JP2018192187A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、稼働中に所定事象(例えばプロジェクタの内部温度上昇)が発生したことを判定可能な判定手段(例えばプロジェクタ監視処理を実行する演出制御用CPU)を備え、所定事象が発生したことに基づいて所定のエラー報知を実行可能である。所定のエラー報知(例えばプロジェクタ温度上昇報知)は、所定事象が発生したと判定されたときには実行されずに、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(例えばS63〜S66の処理)。
【選択図】図17
【解決手段】遊技機は、稼働中に所定事象(例えばプロジェクタの内部温度上昇)が発生したことを判定可能な判定手段(例えばプロジェクタ監視処理を実行する演出制御用CPU)を備え、所定事象が発生したことに基づいて所定のエラー報知を実行可能である。所定のエラー報知(例えばプロジェクタ温度上昇報知)は、所定事象が発生したと判定されたときには実行されずに、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(例えばS63〜S66の処理)。
【選択図】図17
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
特許文献1には、例えば、画像を投影する投影手段の冷却ファン(特許文献1では、プロジェクタ1850の空冷装置FAN0、FAN1)の動作に異常があると判定されると、投影手段の投影輝度を落とすことで、温度上昇を抑える遊技機が開示されている。
上記特許文献1の遊技機では、投影手段の冷却ファンの動作に異常があると判定されると、投影手段の投影輝度を落とすだけで、エラー報知を実行するものではないため、遊技場関係者が気付かない虞がある。だからといって、かかるエラー報知を遊技機の稼働中に実行すると、遊技中の遊技機に対する不信感が生じて遊技者の遊技意欲が低下するおそれが懸念されるため、積極的にエラー報知を実行することに抵抗があるという問題がある。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
該遊技機の稼働中に所定事象(例えば、プロジェクタ32の内部温度上昇など)が発生したことを判定可能な判定手段(例えば、図19に示すS152の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
所定事象が発生したことに基づいて所定のエラー報知を実行可能であり(例えば、図17(B)に示すS66の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
所定のエラー報知(例えば、図28に示すプロジェクタ温度上昇報知など)は、所定事象が発生したと判定されたときには実行されずに(例えば、図25に示すS701A、S708Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(例えば、図17(B)に示すS63〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
遊技が可能な遊技機であって、
該遊技機の稼働中に所定事象(例えば、プロジェクタ32の内部温度上昇など)が発生したことを判定可能な判定手段(例えば、図19に示すS152の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
所定事象が発生したことに基づいて所定のエラー報知を実行可能であり(例えば、図17(B)に示すS66の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
所定のエラー報知(例えば、図28に示すプロジェクタ温度上昇報知など)は、所定事象が発生したと判定されたときには実行されずに(例えば、図25に示すS701A、S708Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(例えば、図17(B)に示すS63〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32など)と、
前記投影手段の所定箇所の温度(例えば、プロジェクタ32の内部温度など)を測定可能な温度測定手段(例えば、温度センサ32Cなど)と、
を備え、
前記判定手段は、所定事象の発生として、前記温度測定手段による測定温度が所定値(例えば、60℃など)以上になったことを判定可能であり(例えば、図21に示すS152の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
所定のエラー報知(例えば、図28に示すプロジェクタ温度上昇報知など)は、測定温度が所定値以上になったと判定されたときには実行されずに(例えば、図25に示すS701A、S708Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(例えば、図17(B)に示すS63〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32など)と、
前記投影手段の所定箇所の温度(例えば、プロジェクタ32の内部温度など)を測定可能な温度測定手段(例えば、温度センサ32Cなど)と、
を備え、
前記判定手段は、所定事象の発生として、前記温度測定手段による測定温度が所定値(例えば、60℃など)以上になったことを判定可能であり(例えば、図21に示すS152の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
所定のエラー報知(例えば、図28に示すプロジェクタ温度上昇報知など)は、測定温度が所定値以上になったと判定されたときには実行されずに(例えば、図25に示すS701A、S708Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(例えば、図17(B)に示すS63〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
(3)上記(2)の遊技機において、
所定事象が発生したと判定されたこと基づいて、該遊技機の稼働中は前記投影手段の投影輝度を第1輝度よりも低い第2輝度に低下させる(例えば、図21に示すS1607の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技停止することなく、投影手段の熱暴走を防止することができる。
所定事象が発生したと判定されたこと基づいて、該遊技機の稼働中は前記投影手段の投影輝度を第1輝度よりも低い第2輝度に低下させる(例えば、図21に示すS1607の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技停止することなく、投影手段の熱暴走を防止することができる。
(4)上記(3)の遊技機において、
所定事象が発生したと判定されたこと基づいて、判定結果に関する情報(例えば、熱エラーフラグなど)を保持可能な保持手段(例えば、演出制御基板12のRAM122など)を備え、
次回電源が投入されたことに基づいて、前記保持手段に保持された前記情報に応じて所定のエラー報知を実行し(例えば、図17(B)に示すS63〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記保持手段に前記情報が保持されていても保持されていなくても、電源が投入されたときの前記投影手段の投影輝度を前記第1輝度とする(例えば、図17(B)に示すS63Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定エラーの発生条件が解除されたか否かを判断する必要がない。
所定事象が発生したと判定されたこと基づいて、判定結果に関する情報(例えば、熱エラーフラグなど)を保持可能な保持手段(例えば、演出制御基板12のRAM122など)を備え、
次回電源が投入されたことに基づいて、前記保持手段に保持された前記情報に応じて所定のエラー報知を実行し(例えば、図17(B)に示すS63〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記保持手段に前記情報が保持されていても保持されていなくても、電源が投入されたときの前記投影手段の投影輝度を前記第1輝度とする(例えば、図17(B)に示すS63Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定エラーの発生条件が解除されたか否かを判断する必要がない。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
所定のエラー報知は、電源が投入されたことに基づいて所定期間に実行され、前記所定期間経過後には実行されない(例えば、図17(B)に示すS66の処理を実行する演出制御用CPU120により、図28に示すプロジェクタ温度上昇報知が30秒間実行されて終了するなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
所定のエラー報知は、電源が投入されたことに基づいて所定期間に実行され、前記所定期間経過後には実行されない(例えば、図17(B)に示すS66の処理を実行する演出制御用CPU120により、図28に示すプロジェクタ温度上昇報知が30秒間実行されて終了するなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
(6)上記(2)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記温度測定手段による測定温度が前記所定値(例えば、60℃など)を越える特定値(例えば、100℃など)以上になったと判定された場合には、所定のエラー報知とは異なる特定のエラー報知を実行し(例えば、図17(B)に示すS62の処理を実行する演出制御用CPU120など)、前記投影手段による投影を終了する(例えば、図21に示すS1603の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影手段の温度が特定値以上に上がらないようにすることができる。
前記温度測定手段による測定温度が前記所定値(例えば、60℃など)を越える特定値(例えば、100℃など)以上になったと判定された場合には、所定のエラー報知とは異なる特定のエラー報知を実行し(例えば、図17(B)に示すS62の処理を実行する演出制御用CPU120など)、前記投影手段による投影を終了する(例えば、図21に示すS1603の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影手段の温度が特定値以上に上がらないようにすることができる。
(7)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
計時手段(例えば、RTCなど)を備え、
前記保持手段に保持された前記情報と、前記計時手段による時刻とに基づいて、所定のエラー報知を実行する(例えば、図17(B)に示すS64〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技店の営業開始の際の電源投入であるのか、遊技店の営業時間中の電源復旧であるのかを計時手段により判定することができ、所定のエラー報知を実行すべきタイミングなのかを好適に判断することができる。
計時手段(例えば、RTCなど)を備え、
前記保持手段に保持された前記情報と、前記計時手段による時刻とに基づいて、所定のエラー報知を実行する(例えば、図17(B)に示すS64〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技店の営業開始の際の電源投入であるのか、遊技店の営業時間中の電源復旧であるのかを計時手段により判定することができ、所定のエラー報知を実行すべきタイミングなのかを好適に判断することができる。
(8)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
発光手段(例えば、盤面側の発光手段、遊技効果ランプ9などの枠側の発光手段など)を備え、
所定事象が発生したと判定されたこと基づいて、該遊技機の稼働中は前記投影手段の投影輝度と前記発光手段の発光輝度とを低下させる(例えば、図21に示すS1607の処理を実行する演出制御用CPU120により、プロジェクタ32の投影輝度を第2輝度に低下させるとともに遊技効果ランプ9などの発光手段の発光輝度を通常輝度よりも低い輝度に低下させるなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影手段の投影輝度を低下させるだけでなく、発光手段の発光輝度も低下させることにより、遊技機全体として温度上昇を低減することができる。
発光手段(例えば、盤面側の発光手段、遊技効果ランプ9などの枠側の発光手段など)を備え、
所定事象が発生したと判定されたこと基づいて、該遊技機の稼働中は前記投影手段の投影輝度と前記発光手段の発光輝度とを低下させる(例えば、図21に示すS1607の処理を実行する演出制御用CPU120により、プロジェクタ32の投影輝度を第2輝度に低下させるとともに遊技効果ランプ9などの発光手段の発光輝度を通常輝度よりも低い輝度に低下させるなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影手段の投影輝度を低下させるだけでなく、発光手段の発光輝度も低下させることにより、遊技機全体として温度上昇を低減することができる。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態について説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機(以下、適宜に「遊技機1」と呼ぶ)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠3は、図2に示すように、遊技枠3A及び扉枠3Bを備える。遊技枠3Aは、箱状の枠体である。扉枠3Bは、正面視した大きさが遊技枠3Aと略同じ大きさとされており、遊技枠3Aに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠3Aの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠3Bは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠3Bが開放状態となることで遊技機1の外側から遊技盤2に接触可能となり、扉枠3Bが閉鎖状態となることで扉枠3Bが遊技盤2の遊技領域を覆って遊技機1の外側から遊技盤2に接触不能となる。扉枠3Bには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば2枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、1枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内または遊技領域周辺の主要部材について説明する。
図1に示すように、遊技盤2には、スクリーン5(後述の特別スクリーン205Aとの区別において「メインスクリーン5」ともいう)、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、センターフレーム4C、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、ロゴ役物26、及び装飾構造物27が設けられている。また、ロゴ役物26には、図2に示すように、反射ミラー28が設けられている。遊技機用枠3には、図7に示すように、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット31C、プッシュセンサ31D、十字ボタン31E、ボタンセンサ31F、センサ類205SX(図4に示す左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)、及び昇降モータ205M(図4に示す左昇降モータ205ML、右昇降モータ205MR)が設けられている。さらに、図2に示すように、遊技盤2の裏面側であって遊技枠3Aの内側上方には、プロジェクタ32が設けられており、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。また、図2に示すように、遊技盤2には、特別スクリーン装置205が設けられている。特別スクリーン装置205は、特別スクリーン205Aを備える。特別スクリーン205Aは、プロジェクタ32から照射される光の照射側から見てスクリーン5より前方に出現可能とされている。プロジェクタ32は、スクリーン5よりも手前側(遊技者側)に配置されているので、特別スクリーン205Aは、スクリーン5の手前位置に出現可能とされている。特別スクリーン205Aは、スクリーン5よりも手前側を上下に移動可能に構成されている。特別スクリーン205Aは、不使用時には最下段である第1位置にて収納状態となる。特別スクリーン205Aは、使用時には収納状態から上昇し、最上段である第2位置にてセット状態となる。特別スクリーン205Aは、所定のリーチ演出、例えば特別スクリーン出現演出が実行されるときや、遊技状態が所定の遊技状態(例えば高ベース状態)である場合に出現する。その他、大当り遊技状態は、所定の予告演出実行時に出現するようにしてもよい。特別スクリーン205Aには、平面状の画像表示領域が形成されている。演出制御基板12における表示制御部123(図7参照)の制御によって、プロジェクタ32は、スクリーン5と特別スクリーン205Aとの各々に応じたフォーカスにより画像(映像)を投影可能である。
遊技盤2に設けられた普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図7に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図7に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲーム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲーム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶として記憶される)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもかかわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される)。また、例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。これらの保留記憶はや入賞順がわかる情報は、RAM102の所定領域に記憶される。
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲームが開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。詳しくは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始される毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少する。
本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、第1特図保留記憶、第1特図保留記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。即ち、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、詳しくは、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合には第2開始条件が成立する。
センターフレーム4Cは、遊技盤2の中央に設けられており、センターフレーム4Cの中央部分にスクリーン取付孔2Aが形成されている。センターフレーム4Cの上端部分にロゴ役物26が取り付けられている。ロゴ役物26は、センターフレーム4Cに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などでもよい。
第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
遊技球が通過ゲート41を通過した(普図始動条件が成立した)にもかかわらず、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留される(普図保留記憶として記憶される)。普図開始条件は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合であって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始される毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
ロゴ役物26は、図2に示すように装飾材26A、役物用筐体26Bを備える。装飾材26Aは光透過性材料によって形成されている。役物用筐体26Bは光非透過性材料によって形成されている。装飾材26Aには、正面からみて例えば「FEVER」の文字が表されている(図1)。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成され、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28は遊技機1の後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、遊技機1の前方を向いている。
図2に示すように、プロジェクタ32は、スクリーン5の上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー28は、プロジェクタ32の下方であり、スクリーン5の上方に配置されている。このため、スクリーン5に形成された画像表示領域5X(図3参照)のうち、下方の方が上方よりもプロジェクタ32に対する離間距離が大きくなる。したがって、画像表示領域5Xの下方に到達する光は、画像表示領域5Xの上方に到達する光よりも長い光路を経てプロジェクタ32からスクリーン5の画像表示領域5Xに到達する。なお、プロジェクタ32は、特別スクリーン205Aの上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー28は、プロジェクタ32の下方であり、特別スクリーン205Aの上方に配置されているのは、スクリーン5と同様である。
プロジェクタ32は、スクリーン5の上方位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技枠3Aに固定される遊技盤2に取り付けられたロゴ役物26に設けられている。このため、遊技機1を移動させたり、扉枠3Bを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、遊技機1の移動や扉枠3Bの開閉があったとしても、スクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。
プロジェクタ32から投影される画像(投影画像)は、プロジェクタ32から画像表示領域5Xへの投影状態によって生じる色調の偏りが調整されている。投影状態によって生じる色調の偏りを調整するため、反射ミラー28の表面には、色補正フィルタ28Fが配置され設けられている。投影状態とは、プロジェクタ32が画像をスクリーン5(または特別スクリーン205A)に投影する際の状態であり、例えばプロジェクタ32とスクリーン5(または特別スクリーン205A)との間における距離や角度などの位置関係、プロジェクタ32から投影される画像の照度や照度分布などをいう。色補正フィルタ28Fは、例えば偏光フィルタによって構成されている。色補正フィルタ28Fは、色調補正フィルタであり、画像の一部について、他の部分に対してコントラストを高く(濃く)するように補正を掛けるフィルタである。色補正フィルタ28Fでは、プロジェクタ32から投影され、スクリーン5(または特別スクリーン205A)の画像表示領域5Xに表示される画像における下端部近傍部分が、他の部分よりもはっきり映るように色の三属性、そのうちの例えば明度及び彩度を補正する。
