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WO2026009430A1 - 情報処理システム、玩具および情報処理装置 - Google Patents

情報処理システム、玩具および情報処理装置

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WO2026009430A1
WO2026009430A1 PCT/JP2024/024470 JP2024024470W WO2026009430A1 WO 2026009430 A1 WO2026009430 A1 WO 2026009430A1 JP 2024024470 W JP2024024470 W JP 2024024470W WO 2026009430 A1 WO2026009430 A1 WO 2026009430A1
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light
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俊雅 青木
智正 水野
達人 末冨
良尚 高橋
直樹 荻下
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Abstract

情報処理システム1は、ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な複数の玩具10と、情報処理装置20とを備える。玩具10は、ユーザによる接触を検出するセンサ部54と、発光可能な発光部56と、センサ部54の検出値を情報処理装置20に送信する通信部52とを備える。情報処理装置20は、センサ部54の検出値を受信する通信部32と、受信したセンサ部54の検出値にもとづいて、玩具10における発光部56の発光を制御する制御部30とを備える。

Description

情報処理システム、玩具および情報処理装置
 本開示は、ユーザが手で触ったり、足で踏み付けたりして遊ぶことのできる玩具に関する。
 近年、スマートホンやタブレットなどの情報機器が普及し、子供による情報機器の使用が一般的となっている。子供による情報機器の長時間の使用は、視力低下のリスクを高めるだけでなく、運動不足による体力の低下を招く可能性がある。
 運動は子供の筋肉と骨を強化し、さらにメンタルヘルスに良い影響を与えることが知られている。子供の健康を維持するために、子供が楽しみながら身体を動かすことのできる環境を実現することが好ましい。そこで本開示は、ユーザが手で触ったり、足で踏み付けたりして遊ぶことのできる機器である玩具に関する技術を提供することを目的とする。
 本開示のある態様の情報処理システムは、ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な複数の玩具と、情報処理装置とを備える。玩具は、ユーザによる接触を検出するセンサ部と、発光可能な発光部と、センサ部の検出値を情報処理装置に送信する第1通信部とを備える。情報処理装置は、センサ部の検出値を受信する第2通信部と、受信したセンサ部の検出値にもとづいて、玩具における発光部の発光を制御する制御部とを備える。
 本開示の別の態様の玩具は、ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な玩具である。この玩具は、ゲームプログラムを外部から取得する通信部と、取得したゲームプログラムを実行する制御部と、ユーザによる接触を検出するセンサ部と、発光可能な発光部とを備え、制御部は、センサ部の検出値にもとづいて発光部の発光を制御する。
 本開示のさらに別の態様の情報処理装置は、ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な玩具であって、センサ部および発光部を備えた玩具と通信可能に接続する。情報処理装置は、センサ部の検出値を受信する通信部と、受信したセンサ部の検出値にもとづいて発光部の発光を制御する制御部とを備える。
玩具の外観の例を示す図である。 情報処理システムの構成を示す図である。 情報処理装置および玩具の機能ブロックを示す図である。 玩具内部空間における部品の配置例を示す図である。 ディスプレイに表示されるゲームリストの例を示す図である。 (a)および(b)は、複数の玩具が床面に載置された状態を示す図である。 (a)および(b)は、複数の玩具が床面に載置された状態を示す図である。 (a)および(b)は、複数の玩具が床面に載置された状態を示す図である。 複数の玩具が床面に円形に並べられた状態を示す図である。 複数の玩具が床面にランダムに載置された状態を示す図である。 玩具を取り付けたユーザの様子を示す図である。 ユーザが玩具に向けてボールを蹴る様子を示す図である。 玩具を吊すためのハンガーの例を示す図である。 玩具に差し込まれた連結部品の例を示す図である。 複数の玩具を配置するためのマットの例を示す図である。 玩具に被せるコーンの例を示す図である。
 図1は、実施例の玩具10の外観の例を示す。玩具10は、ユーザである子供が手でタッチ可能または足で踏み付け可能に構成された円形の電子機器であり、任意の場所を手で触ったり、足で踏んだりしやすいように、実質的に平たい形状を有している。なお玩具10の上面は完全に平坦である必要はなく、多少の曲率を有してよい。子供が持ち運びできるように、玩具10の重さは400~700グラム程度であり、直径は25~30cm程度であることが好ましい。
 実施例の玩具10は、玩具10の底面を構成する底板部材と、底板部材に対して係止されて玩具10の上面および側面を構成する蓋体とを備え、底板部材と蓋体との間に内部空間が形成される。内部空間には、プロセッサや各種センサ、マイコン、メモリ、複数の発光体、スピーカなどの電子部品が配置され、各電子部品は内蔵バッテリから電力を供給される。
 複数の発光体は、玩具外周の内側であって、玩具外周の同心円上に設けられる。玩具10の上面および側面を構成する蓋体は、発光体から出力される光を外部に透過させるために透明または半透明の材料で形成される。蓋体は、発光体から出力される光を拡散する樹脂材料で形成されてよく、シボ加工など光を拡散するための表面処理を施されてもよい。内部空間の中心位置にはスピーカが配置されており、蓋体の中心領域には、スピーカの音を外部に放出するための複数の放音孔が形成される。ユーザが玩具10に触ると、玩具10は発光体を点灯したり、スピーカから音を出力して、ユーザが触ったことをユーザに知らせることができる。
 玩具10は、主として子供による使用を想定しているが、親子で一緒に遊ぶ際に使用されてもよい。このため玩具10は、大人が手で叩いたり、飛び乗ったりしても壊れないように構成されていることが好ましい。たとえば蓋体は可撓性を有し、強い衝撃が加わったときに、その衝撃力を逃がして蓋体が破断しない構造を有することが好ましい。
