JPH119761A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
作動開始から終了までの間に遊技者に何らかの表示を行
うことで、可変表示装置で行われる遊技の結果を待つま
での単調さを解消する遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技に必要な複数の図柄を可変表示する
可変表示装置(4L,4C,4R)と、その可変表示を
制御する制御手段とを備えた遊技機(1)において、任
意の画像を表示可能な表示機(6)が設けられる。これ
に表示される画像は、前記制御手段或いは別の制御部に
より、前記制御手段による可変表示制御に関連して決定
される。
Description
の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を
制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとい
う)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ
その他の遊技機に関する。
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列することで機械的に構成し
た可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
ることで電気的に構成した可変表示装置を有し、遊技者
のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆
動して各リールを回転させ、一定時間後自動的に或いは
遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させ
た時、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合
わせ(入賞図柄)になった場合にコイン等の遊技媒体を
払い出すことで遊技者に利益を付与するものであるが、
現在主流の機種においては、回転しているリールが停止
した時に入賞図柄が表示部の有効ライン上に揃うのは、
遊技機の内部処理で入賞に当たった場合(具体的には、
マイコンでの乱数抽出による抽選で当選したとき)であ
る。これは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで停
止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技
の結果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが
強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店に
とっても遊技機からのコイン払出率等の管理が困難にな
るという問題を解決するためである。
に表示する図柄の決定及びそのような図柄で可変表示を
停止させる制御はマイコンで行われるが、遊技者にとっ
ては、停止時の表示態様がどのようになるかを予想する
のが困難で、実際に可変表示が停止するまで、遊技の結
果が出るのを待つのみであった。そこで、このような遊
技の他に何らかの表示を行うことで遊技の物足りなさを
補うようにした遊技機が提案されている。
は、所定の当り状態の発生と連動して動作するゲーム表
示器を設け、このゲーム表示器に当り状態が発生したと
きに遊技機を当り状態とすることにより、遊技機の大当
り状態が終了しても、ある時間その余韻を楽しむことが
でき、且つ遊技機の当り発生の確率を増大させるという
発明が開示されている。
複数の図柄を可変表示する主表示部の他に副表示部を設
け、コイン投入なしにゲーム可能な設定時間に割り込む
制御を行い、副表示部におけるゲームを実行するスロッ
トマシンが開示されている。
開平8−206328号公報に記載された遊技機におい
ては、遊技機の当り状態が発生してからその状態が終了
するまでの時間、遊技機とは別に設けたゲーム表示器を
作動させるものであり、遊技機自体の遊技の結果が出る
までゲーム表示器は作動しないので、遊技の開始から結
果が出るまで待つことについては従来のものと何ら変わ
るものではない。
されたスロットマシンにおいても、通常の遊技終了後に
生ずるサービスタイム中に副表示部でのゲームが行われ
るものであり、スロットマシン本来の遊技を行う主表示
部が作動しているとき副表示部は作動しないので、遊技
の開始から結果が出るまで待つという単調さがある点で
従来と変わりはない。
技のための可変表示装置のほかに表示手段を設けても、
本来の遊技開始から終了までの間、遊技者は可変表示さ
れる図柄を眺めているだけであった。
する可変表示装置の作動開始から終了までの間に遊技者
に何らかの表示を行うことで、可変表示装置で行われる
遊技の結果を待つまでの単調さを解消した遊技機を提供
することである。
ることによって可変表示装置で行われる遊技の結果を容
易に認識したり予測したりできるような演出効果を高め
た遊技機を提供することである。
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置
と、該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段とを
備えた遊技機において、任意の画像を表示可能な表示手
段を具備し、該表示手段に表示される画像は制御手段に
よる可変表示制御に関連して決定されることを特徴とす
る。
などの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等
で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使
用できる。表示画像は、このような表示装置で表現でき
る種々の文字や図形、動画或いは光の点滅等で区別して
表わされる。表示画像の種類としては、「大当り」の予
兆表示、「大当り」の推進を意味する推進表示、「大当
り」を意味する表示、「ハズレ」を意味する表示、「大
当り」を期待させる表示等があり、例えばマイコンの記
憶装置にデータとして予め格納可能である。
段に表示すべき表示画像を決定して表示させる。
らの表示指令に応じて表示画像を決定する表示制御部
と、該表示制御部で決定された表示画像を表示する表示
画面とを含んでいる。
可変表示装置の可変表示の進行に伴って変化する。
可変表示が停止した時の図柄の組合せを予想させる予兆
表示である。
示装置の可変表示による遊技を2回以上連続して行える
ように制御し、表示手段の表示画像は2回目以降の遊技
の開始を予想させる予兆表示である。
可変表示装置による遊技とは別の遊技に必要な表示であ