プロジェクタ32は、例えばステッピングモータなどの駆動源を備えるプロジェクタ移動装置32Aに搭載されている。ステッピングモータは、パルスが一回送られるたびに一定の角度だけ回転するモータである。この回転角はステップ角と呼ばれる。プロジェクタ移動装置32Aは、遊技枠3Aに取り付けられた基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備え、プロジェクタ32が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、遊技枠3Aに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ32のスクリーン5に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ32のスクリーン5に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ32が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ32の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ32が移動しないと、プロジェクタ32の投影姿勢は変化せずに維持される。
反射ミラー28は、例えばステッピングモータなどの駆動源を備えるミラー移動装置28Aに取り付けられている。ミラー移動装置28Aは、役物用筐体26Bに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部とを備える。固定部は、ロゴ役物26の内側に固定されており、移動部に反射ミラー28が取り付けられている。このため、反射ミラー28は、ロゴ役物26に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置32A及びミラー移動装置28Aは、作業員等(例えば、遊技機1の製造会社などの作業者や遊技機1が設置された遊技店の関係者など)による十字ボタン31E等(後述する図16に示すコマンド入力装置38やコントローラ210などであってもよい)の操作に基づいてプロジェクタ32が移動可能とされている。
プロジェクタ32には、図13(C)に示すように第1正位置及び第2正位置が設定されている。プロジェクタ32が第1正位置にあるときには、スクリーン5に対してフォーカスが合わされており(スクリーン5までの投影距離が第1焦点距離)、プロジェクタ32から投影される画像は、スクリーン5にピントが合った状態(スクリーン5に応じた第1焦点距離に合った状態)で適切に表示される。また、プロジェクタ32が第2正位置にあるときには、特別スクリーン205Aに対してフォーカスが合わされており(特別スクリーン205Aまでの投影距離が第2焦点距離)、プロジェクタ32から投影される画像は、特別スクリーン205Aにピントが合った状態(特別スクリーン205Aに応じた第2焦点距離に合った状態)で適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ32の第1正位置は、スクリーン5までの投影距離が第1焦点距離と合った位置であり、プロジェクタ32から投影される画像がスクリーン5に適切に表示される位置である。プロジェクタ32の第2正位置は、特別スクリーン205Aまでの投影距離が第2焦点距離と合った位置であり、プロジェクタ32から投影される画像が特別スクリーン205Aに適切に表示される位置である。また、プロジェクタ移動装置32Aからの距離は、スクリーン5の方が特別スクリーン205Aよりも遠い。このため、プロジェクタ32の第1正位置は、第2正位置よりも前方(反射ミラー28に近い方)となっている。また、プロジェクタ32には、第1正位置及び第2正位置の他に、原点位置が設定されている。当該原点位置は、例えば、所定の対象にピントを合わせる前の任意の位置であり、プロジェクタ32の仕様に応じて予め設定されている位置であり、前述の第1焦点距離及び第2焦点距離とは異なり、焦点距離としての原点となる位置でもある。プロジェクタ32が原点位置に位置することは、原点位置センサ32B(図8参照)によって検出可能となっている。
スクリーン5は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられており、遊技盤2の奥方に配置されている。スクリーン5は、遊技盤2の奥方に固定されて設けられている。このため、プロジェクタ32が動かない場合には、スクリーン5とプロジェクタ32との距離は一定である。また、反射ミラー28が動かない場合には、スクリーン5と反射ミラー28との距離も一定である。スクリーン5は、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。特別スクリーン205Aは、プロジェクタ32から見た場合、スクリーン5よりも遠い位置に配置されている。しかし、プロジェクタ32から投影される光は、反射ミラー28によって反射されてスクリーン5や特別スクリーン205Aに到達する。このため、プロジェクタ32から照射される光の照射側から見た場合、特別スクリーン205Aは、スクリーン5の前方に出現可能とされている。
また、図1、図2に示すように、スクリーン5は、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを備える。平面表示領域5A及び立体表示領域5Bによって画像表示領域5Xが構成される(図3参照)。画像表示領域5Xには、種々の画像が表示される。立体表示領域5Bは、中央立体部5BC、右立体部5BR、左立体部5BL、上中立体部5BUC、上右立体部5BUR、及び上左立体部5BULを備える。これらの中央立体部5BC、右立体部5BR、左立体部5BL、上中立体部5BUC、上右立体部5BUR、及び上左立体部5BULは、投影される画像に対応する外形形状に形成されている。例えば中央立体部5BC、右立体部5BR及び左立体部5BLは、ここではいずれもフィギア状をなしている。また、上中立体部5BUC、上右立体部5BUR、及び上左立体部5BULは、ここではいずれも飾り図柄の外形形状(図柄状)をなしている。
平面表示領域5Aには、背景画像などが主に表示される。また、中央立体部5BC、右立体部5BR、及び左立体部5BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタ(後に説明する特定画像)が主に表示される。図3では、中央立体部5BCにメインキャラクタ画像MCが、左立体部5BLに第1サブキャラクタ画像SC1が、右立体部5BRに第2サブキャラクタ画像SC2がそれぞれ表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、各立体部5BC,5BL,5BRに各キャラクタ画像MC,SC1,SC2を表示した状態として演出を実行する。なお、中央立体部5BC、左立体部5BL、右立体部5BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SCを表示しているが、他の画像(例えば、キャラクタ以外の画像、背景画像など)を表示するようにしてもよい。
図3に示すように、スクリーン5の上中立体部5BUC、上右立体部5BUR、及び上左立体部5BULは、飾り図柄(後に説明する特定画像)が表示される飾り図柄表示エリア5C,5R,5Lに対応しており、特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」等)である。
遊技機1では、種々の演出が実行可能である。例えば、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、スピーカ8L,8Rや遊技効果ランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知または示唆している。ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定)は始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
また、スクリーン5には、図2に示すように平面表示領域5Aに対して前方側(遊技者側)に突出した保留表示エリア5Hが設けられ、図3に示す今回表示エリア5Kや保留数表示エリア5Fも平面表示領域5Aに対して遊技者側に突出して設けられている。保留表示エリア5H1,5H2(総称して保留表示エリア5Hともいう)では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア5H1,5H2では、第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶ごとの入賞順(消化順)がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示エリア5H1には、第1保留記憶に対応する保留表示が左側から入賞順に従って並べられて表示され、第2保留表示エリア5H2には、第2特図保留記憶に対応する保留表示が右側から入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア5H1,5H2では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
保留数表示エリア5Fでは、保留表示エリア5H1,5H2と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの)である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。本実施形態では、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kは、遊技者側に突出しているので、保留表示を遊技者が視認しやすい。
各保留数(保留番号)に対応した保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kには、保留表示LED34が埋め込まれている。保留表示LED34は、例えば、任意の色を発光可能なフルカラーLEDで構成される。そして、飾り図柄の可変表示の保留数に応じて、各保留表示LED34が所定の態様で発光することで、保留表示として表示される。なお、保留表示LED34は、プロジェクタ32から画像や映像が投影されるスクリーン5上(内)に設けられる(図5参照)。プロジェクタ32から画像や映像が投影されるスクリーン5に、保留表示LED34といった発光手段を備える。このように、プロジェクタ32から画像や映像といった光が投影される被投影部材であるスクリーン5に、発光手段を設けることで、プロジェクタからの光と発光手段の光を組み合わせた今までにない演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。プロジェクタ32から投影される色と保留表示LED34の発光色とによって、保留表示を表示したり、保留表示予告を実行したりしてもよい。その場合において、プロジェクタ32から投影される色と保留表示LED34の発光色とを合わせることで、保留表示を際立たせてもよいし、保留表示LED34の周縁部を暗くすること等によって保留表示LED34の表示色を際立たせるようにしてもよい。また、今回表示エリア5Kの方が保留番号1に対応した保留表示エリア5Hよりも大きくなっている。このため、遊技者が今回表示を認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。
飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留数表示エリア5Fは、いずれも立体表示領域5Bに表示されているが、平面表示領域5Aに表示されるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示がいずれも平面状の平面表示領域5Aに表示される。
スクリーン5上における画像表示領域5Xは、プロジェクタ32から投影される映像(画像)が表示される投影領域となる。プロジェクタ32から投影された映像は、反射ミラー28で反射されてスクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される。スクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される画像は、プロジェクタ32が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域5Xは、スクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。スクリーン5における立体表示領域5Bに映像が投影されることにより、図3(A)に示すように、立体表示領域5Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域5Bに映像が投影されていない状態では、図3(B)に示す立体表示領域5Bの立体形状を遊技者が認識することは難しい状態となっている。
立体表示領域5Bや突出した保留表示エリア5H等が設けられていることにより、プロジェクタ32とスクリーン5との間の距離は一様ではない。具体的には、プロジェクタ32からスクリーン5までの投影距離についてみれば、立体表示領域5Bの方が、平面表示領域5Aよりも近くなる。このため、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸(例えば光軸)上の立体表示領域5Bの表面に相当する位置である立体表面相当位置と平面表示領域5Aに相当する位置である平面表面相当位置との間の位置(例えば中間位置)に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、スクリーン5の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。
図3(B)示すように、スクリーン5における複数箇所には、例えば点形状のマーカPS1〜PS13が描かれている。具体的には、スクリーン5の中心部、上部両端隅部及び下部両端隅部にはマーカPS1〜PS5が描かれ、スクリーン5における立体表示領域5Bの上中立体部5BUC、上右立体部5BUR、及び上左立体部5BULにはマーカPS6〜PS8が描かれ、今回表示エリア5KにはマーカPS9が描かれ、中央立体部5BC、右立体部5BR及び左立体部5BLにはマーカPS10〜PS12が描かれ、保留数表示エリア5FにはマーカPS13が描かれている。マーカPS1〜PS13は、肉眼では視認しにくい色(例えば白色)で描かれているため、スクリーン5に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しい。マーカPS1〜PS13は、後述する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカPS1〜PS13は、スクリーン5に形成された小孔やくぼみなどの凹部や、小突起などの凸部であってもよい。
マーカPS1〜PS13は、肉眼では視認しにくい色(例えば白色)で描かれたものに限らず、後述する表示画像の調整の際にのみ用いられる特殊な光(例えば紫外線など)を照射したときにだけ見える特殊な塗料を塗ったものとしてもよい。この場合には、マーカPS1〜PS13として白色に描かれたものとした場合や凹部または凸部とした場合では、マーカPS1〜PS13が遊技中に微かに見えることが懸念されるが、特殊な塗料の場合にはマーカPS1〜PS13が遊技中に全く見えないようにすることができる。
プロジェクタ32及び反射ミラー28はスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してスクリーン5の前上方からスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とスクリーン5の表示面(平面表示領域5A)とが直交せず、スクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン5は長方形状であり、スクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン5は、スクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。
このため、図3(A)に示すようにスクリーン5における平面表示領域5Aの範囲内における画像表示領域5Xのうち、平面表示領域5Aの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、平面表示領域5Aの上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。幅狭部5XNは台形状をなし、幅広部5XWは長方形状をなしており、画像表示領域5Xは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域5Xの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、スクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域5NL,5NRとなる。
非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。遊技枠3Aの内側下前方に設けられたサブLED33は、この非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、スクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域5Aの多くの部分が幅狭部5XNに含まれ、わずかな部分が幅広部5XWに含まれている。また、立体表示領域5Bは、全て幅広部5XWに含まれている。
また、スクリーン5における周囲の部材、具体的には、センターフレーム4C、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光LPを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光LPを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
特別スクリーン装置205は、図4に示すように、特別スクリーン205Aを巻き取るスクリーン収容筒205Bを備える。特別スクリーン205Aは、例えば布製であり、スクリーン収容筒205Bに巻き付け可能とされている。また、特別スクリーン205Aの表面は白色、裏面は黒色とされている。特別スクリーン装置205は、左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRを備える。左昇降モータ205MLは、スクリーン収容筒205Bの左側方に配置され、右昇降モータ205MRは、スクリーン収容筒205Bの右側方に配置されている。左昇降モータ205MLの上方には、左ボールねじ205GLが設けられ、右昇降モータ205MRの上方には、右ボールねじ205GRが設けられている。左ボールねじ205GL及び右ボールねじ205GRは、いずれも上下方向に沿って延在して配置されている。
特別スクリーン装置205は、左ボールねじ205Gの回転に伴って上下動する左スライダ205SLと、右ボールねじ205GRに回転に伴って上下動する右スライダ205SRと、を備える。左スライダ205SLは、左昇降モータ205MLが作動し、左ボールねじ205GLが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。右スライダ205SRは、右昇降モータ205MRが作動し、右ボールねじ205GRが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。なお、左スライダ205SL及び右スライダ205SRは、いずれも左ボールねじ205GL及び右ボールねじ205GL以外の機構、例えばラックアンドピニオン機構やベルト機構などによって上下動する態様としてもよい。
左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRは、互いに同期して作動する。このため、左スライダ205SLと右スライダ205SRは、常に同じ高さ位置に配置される。左スライダ205SLと右スライダ205SRとの間には、昇降フレーム205Fが配設されている。昇降フレーム205Fは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRに保持されている。このため、昇降フレーム205Fは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRとともに上下動する。
昇降フレーム205Fには、特別スクリーン205Aの上端部が取り付けられている。図2に仮想線で示すように、昇降フレーム205Fは、スクリーン取付孔2Aの下方に形成された特別スクリーン収容孔2AHに収容可能である。昇降フレーム205Fの上端面は平面状である。スクリーン収容筒205Bは、特別スクリーン収容孔2AHの下方に設けられている。特別スクリーン205Aがスクリーン収容筒205Bに収容された状態では、昇降フレーム205Fの上端面は、スクリーン取付孔2Aの底面と略面一となる。
スクリーン収容筒205Bは、筒体205BTと、筒体205BTと同軸状に配置された巻取軸205BAとを備える。巻取軸205BAの一端には、歯車機構205Hが設けられており、歯車機構205Hは、左昇降モータ205MLと接続されている。巻取軸205BAには、特別スクリーン205Aが巻き付け可能とされている。
左昇降モータ205MLが作動すると、左スライダ205SLが上下動するとともに、スクリーン収容筒205Bの巻取軸205BAが回転する。左スライダ205SLが下降する方向に左昇降モータ205MLが作動すると、巻取軸205BAは、特別スクリーン205Aを巻き取る方向に回転する。逆に、左スライダ205SLが上昇する方向に左昇降モータ205MLが作動すると、巻取軸205BAは、特別スクリーン205Aを巻き出す方向に回転する。
左ボールねじ205GLの上部には左上部ストッパソレノイド205ULが設けられ、右ボールねじ205GRの上部には右上部ストッパソレノイド205URが設けられている。左上部ストッパソレノイド205ULがセットされると左スライダ205SLの下方への移動が規制され、左上部ストッパソレノイド205ULが解除されると、左スライダ205SLの下方への移動が可能となる。同様に、右上部ストッパソレノイド205URがセットされると右スライダ205SRの下方への移動が規制され、右上部ストッパソレノイド205URが解除されると、右スライダ205SRの下方への移動が可能となる。
左ボールねじ205GLの下部には左下部ストッパソレノイド205DLが設けられ、右ボールねじ205GRの下部には右下部ストッパソレノイド205DRが設けられている。左下部ストッパソレノイド205DLがセットされると左スライダ205SLの上方への移動が規制され、左下部ストッパソレノイド205DLが解除されると、左スライダ205SLの上方への移動が可能となる。同様に、右下部ストッパソレノイド205DRがセットされると右スライダ205SRの上方への移動が規制され、右下部ストッパソレノイド205DRが解除されると、右スライダ205SRの上方への移動が可能となる。
左スライダ205SL及び右スライダ205SRがそれぞれ左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置205は、昇降フレーム205Fが最も高い位置に配置された状態(図4に示す状態、以下「セット状態」という)となる。特別スクリーン205Aは、セット状態のときに露出面積が最も広くなっている。
一方、左スライダ205SL及び右スライダ205SRがそれぞれ左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置205は、昇降フレーム205Fが最も低い位置に配置された状態(以下「収納状態」という)となる。特別スクリーン205Aは、収納状態であるときには、特別スクリーン205Aが露出しない状態となっている。
左上部ストッパソレノイド205ULの近傍には、左上端センサ205ZLが設けられ、右上部ストッパソレノイド205URの近傍には、右上端センサ205ZRが設けられている。左上端センサ205ZLは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SLを検出し、右上端センサ205ZRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの右スライダ205SRを検出する。左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRは、それぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作端(上方の動作端)に配置されている。
左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRがそれぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したとき、特別スクリーン装置205はセット状態となっている。左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用CPU120におけるプロジェクタ表示制御部213に送信する。
