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JP2018524060A - ゲームシーンにおけるターゲットをロックするための方法および端末 - Google Patents

ゲームシーンにおけるターゲットをロックするための方法および端末 Download PDF

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Abstract

本発明は、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法および端末に関する。方法は、以下のステップ、すなわち、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得するステップと、ジェスチャ情報に対応する切換命令を取得するために、ジェスチャ情報を認識するステップと、切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えるステップと、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックするステップとを含む。ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した方法および端末に従って、ジェスチャ情報が取得され、ジェスチャ情報に対応する切換命令が、認識によって取得され、対応するオブジェクトカテゴリが、切換命令に従って切り換えられ、その後、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットが、事前設定された規則に従ってロックされる。従来のクリック操作と比較して、ジェスチャ情報を入力するステップが、より便利になる。これは、操作における利便性を高める。事前設定された規則に従ってターゲットをロックすることによって、操作回数が低減される。これは、操作における利便性をさらに高める。

Description

関連出願
この出願は、その全体が参照によって組み込まれた2015年6月16日出願の「METHOD FOR LOCKING TARGET IN GAME APPLICATION AND APPARATUS」と題された中国特許出願第201510334941.3号への優先権を主張する。
本開示は、データ処理の分野に関し、特に、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法、および端末に関する。
コンピュータ技術の急速な発展は、人々の生活に多くの利便性をもたらし、人々の生活品質を大幅に向上させた。人々は、便利な生活を享受すると、人々は時々、いくつかの娯楽活動も必要とする。したがって、様々なゲーム製品が出現している。従来のゲーム製品アプリケーションでは、アプリケーションにおけるオブジェクトとの情報インタラクションを実行するように、仮想的なキャラクタを制御するために、ユーザはまず、オブジェクトをロックする必要があり、いくつかのケースでは、多数のオブジェクトとの情報インタラクションを実行することが必要とされ、ユーザは、多数のオブジェクトをロックするために、多数のオブジェクト間の切換ボタンを手動で操作する必要がある。これは、不便な操作という結果になる。
これに基づいて、仮想的なキャラクタ間の従来の情報インタラクション中の切換ボタンの頻繁な操作によって、操作が不便になるという問題のために、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法を提供することが必要とされる。これは、操作における利便性を高め得る。
それに加えて、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法を提供することも必要とされる。これは、操作における利便性を高め得る。
ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法は、以下のステップ、すなわち、
ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得するステップと、
ジェスチャ情報に対応する切換命令を取得するために、ジェスチャ情報を認識するステップと、
切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えるステップと、
事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックするステップとを含む。
記憶媒体とプロセッサを含む端末であって、記憶媒体は命令を記憶し、プロセッサによって実行された場合、命令は、プロセッサに対して、以下のステップ、すなわち、
ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得するステップと、
ジェスチャ情報に対応する切換命令を取得するために、ジェスチャ情報を認識するステップと、
切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えるステップと、
事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックするステップとを実行させる。
ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した方法、および端末に従って、ジェスチャ情報が取得され、認識によって、ジェスチャ情報に対応する切換命令が取得され、切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリが切り換えられ、その後、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットがロックされる。従来のクリック操作と比較して、ジェスチャ情報を入力するステップが、より便利になる。これは、操作における利便性を高める。事前設定された規則に従ってターゲットをロックすることによって、操作回数が低減される。これは、操作における利便性をさらに高める。
実施形態に従う端末の内部構造の概要図である。 実施形態に従うサーバの内部構造の概要図である。 実施形態に従ってゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法のフローチャートである。 実施形態に従って、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする具体的なフローチャートである。 別の実施形態に従って、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする具体的なフローチャートである。 アレイ内におけるロックされたターゲットの変更のフローチャートである。 ゲームアプリケーションにおけるヒーローキャラクタをロックする処理の概要図である。 ゲームアプリケーションにおけるロックされたターゲットの切換の効果の概要図である。 実施形態に従って、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の内部構造のブロック図である。 実施形態に従うロックモジュールの内部構造のブロック図である。 別の実施形態に従うロックモジュールの内部構造のブロック図である。 別の実施形態に従って、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の内部構造のブロック図である。 別の実施形態に従って、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の内部構造のブロック図である。
本開示の目的、技術的解決策、および利点をより明確にするために、本開示はさらに、添付図面および実施形態を参照してより詳細に説明される。本明細書で説明される具体的な実施形態は、本開示を限定するのではなく、単に本開示を説明することが意図されていることが理解されるべきである。
