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CN107967096A - 目标对象确定方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

目标对象确定方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN107967096A
CN107967096A CN201711194237.8A CN201711194237A CN107967096A CN 107967096 A CN107967096 A CN 107967096A CN 201711194237 A CN201711194237 A CN 201711194237A CN 107967096 A CN107967096 A CN 107967096A
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CN
China
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destination object
technical ability
control
candidate target
touch control
Prior art date
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Pending
Application number
CN201711194237.8A
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English (en)
Inventor
刘峥
吴银坤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本公开提供了一种目标对象确定方法、目标对象确定装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及人机交互技术领域。该方法包括:响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。本公开可以提高确定目标对象的精准度。

Description

目标对象确定方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种目标对象确定方法及目标对象确定装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着通信技术的快速发展,在各种终端上出现了大量的游戏应用。在移动端MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)中,角色释放技能一般包括在技能范围内点击技能的锁定操作以及利用双摇杆技术指向释放技能的指向性操作。
相关技术中,参考图1所示,当角色释放技能时,如果在判定区域内存在释放对象,则以该角色为中心点,点击技能后将技能自动释放于距离最近的对象。再例如图2所示,点击技能按钮后通过虚拟摇杆控制技能释放的方向,当松开按钮,则根据摇杆控制方向自动释放技能。
在上述两种方式中,锁定操作只能向距离最近的目标释放技能,但如果在相同距离上同时有多个目标,则需要通过控制角色走位才能向目标对象释放技能,因此技能释放的准确率较低;指向性操作则需要对目标对象的运行轨迹进行预判,可能造成玩家误操作,降低了游戏应用的流畅感,从而导致用户体验感较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种目标对象确定方法及一种目标对象确定装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种目标对象确定方法,应用于可呈现游戏场景的操作界面的终端,且所述游戏场景中至少包括一个第一对象和多个第二对象,包括:
响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;
将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;
获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述选择控件包括与所述候选对象数量相同的多个子选择控件,且所述子选择控件与所述候选对象一一对应。
在本公开的一种示例性实施例中,提供一选择控件包括:
按照各所述候选对象相对于所述第一对象之间的距离从大到小的顺序排布所述子选择控件。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述候选对象其中之一确定为目标对象包括:
获取所述技能判定区域内各所述候选对象与所述第一对象之间的距离,并将与所述第一对象之间距离最小的所述候选对象确定为所述目标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述操作界面上标识性显示所述目标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在检测到所述第二触控操作结束时,隐藏所述选择控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在检测到所述第二触控操作结束时,对所述目标对象执行与所述技能控件对应的技能。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第二触控操作与所述第一触控操作连续。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象,具体为:
响应作用于所述技能控件的第一触控操作,以所述第一对象为中心提供所述技能判定区域,并将所述技能判定区域内的所有所述第二对象确定为所述候选对象。
根据本公开的一个方面,提供一种目标对象确定装置,应用于可呈现游戏场景的操作界面的终端,且所述游戏场景中至少包括一个第一对象和多个第二对象,包括:
候选对象确定模块,用于响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;
选择控件提供模块,用于将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;
目标对象切换模块,用于获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的目标对象确定方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的目标对象确定方法。
本公开一种示例性实施例提供的目标对象确定方法、目标对象确定装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。一方面,可以通过选择控件切换与所述选择控件对应的目标对象,避免了同时存在多个目标对象时可能造成的误操作,提高了确定目标对象的准确率;另一方面,可以直接通过选择控件快速便捷地确定要释放技能的目标对象,不会打断游戏进程,提高了游戏应用的流畅感。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为相关技术中游戏应用A操作界面的示意图;
图2为相关技术中游戏应用B操作界面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种目标对象确定方法示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中提供选择控件的操作界面的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种根据选择控件切换目标对象的操作界面的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中标识性显示目标对象的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种目标对象确定装置的结构示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种目标对象确定方法,可以应用于呈现游戏场景的操作界面的终端上,可以通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到操作界面。所述终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备,也可以为台式电脑等电子设备。需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的触控终端。
本示例中的目标对象确定方法可以应用于各类手机游戏应用或者是客户端游戏应用中,此处以手机游戏应用为例进行说明。游戏场景中可以包括一个第一对象和至少一个第二对象,其中第一对象可以为用户控制的虚拟对象,第二对象可以包括虚拟对象的友方对象和/或敌方对象,本示例中可以在多个第二对象中确定要释放技能的目标对象。参考图3所示,所述目标对象确定方法可以包括以下步骤:
步骤S310.响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;
步骤S320.将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;
步骤S330.获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
根据本示例实施例中的目标对象确定方法,一方面,可以通过选择控件切换与所述选择控件对应的目标对象,避免了同时存在多个目标对象时可能造成的误操作,提高了确定目标对象的准确率;另一方面,可以直接通过选择控件快速便捷地确定要释放技能的目标对象,提高了游戏应用的流畅感,进而提高了用户体验。
接下来,参考图3至图6对所述目标对象确定方法中的各个步骤进行进一步解释说明。
在步骤S310中,响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象。
在本示例性实施例中,如图4所示,技能控件400可以位于操作界面的右下角、左下角或者是任意位置,技能控件例如可以包括执行各种功能的控件,也可以包括射击或者开火类控件。第一触控操作例如可以包括点击、双击、轻按、重按、滑动等触控操作中的一种或者是多种的组合,此处以点击操作为例进行说明。