左下部ストッパソレノイド205DLの近傍には、左原点センサ205YLが設けられ、右下部ストッパソレノイド205DRの近傍には、右原点センサ205YRが設けられている。左原点センサ205YLは、特別スクリーン装置205が収納状態にあるときの左スライダ205SLを検出する。右原点センサ205YRは、特別スクリーン装置205が収納状態にあるときの右スライダ205SRを検出する。左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRは、それぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作端(下方の動作端)に配置されている。
左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRがそれぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したとき、特別スクリーン装置205は収納状態となっている。左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用CPU120(図7)におけるプロジェクタ表示制御部213に送信する。
また、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを含む画像表示領域5Xよりも広くされている。特に、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5Aにおける上方において、非投影領域5NL,5NRの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域32Rに含まれる領域であっても、画像表示領域5Xには含まれない部分もある。
図7に示すように、遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板16、特別スクリーン制御基板135等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。これらの基板のうち、電源基板16以外の主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている。その一方、電源基板16は、遊技盤2の表面に設けられた装飾構造物27(図2参照)の裏面側であって、遊技盤2の前側、言い換えると、スクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bよりも前側に配置されている。また、電源基板16は、装飾構造物27の裏面側に設けられていることにより、装飾構造物27によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、第1始動入賞口(第2始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機1の現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する遊技状態指定コマンド等である。
主基板11には、例えば図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図7に示すように、ROM101、RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、電源基板16に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップRAMであってもよい。
演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ32の映像投影等における演出を判定(決定)する機能、プロジェクタ32からスクリーン5に投影される画像の表示位置を調整する機能等を有する。演出制御基板12は、例えば図7に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。また、演出制御基板12には、現在時刻を計時可能なリアルタイムクロックIC(適宜に「RTC」と呼ぶ)が搭載されている。RTCは、演出制御基板12の電源がオフとなった間も、該演出制御基板12に搭載された電池などにより給電されることにより、現在時刻を計時可能である。RTCは、年/月/日/曜日や時/分/秒の情報を含む時刻情報を演出制御用CPU120に出力する機能を備える。
ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU120による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
演出制御基板12における表示制御部123は、図8に示すように、プロジェクタ制御部260及びサブLED制御部270を備える。また、プロジェクタ制御部260は、画像データROM261、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262、及びSDRAM263を備える。画像データROM261は、原画像データを予め格納しておくためのROMである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、例えば人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、及び背景画像の画像データが含まれる。また、原画像データには、白色の無模様単一色となる所定画像の画像データが含まれる。所定画像は、スクリーン5から特別スクリーン205Aに画像を投影する際のフォーカスを変更する際にプロジェクタ32から投影される画像である。所定画像は、白色の無模様単一色以外の画像であってもよい。例えば、白色以外の無彩色または有彩色の無模様単一色の画像であってもよいし、単純形状が単調に並べられたなどの簡単な模様が付された画像であってもよい。また、放射線が1点または複数点から広がるような画像でもよい。また、サンドストーム(ホワイトノイズ、砂嵐)、格子柄、ドットパターンなどであってもよい。
また、原画像データには、プロジェクタ32からスクリーン5に投影される画像の表示位置を調整するための調整画像45(図10(A)参照)の画像データが含まれる。調整画像45は、図10(A)に示すように、スクリーン5のマーカPS1〜PS13に対応する調整画像用のマーカPG1〜PG13を有する透明性のある画像である。調整画像用のマーカPG1は、図14(A)〜(C)に示すように中空円形状となっており、その円形内についても透明となっている(調整画像用のマーカPG2〜PG13についても調整画像用のマーカPG1と同様に中空円形状となっており、その円形内についても透明となっている)。ここで言う「透明性のある画像」は、調整画像45をスクリーン5に投影した際に、調整画像45を介してスクリーン5のマーカPS1〜PS13が視認可能な程度に該調整画像45の透明度が確保されている画像(透明画像、半透明画像など)であればよいことから、調整画像45の透明度は任意に設定すればよい。調整画像45は、少なくとも調整画像用のマーカPG1〜PG13を含む透明性のある画像であればよく、調整画像用のマーカPG1〜PG13のみで構成される透明性のある画像や、遊技中には表示されない調整専用画像と調整画像用のマーカPG1〜PG13とを含む透明性のある画像や、遊技中にスクリーン5に投影される表示画像の少なくとも一部と調整画像用のマーカPG1〜PG13とを含む半透明の画像などとしてもよい。本実施形態での調整画像45は、調整画像用のマーカPG1〜PG13のみで構成される透明性のある画像とする。
VDP262は、画像データROM261に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ32に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM261から必要な原画像データを読み出すための指令をVDP262に出力する。VDP262は、演出制御用CPU120の指令に応じて、画像データROM261から原画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
VDP262は、システムレジスタ202、アトリビュートレジスタ203、描画制御部206、画像データバスインタフェース204、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213、出力部214などが搭載された集積回路である。システムレジスタ202には、VDP262の各種設定などが格納されている。アトリビュートレジスタ203には、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されている。描画制御部206は、SDRAM263のフレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う。データ転送制御部211は、画像データROM261に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行う。
プロジェクタ表示制御部213は、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する。また、プロジェクタ表示制御部213は、センサ類205SXから送信される原点位置信号に基づいて、プロジェクタ32から投影される画像の焦点を合わせるスクリーンをスクリーン5とするか特別スクリーン205Aを決定する。プロジェクタ表示制御部213により、スクリーン5と特別スクリーン205Aとの各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能とされている。出力部214は、プロジェクタ表示制御部213から出力されたビデオ信号をプロジェクタ32に出力する。
VDP262の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはCPUインタフェース201を介して演出制御用CPU120(図7参照)と接続されているとともに、画像バスは画像データバスインタフェース204を介して画像データROM261に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211は画像バスに接続されており、画像データROM261、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、VDP262の内部には、VRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMインタフェース209を介してSDRAM263と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM263のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
CPUインタフェース201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。プロジェクタ表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。なお、SDRAM263のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データROM261から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ32から投影されてスクリーン5に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図9(A)に示すように、描画領域262R、実描画領域262Aが割り当てられている。実描画領域262Aは、描画領域262Rの一部に割り当てられている。プロジェクタ32が第1正位置にあるときに描画領域262Rに描画された画像をプロジェクタ32からスクリーン5に投影すると、図6に示す投影可能領域32Rに画像が投影される。実描画領域262Aに描画された画像をプロジェクタ32からスクリーン5に投影すると、図6に示す画像表示領域5Xに画像が投影される。実描画領域262Aが第1データ記憶領域であり、描画領域262Rから実描画領域262Aを除いた領域が第2データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第2データ記憶領域を含む描画領域262Rにわたって記憶可能である。VDP262は、生成した表示画像データをSDRAM263の描画領域262Rに記憶させる。
実描画領域262Aはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域262Aでは、所定の領域、例えば立体表示領域5Bに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域262Aが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域262Aに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ32から投影される。プロジェクタ32から投影された画像は、スクリーン5に表示される。なお、実描画領域262Aに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
演出制御用CPU120は、CPUインタフェース201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、プロジェクタ32の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU120がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
このため、演出制御用CPU120は、電源投入時や各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データROM261に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、フレーム毎に画像データROM261からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、電源投入時や演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
そして、演出制御用CPU120は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU120は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ32が投影してスクリーン5に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
演出制御用CPU120のプロジェクタ表示制御部213は、表示画像データの描画を行った後、表示画像データに応じた画像をプロジェクタ32によってメインスクリーン5または特別スクリーン205Aに投影させる。このとき、プロジェクタ表示制御部213は、画像表示するスクリーンがメインスクリーン5であるか特別スクリーン205Aであるかに応じて、プロジェクタ移動装置32Aを制御し、プロジェクタ32の位置が調整される。例えば、プロジェクタ表示制御部213は、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン5であるときには、プロジェクタ32が第1正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置32Aを制御する。また、プロジェクタ表示制御部213は、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン205Aであるときには、プロジェクタ32が第2正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置32Aを制御する。
図8に戻って、サブLED制御部270は、演出制御用CPU120からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示等の各種の演出に応じたサブLED33の点灯、点滅等を制御する。また、サブLED制御部270は、演出制御用CPU120からの指令や制御データ等に基づいて、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じた保留表示LED34の点灯、点滅等を制御する。なお、サブLED制御部270とは別に、保留表示LED34の点灯、点滅等を制御する制御部を設けてもよい。
音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ8L,8Rを制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ9を制御する。
特別スクリーン制御基板135は、演出制御基板12からの指令や制御データ等及びセンサ類205SX(左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)から送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン装置205における昇降モータ205M(左昇降モータ205ML、右昇降モータ205MR)の駆動制御を行う。昇降モータ205Mが昇降制御されることにより、特別スクリーン205A(図2、図4参照)が出現したり収納されたりする。
電源基板16は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板16では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板16には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
本実施形態に係る遊技機1では、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5または特別スクリーン205Aに表示される(当該映像は、スクリーン5と特別スクリーン205Aとに同時に投影されてもよい)ことによって演出が実行される。以下、遊技機1におけるプロジェクタ32からスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及び遊技機1の作用効果について説明し、続いて、特別スクリーン205Aに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及び遊技機1の作用効果について説明する。
まず、遊技機1におけるプロジェクタ32からスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及び遊技機1の作用効果について説明する。普通入賞球装置6Aへの入賞の後に、第1開始条件が成立すると、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5に投影されることで表示される。
プロジェクタ32から投影された映像は、ロゴ役物26の内側に配置された反射ミラー28に到達する。反射ミラー28では、投影された映像がスクリーン5に向けて反射される。スクリーン5では、投影された映像が平面表示領域5Aや立体表示領域5Bに映し出され、さまざまな演出が実行される。
このうち、立体表示領域5Bに映像が投影されたときには、立体表示領域5Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
また、平面表示領域5Aには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン5における平面表示領域5Aには、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NR(図3)が生じてしまう。このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33の照射光で補完するようにしてもよい。
さらに、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄が、保留表示エリア5H1,5H2に保留表示が、保留数表示エリア5Fに保留数表示が、今回表示エリア5Kに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像(以下「特定情報画像」という)は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が立体表示領域5Bなどに表示されることで、特定情報画像が視認し易くなる。なお、特定情報画像を平面状の平面表示領域5Aに表示させてもよく、特定情報画像に含まれる情報を平面表示で提供できる。
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5X内において、プロジェクタ32から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5Xを外れた非投影領域5NL,5NRに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブLED33では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域5NL,5NRには、プロジェクタ32以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
また、特定情報画像は、その全てが立体表示領域5Bに表示されている。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その全部(あるいは一部であってもよい)が立体表示領域5Bに表示されるようにしている。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域5Aに表示し、立体表示領域5Bに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域5Aのみで実行されてもよいし、立体表示領域5Bのみで行われてもよい。また、平面表示領域5Aは、スクリーン5の上方に形成され、立体表示領域5Bはスクリーン5の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域5Aが下方に配置され、立体表示領域5Bが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域5Aが右側または左側、立体表示領域5Bがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域5Aが形成され平面表示領域5Aの周りを囲むようにして立体表示領域5Bが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域5Bが形成され立体表示領域5Bの周りを囲むようにして平面表示領域5Aが形成されていてもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン5は長方形であることから、スクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン5の全体に光があてられることにより、スクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができ、興趣の低下を抑制できる。なお、本実施形態では、サブLED33が遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、スクリーン5との相対的な位置関係としては、スクリーン5の下側前面にサブLED33が配置されている。サブLED33の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
また、プロジェクタ32から投影される投影光LPは、反射ミラー28の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ32から投影された投影光LPは、反射ミラー28によって反射されてスクリーン5に投影される映像のほか、ロゴ役物26における装飾材26Aを照らす光となる。装飾材26Aは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ32から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
また、反射ミラー28に投影された投影光LPは、図9(B)に示すように、ロゴ役物26における装飾材26Aの裏面及び役物用筐体26Bの内側面並びに反射ミラー28の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体26Bの内側面及び反射ミラー28の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材26Aを通過する光の輝度をさらに高めることができる。なお、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28における役物用筐体26Bの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。
