JP3810321B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【0003】
ここで、入賞は2段階のステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【0004】
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【0005】
また、ある種のスロットマシンは、特定の図柄が揃うと遊技状態をビッグボーナスに移行させる。ビッグボーナスとは、通常ゲームよりも高配当を獲得し得る一連ゲームである。ビックボーナスに対応する賞群はBB賞と呼ばれる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、スロットマシンでは、内部抽選情報を利用して、演出を行うことがある。その代表的なものは、液晶表示装置を設け、そこにBB賞に当選していることを示すアニメーションを表示したり、あるいは、内部抽選情報に基づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示するといったものである。さらに、機械式のリールに各種のキャラクタを表示し、リールを回転させるといったものもある。すなわち、演出方法はスロットマシンの機種毎に様々であり、さらに、プレイヤーの関心を引くために演出方法は複雑化する傾向にある。
【0007】
しかしながら、プレイヤーが遊技の経験のないスロットマシンで初めてゲームをする場合、趣向を凝らした演出がなされても、演出の意味がよく分からないことが多い。換言すれば、ゲームのルールと演出とが結び付かず、プレイヤーが混乱することがある。特に、スロットマシンで遊んだ回数が少ない初心者は演出にとまどうことが多い。
【0008】
また、内部抽選で当選している賞群を知り得ても、リールストップボタンを所定のタイミングで操作しないと入賞とならない。このため、プレイヤーが入賞を獲得するには、回転中のリールに表示される図柄を判別する技能が要求される。
【0009】
しかし、スキルの低いプレイヤーには、回転中の図柄が流れて見え、個々の図柄を識別することが難しい。したがって、スキルの低いプレイヤーは、当選している賞群を知り得ても、入賞を獲得することができないといった問題があった。
【0010】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、ゲームのルールをプレイヤーに対して明瞭に知らせることができ、かつ、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむことができるスロットマシンを提供することを課題とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0012】
本発明の第1の態様は、特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリール(R1、R2、R3)を備え、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシン(1)において、前記特定図柄の輪郭形状と略一致する形状が打ち抜かれており、打ち抜き部分が前記入賞ライン上に位置するように前記複数のリールとを覆って配置され、透明な第1基板と透明な第2基板との間に電気光学物質を挟持して透過率の調整が可能な電気光学パネル(21、22、23)と、予め定められた規則に従って前記電気光学パネルの透過率を制御する制御部(31、35)とを備える。
【0013】
この発明によれば、電気光学パネルの透過率が調整される結果、電気光学パネルの打ち抜き部分によって非マスク領域を形成される一方、電気光学パネルの非打ち抜き部分よってマスク領域が形成される。非マスク領域の形状は、特定図柄の輪郭形状と一致しており、かつ、非マスク領域は入賞ライン上に位置するから、プレイヤーはゲームのルールについて詳しく知らなくても、非マスク領域の形状と輪郭形状が一致する特定図柄が、入賞ライン上に停止すれば入賞となるといったルールを推測できる。換言すれば、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができる。しかも、プレイヤーはゲームの進行中にルールを推測するから、プレイヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。
【0014】
また、マスク処理を行うと、非マスク領域の図柄が強調される一方、マスク領域の図柄が目立たなくなる。非マスク領域を通過する特定図柄が鮮明に見えるので、初心者であっても入賞ライン上に特定図柄を停止させることが可能となる。したがって、スキルの差を少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能となる。
【0015】
さらに、非マスク領域に特定図柄を停止させる過程は、パズルゲームで所定の穴や枠に特定のピースを当てはめた場合に似ている。プレイヤーは、非マスク領域に特定図柄がはめ込まれることで、目的の事物を完成させた満足感を得る。さらに、特定図柄が非マスク領域に停止することは、ゲームのルール上の入賞条件と一致するから、この発明は、プレイヤーにより大きな満足感を与えることができるといった演出効果を奏する。
【0016】
くわえて、この発明によれば、電気光学パネルに打ち抜き部分を設け、打ち抜き部分の形状を特定図柄の形状と一致させたから、第1基板および第2基板が互いに対向する面の全体に透明電極を形成すればよい。したがって、電気光学パネルの構造を簡略化することが可能である。
【0017】
次に、本発明の第2の態様は、特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリール(R1、R2、R3)と、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシン(1)において、前記複数のリールを覆って配置され、透明な第1基板と透明な第2基板との間に電気光学物質を挟持して、その透過率を調整することで画像を表示できる電気光学パネル(80)と、予め定められた規則に従って前記電気光学パネルにマスク画像を表示させる制御部(31、35、70)とを備え、前記マスク画像は、マスク領域(MS)と非マスク領域(NM)とを有し、前記非マスク領域の形状は、前記特定図柄の輪郭形状と略一致し、前記非マスク領域の透過率は前記マスク領域の透過率と比較して高く、前記非マスク領域を前記入賞ライン上に位置するように前記電気光学パネルを配置したことを特徴とする。
【0018】
この発明によれば、第1の態様と同様に、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。また、スキルの差を少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能となる。さらに、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成させたような満足感を与えることができる。
【0019】
本発明の第2の態様において、前記第1基板および前記第2基板の各対向面には透明電極が各々形成されており、前記第1基板の透明電極および前記第2基板の透明電極のうち少なくとも一方の電極形状が、前記マスク領域の形状と一致することが好ましい。この発明によれば、透明電極の形状を特定図柄の輪郭形状を打ち抜いたものにすればよいから、電気光学パネルに打ち抜き部分を形成する場合と比較して、電気光学パネルの構造を簡易にしてコストの低減を図ることが可能となる。特に、電気光学物質を第1基板と第2基板との間に充填する工程を容易なものとすることができる。
【0020】
また、本発明の第2の態様において、前記電気光学パネルは、複数の画素がマトリックス状に形成されており、前記画素毎に透過率が調整可能であってもよい。この発明によれば、電気光学パネルはドット表示によってマスク画像を表示することができ、汎用品を用いることが可能である。
【0021】
また、上述した本発明の第1および第2の態様において、前記スロットマシンは、本体(2)と前記本体に開閉自在に取り付けられたドア部(3)とを備え、前記各リールは前記本体内に配置され、前記ドア部には、プレイヤーが前記各リールを見ることができるように透明な表示窓(4a、4b、4c)が設けられており、前記電気光学パネルは、前記表示窓の内壁に沿って固定されていることが好ましい。