本開示において使用される「第1」および「第2」のような用語は、本明細書における様々な要素を説明するために使用され得るが、これら要素は、これら用語によって限定されないことが理解され得る。これら用語は単に、第1の要素を別の要素と区別するために使用される。たとえば、本開示の範囲から逸脱することなく、第1のクライアントは、第2のクライアントと称され得、同様に、第2のクライアントは、第1のクライアントと称され得る。第1のクライアントと第2のクライアントとの両方がクライアントであるが、これらは同じクライアントではない。
図1Aは、実施形態に従う端末の内部構造の概要図である。図1Aに図示されるように、端末は、システムバスを使用することによって接続されるプロセッサ、記憶媒体、メモリ、ネットワークインターフェース、集音装置、ディスプレイスクリーン、拡声器、および入力装置を含む。オペレーティングシステムが、端末の記憶媒体に記憶され、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置がさらに、記憶媒体に記憶され、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置は、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法を実施するように構成される。プロセッサは、端末全体の操作をサポートするための計算および制御機能を提供するために使用される。端末におけるメモリは、記憶媒体におけるゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の機能のための環境を提供するために使用され、ネットワークインターフェースは、たとえば、仮想的なキャラクタのデータをサーバへアップロードし、サーバによって返された仮想的なキャラクタの関連するデータを受信するように、サーバとのネットワーク通信のために使用される。端末のディスプレイスクリーンは、液晶スクリーン、電子インクディスプレイスクリーン等であり得る。入力装置は、ディスプレイスクリーン上にカバーされたタッチ層であり得るか、または、ボタン、トラックボール、または、端末の筐体に配置されたタッチパッドであり得るか、または、外部キーボード、タッチパッド、またはマウスであり得る。端末は、モバイル電話、タブレットコンピュータ、または携帯情報端末であり得る。図1Aに図示される構造は単に、本願における解決策に関連する部品の構造のブロック図であり、本願における解決策が適用される端末における制限を形成しないことが当業者によって理解され得る。具体的な端末は、図面に図示されているものよりも多いまたは少ない構成要素を含み得るか、または、いくつかの構成要素を結合し得るか、または、異なる構成要素配置を有し得る。
図1Bは、実施形態に従うサーバの内部構造の概要図である。図1Bに図示されるように、サーバは、システムバスを使用することによって接続されるプロセッサ、記憶媒体、メモリ、およびネットワークインターフェースを含む。オペレーティングシステム、データベース、およびゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置は、サーバの記憶媒体に記憶され、データベースは、ゲームアプリケーションデータおよび仮想的なキャラクタ関連データを記憶し、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置は、サーバに適用可能なゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法を実施するように構成される。サーバのプロセッサは、サーバ全体の操作をサポートするための計算および制御機能を提供するために使用される。サーバのメモリは、記憶媒体におけるゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の機能のための環境を提供するために使用される。サーバのネットワークインターフェースは、たとえば、端末によってアップロードされた仮想的なキャラクタのデータを受信し、他の仮想的なキャラクタのデータを端末へ送信することによって、ネットワーク接続を介した外部端末との通信のために使用される。サーバは、独立したサーバ、または、多数のサーバに含まれたサーバクラスタを使用することによって実施され得る。図1Bに図示される構造は単に、本願における解決策に関連する部品の構造のブロック図であり、本願における解決策が適用されるサーバにおける制限を形成しないことが当業者によって理解され得る。具体的なサーバは、図面に図示されているものよりも多いまたは少ない構成要素を含み得るか、または、いくつかの構成要素を結合し得るか、または、異なる構成要素配置を有し得る。
図2は、実施形態に従ってゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法のフローチャートである。図2におけるゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法は、端末において実行される。図2に図示されるように、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法は、以下のステップを含む。
ステップ202:ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得する。
具体的には、入力されたジェスチャ情報は、タッチスクリーンのような入力デバイスを使用することによって、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて取得されるか、または、入力されたジェスチャ情報は、カメラのような収集装置を使用することによって収集される。入力されたジェスチャ情報は、いくつかの事前設定されたジェスチャであり得る。たとえば、タッチスクリーン上におけるスライドアップは、切換命令に対応し、スライドダウンは、別の切換命令に対応する。
ジェスチャ認識を活用するために、前もってジェスチャ認識データベースが構築される必要があり、後続する認識のために、ジェスチャ認識データベースにおいて、ジェスチャ情報と命令との間の対応が確立される必要がある。ジェスチャ認識データベースが前もって構築され得、あらかじめ定義されたジェスチャ情報および対応する命令が、ジェスチャ認識データベースに記憶され、その後、このデータベースは、定期的に更新され向上される。
ステップ204:ジェスチャ情報に対応する切換命令を取得するために、ジェスチャ情報を認識する。
具体的には、ジェスチャ情報が認識され、認識されたジェスチャ情報と、ジェスチャ認識データベースにおけるジェスチャ情報とが比較され、同じジェスチャ情報が発見された後、ジェスチャ情報と命令との間の対応に従って、対応する切換命令が発見される。
ステップ206:切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換える。
具体的には、オブジェクトは、ゲームアプリケーションにおける仮想的なキャラクタである。いくつかのゲームアプリケーションでは、仮想的なキャラクタは、子分、動物、ヒーロー、ボス、およびその他を含み得る。仮想的なキャラクタの各タイプは、異なるレベルへ分類され得る。たとえば、子分は、歩兵または射手として分類され得る。仮想的なキャラクタは、異なるレベルに従って分類され得る。動物は、6つのレベル、すなわち、レベル1からレベル6へ分類され得る。いくつかのゲームアプリケーションでは、仮想的なキャラクタは、仮想的な人物等を含み得る。ゲームアプリケーションにおけるオブジェクトは、前もって分類される。たとえば、オブジェクトが2つのクラスへ分類され、1つのクラスは、子分と動物であり、他のクラスは、ヒーローとボスである。その後、オブジェクトは、異なるレベルに従って分類される。たとえば、ヒーローは、50のレベル、すなわち、レベル1からレベル50へ分類される。ボスは、10のレベルから20のレベルへ分類される。
異なる切換命令は、異なるオブジェクトカテゴリに対応する。切換命令とオブジェクトカテゴリとの間の対応が、前もって確立される。認識によって切換命令が取得された後、認識によって取得された切換命令に対応するオブジェクトカテゴリが、切換命令とオブジェクトカテゴリとの間の対応に従って取得される。たとえば、ジェスチャ情報が、スライドアップであり、認識によって取得された切換命令が、ヒーロー/ボスへの切換であり、ヒーロー/ボスカテゴリが、切換命令に従って切り換えられる。