首先系统可以检测是否接收到作用于操作界面上的点击操作,在接收到点击操作时,可以通过位置传感器确定点击操作发生的位置,并对点击操作发生的位置与技能控件的范围进行对比,从而判断是否接收到作用于技能控件的第一触控操作。需要注意的是,第一触控操作可以发生在技能控件的任意位置。
其中,所述响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象,具体为:
响应作用于所述技能控件的第一触控操作,以所述第一对象为中心提供所述技能判定区域,并将所述技能判定区域内的所有所述第二对象确定为所述候选对象。
如图4中所示,在确定接收到作用于某一技能控件的点击操作时,可以响应该点击操作,在操作界面上提供一个技能判定区域420,该技能判定区域可以用于判断技能的释放范围或者用于辅助用户更准确地确定目标对象。
具体而言,可以首先获取虚拟对象的当前位置,并以虚拟对象为中心,提供一个技能判定区域。该技能判定区域可以为以虚拟对象为圆心,半径为预设值的圆形区域,预设值可以根据实际需求进行设置;也可以为方形区域或者是其他任意形状的规则区域或者是不规则区域,本示例中以圆形区域为例进行说明。除此之外,还可以将技能判定区域的边界用加粗或者闪烁的形式进行区别性显示,以用于提醒每个第二对象是否在技能判定区域内等信息,从而辅助用户更准确地确定目标对象。需要补充的是,操作界面上也可以不显示该技能判定区域。
在提供技能判定区域后,系统可以将技能判定区域内的所有第二对象确定为候选对象。具体而言,系统可以检测该技能判定区域内是否存在一个或者多个第二对象,也可以检测是否有一个或者多个第二对象进入该技能判定区域。具体的检测过程可以通过对比第二对象的位置坐标与技能判定区域的范围或者是通过对比第二对象相对于虚拟对象之间的距离与技能判定区域的半径完成。例如,参考图4所示,虚拟对象401的当前位置为(2,6),技能判定区域420的半径为10米,当第二对象403的坐标为(5,8)时,可以确定第二对象403在该技能判定区域内;当第二对象409的坐标为(15,6)时,可以确定第二对象409在该技能判定区域外,因此可以将第二对象403确定为候选对象。
接下来,在步骤S320中,将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件。
在以虚拟对象为中心在所述操作界面上提供技能判定区域的同时,还可以在所述技能判定区域内确定一个目标对象,此处的目标对象可以理解为系统默认的目标对象且该默认目标对象可以为处于技能判定区域内的候选对象其中之一。详细而言,确定所述目标对象可以包括:获取各所述候选对象与所述第一对象之间的距离,并将与所述第一对象之间距离最小的所述候选对象确定为所述目标对象。
如果系统通过上述方法确定技能判定区域内的任意位置存在一个或者多个候选对象,则可以计算并获取所有处于技能判定区域内的候选对象与虚拟对象之间的距离,进而根据与虚拟对象之间的距离确定一个默认目标对象。例如可以将与虚拟对象之间距离最小的一个候选对象设置为默认目标对象,以保证技能释放的效率。除此之外,将与虚拟对象之间距离最大的一个候选对象或者是满足其他条件的候选对象设置为默认目标对象也属于本公开的保护范围。
举例而言,虚拟对象401的当前位置为(2,6),技能判定区域的半径为10米,候选对象402的坐标为(3,6),候选对象403的坐标为(5,8),候选对象404的坐标为(-8,9),候选对象405的坐标为(2,8)时,可以将候选对象402设置为默认目标对象。具体过程可以通过函数或者程序实现。
本示例中,在确定默认目标对象的同时,还可以在技能控件的预设位置处提供一个选择控件,用于辅助用户选择目标对象。预设位置例如可以包括技能控件内侧或者是技能控件边缘处的任意位置。选择控件可以包括多个子选择控件,例如图5中所示的多个子选择控件411、412、413、414。子选择控件411例如可以为弧形控件,且多个子选择控件可以相邻或者是间隔位于技能控件400的预设位置处,多个子选择控件之间的具体间隔以及每个子选择控件的大小均可以根据技能判定区域内候选对象的数量进行自动调整,例如多个子选择控件的大小可以相同也可以不同。
具体而言,子选择控件的具体数量可以与技能判定区域内候选对象的数量相同,并且每个子选择控件可以与每个候选对象一一对应,以实现可以通过选择控件精准快速确定目标对象的目的。例如,假设虚拟对象的默认位置为P1,技能判定范围的半径为S,检测到候选对象1的位置为P2,则可以计算候选对象1的位置到虚拟对象位置的向量U1,其中U1=P2-P1,如果向量U1的大小不大于S,则可以在技能控件内侧提供一个子选择控件A;如果候选对象2的位置为P3,则可以计算候选对象2的位置到虚拟对象位置的向量U2,其中U2=P3-P1,如果向量U2的大小不大于S,则可以在技能控件内侧提供一个子选择控件B。
需要说明的是,可以按照每个候选对象相对于虚拟对象之间的距离从大到小的顺序排布多个子选择控件,例如可以沿逆时针方向在技能控件的内侧提供多个子选择控件,也可以沿顺时针方向在技能控件的内侧提供多个子选择控件,还可以通过其他方式排布子选择控件。
