JP2010017395A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】方向入力キー1402でプレーヤキャラクタ2の移動操作入力をするのと並行してタッチパネル1409で攻撃操作入力をする。画面表示されている敵キャラクタ4を囲む軌跡8を描くようにタッチパネル1409でスライド操作すると、軌跡8に囲まれた敵キャラクタ4が自動的にロックオン対象に登録される。以降、移動操作されていても、スタイラスペン1416でプレーヤキャラクタ2又はその近傍をタップしさえすれば、プレーヤキャラクタ2が移動しながらロックオン対象の敵キャラクタ4aを標的として自動追尾して射撃動作する
【選択図】図3
Description
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS14〜S16、図12のステップS30)、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図12のステップS32〜S34)、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部(図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS14、S80、図13のS102)、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図13のステップS114)、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS202〜S204)、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置である。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には前記攻撃制御部が攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
次に、本発明を適用した第1実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置でアクションゲームをプレイする例を挙げて説明する。
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態では、3次元仮想空間内にゲーム空間が形成され、そのゲーム空間にはプレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4が配置される。その様子を仮想カメラで撮影した画像(所謂3DCG)に各種情報表示が合成されて第2液晶パネル1408にゲーム画面として表示される。尚、仮想カメラはプレーヤキャラクタ2を画面の中央付近に捉えるように自動的に移動や回転、撮影画角等が制御される。
プレーヤは、方向入力キー1402からプレーヤキャラクタ2の移動操作入力を行って敵の弾6や敵キャラクタ4の体当たりをかわし、これと並行して攻撃したいと思う敵キャラクタ4を軽く叩く感覚でスタイラスペン1416でタッチパネル1409をタップして「標準攻撃」の攻撃操作入力をする。プレーヤキャラクタ2は、方向入力キー1402に為された入力方向へ所定スピードで移動するように動作制御され、タップされた方向に向けてタップされた回数分射撃するように動作制御される。
プレーヤは、攻撃操作入力の第2の要素として、プレーヤキャラクタ2を軽く叩く要領で、プレーヤキャラクタ2を中心とする所定の第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12をスタイラスペン1416でタップして攻撃指示操作、つまりは攻撃タイミングの入力を行う。すると、プレーヤキャラクタ2は移動中であろうが停止中であろうが自動的にロックオン対象として登録されている敵キャラクタ4aに照準を合わせて射撃するように動作制御される。例えば図4では、敵キャラクタ4c、4dに行く手を阻まれる危機的状況になったので、Uターンするように移動操作されプレーヤキャラクタ2は移動中であるが、プレーヤキャラクタ2は自動的に腕を翻してロックオン対象の敵キャラクタ4aを攻撃するように動作制御されている。
同図のように敵に行く手を阻まれるなどの危機的状況において、優先すべきはプレーヤキャラクタ2を敵の攻撃からいかにして移動回避させるかであるが、その一方で攻撃をおろそかにすると危機的状況を打開することができなくなる。このとき、先に述べた標準攻撃のように攻撃対象をタッチして指定する攻撃操作入力では、プレーヤキャラクタ2と攻撃対象とする敵キャラクタ4の動きの両方に視線を交互に変えながら移動操作入力と攻撃操作入力とをする必要がある。いくら移動操作入力を方向入力キー1402に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル1409へのタッチ操作に割り当てたとしても難易度が高くなる。
具体的には、図3に示すように、本実施形態では、第1種ロックオン攻撃可能な時間或いは回数をバーの長さで表す第1種ロックオン攻撃ゲージ14が画面左上に表示される。左端を固定としたバー(ハッチング部分)が右端まで伸びた(表示された)状態が最大値であり、攻撃可能な時間或いは回数がバー(ハッチング)の長さとして概念的に表示される。白い部分が消化済みに相当する。
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図9は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、接触操作入力位置取得部212と、軌跡種類判定部214と、ロックオン対象登録部216と、ターゲット選択部218と、敵キャラクタ表示形態制御部220と、ロックオン攻撃動作制御部222とを含んでいる。
移動速度ベクトル514cは、対応するキャラクタの3次元仮想空間座標系における現在の移動速度ベクトルを格納する。