また、スクリーン5の表示やロゴ役物26を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ32から投影される投影光LPの投影範囲を反射ミラー28の内側のみに限定したり、反射ミラー28の範囲を超えてロゴ役物26の内側にまで投影光LPが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28の内側に限定してロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28より広い範囲としてロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ32から投影される投影光LPによって種々の装飾を容易に行うことができる。
また、プロジェクタ32は、内部に光源(図示省略)を有するため、使用に伴う放熱量が比較的大きい。このため、プロジェクタ32は、その内部温度を測定する温度センサ32C(図7参照)を備え、後述の図21に示すような温度監視がされている。
また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33から照射光を照射した場合には、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。
また、プロジェクタ32からスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、スクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
プロジェクタ32とスクリーン5、特別スクリーン205Aとの位置関係がずれていると、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5、特別スクリーン205Aの適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ32の投影姿勢やSDRAM263に記憶される表示画像データなどを調整して、スクリーン5、特別スクリーン205Aに表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機1の出荷前や、遊技機1の遊技場への設置後で時間が経過してプロジェクタ32とスクリーン5、特別スクリーン205Aとの位置にずれが生じた場合などに実行可能である。例えば、遊技機1を遊技場に設置した後であれば、作業員等が特定操作する(例えば遊技機1の電源投入時にプッシュボタン31Bを押下するなど)ことで、調整モードに移行する。以下、表示画像の調整について、スクリーン5の表示される調整画像45を例として説明する。なお、特別スクリーン205Aに表示される表示画像の調整も同様に行うことができる。
図10は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される調整画像と該スクリーンとを示す図である。なお、遊技機1では、画像表示領域5Xは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域5Xを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、SDRAM263(図8)に割り当てられた描画領域262R(図9(A))において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。また、スクリーン5には、プロジェクタ32からの投影距離が第1距離以下の上領域(第1領域)と前記第1距離よりも大きい下領域(第2領域)とを有する。言い換えれば、スクリーン5には、図10(A)に示すように、調整画像45を上下に二分するX方向の中央線GCLと一致するスクリーン5のX方向の中央線SCLよりも上側に位置する上領域(第1領域)と、その中央線SCLよりも下側に位置する下領域(第2領域)とを有する。
表示画像の大きさを調整するために、図2に示すプロジェクタ32からスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図10(A)に示す画像表示領域5Xに投影する。スクリーン5には、画像表示領域5Xよりも広い投影可能領域32Rが設定されており、描画領域262Rに記憶される表示画像データに基づく画像は、例えば、投影可能領域32Rの内側に投影されて表示される。
表示画像の調整では、描画領域262Rに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をスクリーン5に投影する。調整画像をスクリーン5に投影すると、例えば、図10(B)に示すように、投影可能領域32Rの内側に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、投影可能領域32Rの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
フォーカス調整は、スクリーン5に対するプロジェクタ32(図2参照)からの距離を調整することで行う。かかる距離の調整は、プロジェクタ移動装置32Aでプロジェクタ32を移動させることによって行う。例えば、プロジェクタ32が、スクリーン5に対して近づける方向である手前方向32XN(図12参照)や、スクリーン5に対して遠ざける方向である奥行方向32XF(図12参照)に移動可能であり、プロジェクタ32が図13(C)に示す第1正位置に位置すると(プロジェクタ32からスクリーン5までの距離が第1焦点距離になると)、調整画像45がスクリーン5にフォーカスされた状態となる。また、プロジェクタ32が図13(C)に示す第2正位置に位置すると(プロジェクタ32から特別スクリーン205Aまでの距離が第2焦点距離になると)、調整画像45が特別スクリーン205Aにフォーカスされた状態となる。例えば、第1正位置や第2正位置の変更があった場合(新たな第1正位置や第2正位置に変更された状態でプッシュボタン31Bの押下があった場合)には、例えば原点位置から第1正位置や第2正位置までのステップ角数情報がそれぞれデータ記憶エリアに更新して記憶される。即ち、プロジェクタ移動装置32Aは、ステップ角数情報に対応する駆動信号(パルス信号群からなる)に従ってプロジェクタ32を原点位置から第1正位置や第2正位置に移動させることができる。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備える場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
上記のフォーカス調整が終了すると、表示画像の調整、即ち、図11(A)に示すように調整画像45のスクリーン5への位置合わせ調整(キャリブレーション)が可能となる。具体的には、遊技機1は、図16(A)に示すように、作業員等が十字ボタン31Eを操作することでスクリーン5に表示される表示画像の調整が可能な自動調整装置42を備える。図11(A)に示すように、調整画像45が緑色で表示されるとともに、調整画像45の中心のマーカPG1が表示される演出制御用PCU120は、作業員による十字ボタン31Eの操作に基づいて、プロジェクタ32をプロジェクタ移動装置32Aによって移動させる等の制御を行うよう表示制御部123を制御し、図11に示す調整画像45がスクリーン5に位置合わせされる。即ち、作業員による十字ボタン31Eの操作に従って、図12に示すようにプロジェクタ32がプロジェクタ移動装置32Aによって移動などされ、調整画像45が図13に示すように移動などされる。
例えば、調整画像45のX、Y方向への移動調整モード(図11(A)参照)において、作業員が十字ボタン31Eの左ボタンBLを押下すると、プロジェクタ32が図12に示す左方向32YLに移動され、調整画像45は図13(A)に示す左方向32PLに移動する。一方、作業員が十字ボタン31Eの右ボタンBRを押下すると、プロジェクタ32が右方向32YRに移動され、調整画像45は右方向32PRに移動する。また、作業員が十字ボタン31Eの上ボタンBUを押下すると、プロジェクタ32が図12に示す上方向32ZUに移動され、調整画像45は図13(B)に示す上方向32PUに移動する。一方、作業員が十字ボタン31Eの下ボタンBDを押下すると、プロジェクタ32が図12に示す下方向32ZDに移動され、調整画像45は図13(B)に示す下方向32PDに移動する。
表示画像の回転は、描画領域262Rに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。調整画像45の回転調整モード(図11(B)参照)において、作業員が十字ボタン31Eの右ボタンBRを押下すると、描画領域262Rに記憶される表示画像データが時計回り方向に回転され、投影される画像が図12に示す時計回り方向32XM1に回転される。このとき、調整画像45は、図13(D)に示す時計回り方向32PM1に回転する。一方、作業員が十字ボタン31Eの左ボタンBLを押下すると、描画領域262Rに記憶される表示画像データが反時計回り方向に回転され、投影される画像が反時計回り方向32XM2に回転される。このとき、調整画像45は、図13(D)に示す反時計回り方向32PM2に回転する。
図11(A)に示すように、調整画像45のX方向(左右方向)、Y方向(上下方向)への移動調整モードでは、調整画像45が緑色で表示されるとともに、調整画像45の中心のマーカPG1が表示される。調整画像45が緑色で表示されることにより、作業員は、調整画像45のX方向(左右方向)、Y方向(上下方向)への移動調整モードであることが分かる。作業員による十字ボタン31Eの操作に従って調整画像45がスクリーン5に対してX方向(左右方向)またはY方向(上下方向)に移動することから、スクリーン5のマーカPS1が調整画像用のマーカPG1の内側に収まるように、調整画像45をX方向(左右方向)またはY方向(上下方向)へ移動させる。即ち、調整画像45の中心をスクリーン5の中心に合わせる。図14(B)に示すように、スクリーン5のマーカPS1が調整画像用のマーカPG1の内側に収まっていれば、位置合わせ良好(位置合わせOK)であり、図14(C)に示すように、スクリーン5のマーカPS1の少なくとも一部が調整画像用のマーカPG1からはみ出ていれば(マーカPS1の全体がマーカPG1の内側に収まっていなければ)、位置合わせ不良(位置合わせNG)である。
演出制御基板12のROM121には、複数種類の位置調整パターンPP1〜PP25が記憶されている。位置調整パターンPP1〜PP25は、スクリーン5のマーカと調整画像45のマーカとの大きさ(ここでは直径)の違いで区別された位置調整用のパターンである。本実施形態では、図14(D)に示すように複数種類の位置調整パターンPP1〜PP25のうちで位置調整パターンPP2が選択設定されている。位置調整パターンPP2では、スクリーン5のマーカの直径LS1が1mmで、調整画像45のマーカの直径LG1が2mmである。なお、位置調整パターンPP2以外の位置調整パターンPP1、PP3〜PP5の何れか一つに変更可能となっている。変更後の位置調整パターンが図7に示すRAM122に記憶され、遊技機1の電源を再投入した後も、変更後の位置調整パターンに従って位置調整が可能である。また、スクリーン5のマーカが1mm以外の大きさ(例えば、2mm〜5mm)のマーカを有するスクリーン5に変更された場合には、位置調整パターンPP6〜PP25のうちでスクリーン5のマーカの変更後直径に対応する位置調整パターンの何れか一つに変更可能である。なお、スクリーン5に大きさの異なるマーカを投影表示することが可能な構成である場合(例えばマーカ投影装置などを備える場合)には、位置調整パターンPP1〜PP25のうちの何れか一つに変更可能である。
作業員による十字ボタン31Eの操作により、スクリーン5のマーカPS1が調整画像用のマーカPG1の内側に収まると、作業員が例えばプッシュボタン31Bを押下し、調整画像45の回転調整モード(図11(B)参照)に移行させる。図11(B)に示すように、調整画像45の回転調整モードになると、調整画像45が青色で表示される。調整画像45が青色で表示されることにより、作業員は、調整画像45の回転調整モードであることが分かる。作業員による十字ボタン31Eの操作に従って、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、マーカPG1を回転中心として回転させるように描画し直し、左上のマーカPG2と右上のマーカPG3とがそれぞれスクリーン5の左上マーカPS2と右上マーカPS3とを結んだ直線上に位置するように十字ボタン31Eが操作される。即ち、十字ボタン31Eの操作に従って、調整画像45がスクリーン5に対してZ軸周り(時計回り方向または反時計回り方向)に回転され、調整画像45がスクリーン5に対して平行となるように回転調整される。
上述した図11(A)に示す調整画像45のX方向(左右方向)、Y方向(上下方向)への移動調整モードでは、調整画像45の中心をスクリーン5の中心に合わせているが、これに限定されない。例えば、調整画像45には、その中心のマーカPG1以外のマーカ(例えばPG2〜PG5の何れか一つ)が表示され、そのマーカに対応するスクリーン5のマーカ(例えばマーカPS2〜PS5の何れか一つ)と一致させるようにしてもよい。また、図11に示すように調整画像45の全体をスクリーン5に位置合わせする際に、作業員が例えばプッシュボタン31Bを押下するごとに、調整モードが、調整画像45のX、Y方向への移動調整モード(図11(A)参照)、調整画像45の回転調整モード(図11(B)参照)の順に切り替わるようになっているが、プッシュボタン31B以外の操作手段の操作で切り替わるようにしてもよいし、各モードでの調整OKとの入力指示で自動的に切り替わるようにしてもよい。
上述したように、調整画像45の全体のスクリーン5への位置合わせ調整(図11参照)を行った後に、必要に応じて、図15(A)に示すように調整画像45の部分調整モードに移行可能である。例えば、作業員が部分調整モードへの移行を指示する入力操作を行うことで、調整画像45の部分調整モードに移行される。この調整画像45の部分調整モードでは、図15(A)に示すように調整画像45を構成する複数の分割調整画像45a〜45iについての個別の調整(調整画像45の部分調整)が可能である。各分割調整画像45a〜45iは、調整画像45を分割した画像である。また、スクリーン5についてみれば、その画像表示領域5Xについても複数の分割調整画像45a〜45iに対応するように複数の区分け領域に区分けされていると考えることができ、これらの区分け領域に表示される各分割調整画像45a〜45iについての位置合わせ調整を個別に行うことが可能である。この区分け領域には、図15(A)に示すように、立体表示領域5Bや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域(以下、適宜に「特定画像領域」と呼ぶ)などを含んでいるが、それらを含まない区分け領域があってもよい。
分割調整画像45a〜45iの調整では、例えば、立体表示領域5Bなどの画像表示領域にキャラクタや飾り図柄などが確実に表示されるようにするための調整がVDP262によって行われる。具体的には、複数の分割調整画像45a〜45iのうちで調整対象となっている分割調整画像の位置合わせ調整の際に、VDP262は、作業員等による十字ボタン31E等の操作に基づいて、描画領域262Rに描画された調整画像データにおける調整対象となっている分割調整画像が対応する分割調整画像データについて、X方向(左右方向)またはY方向(上下方向)に移動させるように描画し直したり、Z軸周り(時計回り方向または反時計回り方向)に回転させるように描画し直したり、拡大または縮小させるように描画し直したりする。このようにして、分割調整画像45a〜45iの位置合わせ調整が行われる。
調整画像45の分割調整として、図15(B)に示すように、全ての分割調整画像45a〜45iを順番に位置合わせ調整を行うように設定可能である。この設定では、図15(B)に示す全ての分割調整画像45a〜45iについて、上部の左、中央、右の順番に進み、続いて下部左端、下部左端から2番目、下部左端から3番目、下部右端といった順番に行われる。この順番に従って、作業員が全ての分割調整画像45a〜45iを位置合わせするので、全ての位置合わせを確実に行うことができる。
調整画像45の分割調整としては、図15(C)に示すように、調整が必要な分割調整画像のみを位置合わせ調整を行う設定に変更することも可能である。図15(C)では、分割調整画像45fのマーカPG11がスクリーン5のマーカPS11からはみ出ているので、分割調整画像45fのマーカPG11の内側にスクリーン5のマーカPS11が収まるように分割調整画像45fのみを位置合わせ調整している。このように、作業員が位置合わせ必要と判断した分割調整画像のみについて位置合わせを行うので、位置合わせ調整についての作業の効率化を図ることができる。
なお、調整画像45の全体の位置合わせ調整を行った後に、必要に応じて、図15(B)、(C)に示すように調整画像45の分割調整を行っているが、例えば調整画像45の全体調整が不要な場合には、全体調整を行うことなく、図15(B)、(C)に示す部分調整を行ってもよい。なお、調整画像45の全体の位置合わせ調整(図11参照)や部分の位置合わせ調整(図15参照)は、台形補正を行った後に行われている。
以上の構成を有する遊技機1において、プロジェクタ32は、スクリーン5の画像表示領域5Xに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域262Rが実描画領域262Aと共通であるとすると、画像表示領域5Xの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
この点、上記の遊技機1では、描画領域262Rが実描画領域262Aよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域5Xの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ32での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域262Rに表示する画像をプロジェクタ32の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
上記の遊技機1では、表示画像の調整(調整画像45による位置合わせ調整など)を行うにあたり、作業員等による十字ボタン31E等の操作に基づいてプロジェクタ32を上下左右に移動させたり、描画領域262Rに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ32を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ32の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ32を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。また、スクリーン5には、マーカPS1〜PS13が設けられている。マーカPS1〜PS13が設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカPS1〜PS13を利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
なお、図16(A)に示す自動調整装置42に替えて、図16(B)に示す自動調整装置42としてもよい。自動調整装置42は、十字ボタン31Eに替えて、演出制御基板12に接続されたコマンド入力装置38を備えたものである。コマンド入力装置38は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーを有し、図11(A)に示す調整画像45の位置合わせ調整の開始を指示するコマンド(キャリブレーション開始コマンド)を送信可能である。演出制御基板12は、コマンド入力装置38からキャリブレーション開始コマンドを受信すると、調整画像45の位置合わせ調整モードとなる。位置合わせ調整モードにおいて、コマンド入力装置38の各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板12に送信され、演出制御基板12は、操作信号を受信した際に、表示制御部123による処理が行われる。図16(B)に示す自動調整装置42でも、図16(A)の場合と同様に、全体調整(図11)や部分調整(図15)が可能である。
また、図16(C)に示す自動調整装置42を用いてもよい。図16(C)に示す自動調整装置42は、図16(B)に示すコマンド入力装置38に替えてコントローラ210とコンピュータ212とを備えたものである。コントローラ210はコンピュータ212に接続され、作業員等の上下、左右、前後、回転などの各操作が入力可能なものである。コンピュータ212は演出制御基板12に接続されている。なお、図16(C)に示す自動調整装置42においても、図16(A)に示す場合と同様に、全体調整(図11)や部分調整(図15)が可能である。
なお、自動調整装置42を用いて、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、スクリーン5に表示された画像をカメラなどの撮像手段にて撮像し、撮像された画像に画像処理を施して、スクリーン5と、スクリーン5に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置42のプロジェクタ移動装置32Aを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
次に、特別スクリーン205Aに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及び遊技機1の作用効果について説明する。特別スクリーン205Aに映像を表示する演出は、特定スーパーリーチ演出中に特別スクリーン出現演出として実行される。以下、遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを拡大開放状態とし、所定時間が経過すると通常開放状態に戻す制御が行われる。
遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。即ち、遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。即ち、遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。即ち、遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。
以上のように、遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
スクリーン5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、スクリーン5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せのうち、全ての飾り図柄が停止表示された際には、上記の大当り組合せ以外の組合せをハズレ組合せと称する。また、大当り組合せの一部として停止表示された飾り図柄の組合せをリーチ組合せとも称する。また、ハズレ組合せのうち、リーチ組合せを含む飾り図柄の組合せをリーチハズレ組合せとも称し、リーチ組合せを含まない飾り図柄の組合せを非リーチハズレ組合せとも称する。また、リーチ組合せが表示される際、リーチ組合せとともにリーチ変動図柄が表示されることもあるし、表示されないこともある。また、リーチ組合せは、リーチ演出の実行に伴い、スクリーン5または特別スクリーン205A内の領域であって、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R以外の領域に表示されることもある。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、スクリーン5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(またはリーチ演出表示)という。本実施形態のリーチ演出には、特別スクリーン装置205等の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれる。また、リーチ演出には、スクリーン5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)が含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される擬似連演出などが実行可能である。擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
