TWI329029B - Image generation device, image generation method, and information recording medium - Google Patents
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Description
九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明冑關於較佳之影像產生褒置,fH象產生方法,記 ::利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資訊記錄 '及該私式,用來產生被顯示成容易觀看虛擬空間内 之角色之周圍之環境參數之分布之影像。 【先前技術】 在習知遊戲十,提案有將各種參數提示給玩家之 法,關於此種技術,例如,被揭示在以下之文獻。 [專利文獻1]目際公開第〇3/〇9〇887號說明書 2此處之[專利文獻1]所揭示之技術是在檢測到環境灸 數後,將其變換成為消輕开丨』办^ ,參數,將變換後之消耗型泉數 之罝儲存在記憶體,同時顯 主 > 数 田夕主、土 θ 士 了.”、負不在顯不器上。另外,廣泛操 魏用敵方角色所在之方向,或在完成遊戲内之任 務用之物件所存在方向,顯示箭頭等。 戲内之任 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) =,能夠以令人容易明白之方式對玩家 本發明用來解決上t 變化的技術備受期待。 產生裝置’顯像產生方法::疋美供較佳之景 Η 式之電腦可讀取之資訊記4:有=電腦實現該等之, 顯示成容易觀看虛擬空間=體“及該程式,用來產生被 分布的影像。 ]内之角色之周圍之環境參數之 326\專利說明書(補件)\96-07\9611 〇164 (解決問題之手段) 揭不下面所述 為了達成上逑目的,依照本發明之原理 之發明。 本發明之第1觀點 部、基準曲線設定部、 成如下。 之像產生裝置具備有:參數取得 軌跡點設定部、和影像產生部,構 亦即,參數取得部就來自該角色之每一個方向,取得被 籲配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參數。 環境參數之最單純者是敵方角色或目的物 二置:使存在場所之環境參數之數值變高之手法。在此種 ^况4纟自角色之方向越接近該敵方角色或目的物件存 在之方自,則該j向之環境參數之數值越高。 另外,環境參數可以採用其他之角色之存在方向在該 向產生之聲日之日里,從熱源發出之熱量或溫度差,地 3之傾斜或高低差’走路時之地面之阻力,其他之角色之 •緊張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種參數。 另外-方面’基準曲線設定部用來設定包圍該角色之既 定之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 原則上,基準曲線採用以該角色作為中心、之對地面或虛 擬世界之水平面平行之圓周。另外,亦可以以與視線所成 之角度成為-定之值之方式,從視點看到之情況看起來是 經常斜的。另外’如後面所述,使用圓之中心位置或圓之 大小,可以對使用者提示更多之資訊。 更進一步,轨跡點設定部就包含在被設定之基準曲線之 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 7 1329029 各點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點之方 向,s又定從該基準點朝向既定方向移動與取得之環境參數 之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱為「執 點」)° 以上述之實例進行說明時,既定方向原則上為垂直於圓 之方向,移動量採用對環境參數之值乘以既定之常數者。 另外’基準點間之間隔原則上為以等間隔切斷基準曲線之 間隔,但是亦可以在環境參數急激變化之方向成為較細之 匀布,在不是急激變化之方向成為較粗之分布。 卜方面影像產生部產生從被配置在虛擬空間内之 2:,看到通過被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「軌跡 曲線」)和該角色的影像。 美ί描㈣跡曲線時’可以利用線段單純地連結與相鄰之 應之相鄰之軌跡點,亦可以利用曲線内插等之手 ^ ^ ^ 了 乂產生在虛擬空間内之連結 曲線後’對其進行三次元圖形顯示’亦可以-旦 -大元圖錢理將軌跡點之座標變換成為影像内之2 座仏後,利用内插求得連結該等之曲線。 依照本發明時,注目 執跡曲綠, 角色之周圍之環境參數因為依照 者可、1 ? ^式圖形顯示在該角色之周圍,所以使用 化谷易地把握環境參數在角色之周圍如何分布·變 可以構建成使參數 ;和基準曲線設定 另外,在本發明之影像產生裝置中, 取得部更取得該角色之位置之環境參數 32_利說明書(補件)\96-07__ 部將該基準曲線之大小設 環境參數之值具有對應關係角色之位置之 對戰之遊戲(對戰對手可以是其 以…)中’利用上述之發明可以觀察 :: 如何。 约把握攸其他之玩家看自己之角色為 因此,原則上是利用與求得角 同之手法,求得角色所在色Λ 境參數時相 之角Α 置之銥丨兄參數(此為與從其他 之角色看自己之角色為如何相當之資訊)。 •然後’依照該環境參數決定基準曲線之大小。在 只例中,例如亦可以採用 ’ 置之環境參數乘之4 自己之角色之現在位 周之半徑。 韦數’以如此所獲得之值作為圓 依本發明’即使不準備新的參數或圖形,利用由上 毛明所準備之圖形,可以 _ 金環琦炎勃店m+ 于使用者扣不角色之現在位置之 參數以容易地把握角色之現在位置之環境 ^和在本發明之影像產生裝置中,亦可以構建成使基 二線^部將該基準曲線對於該角色之 : 該角色之移動之速度及方向具有對應之關係之位置、 ^如’自己之角色被設定在其角色之背後之角色即使朝 二—或左3變化時’在從視點看到之遊戲(通常不是在背 般是具有—定之慣性,用來防止三次元圖形之迷醉) ’虽角色本身移動之情況時,利用角色之f景之移動表
