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WO2026009433A1 - 情報処理装置および情報処理システム - Google Patents

情報処理装置および情報処理システム

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WO2026009433A1
WO2026009433A1 PCT/JP2024/024473 JP2024024473W WO2026009433A1 WO 2026009433 A1 WO2026009433 A1 WO 2026009433A1 JP 2024024473 W JP2024024473 W JP 2024024473W WO 2026009433 A1 WO2026009433 A1 WO 2026009433A1
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toys
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light
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PCT/JP2024/024473
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良尚 高橋
真一 平田
達人 末冨
拓也 久慈
祐一 町田
祐未 植田
友梨穂 樋口
承輝 劉
規浩 永井
正臣 西舘
英樹 森
実 若林
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Interactive Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

情報処理装置20は、通信機能を有する複数の玩具10と通信可能に接続する。情報処理装置20は、複数の玩具10のそれぞれから、玩具10を識別するための固有の識別情報を取得する取得部24と、複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する位置関係特定部26と、複数の玩具10の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理的な識別情報を玩具10の固有の識別情報に対応付ける論理ID割当部28とを備える。

Description

情報処理装置および情報処理システム
 本開示は、ユーザが手で触ったり、足で踏み付けたりして遊ぶことのできる玩具を制御する技術に関する。
 近年、スマートホンやタブレットなどの情報機器が普及し、子供による情報機器の使用が一般的となっている。子供による情報機器の長時間の使用は、視力低下のリスクを高めるだけでなく、運動不足による体力の低下を招く可能性がある。
 運動は子供の筋肉と骨を強化し、さらにメンタルヘルスに良い影響を与えることが知られている。子供の健康を維持するために、子供が楽しみながら身体を動かすことのできる環境を実現することが好ましい。そこで本開示は、ユーザが手で触ったり、足で踏み付けたりして遊ぶことのできる機器である玩具を制御する技術を提供することを目的とする。
 本開示のある態様の情報処理装置は、通信機能を有する複数の玩具と通信可能に接続する情報処理装置であって、複数の玩具のそれぞれから、玩具を識別するための固有の識別情報を取得する取得部と、複数の玩具の相対的な位置関係を特定する位置関係特定部と、複数の玩具の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理的な識別情報を玩具の固有の識別情報に対応付ける割当部とを備える。
 本開示の別の態様の情報処理システムは、ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な複数の玩具と情報処理装置とが通信可能に接続する情報処理システムであって、玩具は固有の識別情報を有しており、情報処理装置は、複数の玩具のそれぞれから、玩具の固有の識別情報を取得する取得部と、複数の玩具の相対的な位置関係を特定する位置関係特定部と、複数の玩具の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理的な識別情報を玩具の固有の識別情報に割り当てる割当部とを備える。
実施例の玩具の外観の例を示す図である。 複数の玩具を備えた情報処理システムの構成を示す図である。 情報処理装置および玩具の機能ブロックを示す図である。 玩具内部における電子部品の配置例を示す図である。 表示されるゲームリストの例を示す図である。 (a)および(b)は、複数の玩具が床面に載置された状態を示す図である。 (a)および(b)は、玩具に割り当てられた論理IDを示す図である。 (a)および(b)は、ゲーム実施中の様子を示す図である。 玩具の分解斜視図である。 玩具の分解斜視図である。 玩具の断面図である。 (a)、(b)、(c)は、複数の玩具を異なる態様で発光させる状態を示す図である。 (a)および(b)は、複数の玩具の状態を示す図である。 (a)および(b)は、玩具間で信号を送受信する様子を示す図である。 玩具間で信号を送受信する様子を示す図である。 複数の玩具が1列に並べられた状態を示す図である。
 図1は、実施例の玩具10の外観の例を示す。玩具10は、ユーザである子供が手でタッチ可能または足で踏み付け可能に構成された円形の電子機器であり、任意の場所を手で触ったり、足で踏んだりしやすいように、実質的に平たい形状を有している。玩具10の上面は完全に平坦である必要はなく、多少の曲率を有してよい。子供が持ち運びできるように、玩具10の重さは400~700グラム程度であり、直径は25~30cm程度であることが好ましい。
 図2は、複数の玩具10を備えた情報処理システム1の構成を示す。情報処理システム1は、機器である複数の玩具10と、ディスプレイ40を有する情報処理装置20とを備える。玩具10および情報処理装置20は互いに通信可能に接続して、必要な情報および/またはデータを送受信する機能を備える。
 ユーザが室内で遊ぶ場合、玩具10と情報処理装置20は、たとえばBluetooth(登録商標)などの無線通信技術を用いて接続してよい。玩具10と情報処理装置20は、無線LAN(ローカルエリアネットワーク)を介して接続してもよく、携帯電話網や中継型のネットワークを介して接続してもよい。玩具10と情報処理装置20は様々な通信経路で接続でき、必要に応じて通信経路を自動で切り替えられることが好ましい。なお玩具10および情報処理装置20は無線接続することが好ましいが、ケーブルなどを用いて有線接続してもよい。
 実施例において情報処理装置20は、情報処理システム1における司令塔として機能し、ゲームプログラムを実行して、1つまたは複数の玩具10を用いて実施するゲームの進行を制御する。情報処理装置20は、スマートホンやタブレットなどの携帯型情報機器であってよいが、ラップトップ型またはデスクトップ型のパーソナルコンピュータであってもよく、携帯型またはコンソール型のゲーム機であってもよい。
 図3は、情報処理装置20および玩具10の機能ブロックを示す。玩具10は、処理部50および通信部52を備え、処理部50は、センサ部54、発光部56、スピーカ58、慣性計測装置(IMU:Inertial Measurement Unit)70および制御部72を有する。センサ部54は、ユーザによる接触を検出する複数のセンサを有する。センサは、玩具10の上面に対して垂直方向に印加される圧力、つまり玩具10の厚み方向に印加される圧力を検出する圧力センサであってよい。センサ部54は、玩具10の厚み方向の圧力を異なる位置で検出する複数の圧力センサを有し、複数の圧力センサは、玩具10の円形上面の下方において、周方向に等間隔に配置されてよい。
 発光部56は、発光可能な複数の発光体を有する。発光部56は、中心から等距離の位置において周方向に等間隔に配置される複数のLEDを有し、玩具10の側面およびその近傍を点灯する。複数のLEDは、それぞれ独立した色で点灯可能であり、情報処理装置20から供給される発光指示にしたがって点灯制御される。発光部56は、複数のLEDを長尺状の絶縁テープ上に等間隔に配したテープLEDであってよい。
