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JP2009045350A - 複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法 Download PDF

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JP2009045350A
JP2009045350A JP2007216229A JP2007216229A JP2009045350A JP 2009045350 A JP2009045350 A JP 2009045350A JP 2007216229 A JP2007216229 A JP 2007216229A JP 2007216229 A JP2007216229 A JP 2007216229A JP 2009045350 A JP2009045350 A JP 2009045350A
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foal
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JP2007216229A
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Hiroki Saito
博希 齋藤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

【課題】ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】複数のゲーム対象がゲームに登場し、複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象と、第2グループに属するゲーム対象とが含まれる。ゲーム中、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データが決定される。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1〜16参照)。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をBETする。そして、レースの結果とBETされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。
米国特許第6210275号明細書 米国特許第6358150号明細書 米国特許第6450887号明細書 米国特許第6634944号明細書 特開2001−87461号公報 米国特許第6848991号明細書 特許第3291287号明細書 米国特許第6905410号明細書 特許第3366308号明細書 米国特許第6921331号明細書 米国特許第6929550号明細書 特開2002−85852号公報 米国特許第6962529号明細書 特開2002−035429号公報 米国特許第7025353号明細書 米国特許第7172508号明細書
上述した競馬ゲーム装置は、実際の競馬を模したゲームを提供しようとするものである。しかしながら、競馬ゲーム装置では、実際の競馬のように、実在する馬が現に目の前でレースを繰り広げるわけではないので、リアリティに欠け、実際の競馬に比べると見劣りしてしまうといった問題があった。また、登場する馬は、予めゲーム装置に記憶されているプレーヤには馴染みのない馬であることから、馬に対して愛着を感じてもらうことができず、ゲームに感情移入してもらうことができないため、ゲームに充分にのめり込んでもらえないという問題があった。
さらに、ゲームには、比較的少数の馬が繰り返し登場するため、一定時間以上ゲームを行ったプレーヤは、登場する馬を全て覚えてしまい、ゲームに飽きてしまうという問題もあった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置と、
ゲームに登場する複数のゲーム対象を示す複数のゲーム対象データを記憶する記憶装置と、
コントローラと
を備え、
上記複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム装置であって、
上記記憶装置に記憶される複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象と、上記第1グループとは異なる第2グループに属するゲーム対象が、夫々複数含まれており、
上記コントローラは、下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
(A)上記入力装置から、上記第1グループに属する1のゲーム対象と、上記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)上記処理(A)において選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、上記処理(A)において選択された第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する処理。
(1)の発明によれば、複数のゲーム対象(例えば、競走馬)がゲームに登場する。複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象(例えば、種牡馬)と、第2グループに属するゲーム対象(例えば、肌馬)とが含まれる。
ゲーム中、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象(例えば、仔馬)を示す特別ゲーム対象データが決定される。
従って、プレーヤは、自らの選択した2つのゲーム対象に基づいて、新たな特別ゲーム対象を創り出すことができる。特別ゲーム対象は、その創出にプレーヤ自身が関与しているため、プレーヤは、その特別ゲーム対象に愛着を感じ、ゲームに対して感情移入しやすくなる。そのため、(1)の発明によれば、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得るとともに、ゲームにのめり込んでもらうことが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記入力装置は、複数の各ステーションに備えられており、
上記処理(A)は、
所定の条件を満たすステーションの備える入力装置から、上記第1グループに属する1のゲーム対象と、上記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理である
ことを特徴とする。
(2)の発明によれば、所定の条件を満たすステーションにおいて、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。
このように、(2)の発明によれば、所定の条件を満たしたステーションでゲームを行っているプレーヤだけが、特別ゲーム対象を創り出すことができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を付与することが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のゲーム装置であって、
上記入力装置は、上記レースゲームに対するBETを入力することが可能であり、
上記コントローラは、更に、
(C)各上記入力装置から、上記レースゲームに対するBETを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記所定の条件は、
上記処理(C)において入力装置から所定量以上の遊技媒体のBETが入力されること、である
ことを特徴とする。
(3)の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がBETされたステーションにおいてのみ、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をBETすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)又は(3)のゲーム装置であって、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対する、上記コントローラは、更に、
(D)所定のタイミングで、上記処理(A)における入力を受け付けるか否かを決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記所定の条件は、
上記処理(D)において該入力を受け付けると決定されること、である
ことを特徴とする。
(4)の発明によれば、所定のタイミングで、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付けるか否かが決定される。従って、特別ゲーム対象を創り出すことのできるタイミングは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、そのようなタイミングが訪れたときには、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(E)上記処理(A)において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
(5)の発明によれば、選択された第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とに基づいて、配当が付与される。従って、プレーヤは、特別ゲーム対象を創り出すことができるとともに、遊技媒体を獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)のゲーム装置であって、
上記第1グループに属するゲーム対象と、上記第2グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
上記処理(E)により付与される配当の額は、
上記処理(A)において選択された第1グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、上記処理(A)において選択された第2グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
ことを特徴とする。
(6)の発明によれば、第1グループに属するゲーム対象と、第2グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて(例えば、競走馬のスピードやスタミナ等の基本能力に基づいて)設定されている。そして、選択された第1グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、第2グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額が、配当として付与される。
従って、付与される配当額の大きさは、単純に選択対象となる2つのゲーム対象に対応付けて設定されている配当額の大きさだけではなく、選択されるゲーム対象の組合せ(例えば、選択された2つのゲーム対象の相性の良さ)によっても影響を受ける。そのため、プレーヤは、最も多くの遊技媒体を獲得し得るゲーム対象の組合せはどれなのか、について思いを巡らせ、少しの遊技媒体しか獲得することができなかったときにはショックを受ける一方で、多くの遊技媒体を獲得することができたときには喜びを感じる、というように、ゲームを通して様々な感情の起伏を経験することができる。そのようなプロセスを通して、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(5)又は(6)のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(F)所定の名前入力条件を満たすときに、上記入力装置から、上記処理(B)により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
(7)の発明によれば、所定の名前入力条件が満たされるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に名前を付けることができるので、特別ゲーム対象に対して、一層愛着を感じ、ゲームに対しても一層感情移入しやすくなる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)に記載のゲーム装置であって、
上記所定の名前入力条件は、
上記処理(E)により付与される配当の額が所定額以上であること、である
ことを特徴とする。
(8)の発明によれば、2つのゲーム対象を選択したときに付与される配当額が所定額以上であるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。従って、どのゲーム対象を選択するのかは、配当額の大きさのみならず、特別ゲーム対象に名前を付けることができるという特典が与えられるか否かにも関わるため、プレーヤにとっては重要な事柄である。このような重要な選択を通して、プレーヤは緊張感を味わうとともに、配当額の大きなゲーム対象の組合せを選択することができた場合には、大きな喜びと達成感をも味わうことができる。これにより、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(1)〜(8)のいずれか1のゲーム装置であって、
上記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な特別記憶装置を備え、
上記コントローラは、更に、
(G)少なくとも、上記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、上記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する処理、及び、
(H)上記処理(B)により決定される特別ゲーム対象データを上記特別記憶装置に記憶させる処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(G)は、
上記処理(H)により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、上記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、上記複数の競争対象を選択する処理である
ことを特徴とする。
(9)の発明によれば、特別ゲーム対象データは特別記憶装置に記憶される。そして、特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合には、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、複数の競争対象が選択される。
