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TWI329029B - Image generation device, image generation method, and information recording medium - Google Patents

Image generation device, image generation method, and information recording medium Download PDF

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Publication number
TWI329029B
TWI329029B TW096110164A TW96110164A TWI329029B TW I329029 B TWI329029 B TW I329029B TW 096110164 A TW096110164 A TW 096110164A TW 96110164 A TW96110164 A TW 96110164A TW I329029 B TWI329029 B TW I329029B
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TW
Taiwan
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character
curve
point
image
hereinafter referred
Prior art date
Application number
TW096110164A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200817069A (en
Inventor
Shinkawa Yoji
Omori Takahiro
Murata Shuyo
Yoshiike Hiroaki
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200817069A publication Critical patent/TW200817069A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI329029B publication Critical patent/TWI329029B/zh

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Description

九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明冑關於較佳之影像產生褒置,fH象產生方法,記 ::利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資訊記錄 '及該私式,用來產生被顯示成容易觀看虛擬空間内 之角色之周圍之環境參數之分布之影像。 【先前技術】 在習知遊戲十,提案有將各種參數提示給玩家之 法,關於此種技術,例如,被揭示在以下之文獻。 [專利文獻1]目際公開第〇3/〇9〇887號說明書 2此處之[專利文獻1]所揭示之技術是在檢測到環境灸 數後,將其變換成為消輕开丨』办^ ,參數,將變換後之消耗型泉數 之罝儲存在記憶體,同時顯 主 > 数 田夕主、土 θ 士 了.”、負不在顯不器上。另外,廣泛操 魏用敵方角色所在之方向,或在完成遊戲内之任 務用之物件所存在方向,顯示箭頭等。 戲内之任 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) =,能夠以令人容易明白之方式對玩家 本發明用來解決上t 變化的技術備受期待。 產生裝置’顯像產生方法::疋美供較佳之景 Η 式之電腦可讀取之資訊記4:有=電腦實現該等之, 顯示成容易觀看虛擬空間=體“及該程式,用來產生被 分布的影像。 ]内之角色之周圍之環境參數之 326\專利說明書(補件)\96-07\9611 〇164 (解決問題之手段) 揭不下面所述 為了達成上逑目的,依照本發明之原理 之發明。 本發明之第1觀點 部、基準曲線設定部、 成如下。 之像產生裝置具備有:參數取得 軌跡點設定部、和影像產生部,構 亦即,參數取得部就來自該角色之每一個方向,取得被 籲配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參數。 環境參數之最單純者是敵方角色或目的物 二置:使存在場所之環境參數之數值變高之手法。在此種 ^况4纟自角色之方向越接近該敵方角色或目的物件存 在之方自,則該j向之環境參數之數值越高。 另外,環境參數可以採用其他之角色之存在方向在該 向產生之聲日之日里,從熱源發出之熱量或溫度差,地 3之傾斜或高低差’走路時之地面之阻力,其他之角色之 •緊張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種參數。 另外-方面’基準曲線設定部用來設定包圍該角色之既 定之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 原則上,基準曲線採用以該角色作為中心、之對地面或虛 擬世界之水平面平行之圓周。另外,亦可以以與視線所成 之角度成為-定之值之方式,從視點看到之情況看起來是 經常斜的。另外’如後面所述,使用圓之中心位置或圓之 大小,可以對使用者提示更多之資訊。 