Research Frontiers Incorporated SPD films and light valves comprising same
JP2004514165A (ja) 2000-11-17 2004-05-13 ディープ ヴィデオ イメージング リミテッド 表示装置スクリーンのマットから光学的に滑らかな表面への変更方法
US6811486B1 (en) * 2000-12-20 2004-11-02 Sierra Design Group Method and apparatus for enhancing game play through savable game play state
USD480961S1 (en) 2001-01-08 2003-10-21 Deep Video Imaging Limited Screen case
US7722453B2 (en) 2001-03-27 2010-05-25 Igt Interactive game playing preferences
US7918738B2 (en) 2001-03-27 2011-04-05 Igt Interactive game playing preferences
NZ511255A (en) 2001-04-20 2003-12-19 Deep Video Imaging Ltd Multi-focal plane display having an optical retarder and a diffuser interposed between its screens
NZ511444A (en) 2001-05-01 2004-01-30 Deep Video Imaging Ltd Information display
WO2002091319A2 (en) 2001-05-04 2002-11-14 Igt Light emitting interface displays for a gaming machine
EP1388266B1 (en) * 2001-05-14 2013-01-30 TELEFONAKTIEBOLAGET LM ERICSSON (publ) Method for protecting against overload in a mobile communication network
US7510475B2 (en) 2001-05-22 2009-03-31 Wms Gaming, Inc. Gaming machine with superimposed display image
US6517433B2 (en) 2001-05-22 2003-02-11 Wms Gaming Inc. Reel spinning slot machine with superimposed video image
US6652378B2 (en) 2001-06-01 2003-11-25 Igt Gaming machines and systems offering simultaneous play of multiple games and methods of gaming
DE10137693A1 (de) * 2001-06-18 2002-05-16 Mueschenborn Hans Joachim Unsichtbare Services
US20030027624A1 (en) 2001-08-03 2003-02-06 Gilmore Jason C. Hybrid slot machine
US7762888B2 (en) * 2001-08-07 2010-07-27 Igt Game oriented promotional card
US6887157B2 (en) 2001-08-09 2005-05-03 Igt Virtual cameras and 3-D gaming environments in a gaming machine
US7084888B2 (en) 2001-08-09 2006-08-01 Konami Corporation Orientation detection marker, orientation detection device and video game device
US6517437B1 (en) 2001-08-31 2003-02-11 Igt Casino gaming apparatus with multiple display
US6896615B2 (en) 2001-09-06 2005-05-24 King Show Games, Llc Gaming method and apparatus implementing a hierarchical display grid and dynamically generated paylines
US6890259B2 (en) 2001-09-10 2005-05-10 Igt Modular tilt handling system
EP1433078A4 (en) * 2001-09-10 2006-11-15 Igt Reno Nev DEVELOPING GAME PROGRAMS COMPATIBLE WITH A SYSTEM AND DEVICE FOR OPERATING ELECTRONIC GAMES
NZ514119A (en) 2001-09-11 2004-06-25 Deep Video Imaging Ltd Improvement to instrumentation
US7749076B2 (en) * 2002-09-13 2010-07-06 Bally Gaming, Inc. System and method for an alterable storage media in a gaming machine
US7338372B2 (en) * 2001-09-28 2008-03-04 Bally Gaming International, Inc. Reconfigurable gaming machine
US6902481B2 (en) * 2001-09-28 2005-06-07 Igt Decoupling of the graphical presentation of a game from the presentation logic
US7128647B2 (en) 2001-09-28 2006-10-31 Igt Methods and apparatus for three-dimensional gaming
NZ514500A (en) 2001-10-11 2004-06-25 Deep Video Imaging Ltd A multiplane visual display unit with a transparent emissive layer disposed between two display planes
US20030073496A1 (en) 2001-10-17 2003-04-17 D'amico Michael H. Gaming system customer service techniques
AUPR874201A0 (en) 2001-11-08 2001-11-29 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming machine display
US7619585B2 (en) * 2001-11-09 2009-11-17 Puredepth Limited Depth fused display
JP3810321B2 (ja) 2002-01-10 2006-08-16 コナミ株式会社 スロットマシン