ゲーム画面座標系位置座標514dは、対応するキャラクタがゲーム画面座標系のどこに表示されているかを示す代表点の位置座標を格納する。
攻撃方向ベクトル514eは、プレーヤキャラクタ2ならば射撃方向、つまり銃を持った手の向きを表す方向ベクトルを格納し、敵キャラクタ4ならば球6を射出する方向ベクトルを格納する。
モーションデータID514fは、対応するキャラクタの現在の動作制御に使用されているモーションデータの識別情報を格納し、今現在そのモーションデータで再現されているフレーム番号をモーションデータフレーム番号514gに格納する。
現在耐力値514hは、対応するキャラクタが交戦する相手からの攻撃を被弾して減算処理された今現在の耐力値を格納する。
当該フラグが「1」でフラグが立った状態だと、ゲーム演算部210は方向入力部102から移動操作入力が為されたとしても、プレーヤキャラクタ2の移動を制限する。
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図11は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行にともなって音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350で放音させるものとする。
処理部200はロックオン対象キャラクタID530を参照して、ロックオン対象が複数有るかを判定する(ステップS106)。そして、ロックオン対象が複数の場合は(ステップS106のYES)、処理部200はロックオン対象とされる敵キャラクタの中から何れか一つを攻撃目標(ターゲット)として選択し、その識別情報をターゲットキャラクタID532に格納しターゲットとして登録する(ステップS108)。そして、ターゲットに選択されたことをプレーヤに明示する為に、選択されたその敵キャラクタ4にターゲットマーカ16を付与表示する(ステップS110)。一方、ロックオン対象が単独ならば当該敵キャラクタをそのままターゲットとして登録するにとどめターゲットマーカ16の付与表示は行わない(ステップS112)。
耐力減算処理の結果、被攻撃敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」以下になった場合には(ステップS120のYES)、処理部200は、当該敵キャラクタが撃破されたと判断して、消滅処理を実行する(ステップS122)。この消滅処理によって、公知のゲームと同様に当該敵キャラクタはゲーム空間内に非表示となり、また以降の敵キャラクタに対する自動動作制御処理の対象外となる。加えて、ロックオン対象キャラクタID530から当該敵キャラクタの識別情報がクリアされロックオン対象としての登録が解除される。
そして、この敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」に達している場合には(ステップS180のYES)、処理部200は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する(ステップS182)。
一方、移動禁止フラグ526が「1」の場合には(ステップS202のYES)、処理部200は第2種ロックオン攻撃が発動されていると判断して、方向入力部102へ移動操作入力が為されていてもこれを制限する。本実施形態では移動操作入力を無効と判断し移動制御は行わない。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様であるが、第1種ロックオン攻撃に係る攻撃操作入力時に容易に攻撃属性の指定が可能な構成としている。尚、ここでは第1実施形態との差異についてのみ述べることとし、その際第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与する。
本実施形態においてタッチパネル1409へ敵キャラクタ4を囲む軌跡を描くと、第1種ロックオン攻撃が発動し、プレーヤキャタクタ2の近傍に攻撃属性を示す攻撃属性アイコン20が表示される。ここで言う攻撃属性とは、RPG(ロールプレイングゲーム)で言うところの魔法の攻撃属性に相当し、例えば「火」「雷」「毒」といったものが設定され得る。そして、攻撃属性アイコン20はプレーヤキャタクタ2が使用可能な攻撃属性の数だけ対応する属性の図柄を伴って表示される。同図の例では、右が「雷」、左が「火」の属性に相当する。
アイコン設定データ536には、攻撃属性アイコン20を表示するための画像データが攻撃属性と対応付けて格納されている。
また、キャラクタ初期設定データ512には、敵キャラクタの種類毎に攻撃属性との相性を適宜設定するものとする。具体的には、プレーヤキャタクタ2による攻撃の攻撃属性別に、当該魔法属性での攻撃を被弾した際に耐力値から減算される値を対応づけておく。
そして、第1実施形態のステップS114に代えて、ターゲットに選定された敵キャラクタに対して、タッチ操作された攻撃属性アイコン20に対応づけられている攻撃属性で攻撃するようにプレーヤキャタクタ2の動作を制御する(ステップS115)。
また、第1種ロックオン攻撃フラグ518が「1」でなかった場合(ステップS100のNO)や、第1種ロックオン攻撃の発動条件を満たさなかった場合(ステップS103のNO、ステップS104のNO)についても、攻撃属性アイコン20を非表示にする処理を実行する(ステップS134)。
以上、本発明を適用した第1〜第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
或いは、3軸加速度センサ1422によって傾斜方向を検出して移動操作入力とする構成としても良い。
4 敵キャラクタ
8 軌跡
10 ロックオンマーカ
12 第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域
14 第1種ロックオン攻撃ゲージ
16 ターゲットマーカ
100 操作入力部
102 方向入力部