【0022】
この発明によれば、表示窓によって電気光学パネルを保護することができる。ここで、表示窓が湾曲していれば、第1基板および第2基板として可撓性材料を用いることが好ましい。この場合、電気光学パネルは曲げることが可能であるが、そのような電気光学パネルに用いられる第1および第2基板の材料としては、透明なプラスッチクが好ましく、さらに、耐熱性の観点よりポリエーテルスルホン(PES)が好適である。表示窓の内周壁に電気光学パネルを湾曲させて固着することが可能だからである。一方、表示窓が平板状であれば、第1基板および第2基板として可撓性材料の他、非可撓性材料を用いることができる。非可撓性材料としては、ガラス等を用いることが可能である。
【0023】
また、本発明の第1の態様においては、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報(ISD)を生成する抽選部(32、33、31)と、前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して前記電気光学パネル全体を半透明にすることが好ましい。
【0024】
この発明によれば、内部抽選において特定図柄に対応する賞群に当選していれば、電気光学パネル全体が半透明になるから、プレイヤーに当選していることを報知することができる。さらに、電気光学パネルは各リールとプレイヤーとの間に配置されているから、プレイヤーがゲーム中に注視している視線上にマスク領域と非マスク領域とが現れる。したがって、プレイヤーは目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤーは、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。くわえて、プレイヤーは、特定図柄が非マスク領域を通過する度に鮮明に特定図柄を見ることができるから、特定図柄が非マスク領域を通過するタイミングに同期してリールの停止操作を行うことが容易となる。
【0025】
また、本発明の第1の態様において、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、前記電気光学パネルは、前記各特定図柄に対応して各々設けられており、前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報の指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して当該電気光学パネル全体を半透明にするとともに他の前記電気光学パネルは透明にすることが好ましい。
【0026】
この発明によれば、複数種類の特定図柄に対応して、内部抽選で当選していることをプレイヤーに報知することができる。例えば、スーパービックボーナス中か否かを判定し、スーパービックボーナス中に当選している小役を報知するために用いてもよい。
【0027】
また、本発明の第2の態様において、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させることが好ましい。
【0028】
この発明によれば、内部抽選において特定図柄に対応する賞群に当選していれば、電気光学パネルにマスク画像が表示されるから、プレイヤーに当選していることを報知することができる。さらに、電気光学パネルは各リールとプレイヤーとの間に配置されているから、プレイヤーがゲーム中に注視している視線上にマスク領域と非マスク領域とが現れる。したがって、プレイヤーは目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤーは、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。くわえて、プレイヤーは、特定図柄が非マスク領域を通過する度に鮮明に特定図柄を見ることができるから、特定図柄が非マスク領域を通過するタイミングに同期してリールの停止操作を行うことが容易となる。
【0029】
また、本発明の第2の態様において、前記マスク画像を表示するためのマスクデータを記憶する記憶部を備え、前記制御部は、前記記憶部から読み出した前記マスクデータに基づいて前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させることが好ましい。この場合、マスクデータは、ビットマップ形式のデータであってもよく、さらに、各画素毎にマスク領域と非マスク領域とを区別する1ビットのデータであってもよい。このようなデータ構造を持つことによって、記憶部の記憶容量を削減することができる。なお、データ構造を1ビットにする場合には、マスク領域の画像を表示させるための第1電圧と非マスク領域の画像を表示させるための第2電圧とを予め定めておき、マスクデータのデータ値に応じて第1電圧と第2電圧を選択して、電気光学パネルに供給すればよい。
【0030】
また、上述した発明において、前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、前記記憶部は、前記各特定図柄に対応する各マスク画像を表示するための各マスクデータを記憶し、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報が指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記マスクデータを前記記憶部から読み出し、読み出した前記マスクデータに基づいて前記マスク画像を前記電気光学パネルに表示させることが好ましい。
【0031】
この発明によれば、複数種類の特定図柄に対応して、内部抽選で当選していることをプレイヤーに報知することができる。例えば、スーパービックボーナス中か否かを判定し、スーパービックボーナス中に当選している小役を報知するために用いてもよい。
【0032】
また、上述した各発明に係るスロットマシンは、遊技状態として、通常の遊技を行う第1遊技状態と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第2遊技状態とを含み、前記制御部は、前記入賞ライン上に予め定められた前記特定図柄が揃うと、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させることが好ましい。第1遊技状態は通常ゲームに相当し、第2遊技状態はビックボーナスに相当する。
【0033】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【0035】
<1.第1実施形態>
<1−1:スロットマシンの外観構成および役>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1Aの外観を示す斜視図である。スロットマシン1Aの筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置62が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
【0036】
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
【0037】
図2に、パネル表示部Dの構造およびその周辺構成を示す。各表示窓4a、4b、4cの内周壁には、左リール用液晶パネル21、中リール用液晶パネル22、および右リール用液晶パネル23が貼り付けられている。左・中・右リール用液晶パネル21〜23は光の透過率を調整することができ、不透明、半透明、透明といったように透過状態を可変することができる。
【0038】
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。したがって、左・中・右リール用液晶パネル21〜23が透明であれば、プレイヤーは、各表示窓4a、4b、4cを通して左・中・右リールR1、R2、R3の図柄を観察できる。
【0039】
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられており、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、左リールR1および中リールR2にも、右リールR3と同様に、遮光片491とフォトカプラ492とが設けられている。
【0040】