ステップ208:事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする。
具体的には、事前設定された規則は、実際の必要性に従って前もって設定された条件である。事前設定された規則は、近くから遠くへ距離に従ってターゲットをロックすること、小から大へターゲットの属性値に従ってターゲットをロックすること等であり得る。
ターゲットの属性値は、血統であり得、少なくから多くへ血統に従ってターゲットがロックされる。
オブジェクトカテゴリにおけるターゲットは、オブジェクトカテゴリにおける仮想的なキャラクタを意味する。
それに加えて、ロックされたオブジェクトカテゴリにおけるターゲットによって生成されたデータはまた、データ同期を実現するために、サーバへアップロードされ得る。
ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した方法に従って、ジェスチャ情報が取得され、ジェスチャ情報に対応する切換命令が、認識によって取得され、対応するオブジェクトカテゴリが、切換命令に従って切り換えられ、その後、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットが、事前設定された規則に従ってロックされる。従来のクリック操作と比較して、ジェスチャ情報を入力するステップが、より便利になる。これは、操作における利便性を高める。事前設定された規則に従ってターゲットをロックすることによって、操作回数が低減される。これは、操作における利便性をさらに高める。
図3は、実施形態に従って、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする具体的なフローチャートである。図3に図示されるように、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックするステップは、以下を含む。
ステップ302:制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内のオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得する。
具体的には、制御された仮想的なキャラクタが中心として配置された位置を使用して、中心から事前設定された距離範囲内にあるオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットが取得される。たとえば、オブジェクトカテゴリは、ヒーロー/ボスであり、事前設定された距離範囲内のすべてのヒーローおよびボスが取得される。
ステップ304:すべてのターゲットにおけるターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得する。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が取得される。ゲームアプリケーションのための地図に、3次元座標が存在する。仮想的なキャラクタの座標(x1,y1,z1)とターゲットの座標(x2,y2,z2)とが取得され、仮想的なキャラクタとターゲットとの間の距離が、これらの座標に従って計算される。
ステップ306:近くから遠くへ距離に従って、ターゲットを連続的にロックする。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が取得された後、ターゲットは、近くから遠くへ、または、遠くから近くへ距離に従ってソートされ得、その後、ターゲットは、近くから遠くへ各々の距離に従って連続的にロックされ得る。同じ距離のターゲットについて、同じ距離におけるターゲットのうちの1つが、ランダムにロックされる。
それに加えて、ロックされたターゲットは、第1のインジケータを使用することによって印付けられ、ロックされていないターゲットは、第2のインジケータを使用することによって印付けられる。第1のインジケータおよび第2のインジケータは、必要性に従って設定され得る。たとえば、第1のインジケータが1であり得、第2のインジケータが0であり得るか、または、第1のインジケータが0であり、第2のインジケータが1であるか、または、第1のインジケータが%であり、第2のインジケータが*である。
ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が取得された後、ターゲットは、ユーザの手動の制御および操作の必要なく、近くから遠くへ各々の距離に従って連続的にロックされ、便利な操作をもたらす。
図4は、別の実施形態に従って、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする具体的なフローチャートである。図4に図示されるように、事前設定された規則に従って、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックするステップは、以下を含む。
ステップ402:制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内のオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得する。
具体的には、制御された仮想的なキャラクタが中心として配置された位置を使用して、中心から事前設定された距離範囲内にあるオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットが取得される。たとえば、オブジェクトカテゴリは、ヒーロー/ボスであり、事前設定された距離範囲内のすべてのヒーローおよびボスが取得される。事前設定された距離範囲は、制御された仮想的なキャラクタが、情報インタラクションを実行し得る最大の距離範囲を意味する。
ステップ404:すべてのターゲットにおけるターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得する。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が取得される。ゲームアプリケーションのための地図に、3次元座標が存在する。仮想的なキャラクタの座標(x1,y1,z1)とターゲットの座標(x2,y2,z2)とが取得され、仮想的なキャラクタとターゲットとの間の距離が、これらの座標に従って計算される。
ステップ406:制御された仮想的なキャラクタに最も近いターゲットを選択してロックし、ロックされたターゲットをロッキングアレイへ追加する。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が取得された後、ターゲットは、近くから遠くへ、または、遠くから近くへ各々の距離に従ってソートされ得、その後、制御された仮想的なキャラクタに最も近いターゲットが選択されロックされ、ロックされたターゲットが、ロッキングアレイへ追加される。
ロックされたターゲットは、第1のインジケータを使用することによって印付けられ、ロックされていないターゲットは、第2のインジケータを使用することによって印付けられる。第1のインジケータおよび第2のインジケータは、必要性に従って設定され得る。たとえば、第1のインジケータが1であり得、第2のインジケータが0であり得るか、または、第1のインジケータが0であり、第2のインジケータが1であるか、または、第1のインジケータが%であり、第2のインジケータが*である。ロックされたターゲットと、ロックされていないターゲットとが、第1のインジケータおよび第2のインジケータを使用することによって区別され、便利な操作および容易な識別をもたらす。
ステップ408:ロックされていない事前設定された距離範囲内のターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得し、ロックされていないターゲットにおける制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、事前設定された距離範囲内のすべてのターゲットがロックされるまで、ロックされたターゲットを、ロッキングアレイへ追加し、ロックされたターゲットをリセットする。