 玩具10における構成要素の機能は、本明細書にて記載された機能を実現するように構成された又はプログラムされた、汎用プロセッサ、特定用途プロセッサ、集積回路、ASICs (Application Specific Integrated Circuits)、CPU (a Central Processing Unit)、従来型の回路、および/又はそれらの組合せを含む、回路(circuitry)又は処理回路(processing circuitry)において実現されてよい。プロセッサは、トランジスタやその他の回路を含む回路(circuitry)又は処理回路(processing circuitry)とみなされる。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する、プログラムされたプロセッサ(programmed processor)であってもよい。
 本明細書において、回路(circuitry)、ユニット、手段は、記載された機能を実現するようにプログラムされたハードウェア、又は実行するハードウェアである。当該ハードウェアは、本明細書に開示されているあらゆるハードウェア、又は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、又は、実行するものとして知られているあらゆるハードウェアであってもよい。
 当該ハードウェアが回路(circuitry)のタイプであるとみなされるプロセッサである場合、当該回路(circuitry)、手段、又はユニットは、ハードウェアと、当該ハードウェア及び又はプロセッサを構成する為に用いられるソフトウェアとの組合せであってよい。
 図4は、玩具内部における電子部品の配置例を示す。この例でセンサ部54は、周方向に90度の間隔で配置された第1圧力センサ54a、第2圧力センサ54b、第3圧力センサ54c、第4圧力センサ54dを有し、中心点から各圧力センサまでの距離は全て等しい。各圧力センサは、ユーザが玩具10の上面に加えた押圧力を検出する。
 玩具10の上面は、ユーザが操作する操作面であり、複数の圧力センサが設けられた位置にもとづいて複数の分割領域に区分けされている。実施例では、玩具操作面の下方に4つの圧力センサを周方向に等間隔に配置することで、玩具10の操作面(上面)が、第1領域60a、第2領域60b、第3領域60c、第4領域60dと4つの分割領域に区分けされる。ここで各分割領域は、同じ中心角(90度)をもつ扇形状を有し、各分割領域において圧力センサは、中心点(扇の頂点)を通り、各分割領域を半分に分割するライン上に配置される。
 このため第1領域60aがユーザにより押されたとき、第1圧力センサ54aが検出する圧力は、他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高くなる。同様に第2領域60bがユーザにより押されたとき、第2圧力センサ54bが検出する圧力は他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高く、第3領域60cがユーザにより押されたとき、第3圧力センサ54cが検出する圧力は他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高く、第4領域60dがユーザにより押されたとき、第4圧力センサ54dが検出する圧力は他の圧力センサが検出する圧力と比べて最も高くなる。このように複数の圧力センサが周方向に等間隔に配置されることで、センサ部54は、ユーザにより押された分割領域を特定することができる。ユーザにより複数の分割領域が同時に押された場合、センサ部54は、同時に押された複数の分割領域を特定できてよい。通信部52は、各圧力センサが検出する検出値を、所定のサンプリング周期で情報処理装置20に送信する。
 発光部56における複数の発光体は、複数の圧力センサを取り囲むように、中心点から所定の距離の位置に配置される。発光体の個数は数十~数百であってよい。独立点灯可能な発光体の個数が多いほど、発光部56は様々な発光パターンまたは配色パターンを生成できる。複数の発光体は、情報処理装置20から供給される発光指示にしたがって点灯制御される。
 スピーカ58は、中心領域に配置され、情報処理装置20から供給される音出力指示にしたがって音を出力する。スピーカ58は、たとえばゲームの結果を音声出力してよい。
 玩具10は、自身を一意に識別するための固有の識別情報(玩具ID)を有する。玩具IDは、唯一無二の識別情報であって、物理IDと呼ばれてもよい。電源がオンされてアクティブな状態になると、玩具10は情報処理装置20と通信可能に接続して、自身の玩具IDを情報処理装置20に通知する。情報処理装置20は、周辺に存在するアクティブな状態にある全ての玩具10から玩具IDを取得して、ゲームに使用できる玩具10を把握する。情報処理装置20は、玩具IDを取得している玩具10に対して周期的にポーリングして、アクティブな状態を維持しているか確認してよい。
 情報処理装置20は、処理部22、通信部32、ディスプレイ40、スピーカ42およびカメラ44を備える。処理部22は、取得部24、位置関係特定部26、論理ID割当部28および制御部30を備える。
 情報処理装置20における構成要素の機能は、本明細書にて記載された機能を実現するように構成された又はプログラムされた、汎用プロセッサ、特定用途プロセッサ、集積回路、ASICs (Application Specific Integrated Circuits)、CPU (a Central Processing Unit)、従来型の回路、および/又はそれらの組合せを含む、回路(circuitry)又は処理回路(processing circuitry)において実現されてよい。プロセッサは、トランジスタやその他の回路を含む回路(circuitry)又は処理回路(processing circuitry)とみなされる。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する、プログラムされたプロセッサ(programmed processor)であってもよい。
 本明細書において、回路(circuitry)、ユニット、手段は、記載された機能を実現するようにプログラムされたハードウェア、又は実行するハードウェアである。当該ハードウェアは、本明細書に開示されているあらゆるハードウェア、又は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、又は、実行するものとして知られているあらゆるハードウェアであってもよい。
 当該ハードウェアが回路(circuitry)のタイプであるとみなされるプロセッサである場合、当該回路(circuitry)、手段、又はユニットは、ハードウェアと、当該ハードウェア及び又はプロセッサを構成する為に用いられるソフトウェアとの組合せであってよい。
 実施例の情報処理システム1においては、ユーザが身体を動かして遊ぶことのできる様々なゲームが用意されている。ユーザがゲームを開始しようとするとき、ユーザは、情報処理装置20を操作して、ディスプレイ40にゲームリストを表示させる。
 図5は、ディスプレイ40に表示されるゲームリストの例を示す。ユーザがゲームリストの中から1つのゲームを選択すると、制御部30は、選択されたゲームのゲームプログラムを起動し、ゲームの準備に必要な情報をスピーカ42から出力して、ユーザに通知する。以下においては、一例として、リストの上から二番目にある「綱引きゲーム」の遊び方について説明する。
 綱引きゲームがゲームリストから選択されると、制御部30は、綱引きゲームのプログラムを起動する。綱引きゲームは、2人のユーザが対戦するゲームであって、玩具10を連打した回数が多いユーザが勝利するゲームである。
 綱引きゲームは5つの玩具10を使用する。5つの玩具10は1列に並べられて、ゲーム開始前はデフォルト色(たとえば黄色)で点灯する。2人のユーザは、それぞれ異なる端に配置された玩具10を踏める位置に立ち、ゲーム開始の合図とともに玩具10を足で連打する。玩具10を踏んだ回数に応じて、1列に並べられた玩具10の点灯色をユーザの手前から順番に自分のチームカラー(赤色または青色)に変えていき、真ん中の玩具の点灯色を自分のチームカラーに変えると、勝利となる。なお所定時間内に対戦相手よりも玩具10を多く踏んだことを勝利条件としてもよい。