 図2は、玩具を備えた情報処理システムの構成を示す。情報処理システム1は、機器である複数の玩具10と、ディスプレイ40を有する情報処理装置20とを備える。玩具10および情報処理装置20は互いに通信可能に接続して、必要な情報および/またはデータを送受信する機能を備える。玩具10および情報処理装置20は無線接続することが好ましいが、ケーブルなどを用いて有線接続してもよい。なお情報処理システム1において、玩具10同士は通信しない。
 実施例において情報処理装置20は、情報処理システム1における司令塔として機能し、ゲームプログラムを実行して、1つまたは複数の玩具10を用いて実施するゲームの進行を制御する。情報処理装置20は、スマートホンやタブレットなどの携帯型情報機器であってよいが、ラップトップ型またはデスクトップ型のパーソナルコンピュータであってもよく、携帯型またはコンソール型のゲーム機であってもよい。
 図3は、情報処理装置および玩具の機能ブロックを示す。玩具10は、処理部50および通信部52を備え、処理部50は、センサ部54、発光部56、スピーカ58および制御部70を有する。センサ部54は複数のセンサを有し、センサは、ユーザによる接触を検出する。センサは、玩具10の上面に対して垂直方向に印加される圧力を検出する圧力センサであってよい。センサ部54は、周方向に等間隔に配置された複数の圧力センサを有する。
 発光部56は、発光可能な複数の発光体を有する。発光部56は、中心から等距離の位置において周方向に等間隔に配置された複数のLEDを有し、玩具10の側面およびその近傍を点灯する。複数のLEDは、それぞれ独立した色で点灯可能であり、情報処理装置20から供給される発光指示にしたがって点灯制御される。なお後述するように、複数のLEDは、制御部70から供給される発光指示にしたがって点灯制御されてもよい。発光部56は、複数のLEDを長尺状の絶縁テープ上に等間隔に配したテープLEDであってよい。
 図4は、玩具内部における電子部品の配置例を示す。この例でセンサ部54は、周方向に90度の間隔で配置された第1圧力センサ54a、第2圧力センサ54b、第3圧力センサ54c、第4圧力センサ54dを有し、中心点から各圧力センサまでの距離は全て等しい。各圧力センサは、ユーザが玩具10の上面に加えた押圧力を検出する。このように4つの圧力センサを配置することで、玩具10の上面を第1領域60a、第2領域60b、第3領域60c、第4領域60dと4つの領域に分割できる。ここで各領域は、同じ中心角(90度)をもつ扇形状を有し、各領域において圧力センサは、中心点(扇の頂点)を通り、各領域を半分に分割するライン上に配置される。
 このため第1領域60aがユーザにより押されたとき、第1圧力センサ54aが検出する圧力は、他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高くなる。同様に第2領域60bがユーザにより押されたとき、第2圧力センサ54bが検出する圧力は他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高く、第3領域60cがユーザにより押されたとき、第3圧力センサ54cが検出する圧力は他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高く、第4領域60dがユーザにより押されたとき、第4圧力センサ54dが検出する圧力は他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高くなる。このように複数の圧力センサが周方向に等間隔に配置されることで、センサ部54は、ユーザにより押された領域を特定することができる。ユーザにより複数の領域が同時に押された場合、センサ部54は、同時に押された複数の領域を特定できてよい。通信部52は、各圧力センサが検出する検出値を、所定のサンプリング周期で情報処理装置20に送信する。
 発光部56における複数の発光体は、複数の圧力センサを取り囲むように、中心点から所定の距離の位置に配置される。発光体の個数は数十~数百であってよい。独立点灯可能な発光体の個数が多いほど、発光部56は様々な発光パターンを生成できる。複数の発光体は、情報処理装置20または制御部70から供給される発光指示にしたがって点灯制御される。
 スピーカ58は、内部空間の中心領域に配置され、情報処理装置20または制御部70から供給される音出力指示にしたがって音を出力する。スピーカ58は、たとえばゲームの結果を音声出力してよい。
 玩具10は、自身を一意に識別するための識別番号(玩具ID)を有する。電源がオンされてアクティブな状態になると、玩具10は情報処理装置20と通信可能に接続して、自身の玩具IDを情報処理装置20に通知する。情報処理装置20は、周辺に存在するアクティブな状態にある全ての玩具10から玩具IDを取得して、ゲームに使用できる玩具10を把握する。情報処理装置20は、玩具IDを取得している玩具10に対して周期的にポーリングして、アクティブな状態を維持しているか確認してよい。
 情報処理装置20は、制御部30、通信部32、ディスプレイ40およびスピーカ42を備え、制御部30は、アプリケーション制御部34、発光制御部36および音制御部38を有する。
 情報処理装置20における構成要素の機能は、本明細書にて記載された機能を実現するように構成された又はプログラムされた、汎用プロセッサ、特定用途プロセッサ、集積回路、ASICs (Application Specific Integrated Circuits)、CPU (a Central Processing Unit)、従来型の回路、および/又はそれらの組合せを含む、回路(circuitry)又は処理回路(processing circuitry)において実現されてよい。プロセッサは、トランジスタやその他の回路を含む回路(circuitry)又は処理回路(processing circuitry)とみなされる。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する、プログラムされたプロセッサ(programmed processor)であってもよい。
 本明細書において、回路(circuitry)、ユニット、手段は、記載された機能を実現するようにプログラムされたハードウェア、又は実行するハードウェアである。当該ハードウェアは、本明細書に開示されているあらゆるハードウェア、又は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、又は、実行するものとして知られているあらゆるハードウェアであってもよい。