32嘲說明書(補件)\96彻6110164 9 f S 1329029 •用此種之速度’同時將該速度本身提示給使用者,使 用b種方法一般會另外設置速度計。 形在本發明中,經由將上述發明所採用之圖 形對周圍,用來提供各種之資訊’經由使該圖 方向。、角色之位置偏移’用來表現角色本身之逮度或移動 移L則角色之移動方向之相反方向,以與移動速度或 孩私σ速又成比例方式,使基準曲線偏移,用來在角色之 方向使角色和基準曲線之間隔變狹。 夫:照,發明時,玩家可以容易地把握角色之周圍之環境 二此之外’可以容易地把握該玩家本身之移動之速 度或移動之方向。 < αΓ曲 發明之影像產生裝置中’亦可以構建成使該 二:曲線為圓,該既定之方向具有對包 線部份。 ,叫Ν π 本發明是上述發明之較佳實施形態’如上所述,採用圓 (圓周)作為基準曲線。在上述之實例中,以包含圓之平面 ::交方向作為「既定之方向」’藉此成為在圓柱之側面 私繪圖形之狀況。 另外’具有法線成分者亦考慮有在從該圓之中心垂下之 垂線上設置既h收束點,對於各個基準點,以從該收束 點朝向該基準點前進之方向作為既定之方向,或有使該收 束點之位置更進一步地偏移等。此相當於在圓錐之側面描 繪圖形之狀況。 326\專利說明書(補件)\96·07\96110164 10 1329029 另外,使收束點移動到無 之平面之正交方向成為既::也”者是上述之「使包含圓 視線所成之角度成為—定^ 形態。另外,亦有以與 法。 之方向作為「既定之方向」之手 配實施形態者,適當地構建 之二i:::所,易於觀看地對使用者提示角色 本發明之另一觀點之影像產生方法係 ::基準曲線設定部、執跡點設定部和影像產 像產生裝置令實行,具備有參數取 步:中執跡點設定步驟、和影像產生步驟:;成如:設定 ,、中在參數取得㈣,參數取得部就來自該肖色之每一 γ向,取得被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參 另卜一方面’在基準曲線設定步驟中,基準曲線設定部 #设疋包圍該角色之既定之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 $外,在執跡點設定步驟中,執跡點設定部就包含於被 設定之基準曲線之各個點(以下稱為「基準點」),在從該 角色到該基準點之方向,設定從該基準點朝向既定方向移 動與取得之環境參數之值具有對應關係之移動量的位置 之點(以下稱為「執跡點」)。 另外’在影像產生步驟中’設定影像產生部從被配置在 該虛擬空間内之視點,看到通過被設定的執跡點之曲線 (以下稱為「軌跡曲線」)和該角色的影像。 326\^利說明書(補件)你_卿6! 1 〇】似 ^29029 _本發明之另一觀點之程式構建成·使電腦具有上述之影 像產生裝置之功能,在電腦實行上述之影像產生方法。y 另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光 磁碟、數位視訊光碟、磁帶、和半導體記憶體等之電腦可 讀取之資訊記憶媒體。 上it程式"J以與貝行程式之電腦獨立地,經由電腦通信 網路散佈•販賣。另外,上述資訊記憶媒體可以與電腦獨 立地散佈·販賣。 •(發明效果) 依照本發明,可以提供較佳之影像產生裝置,影像產生 方法,記錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資 訊C錄媒體’及該程式’用來產生被顯示成容易觀看虛擬 空間内之角色之周圍之環境參數之分布的影像。 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態。另外,以下所說明之實施 _形態是作為說明用考,非用來限制本發明之範圍者。因 此,發明所屬技術之領域者可以採用將該等之各個元件或 全部之元件替換成為與其均等者之實施形態,該等之實施 形態亦被包含在本發明之範圍。 (實施例1) 圖1是概略圖,用來表示經由實行程式而達到本發明之 影像產生裝置之功能的典型之資訊處理裝置之概要構 造。以下參照該圖進行說明。 資訊處理裝置100具備有:CPUCCentral Processing 326\^丨』說明書(補件)\96·07\96110164 12 1329029