このように、(9)の発明によれば、特別ゲーム対象にも、レースゲームに出場する機会が与えられる。自らの創り出したゲーム対象がレースに出走するとなれば、プレーヤの特別ゲーム対象に対する愛着も、ゲームに対する感情移入や興奮の度合いも絶大なものとなる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に対してBETしたり、応援したりすることを通して、ゲームを存分に満喫することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(9)に記載のゲーム装置であって、
上記特別記憶装置が記憶することが可能な上記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
上記コントローラは、更に、
(I)上記上限値が示す数の上記特別ゲーム対象データが上記特別記憶装置に記憶されている場合に、上記処理(B)により特別ゲーム対象データが決定されたとき、上記入力装置からの入力に基づいて、上記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
(10)の発明によれば、特別記憶装置が記憶することが可能な特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されている。そして、上限値が示す数の特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合に、さらに、特別ゲーム対象データが決定されたとき、特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかが消去される。
このように、(10)の発明によれば、特別ゲーム対象データの数は、一定数以上にはならないので、特別ゲーム対象データを記憶するために割かなければならないメモリの容量を一定の範囲内に抑えることができるとともに、特別ゲーム対象データを無制限に記憶することができることにより特別ゲーム対象データの希少価値が低下してしまうことを防止することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11) 上記(9)又は(10)のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(J)所定のゲーム終了条件が成立したとき、上記処理(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
(11)の発明によれば、所定のゲーム終了条件が成立したとき、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データは消去される。従って、プレーヤがゲームを終了した後に、当該プレーヤが創り出した特別ゲーム対象がレースに出走するということもなくなる。或る特別ゲーム対象を創り出したプレーヤ以外の者にとっては、当該特別ゲーム対象は何ら馴染みのないものである。(11)の発明によれば、そのような馴染みのない特別ゲーム対象が出走することによって、他のプレーヤたちが気分を害してしまうといった事態を回避することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12) 上記(9)〜(11)のいずれか1のゲーム装置であって、
上記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部を備え、
上記コントローラは、更に、
(K)上記処理(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、上記挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
(12)の発明によれば、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、外部の記憶装置に記憶させることができる。これにより、プレーヤは、自らが創り出した特別ゲーム対象を、自己の所有する外部の記憶装置に保存することができる。そして、次回当該ゲーム装置でゲームを行うときに、当該外部の記憶装置を読み込ませることによって、再び、該特別ゲーム対象をゲームに登場させることができる。これにより、プレーヤは、いったん獲得した特別ゲーム対象を用いて永続的にゲームを楽しむことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13) ゲームに登場する複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム制御方法であって、
上記複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象と、上記第1グループとは異なる第2グループに属するゲーム対象とが、夫々複数含まれており、
(A)上記第1グループに属する1のゲーム対象と、上記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
(B)上記段階(A)において選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、上記段階(A)において選択された第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
(13)の発明によれば、複数のゲーム対象(例えば、競走馬)がゲームに登場する。複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象(例えば、種牡馬)と、第2グループに属するゲーム対象(例えば、肌馬)とが含まれる。
ゲーム中、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象(例えば、仔馬)を示す特別ゲーム対象データが決定される。
従って、プレーヤは、自らの選択した2つのゲーム対象に基づいて、新たな特別ゲーム対象を創り出すことができる。特別ゲーム対象は、その創出にプレーヤ自身が関与しているため、プレーヤは、その特別ゲーム対象に愛着を感じ、ゲームに対して感情移入しやすくなる。そのため、(13)の発明によれば、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得るとともに、ゲームにのめり込んでもらうことが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14) 上記(13)のゲーム制御方法であって、
上記段階(A)は、
所定の条件を満たすステーションにおいて、上記第1グループに属する1のゲーム対象と、上記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階である
ことを特徴とする。
(14)の発明によれば、所定の条件を満たすステーションにおいて、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。
このように、(14)の発明によれば、所定の条件を満たしたステーションでゲームを行っているプレーヤだけが、特別ゲーム対象を創り出すことができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を付与することが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15) 上記(14)のゲーム制御方法であって、
(C)上記レースゲームに対するBETを受け付ける段階
を含み、
上記所定の条件は、
上記段階(C)において所定量以上の遊技媒体のBETが行われること、である
ことを特徴とする。
(15)の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がBETされたステーションにおいてのみ、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をBETすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16) 上記(14)又は(15)のゲーム制御方法であって、
(D)所定のタイミングで、上記段階(A)における入力を受け付けるか否かを決定する段階
を含み、
上記所定の条件は、
上記段階(D)において該入力を受け付けると決定されること、である
ことを特徴とする。
(16)の発明によれば、所定のタイミングで、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付けるか否かが決定される。従って、特別ゲーム対象を創り出すことのできるタイミングは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、そのようなタイミングが訪れたときには、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(17) 上記(13)〜(16)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(E)上記段階(A)において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する段階
を含む
ことを特徴とする。
(17)の発明によれば、選択された第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とに基づいて、配当が付与される。従って、プレーヤは、特別ゲーム対象を創り出すことができるとともに、遊技媒体を獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(18) 上記(17)のゲーム制御方法であって、
上記第1グループに属するゲーム対象と、上記第2グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
上記段階(E)により付与される配当の額は、
上記段階(A)において選択された第1グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、上記段階(A)において選択された第2グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
ことを特徴とする。
(18)の発明によれば、第1グループに属するゲーム対象と、第2グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて(例えば、競走馬のスピードやスタミナ等の基本能力に基づいて)設定されている。そして、選択された第1グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、第2グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額が、配当として付与される。
従って、付与される配当額の大きさは、単純に選択対象となる2つのゲーム対象に対応付けて設定されている配当額の大きさだけではなく、選択されるゲーム対象の組合せ(例えば、選択された2つのゲーム対象の相性の良さ)によっても影響を受ける。そのため、プレーヤは、最も多くの遊技媒体を獲得し得るゲーム対象の組合せはどれなのか、について思いを巡らせ、少しの遊技媒体しか獲得することができなかったときにはショックを受ける一方で、多くの遊技媒体を獲得することができたときには喜びを感じる、というように、ゲームを通して様々な感情の起伏を経験することができる。そのようなプロセスを通して、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(19) 上記(17)又は(18)のゲーム制御方法であって、
(F)所定の名前入力条件を満たすときに、上記入力装置から、上記段階(B)により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける段階
を含むことを特徴とする。
(19)の発明によれば、所定の名前入力条件が満たされるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に名前を付けることができるので、特別ゲーム対象に対して、一層愛着を感じ、ゲームに対しても一層感情移入しやすくなる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(20) 上記(19)に記載のゲーム制御方法であって、
上記所定の名前入力条件は、
上記段階(E)により付与される配当の額が所定額以上であること、である
ことを特徴とする。
(20)の発明によれば、2つのゲーム対象を選択したときに付与される配当額が所定額以上であるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。従って、どのゲーム対象を選択するのかは、配当額の大きさのみならず、特別ゲーム対象に名前を付けることができるという特典が与えられるか否かにも関わるため、プレーヤにとっては重要な事柄である。このような重要な選択を通して、プレーヤは緊張感を味わうとともに、配当額の大きなゲーム対象の組合せを選択することができた場合には、大きな喜びと達成感をも味わうことができる。これにより、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(21) 上記(13)〜(20)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(G)少なくとも、上記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、上記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する段階、及び、
(H)上記段階(B)により決定される特別ゲーム対象データを特別記憶装置に記憶させる段階
を含み、
上記段階(G)は、
上記段階(H)により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、上記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、上記複数の競争対象を選択する段階である
ことを特徴とする。
(21)の発明によれば、特別ゲーム対象データは特別記憶装置に記憶される。そして、特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合には、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、複数の競争対象が選択される。