 当該ハードウェアが回路(circuitry)のタイプであるとみなされるプロセッサである場合、当該回路(circuitry)、手段、又はユニットは、ハードウェアと、当該ハードウェア及び又はプロセッサを構成する為に用いられるソフトウェアとの組合せであってよい。
 実施例の情報処理システム1においては、ユーザが身体を動かして遊ぶことのできる様々なゲームが用意されている。ユーザがゲームを開始しようとするとき、ユーザは、情報処理装置20を操作して、ディスプレイ40にゲームリストを表示させる。
 図5は、ディスプレイ40に表示されるゲームリストの例を示す。ユーザがゲームリストの中から1つのゲームを選択すると、アプリケーション制御部34は、選択されたゲームのゲームプログラムを起動し、音制御部38は、ゲームの準備に必要な情報をスピーカ42から出力して、ユーザに通知する。
 ユーザは、スピーカ42から出力される音声指示にしたがって必要な数の玩具10を用意し、部屋の床面や地面などの載置面に、指示される位置関係となるように複数の玩具10を載置する。なお玩具10は、テーブルや台などの載置面に載置されてもよい。ゲームによって必要な玩具10の数は異なり、また複数の玩具10同士の間の位置関係も異なる。たとえば複数の玩具10を直線状に並べる必要のあるゲームがある一方で、複数の玩具10の位置関係を制限されない(ランダムに配置してよい)ゲームも存在する。また玩具10を載置面に載置するのではなく、ユーザの身体に取り付けて、ユーザとともに玩具が移動するゲームがあってもよく、木や壁などに吊されて、玩具が的として用いられるゲームがあってもよい。以下、いくつかのゲームについて説明する。
(実施例1:配色パターン当てゲーム)
 配色パターン当てゲームがゲームリストから選択されると、アプリケーション制御部34は、配色パターン当てゲームのプログラムを起動する。配色パターン当てゲームは、2人のユーザが対戦するゲームであって、ホストとなった玩具10が提示する配色パターンと同じ配色パターンを提示する玩具10を対戦相手よりも先に探し当てるゲームである。
 配色パターン当てゲームは5つの玩具10を使用し、1つの玩具10が、複数色を組み合わせた配色パターンを提示するホストとして使用される。残りの4つの玩具10も、複数色を組み合わせた配色パターンを提示するが、1つの玩具10のみが、ホストが提示する配色パターンと同一の配色パターンを提示し、他の3つの玩具10は、ホストが提示する配色パターンと異なる配色パターンを提示する。このゲームでは、ホストと同一の配色パターンを提示する玩具10を対戦相手よりも早く探し出すことが勝利条件となる。なお使用する玩具10の数を6つ以上とすることでゲームの難易度を上げることができ、使用する玩具10の数を4つ以下とすることでゲームの難易度を下げることができる。アプリケーション制御部34は、玩具10から送信されるセンサ部54の検出値にもとづいて配色パターン当てゲームを進行する。
 音制御部38は、ゲーム開始前に、必要な準備情報をスピーカ42から音声出力する。以下では、床面や地面などの載置面に、5つの玩具10が用意されていることを前提とする。
 図6(a)は、5つの玩具10が床面にランダムに載置された状態を示す。この例では玩具10a、10b、10c、10d、10eが載置されている。情報処理装置20は各玩具から玩具IDを既に取得しており、玩具10a、10b、10c、10d、10eがアクティブな状態にあることを認識している。
(ステップ1-1)
 スピーカ42から「上面を長押ししてホストを決定してください。」と音声が出力されると、ユーザは、5つの玩具10a~10eのうちの任意の1つの上面を長押しする。長押しされた玩具10において、センサ部54はユーザが上面を長押ししているときの圧力を検出し、通信部52は、センサ部54の検出値を、自身の玩具IDとともに情報処理装置20に送信する。ここでは玩具10aの上面がユーザにより長押しされ、玩具10aの通信部52が、センサ部54の検出値(センサ値)を、自身の玩具ID(ID_A)とともに情報処理装置20に送信する。情報処理装置20において、通信部32が、玩具10aのセンサ値および玩具ID(ID_A)を受信すると、アプリケーション制御部34が、玩具10aをホストとして認識する。
(ステップ1-2)
 次にスピーカ42から「1つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、残りの4つの玩具10b~10eのうちの任意の1つの上面を押す。ここでは玩具10bの上面がユーザにより押され、玩具10bの通信部52が、センサ部54の検出値(センサ値)を、自身の玩具ID(ID_B)とともに情報処理装置20に送信する。情報処理装置20において、通信部32が、玩具10bのセンサ値および玩具ID(ID_B)を受信すると、アプリケーション制御部34が、玩具10bを1番目の端末として認識する。
 続いてスピーカ42から「2つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、残りの3つの玩具10c~10eのうちの任意の1つの上面を押す。ここでは玩具10cの上面がユーザにより押され、玩具10cの通信部52が、センサ値を、自身の玩具ID(ID_C)とともに情報処理装置20に送信する。これによりアプリケーション制御部34が、玩具10cを2番目の端末として認識する。この準備作業をあと2回行い、アプリケーション制御部34は、玩具10dを3番目の端末として認識し、玩具10eを4番目の端末として認識する。
(ステップ1-3)
 アプリケーション制御部34が4つの端末を認識すると、発光制御部36は、4つの端末の発光部56を2色に分けて点灯させるための発光指示を生成し、通信部32が、発光指示を4つの玩具10b~10eに送信する。たとえば発光指示は、第1領域60a、第2領域60bに配置されている発光体を「赤色」に点灯し、第3領域60c、第4領域60dに配置されている発光体を「青色」に点灯する指示であってよい。玩具10b~10eにおいて、通信部52が発光指示を受信すると、発光部56は発光指示にもとづいて発光する。
 それから音制御部38は、スピーカ42から「遊ぶ人の正面に赤色または青色が表示されるように4つの端末の向きを揃えてください。準備ができたらホストの上面を押して下さい。」と音声出力する。対戦する2人のユーザは、それぞれのユーザの前に赤色または青色が表示されるように4つの玩具10b~10eの向きを揃える。