JP2003190367A (ja) 2001-12-21 2003-07-08 Konami Co Ltd 虚像、実映像重畳表示装置及び映像表示制御方法、ならびに映像表示制御用プログラム
GB0203515D0 (en) 2002-02-14 2002-04-03 Waterleaf Ltd Menu selection system and method of operation thereof
US7708640B2 (en) 2002-02-15 2010-05-04 Wms Gaming Inc. Gaming machine having a persistence-of-vision display
US20030162582A1 (en) * 2002-02-22 2003-08-28 Gordon Stephen E. Repeat spin button device for a gaming machine
AU2003217081A1 (en) 2002-03-17 2003-09-29 Gareth Paul Bell Optimising point spread function of spatial filter
DE10213802B4 (de) * 2002-03-27 2010-02-18 Wifag Maschinenfabrik Ag Verfahren zur Erhaltung von Bildinformation einer bebilderten Druckform
US6950105B2 (en) * 2002-06-03 2005-09-27 Ati Technologies Inc. Power consumption management in a video graphics accelerator
US7837562B2 (en) 2002-06-20 2010-11-23 Igt Display panel for a gaming apparatus
NZ517712A (en) 2002-06-20 2003-11-28 Deep Video Imaging Ltd Dual layer stereoscopic liquid crystal display
JP2004024495A (ja) 2002-06-25 2004-01-29 Aruze Corp 遊技機
NZ517713A (en) 2002-06-25 2005-03-24 Puredepth Ltd Enhanced viewing experience of a display through localised dynamic control of background lighting level
JP2004081475A (ja) 2002-06-25 2004-03-18 Aruze Corp 遊技機
JP2004024528A (ja) 2002-06-25 2004-01-29 Aruze Corp 遊技機
US20040009813A1 (en) * 2002-07-08 2004-01-15 Wind Bradley Patrick Dynamic interaction and feedback system
WO2004008226A1 (en) 2002-07-15 2004-01-22 Deep Video Imaging Limited Improved multilayer video screen
US7252591B2 (en) 2002-07-31 2007-08-07 Igt Gaming device having symbol stacks
US20070004513A1 (en) 2002-08-06 2007-01-04 Igt Gaming machine with layered displays
US20050153775A1 (en) * 2004-01-12 2005-07-14 Griswold Chauncey W. Multiple-state display for a gaming apparatus
US7841944B2 (en) 2002-08-06 2010-11-30 Igt Gaming device having a three dimensional display device
JP2004089707A (ja) 2002-08-09 2004-03-25 Sanyo Electric Co Ltd 遊技機用表示器および遊技機
JP2004073651A (ja) 2002-08-21 2004-03-11 Aruze Corp 遊技機
JP3960884B2 (ja) 2002-08-21 2007-08-15 アルゼ株式会社 遊技機
US7819742B2 (en) * 2002-08-28 2010-10-26 Igt Gaming device having an electronic funds transfer system
US6712694B1 (en) 2002-09-12 2004-03-30 Igt Gaming device with rotating display and indicator therefore
US7252288B2 (en) 2002-09-16 2007-08-07 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Gaming device and method
JP2004105616A (ja) 2002-09-20 2004-04-08 Sanyo Electric Co Ltd 表示器及びそれを備えた遊技機
NZ521505A (en) 2002-09-20 2005-05-27 Deep Video Imaging Ltd Multi-view display
US7918734B2 (en) * 2002-09-30 2011-04-05 Time Warner Cable, A Division Of Time Warner Entertainment Company, L.P. Gaming server providing on demand quality of service
WO2004034235A2 (en) * 2002-10-11 2004-04-22 Walker Digital, Llc Method and apparatus for outputting a message at a game machine
US20040166925A1 (en) 2002-11-15 2004-08-26 Kazuki Emori Gaming machine
JP2004166820A (ja) 2002-11-18 2004-06-17 Aruze Corp 遊技機
JP4081354B2 (ja) 2002-11-18 2008-04-23 アルゼ株式会社 遊技機
JP2004166879A (ja) 2002-11-19 2004-06-17 Aruze Corp 遊技機
US7207883B2 (en) 2002-11-19 2007-04-24 Aruze Corporation Gaming machine
US20050032571A1 (en) 2002-11-19 2005-02-10 Masaaki Asonuma Gaming machine
US20040209666A1 (en) 2002-11-19 2004-10-21 Hirohisa Tashiro Gaming machine
US7329181B2 (en) 2002-11-20 2008-02-12 Aruze Corporation Gaming machine with multilayered liquid crystal display for displaying images based on a priority order