Unit)101 、 ROM i〇2 、 RAM(Random Access Memory)103 、 "面10 4、控制器i 〇 5、外部記憶體i 〇 6、影像處理部i 〇 7、 MD-R0M(Digital Versatile Disc ROM)驅動器 1〇8、 NICCNetwork Interface Card)109、聲音處理部 110,和 微音器111。 將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD_R〇M裝著在 DVD-ROM驅動器108,經由開啟資訊處理裝置1〇〇之電源, 籲實行該程式,藉以實現本實施形態之影像產生裝置。 CPU 101控制資訊處理裝置1〇〇整體之動作,與各個構 成元件連接,進行控制信號或資料之授受。另外,cpu 1〇1 對於被稱為暫存器(未圖示)之可高速存取之記憶區域,可 以使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減 乘之算術演算、或邏輯和、邏輯積、邏輯否定等之邏 算’位元和、位元積、位元反轉、位元移位、位元旋 ::::元演算等。更進一步,有由cpum本身構成者 #,具備有共處理H來實現者,成為可以高速進行用以因岸 夕媒體處理用之加減乘除等之飽和演算,或三 向量演算等。 哥 在ROM 102記錄有電源開啟後立即實行之IpL(ini^ P^g=m Loader) ’利用其實行,將被記憶在 私式頃出到RAM 103而開始CPU 101之實行。另外 ==錄㈣訊— 乍業系、,先之私式或各種資料。 _ 103用來暫時地記憶資料或程式,用來保持 326^ 利說明書(補件)\96-07\96110164 13 5貝出之程式或資料’和其他之遊戲之進行或聊天 ^斤必要之資料。另外,cpu 1〇1在_ 1〇3設有變數 :’用來對被儲存在該變數之值,使ALU直接作用 :或將儲存在_ 103之值一旦儲存在暫存器後, 子器進行演算,將演算結果寫回到記憶體,進行此等 之處理。 寸 經由介面104連接之控制器1〇5受理使用者在實行遊 時所進行之操作輸入。 :經由介面104《接成可以自由裝卸之外部記憶體 以可重寫之方式記憶表示遊戲等之遊玩狀況(過去之 ί績等)之資料’表轉戲之進行狀態之資料,和網路對 ”之聊天通信之記錄(log)之資料等。使用者經由 二制器105進行指示輸入,可以將該等之資料記錄在適當 之外部記憶體106。 、在被裝著於DVD-ROM驅動器1〇8之DVD_R〇M,記錄有用 鲁X實現遊戲之程式和附隨在遊戲之影像資料和聲音資 ,。利用CPU 101之控制,DVD_R0M驅動器1〇8對其所裝 著之DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,該 等被暫時記憶在RAM 103等。 影像處理部107利用CPU 101或影像處理部1〇7所具備 之影像演算處理器(未圖示),對從DVD_R〇M讀出之資料進 行加工處理後,將其記錄在影像處理部107所具備之框架 記憶體(未圖示)。框架記憶體所記錄之影像資訊以既定同 步時序變換成視訊彳§號而被輸出到與影像處理部1 〇 7所 32轉利說明書(補件)\96-〇7\96110164 14 1329029 連接之監視器(未圖示)。利用此.種方式,可以進行各種之 影像顯示。 —影像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重疊演 算或α混合等之透過演算,和各種之飽和演算。 、 另外,利用Ζ緩衝法描繪被配置在虛擬3次元空間之附 加有各種紋理貧訊之多角形資訊,亦可以高速實行渖算用 來獲得從既定之視點位置,朝向既定之視線方向,俯:被 籲配置在虛擬3次元空間之多角形的描繪影像。 另外,利用CPU101和影像演算處理器之協調動作,依 照定義文字之形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次 影像,描繪到框架記憶體,或描繪到各個多角形表面。 NIC 109為用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路等 之電腦通信網路(未圖示)者’其構成包含有依照構成 LAN(Local Area Network)時所使用之 l〇BASE-T/l_ASE-T規格者,或使用電話線路連接到網 #際網路用之類比數據機,ISDN(Integrated
Digital Network)數據機,ADSL(Asymmetric Digitai
SubscriberLine)數據機,使用有線電視線路連接到網際 網路用之有線數據機等,和進行該等與cpu 1〇1之媒介用 之介面(未圖示)。 聲音處理部110將從DVD-ROM所讀出到的聲音資料轉換 為類比聲音信號,將其從與此連接的揚聲器(未圖示)輸 出。又,其在CPU 101之控制下,生成遊戲之進行中所欲 產生之效果音或樂曲育料,將與此對應之聲音從揚聲器輸 326傳利說明書(補件)\96-07\96110164 15 ( 1329029 出。 在聲音處理部11 〇,當被記錄在DVD-ROM之聲音資料為 MIDI資料之情況時,參照其所具有之音源資料,將midi 貧料變換成為PCM資料。另外,當成為ADpcM(Adaptive