104 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 接触操作入力位置取得部
214 軌跡種類判定部
216 ロックオン対象登録部
218 ターゲット選択部
220 敵キャラクタ表示形態制御部
222 ロックオン攻撃動作制御部
500 記憶部
504 軌跡形状辞書データ
516 標準攻撃フラグ
518 第1種ロックオン攻撃フラグ
520 第2種ロックオン攻撃フラグ
534 タッチ操作軌跡データ
1400 携帯型ゲーム装置
1402 方向入力キー
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1440 メモリカード
1450 制御ユニット
Claims (12)
- タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有するコンピュータに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。 - 前記攻撃指示操作検出部が、前記表示画面に表示されている前記プレーヤキャラクタをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記選択操作検出部が、前記表示画面上を予め定められた所定の軌跡形状に擦る操作を前記所定の選択操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記選択操作検出部が、複数種類の軌跡形状の何れかの軌跡形状で前記表示画面上を擦る操作がなされたことを前記所定の選択操作がなされたとして検出し、
前記攻撃制御部が、前記選択操作検出部で検出された軌跡形状の種類に応じて攻撃の種類を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項3に記載のプログラム。 - 前記表示画面に攻撃の種類を示すアイコンを表示させるアイコン表示制御部として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃指示操作検出部が、前記アイコンをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出し、
前記攻撃制御部が、タップされたアイコンの種類に応じて攻撃を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項1又は3に記載のプログラム。 - 前記選択操作検出部が、所定の閉曲線形状に前記表示画面上を擦る操作を前記所定の選択操作として検出し、
前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部によって検出された前記所定の閉曲線形状によって囲まれた範囲内の敵キャラクタを攻撃対象として登録する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。 - 所定のパラメータ値を、前記攻撃制御部による攻撃に応じて減少させ、非攻撃時の時間経過に応じて増加させるパラメータ管理部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御部が、前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記攻撃対象登録部によって攻撃対象として登録された敵キャラクタを、登録されていない他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃対象敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部で検出された選択操作によって複数の敵キャラクタが選択された場合、選択された複数の敵キャラクタを攻撃対象として登録し、
前記攻撃制御部が、攻撃対象として選択された複数の敵キャラクタを順番に攻撃目標として選択して前記プレーヤキャラクタに攻撃させる、
ように前記コンピュータを機能させる請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、前記攻撃目標とされている敵キャラクタを、他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃目標敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項9に記載のプログラム。
- 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示して、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置。
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| JP2008181552A JP2010017395A (ja) | 2008-07-11 | 2008-07-11 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
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| JP2008181552A JP2010017395A (ja) | 2008-07-11 | 2008-07-11 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (2)
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| JP2008181552A Pending JP2010017395A (ja) | 2008-07-11 | 2008-07-11 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
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