更進一步,轨跡點設定部就包含在被設定之基準曲線之 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 7 1329029 各點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點之方 向,s又定從該基準點朝向既定方向移動與取得之環境參數 之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱為「執 點」)° 以上述之實例進行說明時,既定方向原則上為垂直於圓 之方向,移動量採用對環境參數之值乘以既定之常數者。 另外’基準點間之間隔原則上為以等間隔切斷基準曲線之 間隔,但是亦可以在環境參數急激變化之方向成為較細之 匀布,在不是急激變化之方向成為較粗之分布。 卜方面影像產生部產生從被配置在虛擬空間内之 2:,看到通過被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「軌跡 曲線」)和該角色的影像。 美ί描㈣跡曲線時’可以利用線段單純地連結與相鄰之 應之相鄰之軌跡點,亦可以利用曲線内插等之手 ^ ^ ^ 了 乂產生在虛擬空間内之連結 曲線後’對其進行三次元圖形顯示’亦可以-旦 -大元圖錢理將軌跡點之座標變換成為影像内之2 座仏後,利用内插求得連結該等之曲線。 依照本發明時,注目 執跡曲綠, 角色之周圍之環境參數因為依照 者可、1 ? ^式圖形顯示在該角色之周圍,所以使用 化谷易地把握環境參數在角色之周圍如何分布·變 可以構建成使參數 ;和基準曲線設定 另外,在本發明之影像產生裝置中, 取得部更取得該角色之位置之環境參數 32_利說明書(補件)\96-07__ 部將該基準曲線之大小設 環境參數之值具有對應關係角色之位置之 對戰之遊戲(對戰對手可以是其 以…)中’利用上述之發明可以觀察 :: 如何。 约把握攸其他之玩家看自己之角色為 因此,原則上是利用與求得角 同之手法,求得角色所在色Λ 境參數時相 之角Α 置之銥丨兄參數(此為與從其他 之角色看自己之角色為如何相當之資訊)。 •然後’依照該環境參數決定基準曲線之大小。在 只例中,例如亦可以採用 ’ 置之環境參數乘之4 自己之角色之現在位 周之半徑。 韦數’以如此所獲得之值作為圓 依本發明’即使不準備新的參數或圖形,利用由上 毛明所準備之圖形,可以 _ 金環琦炎勃店m+ 于使用者扣不角色之現在位置之 參數以容易地把握角色之現在位置之環境 ^和在本發明之影像產生裝置中,亦可以構建成使基 二線^部將該基準曲線對於該角色之 : 該角色之移動之速度及方向具有對應之關係之位置、 ^如’自己之角色被設定在其角色之背後之角色即使朝 二—或左3變化時’在從視點看到之遊戲(通常不是在背 般是具有—定之慣性,用來防止三次元圖形之迷醉) ’虽角色本身移動之情況時,利用角色之f景之移動表
32嘲說明書(補件)\96彻6110164 9 f S 1329029 •用此種之速度’同時將該速度本身提示給使用者,使 用b種方法一般會另外設置速度計。 形在本發明中,經由將上述發明所採用之圖 形對周圍,用來提供各種之資訊’經由使該圖 方向。、角色之位置偏移’用來表現角色本身之逮度或移動 移L則角色之移動方向之相反方向,以與移動速度或 孩私σ速又成比例方式,使基準曲線偏移,用來在角色之 方向使角色和基準曲線之間隔變狹。 夫:照,發明時,玩家可以容易地把握角色之周圍之環境 二此之外’可以容易地把握該玩家本身之移動之速 度或移動之方向。 < αΓ曲 發明之影像產生裝置中’亦可以構建成使該 二:曲線為圓,該既定之方向具有對包 線部份。 ,叫Ν π 本發明是上述發明之較佳實施形態’如上所述,採用圓 (圓周)作為基準曲線。在上述之實例中,以包含圓之平面 ::交方向作為「既定之方向」’藉此成為在圓柱之側面 私繪圖形之狀況。 另外’具有法線成分者亦考慮有在從該圓之中心垂下之 垂線上設置既h收束點,對於各個基準點,以從該收束 點朝向該基準點前進之方向作為既定之方向,或有使該收 束點之位置更進一步地偏移等。此相當於在圓錐之側面描 繪圖形之狀況。 326\專利說明書(補件)\96·07\96110164 10 1329029 另外,使收束點移動到無 之平面之正交方向成為既::也”者是上述之「使包含圓 視線所成之角度成為—定^ 形態。另外,亦有以與 法。 之方向作為「既定之方向」之手 配實施形態者,適當地構建 之二i:::所,易於觀看地對使用者提示角色 本發明之另一觀點之影像產生方法係 ::基準曲線設定部、執跡點設定部和影像產 像產生裝置令實行,具備有參數取 步:中執跡點設定步驟、和影像產生步驟:;成如:設定 ,、中在參數取得㈣,參數取得部就來自該肖色之每一 γ向,取得被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參 另卜一方面’在基準曲線設定步驟中,基準曲線設定部 #设疋包圍該角色之既定之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 $外,在執跡點設定步驟中,執跡點設定部就包含於被 設定之基準曲線之各個點(以下稱為「基準點」),在從該 角色到該基準點之方向,設定從該基準點朝向既定方向移 動與取得之環境參數之值具有對應關係之移動量的位置 之點(以下稱為「執跡點」)。 另外’在影像產生步驟中’設定影像產生部從被配置在 該虛擬空間内之視點,看到通過被設定的執跡點之曲線 (以下稱為「軌跡曲線」)和該角色的影像。 326\^利說明書(補件)你_卿6! 1 〇】似 ^29029 _本發明之另一觀點之程式構建成·使電腦具有上述之影 像產生裝置之功能,在電腦實行上述之影像產生方法。y 另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光 磁碟、數位視訊光碟、磁帶、和半導體記憶體等之電腦可 讀取之資訊記憶媒體。 