JP2004166962A (ja) 2002-11-20 2004-06-17 Aruze Corp 遊技機
JP2004166959A (ja) 2002-11-20 2004-06-17 Aruze Corp 遊技機
JP2004166964A (ja) 2002-11-20 2004-06-17 Aruze Corp 遊技機
JP2004166961A (ja) 2002-11-20 2004-06-17 Aruze Corp 遊技機
JP2004166963A (ja) 2002-11-20 2004-06-17 Aruze Corp 遊技機
US8096867B2 (en) 2002-11-20 2012-01-17 Universal Entertainment Corporation Gaming machine and display device with fail-tolerant image displaying
US7322884B2 (en) 2002-11-20 2008-01-29 Aruze Corporation Gaming machine having a variable display
US20040103444A1 (en) * 2002-11-26 2004-05-27 Neal Weinberg Point to multi-point broadcast-quality Internet video broadcasting system with synchronized, simultaneous audience viewing and zero-latency
US7934263B2 (en) * 2002-12-17 2011-04-26 Sony Pictures Entertainment Inc. License management in a media network environment
AU2004200269A1 (en) 2003-01-27 2004-08-12 Aruze Corp Gaming machine
US8131649B2 (en) * 2003-02-07 2012-03-06 Igware, Inc. Static-or-dynamic and limited-or-unlimited content rights
JP2004242879A (ja) 2003-02-13 2004-09-02 Aruze Corp 遊技機
US20040171423A1 (en) 2003-02-28 2004-09-02 Robert Silva Apparatus for revealing a hidden visual element in a gaming unit
US20040214637A1 (en) 2003-03-03 2004-10-28 Nobuyuki Nonaka Gaming machine
US20040180712A1 (en) 2003-03-10 2004-09-16 Forman David S. Wireless multiple server gaming system having customizable user interface features
US8118674B2 (en) 2003-03-27 2012-02-21 Wms Gaming Inc. Gaming machine having a 3D display
US8597106B2 (en) * 2003-03-28 2013-12-03 Igt Safeguards against cheating and malfunctioning of gaming devices that use forms of cashless wagering
US6937298B2 (en) 2003-05-14 2005-08-30 Aruze Corp. Gaming machine having a protective member covering drive unit and at least a portion of the light emission means
NZ525956A (en) 2003-05-16 2005-10-28 Deep Video Imaging Ltd Display control system for use with multi-layer displays
NZ526028A (en) 2003-05-21 2006-02-24 Pure Depth Ltd Backlighting system for display screen utilised to control the distribution of power to at least one light source
US8348758B2 (en) * 2003-05-23 2013-01-08 Aristocrat Technologies, Inc. Gaming system having selective synchronized multiple video streams for composite display at the gaming machine
US7410422B2 (en) * 2003-06-13 2008-08-12 Harrah's Operating Company, Inc. Unified player rewards
US20040266515A1 (en) 2003-06-24 2004-12-30 Michael Gauselmann Gaming machine with reel strips having an organic light emitting diode display
US20050020348A1 (en) * 2003-07-21 2005-01-27 Alfred Thomas Gaming machine with a translatable flat panel display
US20050037843A1 (en) 2003-08-11 2005-02-17 William Wells Three-dimensional image display for a gaming apparatus
JP2005073852A (ja) 2003-08-29 2005-03-24 Aruze Corp 遊技機
JP2005073821A (ja) 2003-08-29 2005-03-24 Aruze Corp 遊技機
WO2005038555A2 (en) 2003-09-12 2005-04-28 Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd Communications interface for a gaming machine
JP2005111137A (ja) 2003-10-10 2005-04-28 Aruze Corp 遊技機
JP2005111136A (ja) 2003-10-10 2005-04-28 Aruze Corp 遊技機
EP1524617A1 (de) 2003-10-17 2005-04-20 Swisscom Mobile AG Verfahren und System, um mit einem an ein Mobilfunknetz angeschlossenen Spielterminal zu spielen
US8545326B2 (en) 2004-01-12 2013-10-01 Igt Casino display methods and devices