具体的には、ロックされたターゲットがロッキングアレイへ追加された後、ロックされていない事前設定された距離範囲内のターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が計算され、その後、ロックされていないターゲットにおける制御された仮想的なキャラクタに最も近いターゲットが選択されロックされる。
図5は、アレイ内におけるロックされたターゲットの変更のフローチャートである。図5に図示されるように、第1のインジケータ1は、ターゲットがロックされていることを示し、第2のインジケータ0は、ターゲットがロックされていないことを示す。第1に、0で印付けられたターゲットが取得され、1で印付けられたターゲットの前に配置され、0で印付けられたターゲットが、近くから遠くへ仮想的なキャラクタからの距離に従ってソートされ、これによって、2つのターゲットが0で印付けられ、3つのターゲットが1で印付けられる。すなわち、[0,0,1,1,1]が取得され、0で印付けられた第1のターゲットが、仮想的なキャラクタへ最も近く、0で印付けられた第2のターゲットが、仮想的なキャラクタからより遠くなる。その後、0で印付けられた第1の仮想的なキャラクタがロックされた後、仮想的なキャラクタのインジケータ0が1として修正され、ターゲットは、アレイの後ろへ配置され、これによって、0で印付けられた1つのターゲットと、1で印付けられた4つのターゲット、すなわち、[0,1,1,1,1]を取得する。その後、ロックされていない単一のターゲットがロックされ、1で印付けられた5つのターゲット、すなわち、[1,1,1,1,1]を取得する。ターゲットがすべてロックされた後、ターゲットはリセットされ、すべてのターゲットの第1のインジケータ1が、第2のインジケータ0として修正され、これによって、0で印付けられた5つのターゲット、すなわち、再度ロックされるべき[0,0,0,0,0]を取得する。
実施形態では、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した方法はさらに、事前設定された条件が満たされた場合、現在のターゲットをロックすることから、次のターゲットをロックすることへ切り換えるステップを含む。
事前設定された条件は、以下のうちの任意の1つを含む。
(1)事前設定されたインタラクション回数へ到達される。
具体的には、事前設定されたインタラクション回数は、必要性に従って、たとえば、3回または5回へ設定され得る。
(2)事前設定されたインタラクション時間へ到達される。
具体的には、事前設定されたインタラクション時間は、必要性に従って、たとえば、2秒または5秒へ設定され得る。
(3)現在ロックされているターゲットが失われるか、または、消える。
具体的には、現在ロックされているターゲットが消えることは、現在ロックされているターゲットがなくなる等であり得る。
(4)切換命令が取得される。
具体的には、ユーザによって入力されたジェスチャ情報が取得され、切換命令を取得するために、ジェスチャ情報が認識され、切換命令に従って、次のターゲットがロックされる。
実施形態では、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得するステップは、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて、タッチスクリーン上のスライド操作によって形成されたジェスチャ情報を取得するステップを含む。
具体的には、タッチスクリーン上のスライド操作によって形成されたジェスチャ情報は、切換命令に対応する。たとえば、タッチスクリーン上の第1の方向におけるスライド操作によって、第1のジェスチャ情報が形成され、対応する第1の切換命令を取得するために、第1のジェスチャ情報が認識され、対応する第1のオブジェクトカテゴリが、第1の切換命令に従って切り換えられる。タッチスクリーン上の第2の方向におけるスライド操作によって、第2のジェスチャ情報が形成され、対応する第2の切換命令を取得するために、第2のジェスチャ情報が認識され、対応する第2のオブジェクトカテゴリが、第2の切換命令に従って切り換えられる。同様に、多数のスライド操作によって形成されたジェスチャ情報と、切換命令との間の対応がさらに設定され得、各切換命令は、オブジェクトカテゴリに対応する。第1のジェスチャ情報は、スライドアップであり得、第2のジェスチャ情報は、スライドダウンであり得る。
実施形態では、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した方法はさらに、切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えるステップの後、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて、タッチスクリーン上のスライド操作によって形成された水平ジェスチャ情報を取得するステップと、水平ジェスチャ情報に対応するスクリーニング命令を取得するために、水平ジェスチャ情報を認識するステップと、スクリーニング命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリから、対応するレベルターゲットをスクリーンアウトするステップと、事前設定された規則に従って、レベルターゲットにおけるターゲットをロックするステップとを含む。
具体的には、水平ジェスチャ情報は、対応するオブジェクトカテゴリが切り換えられた後に生成され、オブジェクトカテゴリを切り換えるためのジェスチャ情報とは異なるジェスチャ情報を意味する。たとえば、水平ジェスチャ情報は、タッチスクリーン上の円をスライドさせ、レベル1またはレベル1からレベル5を示すことであり得る。すなわち、水平ジェスチャ情報は、レベルに対応し得るか、または、レベル範囲に対応し得る。これは、必要性に従って設定され得る。水平ジェスチャ情報はまた、タッチスクリーン上をスライドすることによって形成され、対応するレベルを示すデジタルジェスチャ情報であり得る。たとえば、「1」が形成された場合、それはレベル1を示し、「10」が形成された場合、それはレベル10を示す。
対応する水平ジェスチャ情報が認識され、水平ジェスチャ情報に対応するスクリーニング命令が取得され、対応するレベルターゲットがスクリーンアウトされ、その後、レベルターゲットにおけるターゲットが、事前設定された規則に従ってロックされる。事前設定された規則は、図3または図4に図示されるものであり得る。ターゲットは、異なるレベルに従ってスクリーンされ、したがって、ロック操作はより洗練され、より正確である。
事前設定された規則に従って、レベルターゲットにおけるターゲットをロックするステップは、
(1)レベルターゲットのうち、制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内のすべてのターゲットを取得し、
(2)すべてのターゲットにおけるターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得し、
(3)近くから遠くへ各々の距離に従って、ターゲットを連続的にロックするステップを含む。
あるいは、事前設定された規則に従って、レベルターゲットにおけるターゲットをロックするステップは、
(1)レベルターゲットにおいて、制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内のすべてのターゲットを取得し、
(2)すべてのターゲットにおけるターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得し、
(3)制御された仮想的なキャラクタに最も近いターゲットを選択してロックし、ロックされたターゲットを、ロッキングアレイへ追加し、