上it程式"J以與貝行程式之電腦獨立地,經由電腦通信 網路散佈•販賣。另外,上述資訊記憶媒體可以與電腦獨 立地散佈·販賣。 •(發明效果) 依照本發明,可以提供較佳之影像產生裝置,影像產生 方法,記錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資 訊C錄媒體’及該程式’用來產生被顯示成容易觀看虛擬 空間内之角色之周圍之環境參數之分布的影像。 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態。另外,以下所說明之實施 _形態是作為說明用考,非用來限制本發明之範圍者。因 此,發明所屬技術之領域者可以採用將該等之各個元件或 全部之元件替換成為與其均等者之實施形態,該等之實施 形態亦被包含在本發明之範圍。 (實施例1) 圖1是概略圖,用來表示經由實行程式而達到本發明之 影像產生裝置之功能的典型之資訊處理裝置之概要構 造。以下參照該圖進行說明。 資訊處理裝置100具備有:CPUCCentral Processing 326\^丨』說明書(補件)\96·07\96110164 12 1329029
Unit)101 、 ROM i〇2 、 RAM(Random Access Memory)103 、 "面10 4、控制器i 〇 5、外部記憶體i 〇 6、影像處理部i 〇 7、 MD-R0M(Digital Versatile Disc ROM)驅動器 1〇8、 NICCNetwork Interface Card)109、聲音處理部 110,和 微音器111。 將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD_R〇M裝著在 DVD-ROM驅動器108,經由開啟資訊處理裝置1〇〇之電源, 籲實行該程式,藉以實現本實施形態之影像產生裝置。 CPU 101控制資訊處理裝置1〇〇整體之動作,與各個構 成元件連接,進行控制信號或資料之授受。另外,cpu 1〇1 對於被稱為暫存器(未圖示)之可高速存取之記憶區域,可 以使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減 乘之算術演算、或邏輯和、邏輯積、邏輯否定等之邏 算’位元和、位元積、位元反轉、位元移位、位元旋 ::::元演算等。更進一步,有由cpum本身構成者 #,具備有共處理H來實現者,成為可以高速進行用以因岸 夕媒體處理用之加減乘除等之飽和演算,或三 向量演算等。 哥 在ROM 102記錄有電源開啟後立即實行之IpL(ini^ P^g=m Loader) ’利用其實行,將被記憶在 私式頃出到RAM 103而開始CPU 101之實行。另外 ==錄㈣訊— 乍業系、,先之私式或各種資料。 _ 103用來暫時地記憶資料或程式,用來保持 326^ 利說明書(補件)\96-07\96110164 13 5貝出之程式或資料’和其他之遊戲之進行或聊天 ^斤必要之資料。另外,cpu 1〇1在_ 1〇3設有變數 :’用來對被儲存在該變數之值,使ALU直接作用 :或將儲存在_ 103之值一旦儲存在暫存器後, 子器進行演算,將演算結果寫回到記憶體,進行此等 之處理。 寸 經由介面104連接之控制器1〇5受理使用者在實行遊 時所進行之操作輸入。 :經由介面104《接成可以自由裝卸之外部記憶體 以可重寫之方式記憶表示遊戲等之遊玩狀況(過去之 ί績等)之資料’表轉戲之進行狀態之資料,和網路對 ”之聊天通信之記錄(log)之資料等。使用者經由 二制器105進行指示輸入,可以將該等之資料記錄在適當 之外部記憶體106。 、在被裝著於DVD-ROM驅動器1〇8之DVD_R〇M,記錄有用 鲁X實現遊戲之程式和附隨在遊戲之影像資料和聲音資 ,。利用CPU 101之控制,DVD_R0M驅動器1〇8對其所裝 著之DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,該 等被暫時記憶在RAM 103等。 影像處理部107利用CPU 101或影像處理部1〇7所具備 之影像演算處理器(未圖示),對從DVD_R〇M讀出之資料進 行加工處理後,將其記錄在影像處理部107所具備之框架 記憶體(未圖示)。框架記憶體所記錄之影像資訊以既定同 步時序變換成視訊彳§號而被輸出到與影像處理部1 〇 7所 32轉利說明書(補件)\96-〇7\96110164 14 1329029 連接之監視器(未圖示)。利用此.種方式,可以進行各種之 影像顯示。 —影像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重疊演 算或α混合等之透過演算,和各種之飽和演算。 、 另外,利用Ζ緩衝法描繪被配置在虛擬3次元空間之附 加有各種紋理貧訊之多角形資訊,亦可以高速實行渖算用 來獲得從既定之視點位置,朝向既定之視線方向,俯:被 籲配置在虛擬3次元空間之多角形的描繪影像。 另外,利用CPU101和影像演算處理器之協調動作,依 照定義文字之形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次 影像,描繪到框架記憶體,或描繪到各個多角形表面。 NIC 109為用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路等 之電腦通信網路(未圖示)者’其構成包含有依照構成 LAN(Local Area Network)時所使用之 l〇BASE-T/l_ASE-T規格者,或使用電話線路連接到網 #際網路用之類比數據機,ISDN(Integrated
Digital Network)數據機,ADSL(Asymmetric Digitai