る。
可変表示中は制御手段による可変表示制御と関連する表
示であり、可変表示の停止時には、制御手段による可変
表示制御とは別個に行われる別遊技の表示である。
各回の遊技における入賞或いはハズレの発生回数又は発
生率を示す表示に切り替え可能である。
並列配置した複数の変動表示手段を有し、制御手段によ
って、中央に配置する変動表示手段を最後に停止するよ
う制御する。
あと一つ表示すると入賞となる状態になった後、表示手
段の表示画像の変化は、複数の画像を相互に関連性をも
たせながら連続表示することにより物語を進行するよう
に形成している。
の表示画像は、各表示画像毎に、可変表示が停止した時
の図柄の組合せが入賞となる期待度(又は信頼度)を異
ならせている。
化の最後に表示される画像は、可変表示が停止した時の
図柄の組合せの入賞態様を示すものである。
される画像を表示した後、当該画像より以前の画像に戻
って、再度最後に表示される画像まで緩慢表示する。
化が進行して、最後の画像を表示するまでの間、各表示
画像毎に最後の画像に至るまでの残り時間を秒読み表示
する。
化は、複数種類の進行形態を有している。
各形態毎に、可変表示が停止した時の図柄の組合せが入
賞となる期待度を異ならせている。
段に表示される特定の画像は、可変表示が特定の図柄を
あと一つ表示すると入賞となる状態になった後の表示画
像の変化が特定の進行形態となることを予告する予告画
像である。
的可変表示装置である。
の遊技機は、遊技時には、制御手段が可変表示装置の可
変表示を制御する。そして、可変表示の停止時に表示さ
れる図柄により、遊技結果が入賞あるいは非入賞(いわ
ゆる「ハズレ」)となって現れる。制御手段による可変
表示制御は、遊技結果に対応して可変表示の停止時に表
示すべき図柄を決定し、その図柄で停止するように可変
表示を制御することである。この制御に関連して決定さ
れた画像が、可変表示装置とは別に設けられた表示手段
に表示される。これにより、遊技者は、可変表示装置に
よる可変表示中に遊技の結果を予想したり期待したりす
ることができる。
関連して決定される画像は、制御手段により決定され
る。この画像は、制御手段で決定した遊技結果の内容
(入賞かハズレか、入賞の種類等)に対応して行われる
制御の状態を示すような表示、或いは後述の別遊技を行
うために必要な表示である。
手段からの表示指令に応じて表示画像を決定する表示制
御部を含んでいるので、表示画像の決定はその表示制御
部で行われる。
画像が可変表示装置の可変表示の進行に伴って変化する
ので、遊技者は遊技結果が経時的に変化していると感じ
て、その結果に期待を持ち続けることができる。
変表示が停止した時の図柄の組合せすなわち遊技結果を
予想させる予兆表示であるので、遊技者は、その予兆表
示を見て「大当り」などの結果を予想できるので、遊技
の興趣が高まる。
遊技を2回以上連続して行うことができると共に、表示
手段に2回目以降の遊技の開始を予想させる予兆表示が
現れるようにしているので、可変表示装置による最初の
遊技が終了しても、遊技者は、表示手段に現れる予兆表
示を見て、2回目以降の遊技の開始を予測し、次の遊技
に期待することができる。
て、可変表示装置による遊技とは別の遊技に必要な表示
を行うようにしているので、遊技者は、本来の可変表示
の遊技と同時に、或いは相前後して、別遊技を楽しむこ
とができる。
遊技は、可変表示の遊技結果に関連づけて制御され、又
は独立して制御される。これは、コイン等の遊技媒体を
消費せずに行われるが、別遊技の開始又は入賞の条件と
してコイン等の消費を要するように設定してもよい。ま
た、別遊技を行う表示手段の表示内容を変更可能とすれ
ば、遊技機自体は変えずに、遊技内容を変更したような
効果を奏する。
来の遊技の可変表示中はその可変表示制御と関連する表
示を行い、可変表示の停止時には、可変表示制御とは別
個の遊技の表示を行うようにしているので、遊技結果が
「ハズレ」と決定しても、可変表示が停止した時に表示
手段による別遊技が開始されることで、別遊技を楽しむ
ことができる。
回の遊技における入賞或いはハズレの発生回数又は発生
率を示す履歴表示を行うことにより、遊技者は、遊技を
始めようとする遊技機が当たりの出やすい台かどうかを
判断できる。
は、横方向に並列配置した複数の変動表示手段のうち中
央に配置する変動表示手段を最後に停止するよう制御す
るので、上記表示手段を中央に配置することにより、表
示手段の表示画像と可変表示装置の停止結果との一体感
を演出することができる。
の図柄をあと一つ表示すると入賞となる状態になった
後、表示手段の画像は複数の画像を相互に関連性をもた
せながら連続表示することにより物語を進行するように
変化するので、遊技結果への期待が高まると共に、遊技
者の注目が表示手段の画像に集まるので、遊技結果がで
るまでの間、遊技者に期待感を持続させることができ
る。
時の図柄の組合せが入賞となる期待度(又は信頼度)を
各々の画像によって異ならせているので、可変表示が停
止するまでの間、遊技者に、遊技結果に対する期待感に
変化を持たせることができる。
に表示される画像は、可変表示が停止した時の図柄の組
合せの入賞態様を示すものであり、遊技者は容易に入賞
を認識することができる。
の画像を表示した後、少し前の画像に戻って、再度最後
の画像まで緩慢表示するので、遊技結果が入賞となると
きの興趣を一層高めることができる。
結果が特定の入賞形態となるまでの残り時間を秒読み表
示するので、遊技結果が表示されるまでの間、遊技者に
緊張感を持続させることができる。
複数種類の進行形態を有するので、従来の遊技の単調さ
が十分に解消され、遊技の興趣を高めることができる。
時の図柄の組合せが入賞となる期待度を各進行形態毎に
異ならせているので、遊技者は、1つの画像だけでな
く、画像の進行形態からも期待度を認識できるので、可
変表示が停止するまでの間、遊技結果に対する期待と共
に期待度に変化を持たせた画像の進行表示に注目するた
め、緊張感を持続させながら遊技に臨むことができるの
で、従来にないゲーム性に幅を持たせることができる。
定の進行形態となることを予告する予告画像が、可変表
示開始後に表示されるので、その特定の進行形態が遊技
者にとって有利となる場合、遊技者はその予告画像を見
ることによって、その後に展開される画像の変化に期待
感をもって臨むことができる。
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
ャビネット2の正面には、横に並んだ3つの表示窓3
L,3C,3Rが設けられ、各表示窓の中央の入賞ライ
ン14又はその上下の位置に種々の図柄が表示される
(図6参照)。これらの図柄は、表示窓3L,3C,3