Differential Puise c〇de Modulation)形式或 〇gg vorbis 形式等之壓縮過聲音資料之情況時,將其展開轉換成pcM 資料。PCM資料在與其取樣頻率對應之時序下進行 D/A(Digital/Analog)變換,經由輸出到揚聲器可以進行 聲音輸出。 另外,在資訊處理裝置1 〇〇可以經由介面104連接微音 器111。在此種情況,對於來自微音器lu之類比信號, 以適當之取樣頻率進行A/D變換,可以在聲音處理部】工〇 進行此合荨之處理作為PCM形式之數位信號。 另外,資訊處理裝i 100亦可以構建成使用硬碟等之大 容量外部記憶裝置,達到與R〇M 1〇2、RAM 1〇3、外部記 憶體106、及被裝置在])VD_R〇M驅動器1〇8之DVD_R〇M等 相同之功能。 以上所說明之資訊處理裝置1〇〇相當於所謂之「消費者 用導向電視遊戲裝置」者,但是只要可以進行聲音處理或 影像處理者,就可以實現本發明。因此,亦可以在行動電 話攜τ式遊戲機器、伴唱裝置、一般之商業用電腦等各 種計算機上實現本發明。 例如,一般之電腦,與上述資訊處理裝置1〇〇同樣地, 具備有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驅動器、NIC、聲音輸入 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 16 1329029 用试音器、和聲音輸出用接交。。 理震置100簡易之影像_理1/ ’並具備有功能比資訊處 硬碟,除此之外亦;::用理=備作為外部記憶褒置之 亦可不利用控制器1G5而=光磁碟、磁帶等。另外, 裝置。 而疋利用鍵盤或滑鼠等作為輸入 產構:來表示本發明之實施形態之-之影像 置之概要構造。以下參照該圖進行說明。 彡像產生裝置2G1具備有:參數取得部 生部m 部2〇3、執跡點設定部204、和影像產 #數取传部202就來自該角色之每一個 付破配置在虛擬空間之角色之周圍之環境來數。θ取 ^為環境參數之最單純者是㈣角^目的 =一:二並為提高存在之場所之環境參數之數值之 如來自角色之方向越接近敵方角 ^目的物件之存在方向,則該方向之環境參數之數值越 另外’作為環境參數者亦可以採用其他之角色之存在之 方向’在該方向產生之聲音之音詈, 、、田声罢從熱源發出之熱量或 咖度差,地面之傾斜或高低差,走路時之地面之阻力,豆 :之角色之緊張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種之參 (環境參數之2次元分布) 圖3是說明目,用來表示在虛擬世界之中,管理環境參 326\專利說明書(補件)\96·07\96110164 17 數之分布之資訊之情況。以下參照該圖進行說明。 如該圖所示,虛擬世界之地面3G1被區劃成依X轴方向 ”軸方向分割之2次元之區塊3〇2,因此,座標) =區塊咖之環境參數之值…原則上被儲存在2次 列 e[][]之元件 e[p][q]。 當^0家注目之角色之位置成為座標(x,y)之區塊3〇2 色朝向某—座標(M)之方向(與X軸所成之角度 Θ )可以以 n又 1/2 1/2 0 -arctan 〔 (q-y)/(p一X)〕,或 cos0 =(p-x)/〔(p_x)2+(q_y)2〕 sin0 =(q-y)/〔(p__x)2 + (q_y)2〕 之方式求得。 在此種狀況下,所考岸之丰、车β ㈣方角色存在之可 環=Cl Ϊ是為當^敵方角色之情況’使 〜為〇。 …在未存在之情況使環境參數之值 種=之有欲使敵方角色之所在以某 動之振動來呈現可考慮之態樣是以像顏 張咸傳i“丨岡囹…緊張感’而且該顫動產生之緊 張戊傳相關之環境,以波紋流傳。 此種態樣可採用之手法县 座標an之環境參數之值二=式二某-時*"之 之座標⑽之環境參數之值下-…1 326^ 利說明書(補件)\96·07\96110154 18 W9029 .t之W間單位例如為傳統之作為資訊處理裝置1 〇〇圭 面更新之間隔的垂直同步插入之間隔(大約60分之二 之::時當Γ時刻t+1之座標(i,D未存在有敵方角色: 况時’使用傳達常數α,川“,心設 ei.i(t + l)=a ei.j(t) + (召/4)〔 ei_丨,]⑴+ eiH〗⑴仏〗1⑴仏“丨 〇 AL ,、ι〜 ’ g e之下標字成為既定之2次元陣列之範圍外 其值成為〇。 疋裒i兄參數中之未漏出到外部之比例,沒是環境來數 中之漏出到外部之比例,原則上a >/3。假如a+y3=1時, 暫時產生之波紋在超出到外部(成為2次元 為止保持殘留,假如“川時,則逐漸衰減。 λ上述之漸化式是以現在位置和其上下左右之位置之環 竟參數之值’來決定下一個瞬間之現在位置之環境參數之 值。 、另外,亦可採用之形態是經由變更適當之係數,而使$ 達之方向偏向,或亦可從傾斜之區塊以既定之係數傳播 例如’使用傳達常數α,心以0^,^,τ,α+/5 + τί 1),成為 ei.j(t+l)=a ei.^t) (石/4)〔 ei-i,j(t)+ei+i.i(t)+ei,j-i(t) + ei,j+i(t)〕 (y /4) [ Gi-i. j-i(t)+ei-i, jfi(t)+eiH. j-i(t)+ei + i. j + i(t)] 之態樣。此處,原則上a>…。 32轉利說明書(補件)\96-07\9611〇164 情ί 在時刻t+1之座標(i,j)有敵方角色之 遇期之常數τ:定方為角色k之緊張W和既定之 e1.j(t + l)=pk ^ l+sin((t + l)/T) 3