左リール用液晶パネル21、中リール用液晶パネル22、および右リール用液晶パネル23は、透過型のパネルであって、所定間隔を隔てて対向する第1基板および第2基板と、これらの基板間に液晶を挟持して構成される。第1基板と第2基板とは、透明で湾曲させることが可能な材料で形成され、相対向する面全体に透明電極が形成されている。第1基板と第2基板とは可撓性材料からなる。例えば、第1基板および第2基板の材料として透明なプラスッチクを用いることができ、さらに、耐熱性の観点からポリエーテルスルホン(PES)を用いることが好ましい。液晶には印加電圧に応じて分子の配向状態が変化するといった性質があるため、透明電極間に印加される電圧に応じて透過率が変化する。また、これらの左・中・右リール用液晶パネル21〜23は、ノーマリーホワイトモードで動作するように構成されている。したがって、各パネルは、透明電極間に電圧を印加しない状態で光を透過する一方、透明電極間に電圧を印加した状態では印加電圧に応じた透過率で光を透過する。本実施形態においては、所定の期間中、液晶を半透明にする電圧Vを透明電極間に印加するようになっている。
【0041】
図3に、左リール用液晶パネル21の外観を示す。この図に示すように、左リール用液晶パネル21は、3箇所の抜き打ち部分がある。以下の説明では、抜き打ち部分を非マスク領域NMと称し、その他の部分をマスク領域MSと称する。非マスク領域NMには液晶がないので、常に光が透過する。一方、マスク領域MSには液晶があるので、左リール用液晶パネル21の透明電極間に電圧Vを印加するとマスク領域MSは半透明になる。電圧Vが印加された状態で、プレイヤーが表示窓4aを見ると、非マスク領域NMを介して左リールR1の図柄がはっきり見える一方、マスク領域MSでは図柄が不鮮明になる。
【0042】
また、非マスク領域NMの形状は、特定図柄の輪郭形状と一致する。この例では、赤色の「7」の図柄および青色の「7」の図柄が特定図柄である。後述するように、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄のうち、赤色の「7」の図柄または青色の「7」の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ビックボーナスに入賞する。ビックボーナスはプレイヤーが大きな遊技価値を獲得できるチャンスである。したがって、プレイヤーにとって特定図柄は特別の意味を持つ。
【0043】
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=1)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」である(例えば、中リールの図柄番号PN=8)
【0044】
スロットマシン1Aによる遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1Aに投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【0045】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【0046】
1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=1または10の図柄、中リールR2における図柄番号PN=12または14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=7の図柄の組合せである。
【0047】
2)青7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=14、中リールR2における図柄番号PN=8または19の図柄、右リールR3における図柄番号PN=20の図柄の組合せである。
【0048】
3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=3または9、中リールR2における図柄番号PN=4または7の図柄、右リールR3における図柄番号PN=12または16の図柄の組合せである。
【0049】
4)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=4911、15または20の図柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、11、16または21の図柄、右リールR3における図柄番号PN=1、3、5、10、14または18の図柄の組合せである。
【0050】
5)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=6、17または19、中リールR2における図柄番号PN=18の図柄、右リールR3における図柄番号PN=4、8、17または21の図柄の組合せである。
【0051】
6)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=12、16または21の図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【0052】
7)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=2、5、8、13または18の図柄、中リールR2における図柄番号PN=1、5、10、13、15または20の図柄、右リールR3における図柄番号PN=2、6、9、11、13、15または19の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【0053】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【0054】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【0055】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1Aは15枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【0056】
また、青7役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス(以下、必要に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載する。)と呼ばれる第2遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【0057】
さらに、赤7役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第3遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン1Aでは、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインL1〜L5上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールR1〜R3をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【0058】
図1に説明を戻す。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
【0059】
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1Aは4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【0060】
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【0061】
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示となる。
【0062】
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。
【0063】
リールストップボタン7cの右側には、メダルをスロットマシン1Aに貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン8を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留される。