このように、(21)の発明によれば、特別ゲーム対象にも、レースゲームに出場する機会が与えられる。自らの創り出したゲーム対象がレースに出走するとなれば、プレーヤの特別ゲーム対象に対する愛着も、ゲームに対する感情移入や興奮の度合いも絶大なものとなる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に対してBETしたり、応援したりすることを通して、ゲームを存分に満喫することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(22) 上記(21)に記載のゲーム制御方法であって、
上記特別記憶装置が記憶することが可能な上記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
(I)上記上限値が示す数の上記特別ゲーム対象データが上記特別記憶装置に記憶されている場合に、上記段階(B)により特別ゲーム対象データが決定されたとき、上記入力装置からの入力に基づいて、上記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する段階
を含む
ことを特徴とする。
(22)の発明によれば、特別記憶装置が記憶することが可能な特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されている。そして、上限値が示す数の特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合に、さらに、特別ゲーム対象データが決定されたとき、特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかが消去される。
このように、(22)の発明によれば、特別ゲーム対象データの数は、一定数以上にはならないので、特別ゲーム対象データを記憶するために割かなければならないメモリの容量を一定の範囲内に抑えることができるとともに、特別ゲーム対象データを無制限に記憶することができることにより特別ゲーム対象データの希少価値が低下してしまうことを防止することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(23) 上記(21)又は(22)のゲーム制御方法であって、
(J)所定のゲーム終了条件が成立したとき、上記段階(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する段階
を含む
ことを特徴とする。
(23)の発明によれば、所定のゲーム終了条件が成立したとき、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データは消去される。従って、プレーヤがゲームを終了した後に、当該プレーヤが創り出した特別ゲーム対象がレースに出走するということもなくなる。或る特別ゲーム対象を創り出したプレーヤ以外の者にとっては、当該特別ゲーム対象は何ら馴染みのないものである。(23)の発明によれば、そのような馴染みのない特別ゲーム対象が出走することによって、他のプレーヤたちが気分を害してしまうといった事態を回避することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(24) 上記(21)〜(23)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(K)上記段階(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、上記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる段階
を含む
ことを特徴とする。
(24)の発明によれば、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、外部の記憶装置に記憶させることができる。これにより、プレーヤは、自らが創り出した特別ゲーム対象を、自己の所有する外部の記憶装置に保存することができる。そして、次回当該ゲーム装置でゲームを行うときに、当該外部の記憶装置を読み込ませることによって、再び、該特別ゲーム対象をゲームに登場させることができる。これにより、プレーヤは、いったん獲得した特別ゲーム対象を用いて永続的にゲームを楽しむことができる。
本発明によれば、ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
図1(a)、(b)は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置1は、複数のプレーヤが夫々競馬ゲームに関する指示(例えば、BET)を入力して競馬ゲームを行うことが可能な複数のステーション101を備えている(図2参照)。また、各ステーション101は、サブモニタ113を備えている(図3参照)。図1に示す画像は、サブモニタ113に表示されるものである。
競馬ゲームでは、複数の仮想上の競走馬が互いに順位を競い合うレースが行われる。そして、プレーヤは、どの競走馬が勝つのかを予想してBET(ベット)を行う。レースは、本発明におけるレースゲームに相当するものである。本明細書では、プレーヤによるBETと競走馬によるレース(レースゲーム)とを合わせて、競馬ゲームと呼ぶこととする。
競走馬は、本発明における競争対象に相当するものである。また、競走馬は、本発明におけるゲーム対象に含まれる。本発明におけるゲーム対象には、競走馬以外に、種牡馬と肌馬とが含まれる。種牡馬は、本発明における第1グループに属するゲーム対象に相当するものである。また、肌馬は、本発明における第2グループに属するゲーム対象に相当するものである。
本実施形態において、種牡馬及び肌馬は、競走馬とは異なるものであるが、本発明において、第1グループに属するゲーム対象及び第2グループに属するゲーム対象は、競争対象と同一のものであってもよい。
本実施形態において、レースの終了後、所定の条件を満たすステーション101では、種牡馬と肌馬とから仔馬を作成することのできるイベント(以下、仔馬作成ボーナスと呼ぶ)が発生する。
ここで、所定の条件とは、以下をいう。
条件(i):所定額以上のBETが行われていること
条件(ii):ステーション101の備える副制御部102によって仔馬作成ボーナスを発生させると決定されること
本実施形態では、上記条件(i)及び(ii)を満たすステーション101において、仔馬作成ボーナスが発生する。
本発明における所定の条件は、この例に限定されるものでなく、例えば、競馬ゲームにおける配当額が所定額以上であること、競馬ゲームを所定のゲーム回数だけ連続して行っていること、等の条件を挙げることができる。
仔馬作成ボーナスが発生すると、図1(a)に示すように、種牡馬と肌馬とを選択することを促す選択画像200aが、サブモニタ113に表示される。プレーヤは、タッチパネルを介して、任意の種牡馬と肌馬とを選択することができる。
プレーヤが種牡馬と肌馬とを選択すると、図1(b)に示すように、仔馬が誕生したことを示す仔馬誕生画像200bが表示される。このように、プレーヤは、仔馬作成ボーナスにおいて、種牡馬と肌馬とを選択することによって、仔馬を作成することができる。さらに、プレーヤは、選択した種牡馬及び肌馬、並びに、誕生した仔馬に基づいて、配当を獲得することができる。図1(b)の中央部には、「175Get!!」と表示されているが、これは、プレーヤが獲得することのできる配当額を示すものである。
さらに、配当額が所定額(例えば、150クレジット以上)である場合には、プレーヤは、誕生した仔馬に名前を付けることができ、この仔馬を保存することができる。保存された仔馬は、競馬ゲームにおけるレースに出場することがある。
なお、或るステーションにおいて、クレジット数が0の状態が所定時間以上継続した場合には、当該ステーションにおいて作成され、保存されている仔馬は、削除される。
また、プレーヤは、作成した仔馬をメモリカード50(外部の記憶装置)に保存することもできる。
図2は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21と、メインモニタ21の左右両側に設置されたスピーカ22と、メインモニタ21の上側に設置された表示器23と、メインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101とを備えている。
メインモニタ21には、レースの進行状況を示す画像、BETに基づいた情報を示す画像等が表示される。
スピーカ22からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
図3は、図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション101は、キャビネット111と、キャビネット111内に設置された椅子112と、椅子112と向かい合うようにキャビネット111に設置されたサブモニタ113と、サブモニタ113の画面上に設けられたタッチパネル114と、椅子112の右側のキャビネット111上に設置された紙幣識別器115と、紙幣識別器115の下側に設置されたチケットプリンタ116と、チケットプリンタ116に隣接して設置されたメモリカード挿入部150と、紙幣識別器115の上側に設置された読出ボタン151及び書込ボタン152とを備えている。
サブモニタ113には、後述するBET画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル114は、BET画像を利用したBET操作、種牡馬と肌馬の選択、仔馬の名前決定等、プレーヤによる入力の際に使用される。タッチパネル114は、本発明における入力装置に相当するものである。
紙幣識別器115は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット111内に受け入れるものである。そして、キャビネット111内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。
チケットプリンタ116は、クレジット数や日時やステーション101の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のステーションに読み取らせて該ステーション101で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
メモリカード挿入部150は、メモリカード50を挿抜することが可能なものである。読出ボタン151は、メモリカード50に記憶されている仔馬データを読み出す際に操作されるボタンである。書込ボタン152は、仔馬データをメモリカード50に書き込む際に操作されるボタンである。
プレーヤは、メモリカード50をメモリカード挿入部150に挿入した状態で、読出ボタン151を押下し、所定の操作を行うことにより、メモリカード50に記憶されている仔馬データを、競馬ゲーム装置1の備えるRAM42に記憶させることができる。
また、プレーヤは、メモリカード50をメモリカード挿入部150に挿入した状態で、書込ボタン152を押下し、所定の操作を行うことにより、競馬ゲーム装置1の備えるRAM42に記憶されている仔馬データを、メモリカード50に記憶させることができる。
メモリカード挿入部150は、本発明における挿抜部に相当するものである。また、読出ボタン151及び書込ボタン152は、本発明における入力装置に相当するものである。
図4は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部11は、本実施形態における競馬ゲーム装置1の中枢部である。メインゲーム部11は、主制御部12と、メインモニタ21と、スピーカ22と、表示器23と、スイッチ24と、外部記憶装置25とを備えている。
主制御部12は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ45を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ45は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、RAM42と、ROM43とを備えている。
RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。特に、本実施形態において、RAM42には、作成された仔馬を示す仔馬データが記憶される。RAM42には、仔馬データを記憶するための複数の仔馬データ記憶領域201が、各ステーション101に対応付けて設けられている。
例えば、ステーション101aで作成された仔馬を示す仔馬データは、仔馬データ記憶領域201aに記憶される。また、ステーション101bで作成された仔馬を示す仔馬データは、仔馬データ記憶領域201bに記憶される。また、ステーション101cで作成された仔馬を示す仔馬データは、仔馬データ記憶領域201cに記憶される。
また、各仔馬データ記憶領域201には、記憶することが可能な仔馬データの数に、上限値(例えば、5)が設定されている。RAM42は、本発明における特別記憶装置に相当するものである。
ROM43には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
特に、本実施形態において、ROM43には、複数の種牡馬の夫々を示す複数の種牡馬データ、及び、複数の肌馬の夫々を示す複数の肌馬データが記憶されている。種牡馬データ及び肌馬データには、種牡馬及び肌馬に関する情報が含まれる。種牡馬及び肌馬に関する情報としては、例えば、スタミナやスピード等の能力を示す情報や、各種牡馬及び各肌馬に対応付けて設定されている配当額を示す情報が含まれる。
ROM43は、本発明における記憶装置に相当するものである。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31は、メインモニタ21に接続され、メインモニタ21の駆動を制御する。
画像処理回路31は、プログラムROM311と、画像ROM312と、画像制御CPU313と、ワークRAM314と、画像データプロセッサ315(以下、VDP315ともいう)と、ビデオRAM316とを備えている。
プログラムROM311には、メインモニタ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROM312には、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御CPU313は、マイクロコンピュータ45で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ21に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークRAM314は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU313で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、VDP315は、画像制御CPU313で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ21に出力するものである。