(4)ロックされていない事前設定された距離範囲内のターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得し、ロックされていないターゲットにおける制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、事前設定された距離範囲内のすべてのターゲットがロックされるまで、ロックされたターゲットをロッキングアレイへ追加し、ロックされたターゲットをリセットすることを含む。
ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した方法をより明確に説明するために、ゲームにおいて、制御されたヒーローキャラクタAへ適用されるターゲットをロックする処理が、図6を参照して以下に説明される。図6に図示されるように、ゲームアプリケーションMにおいて、ユーザは、ヒーローキャラクタAを制御する。ヒーローキャラクタAによる情報インタラクションのための最大距離範囲(すなわち、事前設定された距離範囲内)内で、ヒーローキャラクタB、C、およびD(B、C、およびDは、Aの敵である)と子分キャラクタa、b、およびcが存在し、最大距離範囲外に、ヒーローキャラクタEと、子分キャラクタeおよびfが存在する。ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいてユーザによって入力されたスライドアップジェスチャが取得され、スライドアップジェスチャが認識され、ヒーローキャラクタへ切り換えるための切換命令が取得され、切換命令に従って、ヒーローキャラクタB、C、およびDが切り換えられる。制御されたヒーローキャラクタAによって、多数のヒーローキャラクタB、C、およびDをロックする処理は、
(1)ヒーローキャラクタB、C、およびDと、制御されたヒーローキャラクタAとの間の距離を計算し、たとえば、最大距離範囲が4メートルであり、ヒーローキャラクタBとAとの間の距離が1メートルであり、ヒーローキャラクタCとAとの間の距離が2メートルであり、ヒーローキャラクタDとAとの間の距離が3メートルであり、
(2)近くから遠くへ、Aからの距離に従ってヒーローキャラクタを、連続的にロックすることを含む。
具体的には、B、C、およびDは、B-C-Dの順序に従って連続してロックされる。ロックされたヒーローキャラクタは、1で印付けられ、ロックされていないヒーローキャラクタは0で印付けられる。B、C、およびDがすべて1で印付けられる場合、ロッキングサイクルに再び入るために、インジケータが0へリセットされる。ヒーローキャラクタと、制御されたヒーローキャラクタAとの間の距離が、最大距離範囲を超えた場合、インジケータが0へリセットされる。
それはまた、Aに最も近いヒーローキャラクタBがロックされた後、ロックされていないCおよびAと、ロックされていないDおよびAとの間の距離が再び計算され、Aにより近いヒーローキャラクタが、ロックされるべき次のターゲットとして選択されることであり得る。
ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいてユーザによって入力されたスライドダウンジェスチャが取得されると、スライドダウンジェスチャが認識され、子分キャラクタへの切換のための切換命令が取得され、多数の子分キャラクタa、b、およびcが、切換命令に従って切り換えられる。制御されたヒーローキャラクタAによって、多数の子分キャラクタa、b、およびcをロックする処理は、多数のヒーローキャラクタB、C、およびDをロックする処理と同じであり、詳細は、本明細書では再度説明されない。
ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した方法が適用されるゲームアプリケーションは、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)ゲームアプリケーションであり得る。MOBAゲームアプリケーションでは、スキルインジケータを用いてスキルリリースを支援する対応するスキルおよび効果、光輪および操作が、仮想的なキャラクタのために提供される。図7に図示されるように、ヒーローへ切り換えるためにスライドアップし、子分へ切り換えるためにスライドダウンすることが、スキルインジケータにおいて示され得る。
図8は、実施形態に従って、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の内部構造のブロック図である。図8に図示されるように、ゲームアプリケーションにおいてターゲットをロックするための装置は、ジェスチャ取得モジュール810、認識モジュール820、切換モジュール830、およびロックモジュール840を含む。
ジェスチャ取得モジュール810は、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得するように構成される。具体的には、入力されたジェスチャ情報は、タッチスクリーンのような入力デバイスを使用することによって、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて取得されるか、または、入力されたジェスチャ情報は、カメラのような収集装置を使用することによって収集される。入力されたジェスチャ情報は、いくつかの事前設定されたジェスチャであり得る。たとえば、タッチスクリーン上におけるスライドアップは、切換命令に対応し、スライドダウンは、別の切換命令に対応する。
ジェスチャ認識を活用するために、前もってジェスチャ認識データベースが構築される必要があり、後続する認識のために、ジェスチャ認識データベースにおいて、ジェスチャ情報と命令との間の対応が確立される必要がある。ジェスチャ認識データベースが前もって構築され得、あらかじめ定義されたジェスチャ情報および対応する命令が、ジェスチャ認識データベースに記憶され、その後、このデータベースは、定期的に更新され向上される。
認識モジュール820は、ジェスチャ情報に対応する切換命令を取得するために、ジェスチャ情報を認識するように構成される。
具体的には、ジェスチャ情報が認識され、認識されたジェスチャ情報と、ジェスチャ認識データベースにおけるジェスチャ情報とが比較され、同じジェスチャ情報が発見された後、ジェスチャ情報とこの命令との間の対応に従って、対応する切換命令が発見される。
切換モジュール830は、切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えるように構成される。
具体的には、オブジェクトは、ゲームアプリケーションにおける仮想的なキャラクタである。いくつかのゲームアプリケーションでは、仮想的なキャラクタは、子分、動物、ヒーロー、ボス、およびその他を含み得る。仮想的なキャラクタの各タイプは、異なるレベルへ分類され得る。たとえば、子分は、歩兵または射手として分類され得る。仮想的なキャラクタは、異なるレベルに従って分類され得る。動物は、6つのレベル、すなわち、レベル1からレベル6へ分類され得る。いくつかのゲームアプリケーションでは、仮想的なキャラクタは、仮想的な人物等を含み得る。ゲームアプリケーションにおけるオブジェクトは、前もって分類される。たとえば、オブジェクトが2つのクラスへ分類され、1つのクラスは、子分と動物であり、他のクラスは、ヒーローとボスである。その後、オブジェクトは、異なるレベルに従って分類される。たとえば、ヒーローは、50のレベル、すなわち、レベル1からレベル50へ分類され得る。ボスは、10のレベルから20のレベルへ分類される。異なる切換命令は、異なるオブジェクトカテゴリに対応する。切換命令とオブジェクトカテゴリとの間の対応が、前もって確立される。認識によって切換命令が取得された後、認識によって取得された切換命令に対応するオブジェクトカテゴリが、切換命令とオブジェクトカテゴリとの間の対応に従って取得される。たとえば、ジェスチャ情報が、スライドアップであり、認識によって取得された切換命令が、ヒーロー/ボスへの切換であり、ヒーロー/ボスカテゴリが、切換命令に従って切り換えられる。
ロックモジュール840は、事前設定された規則に従ってオブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックするように構成される。
具体的には、事前設定された規則は、実際の必要性に従って前もって設定された条件である。事前設定された規則は、近くから遠くへ距離に従ってターゲットをロックすること、小から大へターゲットの属性値に従ってターゲットをロックすること等であり得る。