採Γ:類之,之週期為1秒鐘大約1 :欠,所以假如T 肩。另外\程度時,可以使該參數與敵方角色之顫動對 2另外,緊張度匕越大Τ越小,藉此可 緊張之程度。 文具貝地表現 y亦可以採取利用上述pk〔 1+sin((t + l)/T)〕代替 α ei. j ( 1:)之態樣。亦即,在時刻 卞生么^ 丨在時刻11+1之座標(i,j)當有敵 方角色之情況時,成為 ei.j(t + l)=pk ( l+sin((t + l )/T)] + (^/4) ^i-1.j(t)+ei+,j(t) + ei.j-1(t) + ei,j+I(t)] 或 6i.j(t+l)=Pk ( l+sin((t + l )/T)] + (^/4) ( ei-1-Ct)+ei+1,j(t) + ei.j-1(t)+ei.j+1(t)] K r /4) ( ei-^-(t)+ei-1>j+l(t)+eiti^_ι(ΐΗβΗΐ j+i(t)] 之態樣。 另外,表現振動用之函數亦可以採用 Pk 〔 1+Sin((t+1)/T)〕 以外者。亦即,週期T之振動函數f(·)對於任意之t, 因為可以滿足 f(t+T)=f(t) ’所以可以使用能夠滿足該條件之任意之函數,來代替上 326\專^ 丨J 說明書(補件)\96-〇7\96110164 20 1329029 述之函數。 另外,時刻t=o之初期值,在沒有敵方角色時,可以成 為〇等之既定之常數。 此種環境參數之傳達亦可基於敵方角色之存在以外之 理由◊例如,採用「發出神聖能量之物件」「發出聲音之
If」街上之熱閙」「乱味」等之參數作為環境參數,亦 可採用作為「波紋」之產生源。 另外如上述,在使裱境參數視為數值之情況時,即使 可以看作「顫動」《「波紋」等,但在顯示時不一定要表 =「顫動」★「波紋」等’可以採用各種之顯示手法, 此種,.、、員不手法之具體例將於後面說明。 (根據環境參數之方向之觀測) 如此-來,假如可以獲得時刻t之環境參數之2次元分 :二⑴時,下讀該值進行計算,根據位於位置(x,y) 色之周圍之方向Θ,求得環境參數分布⑴。 例如’考慮電波源或重力源等之觀測之情況時,從位置 2 eP.q(t) 之觀列之^兩者之距離之平方成反比。另外,在音波或熱 ^劂之h況,更需要考慮將此衰減之係數。 進:二考慮依照離開之距離而衰減之函數G(P,q,x,y), 先,在盘、之计异,即為根據如上述物理現象的模擬。首 -、平方成反比例之情況時,若為 G(P,q,x,y)=K/〔(p_x)2+(q_y)2〕 ,則可為衰減項。另外,亦可以採用如 32轉利說明書(補件)饨彻6ιι嶋 21 1329029 G(P,q,x,y)=K exp(-〔(p-x)2+(")2〕/L) 等之衰減項。 使用此種方式,對某一方向0進行觀測之情況時之環境 參數分布f 0 (t) ’例如可以利用以下之方式表現。 f ^ (t)= Σ r=RsG(x+r cos θ , y+r sin θ , χ, y)ex+r cos0,y+r sin, (t)
此從有角色所在之位置看,係相當於觀測存在於距離R 至距離s之環境參數之觀測到的總量者,距離R,S(R<S) 可以適當依照遊戲之内容或資訊處理裝置1〇〇之處理能 力進行變更。另外,x+r COS0,y+r sin0之計算亦可以 進行適當之捨棄或四捨五入等,亦可以在鄰接之區塊間進 行内插。 (基準曲線之設定) 基準曲線設定部203用來設定包圍該角色之既定之曲 線(以下,稱為「基準曲線」)。圖4是說明圖,用來表示 角色和基準曲線等之位置關係。以下參照該圖進行說明。 鲁如該圖所示,在本實施形態中,採用以角色4〇1作為十 心,對地面平行,亦即對角色401之椎骨之方向垂直之圓 周403作為基準曲線。 當在畫面顯示虛擬空間之情況時,亦大多採用從斜上方 看角色401之情況。在此種情況,若將基準曲線投影在晝 面時’則呈現橢圓狀之圖形之形狀。 另外,在角色401之姿勢對地面變化之情況時,或視界 傾斜之情況時(看虛擬世界之視點、視線之姿勢變化之情 況時)可以使圓周403之方向與地面平行’亦可以依照角 32轉利說明書(補件)\96-〇7\9611〇164 22 1329029 f 401之姿勢或視野之傾斜進行變化。另外,亦可以設法 基準曲線之圓周4G3所叙角度成為定值,使從 視點看到之情況經常看起來是斜的。 2為基準曲線之圓周彻之上,配置有將該圓周榻 —:隔分割之基準點4〇4。基準點4〇4之數目可以依照資 Λ处理裝置1 〇G之計算能力或遊戲之内容等適當地決定。 ,準曲線之圓周4G3之基準點4G4之位置是依照圖3令 设定在地面之X軸之方向405和從圓周403朝向基準 點404之半直線之方向權所形成之角度θ來決定。 =於基準點404而言,於時刻t,對角色4〇1為方向θ 1準點404’與環境參數之觀㈣⑴具有對應關係。 ’在本實施形態中,根據方向Θ之基準點4。4和環 兄多數之觀測值f0(t),來決定執跡點4〇7之位置。 ^ ’在本實施形態中,執跡點設定部_使軌跡點 〇對方向Θ之基準點4G4之位置成為從該基準點4 ,到上方(垂直於圓周403之上方)而移動了值f0⑴之位 。依照此種方式求得執跡點4G7對各個基準點4〇4之位 置。 轨跡點407相當於將角色401之周圍之各個方向之環 參數之觀測值,描繪在該角色401之周圍之圓柱者、 另外’在上述之實例中’經由調整成振動之移位不成為 負之方式,用來使轨跡點407不會在基準點4〇4之下但 是經由適當之設定可以變更包含基準點4〇4之基 = 之圓周4G3之高度’故未特別對振動之移位之正負設限。