Rに対応してキャビネット2の内部に配置した3つの回
転リール4L,4C,4Rの円周面を形成するシートの
表面に描かれている。これらの回転リールにより、機械
的可変表示装置が構成されている。キャビネット2の側
面部には、遊技者の操作により上記リールを回転させる
ためのスタートレバー5が所定の角度範囲で回動自在に
取り付けられている。また、キャビネット2の正面部の
表示窓の下方中央には、本発明における表示手段の一例
としての液晶表示器6が配置されている。その表示画像
については、後で詳細に説明する。
ルを入れるメダル投入口7、上記スタートレバー5の操
作とは別に押しボタン操作で前記リールを始動するため
のスピンスイッチ8、1回の押しボタン操作により、ク
レジットされているメダルのうち1枚だけをゲームに賭
けるための1−BETスイッチ9、1回のゲームに賭け
ることが可能な最大枚数のメダルを賭けるための最大B
ETスイッチ10、遊技者が獲得したメダルのクレジッ
ト/払い出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイ
ッチ11が配置され、キャビネット2の正面下部には、
C/Pスイッチ11の切換えにより正面下部のメダル払
出口12から払い出されるメダルを貯めるメダル受け部
13等が配置されている。
理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周
辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回
路を加えて構成されている。マイコン20は、予め設定
されたプログラムに従って制御動作を行うCPU21
と、記憶手段であるROM22及びRAM23を含み、
CPU21に、基準クロックパルスを発生するクロック
パルス発生回路24及び分周器25と、サンプリングさ
れる乱数を発生する乱数発生器26及び乱数サンプリン
グ回路27とが接続されている。なお、乱数サンプリン
グのための手段として、マイコン20内で、すなわちC
PU21の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行
するように構成してもよい。その場合、乱数発生器26
及び乱数サンプリング回路27は省略可能であり、或い
は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し
ておくことも可能である。
マシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶
表示器6の画面に表示する処理を実行するために必要な
情報やデータが格納されている。
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転
駆動するステッピングモータ15L,15C,15R
と、遊技媒体のメダルを収納するホッパー(払い出しの
ための駆動部を含む)30と、前述の液晶表示器6とが
あり、それぞれモータ駆動回路31、ホッパー駆動回路
32、液晶駆動回路16を介してCPU21の出力端に
接続されている。これらの駆動回路は、CPU21から
出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチ
ュエータの動作を制御する。
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
として、メダル投入口7に投入されたメダルを検出する
メダルセンサ7S、スタートレバー5の操作を検出する
スタートスイッチ5S、スピンスイッチ8、1−BET
スイッチ9、最大BETスイッチ10、C/Pスイッチ
11、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信
号を受けて各リールの位置を検知するための信号をCP
U21へ供給するリール位置検出回路34、及び、ホッ
パー30から払い出されたメダルを検出するメダル検出
部35の計数値が指定された枚数データに達した時にメ
ダル払出し完了を検知するための信号をCPU21へ供
給する払出し完了信号回路36が、CPU21の入力端
に接続されている。
所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路27は、スタートレバー5が操作された後、適当なタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数は、ROM22内の記憶部に格納
されている予め定めた入賞領域に属しているかが判定さ
れ、入賞領域に属していれば「入賞リクエスト信号」を
発生する。
た後、ステッピングモータ15L,15C,15Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM23の所定エリアに書き込まれる。リール4
L,4C,4Rからは各々の一回転毎にリセットパルス
が得られ、これらのパルスはリール位置検出回路35を
介してCPU21に入力される。CPU21は、こうし
て得られたリセットパルスにより、RAM23に格納し
た駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これによ
り、RAM23内には、各リール4L,4C,4Rにつ
いて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値
が格納される。
転位置と図柄とを対応づけるため、図柄テーブルがRO
M22に格納されている。更に、ROM22には、入賞
図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組
合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメ
ダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対
応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール4
L,4C,4Rの制御を行っている時、及び全リール停
止後の入賞確認を行う時に参照される。
スト信号」の発生前は液晶表示器6に後述の「ルーチン
パターン」を表示し、「入賞リクエスト信号」の発生後
は「演出パターン」を表示する処理を実行するためのプ
ログラムと、ルーチンパターンや演出パターンを含む複
数の表示画像データ、及びこれらの中から表示すべき画
像を選択するための基準等を示すデータとが格納されて
いる。
作の処理手順を示す。この処理は、スロットマシン1の
遊技制御手段であるマイコン20のCPU21で実行さ
れるが、液晶表示器6のような表示手段自体に表示制御