SubscriberLine)數據機,使用有線電視線路連接到網際 網路用之有線數據機等,和進行該等與cpu 1〇1之媒介用 之介面(未圖示)。 聲音處理部110將從DVD-ROM所讀出到的聲音資料轉換 為類比聲音信號,將其從與此連接的揚聲器(未圖示)輸 出。又,其在CPU 101之控制下,生成遊戲之進行中所欲 產生之效果音或樂曲育料,將與此對應之聲音從揚聲器輸 326傳利說明書(補件)\96-07\96110164 15 ( 1329029 出。 在聲音處理部11 〇,當被記錄在DVD-ROM之聲音資料為 MIDI資料之情況時,參照其所具有之音源資料,將midi 貧料變換成為PCM資料。另外,當成為ADpcM(Adaptive
Differential Puise c〇de Modulation)形式或 〇gg vorbis 形式等之壓縮過聲音資料之情況時,將其展開轉換成pcM 資料。PCM資料在與其取樣頻率對應之時序下進行 D/A(Digital/Analog)變換,經由輸出到揚聲器可以進行 聲音輸出。 另外,在資訊處理裝置1 〇〇可以經由介面104連接微音 器111。在此種情況,對於來自微音器lu之類比信號, 以適當之取樣頻率進行A/D變換,可以在聲音處理部】工〇 進行此合荨之處理作為PCM形式之數位信號。 另外,資訊處理裝i 100亦可以構建成使用硬碟等之大 容量外部記憶裝置,達到與R〇M 1〇2、RAM 1〇3、外部記 憶體106、及被裝置在])VD_R〇M驅動器1〇8之DVD_R〇M等 相同之功能。 以上所說明之資訊處理裝置1〇〇相當於所謂之「消費者 用導向電視遊戲裝置」者,但是只要可以進行聲音處理或 影像處理者,就可以實現本發明。因此,亦可以在行動電 話攜τ式遊戲機器、伴唱裝置、一般之商業用電腦等各 種計算機上實現本發明。 例如,一般之電腦,與上述資訊處理裝置1〇〇同樣地, 具備有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驅動器、NIC、聲音輸入 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 16 1329029 用试音器、和聲音輸出用接交。。 理震置100簡易之影像_理1/ ’並具備有功能比資訊處 硬碟,除此之外亦;::用理=備作為外部記憶褒置之 亦可不利用控制器1G5而=光磁碟、磁帶等。另外, 裝置。 而疋利用鍵盤或滑鼠等作為輸入 產構:來表示本發明之實施形態之-之影像 置之概要構造。以下參照該圖進行說明。 彡像產生裝置2G1具備有:參數取得部 生部m 部2〇3、執跡點設定部204、和影像產 #數取传部202就來自該角色之每一個 付破配置在虛擬空間之角色之周圍之環境來數。θ取 ^為環境參數之最單純者是㈣角^目的 =一:二並為提高存在之場所之環境參數之數值之 如來自角色之方向越接近敵方角 ^目的物件之存在方向,則該方向之環境參數之數值越 另外’作為環境參數者亦可以採用其他之角色之存在之 方向’在該方向產生之聲音之音詈, 、、田声罢從熱源發出之熱量或 咖度差,地面之傾斜或高低差,走路時之地面之阻力,豆 :之角色之緊張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種之參 (環境參數之2次元分布) 圖3是說明目,用來表示在虛擬世界之中,管理環境參 326\專利說明書(補件)\96·07\96110164 17 數之分布之資訊之情況。以下參照該圖進行說明。 如該圖所示,虛擬世界之地面3G1被區劃成依X轴方向 ”軸方向分割之2次元之區塊3〇2,因此,座標) =區塊咖之環境參數之值…原則上被儲存在2次 列 e[][]之元件 e[p][q]。 當^0家注目之角色之位置成為座標(x,y)之區塊3〇2 色朝向某—座標(M)之方向(與X軸所成之角度 Θ )可以以 n又 1/2 1/2 0 -arctan 〔 (q-y)/(p一X)〕,或 cos0 =(p-x)/〔(p_x)2+(q_y)2〕 sin0 =(q-y)/〔(p__x)2 + (q_y)2〕 之方式求得。 在此種狀況下,所考岸之丰、车β ㈣方角色存在之可 環=Cl Ϊ是為當^敵方角色之情況’使 〜為〇。 …在未存在之情況使環境參數之值 種=之有欲使敵方角色之所在以某 動之振動來呈現可考慮之態樣是以像顏 張咸傳i“丨岡囹…緊張感’而且該顫動產生之緊 張戊傳相關之環境,以波紋流傳。 此種態樣可採用之手法县 座標an之環境參數之值二=式二某-時*"之 之座標⑽之環境參數之值下-…1 326^ 利說明書(補件)\96·07\96110154 18 W9029 .t之W間單位例如為傳統之作為資訊處理裝置1 〇〇圭 面更新之間隔的垂直同步插入之間隔(大約60分之二 之::時當Γ時刻t+1之座標(i,D未存在有敵方角色: 况時’使用傳達常數α,川“,心設 ei.i(t + l)=a ei.j(t) + (召/4)〔 ei_丨,]⑴+ eiH〗⑴仏〗1⑴仏“丨 〇 AL ,、ι〜 ’ g e之下標字成為既定之2次元陣列之範圍外 其值成為〇。 疋裒i兄參數中之未漏出到外部之比例,沒是環境來數 中之漏出到外部之比例,原則上a >/3。假如a+y3=1時, 暫時產生之波紋在超出到外部(成為2次元 為止保持殘留,假如“川時,則逐漸衰減。 λ上述之漸化式是以現在位置和其上下左右之位置之環 竟參數之值’來決定下一個瞬間之現在位置之環境參數之 值。 、另外,亦可採用之形態是經由變更適當之係數,而使$ 達之方向偏向,或亦可從傾斜之區塊以既定之係數傳播 例如’使用傳達常數α,心以0^,^,τ,α+/5 + τί 1),成為 ei.j(t+l)=a ei.^t) (石/4)〔 ei-i,j(t)+ei+i.i(t)+ei,j-i(t) + ei,j+i(t)〕 (y /4) [ Gi-i. j-i(t)+ei-i, jfi(t)+eiH. j-i(t)+ei + i. j + i(t)] 之態樣。此處,原則上a>…。 32轉利說明書(補件)\96-07\9611〇164 情ί 在時刻t+1之座標(i,j)有敵方角色之 遇期之常數τ:定方為角色k之緊張W和既定之 e1.j(t + l)=pk ^ l+sin((t + l)/T) 3