326X 專利說明書(補件)\96-07\96110164 23 C 1329029 .s另外,對於基準點404之分布,原貝上是如上述之等間 隔’但疋亦可以採用各種之手法,例如,在環境參數之觀 -測地急激變化之方向上,使分布變細,在不是急激變化之 方向,使分布變粗。 (影像產生) 衫像產生部205用來產生從被配置在該虛擬空間内之 視點所看到通過被設定之軌跡點4〇7之軌跡曲線和該 角色401的影像。 #在描繪執跡曲線彻時,亦可以單純地以線段連結與鄰 接之基準點404對應之鄰接軌跡點407。另外,亦可以利 =曲線内插等之手法用來描繪平滑之曲線。在圖4所示之 實例中,執跡曲線408以線段連結鄰接之執跡點4〇7。 衫像產生部205 —般是利用三次元圖形之技術,使用透 視才f影或平行投影(相當於利用透視投影將視點配置在無 限遠點者),用來產生從既定之視點看虛擬空間之情況之 g影像。 此處,當產生描繪有軌跡曲線408之影像時,可以產生 剛在虛擬空間内連結執跡點4〇7之曲線物件後,對其進行 三次元圖形顯示,亦可以一旦利用三次元圖形處理^將轨 跡點407之座標變換成為影像内之2次元座標後,經由内 插求得連結該等之曲線。 圖5是說明圖,用來表示對圖4之實例產生之影像之情 況。如該圖所示,在本實施形態中,在晝面5〇1内之注= 之角色401之周圍之環境參數之觀測值’係利用轨跡曲線 32 轉利說明書(補件)\96-07\96110164 24 < 1^29029 • 408而立體式地圖形顯示在該角色之周圍。另外,在該圖 中’經由顯示基準曲線之圓周403,可以易於明白之方式 對使用者提示與執跡曲線408之差。 - 因此’使用者可以容易地把握環境參數在角色之周圍呈 現何種分布·變化。 (控制之流程) 圖6是流程圖,用來表示本實施形態之影像產生處理之 镰控制之流程。關於影像產生處理之各個步驟之詳細部份, 如上所述,下面參照該流程圖對各個步驟之處理之步驟更 進一步說明。 首先,當開始本處理時,CPU 101清除被確保在RAM 103 等之二次元陣列,進行環境參數之初始化(步驟S601), 然後’進行環境參數之傳播之處理(步驟S6 〇2)。 其-人,CPU 101根據被配置在虛擬空間内之角色4〇 1之 資訊(該等之資訊亦被記憶在RAM丨〇3等),設定基準曲線 籲之圓周403和基準點404(步驟S603)。被設定之圓周403 之形狀、位置、姿勢或基準點4〇4等之資訊亦被記憶在 RAM 103。因此,CPU 101與RAM 103等共同作動,而具 有基準曲線設定部203之功能。 另外,CPU 101對於被設定之基準點404之各個,計算 從圓周403之中心所看到之基準點404之方向0之環境來 數之觀測值f 0 (步驟S604) ’在從基準點404往既定方向 移動該fe之目標’配置軌跡點407(步驟S605)。執跡點 407之位置資訊亦被記憶在ram 103。因此,CPU 1〇1與 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 25 1329029 具有參數取得部2 0 2和軌跡點設定 RAM 103等共同作動, 部2 0 4之功能。 另外’ cpu ιοί與影像處理部1〇7共同作動利用3欠 兀圖形技術產生從被配置在虛擬空間内之視點,看到連处 角色40!和執跡點術之軌跡曲、線綱。 驟S606)。 〜像 因此’ cpu ιοί與影像處理部1〇7、RAM 1〇3等 修動,具有影像產生部2〇5之功能。 '、 …另外,所產生之影像原貝lJjL被轉送到框架緩衝器,以既 定之時序被更新顯示在顯示器。 ;、、::’寻待一疋期間(至產生下一個垂直同步插入為 )(V驟S607),然後回到步驟S6〇2。在等待中可以共 式地進订其他之處理。相反地,亦可以實現本處理之重複 之個單位作為垂直同步插入之插入處置器内之處理。 依照本實施形態時’注目之角色之周圍之環境參數,利 •用轨跡曲線之圓周403等,立體式地圖形顯示在該角色 之周圍’所以使用者可以容易地把握環境參數在角色 401之周圍如何分布·變化。 (實施例2) 在上述實施形態中,基準曲線是採用以既定大小之以角 色401為中心之圓周403,但本實施形態是以基準曲線本 身之大小對使用者提供更進一步資訊。 亦即,在如角色間對戰之遊戲(對戰之對手可以是盆他 之玩家,亦可以是電腦)中,利用上述發明可以觀察其他 326\專利說明書(補件)^96_〇7设611〇164 26 1329029 •之^之狀況,但是大多希望能夠把握從其他之角 己角色為何之情況。 自 =在本實施形態中,利用與在求得角色之周圍之環 兄參,相同之手法’求得角色所在之位置之環境參數 (此=於從其他之角色看自己之角色為何之資訊 即,參數取得部202更取得該角色之位置之環境參數。 在時刻t ’可以取得該角色4G1之位置之環境參數作為 〜⑴。雖可以直接利用該值,但是在本實施形態中,利 1 用二色401之附近之值,取得角色4(n之位置之環境參數 例如,採用作為〇<D〈R之常數值!),當成立 f〇(t)u-my+n/(4D2) 時,角色4G1之D-附近之環境參數之平均值為η⑴。另 外’與上述實施形態同樣地,可以採用適當之衰減係數等。 然後,基準曲線設定部203依照以此方式取得之f。 之值’設定基準曲線之圓周4〇3之半徑。可以考慮直接利 用f。⑴之值,或在f。⑴之值加±既定之常數,或這時 ^(t)乘以既定之常數等之各種手法,但是原則上採用之 態樣是當fQ(t)增加時,圓帛4〇3之半徑亦增加之型態。 如此,基準曲線之大小依照角色4〇1之附近之環境1數 而定。在上述實施形態中,所表現之情況是以顫動之方 傳播敵方角色之緊張之程度,但是在本實施形態中,自^ 之角色之緊張之程度,如顫動般,以圖形變大或變小之 率或程度來表現。 ’ 326\專利說明書(補件)\96·07\96110164 27 丄: 圖7是說明圖,用來表示如此之基準曲線之圓周4〇3之 半徑之變化情況。以下,參照該圖進行說明。 如上述,圓周403之半徑隨著時間變化。@此,在晝面 〇1於某一個瞬間描繪圓周403和軌跡曲線4〇8。然後, 個瞬間描繪半徑比其稍大之圓周4G3,和軌跡曲 、深 4 ϋ 8 〇 然後’依照基準曲線之圓周403和圓周4〇3,,執跡曲 線彻和執跡曲線權,之半徑之差(振動之幅度)或其變 匕(振動)之頻率,可以把握自己之角色之緊張之程度。 