本実施形態では、大当りとなることやリーチやスーパーリーチとなることを予告する(大当り期待度やリーチなる可能性を報知する)予告演出として、いわゆる先読み予告演出が実行可能である。先読み予告演出は、始動入賞時に、可変表示結果や変動パターンの種別(変動カテゴリ、リーチ、スーパーリーチ、擬似連等の演出の有無)を判定し、その判定結果に基づいて実行される予告演出である。本実施形態では、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を変化させる保留表示予告が実行可能である。
図17(A)は、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源基板16等から電源電圧の供給を受けると起動し、図17(A)に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、RAM122の対象領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。S51の後、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(S53)、コマンド解析処理(S54)、報知制御処理(S55)、演出制御プロセス処理(S56)、演出用乱数更新処理(S57)が実行される。
具体的には、演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。コマンド解析処理(S54)において、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。また、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンド(電源投入指定コマンド)を受信した場合には、RAM122の所定領域に設けられたコマンドバッファに格納する。初期化指定コマンドが格納されていると判定されると、RAM122の所定領域に設けられた後述する全てのエラーフラグがリセットされる。また、停電復旧指定コマンドが格納されていると判定されると、RAM122の所定領域に設けられた後述する対象エラーフラグ(例えば、熱エラーフラグなど)についてはリセットされない。
次いで、演出制御用CPU120は、所定のエラー(異常またはエラーなど)が発生している場合には、図17(B)に示すように、エラー報知を実行する報知制御処理(S55)を実行する。報知制御処理では、プロジェクタ32の強制シャットダウンフラグがオンであるか否かを判定する(S61)。強制シャットダウンフラグは、例えば、プロジェクタ32の内部温度が特定値(例えば100℃)以上になることで該プロジェクタ32の電源を強制的にオフにしたことを示すフラグである。強制シャットダウンフラグがオンであれば(S61;YES)、緊急エラー報知処理を実行する(S62)。例えば、緊急エラー報知処理(S62)では、後述する図28に示すエラー名称「プロジェクタの温度エラー」や「プロジェクタファンエラー」に対応する音報知が実行される。この音報知は、「エラー音1」に対応する音と「プロジェクタ温度です。係員をお呼びください。」との音声とを、スピーカ8L,8Rから出力する報知である。
一方、強制シャットダウンフラグがオンでなければ(S61;No)、停電復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S63)。停電復旧指定コマンドを受信していれば(S63;YES)、プロジェクタ32の投影輝度を第1輝度に設定する。第1輝度は、例えばデューティ比が100%の輝度である。S63の処理後、熱エラーフラグがオンであるか否かを判定する(S64)。この熱エラーフラグは、例えば、例えば、プロジェクタ32の内部温度が所定値(例えば、60℃)以上になったことを示すフラグである。熱エラーフラグがオンであれば(S64;YES)、現在時刻は所定範囲内であるか否かを判定する(S65)。演出制御用CPU120は、RTCから出力される時刻情報が、予め設定された所定範囲(例えば、遊技店の開店前や開店直後の時刻範囲など)内であるか否かを判定する(S64)。この所定範囲は、遊技店の開店時刻が午前10時である場合に、午前9時〜10時まで、午前10時〜11時まで、午前9時〜11時までとするなど、遊技店関係者によって任意に設定可能である。現在時刻が所定範囲内であれば(S65;YES)、電源投入時エラー報知処理を実行する(S66)。
図18(A)に示す電源投入時エラー報知処理(S66)では、演出制御用CPU120は、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定する(S751)。S751では、特別スクリーン205Aが第1位置にあるか第2位置にあるかによって、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定すればよい。即ち、特別スクリーン205Aが第1位置にある場合には使用スクリーンがメインスクリーン5であると判定し、特別スクリーン205Aが第2位置にある場合には使用スクリーンが特別スクリーン205Aであると判定すればよい。
使用スクリーンがメインスクリーン5であると判定された場合、メインスクリーン5に電源投入時エラーを報知するための電源投入時エラー報知画像として電源投入時第1エラー画像(図18(B)参照)を表示するための制御を実行する(S752)。S752では、演出制御用CPU120は、電源投入時第1エラー画像をメインスクリーン5に表示させるようにプロジェクタ32(表示制御部123)を制御すればよい。一方、使用スクリーンが特別スクリーン205Aであると判定された場合、特別スクリーン205Aに電源投入時エラー報知画像として電源投入時第2エラー画像(図18(C)参照)を表示するための制御を実行する(S753)。S753では、演出制御用CPU120は、電源投入時第2エラー画像を特別スクリーン205Aに表示させるようにプロジェクタ32(表示制御部123)を制御すればよい。
上記実施形態では、演出制御用CPU120が、使用スクリーンを判定し、使用スクリーンに対応した電源投入時エラー報知画像(後述する図28に示すエラー名称「プロジェクタ温度上昇報知」に対応する報知画像として、スクリーン5または特別スクリーン205Aに「プロジェクタを点検してください」の画像)を表示するようになっている。従って、使用スクリーンに応じた好適な電源投入時エラー報知画像を表示することができる。なお、メインスクリーン5に表示される電源投入時第1エラー画像(図18(B)参照)と、特別スクリーン205Aに表示される電源投入時第2エラー画像(図18(C)参照)とを異なる表示態様としているが、両者の表示態様を同じとしてもよい。
S752またはS753の処理後、演出制御用CPU120は、音やランプ等による他のエラー報知制御を実行する(S754)。例えば、後述する図28に示すエラー名称「プロジェクタ温度上昇報知」に対応する音報知が実行される。この音報知は、プロジェクタ温度上昇報知音をスピーカ8L,8Rから出力する音報知である。S754の処理後、読み出された熱エラーフラグをオフにリセットし(S755)、本処理を終了する。
図17に戻って、停電復旧指定コマンドを受信していなければ(S63;NO)、エラー報知処理を実行する(S67)。このエラー報知処理(S67)では、強制シャットダウンフラグおよび熱エラーフラグ以外の所定のエラーフラグがオンである場合に、そのエラーフラグに対応するエラーを報知する。S67では、図28に示す優先順位1、2、6〜10のうちで発生しているエラーを報知する。図28では10種類のエラーのみを例示しているが、これ以外のエラーを含めてもよい。一方、熱エラーフラグがオンでないとき(S64;NO)、現在時刻が所定範囲内でないとき(S65;NO)、S62、S66またはS67の処理後、本処理は終了する。
なお、図17(B)に示すS65に替えて、「電源投入時に変動表示が実行されない場合にS66を実行し、該実行される場合には次回の電源投入時までS66を実行しない」とする処理を設けてもよい。また、電源投入時に変動表示が実行される場合には該変動表示の終了後にS66を実行するようにしてもよい。また、電源復旧指定コマンド受信に替えて演出制御基板12の電源投入を契機としてもよい。
上記実施形態では、熱エラーフラグ及び強制シャットダウンフラグを備えるが、これに替えて、所定温度(例えば1℃)刻みでの値を示す細分化フラグを備えてもよい。また、図22のS1004の客待ちデモ指定コマンド受信後一定時間経過後にプロジェクタ32の投影輝度を第2輝度に低下させるとし、変動開始時や遊技球発射ハンドルに遊技者が触れたときなどを契機として第1輝度に戻すようにしてもよい。これによれば、遊技機の稼働に影響しないときに適宜にプロジェクタ32の投影輝度を抑制することができ、よりプロジェクタ32の寿命を延ばすことができる。
図19に示す演出制御プロセス処理では、まず、入賞時演出決定処理を実行する(S150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。そして、S150の処理後、演出制御用CPU120は、後述の特別スクリーン装置初期動作処理(S151)、プロジェクタ監視処理(S152)を実行し、その後は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。
S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(または第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、スクリーン5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。S170の可変表示開始待ち処理については、後にさらに説明する。
S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、スクリーン5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)をスクリーン5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8L,8Rから演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御、特別スクリーン装置205の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んでいる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
S174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
S175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
S176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。
S177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。
次に、図20に示す特別スクリーン装置初期動作処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に形成された初期化指定コマンド格納領域または停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S1511)。即ち、遊技機1の電源が投入されたか否かを判定している。初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドは、前述のコマンド解析処理において格納される。初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドが格納されていないと判定した場合(S1511;NO)、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
一方、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドが格納されていると判定した場合(S1511;YES)、演出制御用CPU120は、復帰動作を実行するための動作プログラムをRAM122に形成された作業領域等にロードする(S1512)。そして、復帰動作を実行するための動作プログラムに従って、特別スクリーン装置205を収納状態に原点復帰させる制御(収納操作)を実行する(S1513)。
演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aを収納状態にする収納操作を行うにあたり、昇降モータ205Mを作動させて左スライダ205SL及び右スライダ205SRを下降させ、昇降フレーム205Fを下降させる。演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納状態となったときに、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットする。左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットすることによって、収納状態にある特別スクリーン205Aのずれなどが抑制される。なお、既に特別スクリーン装置205が収納状態である場合には、S1513の処理は省略される。
続いて、演出制御用CPU120は、復帰動作を実行するための動作プログラムに従って、プロジェクタ32を原点位置に移動させる制御を実行する(S1514)。具体的には、図8に示すプロジェクタ表示制御部213は、プロジェクタ32を原点位置に戻すようにプロジェクタ移動装置32Aを制御する。プロジェクタ32が原点位置に位置すると原点位置センサ32Bからの検出信号がオンとなり、プロジェクタ表示制御部213は、検出信号がオンになることに基づいてプロジェクタ32の移動を停止させる。
S1513及びS1514の処理の実行することで、前回の電源断時の状態に寄よらず特別スクリーン205A及びプロジェクタ32を初期位置に復帰させることができる。従って、前回の電源断時の位置をバックアップする必要がなくなる。また、特別スクリーン205A及びプロジェクタ32を初期位置に復帰させることに加えて特別スクリーン205A及びプロジェクタ32の動作確認をするようにしてもよい。
なお、特別スクリーン205A及びプロジェクタ32を初期位置に復帰させる初期動作をショートイニシャル動作ともいい、特別スクリーン205A及びプロジェクタ32を初期位置に復帰させることに加えて特別スクリーン205A及びプロジェクタ32の動作確認をする初期動作をロングイニシャル動作ともいう。初期化指定コマンドを受信した場合には、直ぐに遊技を開始するわけでないことが想定されるため、ロングイニシャル動作を実行するようにしてもよい。
次に、演出制御用CPU120は、画像データROM261に格納される全ての原画像データを、SDRAM263のフレームバッファ領域に展開(転送)を開始する(S1515)。画像データROM261に格納された原画像データは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要する。圧縮された原画像データを一旦転送した後に、圧縮されたデータをフレームバッファ領域に展開する必要があるからである。そのため、本実施形態では、電源投入時に画像データROM261に格納される全ての原画像データを、SDRAM263のフレームバッファ領域に予め展開しておくようになっている。画像データROM261に格納される原画像データを、フレームバッファ領域に予め展開(配置)しておくことで、原画像データを素早く読み出して演出に使用することができる。
続いて、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドのうち、停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S1516)。ここで、初期化指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のバックアップRAMに記憶されるデータを全て初期化しつつ電源が投入された場合に送信される。このように、バックアップデータを初期化しつつ電源を投入することをコールドスタートともいう。停電復旧指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のバックアップRAMに記憶されるデータを維持しつつ電源が投入された場合に送信される。このように、バックアップデータを維持しつつ電源を投入することをホットスタートともいう。
遊技機1を設置する作業員等は、電源投入時の所定の操作によってコールドスタートまたはホットスタートとすることができる。例えば、初期起動時等にはコールドスタートとし、遊技中の停電等による例外的な電源断が発生した場合にはホットスタートとすることができる。
S1516にて、停電復旧指定コマンドが格納されていると判定した場合(S1516;YES)、S1515で開始した原画像データの展開が終了したか否かを判定する(S1517)。原画像データの展開が終了していない場合は(S1517;NO)、画像データROM261に格納される原画像データの展開が終了するまで待機する。
画像データROM261に格納される原画像データの展開が完了した場合(S1517;YES)、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に特定画像を投影させる(S1518)。特定画像は、プロジェクタ32のフォーカス合わせを作業員等が確認できる画像であればよく、デモ画像であってもよい。なお、特定画像の原画像データは、フレームバッファ領域に展開された原画像データに含まれる。
続いて、演出制御用CPU120は、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定する(S1519)。S1519では、例えば、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドと合わせて主基板11から送信される遊技状態指定コマンドから遊技状態を判定し、高ベース状態であるか否かを判定する。そして、高ベース状態であれば使用スクリーンが特別スクリーン205Aであると判定し、低ベース状態であれば使用スクリーンが特別スクリーン205Aであると判定すればよい。
使用スクリーンが特別スクリーン205Aであると判定した場合、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aを最上段の第1位置まで上昇させる制御を実行する(S1520)。S1520では、演出制御用CPU120は、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRを解除し、昇降モータ205Mを作動させて、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを上昇させる。また、演出制御用CPU120は、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇によって、昇降フレーム205Fも上昇させる。特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが上昇することによってスクリーン5の手前側に出現し、徐々にセットされていく。特別スクリーン205Aが最上段に到達しで、特別スクリーン205Aが全体的に出現してセット状態となると、特別スクリーン205Aを上昇させる制御を終了する。
特別スクリーン205Aがセット状態になると、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32のフォーカス(焦点)を特別スクリーン205Aにセットする(S1521)。S1521では、演出制御用CPU120は、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を原点位置から第2正位置まで移動させる。その後、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
S1519にて、使用スクリーンがメインスクリーン5であると判定した場合、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32のフォーカス(焦点)をメインスクリーン5にセットする(S1522)。S1522では、演出制御用CPU120は、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を原点位置から第1正位置まで移動させる。その後、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
S1516にて、初期化指定コマンドが格納されていると判定した場合(S1516;NO)、演出制御用CPU120は、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定する(S1531)。使用スクリーンが特別スクリーン205Aであると判定した場合、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aを最上段の第1位置まで上昇させる制御を実行する(S1532)。特別スクリーン205Aがセット状態になると、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32のフォーカス(焦点)を特別スクリーン205Aにセットする(S1533)。
S1531にて、使用スクリーンがメインスクリーン5であると判定した場合、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32のフォーカス(焦点)をメインスクリーン5にセットする(S1534)。S1533またはS1534の処理を実行した後は、プロジェクタ32のフォーカス(焦点)がセットされるまで待機する(S1535)。プロジェクタ32のフォーカス(焦点)がセットされた後(S1535;YES)、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に特定画像を投影させる(S1536)。その後、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
本実施形態では、ホットスタート時には、画像データROM261に格納される原画像データを、SDRAM263のフレームバッファ領域に展開されるのを待って、プロジェクタ32に特定画像を投影させる。その後、プロジェクタの投影先(使用スクリーン)を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行する(S1517〜S1522)。即ち、電源が投入されたときに設定された投影先の被投影部材(使用スクリーン)に応じた画像が投影された状態で、投影先の被投影部材に応じた焦点距離に合わせるようになっている。このようにすることで、プロジェクタ32により特定画像が投影された状態で、使用スクリーンに対してフォーカスを合わせる動作が実行されるので、フォーカス合わせの動作を的確に確認することができる。また、ホットスタート時にこのようにすることで、画像表示を早期に復帰させることができる。
また、コールドスタート時には、先ず、プロジェクタの投影先(使用スクリーン)を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行する。そして、焦点合わせが完了すると、プロジェクタ32に特定画像を投影させる(S1531〜S1536)。即ち、電源が投入されたときに、投影先の被投影部材(使用スクリーン)に応じた焦点距離に合わせる処理が実行された後に、投影先の被投影部材に対応した画像が投影されるようになっている。このようにすることで、プロジェクタ32により特定画像が投影された状態ではフォーカスは変更されないので、特定画像がぼやけてしまうことを防止できる。また、コールドスタート時には、工場出荷時等急がない状況で特定画像によりフォーカスを確実に確認できる。
なお、コールドスタートであるかホットスタートであるかに応じて、S1516以下の処理を分岐させているが、図20に示した例とは逆に、ホットスタートである場合にS1531〜S1536の処理を実行し、コールドスタートである場合にS1517〜S1522の処理を実行するようにしてもよい。また、分岐条件を別としてもよい。
ショートイニシャル動作(S1513、S1514)及び画像ROMの展開を開始した後、S1517〜S1522またはS1531〜S1536のいずれかを実行する場合でも、上述のようなメリットがあるため、コールドスタートであるかホットスタートであるかによらず、S1517〜S1522またはS1531〜S1536のいずれかを実行するようにしてもよい。即ち、プロジェクタ32の初期動作として、コールドスタートであるかホットスタートであるかによらず(条件や遊技機1の状態によらず)、画像データROM261に格納される原画像データを、SDRAM263のフレームバッファ領域に展開されるのを待って、プロジェクタ32に特定画像を投影させ、その後、プロジェクタの投影先(使用スクリーン)を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行する(S1517〜S1522)ようにしてもよい。また、プロジェクタ32の初期動作として、コールドスタートであるかホットスタートであるかによらず(条件や遊技機1の状態によらず)、先ず、プロジェクタの投影先(使用スクリーン)を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行し、焦点合わせが完了すると、プロジェクタ32に特定画像を投影させる(S1531〜S1536)ようにしてもよい。この場合、初期化指定コマンドと停電復旧指定コマンドとに別れていた電源投入時のコマンドは単一であってもよい。