また、ビデオRAM316は、VDP315で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声回路32が接続されている。音声回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、メインモニタ21の左右に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき音声回路32により出力制御されることによって、音を出力する。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、メインモニタ21の上部に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき表示器駆動回路33により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、メインモニタ21の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路34からのスイッチ信号に基づきCPU41に入力するものである。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、乱数発生器35が接続されている。乱数発生器35は、CPU41によりサンプリングされる乱数を発生する。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、タイマ37が接続されている。タイマ37は、レースを開始する際等の計時に用いるものである。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、外部記憶装置25が接続されている。外部記憶装置25は、メインモニタ21の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置25に格納することにより、外部記憶装置25は、画像処理回路31内の画像ROM312と同様な機能を有する。従って、画像処理回路31内の画像制御CPU313は、メインモニタ21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置25内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。従って、CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション101との間で行う。
図5は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション101は、副制御部102と、サブモニタ113と、タッチパネル114と、紙幣識別器115と、チケットプリンタ116と、メモリカード挿入部150と、読出ボタン151と、書込ボタン152とを備えている。
副制御部102は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ135を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ135は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU131と、RAM132と、ROM133とを備えている。
RAM132は、CPU131で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM133には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ113が接続されている。サブモニタ駆動回路121は、上記メインゲーム部11からの駆動信号に基づきサブモニタ113の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路121は、上記画像処理回路31と同様の構成及び機能を有し、例えば、選択画像200aや仔馬誕生画像200b(図1(a)(b)参照)が表示されるように、サブモニタ113の駆動を制御する。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル114が接続されている。タッチパネル114は、サブモニタ113の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路122からの座標信号としてCPU131に入力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別器駆動回路123が接続されている。紙幣識別器駆動回路123には、紙幣識別器115が接続されている。紙幣識別器115は、紙幣やバーコード付チケット39の適否を識別する。紙幣識別器115は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。また、紙幣識別器115は、正規のバーコード付チケット39を受け入れたとき、そのバーコード付チケット39に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、チケットプリンタ駆動回路124が接続されている。チケットプリンタ駆動回路124には、チケットプリンタ116が接続されている。チケットプリンタ116は、CPU131から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路124により出力制御されることにより、RAM132に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、メモリカード挿入部駆動回路160が接続されている。メモリカード挿入部駆動回路160には、メモリカード挿入部150が接続されている。メモリカード挿入部150は、メモリカード50が挿入されたとき、及び、メモリカード50が抜き出されたときに、メモリカード挿入部駆動回路160を介して、メモリカード50の挿抜があったことを示す信号をCPU131に入力するものである。また、メモリカード挿入部駆動回路160を介して、CPU131とメモリカード50との間で、仔馬データの送受信が行われる。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、読出ボタン駆動回路161が接続されている。読出ボタン駆動回路161には、読出ボタン151が接続されている。読出ボタン151は、メモリカード50から仔馬データを読み出す旨の信号を、読出ボタン駆動回路161を介して、CPU131に入力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、書込ボタン駆動回路162が接続されている。書込ボタン駆動回路162には、書込ボタン152が接続されている。書込ボタン152は、メモリカード50に仔馬データを書き込む旨の信号を、書込ボタン駆動回路162を介して、CPU131に入力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、メインゲーム部11の主制御部12が接続されている。従って、CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部11との間で行う。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タイマ126が接続されている。タイマ126は、BET操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
図6は、サブモニタに表示されるBET画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル114に覆われたサブモニタ113の画面に表示されるBET画像には、馬番表示域201、馬名表示域202、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域203、前5走での着順を表示する成績表示域204、現在の調子を矢印により表示する調子表示域205、及び1着・2着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式(以下、馬連ともいう)の馬券購入ボタンをオッズやBET数とともに表示する馬券購入ボタン表示域206が設けられている。
また、BET画像は、ヘルプボタン211、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216、キャンセルボタン217、キャッシュアウトボタン218、及び馬券方式切替ボタン222を示す画像を含む。
さらに、BET画像には、時間表示域212、BET数表示域219、配当額表示域220、及びクレジット数表示域221が設けられている。
ヘルプボタン211は、BET等の操作方法をサブモニタ113aに表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域212には、BET入力が可能な残り時間が表示される。1BETボタン213は、現在のBET数に「1」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。5BETボタン214は、現在のBET数に「5」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。10BETボタン215は、現在のBET数に「10」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。50BETボタン216は、現在のBET数に「50」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
キャンセルボタン217は、加算されたBET数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン218は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット39により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。BET数表示域219には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているBET数の総数が表示される。配当額表示域220には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域221には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
図6に示すBET画像は、馬連式のBET画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン222に触れるごとに、単勝(単)、複勝(複)、馬番号二連勝単式(馬単)、馬番号三連勝単式(3連単)、枠番号二連勝複式(枠連)、馬番号三連勝複式(3連複)、拡大馬番号二連勝複式(ワイド)等のBET画像に切り替わる。
遊技者は、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、BETを行うことができる。例えば、10BETボタン215に触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内の「1−2」の馬券購入ボタンに触れると、「1−2」に対して、現在のBET数に「10」を加算させることができる。ここで、「1−2」とは、1番と2番の馬が順不同で1着と2着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のBET数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
以下では、図7〜図14を用いて、競馬ゲーム装置1において実行される処理について説明する。図7〜図14に示す処理のうち、メインゲーム部11における処理は、主制御部12によって実行される。一方、ステーション101における処理は、副制御部102によって実行される。主制御部12と副制御部102とが図7〜図14の処理を協働して実行するとき、主制御部12と副制御部102とは、本発明におけるコントローラとして機能する。
図7〜図9は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
図7は、競馬ゲームに係る処理を示すものであり、図8及び図9は、仔馬作成ボーナスに係る処理を示すものである。
まず、図7に示す競馬ゲームに係る処理について説明する。
メインゲーム部11では、ステップS100〜S106の各動作が行われる。
まず、ステップS100において、CPU41は、競走馬決定処理を実行する。この処理において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43又はRAM42に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数(例えば、6)の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「6」の出走番号を付与する。競走馬決定処理については、後に、図10を用いて詳述することとする。
次に、ステップS101において、CPU41は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、CPU41は、ROM43又はRAM42に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む順位予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む順位予想のオッズは高い倍率に設定される。
ステップS102において、CPU41は、ステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬(出走馬)及びオッズをレース情報として、各ステーション101に送信する。
次に、ステップS103において、CPU41は、BET期間が満了したか否かを判断する。具体的に、CPU41は、タイマ37により計測される時間情報に基づいて、所定時間が経過したか否かを判断する。
BET期間が満了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS103に戻す。一方、BET期間が満了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS104に移す。
ステップS104において、CPU41は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、VDP315は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の順位を決定する。そして、決定した各競走馬の順位に基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図11を用いて詳述することにする。