部としてのCPUを持たせた場合には、そのCPUが、
遊技制御手段としてのCPU21からの表示指令(例え
ば、入賞の種類又はハズレに対応した表示指令)に応じ
て表示画像を決定するようにしてもよい。
シン1)の電源がオンになると(ステップST1)、制
御手段としてのCPUは、液晶表示器6の画面に「ルー
チンパターン」を表示させる(ST2)。ここで遊技者
が所定の操作をすると、すなわち、メダル投入口7にメ
ダルを投入するか、或いは1−BETスイッチ9又は最
大BETスイッチ10を操作した後、スタートレバー5
又はスピンスイッチ8を操作すると、リール4L,4
C,4Rが回転して可変表示を開始する(ST3)。こ
の時、乱数サンプリングにより抽出した乱数に基づいて
入賞/非入賞の判定を行う(ST4)。そして「入賞リ
クエスト信号」が発生したかどうかを判定し(ST
5)、その判定結果に応じて表示画像を決定する。すな
わち、「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、
「ハズレ」用の演出パターン群の中から特定の演出パタ
ーンを選択する(ST6)。「入賞リクエスト信号」が
発生したときは、その「入賞リクエスト信号」が「大当
り」に該当するか否かを判定し(ST7)、“NO”で
あれば「小当り」用の演出パターン群の中から特定の
「小当り」用の演出パターンを選択し(ST8)、“Y
ES”であれば「大当り」用の演出パターン群の中から
特定の「大当り」用の演出パターンを選択する(ST
9)。ここで、上記各演出パターン群(「ハズレ」用の
演出パターン群,「当り」用の演出パターン群,「大当
り」用の演出パターン群)はそれぞれ複数の演出パター
ンで形成し、ROM22に収められている。そして、こ
のように選択したパターンを液晶表示器6に表示させ
(ST10)、回転中のリール4L,4C,4Rについ
て入賞リクエスト信号に応じた停止制御を行って(ST
11)、終了する。
は、CPU21がモータ駆動回路31に駆動信号を送
り、ステッピングモータ15L,15C,15Rを駆動
してリール4L,4C,4Rを回転することにより実現
される。また、ST4の入賞判定は、適宜のタイミング
で乱数発生器26から乱数をサンプリングし、抽出した
乱数の値が前記入賞確率テーブルでどのグループに属す
るかを判定することにより、実現される。そして、入賞
と判定された場合には、CPU21は、入賞の種類に対
応した図柄表示位置にリール4L,4C,4Rを停止制
御する信号をモータ駆動回路31に送る。これにより、
ST11の停止制御が実現される。
ール停止制御信号をモータ駆動回路31に送る動作と、
液晶表示器6に画面を表示する「演出パターン」の選択
に基づくパターン表示信号を液晶駆動回路16に送る動
作とを同時に行う。従って、回転リールが停止制御され
る間、液晶表示器6の画面には演出パターンが表示され
る。「演出パターン」については、後で詳細に説明す
る。
入賞の種類に対応したメダル払出し指令信号をホッパー
駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数のメ
ダルの払出しを行う。その際、メダル検出部35は、ホ
ッパー30から払い出されるメダルの枚数を計数し、そ
の計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出
し完了信号回路36がCPU21に払い出し完了信号を
入力する。これにより、CPU21は、ホッパー駆動回
路32を介してホッパー30の駆動を停止し、メダルの
払い出し処理を終了する。
では、制御手段としてのCPUが「入賞リクエスト信
号」の発生を判定し、その結果に応じて、入賞ラインに
予め定めた「大当り」又は「小当り」の図柄が揃うか或
いは「ハズレ」の図柄が並ぶようにリール4L,4C,
4Rの停止制御を行うと共に、遊技者が「大当り」、
「小当り」又は「ハズレ」の発生を予想できる演出パタ
ーンを表示するように液晶表示器6の表示を制御する。
てCPUを備えている場合には、遊技制御手段としての
CPU21は、上記のリール停止制御を行う時、遊技者
が「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」の発生を予想
できる演出パターンを液晶表示器6に表示させる指令
を、液晶表示器6のCPUに送る。これに応じて、液晶
表示器6のCPUが表示画像を決定し、それを画面に表
示する。
「ルーチンパターン」及び「演出パターン」について表
示の変遷を示す。図6〜図27は、リール4L,4C,
4Rの表示窓3L,3C,3Rにおける表示状態と液晶
表示器6の表示画像の例を示す。ここで、表示窓3L,
3C,3Rの表示は、リール4L,4C,4Rの回転が
停止した時、表示窓3L,3C,3Rの中央に設けた入
賞ライン14に沿って特定の図柄が揃えば、入賞とな
る。
る前の表示窓3L,3C,3Rにおける表示状態と液晶
表示器6の表示画像の例を示す。ここでは、液晶表示器
6にルーチンパターンの1例の「ゲームの題名」が表示
されている(G1)。このルーチンパターン(G1)に
は、その他に「ゲームの説明」或いは「リーチが発生す
る場合の説明」等の表示がある。ルーチンパターンがこ
れらの複数の画像を有する場合は、所定の時間間隔で順
次表示してもよい。
開始した直後の表示窓3L,3C,3Rにおける表示状
態と液晶表示器6の表示画像の例を示し、液晶表示器6
にはルーチンパターンが消えて、「馬にまたがったカウ
ボーイ」が現れる通常画像(G2)が表示されている。
ここで、リール4L,4C,4Rの回転開始直後、液晶
表示器6のルーチンパターンを消さずに背景の色彩を変
化させた場合は、ゲームの開始を表わす演出効果として
有用である。また、リール4L,4C,4Rの回転開始
後、液晶表示器6に演出パターンの表示を開始するまで
の所定時間、液晶表示器6には何も画像を表示しないよ
うにして、ゲームの開始に際する緊張感を高めるような
演出効果を施してもよい。
される演出パターンの例を示す。
まず、図8に示すような「ペガサス」、図9に示すよう
な「鳥」及び図10に示すような「ビール瓶」の中のい
ずれかが通常画像上に現れる(G3〜G5)。これらの
画像はいずれも、表示窓3L,3C,3R内に特定の図
柄が2個揃ったリーチ状態の出現を予告する予告表示で
ある。図10に示すような「ビール瓶」が現れる画像
(G5)は、50%の確率でリーチ状態が出現すること
を予告し、図9に示すような「鳥」が現れる画像(G
4)は、リーチ状態の出現が100%の確率で確定した
ことを予告する。又、図8に示すような「ペガサス」が
現れる画像(G3)は、リーチ状態が出現した後に後述
の「スーパーリーチ」を演出することが100%の確率