 制御部30は、ゲーム開始前に、必要な準備情報をスピーカ42から音声出力する。以下では、床面や地面などの載置面に、アクティブな5つの玩具10が用意されていることを前提とする。
 図6(a)は、5つの玩具10が床面にランダムに載置された状態を示す。玩具10の電源がオンされてアクティブな状態になると、玩具10は情報処理装置20と通信可能に接続して、自身の玩具IDを情報処理装置20に通知する。この例では玩具10a、10b、10c、10d、10eがアクティブな状態とされており、情報処理装置20において、取得部24は、玩具10a、10b、10c、10d、10eのそれぞれから、玩具IDを取得して、ゲームに使用できる玩具として認識する。
 通信部32は、玩具IDを取得した玩具10a、10b、10c、10d、10eに対して周期的にポーリングして、アクティブな状態を維持しているか確認してよい。ここで玩具10aは玩具ID(ID_A)を有し、玩具10bは玩具ID(ID_B)を有し、玩具10cは玩具ID(ID_C)を有し、玩具10dは玩具ID(ID_D)を有し、玩具10eは玩具ID(ID_E)を有する。
 綱引きゲームに限らず、ゲームなどのアプリケーションは、使用する複数の玩具10を、アプリケーションにおける論理的な識別情報(識別番号)を用いて管理する。以下、アプリケーションにおいて玩具10を論理的に識別する情報を「論理ID」と呼ぶ。このため処理部22はアプリケーションを実施する際に、アプリケーションで使用する論理IDを玩具10の玩具IDに対応付ける必要がある。そのためユーザは、論理IDと玩具IDとを対応付けるための準備作業を行う。
(ステップ1)
 スピーカ42から「5つの端末を1列に並べてください。その後、真ん中の端末の上面を押してホストに決定してください。」と音声が出力されると、ユーザは5つの玩具10を1列に並べて、真ん中の玩具10の上面を押す。
 図6(b)は、5つの玩具10が床面に直線状に載置された状態を示す。この例では玩具10d、10c、10a、10e、10bが、左からこの順番で配置されている。ユーザが真ん中の玩具10aの上面を押すと、玩具10aの通信部52は、センサ部54の検出値(センサ値)を、自身の玩具ID(ID_A)とともに情報処理装置20に送信する。情報処理装置20において、通信部32が玩具10aのセンサ値および玩具ID(ID_A)を受信し、取得部24が玩具10aのセンサ値および玩具ID(ID_A)を取得すると、論理ID割当部28が、玩具10aに論理ID(ID_3)を割り当て、玩具ID(ID_A)と論理ID(ID_3)とを対応付けて、玩具10aをホストとして認識する。
(ステップ2)
 次にスピーカ42から「端から1つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10dの上面を押し、玩具10dの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_D)とともに情報処理装置20に送信する。情報処理装置20において、通信部32が玩具10dのセンサ値および玩具ID(ID_D)を受信し、取得部24が玩具10dのセンサ値および玩具ID(ID_D)を取得すると、論理ID割当部28が、玩具10dに論理ID(ID_1)を割り当て、玩具ID(ID_D)と論理ID(ID_1)とを対応付けて、玩具10dを端から1番目の端末として認識する。
 続いてスピーカ42から「端から2つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10cの上面を押し、玩具10cの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_C)とともに情報処理装置20に送信する。これにより論理ID割当部28が、玩具10cに論理ID(ID_2)を割り当て、玩具ID(ID_C)と論理ID(ID_2)とを対応付けて、玩具10cを端から2番目の端末として認識する。
 続いてスピーカ42から「ホストをとばして、端から4つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10eの上面を押し、玩具10eの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_E)とともに情報処理装置20に送信する。これにより論理ID割当部28が、玩具10eに論理ID(ID_4)を割り当て、玩具ID(ID_E)と論理ID(ID_4)とを対応付けて、玩具10eを端から4番目の端末として認識する。
 続いてスピーカ42から「端から5つ目の端末の上面を押してください。」と音声が出力されると、ユーザは、玩具10bの上面を押し、玩具10bの通信部52は、センサ値を、自身の玩具ID(ID_B)とともに情報処理装置20に送信する。これにより論理ID割当部28が、玩具10bに論理ID(ID_5)を割り当て、玩具ID(ID_B)と論理ID(ID_5)とを対応付けて、玩具10bを端から5番目の端末として認識する。以上の準備作業により、論理IDと玩具IDの対応付けが終了する。
 図7(a)は、玩具10に割り当てられた論理IDを示し、図7(b)は、論理ID割当部28が生成する対応テーブルを示す。上記したように、論理IDは、アプリケーションで使用する識別番号であり、玩具IDは、玩具10固有の識別情報である。以後、制御部30は、アプリケーションから論理IDを指定した発光指示を受けると、対応テーブルから当該論理IDに対応付けられた玩具IDを特定して、当該玩具IDを有する玩具10の発光制御を行う。
 論理ID割当部28による論理IDの割当処理が終了すると、制御部30は、全ての玩具10における発光体を所定色(たとえば黄色)で点灯させる発光指示を生成し、通信部32が発光指示を全ての玩具10に送信する。これにより1列に並べられた5つの玩具10が黄色に点灯する。ユーザAは、玩具列の一端に配置された玩具10dを踏むことのできる位置に立ち、ユーザBは、玩具列の他端に配置された玩具10bを踏むことのできる位置に立つ。
 綱引きゲームでは、論理ID(ID_1)を割り当てた玩具10dと、論理ID(ID_5)を割り当てた玩具10bとが、それぞれユーザによって足踏み操作される。なおユーザは手で玩具10を連打してもよく、足で操作するか手で操作するかは、ユーザ間の事前取決めに従えばよい。ゲームが開始されると、制御部30は、論理ID_1に対応付けられた物理ID_Dを有する玩具10dから送信されるセンサ値と、論理ID_5に対応付けられた物理ID_Bを有する玩具10bから送信されるセンサ値の変動を監視して、それぞれのユーザが玩具10を連打した回数をカウントする。
(ステップ3)
 全ての玩具10が黄色に点灯した後、制御部30は、ゲーム開始の合図をスピーカ42から音声出力する。制御部30は、「3,2,1」とカウントダウンをした後、「綱引き開始」の音声をスピーカ42から出力してよい。
 綱引き開始の合図の後、ユーザAは玩具10dを足で連打し、同じくユーザBも玩具10bを足で連打する。
 図8(a)は、綱引きゲームが実施されている様子を示す。玩具10dおよび玩具10bにおけるセンサ部54の検出値は所定の周期で情報処理装置20に送信される。センサ検出値は、たとえば0.1(秒)ごとに送信されてよい。制御部30は、センサ部54の検出値の変動にもとづいて、玩具10dおよび玩具10bに対する接触回数をカウントする。綱引きゲームにおいては、玩具10を押して(踏んで)離すことで1回の接触としてカウントされるため、玩具10を踏みっぱなしにしていると、接触回数は増えない。玩具10dの通信部52は、センサ部54の検出値を、玩具10dの玩具ID(ID_D)とともに情報処理装置20に送信し、玩具10bの通信部52は、センサ部54の検出値を、玩具10bの玩具ID(ID_B)とともに情報処理装置20に送信する。制御部30は、玩具10dから送信されるセンサ値にもとづいてユーザAが玩具10dに接触した(踏んで離した)回数を導出し、玩具10bから送信されるセンサ値にもとづいてユーザBが玩具10bに接触した(踏んで離した)回数を導出する。