ステップS105において、CPU41は、ステップS104のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の順位と、後述するステップS14の処理により各ステーション101が送信したBET情報信号とに基づいて、各ステーション101の配当額を算出する。
次に、ステップS106において、CPU41は、ステップS105の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション101に払出情報として送信する。
一方、各ステーション101では、ステップS10〜S16の各動作が行われる。
まず、ステップS10において、CPU131は、メインゲーム部11からレース情報を受信したか否かを判断する。レース情報を受信していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS10に戻す。一方、レース情報を受信したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS11に移す。
ステップS11において、CPU131は、CPU41により送信されたレース情報に基づいて、BET画像をサブモニタ113に表示する(図6参照)。
ステップS12において、CPU131は、BET操作受付処理を実行する。具体的に、CPU131は、プレーヤにより行われたBET操作の内容を、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて特定し、RAM132に記憶する。また、CPU131は、BET操作の内容を、サブモニタ113のBET画像上の表示に反映させる。
ステップS12の処理は、本発明における処理(C)に相当する。また、ステップS12は、本発明における段階(C)に相当する。
ステップS13において、CPU131は、BETが行われたか否かを判断する。BETが行われたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS14に移す。一方、BETが行われていないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS15に移す。
ステップS15において、CPU41は、BET期間が満了したか否かを判断する。具体的に、CPU131は、タイマ126により計測される時間情報に基づいて、ステップS12によりBET操作の受付が開始されてから、所定時間が経過したか否かを判断する。BET期間が満了していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS12に戻す。一方、BET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS16に移す。
ステップS14において、CPU131は、BET操作の内容を示すBET情報を通信インターフェイス125を介して主制御部12にBET情報信号として送信する。なお、BET情報信号には、少なくともBETされた競走馬IDと、BETされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション101の識別番号とが含まれる。
ステップS14の処理を実行した後、又は、ステップS15においてBET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、メインゲーム部11が送信した払出情報(ステップS106参照)に基づいて、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ113のBET画像の配当額表示域220やクレジット数表示域221における表示を更新する(ステップS16)。
以上、図7を用いて、競馬ゲームに係る処理について説明した。
続いて、図8及び図9を用いて、仔馬作成ボーナスに係る処理について説明する。
まず、ステーション101で行われる処理について説明する。
図7のステップS16の処理を実行した後、CPU131は、ステップS12でBETされた額(BET額)が所定額(例えば、50クレジット)以上であるか否かを判断する(ステップS20)。BET額が所定額未満であると判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、BET額が所定額以上であると判断した場合、CPU131は、仔馬作成ボーナスを発生させるか否かを決定し、その結果、仔馬作成ボーナスが発生したか否かを判断する(ステップS21)。ステップS21の処理は、本発明における処理(D)に相当し、ステップS21は本発明における段階(D)に相当する。
仔馬作成ボーナスが発生していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、仔馬作成ボーナスが発生したと判断した場合、CPU131は、図1(a)に示した選択画像200a、すなわち、種牡馬と肌馬とを選択することをプレーヤに促す画像をサブモニタ113に表示する(ステップS22)。具体的に、CPU131は、ステーション101のCPU41に対して、選択の対象となる6頭の種牡馬の夫々を示す6の種牡馬データ及び6頭の肌馬の夫々を示す6の肌馬データを供給することを要求する旨の要求信号を送信する。要求信号を受信すると、CPU41は、ROM43に記憶されている複数の種牡馬データ及び複数の肌馬データのなかから、乱数を用いて、6の種牡馬データ及び6の肌馬データを選択し、それらのデータを、CPU131に対して供給する。CPU131は、供給されたデータに基づいて、選択画像200aを示す選択画像データを生成し、該選択画像データに基づいて、選択画像200aをサブモニタ113に表示する。
選択画像200aがサブモニタ113に表示されているとき、プレーヤは、タッチパネルに触れることにより、種牡馬と肌馬とを選択することができる。
ステップS22の処理は、本発明における処理(A)に相当し、ステップS22は、本発明における段階(A)に相当するものである。
次に、CPU131は、種牡馬と肌馬とが選択されたか否かを判断する(ステップS23)。具体的に、CPU131は、選択画像200a上のタッチパネル114が操作されたことを契機として出力される選択信号を受信したか否かを判断する。種牡馬と肌馬とが選択されたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS25に移す。
一方、種牡馬と肌馬とが選択されていないと判断した場合、CPU131は、選択画像200aが表示されてから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS22に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
ステップS25において、CPU131は、仔馬と配当額とが示される仔馬誕生画像200bを、サブモニタ113に表示する。具体的に、CPU131は、選択された種牡馬が示す種牡馬データと肌馬が示す肌馬データとに基づいて、仔馬データを生成する。
この処理において、CPU131は、例えば、種牡馬のスピードと肌馬のスピードとを平均することにより、仔馬のスピードを算出する。例えば、図1(a)、(b)に示す例では、スタミナが「3」であり、スピードが「7」である種牡馬と、スタミナが「4」であり、スピードが「6」である肌馬とによって、仔馬が作成されているので、仔馬のスタミナは「3.5」となり、スピードは「6.5」となる。そして、このようにして算出されたスタミナやスピードを示す情報が仔馬データに含まれることとなる。
また、CPU131は、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額と、選択された肌馬に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、所定のプログラムに基づいて算出される倍率を乗じて得られる額を、当該仔馬作成ボーナスにおいて付与される配当の額として決定する。所定のプログラムは、例えば、種牡馬のスタミナ及びスピードと、肌馬のスタミナ及びスピードとに基づいて、所定の算出式によって倍率を決定するものである。図1(a)、(b)に示す例では、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額が「10クレジット」であり、選択された肌馬に対応付けて設定されている配当額が「25クレジット」であり、倍率が「5」であることから、当該仔馬作成ボーナスにおける配当額は、(10+25)×5=175クレジットとなる。
ステップS25の処理は、本発明における処理(B)及び処理(E)を含み、ステップS25は、本発明における段階(B)及び段階(E)を含む。
本実施形態では、選択された種牡馬を示す種牡馬データと、肌馬を示す肌馬データとに基づいて、新たに仔馬データが生成されることとしている。しかし、本発明においては、種牡馬と肌馬の組合せに対応付けて予め仔馬データが記憶されており、選択された種牡馬と肌馬との組合せに基づいて、仔馬データが特定されるように構成されていてもよい。
また、本実施形態では、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額と、選択された肌馬に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、所定のプログラムに基づいて算出される倍率を乗じて得られる額を、当該仔馬作成ボーナスにおいて付与される配当の額として決定することとしている。しかし、本発明において、仔馬作成ボーナスにおける配当額の決定方法は、この例に限定されない。例えば、選択された第1グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、選択された第2グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額を、そのまま配当額としてもよい。また、第1グループに属するゲーム対象と第2グループに属するゲーム対象との組合せごとに予め配当額が定められていてもよい。さらに、仔馬作成ボーナスにおいては、配当が付与されないこととしてもよい。
次に、CPU131は、決定された配当額が所定額(150クレジット)以上であるか否かを判断する(ステップS26)。配当額が所定額未満であると判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、配当額が所定額以上であると判断した場合、CPU131は、作成された仔馬に対して名前を付ける旨の入力を受け付ける(ステップS27)。この処理において、CPU131は、例えば、ひらがなを示す画像をサブモニタ113に表示する。プレーヤは、タッチパネルを操作することにより、名前を入力することができる。
ステップS27の処理は、本発明における処理(F)に相当し、ステップS27は、本発明における段階(F)に相当する。
また、「仔馬作成ボーナスにおける配当額が所定額以上であること」は、本発明における所定の名前入力条件に相当する。本発明における所定の名前入力条件は、この例に限定されるものでなく、例えば、競馬ゲームにおける配当額が所定額以上であること、競馬ゲームを所定のゲーム回数だけ連続して行っていること、等の条件を挙げることができる。このように、競馬ゲームと関連付けた条件を採用することにより、競馬ゲームと仔馬作成ボーナスとが一体となったより面白みのあるゲームを提供することができる。
次に、CPU131は、名前が入力されたか否かを判断する(ステップS28)。名前が入力されたと判断した場合、CPU131は、入力された名前を、作成された仔馬の名前として決定する(ステップS30)。この処理において、CPU131は、入力された名前を示す情報を仔馬データに含める。
一方、名前が入力されていないと判断した場合、CPU131は、名前を付ける旨の入力の受付が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS29)。所定時間が経過していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS27に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
次に、CPU131は、作成された仔馬データを保存する旨の入力を受け付ける(ステップS31)。この処理において、CPU131は、仔馬データを保存する旨の入力を行うためのボタン画像をサブモニタに表示する。プレーヤは、該ボタン画像上のタッチパネル114に触れることにより、仔馬データを保存する旨の入力を行うことができる。
次に、CPU131は、仔馬データを保存する旨の入力が行われたか否かを判断する(ステップS32)。仔馬データを保存する旨の入力が行われたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS34に移す。
一方、仔馬データを保存する旨の入力が行われていないと判断した場合、CPU131は、仔馬データを保存する旨の入力の受付が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS33)。所定時間が経過していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS31に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
ステップS34において、CPU131は、メインゲーム部11に対して、空き容量問合信号を送信する。空き容量問合信号は、RAM42に設けられている仔馬データ記憶領域201のうち、該CPU131を備えるステーション101に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データの数が上限値であるか否かを問い合わせる旨の信号である。
次に、CPU131は、メインゲーム部11から、消去要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS35)。消去要求信号は、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去することを要求する旨の信号である。
消去要求信号は、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データの数が上限値である場合にメインゲーム部11から送信される信号である(ステップS111参照)。この信号を受信した場合、新たに生成された仔馬データを仔馬データ記憶領域201に記憶するためには、既に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去する必要がある。なお、消去要求信号には、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データが含まれている。