で確定したことを予告する。
が停止した時の表示窓3L,3C,3Rにおける表示状
態を示し、特定の図柄“7”が左右に揃ったリーチ状態
を表わしている。この場合、液晶表示器6は「馬が暴走
している」状態のロデオスタート画像(G6)を表示す
る。しかし、左右のリール4L,4Rの回転が停止した
時の表示窓3L,3C,3Rにおける表示状態がリーチ
状態とならない場合は、図11に示すように前述の通常
画像(G2)に戻る。
停止制御をリール4Cが最後に停止すようにしたのは、
液晶表示器6が中央に配置されていることから、液晶表
示器6の表示画像とリールの停止結果との一体感を演出
するためである。
時間表示した後、図13に示すように「カウボーイが暴
れ馬と格闘している」状態の通常暴れ画像(G7)を表
示する。この時、液晶表示器6の画面左上方に数字
“7”が表示される。これは、中央のリール4Cの回転
が停止したときの表示窓内の表示が“大当り”となるま
での残り時間(秒数)を表わしている。“大当り”と
は、図27に示すように表示窓内の表示が入賞ライン1
4上に“7”が全て揃った状態を表わす。従って、この
数字が“0”まで秒読み表示すれば、すなわち、暴れ馬
に乗ったカウボーイが7秒間乗り切れば、“大当り“と
なるのである。
表示器6の画面に特定パターンであるスーパーリーチ
(G8)を演出することを決定した場合について説明す
る。
を示す。このスーパーリーチが演出されれば、全てのリ
ールの回転が停止したときの表示窓3L,3C,3Rに
おける表示状態が“ハズレ”となることはなく、何らか
の形で入賞することが保証されるので、遊技者は安心感
をもって“大当り”への期待を膨らませながら、以後の
表示画像の展開を注目できる。従って、前述の図8に示
すような「ペガサス」が現れる表示画像(G3)は、リ
ーチ状態が出現した後にスーパーリーチ演出を100%
の確率で表示することを予告するので、この場合、リー
チ状態になる前から、遊技者は何らかの形で入賞となる
ことを認識できる。
画像(G7)から1秒経過後、液晶表示器6の画面に図
14に示すような「大暴れ馬の顔UP」画像(g1)を
表示(大当りとなるまでの残時間6(秒)も表示)して
開始する。そして、「大暴れ馬の顔UP」画像(g1)
を1秒間表示した後、3つのパターンに分かれる。
うな「暴れ馬静止」画像(g2)が表示(大当たりとな
るまでの残時間5(秒)も表示)され、その後、“大当
り”となるまでの残時間が4〜1秒の間に、図16に示
すように、全てのリールの回転が停止し、表示窓3L,
3C,3R内の表示が“小当り”を示すように決定され
た時、液晶表示器6の画面も中央のリール4Cの回転停
止と同時にそれに対応した「カウボーイ着地」画像(g
5)を表示してゲームを終了する場合と、表示窓3L,
3C,3R内の表示が“大当り”を示すように決定され
た時、図17に示すように、「お助けマン登場」画像
(g6)を表示して、“大当り”となるまでの残時間を
消化した後、全てのリールの回転が停止すると同時に図
27に示すような「カウボーイ大喜び」画像(G11)
を液晶表示器6に表示する場合とがある。ここで、上記
の「お助けマン登場」画像(g6)の表示は、「暴れ馬
静止」画像(g2)の表示から「カウボーイ大喜び」画
像(G11)の表示までの5秒間、カウボーイが落馬す
るか否かに注目する遊技者の緊張感を、一気に安堵感に
変化させることができる。このような演出によって、期
待感を持続しつつ安心して遊技結果に臨むことができ、
かつ遊技に変化を持たせることができ興趣が一層高ま
る。
に示すような「砂埃開始」画像(g3)が表示(“大当
り”となるまでの残時間5(秒)も表示)される。その
後、中央のリール4Cの回転が停止し、表示窓3L,3
C,3R内の表示が“小当り”を示すように決定された
場合は、液晶表示器6も中央のリール4Cの回転停止と
同時に“小当り”を表わす「カウボーイ着地」画像(g
5)を表示する。遊技者は、その入賞に対応した利益を
獲得してゲームを終了するが、「砂埃開始」画像(g
3)が“大当り”となるまでの残時間を消化した場合、
その瞬間(残時間表示0)に図19に示すような「砂埃
終了」画像(g7)が表示される。しかし、この画像は
図19に示すようにカウボーイが落馬したように見える
が、遊技者には、一瞬しか表示されないため、入賞を逸
したかどうかは判別できない。そこで、後述のスローモ
ーション表示による巻戻し再生をすることにより、最終
的にどのような画像を表示するかを遊技者が冷静に判別
できると共に、入賞を逸したように見えた「砂埃終了」
画像(g7)の認識による落胆感がこのスローモーショ
ン表示による巻戻し再生によって期待感に変化させるこ
とができる。
は、「砂埃終了」画像(g7)の表示直後に、まず、図
20に示すような「スローモーションリプレイスター
ト」画像(g8)を表示した後、「砂埃終了」画像(g
7)の0.3秒前に戻って、スローモーション表示によ
る巻戻し再生を開始する。ここで、図5に示すように、
「スローモーションリプレイスタート」画像(g8)を
表示する直前に中央のリール4Cの回転を停止させ、表
示窓3L,3C,3R内の表示に“大当り”を示すと同
時に、図27に示すような「カウボーイ大喜び」画像を
液晶表示器6に表示しその入賞に対応した利益を獲得で
きる場合もある。
は、図21及び図22に示すように「カウボーイが暴れ
馬と格闘している」画像(g9及びg10)を“大当
り”となるまでの残時間の秒読み表示と共にスローモー
ション表示によってゆっくりと再生し、図5に示すよう
に残時間が0.1の時に中央のリール4Cの回転が停止
し、表示窓3L,3C,3R内の表示が“小当り”を示
すと同時に図23に示すような「カウボーイ落馬」画像
(g11)を表示してゲームを終了することがなけれ
ば、残時間を消化した瞬間(残時間表示0)、中央のリ
ール4Cの回転が停止し、表示窓3L,3C,3R内の
表示が“大当り”を示すと同時に図27に示すような
「カウボーイ大喜び」画像(G11)を液晶表示器6に
表示する。
うな「ピエロに変身」画像(g4)が表示(大当りとな
るまでの残時間5(秒)も表示)され、その後、“大当
り”となるまでの残時間が4〜1秒の間に、図16に示
すように、中央のリール4Cの回転が停止し、表示窓3
L,3C,3R内の表示が“小当り”を示すよう決定さ
れた場合、液晶表示器6もそれに対応した「カウボーイ
着地」画像(g5)を表示してその入賞に対応した利益
を払い戻してゲームを終了する以外は、残時間を消化し
た瞬間(残時間表示0)に中央のリール4Cの回転を停
止させ、表示窓3L,3C,3R内の表示が“大当り”
を示すと同時に、図27に示すような「カウボーイ大喜
び」画像(G11)を液晶表示器6に表示し、遊技者は