 制御部30は、ユーザAによる玩具10dの接触回数に応じて、玩具10の発光部56の点灯色を変更する。ユーザAの接触回数が(Na_1)回(たとえば20回)に到達すると、制御部30は、論理ID(ID_1)を割り当てられた玩具10dの発光部56の点灯色を黄色から赤色に変更する。ユーザAの接触回数が(Na_2)回(たとえば50回)に到達すると、制御部30は、論理ID(ID_2)を割り当てられた玩具10cの発光部56の点灯色を黄色から赤色に変更する。またユーザAの接触回数が(Na_3)回(たとえば100回)に到達すると、制御部30は、論理ID(ID_3)を割り当てられた玩具10aの発光部56の点灯色を黄色から赤色に変更する。このように制御部30は、ユーザAによる玩具10dの接触回数が増えるにつれて、手前の玩具10dから玩具10aに向けて点灯色を赤色に変更していく。
 同じく制御部30は、ユーザBによる玩具10bの接触回数に応じて、玩具10の発光部56の点灯色を変更する。ユーザBの接触回数が(Nb_1)回(たとえば20回)に到達すると、制御部30は、論理ID(ID_5)を割り当てられた玩具10bの発光部56の点灯色を黄色から青色に変更する。ユーザBの接触回数が(Nb_2)回(たとえば50回)に到達すると、制御部30は、論理ID(ID_4)を割り当てられた玩具10eの発光部56の点灯色を黄色から青色に変更する。またユーザBの接触回数が(Nb_3)回(たとえば100回)に到達すると、制御部30は、論理ID(ID_3)を割り当てられた玩具10aの発光部56の点灯色を黄色から青色に変更する。このように制御部30は、ユーザBによる玩具10bの接触回数が増えるにつれて、手前の玩具10bから玩具10aに向けて点灯色を青色に変更していく。
 綱引きゲームにおいては、ホストである玩具10aの点灯色を自分の色に変更したユーザが勝利となる。このため上記した色変更条件では、先に玩具10を100回踏んだユーザが勝利となる。
 図8(b)は、ホストである玩具10aの点灯色が赤色になった様子を示す。この例ではユーザAが、ユーザBよりも早く玩具10dを100回踏んで、ユーザAが勝利している。なおユーザAが親、ユーザBが子供である場合、ハンディキャップとして、Na_3>Nb_3となるように色変更条件が設定されてもよい。
 制御部30は、赤チームが勝利したことを認識すると、5つの玩具10a~10eにおける発光体を赤色で点灯させる発光指示を生成して、通信部32が発光指示を5つの玩具10a~10eに送信する。これにより玩具10a~10eにおける発光部56は赤色で点灯し、赤チームが勝利したことをユーザA、Bに伝える。
 このとき制御部30は、綱引きゲームの実行結果に関する音データを生成して、スピーカ42から音声出力してよい。たとえばスピーカ42から「赤チームの勝利です。」と音声が出力されてもよい。なお制御部30は、綱引きゲームの準備作業、進行、実行結果に関する音データを、通信部32から玩具10a~10eの少なくとも1つに送信させてもよい。玩具10において、通信部52は音データを受信し、スピーカ58は音データにもとづく音を出力して、ユーザにゲームの準備作業、進行、実施結果などを知らせてもよい。
 このように綱引きゲームにおいては、制御部30が、センサ部54の検出値から導出される接触回数に応じて、1列に並べられた玩具10の点灯色を順番に変更する発光指示を生成する。ユーザは、1列に並べられた玩具10の点灯色が順番に変更されていく様子を見ることで、いま自分が優勢であるか又は劣勢であるかを知ることができる。
 以下、玩具10の構造について説明する。
 図9および図10は玩具10の分解斜視図を示し、図11は玩具10の断面図を示す。玩具10の内部構造の理解を容易にするため、内部に設けられる電子部品については図示を適宜省略している。
 実施例の玩具10は、玩具10の上面102および側面106を構成する蓋体100と、玩具10の底面302を構成する底板部材300と、蓋体100と底板部材300の間に形成される内部空間に配置されるケース200とを備える。底板部材300の底面302は平坦な領域を有して、床面や地面、テーブル面などの載置面に接触する。蓋体100はケース200の上面202を覆い、底板部材300に対して回転可能に係止される。蓋体100において、ユーザが操作する上面102は実質的に平坦に構成され、側面106は径方向外側に突出した湾曲形状を有する。
 蓋体100は、発光体から出力される光を外部に透過させるために透明または半透明の材料で形成される。蓋体100は、発光体から出力される光を拡散する材料で形成されてよく、シボ加工など光を拡散するための表面処理を施されてもよい。発光部56は、ケース200の側面206に設けられる。上記したように発光部56がテープLEDである場合、側面206を一周するようにテープLEDが貼り付けられてよい。側面206にテープLEDが貼り付けられることで、複数のLEDが、玩具外周の同心円上に設けられ、蓋体100の側面106およびその近傍を点灯することが可能となる。
 底板部材300には、蓋体100を係止するための係止部品310が設けられる。係止部品310は、レバー306と係止具308とを連結軸で連結した構造を有する。複数の係止部品310が周方向に等間隔に設けられ、実施例では3つの係止部品310が周方向に120度の間隔で設けられている。図9および図10に示すように、連結軸中心に回転するレバー306は底面302側に配置され、係止具308はケース載置面312側に配置される。図9および図10に示す状態は、係止具308が底板部材300の外周より径方向外側に突出しており、蓋体100の内周縁108を係止可能な状態にある。
 ケース200の上面202の中心領域には、スピーカ58を収容するためのスピーカ収容穴204が設けられ、蓋体100の上面102の中心領域には、スピーカ58の音を外部に放出するための複数の放音孔104が形成される。
 底板部材300は、ケース載置面312に複数の突起部304a、304b、304c、304dを有し、ケース200は、収容面212に複数の陥没部208a、208b、208c、208dを有する。複数の突起部304a、304b、304c、304d(以下、区別しない場合は「突起部304」と呼ぶ)は、複数の陥没部208a、208b、208c、208d(以下、区別しない場合は「陥没部208」と呼ぶ)に挿入されて、底板部材300に対するケース200の水平方向の動きを規制する。なお複数の陥没部208は複数の突起部304に緩く嵌合し、底板部材300に対するケース200の上下方向(鉛直方向)の動きは規制されない。つまり陥没部208と突起部304は、すきま嵌めの状態で嵌合してよい。
 複数の突起部304および複数の陥没部208は、周方向に等間隔に設けられる。実施例では4つの突起部304が周方向に90度の間隔で設けられ、4つの陥没部208が周方向に90度の間隔で設けられている。陥没部208の内部には圧力センサが設けられ、ここでは陥没部208aに第1圧力センサ54aが、陥没部208bに第2圧力センサ54bが、陥没部208cに第3圧力センサ54cが、陥没部208dに第4圧力センサ54dが設けられてよい。圧力センサは、突起部304の上面と陥没部208の端面の間に挟まれて設けられる。そのため実施例の圧力センサは、常時、ケース200および蓋体100の自重による圧力を受ける。
 図示していないが、ケース200の収容面212に形成されたリブ上には、回路基板およびバッテリが固定される。回路基板には、通信部52を構成する通信モジュールや、IMU70、電力管理用のマイコン、メモリ、制御部72を構成するプロセッサなどの電子部品が搭載され、バッテリから電力供給を受ける。陥没部208に設けられた圧力センサと回路基板の間にはセンサ値を伝送する導線が設けられ、プロセッサは、導線を介して複数の圧力センサの検出値を取得する。
(論理IDと玩具IDの対応付け処理)
 綱引きゲームの開始前、ユーザは、スピーカ42から出力される音声ガイダンスにしたがって5つの玩具10を1列に並べ、玩具10を指示される順番で押していく作業を行う。この準備作業により、論理ID割当部28は、綱引きゲームにおける論理IDを実際にゲームで使用する玩具10に割り当て、論理IDと玩具IDとを対応付けることが可能となる。
 以下、論理IDと玩具IDの対応付け処理を簡易に実現するための手法について説明する。対応付け処理を行うために、処理部22における位置関係特定部26は、ゲームなどのアプリケーションで使用する複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する機能を備える。
(実施例1)