 図6(b)は、4つの玩具10b~10eの向きを揃えた状態を示す。この例ではユーザAに赤色に点灯された箇所が向けられ、ユーザBに青色に点灯された箇所が向けられている。このためユーザAは「赤チーム」、ユーザBは「青チーム」となる。実施例で赤色に点灯された箇所は第1領域60aおよび第2領域60bであり、青色に点灯された箇所は第3領域60cおよび第4領域60dである。このためユーザAの側には第1領域60aおよび第2領域60bが配置され、ユーザBの側には第3領域60cおよび第4領域60dが配置される。このように玩具10b~10eの向きを揃えた状態でホストである玩具10aの上面が押されると、アプリケーション制御部34は、準備が整ったことを認識して、配色パターン当てゲームを開始する。
(ステップ1-4)
 まず発光制御部36は、ホストである玩具10aに、複数色を組み合わせた配色パターンで発光部56を点灯させるための発光指示を送信する。この発光指示は、第1領域60aに配置されている発光体を「黄色」に、第2領域60bに配置されている発光体を「緑色」に、第3領域60cに配置されている発光体を「赤色」に、第4領域60dに配置されている発光体を「青色」に点灯させる指示であってよい。玩具10aにおいて、通信部52が発光指示を受信すると、発光部56は発光指示にもとづいて発光する。このゲームにおいては、最初に玩具10aが指示された配色パターンで点灯し、ユーザA、Bは、玩具10aが提示する配色パターンを確認する。
 それから発光制御部36は、玩具10b~10eのそれぞれに、複数色を組み合わせた配色パターンで発光部56を点灯させるための発光指示を送信する。玩具10b~10eにおいて、通信部52が発光指示を受信すると、発光部56は発光指示にもとづいて発光する。
 図7(a)は、5つの玩具10a~10eが点灯した状態を示す。ユーザA、Bは、玩具10b~10eのうち、玩具10aと同じ配色パターンで点灯しているものを探し出す。ここで玩具10cは、第1領域60aに配置されている発光体を「赤色」に、第2領域60bに配置されている発光体を「青色」に、第3領域60cに配置されている発光体を「黄色」に、第4領域60dに配置されている発光体を「緑色」に点灯させる発光指示にもとづいて発光しており、玩具10cの点灯配色パターンは、玩具10aの点灯配色パターンと一致している。
 図7(b)は、ユーザBが玩具10cを足で踏んだ状態を示す。ユーザBは、玩具10cの点灯配色パターンがホストである玩具10aの点灯配色パターンと一致していることを判断すると、玩具10cの手前側の領域、つまり第3領域60cおよび/または第4領域60dを足で踏む。玩具10cにおいて、通信部52は、センサ部54により検出されたセンサ値を情報処理装置20に送信する。送信されるセンサ値には、第1圧力センサ54aの検出値、第2圧力センサ54bの検出値、第3圧力センサ54cの検出値、第4圧力センサ54dの検出値が含まれており、ユーザBは第3領域60cおよび/または第4領域60dを足で踏んでいるため、第3圧力センサ54cおよび第4圧力センサ54dの検出値が示す圧力は、第1圧力センサ54aおよび第2圧力センサ54bの検出値が示す圧力より高い。このため情報処理装置20においてアプリケーション制御部34は、各圧力センサの検出値の比較結果から、青チームのユーザが玩具10cに接触したことを認識し、このゲームに青チームが勝利したことを判断する。
 アプリケーション制御部34が、青チームが勝利したことを認識すると、発光制御部36は、4つの玩具10b~10eにおける発光体を青色で点灯させる発光指示を生成して、通信部32が発光指示を4つの玩具10b~10eに送信する。これにより玩具10b~10eにおける発光部56は青色で点灯し、青チームが勝利したことをユーザA、Bに伝える。このように発光制御部36は、玩具10cにおけるセンサ部54の検出値にもとづいて、玩具10b~10eにおける発光部56の発光を制御する。たとえばユーザA、Bの双方が、ほぼ同時に玩具10cを足で踏んだような場合、発光制御部36が、玩具10b~10eにおける発光部56を青色に点灯させることで、ユーザBが勝者であることを明らかにできる。
 このとき音制御部38は、配色パターン当てゲームの実行結果に関する音データを生成して、スピーカ42から音声出力してよい。たとえばスピーカ42から「青チームの勝利です。」と音声が出力されてもよい。なお音制御部38は、配色パターン当てゲームの準備作業、進行、実行結果に関する音データを、通信部32から玩具10a~10eの少なくとも1つに送信させてもよい。玩具10において、通信部52は音データを受信し、スピーカ58は音データにもとづく音を出力して、ユーザにゲームの準備作業、進行、実行結果などを知らせてもよい。
(実施例2:綱引きゲーム)
 綱引きゲームがゲームリストから選択されると、アプリケーション制御部34は、綱引きゲームのプログラムを起動する。綱引きゲームは、2人のユーザが対戦するゲームであって、玩具10を連打した回数が多いユーザが勝利するゲームである。
 綱引きゲームは5つの玩具10を使用する。5つの玩具10は1列に並べられて、ゲーム開始前はデフォルト色(たとえば黄色)で点灯する。2人のユーザは、それぞれ異なる端に配置された玩具10を踏める位置に立ち、ゲーム開始の合図とともに玩具10を足で連打する。玩具10を踏んだ回数に応じて、手前から玩具10の点灯色を自分のチームカラー(赤色または青色)に変えていき、真ん中の玩具の点灯色を自分のチームカラーに変えると、勝利となる。なお所定時間内に対戦相手よりも玩具10を多く踏んだことを勝利条件としてもよい。
(ステップ2-1)
 スピーカ42から「5つの端末を1列に並べてください。その後、真ん中の端末の上面を押してホストに決定してください。」と音声が出力されると、ユーザは5つの玩具10を1列に並べて、真ん中の玩具10の上面を押す。
 図8(a)は、5つの玩具10が床面に直線状に載置された状態を示す。この例では玩具10a、10b、10c、10d、10eが、左からこの順番で配置されている。ユーザが真ん中の玩具10cの上面を押すと、玩具10cの通信部52は、センサ部54の検出値(センサ値)を、自身の玩具ID(ID_C)とともに情報処理装置20に送信する。情報処理装置20において、通信部32が、玩具10cのセンサ値および玩具ID(ID_C)を受信すると、アプリケーション制御部34が、玩具10cをホストとして認識する。
(ステップ2-2)
 次にスピーカ42から「端から1つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10aの上面を押し、玩具10aの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_A)とともに情報処理装置20に送信する。情報処理装置20において、通信部32が、玩具10aのセンサ値および玩具ID(ID_A)を受信すると、アプリケーション制御部34が、玩具10aを端から1番目の端末として認識する。