その入賞に対応した利益を獲得することができる。
あるが、いずれも“ハズレ”はなく、必ず“当り”とな
るので、スーパーリーチ演出を予告する「大暴れ馬の顔
UP」画像(g1)の表示によって、遊技者は、大きな
期待感を持って、その後表示画面に展開する物語の進行
を見ることとなる。しかし、スーパーリーチ演出が決定
したからといって、“大当り”が保証された訳ではな
く、また、スーパーリーチ演出は、上記の通り遊技者が
遊技結果に至るまで注目を逸らすようなことのないよう
演出するので、遊技全体の興趣を高めるうえで重要な役
割を果たす。
表示しないように決定され、「通常暴れ」画像(G7)
表示後、“大当り”となるまでの残時間が6〜1秒の間
に、全てのリールの回転が停止した場合、その時の表示
窓3L,3C,3R内の表示が“小当り”を示すとき
は、図16に示すような「カウボーイ着地」画像(g
5)を液晶表示器6に表示し、表示窓3L,3C,3R
内の表示が入賞を逸した“ハズレ”を示すときは、図2
6に示すような「カウボーイ落馬」画像(G10)を液
晶表示器6に表示する。また、以上のような画像の演出
を液晶表示器6に表示しなくても、「通常暴れ」画像
(G7)表示後、そのまま“大当たり”になる場合もあ
る。従って、本発明では、演出が無い場合でも、遊技者
に“大当たり”への期待感を抱かせることができる。
「ペガサス」、「鳥」及び「ビール瓶」が現れる予告表
示(G3,G4,G5)の表示前に、図25に示すよう
な「ピエロに変身」画像(G12)が液晶表示器6に表
示される場合は、その後に全てのリールの回転が停止し
て表示窓3L,3C,3R内の表示が“大当り”になる
と同時に、図27に示すような「カウボーイ大喜び」画
像(G11)を液晶表示器6に表示し、遊技者はその入
賞に対応した利益を獲得する。この場合、図25に示す
ように「ピエロに変身」画像(G12)が表示された時
点で、遊技者は100%の確率で“大当り”の出現を認
識できる。
々の画像は、それぞれ独立して“大当り”となる期待度
を有し、その値はそれぞれの画像で異ならせている。図
4及び図5において「%」表示で表わした値が、各々の
画像の有する“大当り”となる期待度を示す。従って、
画像の変化に伴って、“大当り”となる期待度も変化す
るので、画像の進行に連れて期待度が増加する場合や、
減少する場合等を設定することが可能になる。例えば、
図5において、「大暴れ馬の顔UP」画像(g1)表示
時は期待度34%であるが、画像が進行し、「ピエロ変
身」画像(g4)が表示された時点では、期待度が70
%と増加し、「暴れ馬静止」画像(g2)が表示された
場合は、期待度20%と減少している。また、「砂埃開
始」画像(g3)の期待度36%から「砂埃終了」画像
(g7)の60%へと期待度が増加している場合でも、
その後に「スローモーションリプレイスタート」画像
(g8)が表示された場合は50%と期待度が減少す
る。このように、遊技者は、1つの画像毎に期待度を認
識するだけでなく、画像の進行パターンによって期待度
を認識することも可能になる。更に、遊技者は、リール
が停止するまでの間、遊技結果に対する期待と共に期待
度に変化を持たせた画像の進行表示に注目するため、緊
張感を持続させながら遊技に臨むことができるので、従
来の遊技の単調さが十分に解消され、ゲーム性に幅を持
たせることができる。
って、初心者でも容易にゲームの進行形態を把握できる
と共に、それほど熟練を要さずに様々なゲームの進行を
予想することが可能となる。更に、上記の液晶表示器6
の画面に表示される各々の画像には、それぞれ、液晶表
示器6に表示される確率が割り当てられており、図4及
び図5の分数表示が各々の画像の出現確率を表わし、
“大当り”となる期待度が高い画像程、出現確率は低く
設定されている。しかし、出現確率の低い画像であって
も、遊技回数を重ねるに従って表示される時期を予想す
ることができるようになり、熟練した遊技者でも長期に
渡って遊技に対する興趣を持続させることができるよう
になる。
を備えているが、液晶表示器の代わりにCRTのような
映像表示装置、LEDなどの点表示器を多数配列した電
気的表示装置、或いは回転リール構造のように複数の絵
の中の任意の絵で停止して表示する機械的表示装置によ
っても、上記実施例の表示画像と同様の演出を行うこと
ができる。また、遊技者にとって順調な遊技状態又は危
険な状態を認識させる表示画像を、文字とか絵以外の抽
象的な表示(例えば、ランプの点滅)で実現してもよ
い。また、表示画像やランプの点滅など視覚的な手段に
加えて、音響による認識手段を採用することもできる。
これは、画像の変化やランプの点滅等と対応させること
が好ましい。
本来の遊技の結果に対応した可変表示の制御状態を表示
させるようにしているが、液晶表示器6で別の遊技がで
きる画像を表示するようにしてもよい。その場合、マイ
コン20のROM22に、別遊技のための表示画像のデ
ータと実行プログラムが格納される。そして、CPU2
1は、図28及び図29に示す処理を実行する。
ンになると(ST21)、制御手段としてのCPUは、
液晶表示器6に「ルーチンパターン」を表示させる(S
T22)。ここで遊技者が所定の操作をすると、すなわ
ち、メダル投入口7にメダルを投入するか、或いは1−
BETスイッチ9又は最大BETスイッチ10を操作し
た後、スタートレバー5又はスピンスイッチ8を操作す
ると、リール4L,4C,4Rが回転して可変表示を開
始する(ST23)。この時、乱数サンプリングにより
抽出した乱数に基づいて入賞/非入賞の判定を行う(S
T24)。そして「入賞リクエスト信号」が発生したか
どうかを判定し(ST25)、その判定結果に応じて入
賞又は非入賞の表示態様を決定する点は、図3の処理と
同様である。
の表示画像は、別遊技として複数のゲームを実行できる
パターンである。すなわち、CPUは、上記ST25の
判定で「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、
「ゲーム1」用のパターンを選択し(ST26)、「入
賞リクエスト信号」が発生したときは、「入賞リクエス
ト信号」が「大当り」に該当するか否かを判定し(ST
27)、“NO”であれば「ゲーム2」用のパターンを
選択し(ST28)、“YES”であれば「ゲーム3」
用のパターンを選択する(ST29)。「ゲーム1」,
「ゲーム2」及び「ゲーム3」としては、液晶表示器6
の画面に現れる絵柄は同じであるが、入賞確率が異なる
ゲーム、或いは現れる絵柄も入賞確率も異なるゲームな
ど、それぞれ異なるものが予め設定される。
始する条件が整ったか否かを判定する(ST30)。開
始条件としては、例えば、1本のリールの停止、2本の
リールの停止、全リールの停止、所定時間経過など、任