 実施例1において、制御部30は、図6(b)に示すように1列に並べられた複数の玩具10の発光部56を、それぞれ異なる態様で発光させる。取得部24は、それぞれ異なる態様で発光する複数の玩具10を撮影した画像を取得し、位置関係特定部26が、取得した画像から、複数の玩具10が配置された床面における複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する。論理ID割当部28は、複数の玩具10の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理IDを玩具10の玩具IDに対応付ける。
 図12(a)は、1列に並べられた複数の玩具を、それぞれ異なる色で発光させる状態を示す。図12(a)に示す例では、制御部30が、玩具10aの発光部56を「赤色」に、玩具10bの発光部56を「青色」に、玩具10cの発光部56を「橙色」に、玩具10dの発光部56を「緑色」に、玩具10eの発光部56を「桃色」に発光させるための発光指示を生成し、通信部32が、発光指示を、5つの玩具10a~10eのそれぞれに送信する。この発光指示にしたがって、玩具10aは赤色で点灯し、玩具10bは青色で点灯し、玩具10cは橙色で点灯し、玩具10dは緑色で点灯し、玩具10eは桃色で点灯する。
 ユーザは情報処理装置20に搭載されたカメラ44で、異なる色で点灯した複数の玩具10を撮影する。カメラ44はカラーカメラであって、複数の玩具10が点灯している様子を記録する。取得部24は、撮影した画像を取得し、位置関係特定部26は、取得した画像から、床面における複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する。
 撮影画像には、5つの玩具10が撮影されており、5つの玩具10は、それぞれ端から順に、緑色、橙色、赤色、桃色、青色に点灯している。ここで制御部30は、緑色発光を玩具10dに指示し、橙色発光を玩具10cに指示し、赤色発光を玩具10aに指示し、桃色発光を玩具10eに指示し、青色発光を玩具10bに指示している。したがって位置関係特定部26は、端から順に、玩具10d、玩具10c、玩具10a、玩具10e、玩具10bが1列に並べられていることを認識する。そこで論理ID割当部28は、玩具10dに論理ID(ID_1)を割り当て、玩具10cに論理ID(ID_2)を割り当て、玩具10aに論理ID(ID_3)を割り当て、玩具10eに論理ID(ID_4)を割り当て、玩具10bに論理ID(ID_5)を割り当てることができる(図7(a)参照)。
 図12(b)は、1列に並べられた複数の玩具を、それぞれ異なる発光パターンで発光させる状態を示す。制御部30は、発光部56を周方向に4分割し、分割した領域単位で単色発光のオンオフを定めて、5つの玩具10を重複しない発光パターンで点灯させている。図12(b)に示す例では、制御部30が、玩具10aの発光部56を「第1発光パターン」で、玩具10bの発光部56を「第2発光パターン」で、玩具10cの発光部56を「第3発光パターン」で、玩具10dの発光部56を「第4発光パターン」で、玩具10eの発光部56を「第5発光パターン」で発光させるための発光指示を生成し、通信部32が、発光指示を、5つの玩具10a~10eのそれぞれに送信する。この発光指示にしたがって、玩具10aは第1発光パターンで点灯し、玩具10bは第2発光パターンで点灯し、玩具10cは第3発光パターンで点灯し、玩具10dは第4発光パターンで点灯し、玩具10eは第5発光パターンで点灯する。
 ユーザは情報処理装置20に搭載されたカメラ44で、異なる発光パターンで点灯した複数の玩具10を撮影する。カメラ44はカラーカメラであってもモノクロカメラであってもよく、複数の玩具10が点灯している様子を記録する。取得部24は、撮影した画像を取得し、位置関係特定部26は、取得した画像から、床面における複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する。
 撮影画像には、5つの玩具10が撮影されており、5つの玩具10は、それぞれ端から順に、第4発光パターン、第3発光パターン、第1発光パターン、第5発光パターン、第2発光パターンで点灯している。ここで制御部30は、第4発光パターンの発光を玩具10dに指示し、第3発光パターンの発光を玩具10cに指示し、第1発光パターンの発光を玩具10aに指示し、第5発光パターンの発光を玩具10eに指示し、第2発光パターンの発光を玩具10bに指示している。したがって位置関係特定部26は、端から順に、玩具10d、玩具10c、玩具10a、玩具10e、玩具10bが1列に並べられていることを認識する。そこで論理ID割当部28は、玩具10dに論理ID(ID_1)を割り当て、玩具10cに論理ID(ID_2)を割り当て、玩具10aに論理ID(ID_3)を割り当て、玩具10eに論理ID(ID_4)を割り当て、玩具10bに論理ID(ID_5)を割り当てることができる(図7(a)参照)。
 図12(c)は、1列に並べられた複数の玩具を、複数色を組み合わせた異なる配色パターンで発光させる状態を示す。制御部30は、発光部56を周方向に4分割し、分割した4つの領域に異なる色を配色して、5つの玩具10を重複しない配色パターンで点灯させている。この例では、制御部30が所定の4色(たとえば赤色、青色、緑色、桃色)を組み合わせた配色パターンで発光部56を点灯させる。
 図12(c)に示す例では、制御部30が、玩具10aの発光部56を「第1配色パターン」で、玩具10bの発光部56を「第2配色パターン」で、玩具10cの発光部56を「第3配色パターン」で、玩具10dの発光部56を「第4配色パターン」で、玩具10eの発光部56を「第5配色パターン」で発光させるための発光指示を生成し、通信部32が、発光指示を、5つの玩具10a~10eのそれぞれに送信する。この発光指示にしたがって、玩具10aは第1配色パターンで点灯し、玩具10bは第2配色パターンで点灯し、玩具10cは第3配色パターンで点灯し、玩具10dは第4配色パターンで点灯し、玩具10eは第5配色パターンで点灯する。
 ユーザは情報処理装置20に搭載されたカメラ44で、異なる配色パターンで点灯した複数の玩具10を撮影する。カメラ44はカラーカメラであり、複数の玩具10が点灯している様子を記録する。取得部24は、撮影した画像を取得し、位置関係特定部26は、取得した画像から、床面における複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する。
 撮影画像には、5つの玩具10が撮影されており、5つの玩具10は、それぞれ端から順に、第4配色パターン、第3配色パターン、第1配色パターン、第5配色パターン、第2配色パターンで点灯している。ここで制御部30は、第4配色パターンの発光を玩具10dに指示し、第3配色パターンの発光を玩具10cに指示し、第1配色パターンの発光を玩具10aに指示し、第5配色パターンの発光を玩具10eに指示し、第2配色パターンの発光を玩具10bに指示している。したがって位置関係特定部26は、端から順に、玩具10d、玩具10c、玩具10a、玩具10e、玩具10bが1列に並べられていることを認識する。そこで論理ID割当部28は、玩具10dに論理ID(ID_1)を割り当て、玩具10cに論理ID(ID_2)を割り当て、玩具10aに論理ID(ID_3)を割り当て、玩具10eに論理ID(ID_4)を割り当て、玩具10bに論理ID(ID_5)を割り当てることができる(図7(a)参照)。
 このとき位置関係特定部26は、各玩具10の向きを特定できる。たとえば全ての配色パターンにおいて、第1領域60aの発光色を「赤色」に設定している場合、位置関係特定部26は、撮影画像に含まれる玩具10における赤色の位置から、当該玩具10の向きを認識できる。このように玩具10を配色パターンで点灯させることで、位置関係特定部26は、複数の玩具10の相対的な位置関係だけでなく、個々の玩具10の向きを特定することが可能となる。なお図12(c)に示す配色パターンにおいても、図12(b)に示した発光パターンのように、発光オフとする領域が存在していてもよい。
 以上のように実施例1によると、位置関係特定部26が、異なる態様で点灯している複数の玩具10を撮影した画像にもとづいて複数の玩具10の相対的な位置関係を特定し、論理ID割当部28が、複数の玩具10の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理IDを玩具10に割り当て、論理IDと玩具IDとを対応付けることができる。なお制御部30は、複数の玩具10の発光部56を、それぞれ異なる点滅パターンで発光させ、位置関係特定部26が、異なる点滅パターンで点灯している複数の玩具10を撮影した画像にもとづいて複数の玩具10の相対的な位置関係を特定してもよい。