【0064】
<1−2:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1Aにおける遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1Aを構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【0065】
制御装置は、制御基板30Aを主たる構成要素とする。制御基板30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。
【0066】
CPU31は、送出タイミング発生回路36を除く制御基板30Aの各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、制御プログラムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムCPには、スロットマシン1A全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1Aの制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。
【0067】
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。カウントデータCDはCPU31に常時供給されており、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCDをサンプリングすることによって、サンプリングデータSDを生成する。
【0068】
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば、カウントデータCDの値が「0」から「59999」まで変化するのに要する時間は、2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCDの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
【0069】
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【0070】
ROM35には、制御プログラムCPの他、賞群抽選テーブルTBL1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【0071】
本実施形態のスロットマシン1Aにおける役の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤7役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青7役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン1Aの制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤7役(スーパービッグボーナス)と青7役(ノーマルビッグボーナス)とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン1Aは、これらの役に1つの賞群を割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【0072】
図7は、賞群抽選テーブルTBL1を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「0」にリセットする。
【0073】
次に、CPU31は、第1サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「54000」となる。
【0074】
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値に更新されることになる。
【0075】
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0076】
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイカ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選したと決定する。この結果、第1サンプリングデータSDと賞群との対応は、図6に示すように、SD=59999〜6000でハズレに、SD=5999〜4200で再遊技賞に、SD=4199〜3000でチェリー賞に、SD=2999〜1800でベル賞に、SD=1799〜900でスイカ賞に、SD=899〜300でRB賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
【0077】
そしてCPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽選データISDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【0078】
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【0079】
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【0080】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【0081】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図8に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールR1に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインL3にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL1に図柄番号PN=9で特定されるBARの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン7aを押し下げたとする。この場合、図柄番号PN=9に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が3コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールR1の回転を制御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=7)を入賞ラインL3に停止させることが可能となる。
【0082】
図5に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を液晶表示制御回路61に送信する役割を果たすものである。液晶表示制御回路61は各種の画像データを記憶したROMを備えており、必要に応じて画像データを読み出して液晶表示装置62に供給する。液晶表示装置62は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、CPU31がデータ送出回路37を介して液晶表示制御回路61に内部抽選データISDを送出し、液晶表示制御回路61が内部抽選データISDの指示する当選役に対応した画像データをROMから読み出し、読み出した画像データを液晶表示装置に供給することによって行われる。
【0083】
また、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【0084】
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【0085】
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
【0086】
右リール位置検出センサ49は、図2に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR1が回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサリール47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
【0087】