US7309284B2 (en) 2004-01-12 2007-12-18 Igt Method for using a light valve to reduce the visibility of an object within a gaming apparatus
US8016670B2 (en) * 2004-01-12 2011-09-13 Igt Virtual glass for a gaming machine
JP4604518B2 (ja) 2004-03-10 2011-01-05 セイコーエプソン株式会社 液晶表示機能付き遊戯装置
JP4534542B2 (ja) 2004-03-19 2010-09-01 セイコーエプソン株式会社 透視型液晶モジュールおよび透視型液晶表示装置
JP2005266387A (ja) 2004-03-19 2005-09-29 Sanyo Electric Co Ltd 透視型液晶モジュールおよび透視型液晶表示装置
JP4572553B2 (ja) 2004-03-24 2010-11-04 セイコーエプソン株式会社 透視型液晶表示装置
JP2005274907A (ja) 2004-03-24 2005-10-06 Sanyo Electric Co Ltd 液晶表示装置
JP4590530B2 (ja) 2004-03-29 2010-12-01 セイコーエプソン株式会社 透視型液晶モジュールおよび透視型液晶表示装置
JP2005304857A (ja) 2004-04-22 2005-11-04 Aruze Corp 遊技機
AU2005202282A1 (en) 2004-05-28 2005-12-15 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
US7360761B2 (en) 2004-06-24 2008-04-22 Wms Gaming Inc. Dynamic generation of a profile for spinning reel gaming machines
US20060063581A1 (en) * 2004-07-16 2006-03-23 Harris Ronnie W Gaming system and game with player reward display
US8029364B2 (en) * 2004-07-23 2011-10-04 Wms Gaming Inc. System, method, and apparatus for presenting media in a wagering game machine
US20060041586A1 (en) 2004-08-18 2006-02-23 Nassef George J Jr Method and Apparatus for facilitating the introduction and communication of individuals or groups traveling to and from casino destinations in the Gaming Industry for the purpose of dating.
US8348759B2 (en) * 2004-09-16 2013-01-08 Bally Gaming, Inc. User interface system and method for a gaming machine
US8408998B2 (en) * 2004-09-28 2013-04-02 Wms Gaming Inc. Transmissive LCD display system for gaming machine
US20060068898A1 (en) * 2004-09-28 2006-03-30 Darren Maya Game-credit card gaming system and method with incentives
WO2006039132A1 (en) 2004-09-29 2006-04-13 Wms Gaming Inc. Gaming machine configuration methods and apparatus
WO2006038819A1 (en) 2004-10-01 2006-04-13 Pure Depth Limited Improved stereoscopic display
US8033906B2 (en) * 2004-10-21 2011-10-11 Wms Gaming Inc. Wagering game with invitation for playing a wagering game at a subsequent gaming session
US7488252B2 (en) 2004-11-05 2009-02-10 Igt Single source visual image display distribution on a gaming machine
US20060105841A1 (en) * 2004-11-18 2006-05-18 Double Fusion Ltd. Dynamic advertising system for interactive games
US20060166727A1 (en) 2005-01-24 2006-07-27 Wms Gaming Inc. Gaming machine with proximity-sensitive input device
US7548977B2 (en) * 2005-02-11 2009-06-16 International Business Machines Corporation Client / server application task allocation based upon client resources
US8091088B2 (en) * 2005-02-22 2012-01-03 Microsoft Corporation Method and system for hierarchical resource management involving hard and soft resource limits
US8029365B2 (en) * 2005-03-24 2011-10-04 Wms Gaming Inc. Hierarchical multi-tiered system for gaming related communications
US20060264257A1 (en) * 2005-03-31 2006-11-23 Jaffe Joel R Gaming machine having gaming loyalty features
US20060264256A1 (en) * 2005-04-12 2006-11-23 Gagner Mark B Gaming system with administrative interfaces for managing downloadable game components
US20060282855A1 (en) * 2005-05-05 2006-12-14 Digital Display Innovations, Llc Multiple remote display system
JP2006346226A (ja) 2005-06-17 2006-12-28 Samii Kk ゲーム装置及びゲームプログラム
US7927213B2 (en) * 2005-06-28 2011-04-19 Harrah's Operating Co., Inc. Real-time marketing at gaming machines