(実施例2)
 実施例1では、ユーザが複数の玩具10を床面に1列に並べて配置した後、制御部30が、複数の玩具10の発光部56をそれぞれ異なる態様で発光させた。実施例2では、ユーザが、複数の玩具10を床面に1列に並べる前に、複数の玩具10を高さ方向に積み重ねる。
 スピーカ42から「5つの端末を重ねてください。」と音声が出力されると、ユーザは5つの玩具10を積み重ねる。
 図13(a)は、ユーザが5つの玩具10を積み重ねた状態を示す。この例では、玩具10b、玩具10e、玩具10a、玩具10c、玩具10dが、下からこの順番で積み重ねられている。各玩具10の通信部52は所定の周期で、センサ部54の検出値(センサ値)を、自身の玩具IDとともに情報処理装置20に送信する。ここで送信されるセンサ値は、第1圧力センサ54a、第2圧力センサ54b、第3圧力センサ54c、第4圧力センサ54dのそれぞれが検出する検出値を含む。情報処理装置20において通信部32は、全ての玩具10a~10eのセンサ値および玩具IDを受信し、取得部24は、全ての玩具10a~10eのセンサ値および玩具IDを取得する。位置関係特定部26は、各玩具10における4つの圧力センサが検出する圧力を平均して、複数の玩具10で検出される平均圧力を比較する。
 実施例において、玩具10に組み込まれている圧力センサは、常時、ケース200および蓋体100の自重による圧力を受けている。図13(a)に示す状態では、玩具10bには4台の玩具10が載せられている。そのため玩具10bの圧力センサは自重圧力に加えて、4台の玩具10の重さによる圧力を検出している。玩具10eの圧力センサは、自重圧力に加えて3台の玩具10の重さによる圧力を検出し、玩具10aの圧力センサは、自重圧力に加えて2台の玩具10の重さによる圧力を検出し、玩具10cの圧力センサは、自重圧力に加えて1台の玩具10の重さによる圧力を検出し、玩具10dの圧力センサは、自重圧力のみを検出する。
 位置関係特定部26は、複数の玩具10から取得したセンサ検出値から、複数の玩具10が重ねられた方向における複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する。具体的に位置関係特定部26は、複数の玩具10で検出される平均圧力を比較して、平均圧力が玩具10b、玩具10e、玩具10a、玩具10c、玩具10dの順番に大きいことを判定し、したがって玩具10b、玩具10e、玩具10a、玩具10c、玩具10dの順番で下から積み重ねられていることを特定する。このように位置関係特定部26が、重ね方向における複数の玩具10の相対的な位置関係を特定すると、論理ID割当部28は、複数の玩具10の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理IDを玩具10に割り当てる。
 ここで論理ID割当部28は、上の玩具10から順に論理IDを割り当ててよい。論理ID割当部28は、玩具10dに論理ID(ID_1)を割り当て、玩具10cに論理ID(ID_2)を割り当て、玩具10aに論理ID(ID_3)を割り当て、玩具10eに論理ID(ID_4)を割り当て、玩具10bに論理ID(ID_5)を割り当てる。
 論理ID割当部28が論理IDと玩具IDとを対応付けると、制御部30は、「一番上の端末が端に、一番下の端末がもう一つの端に配置されるように、複数の端末を重ねた順番にしたがって床面に1列に配置してください。」の音声をスピーカ42から出力する。この音声ガイダンスを受けて、ユーザは、重ねた5つの玩具10を、重ねた順番を維持するように床面に1列に並べる。
 図13(b)は、複数の玩具10が順番に1列に床面に配置された状態を示す。実施例2においては、複数の玩具10が重ねられている状態で論理IDが玩具10に割り当てられ、ユーザにより床面に並び替えられたときには、既に玩具10の玩具IDが論理IDに対応付けられている。
 以上のように実施例2によると、位置関係特定部26が、重ねられた複数の玩具10から取得したセンサ検出値にもとづいて、複数の玩具10の重ね方向における相対的な位置関係を特定する。これにより論理ID割当部28が、アプリケーションで使用する論理IDを玩具10に割り当て、論理IDと玩具IDとを対応付けることができる。
(実施例3)
 実施例3では、ユーザが複数の玩具10を床面に1列に並べて配置した後、位置関係特定部26が、玩具10同士の間の距離情報にもとづいて、複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する。実施例3において、玩具10は、周辺に存在する別の玩具10から送信された信号の強度を測定して、信号を送信した別の玩具10の玩具IDおよび受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する機能を備える。以下、情報処理装置20における位置関係特定部26が、玩具10から提供される受信情報にもとづいて、複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する手法について説明する。説明の便宜上、全ての玩具10が送信する信号の送信強度は一定であってよい。
(例1)
 図14(a)は、2つの玩具10が信号を送受信する様子を示す。玩具10から送信される信号には、当該玩具10の玩具IDが含まれる。
 玩具10aの通信部52は、玩具10bから送信された信号を受信すると、受信した信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10bの玩具ID(ID_B)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。受信信号強度は、RSSI情報であってよい。同様に玩具10bの通信部52は、玩具10aから送信された信号を受信すると、受信した信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10aの玩具ID(ID_A)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。
 情報処理装置20において、取得部24が、玩具10aおよび玩具10bから、それぞれの周辺に存在する別の玩具10に関する受信情報を取得する。ここでは取得部24が、玩具10aから、玩具10bに関する受信情報を取得し、玩具10bから、玩具10aに関する受信情報を取得する。位置関係特定部26は、玩具10aから取得した玩具10bに関する受信情報、および玩具10bから取得した玩具10aに関する受信情報にもとづいて、玩具10aと玩具10bの間の距離を特定できる。
(例2)
 図14(b)は、3つの玩具10が信号を送受信する様子を示す。
 玩具10aの通信部52は、玩具10bから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10bの玩具ID(ID_B)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。また玩具10aの通信部52は、玩具10cから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10cの玩具ID(ID_C)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。
 玩具10bの通信部52は、玩具10cから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10cの玩具ID(ID_C)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。また玩具10bの通信部52は、玩具10aから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10aの玩具ID(ID_A)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。