依照本實施㈣時’即使不準備新的參數或圖形,亦可 =過由上述發明所準備之圖形㈣色之現在位置之環 土兄參數提示給使用者。 (實施例3) 在上述實施形態中,基準曲線是採用圓周,將角色 401配置在其中心。在本實施形態中,基準曲線之圓周彻 之設定和執跡‘點4G7或軌跡曲、線彻之產生手&與上 施形態相同,但藉由使相對於角色4G1之相對位置偏移, 而將更進一步之資訊提供給使用者。 亦即’基準曲線設定部203將該基準曲線之圓周4〇3對 於該角色4(Π之位置,變更為與該角“i之移動之速度 和方向具有對應關係之位置。 另外,亦可以不採用變更基準曲線之圓周4〇3之位置之 =式,而是採用執跡點術或執跡曲線彻之位置在上述 態樣決定後,將該等之座標適當地移動之形態。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 28 1329029 當將該等之座標之移動量定為(Δχ,Ay),角色401之 移動參數(可以採用速度或加速度等之各種之參數)之向 量為(u,v),圓周403之半徑為R時,可以使用既定之常 數H’進行各種設定,如
(1) Δ x=Hu, Δ y=Hv I (2) Δ x=(R-hr/(u+H))/^2, Δ y=(R-HR/(v+H)V,/"2 等。 / ,
例(1)適用於u,v之上限值依某種程度而定之情況,依 =速度或加速度之大小和符號,決定移動量。例(2)是不 e U’ V變為多大,偏移之大小不會大於圓周4〇3之半徑R。 圖8是說明圖,用來表示此種情況之基準曲線或軌跡曲 線408對角色401之偏移之情況。以下參照該圖進行說明。 在該圖(a)中表示從角色4〇1之頭頂方向看到角色4〇1 =動之情況時之以4G1和基準曲線之圓周彻(軌跡 曲線_之位置關係。角色4〇1被配置在圓周之中
移表示從角“〇1之頭頂方向看到角色&
H °角色401之移動之速度向量謝在該I (b)中為向上。其中,传其M A & 801 使基準曲線之圓周4G3與速度向, 801逆向地偏移。利用此種方式, 而言,角色術和基準曲m就角色4〇1之移動^ =狹。如此一來,可以使玩家具有如 矾阻力使執跡曲線彻朝向 .生成: 之印象。 秒動方向相反之方向偏華 326^ 利說明書(補件)\96·〇7\96110164 1329029 如此,依照本實施形態時,玩家可以容易地把握角色之 周圍之環境參數,除此之外,可以容易地把握該玩家本身 之移動之速度或移動之方向。 (實施例4 ) 在上述貫施形態中,基準曲線是採用圓周,在上述 之實例中之狀況是以正交於包含圓周4〇3之平面之方向 作為「既定之方向」用來在圓柱之側面描繪圖形。 但是’「既定之方向」一般可以為具有正交於包含圓周 403之平面之成分的方向。 一圖9是說明圖’用來說明此種「既定之方向」之各種決 定方法。以下參照該圖進行說明。 、 在該圖U),在從圓周403之中心垂下之垂線内設置既 定之收束點7G卜對於各個基準點4()4,輯該收束點朝 向該基準點4G4前進之方向作為既定之方向。因此,轨跡 曲線408與圓周403相結合,成為皇冠狀之形狀。 另外,與上述實施形態之使圓周之位置依照 術之移動速度等偏移之方式同樣地,亦可以使收束點 701之位置在水平方向偏移。其情況如該圖⑻所示。
另外,如該圖(c)所示,亦可以採用使圓柱之傾斜狀況 偏移之手法。另外’使收束點移動到無限遠 L =「使正交於含圓之平面之方向成為既定之方向= 另外’亦可以使用使與視線形成之角度成為—定之 作為「既定之方向」之手法。 ° 326傳利說明書(補件)\96-07\96110164 30 1329029 .㈣本實施形態時,可㈣各種方式構成配置有執跡點 所’可以容易觀看地提供使用者角色之之環境參 -數。 (實施例5) 在上述貝施I態中疋經由直接描繪執跡曲線糊用來 表現角色之周圍之環境參數之分布,但是亦可以利用以執 跡曲線彻作為邊緣之圖形,亦即間接描繪執跡曲線· 之圖形,用來表現環境參數之分布之手法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線4〇8之另一表示手 法。以下參照該圖進行說明。 在該圖所示之表示例中,為著易於理解,利用明叙實 線描緣執跡曲線4 〇 8和基準曲線4 〇 3,被該等之曲線包炎 之區域以斜線表示,但是實際顯示在晝面之情況時, 透明描繪該具有斜線之區域,軌跡曲線408和基準曲線 4〇3被顯示成為其半透明區域之邊緣,亦可以不進別 鲁之強調顯示。 當採用此種表示方法時,利用如蜃樓或極光之圖形,可 以提示角色之周圍之環境參數之分布成為起波浪之情 況,不只可以提高玩家之興趣,而且可以提供容易把握^ 圖形。 心 如此,執跡曲線408之表現手法對於如是否著色、是 成為半透明、是否塗滿、是否使背景正負反轉以進行:: 顯不等遊戲之領域不同,可以依照玩家之熟悉 " 擇適當利用之手法。 等’選 32鳟利說明書(補件)\96-07\9611〇164 ^ { 1329029 號」其t本案中以曰本國專利申請案特願20°6~08°401 浼作為基礎主張優先權,只有在指㈣ 下’可取入該基礎申請案之内容。 内法…許 (產業上之可利用性) 如以上說明’依照本發明時,可以提供較佳 裝置,影像產生方法,記錄有利用電腦實⑽等之㈣之 =資訊記錄媒體’及該程式’用來產生被顯示 成谷易觀看虛擬空間内之角色之周圍之環境參數之分布 的影像。 【圖式簡單說明】 圖1是概略_,用來表示經由實行程心而具有 影像產生裝置之功能之一般之資訊處理裝置之概 要構造。 