消去要求信号を受信していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、消去要求信号を受信したと判断した場合、CPU131は、消去する仔馬データを選択するための消去選択画像を、サブモニタ113に表示する(ステップS36)。この処理において、CPU131は、消去要求信号に含まれている仔馬データに基づいて、消去選択画像を示す画像データを生成し、該画像データに基づいて、消去選択画像を、サブモニタ113に表示する。
消去選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネルに触れることにより、どの仔馬データを消去するのかを選択することができる。
次に、CPU131は、消去する仔馬データが選択されたか否かを判断する(ステップS37)。消去する仔馬データが選択されたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS39に移す。
一方、消去する仔馬データが選択されていないと判断した場合、CPU131は、消去選択画像が表示されてから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS38)。所定時間が経過していない判断した場合、CPU131は、処理をステップS36に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
ステップS39において、CPU131は、メインゲーム部11に対して、消去選択信号を送信する。消去選択信号は、どの仔馬データが消去される対象として選択されたのかを示す信号である。
ステップS39の処理を実行した後、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
以上、図8及び図9を用いて、仔馬作成ボーナスに係る処理のうち、ステーション101で行われる処理について説明した。
ここからは、仔馬作成ボーナスに係る処理のうち、メインゲーム部11で行われる処理について説明する。
図9のステップS110において、CPU41は、ステップS34でステーション101から送信される空き容量問合信号を受信したか否かを判断する。空き容量問合信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、空き容量問合信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM42に設けられている仔馬データ記憶領域201のうち、空き容量問合信号の送信元のステーション101に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データの数が上限値であるか否かを判断する(ステップS111)。
該仔馬データの数が上限値ではないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS115に移す。一方、該仔馬データの数が上限値であると判断した場合、CPU41は、ステーション101に対して、消去要求信号を送信する(ステップS112)。
次に、CPU41は、ステップS39でステーション101から送信される消去選択信号を受信したか否かを判断する(ステップS113)。消去選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、消去選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データのうち、消去選択信号の示す仔馬データを消去する(ステップS114)。
ステップS114の処理は、本発明における処理(I)に相当し、ステップS114は、本発明における段階(I)に相当する。
ステップS114の処理を実行した後、又は、ステップS111で仔馬データの数が上限値ではないと判断した場合、CPU41は、新たに生成された仔馬データを、仔馬データ記憶領域201に記憶させる(ステップS115)。
ステップS115の処理は、本発明における処理(H)に相当し、ステップS115は、本発明における段階(H)に相当する。
ステップS115の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図10は、主制御部において行われる競走馬決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図10に示す競走馬決定処理は、本発明における処理(G)に相当する。また、図10に示すステップS200〜ステップS204は、本発明における段階(G)に相当するものである。
まず、CPU41は、仔馬データ記憶領域201に仔馬データが記憶されているか否かを判断する(ステップS200)。仔馬データが記憶されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS204に移す。
一方、仔馬データが記憶されていると判断した場合、CPU41は、所定の確率に基づいて、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データが示す仔馬を競馬ゲームにおけるレースに出走させるか否かを決定し、その結果、仔馬をレースに出走させると決定されたか否かを判断する(ステップS201)。
仔馬をレースに出走させないと決定されたと判断した場合、CPU41は、処理をステップS204に移す。一方、仔馬をレースに出走させると決定されたと判断した場合、CPU41は、処理をステップS202に移す。
ステップS202において、CPU41は、乱数に基づいて、レースに出走させる仔馬の数を決定する。そして、CPU41は、RAM42に記憶されている全仔馬データのなかから、乱数に基づいて、ステップS202で決定された数の仔馬データを選択し、レースに出走する競走馬として決定する(ステップS203)。
ステップS203の処理を実行した後、ステップS200において仔馬データが記憶されていないと判断した場合、又は、ステップS201において仔馬をレースに出走させないと決定されたと判断した場合、CPU41は、レースに出走する競走馬の数である「6」に満たない数の競走馬を、ROM43に記憶されている複数の競走馬のなかから選択する(ステップS204)。すなわち、CPU41は、ステップS200において仔馬データが記憶されていないと判断した場合、又は、ステップS201において仔馬をレースに出走させないと決定されたと判断した場合には、6頭の競走馬を選択し、ステップS201において仔馬をレースに出走させると決定されたと判断した場合にはステップS202で決定された数を6から減じた数の競走馬を選択する。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図11は、主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS500において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
ステップS501において、CPU41は、ステップS500の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。そして、CPU41は、設定された演出パターンを画像処理回路31に供給する。
ステップS502において、画像処理回路31のVDP315は、供給された演出パターン、画像ROM312に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像データを生成する。そして、VDP315は、ステップS501の処理において生成された演出画像データに基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
さらに、該演出画像データは、VDP315からCPU41を介してステーション101の副制御部102に供給される。CPU131は、該演出画像データをサブモニタ113に出力し、その結果、サブモニタ113には、レースの進行状況を示す画像が表示されることになる。
ステップS503において、CPU41は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否か、すなわち、レースが開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する。すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS502に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合、CPU41は、処理をステップS504に移す。
ステップS504において、CPU41は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。
ステップS504の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図12は、主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステーション101において行われる処理について説明する。
まず、CPU131は、所定のタイミングで、RAM132に記憶されるクレジット数が0であるか否かを判断する(ステップS40)。クレジット数が0ではないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、クレジット数が0であると判断した場合、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS41)。所定時間が経過していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS41に戻す。
一方、所定時間が経過したと判断した場合、CPU131は、メインゲーム部11に対して、仔馬データ消去信号を送信する(ステップS42)。仔馬データ消去信号は、該CPU131を備えるステーション101に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データを消去する旨の信号である。
ステップS42の処理を実行した後、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
続いて、メインゲーム部11において行われる処理について説明する。
まず、CPU41は、仔馬データ消去信号を受信したか否かを判断する(ステップS120)。仔馬データ消去信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、仔馬データ消去信号を受信したと判断した場合、CPU41は、仔馬データ消去信号の送信元のステーション101に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データを消去する(ステップS121)。その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図12に示す仔馬データ消去処理は、本発明における処理(J)に相当する。また、図12に示すステップS40〜ステップS42、及び、ステップS120〜ステップS121は、本発明における段階(J)に相当するものである。また、「所定時間にわたってクレジット数が0であること」は、本発明における所定のゲーム終了条件に相当する。本発明における所定のゲーム終了条件は、この例に限定されるものではなく、例えば、ペイアウトボタン等の入力装置からクレジットを払い戻す旨の指示が入力されることという条件を挙げることができる。
図13は、主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ読出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステーション101において行われる処理について説明する。
CPU131は、所定のタイミングで、仔馬データ読出信号を受信したか否かを判断する(ステップS50)。仔馬データ読出信号は、読出ボタン151が押下されたことを契機として送信される信号である。仔馬データ読出信号を受信していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、仔馬データ読出信号を受信したと判断した場合、CPU131は、メモリカード50がメモリカード挿入部150に挿入されているか否かを判断する(ステップS51)。メモリカード50がメモリカード挿入部150に挿入されていないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、メモリカード50がメモリカード挿入部150に挿入されていると判断した場合、CPU131は、仔馬データ記憶領域201に記憶する仔馬データが示す仔馬を選択するための読出選択画像をサブモニタ113に表示する(ステップS52)。
読出選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネル114に触れることにより、どの仔馬データを仔馬データ記憶領域201に記憶させるのかを選択することができる。
次に、CPU131は、メインゲーム部11に対して、空き容量問合信号を送信する(ステップS53)。空き容量問合信号には、ステップS52でプレーヤが選択した仔馬の数を示す情報が含まれる。空き容量問合信号は、該CPU131を備えるステーション101に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データの数に、ステップS52でプレーヤが選択した仔馬データの数を加えた数が上限値を超えるか否かを問い合わせる旨の信号である。
次に、CPU131は、メインゲーム部11から、消去要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS54)。消去要求信号は、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去することを要求する旨の信号である。
消去要求信号は、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データの数に、ステップS52でプレーヤが選択した仔馬データの数を加えた数が上限値を超える場合にメインゲーム部11から送信される信号である(ステップS131参照)。この信号を受信した場合、メモリカード50から選択した仔馬データを仔馬データ記憶領域201に記憶するためには、既に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去する必要がある。なお、消去要求信号には、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データが含まれている。