ターゲットの属性値は、血統であり得、少なくから多くへ血統に従ってターゲットがロックされる。
オブジェクトカテゴリにおけるターゲットは、オブジェクトカテゴリにおける仮想的なキャラクタを意味する。
ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した端末に従って、ジェスチャ情報が取得され、ジェスチャ情報に対応する切換命令が、認識によって取得され、対応するオブジェクトカテゴリが、切換命令に従って切り換えられ、その後、オブジェクトカテゴリにおけるターゲットが、事前設定された規則に従ってロックされる。従来のクリック操作と比較して、ジェスチャ情報を入力するステップが、より便利になる。これは、操作における利便性を高める。事前設定された規則に従ってターゲットをロックすることによって、操作回数が低減される。これは、操作における利便性をさらに高める。
図9は、実施形態に従うロックモジュールの内部構造のブロック図である。図9に図示されるように、ロックモジュール840は、取得ユニット910、距離取得ユニット920、およびロックユニット930を含む。
取得ユニット910は、制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内のオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得するように構成される。
具体的には、制御された仮想的なキャラクタが中心として配置された位置を使用して、中心から事前設定された距離範囲内にあるオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットが取得される。たとえば、オブジェクトカテゴリは、ヒーロー/ボスであり、事前設定された距離範囲内のすべてのヒーローおよびボスが取得される。
距離取得ユニット920は、すべてのターゲットにおけるターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得するように構成される。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が計算される。ゲームアプリケーションのための地図に、3次元座標が存在する。仮想的なキャラクタの座標(x1,y1,z1)と、ターゲットの座標(x2,y2,z2)とが取得され、仮想的なキャラクタと、ターゲットとの間の距離が、それらの座標によって計算される。
ロックユニット930は、近くから遠くへ各々の距離に従って、ターゲットを連続的にロックするように構成される。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が取得された後、ターゲットは、近くから遠くへ、または、遠くから近くへ各々の距離に従ってソートされ得、その後、ターゲットは、近くから遠くへ各々の距離に従って、連続的にロックされ得る。同じ距離のターゲットについて、同じ距離におけるターゲットのうちの1つが、ランダムにロックされる。
図10は、別の実施形態に従うロックモジュールの内部構造のブロック図である。図10に図示されるように、ロックモジュール840は、ターゲット取得ユニット1010、距離測定ユニット1020、および選択ユニット1030を含む。ターゲット取得ユニット1010は、制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内のオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得するように構成される。
具体的には、制御された仮想的なキャラクタが中心として配置された位置を使用して、中心から事前設定された距離範囲内にあるオブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットが取得される。たとえば、オブジェクトカテゴリは、ヒーロー/ボスであり、事前設定された距離範囲内のすべてのヒーローおよびボスが取得される。事前設定された距離範囲は、制御された仮想的なキャラクタが、情報インタラクションを実行し得る最大の距離範囲を意味する。
距離測定ユニット1020は、すべてのターゲットにおけるターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得するように構成される。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が計算される。ゲームアプリケーションのための地図に、3次元座標が存在する。仮想的なキャラクタの座標(x1,y1,z1)とターゲットの座標(x2,y2,z2)とが取得され、仮想的なキャラクタとターゲットとの間の距離が、これらの座標に従って計算される。
選択ユニット1030は、制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、ロックされたターゲットをロッキングアレイへ追加するように構成される。
具体的には、ターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が取得された後、ターゲットは、近くから遠くへ、または、遠くから近くへ各々の距離に従ってソートされ得、その後、制御された仮想的なキャラクタに最も近いターゲットが選択されロックされ、ロックされたターゲットが、ロッキングアレイへ追加される。
距離測定ユニット1020は、ロックされていない事前設定された距離範囲内のターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得するように構成される。選択ユニット1030はさらに、ロックされていないターゲットにおける制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、事前設定された距離範囲内のすべてのターゲットがロックされるまで、ロックされたターゲットを、ロッキングアレイへ追加し、ロックされたターゲットをリセットするように構成される。
具体的には、ロックされたターゲットがロッキングアレイへ追加された後、ロックされていない事前設定された距離範囲内のターゲットと、制御された仮想的なキャラクタとの間の距離が計算され、その後、ロックされていないターゲットにおける制御された仮想的なキャラクタに最も近いターゲットが選択されロックされる。
さらに、実施態様では、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した装置はさらに、以下の動作、すなわち、事前設定された条件が満たされた場合、現在のターゲットをロックすることから、次のターゲットをロックすることへ切り換えるステップを実行するように構成される。
事前設定された条件は、以下のうちの任意の1つを含む。
(1)事前設定されたインタラクション回数へ到達される。
具体的には、事前設定されたインタラクション回数は、必要性に従って、たとえば、3回または5回へ設定され得る。
(2)事前設定されたインタラクション時間へ到達される。
具体的には、事前設定されたインタラクション時間は、必要性に従って、たとえば、2秒または5秒へ設定され得る。
(3)現在ロックされているターゲットが失われるか、または、消える。
具体的には、現在ロックされているターゲットが消えることは、現在ロックされているターゲットがなくなる等であり得る。
(4)切換命令が取得される。
具体的には、ユーザによって入力されたジェスチャ情報が取得され、切換命令を取得するために、ジェスチャ情報が認識され、切換命令に従って、次のターゲットがロックされる。
実施態様では、ジェスチャ取得モジュール810はさらに、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて、タッチスクリーン上におけるスライド操作によって形成されたジェスチャ情報を取得するように構成される。