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ51、52、53と左・中・右リール用液晶パネル21、22、23とがある。
【0088】
左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51a、52a、53aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
【0089】
また、各モータ51、52、53は、420個のパルスによって1回転するように構成されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモータに供給することによって1個の図柄を進めることができる。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【0090】
図9は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットされる。時刻t1は、図2に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミングである。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(ベル)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている。
【0091】
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして左リール用駆動モータ51に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図3に示す図柄番号PN=2の図柄(プラム)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(ベル)が表示される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0092】
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、CPU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0093】
次に、左・中・右リール用液晶パネル21、22、23には電圧信号21a、22a、23aが所定の期間中供給される。電圧信号21a、22a、23aの電圧値は、液晶を半透明する電圧Vに設定されている。したがって、電圧信号21a、22a、23aがアクティブになると、マスク領域MS(図3参照)が半透明になって、非マスク領域NMを通して見える図柄が強調される。
【0094】
<1−3:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1Aの動作を説明する。図10はCPU31が制御プログラムCPを実行したときのスロットマシンの全体動作を示すフローチャートである。
【0095】
CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づいて、プレイヤーがメダルを投入するかあるいはベット操作を行うと、ベット受付処理を実行する(ステップS21)。
【0096】
この後、CPU31は、投入されたメダル枚数またはベット操作によってベットされたメダル枚数に応じて、入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものを補助表示部20に表示させる(ステップS22)。上述したように、補助表示部20は、5個のLEDからなり、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯するから、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
【0097】
続いて、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーが有効なスタートレバー6を操作したか否かを判定する。仮に、プレイヤーがメダル投入やベット操作を行うことなくスタートレバー6を操作しても、ステップS23の判定結果は「NO」となり、CPU31はステップS1からステップS23までの処理を繰り返す。
【0098】
スタートレバー6の操作が有効である場合、ステップS6の判定結果は「YES」となり、CPU31は、左・中・右リールR1、R2、R3が回転を開始するように、左・中・右リール駆動モータ51〜53に対して駆動信号51a〜53aを供給する。また、CPU31は、制御プログラムCPに従って、内部抽選処理を実行する(ステップS24)。
【0099】
内部抽選処理は、次の手順で行われる。第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウンタデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2に、CPU31は、ROM35に格納されている賞群抽選テーブルTBL1を参照して、内部抽選データISDを生成する。例えば、賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容が図4に示すものであり、サンプリングデータSDの値が「150」であるものとすれば、内部抽選データISDは、BB賞の当選を示すものとなる。
【0100】
内部抽選処理が終了すると、CPU31は、内部抽選データISDに基づいてBB賞に当選しているか否かを判定する(ステップS25)。具体的には、内部抽選データISDの第1ビットの値が「1」であれば、CPU31はBB賞に当選と判定する一方、第1ビットの値が「0」であれば、CPU31はBB賞に当選していないと判定する。
【0101】
ステップS25の判定結果が「YES」の場合には、CPU31はマスク処理を開始する(ステップS26)。マスク処理において、CPU31は電圧信号21a、22a、23aをアクティブにする。これにより、左・中・右リール用液晶パネル21、22、23が半透明の状態になる。例えば、マスク処理前のパネル表示部Dの表示状態が図11に示すものであるとすれば、マスク処理後のパネル表示部Dの表示状態は図12に示すものとなって、各非マスク領域NMの図柄が強調される一方、マスク領域MSの図柄が目立たなくなる。図12に示す例では、表示窓4aにおける中段の非マスク領域NMを介して赤7の図柄が一部見えており、表示窓4bにおける中段の非マスク領域NMを介して赤7の図柄が全部見えており、表示窓4cにおける中段の非マスク領域NMを介して赤7の図柄が一部見えている。
【0102】
マスク処理を行う利点は、以下の通りである。第1に、マスク処理は、内部抽選においてBB賞に当選すると開始されるから、プレイヤーはパネル表示部Dを一見してBB賞に当選していることを知ることができる。換言すれば、プレイヤーにBB賞に当選していることを報知することができる。また、この報知の態様によれば、プレイヤーの目線の移動を少なくでき、プレイヤーの目が疲れないようにできる。
【0103】
従来よりBB賞に当選していることの報知は、スロットマシン1Aの上部に取り付けられた液晶表示装置62を用いて行われていた。しかし、ゲーム中のプレイヤーは、表示窓4a、4b、および4cに表示される図柄を注視している。一方、BB賞に当選していることの報知は、プレイヤーにとって入賞を獲得するための有利な条件を知らせるものであるから、プレイヤーはゲーム中に報知が気になり、液晶表示装置62に目線を移動させて、報知があるか否かを確認することになる。気の短いプレイヤーは各ゲーム毎に報知を確認すべくパネル表示部Dから液晶表示装置62へ目線を移動させる。このように、目線の移動を頻繁に行うと、短時間で目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことができなかった。
【0104】
この点、本実施形態によれば、プレイヤーがゲーム中に注視しているパネル表示部Dにマスク領域MSと非マスク領域NMとが現れるから、プレイヤーは目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤーは、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。
【0105】