S1516にてNOと判定された場合、画像データROM261に格納される原画像データの展開の完了を確認する処理が含まれていないが、S1536の処理を実行するまでに、画像データROM261に格納される原画像データの展開の完了を確認する処理を実行するようにしてもよい。なお、S1535においてプロジェクタ32のフォーカス(焦点)がセットされるまで待機するが、フォーカスがセットされるまでの時間が、原画像データの展開の完了までの時間より長い場合には、そのような判定は不要となる。この場合、原画像データの展開とプロジェクタ32のフォーカス合わせを並行して実行できることになり、初期動作の迅速化を期待できる。
本実施の形態では、S1519またはS1531にて、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定してから、その判定結果に基づいて使用スクリーンに対してプロジェクタ32のフォーカスを合わせるようになっていたが、S1519またはS1531の前にメインスクリーン5または特別スクリーン205Aのいずれか一方(例えばメインスクリーン5)にプロジェクタ32のフォーカスを合わせる動作を実行し、その後S1519またはS1531の処理を実行し、使用スクリーンがメインスクリーン5でなかった場合はフォーカスを特別スクリーン205Aに変更するようにしてもよい。スクリーンの使用頻度に偏りがある場合、先ずそちらのスクリーンにフォーカスを合わせることで、迅速はフォーカス合わせが可能となる。
なお、電源が投入された時以外(例えばデモ演出中等)において、初期動作を実行するようにしてもよい。このようにすることで、電源が投入された時以外において、特別スクリーン装置205等の不具合をチェックできるとともに、特別スクリーン装置205等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。
次に、S152のプロジェクタ監視処理を説明する。図21に示すプロジェクタ監視処理において、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32の内部温度を測定する温度センサ32C(図7)での測定温度が特定値(例えば100℃)以上であるか否かを判定する(S1601)。測定温度が特定値(例えば100℃)以上であれば(S1601;YES)、プロジェクタ32の強制シャットダウンフラグをオン状態にセットし(S1602)、プロジェクタ32の電源を強制的にオフにすることにより、プロジェクタ32の投影を終了させる(S1603)。
一方、測定温度が特定値(例えば100℃)以上でなければ(S1601;NO)、測定温度が所定値(例えば、60℃)以上であるか否かを判定する(S1604)。測定温度が所定値(60℃)以上であれば(S1604;YES)、熱エラーフラグがオンであるか否かを判定する(S1605)。熱エラーフラグがオンでなければ(S1605;NO)、熱エラーフラグをオン状態にセットし(S1606)、プロジェクタ32の投影輝度を第1輝度よりも低い第2輝度に低下させる(S1607)。第2輝度は、例えばデューティ比が50%の輝度であり、第1輝度(デューティ比が100%)よりも低い。なお、第2輝度でスクリーン5等に画像が投影される場合であっても、第1輝度での場合と比べて、遊技者から見てかかる輝度の低下の印象は少ない。即ち、輝度低下に気付き難い。
一方、測定温度が下方値(例えば50℃)未満であるか否かを判定する(S1608)。測定温度が下方値(例えば50℃)未満であれば(S1608;YES)、プロジェクタ32の投影輝度が第2輝度であるか否かを判定する(S1609)。プロジェクタ32の投影輝度が第2輝度であれば(S1609;YES)、プロジェクタ32の投影輝度を第1輝度に戻す(S1610)。このように、S1604において測定温度が所定値(例えば、60℃)以上と判定された場合(S1604;YES)には、プロジェクタ32の投影輝度を第2輝度(デューティ比が50%)に低下させる(S1607)ことにより、後述する図28に示すエラー名称「プロジェクタの温度エラー」や「プロジェクタファンエラー」の緊急エラー(異常)の場合を除いて、プロジェクタ32の内部温度を低下させることができ、測定温度が58℃以下に維持することができることから、測定温度が所定値(例えば、60℃)以上となることを抑制できる。また、S1608において測定温度が下方値(例えば、50℃)未満と判定された場合(S1608;YES)、かつ、下方値のまま一定時間経過した後に、プロジェクタ32の投影輝度を第1輝度(デューティ比が100%)に戻す(S1610)ようにしてもよい。
一方、熱エラーフラグがオンでないとき(S1605;NO)、測定温度が下方値(例えば50℃)未満でないとき(S1608;NO)、プロジェクタ32の投影輝度が第2輝度でないとき(S1609;NO)、S1603、S1607又はS1610の処理後、本処理は終了する。
次に、図22を用いて、演出制御プロセス処理(S75)のS170にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図22に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンド(または第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(S1000)。S1000において第1変動開始コマンド(または第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(S1000;NO)、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(S1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。
S1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(S1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(S1004)。S1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(S1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、S1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(S1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(S1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(S1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(S1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
S1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(S1002;YES)、即ち、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字ボタン31Eなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(S1012)。S1012において所定の操作がないと判定した場合(S1012;NO)、S170の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ31A等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続される。
一方、S1012において所定の操作があると判定した場合(S1012;YES)、演出制御用CPU120は、メニュー処理を実行する(S1013)。S1013におけるメニュー処理は、スクリーン5にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。S1013の処理の処理を実行後、S170の可変表示開始待ち処理を終了する。
S1000において第1変動開始コマンド(または第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(S1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(S1022)。S1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(S1022;YES)、即ち、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(S1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新する(S1026)。S1026の処理を実行後、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、S1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(S1022;NO)、S1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。
次に、図23を用いて、図19に示す演出制御プロセス処理(S75)のS172にて実行される可変表示中演出処理を説明する。図23に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(S541)。一例として、S541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
S541にて可変表示時間が経過していない場合には(S541;NO)、特別スクリーン出現演出を実行するための特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する(S542)。即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示を実行しているときに、特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する。特別スクリーン出現演出期間は、変動パターン指定コマンドとして、特定の変動パターン(例えば特別スクリーン出現演出を実行することに対応した特定スーパーリーチ演出を実行する特定スーパーリーチ変動パターン)対応するコマンドが主基板11から送信される場合に設定される。S542にて特別スクリーン出現演出期間であると判定したときには(S542;YES)、特別スクリーン出現演出処理を行う(S543)。
図24は、特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別スクリーン出現演出処理は、主に、メインスクリーン5と特別スクリーン205Aに所定の演出画像を投影するための処理である。演出制御用CPU120は、当該処理と併せて、特別スクリーン205Aの位置を制御するための特別スクリーン制御処理(図示せず)を実行する。
特別スクリーン制御処理では、演出制御用CPU120は、特別スクリーン出現演出処理の開始に応じて、特別スクリーン205Aが最上段に到達するまで昇降モータ205Mを作動し、特別スクリーン205Aが最上段に到達したと判定した場合には、昇降モータ205Mを停止させる。これにより、特別スクリーン205Aはセット状態となる。続いて、演出制御用CPU120は、後述の特別スクリーン下降期間であると判定した場合、昇降モータ205Mを作動させて昇降フレームFを下降させる。特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが下降することにより、スクリーン5の手前側において、徐々に収納されていく。続いて、演出制御用CPU120は、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが収納されたか否かを判定する。そして、特別スクリーン205Aが収納されたと判定した場合には、昇降モータ205Mを停止させて、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降を終了させ、昇降フレーム205Fの下降も終了させる。さらに、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットして、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇移動を規制する。
それでは、図24に示す特別スクリーン出現演出処理について説明する。特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが動作可能であるか否かを判定する(S901)。ここで、特別スクリーン出現演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、前記の特別スクリーン制御処理を実行して昇降モータ205Mを作動させることで特別スクリーン205Aが上昇させるが、昇降モータ205Mを作動させる制御を行ったとしても、何らかの理由、例えば昇降モータ205Mと左スライダ205SLまたは右スライダ205SRとを連結する歯車機構205Hに不具合が生じたり、左スライダ205SLまたは右スライダ205SRと昇降フレーム205Fとが外れてしまったりすることが考えられる。そのため、ここで特別スクリーン出現演出を継続するか否かの判定を行う。特別スクリーン205Aが正常に作動しない場合には、後述の特別スクリーンリーチ演出が実行されないことになる。
特別スクリーン205Aが動作可能で無いと判定した場合は(S901;NO)、スクリーン(メインスクリーン)5に演出画像を投影する特別スクリーン非出現演出を実行する(S902)。特別スクリーン非出現演出では、特別スクリーン205Aの投影画像によるリーチ演出を実行することなく、代わりに、当該投影画像をスクリーン5に投影することで演出を実行する。ここで、本実施形態では、特定スーパーリーチ演出が開始されると、プロジェクタ32からの投影画像は、モノクロ態様としての第1色態様で表示される。そして、S902の特別スクリーン非出現演出が実行された場合は、投影画像を第1色態様から、カラー態様としての第2色態様に変更する色調変更演出が実行されない。したがって、特別スクリーン非出現演出の実行時における投影画像は、モノクロ態様としての第1色態様のままとなる。色調変更演出については後に詳細に述べる。
なお、S901の判定処理や、S902の特別スクリーン非出現演出の実行処理を設けない構成として、仮に特別スクリーン205Aの駆動機構に不具合があっても投影画像による演出が継続されるようにしてもよい。前記のように、特別スクリーン205Aの移動を制御するための特別スクリーン制御処理は、演出画像の投影制御を行うための特別スクリーン出現演出処理とは別の処理であるため、仮に特別スクリーン205Aに不具合があっても投影画像による演出は継続される。
また、特別スクリーン205Aの移動を制御するための特別スクリーン制御処理では、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて特別スクリーン205Aの収納状態を判定し、左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aのセット状態を判定する。これに限られず、特別スクリーン205Aの可動範囲において、より多くのセンサを設けたり、特別スクリーン205Aが現在どの位置にあるか逐次検出可能なセンサ(光センサなど)を設けたりして、特別スクリーン205Aの可動の途中(上昇途中や下降途中)においても、特別スクリーン205Aの移動に何らかの不具合が生じたと判定した場合は、特別スクリーン非出現演出(S902)を実行したり、所定画像の投影処理(S904やS909)を実行しないようにしたり、フォーカス変更処理(S905やS910)を実行しないようにしたりしてもよい。このようにすることで、特別スクリーン205Aに何らかの不具合が生じた場合であっても、投影画像に生じる違和感を低減することができる。
図24に戻って、特別スクリーン205Aが動作可能であると判定した場合(S901;YES)、演出制御用CPU120は、特別スクリーン上昇期間であるか否かを判定する(S903)。特別スクリーン上昇期間は、特別スクリーン出現演出の演出内容に対応した演出制御パターンにおいて、特別スクリーン制御処理による特別スクリーン205Aの駆動制御と同期するように予め定められていればよい。なお、後述のS906、S908、S914の各処理における判定対象となる、特別スクリーン最上段停止期間、特別スクリーン下降期間、特別スクリーン収納期間などの各期間についても同様である。
特別スクリーン上昇期間であると判定した場合(S903;YES)、演出制御用CPU120は、所定画像を投影する(S904)。所定画像は、S1529で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。続いて、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更するフォーカス変更(メインから特別へ)処理を実行する(S905)。即ち、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに調整する。
S905の実行後や、特別スクリーン上昇期間で無い場合(S903;NO)、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段で停止している期間に応じた特別スクリーン最上段停止期間であるか否かを判定する(S908)。特別スクリーン最上段停止期間であると判定した場合(S908)、特別スクリーンリーチ演出を特別スクリーン205Aに表示して実行する(S907)。
S907の実行後や、特別スクリーン最上段停止期間で無い場合(S908;NO)、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが下降中の期間に応じた特別スクリーン下降期間であるか否かを判定する(S908)。特別スクリーン下降期間であると判定した場合(S908;YES)、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(S909)。所定画像は、S904で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。続いて、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更するフォーカス変更(特別からメインへ)処理を実行する(S910)。即ち、スクリーン5に応じたフォーカスに調整する。
演出制御用CPU120は、色調変更演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定する(S911)。そして、色調変更演出実行決定フラグがオン状態である場合は(S911;YES)、色調変更演出を実行する(S912)。一方、色調変更演出実行決定フラグがオフ状態である場合は(S911;NO)、色調非変更演出を実行する(S913)。ここで、「色調変更演出」とは、特別スクリーン205Aのセット状態(第1位置の一例)から収納状態(第2位置の一例)への移動に応じて、プロジェクタ32による投影画像の色調を変更する演出である。一方、「色調非変更演出」とは、特別スクリーン205Aの移動に応じて、プロジェクタ32による投影画像の色調を変更しない演出である。本実施形態では、色調非変更演出の実行が決定された場合は、色調変更演出が実行されないことになる。
色調変更演出は、図19に示す可変表示開始設定処理(S171)において、その実行有無が決定される。ここで、可変表示開始設定処理では、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。例えば、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」などがある。演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ」である場合、変動パターンが非リーチ変動パターンであれば非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定し、非リーチ変動パターンではなければリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。一方、特図表示結果が「大当り」である場合、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合は、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される各組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された各組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、各種の確定飾り図柄を決定すればよい。なお、変動パターンが擬似連変動パターンの場合には、演出制御用CPU120は、仮停止表示される飾り図柄(仮停止図柄)の組合せも決定する。演出制御用CPU120は、例えば、このような最終停止図柄の決定後に、変動パターンが「特定スーパーリーチ」に応じたものである場合に、色調変更演出の実行有無を決定する処理を実行する。なお、特定スーパーリーチ演出が実行される変動パターンの大当り期待度は高いものであることが望ましい。例えば、リーチ演出の中で最も大当り期待度が高くてもよい。このようにすることで、特別スクリーン205Aが出現することで遊技者の期待感を高めることができる。
演出制御用CPU120は、所定の決定割合で色調変更演出の実行有無を決定する。例えば、可変表示結果が「大当り(特定スーパーリーチ)」であるか「ハズレ(特定スーパーリーチ)」であるかに応じて、色調変更演出と色調非変更演出との実行割合が定められている。色調変更演出が実行される場合は、色調変更演出が実行されない場合(色調非変更演出が実行される場合)に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように構成されている。また、色調非変更演出が実行される場合は、色調変更演出が実行される場合に比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高くなるように構成されている。このようにしたため、色調変更演出が実行されるか否かに注目させることができる。この決定例は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意されたテーブルによって規定され、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される色調変更演出の決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、当該テーブルを参照することなどによって種々の決定を行う。例えば、色調変更演出実行決定フラグは、RAM122の所定領域に設けられており、色調変更演出の実行が決定された場合にオン状態にセットされ、S912やS913の実行後にオフ状態にクリアされる。
S912、S913の実行後や、S908でNO判定であった場合、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納状態で停止している期間に応じた特別スクリーン収納期間であるか否かを判定する(S914)。特別スクリーン収納期間であると判定した場合(S914;YES)、当落結果表示演出をメインスクリーン5に表示することによって実行する(S915)。当落結果表示演出は、特別スクリーン205Aが収納状態となった後、メインスクリーン5に表示される演出であり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せまたはハズレ組合せが表示される演出である。S915、S902の処理後や、特別スクリーン収納期間でないと判定した場合(S914;NO)、特別スクリーン出現演出処理を終了する。
図23に戻り、演出制御用CPU120は、S543の後、または、S542において、特別スクリーン出現演出期間でないと判定した場合(S542;NO)、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(S548)、可変表示中演出処理を終了する。