採Γ:類之,之週期為1秒鐘大約1 :欠,所以假如T 肩。另外\程度時,可以使該參數與敵方角色之顫動對 2另外,緊張度匕越大Τ越小,藉此可 緊張之程度。 文具貝地表現 y亦可以採取利用上述pk〔 1+sin((t + l)/T)〕代替 α ei. j ( 1:)之態樣。亦即,在時刻 卞生么^ 丨在時刻11+1之座標(i,j)當有敵 方角色之情況時,成為 ei.j(t + l)=pk ( l+sin((t + l )/T)] + (^/4) ^i-1.j(t)+ei+,j(t) + ei.j-1(t) + ei,j+I(t)] 或 6i.j(t+l)=Pk ( l+sin((t + l )/T)] + (^/4) ( ei-1-Ct)+ei+1,j(t) + ei.j-1(t)+ei.j+1(t)] K r /4) ( ei-^-(t)+ei-1>j+l(t)+eiti^_ι(ΐΗβΗΐ j+i(t)] 之態樣。 另外,表現振動用之函數亦可以採用 Pk 〔 1+Sin((t+1)/T)〕 以外者。亦即,週期T之振動函數f(·)對於任意之t, 因為可以滿足 f(t+T)=f(t) ’所以可以使用能夠滿足該條件之任意之函數,來代替上 326\專^ 丨J 說明書(補件)\96-〇7\96110164 20 1329029 述之函數。 另外,時刻t=o之初期值,在沒有敵方角色時,可以成 為〇等之既定之常數。 此種環境參數之傳達亦可基於敵方角色之存在以外之 理由◊例如,採用「發出神聖能量之物件」「發出聲音之
If」街上之熱閙」「乱味」等之參數作為環境參數,亦 可採用作為「波紋」之產生源。 另外如上述,在使裱境參數視為數值之情況時,即使 可以看作「顫動」《「波紋」等,但在顯示時不一定要表 =「顫動」★「波紋」等’可以採用各種之顯示手法, 此種,.、、員不手法之具體例將於後面說明。 (根據環境參數之方向之觀測) 如此-來,假如可以獲得時刻t之環境參數之2次元分 :二⑴時,下讀該值進行計算,根據位於位置(x,y) 色之周圍之方向Θ,求得環境參數分布⑴。 例如’考慮電波源或重力源等之觀測之情況時,從位置 2 eP.q(t) 之觀列之^兩者之距離之平方成反比。另外,在音波或熱 ^劂之h況,更需要考慮將此衰減之係數。 進:二考慮依照離開之距離而衰減之函數G(P,q,x,y), 先,在盘、之计异,即為根據如上述物理現象的模擬。首 -、平方成反比例之情況時,若為 G(P,q,x,y)=K/〔(p_x)2+(q_y)2〕 ,則可為衰減項。另外,亦可以採用如 32轉利說明書(補件)饨彻6ιι嶋 21 1329029 G(P,q,x,y)=K exp(-〔(p-x)2+(")2〕/L) 等之衰減項。 使用此種方式,對某一方向0進行觀測之情況時之環境 參數分布f 0 (t) ’例如可以利用以下之方式表現。 f ^ (t)= Σ r=RsG(x+r cos θ , y+r sin θ , χ, y)ex+r cos0,y+r sin, (t)
此從有角色所在之位置看,係相當於觀測存在於距離R 至距離s之環境參數之觀測到的總量者,距離R,S(R<S) 可以適當依照遊戲之内容或資訊處理裝置1〇〇之處理能 力進行變更。另外,x+r COS0,y+r sin0之計算亦可以 進行適當之捨棄或四捨五入等,亦可以在鄰接之區塊間進 行内插。 (基準曲線之設定) 基準曲線設定部203用來設定包圍該角色之既定之曲 線(以下,稱為「基準曲線」)。圖4是說明圖,用來表示 角色和基準曲線等之位置關係。以下參照該圖進行說明。 鲁如該圖所示,在本實施形態中,採用以角色4〇1作為十 心,對地面平行,亦即對角色401之椎骨之方向垂直之圓 周403作為基準曲線。 當在畫面顯示虛擬空間之情況時,亦大多採用從斜上方 看角色401之情況。在此種情況,若將基準曲線投影在晝 面時’則呈現橢圓狀之圖形之形狀。 另外,在角色401之姿勢對地面變化之情況時,或視界 傾斜之情況時(看虛擬世界之視點、視線之姿勢變化之情 況時)可以使圓周403之方向與地面平行’亦可以依照角 32轉利說明書(補件)\96-〇7\9611〇164 22 1329029 f 401之姿勢或視野之傾斜進行變化。另外,亦可以設法 基準曲線之圓周4G3所叙角度成為定值,使從 視點看到之情況經常看起來是斜的。 2為基準曲線之圓周彻之上,配置有將該圓周榻 —:隔分割之基準點4〇4。基準點4〇4之數目可以依照資 Λ处理裝置1 〇G之計算能力或遊戲之内容等適當地決定。 ,準曲線之圓周4G3之基準點4G4之位置是依照圖3令 设定在地面之X軸之方向405和從圓周403朝向基準 點404之半直線之方向權所形成之角度θ來決定。 =於基準點404而言,於時刻t,對角色4〇1為方向θ 1準點404’與環境參數之觀㈣⑴具有對應關係。 ’在本實施形態中,根據方向Θ之基準點4。4和環 兄多數之觀測值f0(t),來決定執跡點4〇7之位置。 ^ ’在本實施形態中,執跡點設定部_使軌跡點 〇對方向Θ之基準點4G4之位置成為從該基準點4 ,到上方(垂直於圓周403之上方)而移動了值f0⑴之位 。依照此種方式求得執跡點4G7對各個基準點4〇4之位 置。 轨跡點407相當於將角色401之周圍之各個方向之環 參數之觀測值,描繪在該角色401之周圍之圓柱者、 另外’在上述之實例中’經由調整成振動之移位不成為 負之方式,用來使轨跡點407不會在基準點4〇4之下但 是經由適當之設定可以變更包含基準點4〇4之基 = 之圓周4G3之高度’故未特別對振動之移位之正負設限。