第2に、マスク処理を行うと、マスク領域NMが半透明になるので、非マスク領域NMの形状が強調される。非マスク領域NMの形状は特定図柄の輪郭形状と略一致しているから、プレイヤーはゲームのルールについて詳しく知らなくても、非マスク領域NMの形状と輪郭形状が一致する図柄(この例では「7」)が、入賞ラインL1〜L5上に停止すれば入賞となるといったルールを推測できる。換言すれば、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができる。しかも、プレイヤーはゲームの進行中にルールを推測するから、プレイヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽しむことができる。
【0106】
第3に、マスク処理を行うと、非マスク領域NMの図柄が強調される一方、マスク領域MSの図柄が目立たなくなる。このとき、プレイヤーの関心は、非マスク領域NMの形状と輪郭形状が一致する図柄を、非マスク領域NMに停止させることができるか否かである。
【0107】
左・中・右リールR1〜R3が回転している期間中、非マスク領域NMを各図柄が順次通過するが、赤7の特定図柄または青7の特定図柄が通過すると瞬間的に特定図柄が鮮明に見える。スキルの高いプレイヤーは、マスク処理がなされていなくても特定図柄が入賞ラインL1〜L5上を通過する瞬間に各リールストップボタン7a、7b、7cを操作し、特定図柄を入賞ラインL1〜L5上に停止させることができる。一方、初心者は、回転中の図柄を判別することができず、入賞ラインL1〜L5上に特定図柄を停止させることが困難であった。
【0108】
しかし、上述したマスク処理を行うと、非マスク領域NMを通過する特定図柄が鮮明に見えるので、初心者であっても入賞ラインL1〜L5上に特定図柄を停止させることが可能となる。したがって、スキルの差を少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能となる。
【0109】
第4に、非マスク領域NMに特定図柄を停止させる過程は、パズルゲームで所定の穴や枠に特定のピースを当てはめた場合に似ている。プレイヤーは、非マスク領域NMに特定図柄がはめ込まれることで、目的の事物を完成させた満足感を得る。さらに、特定図柄が非マスク領域NMに停止することは、ゲームのルール上の入賞条件と一致するから、プレイヤーにより大きな満足感を与えることができる。つまり、ある入賞役が未成立の時点で、入賞ライン上に入賞役の成立に必要な条件を充足する図柄の輪郭形状を抜き打ちしたマスクを配置することによって、スロットマシン1Aは、パズルゲームと同様の演出を行うとともに、入賞時にプレイヤーの気持ちを高揚させることができる。
【0110】
一方、内部抽選でBB賞に当選していない場合には、上述したマスク処理は実行されず、CPU31は処理をステップS27に進める。ステップS27において、CPU31は、今回、押下されたリールストップボタンのボタン番号BNを取得する(ステップS27)。このボタン番号の取得処理は、以下の手順によって実行される。第1に、CPU31は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの各々に各ボタン番号BN=1、2、3を割り当てる。第2に、CPU31は左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46からの各検出信号に基づいて、どのボタンが押下されたかを検知する。第3に、CPU31は、検知したボタンに対応するボタン番号BNを、制御プログラムCPによって指定されるRAM34の所定の記憶領域に記憶する。
【0111】
次に、CPU31は、内部抽選データISDとボタン番号BNとに基づいて、停止テーブル群TBL2の中から1つの停止テーブルを選択する(ステップS28)。
【0112】
次に、CPU31は、選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置決定処理を実行する(ステップS29)。リールの停止位置決定処理では、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。そして、CPU31は、図柄番号PNに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ51〜53を制御する。各リール駆動モータ51〜53は、ステッピングモータによって構成されているから、CPU31はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ51〜53に与える。
【0113】
この後、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判定し(ステップS30)、全てのリールが停止するまで、スッテプS27からステップS30までの処理を繰り返す。全てのリールが停止すると、CPU31は処理をステップS31に進め、マスク処理中であれば、マスク処理を終了させる。具体的には、CPU31は電圧信号21a、22a、23aを非アクティブにさせる。
【0114】
次に、CPU31は、入賞か否かを判定し(ステップS32)、入賞に該当すれば入賞した入賞ラインの表示を行う(ステップS33)。
【0115】
この後、CPU31は、メダル払い出し入賞に該当するか否かを判定する(ステップS34)。メダル払い出しに該当すれば、CPU31は入賞図柄組合せテーブルTBL3を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う(ステップS35)。
【0116】
一方、メダルの払い出しに該当しなければ、CPU31は、ステップS35を省略して、処理をステップS36に進め、レギュラーボーナス・ノーマルビッグボーナス・スーパービッグボーナス等のボーナス賞に該当する役か成立したか否かを判定する。各ボーナスゲームのいずれかに該当するならば、CPU31は、各ボーナスゲームを進行させる所定の処理を行う(ステップS37)、一方、各ボーナスゲームに該当しないならば、CPU31は、再遊技入賞か否かを判定する(ステップS38)。入賞図柄が再遊技賞に該当するプラム役であれば、CPU31は、処理をスッテプS22に戻す一方、入賞図柄がプラム役でなければ、一連の処理を終了する。
【0117】
以上、説明したように、スロットマシン1Aはマスク処理を行う。したがって、スロットマシン1Aは、BB賞に当選していることをプレイヤーに報知することができ、しかも、プレイヤーは報知を確認するのに視線を移動させる必要がない。また、非マスク領域NMの形状は特定図柄の輪郭形状と略一致しているから、プレイヤーがゲームのルールを詳しく知らなくても、スロットマシン1Aは非マスク領域NMの形状と輪郭形状が一致する図柄が入賞ライン上に停止すれば入賞となるといったルールをプレイヤーに推測させることができる。さらに、マスク処理を行うと、非マスク領域NMを通過する特定図柄が鮮明に見えるので、初心者であっても入賞ライン上に特定図柄を停止させることが可能となる。くわえて、非マスク領域NMに特定図柄が停止すると、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成させる満足感を与えることができるといった演出効果がある。
【0118】
<1−4:第1実施形態の変形例>
(1)上述した第1実施形態において、左・中・右リール用液晶パネル21〜23は、特定図柄の輪郭形状を打ち抜いたものであり、第1基板と第2基板とを備えるものであった。このような左・中・右リール用液晶パネル21〜23の代りに、打ち抜き部分のない液晶パネルを用いてもよい。この場合、第1基板と第2基板の少なくとも一方に形成する透明電極を図13に示すように、非マスク領域NMと同一形状の部分を打ち抜いたものにすればよい。すなわち、第1基板の透明電極を図13に示す斜線部の形状にするとともに第2基板の透明電極を長方形の形状にするか、第2基板の透明電極を図13に示す斜線部の形状にするとともに第1基板の透明電極を長方形の形状にするか、第1および第2基板の透明電極を図13に示す斜線部の形状にすればよい。
【0119】
これによって、電圧信号21a、22a、23aがアクティブになると、マスク領域MSに対応する液晶に電圧Vが印加される一方、非マスク領域NMに対応する液晶には電圧Vが印加されないことになる。したがって、マスク領域MSについてのみ半透明にすることが可能である。
【0120】