圖2是概略圖,用來表示本實施形態之影像產生 概要構造。 管理環境參數 φ 圖3是說明圖,用來表示在虛擬世界中 之分布資訊之情況。 圖4是說明圖,用來表示角色和基準曲線等之位置關 係。 圖5是說明圖,用來表示所產生之影像之情況。 圖6是流程圖,用來表示本實施形態之影像產生處理之 控制之流程。 圖7是說明圖,用來表示基準曲線之大小變化之情況。 圖8(a)、(b)是說明圖,用來表示基準曲線或執跡曲線 326\#利說明書(補件)\96-07\96110164 32 1329029 對於角色偏移之情況。 圖9(a)至(c)是說明圖,用來說明「既定之方向」之各 種決定方法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線之其他顯示手法。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 111 微音器 201 影像產生裝置 202 參數取得部 203 基準曲線設定部 204 執跡點設定部 205 影像產生部 301 虛擬世界之地面 302 區塊 326\§ 利說明書(補件)\96-07\96110164 33 1329029 401 角色 ' 403 圓周 404 基準點 405 X軸之方向 406 朝向基準點之半直線之方向 407 軌跡點 408 軌跡曲線 501 晝面 參7 01 收束點
32轉利說明書(補件)\96-07\96110164 34
Claims (1)
- 妁年3月、5日修(更)正替換頁 *III 申請專利範園: MAR 1 5 2010 替換本 .一種影像產生|置(2(H),其特徵在於具備有: 參數取得部(202),對被配置在虛擬空 自該角色之每-個方向’取得該角色周圍之環境來數^ 基準曲線設定部⑽),設定包圍該角色之㈣之曲線 (以下稱為「基準曲線」); 執跡點設定部(204),就包含於上述被設定之基準曲線 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 =方向,a又疋從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之 環境參數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱 為「執跡點」);和 ’〜像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點,看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「執 跡曲線」)和該角色的影像。 2·如申請專利範圍第1項之影像產生裝置(201),其中, 上述參數取得部(2〇2)更取得該角色之位置之環境參 數; ’ 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線之大小設定為 與上述取得之該角色之位置之環境參數之值具有對應關 係之大小β 3.如申請專利範圍第1項之影像產生裝置(201),其中, 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線對於該角色之 位置’變更為與該角色之移動之速度及方向具有對應關係 之位置。 96110164 年” /〈曰修(¾正替換頁 4.如申請專利範 該基準曲線為圓 的法線部份。 圍第1項之影像產生裝置(201),其中, ’該既定之方向具有對包含該圓之平面 種影像產生m特徵在於具備有: t數取得步驟,對被配置在虛擬空間的角色,就來自驾 角色之每-個方向’取得該角色周圍之環境參數;基準曲線設定步驟,設定包圍該角色 下稱為「基準曲線」); 咏、 轨跡點《疋步驟’就包含於上述被設^之基準曲線之各 m下稱為m ),在㈣角色縣基準點之方 :5又疋從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之環境 ^數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱為 「執跡點」);和 影像產生步驟,產生從被配置在該虛擬空間内之視點, 看到通過上述被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「軌跡曲 攀線」)和該角色的影像。 6. -種貧訊記錄媒體,記錄有程式並可讓電腦讀取,其 特徵在於使電腦之功能具有: ^ 參數取得部(202),對被配置在虛擬空間的角色,就來 自該角色之每-個方向’取得該角色周圍之環境參數; 基準曲線設定部⑽),設定包圍㈣色之既定之曲線 (以下稱為「基準曲線」); 軌跡點設定部(2G4),就包含於上述被|^之基準曲線 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 L ό ] 96110164 36 ^^9029 r- . --- I 丨丨 b年?月/y曰修 :數 為「轨跡點」);和 多動里的位置之點(以下稱 影像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點’看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「執 跡曲線」)和該角色的影像。96110164 37
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