US20070010315A1 (en) 2005-07-06 2007-01-11 Hein Marvin A Hierarchy of celebration graphics
US7341519B2 (en) * 2005-07-29 2008-03-11 Real Time Gaming, Inc. Embedded casino game
US20070060317A1 (en) 2005-08-09 2007-03-15 Spectre Gaming, Inc. Community bonus round gaming
US8029351B2 (en) * 2005-08-18 2011-10-04 Universal Entertainment Corporation Gaming machine including a wheel and a processor to specify a pocket of the wheel
US20090215528A1 (en) 2005-09-09 2009-08-27 Wms Gaming Inc. Gaming network with remote file system for storing game content
US8196055B2 (en) * 2006-01-30 2012-06-05 Microsoft Corporation Controlling application windows in an operating system
US8968077B2 (en) * 2006-04-13 2015-03-03 Idt Methods and systems for interfacing with a third-party application
US8992304B2 (en) * 2006-04-13 2015-03-31 Igt Methods and systems for tracking an event of an externally controlled interface
US8784196B2 (en) 2006-04-13 2014-07-22 Igt Remote content management and resource sharing on a gaming machine and method of implementing same
US20070243928A1 (en) 2006-04-13 2007-10-18 Igt Casino gaming incentives using game themes, game types, paytables, denominations
US9028329B2 (en) 2006-04-13 2015-05-12 Igt Integrating remotely-hosted and locally rendered content on a gaming device
US8512139B2 (en) 2006-04-13 2013-08-20 Igt Multi-layer display 3D server based portals
US10026255B2 (en) * 2006-04-13 2018-07-17 Igt Presentation of remotely-hosted and locally rendered content for gaming systems
US20080008116A1 (en) * 2006-05-25 2008-01-10 Proximetry, Inc. Systems and methods for wireless resource management with multi-protocol management
US20080076574A1 (en) * 2006-09-22 2008-03-27 Aruze Gaming America, Inc. Gaming terminal, gaming system and game control method
US9311774B2 (en) * 2006-11-10 2016-04-12 Igt Gaming machine with externally controlled content display
US20090156303A1 (en) * 2006-11-10 2009-06-18 Igt Bonusing Architectures in a Gaming Environment
US20080113747A1 (en) 2006-11-13 2008-05-15 Igt Mechanical reel hardware simulation using multiple layer displays

Also Published As

Publication number Publication date
CA2648079C (en) 2017-03-14
AU2007239023B2 (en) 2013-01-24
JP2009533137A (ja) 2009-09-17
CA3040520C (en) 2022-03-01
US20070243925A1 (en) 2007-10-18
EP2008253A1 (en) 2008-12-31
JP2009533138A (ja) 2009-09-17
CA3040520A1 (en) 2007-10-25
MX2008013167A (es) 2009-02-10
AU2007239023A1 (en) 2007-10-25
EP2008252B1 (en) 2020-07-01
US8777737B2 (en) 2014-07-15
WO2007120444A1 (en) 2007-10-25
AU2007239029B2 (en) 2012-11-29
CA2942412A1 (en) 2007-10-25
AU2007239029A1 (en) 2007-10-25
WO2007120450A1 (en) 2007-10-25
CA2942412C (en) 2019-06-04
EP2008252A1 (en) 2008-12-31
CA2648079A1 (en) 2007-10-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10706660B2 (en) Presentation of remotely-hosted and locally rendered content for gaming systems
US10134232B2 (en) Casino gaming exchange market
US10607437B2 (en) Remote content management and resource sharing on a gaming machine and method of implementing same
CN101467184B (zh) 用于在游戏设备上集成远程主机和本地显示内容的方法和装置
US8777737B2 (en) Method and apparatus for integrating remotely-hosted and locally rendered content on a gaming device
CA2648100C (en) Remote content management and resource sharing on a gaming machine and method of implementing same

Legal Events

Date Code Title Description
FA Abandonment or withdrawal