 続いてスピーカ42から「端から2つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10bの上面を押し、玩具10bの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_B)とともに情報処理装置20に送信する。これによりアプリケーション制御部34が、玩具10bを端から2番目の端末として認識する。
 続いてスピーカ42から「ホストをとばして、端から4つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10dの上面を押し、玩具10dの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_D)とともに情報処理装置20に送信する。これによりアプリケーション制御部34が、玩具10dを端から4番目の端末として認識する。
 続いてスピーカ42から「端から5つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10eの上面を押し、玩具10eの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_E)とともに情報処理装置20に送信する。これによりアプリケーション制御部34が、玩具10eを端から5番目の端末として認識する。
 アプリケーション制御部34が全ての玩具10a~10eを認識すると、発光制御部36は、全ての玩具10a~10eにおける発光体を所定色(たとえば黄色)で点灯させる発光指示を生成して、通信部32が発光指示を全ての玩具10a~10eに送信する。これにより1列に並べられた全ての玩具10a~10eが黄色に点灯する。
(ステップ2-3)
 全ての玩具10a~10eが黄色に点灯した後、音制御部38は、ゲーム開始の合図をスピーカ42から音声出力する。音制御部38は、「3,2,1」とカウントダウンをした後、「綱引き開始」の音声をスピーカ42から出力してよい。
 綱引き開始の合図の後、ユーザAは玩具10aを足で連打し、同じくユーザBも玩具10eを足で連打する。
 図8(b)は、綱引きゲーム中の様子を示す。玩具10aおよび玩具10eにおけるセンサ部54の検出値は所定の周期で情報処理装置20に送信され、アプリケーション制御部34は、センサ部54の検出値の変動にもとづいて、玩具10aおよび玩具10eに対する接触回数をカウントする。綱引きゲームにおいては、玩具10を押して(踏んで)離すことで1回の接触としてカウントされるため、玩具10を踏みっぱなしにしていると、接触回数は増えない。玩具10aの通信部52は、センサ部54の検出値を、玩具10aの玩具ID(ID_A)とともに情報処理装置20に送信し、玩具10eの通信部52は、センサ部54の検出値を、玩具10eの玩具ID(ID_E)とともに情報処理装置20に送信する。アプリケーション制御部34は、玩具10aから送信されるセンサ値にもとづいてユーザAが玩具10aに接触した(踏んで離した)回数を導出し、玩具10eから送信されるセンサ値にもとづいてユーザBが玩具10eに接触した(踏んで離した)回数を導出する。
 発光制御部36は、ユーザAによる玩具10aの接触回数に応じて、玩具10の発光部56の点灯色を変更する。ユーザAの接触回数が(Na_1)回(たとえば20回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10aの発光部56の点灯色を黄色から赤色に変更する。ユーザAの接触回数が(Na_2)回(たとえば50回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10bの発光部56の点灯色を黄色から赤色に変更する。またユーザAの接触回数が(Na_3)回(たとえば100回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10cの発光部56の点灯色を黄色から赤色に変更する。このように発光制御部36は、ユーザAによる玩具10aの接触回数が増えるにつれて、手前の玩具10aから玩具10cに向けて点灯色を赤色に変更していく。
 同じく発光制御部36は、ユーザBによる玩具10eの接触回数に応じて、玩具10の発光部56の点灯色を変更する。ユーザBの接触回数が(Nb_1)回(たとえば20回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10eの発光部56の点灯色を黄色から青色に変更する。ユーザBの接触回数が(Nb_2)回(たとえば50回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10dの発光部56の点灯色を黄色から青色に変更する。またユーザBの接触回数が(Nb_3)回(たとえば100回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10cの発光部56の点灯色を黄色から青色に変更する。このように発光制御部36は、ユーザBによる玩具10eの接触回数が増えるにつれて、手前の玩具10eから玩具10cに向けて点灯色を青色に変更していく。
 綱引きゲームにおいては、ホストである玩具10cの点灯色を自分の色に変更したユーザが勝利となる。このため上記した色変更条件では、先に玩具10を100回踏んだユーザが勝利となる。なおユーザAが親、ユーザBが子供である場合、ハンディキャップとして、Na_3>Nb_3となるように色変更条件が設定されてもよい。
 アプリケーション制御部34が、赤チームが勝利したことを認識すると、発光制御部36は、5つの玩具10a~10eにおける発光体を赤色で点灯させる発光指示を生成して、通信部32が発光指示を5つの玩具10a~10eに送信する。これにより玩具10a~10eにおける発光部56は赤色で点灯し、赤チームが勝利したことをユーザA、Bに伝える。
 このとき音制御部38は、綱引きゲームの実行結果に関する音データを生成して、スピーカ42から音声出力してよい。たとえばスピーカ42から「赤チームの勝利です。」と音声が出力されてもよい。なお音制御部38は、綱引きゲームの実行結果に関する音データを、通信部32から玩具10a~10eの少なくとも1つに送信させてもよい。玩具10において、通信部52は音データを受信し、スピーカ58は音データにもとづく音を出力して、ユーザにゲームの実行結果を知らせてもよい。
 このように綱引きゲームにおいては、発光制御部36が、センサ部54の検出値から導出される接触回数に応じて発光部56の点灯色を指定する発光指示を生成する。上記例では5つの玩具10を使用して綱引きゲームを行ったが、各ユーザが踏む玩具10のみを用いて、連打ゲームを行うことも可能である。