接下来以按照每个候选对象相对于虚拟对象之间的距离从大到小的顺序,逆时针方向在技能控件的内侧提供多个子选择控件为例进行说明。参考图5所示,虚拟对象的当前位置为(2,6),技能判定区域的半径为10米,候选对象402的坐标为(3,6),候选对象403的坐标为(5,8),候选对象404的坐标为(-8,9),候选对象405的坐标为(2,8),则可以按照各个候选对象与虚拟对象之间的距离从大到小的顺序,按照逆时针方向分别依次显示候选对象404对应的子选择控件411、候选对象403对应的子选择控件412、候选对象405对应的子选择控件413、候选对象402对应的子选择控件414。除此之外,在检测到有新进入技能判定区域的候选对象406时,可以通过相同的方式提供候选对象406对应的选择控件410,由于此时候选对象406与虚拟对象之间的距离最大,因此可以将候选对象406对应的选择控件410添加至技能判定区域的顶部。
在步骤S330中,获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
在提供与每个候选对象对应的子选择控件之后,系统可以检测是否接收到作用于选择控件的第二触控操作,第二触控操作可以与第一触控操作相同,例如可以包括点击、双击、轻按、重按、滑动等触控操作中的一种或者是多种的组合,此处以滑动操作为例进行说明。第二触控操作可以与第一触控操作连续,此处的连续即可以理解为,第二触控操作紧接着第一触控操作而发生,且在第二触控操作与第一触控操作切换的过程中,手指未离开操作界面。
本示例中第一触控操作和第二触控操作的组合,可以为点击操作和滑动操作组合成的点击滑动操作,也可以为按压操作与滑动操作组合成的按压滑动操作。作用于选择控件的滑动操作可以以第一触控操作发生的位置为起点,以任意一个子选择控件为终点或者是以操作界面上的任意位置为终点。接下来,可以通过坐标系或者其他方式获取并记录第二触控操作触控点的位置坐标,以基于第二触控操作触控点的位置坐标确定子选择控件。在第二触控操作触控点的位置坐标与任意一个子选择控件均不对应时,可以将系统默认的目标对象,即将所有候选对象中与虚拟对象之间的距离最小的候选对象确定为目标对象,并向目标对象释放技能。
具体而言,可以对比滑动操作触控点的位置坐标与每一个子选择控件的坐标范围,从而确定选中的子选择控件,并基于每个子选择控件与每个候选对象之间的一一对应关系切换目标对象。例如,参考图5所示,如果滑动操作触控点位于子选择控件411上,而子选择控件411与候选对象404对应,则可以将目标对象由默认的候选对象402切换为候选对象404,即可以将候选对象404作为当前目标对象。如果滑动操作触控点位于子选择控件412上,而子选择控件412与候选对象403对应,则可以将目标对象由默认的候选对象402切换为候选对象403,即可以将候选对象403作为目标对象并向其释放技能。如果滑动操作触控点在选择控件范围之外时,可以将系统默认的候选对象402确定为目标对象并向其释放技能。
本示例中可以根据每一个子选择控件与每个候选对象之间的一一对应关系,通过子选择控件快速切换目标对象,可以更准确地确定要执行技能的对象,在一定程度上减少了误操作,进而提高了技能释放的精准度和效率。
进一步地,为了使用户更清楚地确定目标对象,可以在操作界面上标识性显示所述目标对象。
标识性显示所述目标对象可以包括多种方式:参考图6所示,例如可以在目标对象的预设位置处提供一提示标识,提示标识601例如可以为三角形、四边形或者是虚拟人物等各种形状的图案,进一步地还可以将该提示标识以高亮的形式或者是闪烁、加粗的方式显示。预设位置例如可以包括目标对象的头顶、脚底、左侧、右侧或者是任意位置。再例如,还可以调整目标对象本身的显示方式标识性显示所述目标对象,例如可以将确定的目标对象通过高亮、变大、以及用颜色区分的方式中的一种或多种方式标识性显示。再例如,还可以在操作界面上通过文字或者其他方式标识性显示确定的目标对象,本示例性实施例对此不作特殊限定。本示例中通过标识性显示所述目标对象,可以使用户更准确地确定目标对象并执行技能释放操作,避免出现误操作。
需要说明的是,此处可以为提供技能判定区域时设置的默认目标对象提供该提示标识,在切换目标对象后,可以将默认目标对象的提示标识隐藏或者是删除,而为切换后的目标对象提供提示标识。也可以停止对默认目标对象通过高亮、变大、以及用颜色区分的方式进行标识性显示,而标识性显示切换后的目标对象。
除此之外,所述方法还可以包括:在检测到所述第二触控操作结束时,对所述目标对象执行与所述技能控件对应的技能。
具体而言,可以在接收到作用于任一子选择控件的第二触控操作后,检测第二触控操作是否结束。其中,第二触控操作结束可以为手指离开操作界面的操作,也可以为手指持续停留在滑动操作终点的时长超过预设时长的操作,预设时长例如可以为15秒,还可以通过其他方式结束第二触控操作,本示例性实施例对此不作特殊限定。举例而言,在通过滑动操作确定子选择控件,同时根据子选择控件确定技能释放的目标或者范围后,可以通过抬起手指使手指离开操作界面的方式,也可以通过使手指持续位于滑动操作的轨迹的终点的时间达到或者超过15秒的方式结束当前的滑动操作。
在检测到手指离开操作界面时,可以认为滑动操作结束,此时可以直接对滑动操作触控点的位置的子选择控件对应的候选对象释放与技能控件对应的技能。举例而言,如果滑动操作触控点位于子选择控件411上,而子选择控件411与候选对象404对应,则在检测到手指离开操作界面时,可以快速向候选对象404执行与所述技能控件对应的技能。
除此之外,如果第二触控操作结束时,滑动操作触控点位于多个子选择控件以外,则可以将所有候选对象中与虚拟对象之间的距离最小的候选对象确定为目标对象,并向目标对象释放技能。