 玩具10cの通信部52は、玩具10aから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10aの玩具ID(ID_A)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。また玩具10cの通信部52は、玩具10bから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10bの玩具ID(ID_B)および受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。
 情報処理装置20において、取得部24が、玩具10a、玩具10b、玩具10cから、それぞれの周辺に存在する別の玩具10に関する受信情報を取得する。ここでは取得部24が、玩具10aから、玩具10bおよび玩具10cに関する受信情報を取得し、玩具10bから、玩具10cおよび玩具10aに関する受信情報を取得し、玩具10cから、玩具10aおよび玩具10bに関する受信情報を取得する。位置関係特定部26は、玩具10aから取得した玩具10bおよび玩具10cに関する受信情報、玩具10bから取得した玩具10cおよび玩具10aに関する受信情報、および玩具10cから取得した玩具10aおよび玩具10bに関する受信情報にもとづいて、玩具10a、玩具10b、玩具10cの間の距離を特定できる。玩具10a、玩具10b、玩具10cの間の距離を特定できることで、位置関係特定部26は、玩具10a、玩具10b、玩具10cの相対的な位置関係を特定できる。なおBluetooth(登録商標)を採用する場合、受信信号強度ではなく、受信角度(AoA:Angle of Arrival)および/または放射角度(AoD:Angle of Departure)を利用して玩具10間の相対的な方向を特定することで、位置関係特定部26が、玩具10a、玩具10b、玩具10cの相対的な位置関係を特定してもよい。また指向性を有するアンテナを用いることで、位置関係特定部26が、玩具間の相対的な位置関係を特定してもよい。
(例3)
 図15は、玩具間で信号を送受信する様子を示す図である。ここでは3つの玩具10x、10y、10zの位置が固定されており、予めユーザにより所定の位置に配置されている。玩具10x、10y、10zは、ゲームで使用する玩具10aの位置を特定するために環境に配置され、ゲームで使用されることはない。玩具10x、10y、10zが正しく所定位置に配置されているか確認するために、(例2)で示したように玩具間の受信信号強度を用いて玩具間の距離を特定し、玩具間距離から導出される相対的な位置関係が予定されている位置関係に整合しているか調べてよい。なお玩具10x、10y、10zは玩具10aと通信して、受信信号強度を情報処理装置20に送信する機能を有していればよいため、玩具10x、10y、10zの一部または全部を、玩具10aとの間で信号を送受信できる別の機器に置き換えることも可能である。
 玩具10aの通信部52は、玩具10x、10y、10zのそれぞれから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10x、10y、10zの玩具IDおよび受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。同様に玩具10x、10y、10zの通信部52は、玩具10aから送信された信号の強度を測定して、信号を送信した玩具10aの玩具IDおよび受信信号強度を含む受信情報を情報処理装置20に送信する。
 情報処理装置20において、取得部24は、玩具10aから、周辺に存在する玩具10x、10y、10zに関する受信情報を取得する。また取得部24は、玩具10x、10y、10zから、周辺に存在する玩具10aに関する受信情報を取得する。位置関係特定部26は、これらの受信情報にもとづいて、玩具10aと、玩具10x、10y、10zのそれぞれとの間の距離を特定できる。玩具10x、10y、10zの位置は固定(既知)であるため、玩具10aと、玩具10x、10y、10zのそれぞれとの間の距離を特定できることで、位置関係特定部26は、玩具10aの絶対的な位置を特定できる。上記したようにBluetooth(登録商標)を採用する場合は、受信信号強度ではなく、受信角度(AoA:Angle of Arrival)および/または放射角度(AoD:Angle of Departure)を利用して玩具10間の相対的な方向を特定することで、位置関係特定部26が、玩具10aの絶対的な位置を特定してもよい。
 以上の(例2)、(例3)で示した技術を利用することで、位置関係特定部26が、複数の玩具10の位置関係を特定することが可能となる。
 図16は、5つの玩具10が1列に並べられた状態を示す。(例2)の技術を利用する場合、位置関係特定部26は、玩具間の距離を特定できる。この例では、5つの玩具10が距離Lの間隔で1列に並べられているものとする。位置関係特定部26は、玩具間の距離を以下のように特定する。
 玩具10aと玩具10bの距離:2L
 玩具10aと玩具10cの距離:L
 玩具10aと玩具10dの距離:2L
 玩具10aと玩具10eの距離:L
 玩具10bと玩具10cの距離:3L
 玩具10bと玩具10dの距離:4L
 玩具10bと玩具10eの距離:L
 玩具10cと玩具10dの距離:L
 玩具10cと玩具10eの距離:2L
 玩具10dと玩具10eの距離:3L
 これらの玩具間の距離から、位置関係特定部26は、端から順に、玩具10d、玩具10c、玩具10a、玩具10e、玩具10bが1列に並べられていることを特定できる。そこで論理ID割当部28は、玩具10dに論理ID(ID_1)を割り当て、玩具10cに論理ID(ID_2)を割り当て、玩具10aに論理ID(ID_3)を割り当て、玩具10eに論理ID(ID_4)を割り当て、玩具10bに論理ID(ID_5)を割り当てることができる。
 また(例3)の技術を利用する場合、位置関係特定部26は、玩具10a~10eの全ての絶対的な位置を特定できるため、端から順に、玩具10d、玩具10c、玩具10a、玩具10e、玩具10bが1列に並べられていることを特定できる。そこで論理ID割当部28は、玩具10dに論理ID(ID_1)を割り当て、玩具10cに論理ID(ID_2)を割り当て、玩具10aに論理ID(ID_3)を割り当て、玩具10eに論理ID(ID_4)を割り当て、玩具10bに論理ID(ID_5)を割り当てることができる。
 以上のように実施例3によると、位置関係特定部26が、複数の玩具10から取得した受信情報から導出される玩具間の距離や玩具間の相対的な方向にもとづいて、複数の玩具10の相対的な位置関係を特定する。これにより論理ID割当部28が、アプリケーションで使用する論理IDを玩具10に割り当て、論理IDと玩具IDとを対応付けることができる。
 以上、本開示を複数の実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、ユーザが手で触ったり、足で踏み付けたりして遊ぶことのできる玩具10について説明したが、玩具10は電子機器の一態様であってよい。
 実施例では底板部材300が、ケース載置面312に複数の突起部304を有し、ケース200が、収容面212に複数の陥没部208を有したが、変形例では底板部材300が、ケース載置面312に複数の陥没部を有し、ケース200が、収容面212に複数の突起部を有してもよい。
 実施例1では、玩具10を配色パターンで点灯させることで、位置関係特定部26が、複数の玩具10の相対的な位置関係だけでなく、個々の玩具10の向きを特定することを説明した。個々の玩具10の向きを特定する別の手法として、ユーザが、図6(b)に示すように1列に並べられた複数の玩具10のすぐ横を玩具列に沿って歩き、位置関係特定部26が、そのときの圧力センサまたはIMU70の検出値の変動にもとづいて、個々の玩具10の向きを特定することも可能である。
 本開示は、以下の態様を含んでよい。
[項目1]
 通信機能を有する複数の玩具と通信可能に接続する情報処理装置であって、以下のように構成された回路(circuitry configured to)を備え、
 前記回路は、
 複数の前記玩具のそれぞれから、前記玩具を識別するための固有の識別情報を取得し、
 複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定し、
 複数の前記玩具の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理的な識別情報を前記玩具の固有の識別情報に対応付ける、