具体的には、タッチスクリーン上におけるスライド操作によって形成されたジェスチャ情報は、切換命令に対応する。たとえば、タッチスクリーン上の第1の方向におけるスライド操作によって、第1のジェスチャ情報が形成され、対応する第1の切換命令を取得するために、第1のジェスチャ情報が認識され、対応する第1のオブジェクトカテゴリが、第1の切換命令に従って切り換えられる。タッチスクリーン上の第2の方向におけるスライド操作によって、第2のジェスチャ情報が形成され、対応する第2の切換命令を取得するために、第2のジェスチャ情報が認識され、対応する第2のオブジェクトカテゴリが、第2の切換命令に従って切り換えられる。同様に、多数のスライド操作によって形成されたジェスチャ情報と、切換命令との間の対応がさらに設定され得、各切換命令は、オブジェクトカテゴリに対応する。第1のジェスチャ情報は、スライドアップであり得、第2のジェスチャ情報は、スライドダウンであり得る。
図11は、別の実施形態に従って、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の構造のブロック図である。図11に図示されるように、ジェスチャ取得モジュール810、認識モジュール820、切換モジュール830、およびロックモジュール840に加えて、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置はさらに、スクリーニングモジュール850を含む。
ジェスチャ取得モジュール810はさらに、切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えるステップの後、ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて、タッチスクリーン上におけるスライド操作によって形成された水平ジェスチャ情報を取得するように構成される。
認識モジュール820はさらに、水平ジェスチャ情報に対応するスクリーニング命令を取得するために、水平ジェスチャ情報を認識するように構成される。
スクリーニングモジュール850は、スクリーニング命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリから、対応するレベルターゲットをスクリーンアウトするように構成される。
ロックモジュール840はさらに、事前設定された規則に従って、レベルターゲットにおけるターゲットをロックするように構成される。
具体的には、水平ジェスチャ情報は、対応するオブジェクトカテゴリが切り換えられた後に生成され、オブジェクトカテゴリを切り換えるためのジェスチャ情報とは異なるジェスチャ情報を意味する。たとえば、水平ジェスチャ情報は、タッチスクリーン上の円をスライドさせ、レベル1またはレベル1からレベル5を示すことであり得る。すなわち、水平ジェスチャ情報は、レベルに対応し得るか、または、レベル範囲に対応し得る。これは、必要性に従って設定され得る。水平ジェスチャ情報はまた、タッチスクリーン上をスライドすることによって形成され、対応するレベルを示すデジタルジェスチャ情報であり得る。たとえば、「1」が形成された場合、それはレベル1を示し、「10」が形成された場合、それはレベル10を示す。
対応する水平ジェスチャ情報が認識され、水平ジェスチャ情報に対応するスクリーニング命令が取得され、対応するレベルターゲットがスクリーンアウトされ、その後、レベルターゲットにおけるターゲットが、事前設定された規則に従ってロックされる。事前設定された規則は、図9または図10に図示されるものであり得る。
図12は、別の実施形態に従って、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置の内部構造のブロック図である。図12に図示されるように、ジェスチャ取得モジュール810、認識モジュール820、切換モジュール830、およびロックモジュール840に加えて、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための装置はさらに、印付けモジュール860を含む。
印付けモジュール860は、ロックされているターゲットを、第1のインジケータを使用することによって印付け、ロックされていないターゲットを、第2のインジケータを使用することによって印付けるように構成される。
第1のインジケータおよび第2のインジケータは、必要性に従って設定され得る。たとえば、第1のインジケータが1であり得、第2のインジケータが0であり得るか、または、第1のインジケータが0であり、第2のインジケータが1であるか、または、第1のインジケータが%であり、第2のインジケータが*である。
ロックされたターゲットと、ロックされていないターゲットとが、第1のインジケータおよび第2のインジケータを使用することによって区別され、便利な操作および容易な識別をもたらす。
別の実施形態では、ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための前述した装置は、ジェスチャ取得モジュール810、認識モジュール820、切換モジュール830、ロックモジュール840、スクリーニングモジュール850、および印付けモジュール860のうちの任意の可能な組合せを含み得る。
当業者であれば、実施形態における前述した方法における処理のすべてまたはいくつかは、コンピュータプログラムを使用することによって命令される関連ハードウェアによって完成され得ることを理解し得る。このプログラムは、不揮発性コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶され得る。プログラムが実行される場合、前述した方法の実施態様における処理が実行され得る。この記憶媒体は、磁気ディスク、光ディスク、読取専用メモリ(ROM)等であり得る。
上述された実施形態は単に、本開示のいくつかの実施態様を説明するに過ぎない。説明は具体的かつ詳細であるが、これら実施形態は、これによって、本開示の範囲への限定として理解されるべきである。本開示の考慮から逸脱することなく、当業者であれば、未だ幾つかの変形および改良を行い得、これらのすべては、本開示の保護範囲内にあることが注目されるべきである。したがって、本開示の保護範囲は、添付される特許請求の範囲に従うものとする。
810 ジェスチャ取得モジュール
820 認識モジュール
830 切換モジュール
840 ロックモジュール
850 スクリーニングモジュール
860 印付けモジュール
910 取得ユニット
920 距離取得ユニット
930 ロックユニット
1010 ターゲット取得ユニット
1020 距離測定ユニット
1030 選択ユニット

Claims (14)

  1. ゲームアプリケーションにおけるターゲットをロックするための方法であって、
    ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得するステップと、
    前記ジェスチャ情報に対応する切換命令を取得するために、前記ジェスチャ情報を認識するステップと、
    前記切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えるステップと、
    事前設定された規則に従って、前記オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックするステップと、を備える方法。
  2. 事前設定された規則に従って、前記オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする動作は、
    制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内の前記オブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得するステップと、
    前記すべてのターゲットにおけるターゲットと、前記制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得するステップと、
    近くから遠くへ各々の距離に従って、前記ターゲットを連続的にロックするステップとを備える、請求項1に記載の方法。
  3. 事前設定された規則に従って、前記オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする動作は、