消去要求信号を受信していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、消去要求信号を受信したと判断した場合、CPU131は、消去する仔馬データを選択するための消去選択画像を、サブモニタ113に表示する(ステップS55)。この処理において、CPU131は、消去要求信号に含まれている仔馬データに基づいて、消去選択画像を示す画像データを生成し、該画像データに基づいて、消去選択画像を、サブモニタ113に表示する。
消去選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネルに触れることにより、どの仔馬データを消去するのかを選択することができる。
次に、CPU131は、消去する仔馬データが選択されたか否かを判断する(ステップS56)。消去する仔馬データが選択されたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS58に移す。
一方、消去する仔馬データが選択されていないと判断した場合、CPU131は、消去選択画像が表示されてから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS57)。所定時間が経過していない判断した場合、CPU131は、処理をステップS55に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
ステップS58において、CPU131は、メインゲーム部11に対して、消去選択信号を送信する。消去選択信号は、どの仔馬データが消去される対象として選択されたのかを示す信号である。
ステップS58の処理を実行した後、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
続いて、メインゲーム部11において行われる処理について説明する。
ステップS130において、CPU41は、ステップS53でステーション101から送信される空き容量問合信号を受信したか否かを判断する。空き容量問合信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、空き容量問合信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM42に設けられている仔馬データ記憶領域201のうち、空き容量問合信号の送信元のステーション101に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データの数に、ステップS52でプレーヤが選択した仔馬データの数を加えた数が上限値を超えるか否かを判断する(ステップS131)。
該数が上限値を超えないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS135に移す。一方、該数が上限値を超えると判断した場合、CPU41は、ステーション101に対して、消去要求信号を送信する(ステップS132)。
次に、CPU41は、ステップS58でステーション101から送信される消去選択信号を受信したか否かを判断する(ステップS133)。消去選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、消去選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データのうち、消去選択信号の示す仔馬データを消去する(ステップS134)。
ステップS134の処理を実行した後、又は、ステップS131で該数が上限値を超えないと判断した場合、CPU41は、メモリカード50から読み出された仔馬データを、仔馬データ記憶領域201に記憶させる(ステップS135)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図14は、副制御部において行われる仔馬データ書込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
CPU131は、所定のタイミングで、仔馬データ書込信号を受信したか否かを判断する(ステップS60)。仔馬データ書込信号は、書込ボタン152が押下されたことを契機として送信される信号である。仔馬データ書込信号を受信していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、仔馬データ書込信号を受信したと判断した場合、CPU131は、メモリカード50がメモリカード挿入部150に挿入されているか否かを判断する(ステップS61)。メモリカード50がメモリカード挿入部150に挿入されていないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
一方、メモリカード50がメモリカード挿入部150に挿入されていると判断した場合、CPU131は、メモリカード50に記憶する仔馬データを選択するための書込選択画像をサブモニタ113に表示する(ステップS62)。この処理において、CPU131は、メインゲーム部11から、該CPU131を備えるステーション101に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データの供給を受け、当該仔馬データに基づいて、書込選択画像を示す画像データを生成し、該画像データに基づいて、書込選択画像を表示する。
書込選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネル114に触れることにより、どの仔馬データをメモリカード50に記憶させるのかを選択することができる。
次に、CPU131は、ステップS62で選択された仔馬データをメモリカード50に記憶させる(ステップS63)。ステップS63の処理は、本発明における処理(K)に相当し、ステップS63は、本発明における段階(K)に相当する。
ステップS63の処理を実行した後、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、複数のゲーム対象がゲームに登場する。複数のゲーム対象には、競馬ゲームのレースに出走する競争対象(競走馬)、第1グループに属するゲーム対象(種牡馬)、及び、第2グループに属するゲーム対象(肌馬)が含まれる。
ゲーム中、所定のタイミングで、種牡馬と肌馬とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された種牡馬を示す種牡馬データと、肌馬を示す肌馬データとに基づいて、種牡馬及び肌馬のいずれとも異なる特別ゲーム対象(仔馬)を示す仔馬データが生成される。
従って、プレーヤは、自らの選択した種牡馬と肌馬とに基づいて、仔馬を創り出すことができる。仔馬は、その創出にプレーヤ自身が関与しているため、プレーヤは、その仔馬に愛着を感じ、ゲームに対して感情移入しやすくなる。そのため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得るとともに、ゲームにのめり込んでもらうことが可能である。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、所定の条件を満たすステーション101において、仔馬作成ボーナスが発生する。従って、所定の条件を満たしたステーションでゲームを行っているプレーヤだけが、仔馬を創り出すことができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を付与することが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、所定量以上の遊技媒体がBETされたステーション101においてのみ、仔馬作成ボーナスが発生する。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をBETすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、競馬ゲームのレースが終了した後に、所定の確率に基づいて、仔馬作成ボーナスを発生させるか否かが決定される。従って、仔馬を創り出すことのできるタイミングは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、そのようなタイミングが訪れたときには、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、選択された種牡馬と肌馬とに基づいて、配当が付与される。従って、プレーヤは、仔馬を創り出すことができるとともに、遊技媒体を獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、種牡馬と肌馬とには、夫々、配当額が対応付けて設定されている。そして、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額と、肌馬に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、種牡馬と肌馬との組合せにより特定される数を乗じて得られる額が、配当として付与される。
従って、付与される配当額の大きさは、単純に選択対象となる種牡馬及び肌馬に対応付けて設定されている配当額の大きさだけではなく、選択される種牡馬と肌馬との組合せによっても影響を受ける。そのため、プレーヤは、最も多くの遊技媒体を獲得し得る種牡馬と肌馬との組合せはどれなのか、について思いを巡らせ、少しの遊技媒体しか獲得することができなかったときにはショックを受ける一方で、多くの遊技媒体を獲得することができたときには喜びを感じる、というように、ゲームを通して様々な感情の起伏を経験することができる。そのようなプロセスを通して、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することが可能である。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、所定の名前入力条件が満たされるときに、仔馬に名前を付ける旨の入力が受け付けられる。プレーヤは、自らの創り出した仔馬に名前を付けることができるので、仔馬に対して、一層愛着を感じ、ゲームに対しても一層感情移入しやすくなる。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、種牡馬と肌馬とを選択したときに付与される配当額が所定額以上であるときに、仔馬に名前を付ける旨の入力が受け付けられる。従って、どの種牡馬と肌馬とを選択するのかは、配当額の大きさのみならず、仔馬に名前を付けることができるという特典が与えられるか否かにも関わるため、プレーヤにとっては重要な事柄である。このような重要な選択を通して、プレーヤは緊張感を味わうとともに、配当額の大きな種牡馬と肌馬との組合せを選択することができた場合には、大きな喜びと達成感をも味わうことができる。これにより、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することができる。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、仔馬データはRAM42に設けられている仔馬データ記憶領域201に記憶される。そして、仔馬データが仔馬データ記憶領域201に記憶されている場合には、該仔馬データが示す仔馬と、複数の競走馬とのなかから、レースに出走する競走馬が選択される。
このように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、仔馬にもレースゲームに出場する機会が与えられる。自らの創り出した仔馬がレースに出走するとなれば、プレーヤの仔馬に対する愛着も、ゲームに対する感情移入や興奮の度合いも絶大なものとなる。プレーヤは、自らの創り出した仔馬に対してBETしたり、応援したりすることを通して、ゲームを存分に満喫することが可能である。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1の発明によれば、仔馬データ記憶領域201が記憶することが可能な仔馬データの数には、上限値が設定されている。そして、上限値が示す数の仔馬データが仔馬データ記憶領域201に記憶されている場合に、さらに、仔馬データが決定されたとき、仔馬データ記憶領域201に記憶されている仔馬データのいずれかが消去される。
このように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、仔馬データの数は一定数以上にはならないので、仔馬データを記憶するために割かなければならないメモリの容量を一定の範囲内に抑えることができるとともに、仔馬データを無制限に記憶することができることにより仔馬データの希少価値が低下してしまうことを防止することが可能である。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、所定のゲーム終了条件が成立したとき、仔馬データ記憶領域201に記憶された仔馬データは消去される。従って、プレーヤがゲームを終了した後に、当該プレーヤが創り出した仔馬がレースに出走するということもなくなる。或る仔馬を創り出したプレーヤ以外の者にとっては、当該仔馬は何ら馴染みのないものである。本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、そのような馴染みのない仔馬が出走することによって、他のプレーヤたちが気分を害してしまうといった事態を回避することが可能である。
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、仔馬データ記憶領域201に記憶された仔馬データを、メモリカード50に記憶させることができる。これにより、プレーヤは、自らが創り出した仔馬を、自己の所有するメモリカード50に保存することができる。そして、次回、競馬ゲーム装置1でゲームを行うときに、メモリカード50を読み込ませることによって、再び、当該仔馬をゲームに登場させることができる。これにより、プレーヤは、いったん作成した仔馬を用いて永続的にゲームを楽しむことができる。
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置1に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。 本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。 図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。 図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。 図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。 サブモニタに表示されるBET画像の一例を模式的に示す図である。 本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。 主制御部において行われる競走馬決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ読出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御部において行われる仔馬データ書込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 競馬ゲーム装置