 情報処理装置。
[項目2]
 前記玩具は、複数の発光体を有する発光部を備えるものであって、
 前記回路は、
 複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる態様で発光させ、
 それぞれ異なる態様で発光する複数の前記玩具を撮影した画像を取得し、
 取得した前記画像から、複数の前記玩具が載置された載置面における複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する、
 項目1に記載の情報処理装置。
[項目3]
 前記回路は、
 複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる色で発光させる、
 項目2に記載の情報処理装置。
[項目4]
 前記回路は、
 複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる単色発光パターンで発光させる、
 項目2に記載の情報処理装置。
[項目5]
 前記回路は、
 複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる配色パターンで発光させる、
 項目2に記載の情報処理装置。
[項目6]
 前記玩具は、厚み方向の圧力を検出する圧力センサを有するものであって、
 前記回路は、
 重ねられた複数の前記玩具から、前記圧力センサの検出値を取得し、
 複数の前記玩具から取得したセンサ検出値から、複数の前記玩具が重ねられた方向における複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する、
 項目1に記載の情報処理装置。
[項目7]
 前記玩具は、周辺に存在する別の前記玩具から送信された信号の強度を測定して、信号を送信した別の前記玩具の固有の識別情報および受信信号強度を含む受信情報を送信する機能を備えるものであって、
 前記回路は、
 複数の前記玩具から、それぞれの周辺に存在する別の前記玩具に関する受信情報を取得し、
 複数の前記玩具から取得した受信情報から、複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する、
 項目1に記載の情報処理装置。
[項目8]
 ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な複数の玩具と情報処理装置とが通信可能に接続する情報処理システムであって、前記玩具は固有の識別情報を有しており、前記情報処理装置は、以下のように構成された回路(circuitry configured to)を備え、
 前記回路は、
 複数の前記玩具のそれぞれから、前記玩具の固有の識別情報を取得し、
 複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定し、
 複数の前記玩具の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理的な識別情報を前記玩具の固有の識別情報に割り当てる、
 情報処理システム。
 本開示は、ゲームに用いる玩具を制御する技術分野に利用できる。
1・・・情報処理システム、10・・・玩具、20・・・情報処理装置、22・・・処理部、24・・・取得部、26・・・位置関係特定部、28・・・論理ID割当部、30・・・制御部、32・・・通信部、40・・・ディスプレイ、42・・・スピーカ、44・・・カメラ、50・・・処理部、52・・・通信部、54・・・センサ部、54a・・・第1圧力センサ、54b・・・第2圧力センサ、54c・・・第3圧力センサ、54d・・・第4圧力センサ、56・・・発光部、58・・・スピーカ、60a・・・第1領域、60b・・・第2領域、60c・・・第3領域、60d・・・第4領域、70・・・IMU、72・・・制御部、100・・・蓋体、102・・・上面、104・・・放音孔、106・・・側面、108・・・内周縁、200・・・ケース、202・・・上面、204・・・スピーカ収容穴、206・・・側面、208a,208b,208c,208d・・・陥没部、212・・・収容面、300・・・底板部材、302・・・底面、304a,304b,304c,304d・・・突起部、306・・・レバー、308・・・係止具、310・・・係止部品、312・・・ケース載置面。

Claims (8)

  1.  通信機能を有する複数の玩具と通信可能に接続する情報処理装置であって、
     複数の前記玩具のそれぞれから、前記玩具を識別するための固有の識別情報を取得する取得部と、
     複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する位置関係特定部と、
     複数の前記玩具の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理的な識別情報を前記玩具の固有の識別情報に対応付ける割当部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2.  前記玩具は、複数の発光体を有する発光部を備えるものであって、
     前記情報処理装置は、
     複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる態様で発光させる制御部をさらに備え、
     前記取得部は、それぞれ異なる態様で発光する複数の前記玩具を撮影した画像を取得し、
     前記位置関係特定部は、取得した前記画像から、複数の前記玩具が載置された載置面における複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記制御部は、複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる色で発光させる、
     ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4.  前記制御部は、複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる単色発光パターンで発光させる、
     ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  5.  前記制御部は、複数の前記玩具の発光部を、それぞれ異なる配色パターンで発光させる、
     ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  6.  前記玩具は、厚み方向の圧力を検出する圧力センサを有するものであって、
     前記取得部は、重ねられた複数の前記玩具から、前記圧力センサの検出値を取得し、
     前記位置関係特定部は、複数の前記玩具から取得したセンサ検出値から、複数の前記玩具が重ねられた方向における複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  7.  前記玩具は、周辺に存在する別の前記玩具から送信された信号の強度を測定して、信号を送信した別の前記玩具の固有の識別情報および受信信号強度を含む受信情報を送信する機能を備えるものであって、
     前記取得部は、複数の前記玩具から、それぞれの周辺に存在する別の前記玩具に関する受信情報を取得し、
     前記位置関係特定部は、複数の前記玩具から取得した受信情報から、複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  8.  ユーザが手でタッチ可能または足で踏み付け可能な複数の玩具と情報処理装置とが通信可能に接続する情報処理システムであって、前記玩具は固有の識別情報を有しており、
     前記情報処理装置は、
     複数の前記玩具のそれぞれから、前記玩具の固有の識別情報を取得する取得部と、
     複数の前記玩具の相対的な位置関係を特定する位置関係特定部と、
     複数の前記玩具の相対的な位置関係にもとづいて、アプリケーションで使用する論理的な識別情報を前記玩具の固有の識別情報に割り当てる割当部と、を備える、
     ことを特徴とする情報処理システム。
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