また、演出制御用CPU120は、S541にて可変表示時間が経過した場合には(S541;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(S549)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(S549;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
S549にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(S549;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(S550)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(S551)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(S552)、可変表示中演出処理を終了する。
次に、図25を用いて、図17に示す報知制御処理(S55)のS67にて実行されるエラー報知処理を説明する。図25は、遊技機1における各種のエラーが検出された場合、エラーの発生を報知するためのエラー報知処理の動作を示すフローチャートである。特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したか否か、または、演出制御基板12側でエラーを検出したか否かを判定する(S701)。S701では、主基板11または演出制御基板12において、何らかの新たなエラーが検出されたか否かを判定している。
図28に示すように、遊技機1における各種のエラーについては、優先順位が設定されている。優先順位の高い順番に言えば、振動モータ異常エラー、役物初回起動エラー、プロジェクタ温度エラー、プロジェクタファンエラー、プロジェクタ温度上昇報知、磁石エラー(磁気検出エラー)、振動検出異常、不正入賞エラー、RAMクリア、ドア開放の順となっている。このため、複数のエラーが同時期に発生した場合には、優先順位の高いエラーが、それよりも優先順位の低いエラーよりも優先的に報知されることになる。例えば、磁石エラーと振動検出異常とが同時期に発生した場合には、優先順位が上位である磁石エラーのみを報知(図28に示す画像表示報知や音報知など)したり、磁石エラーを振動検出異常よりも強調した報知(例えば、磁石エラーの画像表示報知を振動検出異常の画像表示報知よりも大きく表示したり、上位に重畳表示したりなど)したりすることが可能である。主基板11側で検出可能なエラーとしては、例えば、磁石エラー、振動検出異常、不正入賞エラー、RAMクリア、ドア開放などのエラーがある。主基板11側でこれらのエラーが検出された場合には、遊技停止等の処理の処理を実行するとともに、演出制御基板12側にエラーの内容を特定可能なエラーコマンドを送信する。また、演出制御基板12側で検出可能なエラーとしては、操作手段の振動モータ異常エラー、役物(可動物、特別スクリーン装置等)の初回起動エラー、プロジェクタ温度エラー、プロジェクタファンエラー、プロジェクタ温度上昇報知などのエラーがある。なお、前述してきた通り、プロジェクタ温度上昇報知については、プロジェクタ温度上昇(プロジェクタ32の内部温度が60℃以上になること)が発生すると直ちにそのエラー報知を実行するのではなく、次回の電源投入に基づいてプロジェクタ温度上昇報知が実行される。
エラーコマンドを受信したか、演出制御基板12側でエラーを検出した場合(S701;YES)、強制シャットダウンフラグ及び熱エラーフラグ以外のエラーフラグがオンであるか否かを判定する(S701A)。強制シャットダウンフラグ及び熱エラーフラグ以外のエラーフラグがオンである場合(S701;YES)、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定する(S702)。
S702では、特別スクリーン205Aが第1位置にあるか第2位置にあるかによって、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定すればよい。なお、特別スクリーン205Aが第1位置にも第2位置にもない(特別スクリーン205Aが動作中である)と判定された場合には、例えば、暫亭的に使用スクリーンをいずれかに決定し、特別スクリーン205Aが第1位置または第2位置にあると判定された時点で(例えば後述のS711にて)使用スクリーンを決定するようにしてもよい。また、モータの動作制御状態から使用スクリーンを判定してもよい。
使用スクリーンがメインスクリーン5であると判定された場合、メインスクリーン5に、緊急エラー報知及び電源投入時エラー報知以外のエラーを報知するためのエラー報知画像として第1エラー画像を表示するための制御を実行する(S703)。S703では、演出制御用CPU120は、検出されたエラーに対応した第1エラー画像(緊急エラー報知及び電源投入時エラー報知以外のメインスクリーン5用のエラー画像)をメインスクリーン5に表示させるようにプロジェクタ32(表示制御部123)を制御すればよい。
使用スクリーンが特別スクリーン205Aであると判定された場合、特別スクリーン205Aに、緊急エラー報知及び電源投入時エラー報知以外のエラー報知画像として第2エラー画像を表示するための制御を実行する(S704)。S704では、演出制御用CPU120は、検出されたエラーに対応した第2エラー画像(緊急エラー報知及び電源投入時エラー報知以外の特別スクリーン205A用のエラー画像)を特別スクリーン205Aに表示させるようにプロジェクタ32(表示制御部123)を制御すればよい。
本実施形態では、演出制御用CPU120が、使用スクリーンを判定し、使用スクリーンに対応したエラー報知画像を表示するようになっている。従って、使用スクリーンに応じた好適なエラー報知画像を表示することができる。また、主基板11側でエラーが発生した場合、主基板11側では使用スクリーンによらず当該エラーの発生を通知すればよいので、即ち、主基板11側でエラー報知画像の表示先や表示態様を指定する必要がないので、エラー報知に関しての主基板11側の制御負担の増加を抑えることができる。
なお、メインスクリーン5に表示される第1エラー画像と特別スクリーン205Aに表示される第2エラー画像とは、同じエラーを報知する場合であっても、異なる表示態様のエラー報知画像となっている。例えば、第1エラー画像は、メインスクリーン5の大きさや形状に合ったエラー報知画像であり、第2エラー画像は、特別スクリーン205Aの大きさや形状に合ったエラー報知画像であればよい。
具体的には、メインスクリーン5は、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを備える。エラー報知画像が、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを跨いでしまうと画像が歪んでしまい視認性や審美性が悪くなってしまう。そこで、図27(A)に示すように、第1エラー画像(図27ではエラーAを報知する画像)は、中央立体部5BC上に表示されるようにしてもよい。なお、文字や画像が跨がらないように第1エラー画像を複数の立体表示領域に表示するようにしてもよいし、平面表示領域5Aに第1エラー画像を表示するようにしてもよい。即ち、第1エラー画像は、メインスクリーン5に表示した場合に好適なエラー報知画像であればよい。なお、立体表示領域5Bの出っ張りを考慮した画像を投影する場合など、エラー報知画像の視認性や審美性が確保できる態様でエラー報知画像を投影する場合などには、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを跨いで第1エラー画像を表示するようにしてもよい。また、特別スクリーン205Aは、平面であるので、図27(B)に示すように、第2エラー画像(図27ではエラーAを報知する画像)は、特別スクリーン205Aの全面に表示されるようにしてもよい。
本実施形態では、メインスクリーン5に表示される第1エラー画像と特別スクリーン205Aに表示される第2エラー画像とは、同じエラーを報知する場合であっても、異なる表示態様のエラー報知画像となっており、特にその表示面積が異なっている。これにより、プロジェクタ32の投影先に応じて、好適なエラー報知画像を表示することができる。なお、エラー報知画像の表示面積を異ならせる場合、エラー報知画像自体は大きさのみ異なる同じ画像であってもよい。
第1エラー画像や第2エラー画像は、各種のエラーを報知するために、エラーの種類毎に複数用意される。第1エラー画像や第2エラー画像といったエラー報知画像は、文字、画像、またはこれらの組み合わせで構成されればよい。なお、第1エラー画像及び第2エラー画像のうち、両方に対応する画像データを予め用意するのではなく、いずれか一方に対応した一の画像データのみを用意し、当該一の画像データを加工して(例えば拡大または縮小して)他方に対応した画像データに変換するようにしてもよい。このようにすることで、画像データの容量を削減することができる。また、基礎画像データを用意し、当該基礎画像データを加工して、第1エラー画像用の画像データ及び第2エラー画像用の画像データに変換するようにしてもよい。また、第1エラー画像と第2エラー画像と表示態様の異ならせ方は任意であり、各種エラーを報知できれば全く異なる画像であってもよい。
図25に戻り、S703またはS704の処理後、演出制御用CPU120は、音やランプ等による他のエラー報知制御を実行する(S705)。そして、S701にて検出されたエラーに対応するエラーフラグをオン状態にセットする(S706)。なお、熱エラーフラグについては図21のS1606においてオン状態にセットされ、強制シャットダウンフラグについては図21のS1602においてオン状態にセットされる。このため、熱エラーフラグと強制シャットダウンフラグとについてはS706ではオン状態にセットされない。
ここで、RAM122の所定領域には、全てのエラーに対応するエラーフラグが設けられ、いずれかのエラーが発生した場合、そのエラーに対応するエラーフラグがオン状態にセットされる(S706、S1602、S1606)。そして、エラーが解消した場合(図28に示す解除条件が成立した場合)、そのエラーに対応するエラーフラグがオフ状態にリセットされる。このようにすることで、エラーフラグにより、複数種類のエラーのうちいずれのエラーが発生いているかを判定できる。
S706の処理後、または、エラーコマンドを受信せず、演出制御基板12側でエラーを検出しない場合(S701;NO)、いずれかのエラーフラグがオン状態であるか否かを判定する(S707)。いずれのエラーフラグもオン状態でない場合には(S707;NO)、エラー報知処理を終了する。
いずれかのエラーフラグがオン状態である場合(S707;YES)、主基板11からエラーが解消したことを通知するエラークリアコマンドを受信したか否か、または、演出制御基板12側でエラーが解消したことを検出したか否かを判定する(S708)。エラークリアコマンドを受信したか、または、演出制御基板12側でエラーが解消したことを検出した場合(S708;YES)、実行中のエラー報知制御を終了する(S709)。そして、解消したエラーに対応するエラーフラグをオフ状態にリセットし(S710)、エラー報知処理を終了する。
いずれかのエラーフラグがオン状態であって、エラークリアコマンドを受信ぜず、また、演出制御基板12側でエラーが解消したことも検出しない場合(S708;NO)、S702と同様の処理を実行することで、使用スクリーンがメインスクリーン5または特別スクリーン205Aであるかを判定する(S711)。そして、S703またはS704と同様の処理を実行することで、使用スクリーンに対応した第1エラー画像または第2エラー画像を表示させるための制御を実行する(S712、S713)。その後、エラー報知処理を終了する。
このように、エラー報知中においても、使用スクリーンを判定し、判定結果に応じたエラー画像を表示させるので、エラー報知中に使用スクリーンが切り替わった場合でも、使用スクリーンに応じたエラー画像を対応するスクリーンに表示することができる。なお、エラー画像の表示中に使用スクリーンが切り替わった場合には、エラー報知を優先するためにフォーカス変更の際に表示する所定画像を表示しないようにしてもよい。
なお、エラー報知中においては、遊技が進行しない場合もあるため、使用スクリーンが切り替わる可能性は低い。そこで、エラー報知中において毎回S711の処理を実行して使用スクリーンを判定するのではなく、所定期間毎(例えば5秒毎)にS711の処理を実行して使用スクリーンを判定し、判定結果に応じたエラー報知画像を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、演出制御用CPU120の処理負担を低減しつつ、使用スクリーンの切り替わりに対応したエラー報知画像を表示できる。また、使用スクリーンが切り替わる可能性が極めて低かったり、エラー種別により使用スクリーンが切り替わることがないことがわかっている場合等には、S711の処理を省略して、エラー報知中に使用スクリーンを判定する処理を実行しないようにしてもよい。
図26は、演出制御用CPU120が、エラー画像を表示させるために表示制御部123(より詳細にはプロジェクタ制御部260、VDP262)に対して送信する表示制御用コマンド(信号、指令)の一例を示す図である。本実施形態では、図26に示すように、複数種類のエラー毎に、メインスクリーン5にエラー報知画像を表示させるためのエラー報知コマンドと、特別クリーン205Aにエラー報知画像を表示させるためのエラー報知コマンドと、が設けられる。
エラー報知コマンド(メインスクリーン)は、エラーの種類に対応した第1エラー画像をプロジェクタ32に投影させるための制御データと、プロジェクタ32の焦点をメインスクリーン5に合わせる(プロジェクタ移動装置32Aを制御し、プロジェクタ32を第1正位置に移動させる)ため制御データと、を含んでいればよい。図25のS703の処理では、演出制御用CPU120が、表示制御部123(プロジェクタ制御部260)に対してこれらのコマンドを送信すればよい。
エラー報知コマンド(特別スクリーン)は、エラーの種類に対応した第2エラー画像をプロジェクタ32に投影させるための制御データと、プロジェクタ32の焦点を特別スクリーン205Aに合わせる(プロジェクタ移動装置32Aを制御し、プロジェクタ32を第2正位置に移動させる)ため制御データと、を含んでいればよい。図25のS704の処理では、演出制御用CPU120が、表示制御部123(プロジェクタ制御部260)に対してこれらのコマンドを送信すればよい。
また、図26に示すように、エラーが解消したときに、エラー画像の表示を終了させるためのエラークリアコマンドも設けられる。エラークリアコマンドに関しては、エラー報知画像の表示先(使用スクリーン)がいずれであっても共通のコマンドとなっている。図25のS709の処理では、演出制御用CPU120が、表示制御部123(プロジェクタ制御部260)に対してこれらのコマンドを送信すればよい。なお、エラークリアコマンドは使用スクリーンによらず共通なのでコマンド数の増大を抑えることができる。
上記実施形態によれば、所定のエラー報知(図28のプロジェクタ温度上昇報知)は、所定事象(プロジェクタ32の内部温度上昇)が発生したと判定されたときには実行されずに(S701A、S708Aの処理を実行する演出制御用CPU120)、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(電源投入直後や、投入後の所定時間(例えば数分など)経過後に実行されるなど)。この実施形態で言う「所定事象」は、遊技者に報知する必要はないが、遊技店関係者には報知する必要があるイレギュラーな事象のことである。即ち、所定のエラー報知は、例えば遊技店の営業開始の際に電源が投入されたときなどに実行されるので、遊技店関係者のみがエラー報知を認識することができ、遊技者に知られることがない。これにより、遊技者には所定エラーの発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
具体的には、プロジェクタ温度上昇報知は、プロジェクタ32の内部温度が所定値(例えば60℃)以上になったと判定されたときには実行されずに(S701A、S708Aの処理を実行する演出制御用CPU120)、次回電源が投入されたことに基づいて実行される(S63〜S66の処理を実行する演出制御用CPU120)。これにより、遊技者にはプロジェクタ温度上昇の発生が悟られないようにしつつ、遊技店関係者には確実に報知することができる。
また、プロジェクタ32の内部温度上昇が発生したと判定されたこと基づいて、遊技機1の稼働中はプロジェクタ32の投影輝度を第1輝度よりも低い第2輝度に低下させるので、遊技を継続しながら温度上昇を抑えることができる。これにより、遊技停止することなく、プロジェクタ32の熱暴走を防止することができる。
また、演出制御基板12のRAM122に判定結果に関する情報(熱エラーフラグなど)が保持されていても保持されていなくても、電源が投入されたときのプロジェクタ32の投影輝度を第1輝度とするので、所定エラーの発生条件が解除されたか否かを判断する必要がない。また、所定のエラー報知が実行された後、RAM122に保持された熱エラーフラグを消去するので、RAM122の記憶容量を最小限にすることができる。
また、プロジェクタ温度上昇報知は、電源が投入されたことに基づいて所定期間(図28に示すように30秒間)に実行され、前記所定期間経過後には実行されないので、遊技店関係者のみがエラー報知を認識することができ、遊技者に知られることがない。
また、温度センサ32Cによる測定温度が所定値(60℃)を越える特定値(100℃)以上になったと判定された場合には、プロジェクタ温度上昇報知とは異なる特定のエラー報知である緊急エラー報知(図28に示すエラー名称「プロジェクタ温度エラー」や「プロジェクタファンエラー」に対応する音報知)を実行し(S62の処理を実行する演出制御用CPU120)、プロジェクタ32による投影を終了する(S1603の処理を実行する演出制御用CPU120)。このような即時に報知する必要がある緊急エラー報知については直ちに遊技店関係者などに報知をすることができる。また、プロジェクタ32による投影を終了させることにより、温度上昇の抑制を直ちに開始でき、プロジェクタ32の内部温度が特定値(100℃)以上に上がらないようにすることができる。
また、RAM122に保持された情報(熱エラーフラグ)と、計時手段(RTC)による時刻とに基づいてプロジェクタ温度上昇報知を実行するので、遊技店の営業開始の際の電源投入であるのか、遊技店の営業時間中の電源復旧であるのかを判定でき、プロジェクタ温度上昇報知を実行すべきタイミングなのかを好適に判断することができる。
また、発光手段(遊技盤2に配置されたランプ、遊技機用枠3の遊技効果ランプ9など)を備え、プロジェクタ温度上昇が発生したと判定されたこと基づいて、遊技機1の稼働中は、プロジェクタ32の投影輝度を第2輝度に低下させるとともに遊技効果ランプ9などの発光手段の発光輝度を通常輝度よりも低い輝度に低下させるようにしてもよい。これによれば、プロジェクタ32の投影輝度を低下させるだけでなく、遊技効果ランプ9などの発光輝度も低下させるため、遊技機1全体として温度上昇を低減できる。
次に、特別スクリーン出現演出動作の一例について説明する。特別スクリーン出現演出は、前記のように特定スーパーリーチ演出の実行期間に実行される。特別スクリーン205Aは、イニシャル動作を除いて、特別スクリーン出現演出が実行されるまでの間に出現することがなく、特別スクリーン205Aが出現していない状態においては、メインスクリーン5にプロジェクタ32から投影される画像が表示され、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスは、メインスクリーン5に応じたものとなっている。
飾り図柄の可変表示が開始された後、リーチが成立した状態(リーチ状態)においては、メインスクリーン5の左右のそれぞれの上方位置に2つの飾り図柄がリーチ図柄として表示され、その間の位置で飾り図柄が変動表示されている。左右に表示される飾り図柄は共通の「7」図柄である。また、メインスクリーン5の中央では、メインキャラクタ画像MCで表示されるメインキャラクタ(以下「メインキャラクタMC」とも称する)が表示されている。このようなリーチの成立に応じて、特定スーパーリーチに応じた演出(特定スーパーリーチ演出)が実行される。なお、特定スーパーリーチ演出は、特別スクリーンリーチ演出と、色調変更演出(または色調非変更演出)とを含む演出である。また、特定スーパーリーチ演出が開始されると、プロジェクタ32からの投影画像は、モノクロ態様としての第1色態様で表示される。そして、色調変更演出が実行された場合は、投影画像のうちメインスクリーン5に表示される画像は、カラー態様としての第2色態様による表示となる。本実施形態におけるカラー態様は、3原色や4原色の組み合わせによるものであり、フルカラーでの態様も含む。なお、色調変更演出が実行されない場合(色調非変更演出が実行される場合)は、例えば特定スーパーリーチ演出が終了するまでや飾り図柄が停止表示されるまでは、プロジェクタ32からの投影画像はモノクロ態様のままとなる。
リーチが成立すると、昇降フレーム205Fがメインスクリーン5の手前側で上昇し、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の手前側に徐々に出現してくる。昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aがセットされている間、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを、メインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する。
ここで、特別スクリーン205Aがセットされている間は、プロジェクタ32から投影される画像の一部はメインスクリーン5に表示され、他の一部は特別スクリーン205Aに表示される。また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの距離と特別スクリーン205Aまでの距離は異なっている。このため、特別スクリーン205Aがセットされているときにプロジェクタ32から投影される画像は、そのフォーカスがメインスクリーン5と特別スクリーン205Aとの一方に応じたフォーカスとしても、他方において投影される画像はピントが合わないため、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。
そこで、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aがセットされているときには、プロジェクタ32から投影される画像として、白色無模様の所定画像を投影する。この所定画像では、人物や文字、図柄など所定の形状を遊技者に認識させる画像が含まれていないので、仮にピントがあっていなかったとしても、遊技者に与える違和感が小さい。また、この所定画像が表示されている際にフォーカスを変更したとしても、やはり遊技者に与える違和感が小さい。なお、本実施形態では、特別スクリーン装置205のセットされた状態や、特別スクリーン装置205の進出上昇中や収納下降中において白色無模様の所定画像が投影されるとしているが、これに限定されない。例えば、特別スクリーン装置205の進出上昇中や収納下降中においてのみ白色無模様の所定画像が投影されるとしてもよい。また、白色無模様に限らず、黒色表示や発光態様表示などであってもよい。
そして、昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aが出現し、セット状態となるまでは、プロジェクタ32から所定画像を継続して投影する。なお、セット状態となった後でも、所定期間は所定画像を継続して投影してもよい。特別スクリーン205Aがセット状態となり、所定画像の投影を終了した後は、特別スクリーンリーチ演出を実行する。例えば、当該演出は、モノクロ態様としての第1色態様で表示され、メインキャラクタMCや他のキャラクタ、背景表示などを変化させた動画態様で実行されればよい。
特別スクリーンリーチ演出が終了すると、特別スクリーン205Aの下降が開始される。そして、例えば、特別スクリーン205Aの下降開始直後に、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを、特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に応じたものへと変更する。この場合、特別スクリーン205Aが上昇する場合と同様に、フォーカスの変更タイミングに合わせて、プロジェクタ32から所定画像を投影すればよい。これにより、フォーカスを変更する際に、遊技者に与える違和感を低減することができる。