意のものを予め定めておく。開始条件が「全リールの停
止」以外の場合、液晶表示器6の表示によるゲームはリ
ールの回転中に開始されることになり、本来の遊技と液
晶表示器6での別遊技が同時に行われることになる。
9に示すように、選択されたゲーム用のパターンを液晶
表示器6の画面に表示するための処理を行い(ST3
1)、それによるゲームを実行させる。そして、このゲ
ームの入賞判定を行う(ST32)。この入賞判定は、
本来の遊技と同様に乱数サンプリングによる入賞か非入
賞かの判定及び入賞の種類の判定でよいが、このゲーム
のために特別の入賞判定を用意してもよい。
(ST33)。これは、液晶表示器6に特定の入賞態様
を表示するほか、前記のようにリール4L,4C,4R
の特定図柄が入賞ライン14に揃ったときの処理と同じ
か或いはそれとは別個に定められた処理のいずれでもよ
い。一方、非入賞と判定された場合には、非入賞処理を
行う(ST34)。すなわち、液晶表示器6に特定の非
入賞態様を表示する。その後、回転中のリール4L,4
C,4Rについて停止制御を行って(ST35)、終了
する。
遊技と関連して液晶表示器6で行われる別遊技の表示画
像の例を示す。この例では、液晶表示器6の画面に、本
来の遊技の可変表示を行う3つのリール4L,4C,4
Rと同様に複数種類の図柄の可変表示を行う3つの移動
シンボル列6L,6C,6Rの画像が表示される。
Rの回転が停止した時に入賞ライン14に沿って並んだ
図柄が特定の入賞態様で揃った時に開始される「ボーナ
スゲーム」の場合である。この時、遊技者には、その入
賞の態様に対応して予め定められた利益として所定枚数
のメダルが払い出される。そして、「ボーナスゲーム」
の開始により、液晶表示器6の画面に3つのシンボル列
6L,6C,6Rが可変表示され、所定時間経過した時
点で各シンボル列6L,6C,6Rの移動が停止する。
この時、中央ライン14’上に特定のシンボル“DOUBL
E”が位置すると、遊技者には再度、所定枚数のメダル
が払い出される。従って、遊技者には、「ボーナスゲー
ム」により、本来の遊技の入賞で獲得する利益が倍にな
る機会が与えられる。
L,4C,4Rの回転が停止した時に入賞ライン14に
沿って並んだ図柄が特定の入賞態様で揃った時に開始さ
れる「抽選ゲーム」の場合で、その入賞態様に対応して
利益配当を予め定めておかずに、上記の「ボーナスゲー
ム」同様に液晶表示器6の画面に可変表示する3つのシ
ンボル列6L,6C,6Rの停止した時の中央ライン1
4´上に位置するシンボル(数字)が利益配当を表わ
し、その決定した利益配当により所定枚数のメダルが払
い出される。
一例の液晶表示器6には、本来の遊技の可変表示制御状
態の表示或いは別遊技のための表示画像が表示される
が、これらの表示のほかに、過去の遊技結果の履歴、す
なわち既に消化された遊技における入賞やハズレの発生
回数もしくは発生率を示す画像を表示してもよい。この
ため、図1のスロットマシンの正面の適当な場所(例え
ば、表示窓の下側)に表示切替えボタンを設け、遊技中
の任意の時点で、遊技者がこれを押すと、液晶表示器6
の画面は、入賞やハズレの発生回数もしくは発生率の表
示に切り替えられ、遊技者が再度ボタンを押すと、前の
画面に復帰するようにする。上記の履歴表示により、遊
技者は、遊技を始めようとする遊技機が当たりの出やす
い台かどうかを判断できる。
えば図31に示すように、遊技開始以降の入賞又はハズ
レの残存率(例えば10,000回のゲームで発生する
と想定される入賞又はハズレの回数の%)を、図31及
び図32に示すような棒グラフや図33に示すような円
グラフでアナログ表示し、或いは図34に示すような数
字でディジタル表示することができる。これらの表示の
ための演算は、スロットマシン1のマイコン或いは液晶
表示器6自体のCPU(ある場合)で行われる。
み合わせを構成する図柄(シンボル)として“7”,
“BAR”,“ベル”(図形),“チェリー”(図形)
が示され、これらの図柄と他の図柄(「ハズレ」となる
シンボル)について各々の残存率が液晶表示器6の画面
に表示されている。各図柄毎の残存率(%)を表す棒グ
ラフは、図32に図柄“7”を例として示すように、ス
ロットマシン1の電源投入時又はリセット時には、点灯
又は明るく表示された部分が100%の状態にある(図
32A)が、ゲームが繰り返されていくうちに、3個の
回転リール4L,4C,4Rの停止時の図柄組み合わせ
が“7−7−7”の大当たりとなる状態が生じる毎に1
0%ずつ、点灯又は明るい部分が減少していく(図32
B〜D)。また、図33の円グラフでも、各図柄毎の残
存率(%)を表す点灯又は強調部分が大当たりの生じる
毎に減少していく。他の図柄についても同様である。図
34のディジタル表示では、各図柄毎に残存率(%)を
表す数字が変化していく。
ン操作を必要としない自動停止制御方式の遊技機である
が、本発明の遊技機は、各リールに対応する停止ボタン
を具備し、遊技者による停止ボタン操作を各リールの停
止条件としている遊技機であってもよい。この場合、図
30に示された液晶表示器6による別遊技のシンボル列
6L,6C,6Rの可変表示も、遊技者の停止ボタン操
作で停止させるように構成できる。
図1の位置に限らず、例えば図35に示すように、表示
窓3L,3C,3Rの上方の位置にあってもよい。
転リールのような機械的表示手段の他に、CRTディス
プレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いて
もよい。また、各表示窓に3個以上の図柄が表示され、
複数の入賞ラインが所定の条件下で有効となる可変表示
装置を具備する遊技機であってもよい。
斜視図。
示すブロック図。
ト。
器の表示画像の例を示す図。
画像を示す図。
画像に「ペガサス」が出現したところを示す図。
画像に「鳥」が出現したところを示す図。
示画像に「ビール瓶」が出現したところを示す図。
示状態と、液晶表示器の表示画像を示す図。
の表示画面にリーチ確定を表わす画像を表示したところ
を示す図。
の表示画面に通常暴れ画像を表示したところを示す図。
の表示画面にスーパーリーチ演出開始を表わす画像を表
示したところを示す図。
の表示画面に「暴れ馬静止」画像を表示したところを示
す図。
となる図柄を表示し、液晶表示器の表示画面にそれに対
応した画像を表示したところを示す図。
の表示画面に「お助けマン登場」画像を表示したところ
を示す図。
の表示画面に「砂埃開始」画像を表示したところを示す
図。
の表示画面に「砂埃終了」画像を表示したところを示す
図。
の表示画面にスローモーション再生の開始を報知する画
像を表示したところを示す図。
の表示画面にスローモーション再生の最初の画面を表示