2 BET情報画像
11 メインゲーム部
12 主制御部
21 メインモニタ
25 外部記憶装置
31 画像処理回路
35 乱数発生器
36 通信インターフェイス
37 タイマ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
45 マイクロコンピュータ
101 ステーション
102 副制御部
113 サブモニタ
114 タッチパネル
121 サブモニタ駆動回路
122 タッチパネル駆動回路
125 通信インターフェイス
126 タイマ
131 CPU
132 RAM
133 ROM
135 マイクロコンピュータ
200a 選択画像
200b 仔馬誕生画像
311 プログラムROM
312 画像ROM
313 画像制御CPU
315 画像データプロセッサ

Claims (24)

  1. プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置と、
    ゲームに登場する複数のゲーム対象を示す複数のゲーム対象データを記憶する記憶装置と、
    コントローラと
    を備え、
    前記複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム装置であって、
    前記記憶装置に記憶される複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象と、前記第1グループとは異なる第2グループに属するゲーム対象とが、夫々複数含まれており、
    前記コントローラは、下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
    (A)前記入力装置から、前記第1グループに属する1のゲーム対象と、前記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
    (B)前記処理(A)において選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、前記処理(A)において選択された第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する処理。
  2. 前記入力装置は、複数の各ステーションに備えられており、
    前記処理(A)は、
    所定の条件を満たすステーションの備える入力装置から、前記第1グループに属する1のゲーム対象と、前記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理である
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記入力装置は、前記レースゲームに対するBETを入力することが可能であり、
    前記コントローラは、更に、
    (C)各前記入力装置から、前記レースゲームに対するBETを受け付ける処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記所定の条件は、
    前記処理(C)において入力装置から所定量以上の遊技媒体のBETが入力されること、である
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記コントローラは、更に、
    (D)所定のタイミングで、前記処理(A)における入力を受け付けるか否かを決定する処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記所定の条件は、
    前記処理(D)において該入力を受け付けると決定されること、である
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記コントローラは、更に、
    (E)前記処理(A)において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する処理
    を実行するようにプログラムされている
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載のゲーム装置。
  6. 前記第1グループに属するゲーム対象と、前記第2グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
    前記処理(E)により付与される配当の額は、
    前記処理(A)において選択された第1グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、前記処理(A)において選択された第2グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記コントローラは、更に、
    (F)所定の名前入力条件を満たすときに、前記入力装置から、前記処理(B)により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける処理
    を実行するようにプログラムされている
    ことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム装置。
  8. 前記所定の名前入力条件は、
    前記処理(E)により付与される配当の額が所定額以上であること、である
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な特別記憶装置を備え、
    前記コントローラは、更に、
    (G)少なくとも、前記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、前記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する処理、及び、
    (H)前記処理(B)により決定される特別ゲーム対象データを前記特別記憶装置に記憶させる処理
    を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(G)は、
    前記処理(H)により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、前記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、前記複数の競争対象を選択する処理である
    ことを特徴とする請求項1〜8のいずれか1に記載のゲーム装置。
  10. 前記特別記憶装置が記憶することが可能な前記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
    前記コントローラは、更に、
    (I)前記上限値が示す数の前記特別ゲーム対象データが前記特別記憶装置に記憶されている場合に、前記処理(B)により特別ゲーム対象データが決定されたとき、前記入力装置からの入力に基づいて、前記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する処理
    を実行するようにプログラムされている
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記コントローラは、更に、
    (J)所定のゲーム終了条件が成立したとき、前記処理(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する処理
    を実行するようにプログラムされている
    ことを特徴とする請求項9又は10に記載のゲーム装置。
  12. 前記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部を備え、
    前記コントローラは、更に、
    (K)前記処理(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、前記挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる処理
    を実行するようにプログラムされている
    ことを特徴とする請求項9〜11のいずれか1に記載のゲーム装置。
  13. ゲームに登場する複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム制御方法であって、
    前記複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象と、前記第1グループとは異なる第2グループに属するゲーム対象とが、夫々複数含まれており、
    (A)前記第1グループに属する1のゲーム対象と、前記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
    (B)前記段階(A)において選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、前記段階(A)において選択された第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する段階
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  14. 前記段階(A)は、
    所定の条件を満たすステーションにおいて、前記第1グループに属する1のゲーム対象と、前記第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階である
    ことを特徴とする請求項13に記載のゲーム制御方法。
  15. (C)前記レースゲームに対するBETを受け付ける段階
    を含み、
    前記所定の条件は、
    前記段階(C)において所定量以上の遊技媒体のBETが行われること、である
    ことを特徴とする請求項14に記載のゲーム制御方法。
  16. (D)所定のタイミングで、前記段階(A)における入力を受け付けるか否かを決定する段階
    を含み、
    前記所定の条件は、
    前記段階(D)において該入力を受け付けると決定されること、である
    ことを特徴とする請求項14又は15のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
  17. (E)前記段階(A)において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する段階
    を含む
    ことを特徴とする請求項13〜16のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
  18. 前記第1グループに属するゲーム対象と、前記第2グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
    前記段階(E)により付与される配当の額は、
    前記段階(A)において選択された第1グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、前記段階(A)において選択された第2グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
    ことを特徴とする請求項17に記載のゲーム制御方法。
  19. (F)所定の名前入力条件を満たすときに、前記入力装置から、前記段階(B)により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける段階
    を含むことを特徴とする請求項17又は18に記載のゲーム制御方法。
  20. 前記所定の名前入力条件は、
    前記段階(E)により付与される配当の額が所定額以上であること、である
    ことを特徴とする請求項19に記載のゲーム制御方法。
  21. (G)少なくとも、前記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、前記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する段階、及び、
    (H)前記段階(B)により決定される特別ゲーム対象データを特別記憶装置に記憶させる段階
    を含み、
    前記段階(G)は、
    前記段階(H)により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、前記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、前記複数の競争対象を選択する段階である
    ことを特徴とする請求項13〜20のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
  22. 前記特別記憶装置が記憶することが可能な前記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
    (I)前記上限値が示す数の前記特別ゲーム対象データが前記特別記憶装置に記憶されている場合に、前記段階(B)により特別ゲーム対象データが決定されたとき、前記入力装置からの入力に基づいて、前記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する段階
    を含む
    ことを特徴とする請求項21に記載のゲーム制御方法。
  23. (J)所定のゲーム終了条件が成立したとき、前記段階(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する段階
    を含む
    ことを特徴とする請求項21又は22に記載のゲーム制御方法。
  24. (K)前記段階(H)により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、前記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる段階
    を含む
    ことを特徴とする請求項21〜23のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
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