326X 專利說明書(補件)\96-07\96110164 23 C 1329029 .s另外,對於基準點404之分布,原貝上是如上述之等間 隔’但疋亦可以採用各種之手法,例如,在環境參數之觀 -測地急激變化之方向上,使分布變細,在不是急激變化之 方向,使分布變粗。 (影像產生) 衫像產生部205用來產生從被配置在該虛擬空間内之 視點所看到通過被設定之軌跡點4〇7之軌跡曲線和該 角色401的影像。 #在描繪執跡曲線彻時,亦可以單純地以線段連結與鄰 接之基準點404對應之鄰接軌跡點407。另外,亦可以利 =曲線内插等之手法用來描繪平滑之曲線。在圖4所示之 實例中,執跡曲線408以線段連結鄰接之執跡點4〇7。 衫像產生部205 —般是利用三次元圖形之技術,使用透 視才f影或平行投影(相當於利用透視投影將視點配置在無 限遠點者),用來產生從既定之視點看虛擬空間之情況之 g影像。 此處,當產生描繪有軌跡曲線408之影像時,可以產生 剛在虛擬空間内連結執跡點4〇7之曲線物件後,對其進行 三次元圖形顯示,亦可以一旦利用三次元圖形處理^將轨 跡點407之座標變換成為影像内之2次元座標後,經由内 插求得連結該等之曲線。 圖5是說明圖,用來表示對圖4之實例產生之影像之情 況。如該圖所示,在本實施形態中,在晝面5〇1内之注= 之角色401之周圍之環境參數之觀測值’係利用轨跡曲線 32 轉利說明書(補件)\96-07\96110164 24 < 1^29029 • 408而立體式地圖形顯示在該角色之周圍。另外,在該圖 中’經由顯示基準曲線之圓周403,可以易於明白之方式 對使用者提示與執跡曲線408之差。 - 因此’使用者可以容易地把握環境參數在角色之周圍呈 現何種分布·變化。 (控制之流程) 圖6是流程圖,用來表示本實施形態之影像產生處理之 镰控制之流程。關於影像產生處理之各個步驟之詳細部份, 如上所述,下面參照該流程圖對各個步驟之處理之步驟更 進一步說明。 首先,當開始本處理時,CPU 101清除被確保在RAM 103 等之二次元陣列,進行環境參數之初始化(步驟S601), 然後’進行環境參數之傳播之處理(步驟S6 〇2)。 其-人,CPU 101根據被配置在虛擬空間内之角色4〇 1之 資訊(該等之資訊亦被記憶在RAM丨〇3等),設定基準曲線 籲之圓周403和基準點404(步驟S603)。被設定之圓周403 之形狀、位置、姿勢或基準點4〇4等之資訊亦被記憶在 RAM 103。因此,CPU 101與RAM 103等共同作動,而具 有基準曲線設定部203之功能。 另外,CPU 101對於被設定之基準點404之各個,計算 從圓周403之中心所看到之基準點404之方向0之環境來 數之觀測值f 0 (步驟S604) ’在從基準點404往既定方向 移動該fe之目標’配置軌跡點407(步驟S605)。執跡點 407之位置資訊亦被記憶在ram 103。因此,CPU 1〇1與 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 25 1329029 具有參數取得部2 0 2和軌跡點設定 RAM 103等共同作動, 部2 0 4之功能。 另外’ cpu ιοί與影像處理部1〇7共同作動利用3欠 兀圖形技術產生從被配置在虛擬空間内之視點,看到連处 角色40!和執跡點術之軌跡曲、線綱。 驟S606)。 〜像 因此’ cpu ιοί與影像處理部1〇7、RAM 1〇3等 修動,具有影像產生部2〇5之功能。 '、 …另外,所產生之影像原貝lJjL被轉送到框架緩衝器,以既 定之時序被更新顯示在顯示器。 ;、、::’寻待一疋期間(至產生下一個垂直同步插入為 )(V驟S607),然後回到步驟S6〇2。在等待中可以共 式地進订其他之處理。相反地,亦可以實現本處理之重複 之個單位作為垂直同步插入之插入處置器内之處理。 依照本實施形態時’注目之角色之周圍之環境參數,利 •用轨跡曲線之圓周403等,立體式地圖形顯示在該角色 之周圍’所以使用者可以容易地把握環境參數在角色 401之周圍如何分布·變化。 (實施例2) 在上述實施形態中,基準曲線是採用以既定大小之以角 色401為中心之圓周403,但本實施形態是以基準曲線本 身之大小對使用者提供更進一步資訊。 亦即,在如角色間對戰之遊戲(對戰之對手可以是盆他 之玩家,亦可以是電腦)中,利用上述發明可以觀察其他 326\專利說明書(補件)^96_〇7设611〇164 26 1329029 •之^之狀況,但是大多希望能夠把握從其他之角 己角色為何之情況。 自 =在本實施形態中,利用與在求得角色之周圍之環 兄參,相同之手法’求得角色所在之位置之環境參數 (此=於從其他之角色看自己之角色為何之資訊 即,參數取得部202更取得該角色之位置之環境參數。 在時刻t ’可以取得該角色4G1之位置之環境參數作為 〜⑴。雖可以直接利用該值,但是在本實施形態中,利 1 用二色401之附近之值,取得角色4(n之位置之環境參數 例如,採用作為〇<D〈R之常數值!),當成立 f〇(t)u-my+n/(4D2) 時,角色4G1之D-附近之環境參數之平均值為η⑴。另 外’與上述實施形態同樣地,可以採用適當之衰減係數等。 然後,基準曲線設定部203依照以此方式取得之f。 之值’設定基準曲線之圓周4〇3之半徑。可以考慮直接利 用f。⑴之值,或在f。⑴之值加±既定之常數,或這時 ^(t)乘以既定之常數等之各種手法,但是原則上採用之 態樣是當fQ(t)增加時,圓帛4〇3之半徑亦增加之型態。 如此,基準曲線之大小依照角色4〇1之附近之環境1數 而定。在上述實施形態中,所表現之情況是以顫動之方 傳播敵方角色之緊張之程度,但是在本實施形態中,自^ 之角色之緊張之程度,如顫動般,以圖形變大或變小之 率或程度來表現。 ’ 326\專利說明書(補件)\96·07\96110164 27 丄: 圖7是說明圖,用來表示如此之基準曲線之圓周4〇3之 半徑之變化情況。以下,參照該圖進行說明。 如上述,圓周403之半徑隨著時間變化。@此,在晝面 〇1於某一個瞬間描繪圓周403和軌跡曲線4〇8。然後, 個瞬間描繪半徑比其稍大之圓周4G3,和軌跡曲 、深 4 ϋ 8 〇 然後’依照基準曲線之圓周403和圓周4〇3,,執跡曲 線彻和執跡曲線權,之半徑之差(振動之幅度)或其變 匕(振動)之頻率,可以把握自己之角色之緊張之程度。 依照本實施㈣時’即使不準備新的參數或圖形,亦可 =過由上述發明所準備之圖形㈣色之現在位置之環 土兄參數提示給使用者。 (實施例3) 在上述實施形態中,基準曲線是採用圓周,將角色 401配置在其中心。在本實施形態中,基準曲線之圓周彻 之設定和執跡‘點4G7或軌跡曲、線彻之產生手&與上 施形態相同,但藉由使相對於角色4G1之相對位置偏移, 而將更進一步之資訊提供給使用者。 亦即’基準曲線設定部203將該基準曲線之圓周4〇3對 於該角色4(Π之位置,變更為與該角“i之移動之速度 和方向具有對應關係之位置。 另外,亦可以不採用變更基準曲線之圓周4〇3之位置之 =式,而是採用執跡點術或執跡曲線彻之位置在上述 態樣決定後,將該等之座標適當地移動之形態。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 28 1329029 當將該等之座標之移動量定為(Δχ,Ay),角色401之 移動參數(可以採用速度或加速度等之各種之參數)之向 量為(u,v),圓周403之半徑為R時,可以使用既定之常 數H’進行各種設定,如
(1) Δ x=Hu, Δ y=Hv I (2) Δ x=(R-hr/(u+H))/^2, Δ y=(R-HR/(v+H)V,/"2 等。 / ,
例(1)適用於u,v之上限值依某種程度而定之情況,依 =速度或加速度之大小和符號,決定移動量。例(2)是不 e U’ V變為多大,偏移之大小不會大於圓周4〇3之半徑R。 圖8是說明圖,用來表示此種情況之基準曲線或軌跡曲 線408對角色401之偏移之情況。以下參照該圖進行說明。 在該圖(a)中表示從角色4〇1之頭頂方向看到角色4〇1 =動之情況時之以4G1和基準曲線之圓周彻(軌跡 曲線_之位置關係。角色4〇1被配置在圓周之中
移表示從角“〇1之頭頂方向看到角色&
H °角色401之移動之速度向量謝在該I (b)中為向上。其中,传其M A & 801 使基準曲線之圓周4G3與速度向, 801逆向地偏移。利用此種方式, 而言,角色術和基準曲m就角色4〇1之移動^ =狹。如此一來,可以使玩家具有如 矾阻力使執跡曲線彻朝向 .生成: 之印象。 秒動方向相反之方向偏華 326^ 利說明書(補件)\96·〇7\96110164 1329029 如此,依照本實施形態時,玩家可以容易地把握角色之 周圍之環境參數,除此之外,可以容易地把握該玩家本身 之移動之速度或移動之方向。 (實施例4 ) 在上述貫施形態中,基準曲線是採用圓周,在上述 之實例中之狀況是以正交於包含圓周4〇3之平面之方向 作為「既定之方向」用來在圓柱之側面描繪圖形。 但是’「既定之方向」一般可以為具有正交於包含圓周 403之平面之成分的方向。 一圖9是說明圖’用來說明此種「既定之方向」之各種決 定方法。以下參照該圖進行說明。 、 在該圖U),在從圓周403之中心垂下之垂線内設置既 定之收束點7G卜對於各個基準點4()4,輯該收束點朝 向該基準點4G4前進之方向作為既定之方向。因此,轨跡 曲線408與圓周403相結合,成為皇冠狀之形狀。 另外,與上述實施形態之使圓周之位置依照 術之移動速度等偏移之方式同樣地,亦可以使收束點 701之位置在水平方向偏移。其情況如該圖⑻所示。
另外,如該圖(c)所示,亦可以採用使圓柱之傾斜狀況 偏移之手法。另外’使收束點移動到無限遠 L =「使正交於含圓之平面之方向成為既定之方向= 另外’亦可以使用使與視線形成之角度成為—定之 作為「既定之方向」之手法。 ° 326傳利說明書(補件)\96-07\96110164 30 1329029 .㈣本實施形態時,可㈣各種方式構成配置有執跡點 所’可以容易觀看地提供使用者角色之之環境參 -數。 (實施例5) 在上述貝施I態中疋經由直接描繪執跡曲線糊用來 表現角色之周圍之環境參數之分布,但是亦可以利用以執 跡曲線彻作為邊緣之圖形,亦即間接描繪執跡曲線· 之圖形,用來表現環境參數之分布之手法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線4〇8之另一表示手 法。以下參照該圖進行說明。 在該圖所示之表示例中,為著易於理解,利用明叙實 線描緣執跡曲線4 〇 8和基準曲線4 〇 3,被該等之曲線包炎 之區域以斜線表示,但是實際顯示在晝面之情況時, 透明描繪該具有斜線之區域,軌跡曲線408和基準曲線 4〇3被顯示成為其半透明區域之邊緣,亦可以不進別 鲁之強調顯示。 當採用此種表示方法時,利用如蜃樓或極光之圖形,可 以提示角色之周圍之環境參數之分布成為起波浪之情 況,不只可以提高玩家之興趣,而且可以提供容易把握^ 圖形。 心 如此,執跡曲線408之表現手法對於如是否著色、是 成為半透明、是否塗滿、是否使背景正負反轉以進行:: 顯不等遊戲之領域不同,可以依照玩家之熟悉 " 擇適當利用之手法。 等’選 32鳟利說明書(補件)\96-07\9611〇164 ^ { 1329029 號」其t本案中以曰本國專利申請案特願20°6~08°401 浼作為基礎主張優先權,只有在指㈣ 下’可取入該基礎申請案之内容。 内法…許 (產業上之可利用性) 如以上說明’依照本發明時,可以提供較佳 裝置,影像產生方法,記錄有利用電腦實⑽等之㈣之 =資訊記錄媒體’及該程式’用來產生被顯示 成谷易觀看虛擬空間内之角色之周圍之環境參數之分布 的影像。 