    制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内の前記オブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得するステップと、
    前記すべてのターゲットにおけるターゲットと、前記制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得するステップと、
    前記制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、前記ロックされたターゲットを、ロッキングアレイへ追加するステップと、
    ロックされていない前記事前設定された距離範囲内のターゲットと、前記制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得し、ロックされていない前記ターゲットにおける前記制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、前記事前設定された距離範囲内の前記すべてのターゲットがロックされるまで、前記ロックされたターゲットを前記ロッキングアレイへ追加し、前記ロックされたターゲットをリセットするステップとを備える、請求項1に記載の方法。
  4. 前記方法はさらに、
    事前設定された条件が満たされた場合、現在のターゲットをロックすることから、次のターゲットをロックすることへ切り換えるステップを備え、
    前記事前設定された条件は、
    事前設定されたインタラクション回数へ到達される、
    事前設定されたインタラクション時間へ到達される、
    現在ロックされているターゲットが失われるかまたは消える、または、
    切換命令が取得される、のうちの任意の1つを備える、請求項2または3に記載の方法。
  5. ロックされているターゲットを、第1のインジケータを使用することによって印付け、ロックされていないターゲットを、第2のインジケータを使用することによって印付けるステップをさらに備える、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  6. ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得する動作は、
    前記ゲームアプリケーションの前記操作インターフェースにおいて、タッチスクリーン上のスライド操作によって形成されたジェスチャ情報を取得するステップを備える、請求項1に記載の方法。
  7. 前記切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換える前記ステップの後、前記方法はさらに、
    前記ゲームアプリケーションの前記操作インターフェースにおいて、前記タッチスクリーン上のスライド操作によって形成された水平ジェスチャ情報を取得するステップと、
    前記水平ジェスチャ情報に対応するスクリーニング命令を取得するために、前記水平ジェスチャ情報を認識し、前記スクリーニング命令に従って、前記オブジェクトカテゴリから、対応するレベルターゲットをスクリーンアウトするステップと、
    事前設定された規則に従って、前記レベルターゲットにおけるターゲットをロックするステップとを備える、請求項6に記載の方法。
  8. 端末であって、記憶媒体とプロセッサとを備え、前記記憶媒体は命令を記憶し、前記プロセッサによって実行された場合、前記命令は、前記プロセッサに対して、
    ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得させ、
    前記ジェスチャ情報に対応する切換命令を取得するために、前記ジェスチャ情報を認識させ、
    前記切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換えさせ、
    事前設定された規則に従って、前記オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックさせる、端末。
  9. 事前設定された規則に従って、前記オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする動作は、
    制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内の前記オブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得するステップと、
    前記すべてのターゲットにおけるターゲットと、前記制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得するステップと、
    近くから遠くへ各々の距離に従って、前記ターゲットを連続的にロックするステップとを備える、請求項8に記載の端末。
  10. 事前設定された規則に従って、前記オブジェクトカテゴリにおけるターゲットをロックする動作は、
    制御された仮想的なキャラクタから、事前設定された距離範囲内の前記オブジェクトカテゴリにおけるすべてのターゲットを取得するステップと、
    前記すべてのターゲットにおけるターゲットと、前記制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得するステップと、
    前記制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、前記ロックされたターゲットを、ロッキングアレイへ追加するステップと、
    ロックされていない前記事前設定された距離範囲内のターゲットと、前記制御された仮想的なキャラクタとの間の距離を取得し、ロックされていない前記ターゲットにおける前記制御された仮想的なキャラクタへ最も近いターゲットを選択してロックし、前記事前設定された距離範囲内の前記すべてのターゲットがロックされるまで、前記ロックされたターゲットを前記ロッキングアレイへ追加し、前記ロックされたターゲットをリセットするステップとを備える、請求項8に記載の端末。
  11. 前記端末の前記プロセッサはさらに、
    事前設定された条件が満たされた場合、現在のターゲットをロックすることから、次のターゲットをロックすることへ切り換えるように構成され、
    前記事前設定された条件は、
    事前設定されたインタラクション回数へ到達される、
    事前設定されたインタラクション時間へ到達される、
    現在ロックされているターゲットが失われるかまたは消える、または、
    切換命令が取得される、のうちの任意の1つを備える、請求項9または10に記載の端末。
  12. 前記端末の前記プロセッサはさらに、
    ロックされているターゲットを、第1のインジケータを使用することによって印付け、ロックされていないターゲットを、第2のインジケータを使用することによって印付けるように構成された、請求項8から10のいずれか一項に記載の端末。
  13. ゲームアプリケーションの操作インターフェースにおいて入力されたジェスチャ情報を取得する動作は、
    前記ゲームアプリケーションの前記操作インターフェースにおいて、タッチスクリーン上のスライド操作によって形成されたジェスチャ情報を取得するステップを備える、請求項8に記載の端末。
  14. 前記切換命令に従って、対応するオブジェクトカテゴリへ切り換える前記ステップの後、前記端末の前記プロセッサはさらに、前記ゲームアプリケーションの前記操作インターフェースにおいて、前記タッチスクリーン上のスライド操作によって形成された水平ジェスチャ情報を取得し、前記水平ジェスチャ情報に対応するスクリーニング命令を取得するために、前記水平ジェスチャ情報を認識し、前記スクリーニング命令に従って、前記オブジェクトカテゴリから、対応するレベルターゲットをスクリーンアウトし、事前設定された規則に従って、前記レベルターゲットにおけるターゲットをロックするように構成された、請求項13に記載の端末。
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