 連打ゲームにおいては、ユーザAの接触回数が(Na_1)回(たとえば20回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10aの発光部56の点灯色を黄色から緑色に変更し、接触回数が(Na_2)回(たとえば50回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10aの発光部56の点灯色を緑色から紫色に変更し、接触回数が(Na_3)回(たとえば100回)に到達すると、発光制御部36は、玩具10aの発光部56の点灯色を紫色から赤色に変更する。このように連打ゲームでは、発光制御部36が、1つの玩具10における発光部56の発光を制御し、接触回数に応じて発光部56の点灯色を変更する。
(実施例3:ジャンプゲーム)
 ジャンプゲームがゲームリストから選択されると、アプリケーション制御部34は、ジャンプゲームのプログラムを起動する。ジャンプゲームは、1人以上のユーザが遊ぶゲームであって、ユーザは1つの玩具10に乗り、その玩具10が光るときにはジャンプして、光っている玩具10を踏まないようにするゲームである。
 図9は、複数の玩具10が床面に円形に並べられた状態を示す。発光制御部36は、複数の玩具10の位置関係を把握し、この位置関係にしたがって玩具10の発光を制御する。ジャンプゲームにおいて発光制御部36は、複数の玩具10の並び順を把握して、並んでいる順番に1つずつ点灯させる。ユーザは1つの玩具10aに乗っており、点灯している玩具10aに接触しないように行動する。そのため玩具10aが点灯するタイミングになると、ユーザはジャンプして、点灯している玩具10aとの接触を回避する。このようにジャンプゲームにおいて発光制御部36は、接触してはいけない玩具10をユーザが認識できるように、接触してはいけない玩具10における発光部56の発光を制御する。なおユーザは、玩具10aから点灯していない別の玩具10に移動して、点灯している玩具10aとの接触を回避してもよい。
 発光制御部36は、同時に複数の玩具10を点灯してもよく、また点灯周期を変更してもよい。たとえばユーザが、点灯する玩具10との接触を回避し続け、ゲーム時間が長くなると、発光制御部36は、複数の玩具10を点灯したり、点灯周期を短くするなどして、ゲームの難易度を上げてもよい。
(実施例4:色取りゲーム)
 色取りゲームがゲームリストから選択されると、アプリケーション制御部34は、色取りゲームのプログラムを起動する。色取りゲームでは、ランダムに配置された複数の玩具10が様々な色で点灯しており、ユーザは、探し出すべき色を情報処理装置20から指示されると、指示された色で点灯する玩具10にタッチする。ユーザが玩具10にタッチすると、情報処理装置20は別の色を指示し、ユーザは、指示された別の色で点灯する玩具10にタッチする。これを制限時間内で繰り返し、タッチできた回数を求める。複数のユーザが交替で色取りゲームを行うことで、タッチ回数を競うこともできる。
 図10は、複数の玩具10が床面にランダムに載置された状態を示す。各玩具10は、発光制御部36から指定された色で点灯している。音制御部38が、スピーカ42から「赤色の端末をタッチしてください。」と音声を出力すると、ユーザは、赤色で点灯している玩具10を探し出し、タッチする。赤色で点灯している玩具10は複数存在してもよい。続いて発光制御部36は、全ての玩具10の色を変更した後、音制御部38が、スピーカ42から「青色の端末をタッチしてください。」と音声を出力すると、ユーザは、青色で点灯している玩具10を探し出し、タッチする。これを制限時間内で繰り返し、アプリケーション制御部34は、ユーザがタッチした回数をカウントする。
 以上は単純な色取りゲームの説明であるが、アプリケーション制御部34は、色に関するクイズを生成し、音制御部38が、スピーカ42からクイズを出題してもよい。たとえば音制御部38が、スピーカ42から「赤色と青色を混ぜると何色になるでしょうか。」と音声出力すると、ユーザは、クイズの答えとなる紫色に点灯している玩具10をタッチする。クイズ出題後、所定時間を超えても玩具10がタッチされない場合、音制御部38は、スピーカ42から「ぶどうの色です。」とヒントを音声出力してもよい。
(実施例5:もぐらたたきゲーム)
 もぐらたたきゲームがゲームリストから選択されると、アプリケーション制御部34は、もぐらたたきゲームのプログラムを起動する。もぐらたたきゲームでは、複数の玩具10がランダムに配置されており、ユーザは、点灯した玩具10にタッチする。発光制御部36は、ユーザが認識できるように、ユーザが接触するべき玩具10における発光部56の発光を制御する。たとえば発光制御部36は、ユーザが接触するべき玩具10の発光部56を赤色で点灯させる発光指示を生成して、当該玩具10に送信する。ユーザが赤色で点灯する玩具10に接触すると、アプリケーション制御部34は、ポイントを加点する。
 このとき発光制御部36は、ユーザが接触してはいけない玩具10の発光部56の発光を制御してもよい。たとえば発光制御部36は、ユーザが接触してはいけない玩具10の発光部56を、赤色に近い色(たとえばピンク色)で点灯させる発光指示を生成して、当該玩具10に送信する。ユーザが、赤色と間違えてピンク色で点灯する玩具10に接触すると、アプリケーション制御部34は、ポイントを減点する。このように紛らわしい色で玩具10を点灯させることで、もぐらたたきのゲーム性を高めることができる。
(実施例6:おにごっこゲーム)
 おにごっこゲームがゲームリストから選択されると、アプリケーション制御部34は、おにごっこゲームのプログラムを起動する。おにごっこゲームは複数のユーザにより行われ、各ユーザは、身体の前後に2つの玩具10を取り付ける。おにごっこゲームでは、最初に鬼となるユーザが指定され、鬼の玩具10は赤色で点灯し、残りのユーザの玩具10は青色で点灯する。
 図11は、玩具10を取り付けたユーザの様子を示す。おにごっこゲームにおいて、玩具10は、ユーザの背側および腹側の両方に取り付けられる。なお玩具10は、ユーザの背側または腹側のいずれか一方に取り付けられてもよい。
 発光制御部36は、複数のユーザを分類するために、各ユーザに取り付けられた玩具10における発光部56の点灯色を指定する。発光制御部36は、鬼となるユーザ(以下、単に「鬼」と呼ぶ)に取り付けられた玩具10の発光部56を赤色に点灯させる発光指示を生成し、それ以外のユーザ(以下、「プレイヤ」と呼ぶ)に取り付けられた玩具10の発光部56を青色に点灯させる発光指示を生成する。したがって鬼に取り付けられた玩具10は赤色に点灯し、一方、プレイヤに取り付けられた玩具10は青色に点灯する。このように色分けすることで、プレイヤは、誰が鬼であるか見分けることができる。
 鬼がプレイヤの玩具10にタッチすると、当該玩具10のセンサ部54の検出値が玩具IDとともに情報処理装置20に送信される。アプリケーション制御部34は、玩具IDにもとづいてプレイヤを特定し、当該プレイヤを鬼に変更する。このため、おにごっこゲームでは、鬼の数が増えていく。制限時間内に全員が鬼になるとゲーム終了となる。