【圖式簡單說明】 圖1是概略_,用來表示經由實行程心而具有 影像產生裝置之功能之一般之資訊處理裝置之概 要構造。 圖2是概略圖,用來表示本實施形態之影像產生 概要構造。 管理環境參數 φ 圖3是說明圖,用來表示在虛擬世界中 之分布資訊之情況。 圖4是說明圖,用來表示角色和基準曲線等之位置關 係。 圖5是說明圖,用來表示所產生之影像之情況。 圖6是流程圖,用來表示本實施形態之影像產生處理之 控制之流程。 圖7是說明圖,用來表示基準曲線之大小變化之情況。 圖8(a)、(b)是說明圖,用來表示基準曲線或執跡曲線 326\#利說明書(補件)\96-07\96110164 32 1329029 對於角色偏移之情況。 圖9(a)至(c)是說明圖,用來說明「既定之方向」之各 種決定方法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線之其他顯示手法。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 111 微音器 201 影像產生裝置 202 參數取得部 203 基準曲線設定部 204 執跡點設定部 205 影像產生部 301 虛擬世界之地面 302 區塊 326\§ 利說明書(補件)\96-07\96110164 33 1329029 401 角色 ' 403 圓周 404 基準點 405 X軸之方向 406 朝向基準點之半直線之方向 407 軌跡點 408 軌跡曲線 501 晝面 參7 01 收束點
32轉利說明書(補件)\96-07\96110164 34

Claims (1)

  1. 妁年3月、5日修(更)正替換頁 *III 申請專利範園: MAR 1 5 2010 替換本 .一種影像產生|置(2(H),其特徵在於具備有: 參數取得部(202),對被配置在虛擬空 自該角色之每-個方向’取得該角色周圍之環境來數^ 基準曲線設定部⑽),設定包圍該角色之㈣之曲線 (以下稱為「基準曲線」); 執跡點設定部(204),就包含於上述被設定之基準曲線 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 =方向,a又疋從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之 環境參數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱 為「執跡點」);和 ’〜像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點,看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「執 跡曲線」)和該角色的影像。 2·如申請專利範圍第1項之影像產生裝置(201),其中, 上述參數取得部(2〇2)更取得該角色之位置之環境參 數; ’ 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線之大小設定為 與上述取得之該角色之位置之環境參數之值具有對應關 係之大小β 3.如申請專利範圍第1項之影像產生裝置(201),其中, 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線對於該角色之 位置’變更為與該角色之移動之速度及方向具有對應關係 之位置。 96110164 年” /〈曰修(¾正替換頁 4.如申請專利範 該基準曲線為圓 的法線部份。 圍第1項之影像產生裝置(201),其中, ’該既定之方向具有對包含該圓之平面 種影像產生m特徵在於具備有: t數取得步驟,對被配置在虛擬空間的角色,就來自驾 角色之每-個方向’取得該角色周圍之環境參數;
    基準曲線設定步驟,設定包圍該角色 下稱為「基準曲線」); 咏、 轨跡點《疋步驟’就包含於上述被設^之基準曲線之各 m下稱為m ),在㈣角色縣基準點之方 :5又疋從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之環境 ^數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱為 「執跡點」);和 影像產生步驟,產生從被配置在該虛擬空間内之視點, 看到通過上述被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「軌跡曲 攀線」)和該角色的影像。 6. -種貧訊記錄媒體,記錄有程式並可讓電腦讀取,其 特徵在於使電腦之功能具有: ^ 參數取得部(202),對被配置在虛擬空間的角色,就來 自該角色之每-個方向’取得該角色周圍之環境參數; 基準曲線設定部⑽),設定包圍㈣色之既定之曲線 (以下稱為「基準曲線」); 軌跡點設定部(2G4),就包含於上述被|^之基準曲線 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 L ό ] 96110164 36 ^^9029 r- . --- I 丨丨 b年?月/y曰修 :數 為「轨跡點」);和 多動里的位置之點(以下稱 影像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點’看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「執 跡曲線」)和該角色的影像。
    96110164 37
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