本示例中通过点击、滑动、以及抬起手指的连贯操作即可快速确定目标对象并完成技能释放,相比于现有技术而言,在提高精准度的同时提高了效率并且提高了游戏流畅感。
除此之外,在检测到所述第二触控操作结束时,还可以隐藏所述选择控件。具体而言,在检测到第二触控操作结束时,可以将第一触控操作触发的位于技能控件内侧的多个子选择控件隐藏,而将技能控件恢复为单个技能控件,一定程度上节省了界面空间,提高了屏幕利用率。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种目标对象确定装置700,应用于可呈现游戏场景的操作界面的终端,且所述游戏场景中至少包括一个第一对象和多个第二对象,参考图7所示,所述装置700可以包括:
候选对象确定模块701,可以用于响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;
选择控件提供模块702,可以用于将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;
目标对象切换模块703,可以用于获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
所述目标对象确定装置700的各个功能模块的具体细节已经在对应的目标对象确定方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图3中所示的步骤:步骤S310.响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;步骤S320.将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;步骤S330.获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图9所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (12)

1.一种目标对象确定方法,应用于可呈现游戏场景的操作界面的终端,且所述游戏场景中至少包括一个第一对象和多个第二对象,其特征在于,包括:
响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;
将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;
获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
2.根据权利要求1所述的目标对象确定方法,其特征在于,所述选择控件包括与所述候选对象数量相同的多个子选择控件,且所述子选择控件与所述候选对象一一对应。
3.根据权利要求2所述的目标对象确定方法,其特征在于,提供一选择控件包括:
按照各所述候选对象相对于所述第一对象之间的距离从大到小的顺序排布所述子选择控件。
4.根据权利要求1所述的目标对象确定方法,其特征在于,将所述候选对象其中之一确定为目标对象包括:
获取所述技能判定区域内各所述候选对象与所述第一对象之间的距离,并将与所述第一对象之间距离最小的所述候选对象确定为所述目标对象。
5.根据权利要求1或4所述的目标对象确定方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述操作界面上标识性显示所述目标对象。
6.根据权利要求1所述的目标对象确定方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第二触控操作结束时,隐藏所述选择控件。
7.根据权利要求1所述的目标对象确定方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第二触控操作结束时,对所述目标对象执行与所述技能控件对应的技能。
8.根据权利要求1所述的目标对象确定方法,其特征在于,所述第二触控操作与所述第一触控操作连续。
9.根据权利要求1所述的目标对象确定方法,其特征在于,所述响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象,具体为:
响应作用于所述技能控件的第一触控操作,以所述第一对象为中心提供所述技能判定区域,并将所述技能判定区域内的所有所述第二对象确定为所述候选对象。
10.一种目标对象确定装置,应用于可呈现游戏场景的操作界面的终端,且所述游戏场景中至少包括一个第一对象和多个第二对象,其特征在于,包括:
候选对象确定模块,用于响应作用于一技能控件的第一触控操作,将一技能判定区域内的所述第二对象确定为候选对象;
选择控件提供模块,用于将所述候选对象其中之一确定为目标对象,并在所述技能控件的预设位置处提供一选择控件;
目标对象切换模块,用于获取作用于所述选择控件的第二触控操作触控点的位置坐标,并根据所述位置坐标切换所述目标对象。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9中任意一项所述的目标对象确定方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任意一项所述的目标对象确定方法。
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