(実施例7:的当てゲーム)
 的当てゲームがゲームリストから選択されると、アプリケーション制御部34は、的当てゲームのプログラムを起動する。的当てゲームでは、ユーザから離れた位置に玩具10を配置し、ユーザがボールを玩具10に当てると、ポイントが付与される。
 図12は、ユーザが玩具10に向けてボールを蹴る様子を示す。この例ではユーザがボールを蹴って玩具10に当てようとしているが、別の例ではユーザがボールを投げて玩具10を狙ってもよい。ボールが玩具10に当たると、当該玩具10のセンサ部54の検出値が玩具IDとともに情報処理装置20に送信される。アプリケーション制御部34は、センサ値の変化から玩具10にボールが当たったことを判定すると、ポイントを加点する。
 図13は、玩具10を吊すためのハンガー80の例を示す。ハンガー80は、玩具10を固定するための円形の開口を有し、開口に玩具10の側面を嵌めることで玩具10がハンガー80に固定される。ハンガー80を木や壁のフックなどに吊すことで、ユーザは所望の場所に玩具10を配置して、的当てゲームを楽しむことができる。
 このように玩具10は、ハンガー80などのアクセサリとともに、様々な態様で利用されてよい。以下、いくつかのアクセサリの例を示す。
 図14は、玩具10に差し込まれる連結部品86を示す。玩具10の側面には、連結部品86を差し込むための差込口が設けられ、連結部品86が差込口に取り付けられる。連結部品86が取り付けられることで、玩具10を壁のフックなどに吊すことができ、的当てゲームにおいて、ハンガー80の代わりに使用されてもよい。なお玩具10は壁のフックに吊された状態で、時刻に応じたLEDを点灯することで、時計として利用されてもよい。
 図15は、複数の玩具10を配置するためのマット82を示す。このマット82は、9つの玩具10を定位置に正確に並べるためのアクセサリであり、ダンスゲームなどに用いることができる。
 図16は、玩具10に被せるコーン84を示す。コーン84は玩具10の点灯を受けて面発光するアクセサリであり、導光材料により形成される。コーン84が面発光することで、離れた位置からユーザが玩具10の点灯色を確認することができる。たとえば屋外で玩具10を用いてゲームを行う場合、コーン84を使うことで、プレイエリアを広げることが可能となる。
 以上、本開示を複数の実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、ユーザが手で触ったり、足で踏み付けたりして遊ぶことのできる玩具10について説明したが、玩具10は電子機器の一態様であってよい。
 実施例では、発光制御部36が、センサ部54の検出値から導出される接触回数に応じて発光部56の点灯色を指定する発光指示を生成したが、センサ部54の検出値から導出される接触時間に応じて発光部56の点灯色を指定する発光指示を生成してもよい。
 実施例においては、情報処理装置20が司令塔として機能し、複数の玩具10における発光部56の発光を制御して、ゲームの進行を管理する。変形例では、玩具10における制御部70が、ゲームの進行を管理してよい。たとえば1台の玩具10がホストとして機能し、当該玩具10における制御部70が、複数の玩具10における発光部56の発光を制御して、ゲームの進行を管理してもよい。この場合、ホストとなる玩具10は、他の玩具10と通信可能に接続して、実施例の情報処理装置20における制御部30と同等の機能を備えてよい。
 なお玩具10が、情報処理装置20からゲームプログラムをダウンロードして、ゲームを単体で実行する機能を有してもよい。この場合、玩具10は単体でゲームを実行するため、他の玩具10との通信機能を有しなくてよい。玩具10において、通信部52は、たとえば連打ゲームのゲームプログラムを情報処理装置20からダウンロードして取得し、制御部70が、取得した連打ゲームのゲームプログラムを実行する。なお通信部52は、ゲームプログラムを、外部のサーバ装置からダウンロードして取得してもよい。
 制御部70は、センサ部54の検出値にもとづいてユーザの接触回数をカウントし、発光部56の発光を制御する。具体的に制御部70は、ゲームプログラムにしたがって、ユーザの接触回数が(Na_1)回(たとえば20回)に到達すると、発光部56の点灯色を黄色から緑色に変更し、接触回数が(Na_2)回(たとえば50回)に到達すると、発光部56の点灯色を緑色から紫色に変更し、接触回数が(Na_3)回(たとえば100回)に到達すると、発光部56の点灯色を紫色から赤色に変更する。制御部70は、ゲーム開始から点灯色が赤色になるまでの時間を計測し、計測した時間をユーザに伝える。複数のユーザで交代で連打ゲームを行い、点灯色が赤色になるまでの時間を競い合うことで、玩具10単体で、早押し連打ゲームを実現することが可能となる。
 本開示は、以下の態様を含んでよい。
[項目1]
 ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な複数の玩具と、情報処理装置とを備えた情報処理システムであって、
 前記玩具は、
 ユーザによる接触を検出するセンサ部と、
 発光可能な発光部と、
 前記センサ部の検出値を前記情報処理装置に送信する第1通信装置と、を備え、
 前記情報処理装置は、
 前記センサ部の検出値を受信する第2通信装置と、
 以下のように構成された回路(circuitry configured to)を備え、
 前記回路は、
 受信した前記センサ部の検出値にもとづいて、前記玩具における前記発光部の発光を制御する、
 情報処理システム。
[項目2]
 前記情報処理装置において、
 前記回路は、
 前記センサ部の検出値から導出される接触時間または接触回数に応じて前記発光部の点灯色を指定する発光指示を生成し、
 前記第2通信装置は、発光指示を前記玩具に送信し、
 前記玩具において、
 前記第1通信装置は、発光指示を受信し、
 前記発光部は、発光指示にもとづいて発光する、
 項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
 前記複数の玩具は、床面や地面などの載置面に載置され、
 前記回路は、
 ユーザが接触するべき前記玩具における前記発光部の発光を制御する、
 項目1に記載の情報処理システム。
[項目4]
 前記複数の玩具は、所定の位置関係となるように載置面に載置され、
 前記回路は、
 所定の位置関係にしたがって複数の前記玩具の発光を制御する、
 項目1に記載の情報処理システム。
[項目5]
 前記複数の玩具は、床面や地面などの載置面に載置され、
 前記回路は、
 ユーザが接触してはいけない前記玩具における前記発光部の発光を制御する、
 項目1に記載の情報処理システム。
[項目6]