(2)また、上述した第1実施形態において、左・中・右リール用液晶パネル21〜23は、特定図柄の輪郭形状を打ち抜いたものであるから、非マスク領域NMおよびマスク領域MSの形状は一意に定められていた。
【0121】
しかしながら、打ち抜き部分を有する液晶パネルを複数枚重ねて配置してもよい。この場合、各液晶パネルの打ち抜き部分の形状を各図柄の輪郭形状と略一致させ、選択的に液晶パネルに電圧を給電する。CPU31は、以下のようにマスク処理を行えばよい。第1に、CPU31は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定する。第2に、CPU31は、マスク処理を行うと判定した場合、内部抽選データISDの指示する賞群に対応した役を特定する。第3に、CPU31は、特定した役を構成する図柄に対応する液晶パネルを選択する。そして、選択した液晶パネル全体の透過率を一律に調整して当該液晶パネル全体を半透明にするように電圧Vを給電するとともに他の液晶パネルには給電を停止して透明にする。なお、マスク処理は、内部抽選によってBB賞に当選したときおよびスーパービックボーナス期間中に行うようにすればよい。これにより、スーパービックボーナス中の小役の報知をマスク領域MSの形状をした液晶パネルを用いて行うことが可能となる。
【0122】
さらに、変形例(1)で説明した液晶パネルを複数枚重ねてもよいし、あるいは、抜く打ち部分を有する液晶パネルと透明電極に抜き打ち部分を形成した液晶パネルとを適宜組合せてもよい。
【0123】
<2.第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1Bについて説明する。第2実施形態のスロットマシン1Bの機械的構成は、各表示窓4a、4b、4cに左・中・右リール用液晶パネル21、22、23を設ける代りに、1枚の液晶パネル80を用いる点を除いて、図1に示す第1実施形態のスロットマシン1Aと同様に構成されている。
【0124】
図14は、スロットマシン1Bにおけるパネル表示部Dの機械的構成を模式的に示す説明図であり、図15は、図14に示すパネル表示部Dを破断線Z1-Z2で切断した断面図である。
【0125】
これらの図に示すように、液晶パネル80の形状は平板状であり、表示窓4a、4b、4cと左・中・右リールR1、R2、R3との間に配置されている。また、液晶パネル80の端部はフロントドア3(図1参照)に固定されている。液晶パネル80は、第1基板と第2基板との間に液晶を挟持して構成されている。ただし、液晶パネル80は、複数の画素がマトリックス状に配列されている点および第1基板および第2基板としてガラスを用いる点で、上述した左・中・右リール用液晶パネル21、22、23と相違する。つまり、液晶パネル80は、湾曲させることができないが、各種のマスク画像を表示させることが可能である。この液晶パネル80としては汎用品を用いることができる。マスク画像は、透明な非マスク領域NMと半透明なマスク領域MSとを有し、非マスク領域NMは入賞ラインL1〜L5上に位置するようになっている。
【0126】
図16は、スロットマシン1Bの主要部について電気的構成を示すブロック図である。同図に示すようにスロットマシン1Bは、制御基板30B、表示制御回路70、および液晶パネル80を備える。
【0127】
制御基板30Bは、表示制御回路70に制御信号CTLを出力する一方、電圧信号21a,22a、23aを出力しない点を除いて、図5に示す制御基板30Aと同様である。なお、図16では省略しているが、各種のセンサやモータが制御基板30Bに接続される点は、第1実施形態の制御基板30Aと同様である。
【0128】
制御信号CTLは、表示コマンドC1と内部抽選データISDとを含む。表示コマンドC1は、マスク処理を行うことを指示する。制御基板30BのCPU31は、制御プログラムCPに従って、以下の場合に表示コマンドC1を生成する。すなわち、表示コマンドC1は、内部抽選データISDがBB賞に当選して、かつ、BB賞に入賞する前の期間中に生成され、また、スーパービックボーナス期間中に生成される。
【0129】
次に、表示制御回路70は、入力インターフェース71、CPU72、RAM73、ROM74、および出力インターフェース75を含む。CPU72は、表示制御回路70全体を制御する制御中枢として機能する。RAM73はCPU72の作業領域として機能する。
【0130】
また、ROM74には、表示制御プログラムGPの他にマスクデータMSK1〜MSK7が記憶されている。各マスクデータMSK1〜MSK7は、マスク領域MSと非マスク領域NMを表示するために用いられる。ただし、非マスク領域NMとマスク領域MSとの境界の形状は各マスクデータMSK1〜MSK7毎に相違する。マスクデータMSK1の非マスク領域NMは「赤7」および「青7」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータMSK2の非マスク領域NMは「ベル」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータMSK3の非マスク領域NMは「スイカ」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータMSK4の非マスク領域NMは「チェリー」の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータMSK5の非マスク領域NMは「プラム」の図柄の輪郭形状に対応している。また、各マスクデータMSK1〜MSK7は、ビットマップ形式のデータであって、1つの画素に1ビットが割り当てられており、データ値が「1」でマスク領域MSを指示する一方、データ値が「0」で非マスク領域NMを指示する。
【0131】
以上の構成において、CPU72は制御信号CTLに基づいて、所定のタイミングでマスク画像を液晶パネル80に表示させる。具体的には、CPU72は、制御信号CTLに表示コマンドC1が含まれているか否かを判定し、表示コマンドC1が含まれている場合にマスク画像を液晶パネル80に表示させる。さらに、マスク画像を表示させる場合、CPU72は、制御信号CTLに含まれる内部抽選データISDに基づいて、当選している賞群に対応する図柄を特定し、特定した図柄に対応するマスクデータMSK1〜MSK7をROM74から読み出す。そして、CPU72は読み出したマスクデータMSK1〜MSK7に基づいて、マスク画像を液晶パネル80に表示させる。
【0132】
したがって、内部抽選データISDがBB賞に当選して、かつ、BB賞に入賞する前の期間中は、第1実施形態と同様に非マスク領域NMの形状が「7」の図柄の輪郭形状と略一致する。また、スーパービックボーナス中は、非マスク領域NMの形状が内部抽選で当選している役を構成する図柄の輪郭形状と略一致することになる。
【0133】
従来のスーパービックボーナス中の報知は、当選している小役の種別をプレイヤーに知らせるものであった。スキルの低いプレイヤーは、小役の種別を知り得ても回転中の各リールR1〜R3に表示される図柄を識別することができないから、所望の図柄を入賞ラインL1〜L5上に停止させることが難しかった。しかしながら、この例によれば、当選している役に対応した非マスク領域NMが入賞ライン上L1〜L5に表示されるから、スキルの低いプレイヤーであっても所望の図柄が入賞ラインL1〜L5を通過するタイミングを容易に知ることができ、所望の図柄を揃えることが可能である。したがって、本実施形態によれば、スーパービックボーナス中にプレイヤーが獲得するメダル数をスキルの差によらず一定にすることが可能となる。
【0134】
<3.変形例>
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【0135】
(1)上述した実施形態においては、電気光学パネルの一例として、電気光学物質に液晶を用いた左・中・右リール用液晶パネル21〜23、および液晶パネル80を取り上げて説明したが、本発明はこれらに限定されないことは勿論である。本発明の特徴は、所定の条件の下に、特定図柄の輪郭形状を一致した非マスク領域NMを入賞ラインL1〜L5上に配置することにあるから、光の透過率を調整できるパネルであればいかなるものであってもよく、電圧や電流の値によって透過率が変化するのであればどのような電気光学物質を使用してもよいことは勿論である。
【0136】