したところを示す図。
の表示画面にスローモーション再生の終了直前の画面を
表示したところを示す図。
となる図柄を表示し、液晶表示器の表示画面に可変表示
に対応したスローモーション再生の最後の画面を表示し
たところを示す図。
の表示画面に「ピエロに変身」画像を表示したところを
示す図。
示画像に「ピエロに変身」画像を表示したところを示す
図。
なる図柄を表示し、液晶表示器の表示画面にそれに対応
した画像を表示したところを示す図。
となる図柄を表示し、液晶表示器の表示画面にそれに対
応した画像を表示したところを示す図。
合の処理手順を示すフローチャート。
画像の例を示す図。
ラフで表示している状態を示す図。
変化の例を示す図。
合を示す図。
で表示している状態を示す図。
外観を示す斜視図。
3R…表示窓、4L,4C,4R…リール、5…スター
トレバー、6…液晶表示器、7…メダル投入口、8…ス
ピンスイッチ、9…1−BETスイッチ9、10…最大
BETスイッチ、11…C/Pスイッチ、12…メダル
払出口、13…メダル受け部、14…入賞ライン、15
L,15C,15R…ステッピングモータ、16…液晶
駆動回路、20…マイコン、21…CPU、22…RO
M、23…RAM、24…クロックパルス発生回路、2
5…分周器、26……乱数発生器、27…乱数サンプリ
ング回路、30…ホッパー、31…モータ駆動回路、3
2…ホッパー駆動回路、34…リール位置検出回路、3
5…メダル検出部、36…払出し完了信号回路。
Claims (19)
- 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示装置と、該可変表示装置の可変表示を制御する制
御手段とを備えた遊技機において、任意の画像を表示可
能な表示手段を具備し、該表示手段に表示される画像は
前記制御手段による可変表示制御に関連して決定される
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記制御
手段が、前記表示手段に表示すべき画像を決定して表示
させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記表示
手段は、前記制御手段からの表示指令に応じて表示画像
を決定する表示制御部と、該表示制御部で決定された表
示画像を表示する表示画面とを含んでいることを特徴と
する遊技機。 - 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記表示手段の表示画像は前記可変表示装置の
可変表示の進行に伴って変化することを特徴とする遊技
機。 - 【請求項5】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記表示手段の表示画像は、前記可変表示が停
止した時の図柄の組合せを予想させる予兆表示であるこ
とを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記制御手段は、前記可変表示装置の可変表示
による遊技を2回以上連続して行えるように制御し、前
記表示手段の表示画像は2回目以降の遊技の開始を予想
させる予兆表示であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記表示手段の表示画像は前記可変表示装置の
可変表示による遊技とは別の遊技に必要な表示であるこ
とを特徴とする遊技機。 - 【請求項8】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記表示手段の表示画像は、前記可変表示中に
は前記可変表示制御と関連する表示であり、前記可変表
示の停止時には、前記可変表示制御とは別個に行われる
別遊技の表示であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項9】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記表示手段の表示画像は各回の遊技における
入賞或いはハズレの発生回数又は発生率を示す表示に切
り替え可能であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項10】請求項1記載の遊技機において、前記可
変表示装置は横方向に並列配置した複数の変動表示手段
を有し、前記制御手段は、中央に配置した変動表示手段
を最後に停止するように制御することを特徴とする遊技
機。 - 【請求項11】請求項4記載の遊技機において、前記可
変表示が特定の図柄をあと一つ表示すると入賞の表示態
様となるリーチ状態になった後、前記表示手段は、複数
の画像を相互に関連性をもたせながら連続表示すること
により物語を進行することを特徴とする遊技機。 - 【請求項12】請求項5記載の遊技機において、前記表
示手段の各表示画像毎に、前記可変表示が停止した時の
図柄の組合せが入賞の表示態様となる期待度を異ならせ
ていることを特徴とする遊技機。 - 【請求項13】請求項11記載の遊技機において、前記
表示手段の表示画像の変化の最後に表示される画像は、
前記可変表示が停止した時の図柄の組合せが入賞の表示
態様となることを示すものであることを特徴とする遊技
機。 - 【請求項14】請求項13記載の遊技機において、前記
表示手段は、前記最後に表示される画像を表示した後、
当該画像より以前の画像に戻って、再度前記最後に表示
される画像まで緩慢表示することを特徴とする遊技機。 - 【請求項15】請求項11記載の遊技機において、前記
表示手段は、前記表示画像の変化が進行し、最後の画像
を表示するまでの間、各表示画像毎に、最後の画像に至
るまでの残り時間を秒読み表示することを特徴とする遊
技機。 - 【請求項16】請求項11記載の遊技機において、前記
表示手段の表示画像の変化は、複数種類の進行形態を有
していることを特徴とする遊技機。 - 【請求項17】請求項16記載の遊技機において、前記
複数種類の進行形態は、各形態毎に、前記可変表示が停
止した時の図柄の組合せが入賞となる期待度を異ならせ
ていることを特徴とする遊技機。 - 【請求項18】請求項16記載の遊技機において、可変
表示開始後、前記表示手段に表示される画像は、前記可
変表示が特定の図柄をあと一つ表示すると入賞の表示態
様となるリーチ状態となった後に前記表示画像の変化が
特定の進行形態となることを予告する予告画像であるこ
とを特徴とする遊技機。 - 【請求項19】請求項1から18のいずれか記載の遊技
機において、前記可変表示装置は機械的可変表示装置で
あることを特徴とする遊技機。
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