 複数の前記玩具は、それぞれ複数のユーザの背側および/または腹側に取り付けられ、
 前記回路は、
 複数のユーザを分類するために、各ユーザに取り付けられた前記玩具の前記発光部の点灯色を指定する、
 項目1に記載の情報処理システム。
[項目7]
 前記玩具は、
 音を出力可能なスピーカを備え、
 前記情報処理装置において、
 前記回路は、
 前記センサ部の検出値にもとづいてアプリケーションを進行して、その実行結果に関する音データを生成し、
 前記第2通信装置は、音データを前記玩具に送信し、
 前記玩具において、
 前記第1通信装置は、音データを受信し、
 前記スピーカは音データにもとづく音を出力して、ユーザにアプリケーションの実行結果を知らせる、
 項目1に記載の情報処理システム。
[項目8]
 ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な玩具であって、ユーザによる接触を検出するセンサ部と、発光可能な発光部と、以下のように構成された回路(circuitry configured to)を備え、
 前記回路(circuitry)は、
 ゲームプログラムを外部から取得し、
 取得したゲームプログラムを実行し、
 前記センサ部の検出値にもとづいて前記発光部の発光を制御する、
 玩具。
[項目9]
 ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な玩具であって、センサ部および発光部を備えた玩具と通信可能に接続する情報処理装置であって、
 前記センサ部の検出値を受信する通信装置と、
 以下のように構成された回路(circuitry configured to)を備え、
 前記回路は、
 受信した前記センサ部の検出値にもとづいて、前記玩具における前記発光部の発光を制御する、
 情報処理装置。
 本開示は、ゲームに用いる玩具の分野に利用できる。
1・・・情報処理システム、10・・・玩具、20・・・情報処理装置、30・・・制御部、32・・・通信部、34・・・アプリケーション制御部、36・・・発光制御部、38・・・音制御部、40・・・ディスプレイ、42・・・スピーカ、50・・・処理部、52・・・通信部、54・・・センサ部、54a・・・第1圧力センサ、54b・・・第2圧力センサ、54c・・・第3圧力センサ、54d・・・第4圧力センサ、56・・・発光部、58・・・スピーカ、70・・・制御部、80・・・ハンガー、82・・・マット、84・・・コーン、86・・・連結部品。

Claims (9)

  1.  ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な複数の玩具と、情報処理装置とを備えた情報処理システムであって、
     前記玩具は、
     ユーザによる接触を検出するセンサ部と、
     発光可能な発光部と、
     前記センサ部の検出値を前記情報処理装置に送信する第1通信部と、を備え、
     前記情報処理装置は、
     前記センサ部の検出値を受信する第2通信部と、
     受信した前記センサ部の検出値にもとづいて、前記玩具における前記発光部の発光を制御する制御部と、を備える、
     ことを特徴とする情報処理システム。
  2.  前記情報処理装置において、
     前記制御部は、前記センサ部の検出値から導出される接触時間または接触回数に応じて前記発光部の点灯色を指定する発光指示を生成し、
     前記第2通信部は、発光指示を前記玩具に送信し、
     前記玩具において、
     前記第1通信部は、発光指示を受信し、
     前記発光部は、発光指示にもとづいて発光する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3.  前記複数の玩具は、床面や地面などの載置面に載置され、
     前記制御部は、ユーザが接触するべき前記玩具における前記発光部の発光を制御する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  4.  前記複数の玩具は、所定の位置関係となるように載置面に載置され、
     前記制御部は、所定の位置関係にしたがって複数の前記玩具の発光を制御する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  5.  前記複数の玩具は、床面や地面などの載置面に載置され、
     前記制御部は、ユーザが接触してはいけない前記玩具における前記発光部の発光を制御する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  6.  複数の前記玩具は、それぞれ複数のユーザの背側および/または腹側に取り付けられ、
     前記制御部は、複数のユーザを分類するために、各ユーザに取り付けられた前記玩具の前記発光部の点灯色を指定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  7.  前記玩具は、
     音を出力可能なスピーカを備え、
     前記情報処理装置において、
     前記制御部は、前記センサ部の検出値にもとづいてアプリケーションを進行して、その実行結果に関する音データを生成し、
     前記第2通信部は、音データを前記玩具に送信し、
     前記玩具において、
     前記第1通信部は、音データを受信し、
     前記スピーカは音データにもとづく音を出力して、ユーザにアプリケーションの実行結果を知らせる、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  8.  ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な玩具であって、
     ゲームプログラムを外部から取得する通信部と、
     取得したゲームプログラムを実行する制御部と、
     ユーザによる接触を検出するセンサ部と、
     発光可能な発光部と、を備え、
     前記制御部は、前記センサ部の検出値にもとづいて前記発光部の発光を制御する、
     ことを特徴とする玩具。
  9.  ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な玩具であって、センサ部および発光部を備えた玩具と通信可能に接続する情報処理装置であって、
     前記センサ部の検出値を受信する通信部と、
     受信した前記センサ部の検出値にもとづいて、前記発光部の発光を制御する制御部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
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