(2)上述した第2実施形態の液晶パネル80を構成する第1および第2基板は、ガラスを材料とするものであったが、第1実施形態と同様にプラスチック等の材料であってもよい。要は、複数種類のマスク画像を表示できればよい。
【0137】
(3)上述した第2実施形態では、スーパービックボーナス中にマスク画像を液晶パネル80に表示させたが、ある確率でマスク画像を表示させるようにしてもいよい。この場合、CPU31は抽選を行い。抽選結果に基づいて、マスク画像を表示させるか否かを決定し、マスク画像を表示させる場合には表示コマンドC1を生成する一方、マスク画像を表示させない場合には、表示コマンドC1を生成しないようにすればよい。
【0138】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のスロットマシンによれば、ゲームのルールをプレイヤーに対して明瞭に知らせることができ、かつ、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1Aの外観を示す斜視図である。
【図2】パネル表示部Dの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。
【図3】左リール用液晶パネル21の外観を示す斜視図である。
【図4】左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図5】スロットマシン1Aの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図7】内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。
【図8】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図9】検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。
【図10】CPU31が制御プログラムCPを実行したときのスロットマシン1Aの全体動作を示すフローチャートである。
【図11】マスク処理前におけるパネル表示部Dの表示状態の一例を示す説明図である。
【図12】マスク処理後におけるパネル表示部Dの表示状態の一例を示す説明図である。
【図13】第1実施形態の変形例において、左・中・右リール用液晶パネル21〜23で用いる透明電極の平面図である。
【図14】第2実施形態に係るスロットマシン1Bにおけるパネル表示部Dの機械的構成を模式的に示す説明図である。
【図15】図14に示すパネル表示部Dを破断線Z1-Z2で切断した断面図である。
【図16】スロットマシン1Bの主要部について電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1A、1B スロットマシン
6 スタートレバー
21 左リール用液晶パネル
22 中リール用液晶パネル
23 右リール用液晶パネル
31 CPU(抽選部)
33 数列発生回路(抽選部)
80 液晶パネル
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
Claims (11)
- 特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールを備え、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンにおいて、
前記特定図柄の輪郭形状と略一致する形状が打ち抜かれており、打ち抜き部分が前記入賞ライン上に位置するように前記複数のリールを覆って配置され、透明な第1基板と透明な第2基板との間に電気光学物質を挟持して透過率の調整が可能な電気光学パネルと、
予め定められた規則に従って前記電気光学パネルの透過率を制御する制御部と
を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 特定図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンにおいて、
前記複数のリールを覆って配置され、透明な第1基板と透明な第2基板との間に電気光学物質を挟持して、その透過率を調整することで画像を表示できる電気光学パネルと、
予め定められた規則に従って前記電気光学パネルにマスク画像を表示させる制御部とを備え、
前記マスク画像は、マスク領域と非マスク領域とを有し、前記非マスク領域の形状は、前記特定図柄の輪郭形状と略一致し、前記非マスク領域の透過率は前記マスク領域の透過率と比較して高く、前記非マスク領域を前記入賞ライン上に位置するように前記電気光学パネルを配置した
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記第1基板および前記第2基板の各対向面には透明電極が各々形成されており、前記第1基板の透明電極および前記第2基板の透明電極のうち少なくとも一方の電極形状が、前記マスク領域の形状と一致する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記電気光学パネルは、複数の画素がマトリックス状に形成されており、前記画素毎に透過率を調整可能であることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
- 前記スロットマシンは、本体と前記本体に開閉自在に取り付けられたドア部とを備え、前記各リールは前記本体内に配置され、前記ドア部には、プレイヤーが前記各リールを見ることができるように透明な表示窓が設けられており、
前記電気光学パネルは、前記表示窓の内壁に沿って固定されている
ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、
前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して前記電気光学パネル全体を半透明にする
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、
前記電気光学パネルは、前記各特定図柄に対応して各々設けられており、
前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報の指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して当該電気光学パネル全体を半透明にするとともに他の前記電気光学パネルは透明にする
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、
前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させる
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記マスク画像を表示するためのマスクデータを記憶する記憶部を備え、
前記制御部は、前記記憶部から読み出した前記マスクデータに基づいて前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させる
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、
前記記憶部は、前記各特定図柄に対応する各マスク画像を表示するための各マスクデータを記憶し、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報が指示する賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対応する前記マスクデータを前記記憶部から読み出し、読み出した前記マスクデータに基づいて前記マスク画像を前記電気光学パネルに表示させる
ことを特徴とする請求項9に記載のスロットマシン。 - 遊技状態として、通常の遊技を行う第1遊技状態と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第2遊技状態とを含み、
前記制御部は、前記入賞ライン上に予め定められた前記特定図柄が揃うと、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる
ことを特徴とする請求項1乃至10のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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