フォーカスをメインスクリーン5に応じたものへと変更した後、特別スクリーン205Aのセット状態から収納状態への移動に応じて、色調変更演出が実行される。色調変更演出は、徐々に出現領域が下方向に狭まっていく特別スクリーン205Aと、徐々に露出領域が下方向に拡大していくメインスクリーン5の各々に応じて実行される。具体的には、プロジェクタ32からの投影画像のうち、徐々に狭まっていく特別スクリーン205Aに表示される画像をモノクロ態様としての第1色態様で表示しつつ、徐々に拡大していくメインスクリーン5に表示される画像をカラー態様としての第2色態様で表示する。このように、特別スクリーン205Aの動作と連動して投影画像の色調を変化させることで、遊技興趣を向上させることができる。なお、色調非変更演出が実行された場合は、メインスクリーン5に投影される画像は、モノクロ態様としての第1色態様のままで変更されない。この場合は、メインスクリーン5と特別スクリーン205Aとに投影される画像は、同様の第1色態様のままとなる。このように、色調を変更するパターンと色調を変更しないパターンを設けることで、色調変更演出が実行されるか否かに注目させることができる。また、色調変更演出が実行される場合の方が、色調非変更演出が実行される場合よりも、大当りに制御される割合が高い。このため、遊技者に色調変更演出が実行されるか否かに、より関心を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
特別スクリーン205Aの下降とともに、色調変更演出が実行され、特別スクリーン205Aが収納状態になった後、特別スクリーン205Aに、メインキャラクタMCが表示された後に、「7」「7」「7」の大当り組合せが停止表示される。本実施形態では、メインスクリーン5に投影される画像は、カラー態様としての第2色態様となる。可変表示結果が「ハズレ(特定スーパーリーチ)」に決定されていた場合には、例えば、メインキャラクタMC以外のキャラクタなどを表示した後に、リーチハズレ組合せを停止表示すればよい。ハズレとなる場合には、特別スクリーン205Aが収納した後に、メインスクリーン5に投影される画像を、カラー態様としての第2色態様からモノクロ態様としての第1色態様に戻すようにしてもよい。こうして、特別スクリーン出現演出が終了する。なお、色調変更演出が実行されない場合(色調非変更演出が実行される場合)には、投影画像は第1色態様から第2色態様へと変更されず、特別スクリーン205Aが下降しても、特別スクリーン205Aの下降開始前のモノクロ態様としての第1色態様のままとなる。
ここで、特別スクリーン205Aがセット状態になり、特別スクリーンリーチ演出における演出画像と、色調変更演出の実行中における演出画像は、同種のものである。具体的には、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像とは、少なくとも、同じ演出内容を示すものであればよい。同じ演出内容を示す画像とは、例えば、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像において、アイコン画像やキャラクタ画像(ここでは、メインキャラクタMC)が共通していたり、背景パターン(背景画像の模様など)が共通していたりすればよい。また、共通の画像を用いて無くとも、特定スーパーリーチ演出や特別スクリーンリーチ演出におけるストーリーが色調変更演出中も引き継がれていることで、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像が同じ演出内容を示していてもよい。また、本実施形態では、特定スーパーリーチ演出の進行中に色調変更演出が実行可能であり、映像(動画)が演出に応じて進行していく過程で色調変更演出が実行されるが、変形例として、色調変更演出の実行中に演出画像が静止画態様で表示され、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像が、色調が異なる他は全く同じとしてもよい。なお、以上では、特別スクリーン205Aがセット状態である際にモノクロ態様としての第1色態様で投影画像を表示し、特別スクリーン205Aの下降に応じて徐々に露出していくメインスクリーン5に投影する画像をカラー態様としての第2色態様とした例を説明したが、カラー態様からモノクロ態様へと変更するようにしてもよい。即ち、特別スクリーン205Aがセット状態である際にカラー態様としての第1色態様で投影画像を表示し、特別スクリーン205Aの下降に応じて徐々に露出していくメインスクリーンに投影する画像をモノクロ態様としての第2色態様としてもよい。
また、第1色態様と第2色態様とは、その一方がモノクロ態様で、他方がカラー態様であるものに限られない。第1色態様と第2色態様とは、遊技者が「色合いや色味が変化した」と認識可能な差を出すことができれば、互いに様々な態様を採用できる。例えば、第1色態様と第2色態様の一方がカラー態様で、他方がモノクロではない単色態様(例えば、単一色(赤など)でのグラデーションで表される態様)であってもよい。また、第1色態様と第2色態様の一方がモノクロで他方がモノクロではない単色態様であってもよいし、一方が赤による単色態様で他方が青による単色態様であってもよい(第1色態様と第2色態様とが互いに異なる単色態様であってもよい)。また、第1色態様と第2色態様の一方がカラー態様またはモノクロ態様で、他方がセピア態様であってもよい。また、第1色態様と第2色態様の一方と他方がネガポジ反転の関係であってもよい。また、第1色態様と第2色態様の一方と他方とが、彩度と明度とコントラストとの少なくともいずれかが異なっていることで、遊技者に色調の変更を認識可能な差を出すようにしてもよい。
また、色調変更演出において、徐々に露出していくメインスクリーン5に投影される画像の全てが第2色態様で表示されなくともよい。即ち、色調変更演出において、メインスクリーン5に投影される画像の少なくとも一部が第2色態様で表示されればよい。例えば、遊技において重要な情報を示す画像については、第2色態様に変更せずに第1色態様のままとし、それ以外の画像について色調変更演出を実行し、第2色態様としてもよい。例えば、飾り図柄(「7」の数字)や、いわゆる第4図柄や、大入賞口が遊技領域の右側にある場合の右打ち報知画像などについては、第2色態様に変更せずに第1色態様のままとし、メインキャラクタMCや背景画像について色調変更演出を実行し、第2色態様としてもよい。即ち、飾り図柄などについては、色調変更演出時にも色態様が変更されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技において重要な情報を示す画像が変化することの違和感を低減することができる。逆に、メインキャラクタMCなどのキャラクタ画像や背景画像について、第2色態様に変更せずに第1色態様のままとし、飾り図柄などの遊技において重要な情報を示す画像について色調変更演出を実行して、第2色態様とすることで、遊技者に驚きを与えて、興趣を向上させてもよい。また、特定スーパーリーチ演出開始の際にメインスクリーン5に表示されている投影画像や、特別スクリーンリーチ演出開始の際に特別スクリーン205Aに表示されている投影画像の全てが、第1色態様でなくともよい。これらの投影画像の少なくとも一部が第1色態様であればよい。
また、遊技において重要な情報を示す画像を表示する領域(重要表示領域)を、予めメインスクリーン5の端部(例えば、上側端部)などに設けておいてもよい。本実施形態では、特別スクリーン205Aのセット状態では、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の上端部まで至っている例を示したが、例えば、特別スクリーン205Aのセット状態においても特別スクリーン205Aに覆われない領域を設け、当該領域を重要表示領域とすればよい。このようにすれば、遊技において重要な情報を示す画像が、特別スクリーン205Aの挙動に左右されずに、メインスクリーン5に表示されるため、遊技者に安心感を与えることができ、ユーザフレンドリである。
以上では、特定スーパーリーチ演出開始の際の投影画像が、例えばモノクロ態様としての第1色態様となる例を説明したが、特定スーパーリーチ演出開始の際にカラー態様であった投影画像が、特別スクリーンリーチ演出の開始に応じて第1色態様となり、その後に色調変更演出が行われる場合は、次第に露出していくメインスクリーン5に投影する画像を第2色態様とするなどしてもよい。また、色調変更演出が実行されて特別スクリーン205Aが収納状態になった後にメインスクリーン5に投影される画像は、第2色態様のままであってもよいし、第1色態様に戻してもよい。
また、色調変化演出(または色調非変化演出)の実行前に、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスからメインスクリーン5に応じたフォーカスに変更する例(S910参照)を説明したが、色調変化演出の実行中や実行後にメインスクリーン5に応じたフォーカスに変更してもよい。例えば特別スクリーン205が収納状態となり、メインスクリーン5が完全に露出するタイミングに合わせて、急にメインスクリーン5に応じたフォーカスに変更することで、ぼやけていた投影画像が急に鮮明となる効果をもたらすことができるので、遊技者に驚きを与えることができる。また、特別スクリーン205Aの下降開始直後の所定画像投影(S909参照)をあえて省略することで、ピントが合わないことによるぼやけを演出の一態様とし、遊技者に驚きを与えてもよい。同様にS909の所定画像の投影処理を省いてもよい。
以上では、特別スクリーン205Aがセット状態から収納状態へと移動(下降)する際に、色調変更演出を行う例を説明したが、これに限られない。特別スクリーン205Aが収納状態からセット状態へと移動(上昇)する際に、色調変更演出を行うようにしてもよい。また、特別スクリーン205Aが下降する際と上昇する際の双方において、色調変更演出を行うようにしてもよい。この場合において、特別スクリーン205Aがセット状態から収納状態へと下降する際に色調変更演出が可能な演出パターンと、収納状態からセット状態へと上昇する際に色調変更演出が可能な演出パターンを設け、一方の演出パターンよりも他方の演出パターンに応じた演出が実行されるときの方が、有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高くなるようにして、遊技興趣を向上させてもよい。
上記の遊技機1では、特別スクリーン205Aが出現する特別スクリーン出現演出は、特定スーパーリーチ変動パターンが決定された際の特定スーパーリーチ演出において実行される。特定スーパーリーチ演出が実行されると、大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度が高い特定スーパーリーチ演出において特別スクリーン出現演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。また、特別スクリーン出現演出を実行するにあたり、特別スクリーン205Aが正常に作動することを条件としている。このため、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン205Aが上昇した場合には、特別スクリーンリーチ演出を実行し、特別スクリーン205Aが上昇しなかった場合には、特別スクリーン非出現演出を実行する。したがって、特別スクリーン205Aが正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、メインスクリーン5に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
上記の遊技機1では、電源投入時に特別スクリーン205Aの正常な動作を確認するための正常動作確認処理(ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能である。このとき、正常動作確認処理の実行中に、特別スクリーン205Aの正常な動作に基づいて、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスを合わせた画像を投影している。このため、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施形態では、所定事象は、プロジェクタ32の内部温度上昇の発生としているが、プロジェクタ32の周囲温度や関連箇所の温度上昇などでもよく、プロジェクタ32以外の各種の表示手段(液晶表示装置、ELディスプレイなど)の温度上昇や該表示手段に関連箇所の温度上昇などでもよく、遊技機(パチンコ遊技機1やスロットマシンなど)の役物(可動物、特別スクリーン装置等)のモータや機構部の不具合などでもよく、振動不具合(例えば、操作手段などが有する振動モータは、振動検出センサ(図示省略)において所定閾値以上の振動が検知されることにより振動モータ異常エラーが検出されるが、前記所定閾値よりも低い規定値以上となる(つまり、弱い振動が検知される)といった振動発生エラーなど)でもよく、これらの情報を記憶(エラーフラグをオンにする)するものでもよい。また、上記実施形態では、S55においてエラー報知を実行しているが、図19に示す特別スクリーン装置初期動作処理や、演出制御プロセス処理(S75)に設けた管理者設定処理(図示省略)にてエラー報知を実行するようにしてもよい。
上記実施形態では、スクリーン5(プロジェクタ32による投影対象となる部分)に発光手段として、保留表示LED34が設けられていたが、他の発光手段を設けてもよい。例えば、スクリーン5において第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bの変動状況を示す、いわゆる第4図柄をLED等の発光手段により表示してもよい。また、上記実施形態では、スクリーン5の、遊技に関する特定情報として保留表示や今回表示を表示する部位を平面表示領域5Aよりも前方側(遊技者側)に突出させていた。遊技に関する特定情報はこれに限定されず、特定情報は飾り図柄、第4図柄、予告画像、大入賞口が遊技領域の右側にある場合の右打ち報知画像などであってもよい。
(A1)遊技が可能な遊技機(例えば遊技機1)であって、画像を投影する投影手段(例えばプロジェクタ32)と、前記投影手段から画像が投影される被投影部材として、第1被投影部材と第2被投影部材と(例えばメインスクリーン5と特別スクリーン205A)とを備え、前記投影手段の投影対象が前記第1被投影部材であるか前記第2被投影部材であるかを判定する判定手段(例えばS702の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、前記投影手段は、エラーが発生したことに基づいて、対応したエラー画像を投影可能であり、前記エラー画像を投影する際に、前記判定手段による判定結果に基づいて、投影対象の前記被投影部材に対応した前記エラー画像(例えば第1エラー画像または第2エラー画像)を投影する。よって、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
(A2)遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11)と、前記遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて、前記投影手段を含む演出装置を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12)とをさらに備え、前記遊技制御手段は、エラーが発生したことに基づいて、エラーの種類に対応したエラーコマンドを送信し、前記演出制御手段は、受信したエラーコマンドと前記判定手段による判定結果とに基づいて、前記投影手段に前記エラー画像を投影させるように制御する(例えばS703またはS704の処理を実行する演出制御用CPU120)ようにしてもよい。よって、遊技制御手段の処理負担を低減できる。
(A3)前記演出制御手段は、エラーコマンドを受信した後、対応するエラーが解除されるまで当該エラーコマンドに対応するエラー情報を保持し、当該エラー情報を保持しているときに前記判定手段による判定結果が変化した場合には、前記投影手段の投影対象を変更するように制御する(例えばS711〜S713の処理を実行する演出制御用CPU120)ようにしてもよい。よって、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
(A4)前記第1被投影部材に投影されるエラー画像は、前記第2被投影部材に投影されるエラー画像と表示態様または表示面積が異なる(例えば図27)ようにしてもよい。よって、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
(A5)前記演出制御手段は、エラーコマンドを受信した後、対応するエラーが解除されるまで当該エラーコマンドに対応するエラー情報を保持し、当該エラー情報を保持しているときに所定期間毎に前記判定手段により判定を行い、前記判定手段による判定結果が変化した場合には、前記投影手段の投影対象を変更するように制御する(例えばS711〜S713の処理を実行する演出制御用CPU120)ようにしてもよい。よって、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
(A6)前記演出制御手段は、前記第1被投影部材に投影するエラー画像を前記第2被投影部材に投影するエラー画像に変換する処理を実行可能としてもよい。よって、画像の容量を削減できる。
(B1)前記投影手段は、前記第1被投影部材に応じた第1焦点距離に合わせて画像を投影可能であり、前記第2被投影部材に応じた第2焦点距離に合わせて画像を投影可能であり、電源が投入されたときに、画像を投影するための処理(例えばS1515、S1517、S1518の処理)が実行された後に、投影先の前記被投影部材に応じた焦点距離に合わせる処理(例えばS1519〜S1522の処理)が実行される。よって、好適な初期動作を実行でき、焦点を合わせる動作を好適に確認できる。
(B2)前記第1焦点距離及び前記第2焦点距離とは異なり、焦点距離としての原点となる原点位置を備え、前記第2被投影部材は、第1位置と第2位置との間で動作可能であり、電源が投入されたときに、前記第2被投影部材を前記第1位置に移動させるとともに、前記投影手段の焦点距離を前記原点位置に合わせる復帰動作(例えばS1513、S1514の処理)が実行されるようにしてもよい。よって、被投影部材の位置確認と投影手段の焦点位置合わせとを好適に実行できる。
(B3)電源が投入されたときに、前記復帰動作が実行された後、投影先の前記被投影部材に応じた焦点距離に合わせる処理が実行されるようにしてもよい。よって、投影手段の焦点位置合わせを的確に実行できる。
(B4)電源が投入されたときに、動作プログラムが作業領域に展開される(例えばS1512の処理)ことで、前記復帰動作が実行され、その後、前記投影手段が投影する画像に対応した画像データが作業領域に展開されてから(例えばS1517の処理)、画像を投影するための処理(例えばS1518の処理)が実行された後に、投影先の前記被投影部材に応じた焦点距離に合わせる処理(例えばS1519〜S1522の処理)が実行されるようにしてもよい。よって、電源投入時の制御を好適に実行できる。
(B5)遊技機への電力供給が停止したときに、記憶されたデータを所定期間保持可能な記憶手段(例えば主基板11のバックアップRAM)と、前記記憶手段にデータが保持されたまま電源が投入(例えばホットスタート)されたときには、画像を投影するための処理が実行された後に、投影先の前記被投影部材に応じた焦点距離に合わせる処理(S1517〜S1522の処理)が実行され、前記記憶手段に記憶されたデータが初期化されてから電源が投入(例えばコールドスタート)されたときには、投影先の前記被投影部材に応じた焦点距離に合わせる処理が実行された後、画像を投影するための処理(S1531〜S1536の処理)が実行されるようにしてもよい。よって、状況に応じて画像の投影制御を好適に実行できる。
(C1)前記投影手段は、前記第1被投影部材に応じた第1焦点距離に合わせて画像を投影可能であり、前記第2被投影部材に応じた第2焦点距離に合わせて画像を投影可能であり、電源が投入されたときに、投影先の前記被投影部材に応じた焦点距離に合わせる処理(例えばS1531〜S1534の処理)が実行された後に、投影先の前記被投影部材に対応した画像が投影される(例えばS1536の処理が実行される)。よって、好適な初期動作を実行でき、焦点を合わせる動作を好適に確認できる。
(C2)電源が投入されたときに、動作プログラムが作業領域に展開される(例えばS1512の処理)ことで、前記復帰動作が実行され、その後、前記投影手段が投影する画像に対応した画像データが作業領域に展開され、投影先の前記被投影部材に応じた焦点距離に合わせる処理(例えばS1531〜S1534の処理)が実行された後に、画像を投影するための処理(例えばS1536の処理)が実行されるようにしてもよい。よって、電源投入時の制御を好適に実行できる。
表示手段として、第1表示手段(例えば液晶表示装置)と第2表示手段(例えば有機ELディスプレイ)とを備え、そのうちの少なくとも一方を可動式にする等によって、使用する表示手段を切り替え可能に構成し、使用する表示手段を判定する判定手段をさらに備え、表示手段は、エラーが発生したことに基づいて、対応したエラー画像を表示可能であり、エラー画像を表示する際に、判定手段による判定結果に基づいて、使用する表示手段に対応したエラー画像を表示するようにしてもよい。
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブLED等を設けてもよい。
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられた実描画領域)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域)にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機でもよい。
また、上述のスロット機において、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)に記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等)を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機でもよい。
また、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。また、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。また、上記実施形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
1…遊技機、5…スクリーン(メインスクリーン)、11…主基板、12…演出制御基板、32…プロジェクタ、120…演出制御用CPU、205A…特別スクリーン
Claims (1)
- 遊技が可能な遊技機であって、
該遊技機の稼働中に所定事象が発生したことを判定可能な判定手段を備え、
所定事象が発生したことに基づいて所定のエラー報知を実行可能であり、
所定のエラー報知は、所定事象が発生したと判定されたときには実行されずに、次回電源が投入されたことに基づいて実行される、
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017100792A JP2018192187A (ja) | 2017-05-22 | 2017-05-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017100792A JP2018192187A (ja) | 2017-05-22 | 2017-05-22 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018192187A true JP2018192187A (ja) | 2018-12-06 |
Family
ID=64569504
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017100792A Pending JP2018192187A (ja) | 2017-05-22 | 2017-05-22 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2018192187A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020130648A (ja) * | 2019-02-20 | 2020-08-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
| JP2020130649A (ja) * | 2019-02-20 | 2020-08-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2017
- 2017-05-22 JP JP2017100792A patent/JP2018192187A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020130648A (ja) * | 2019-02-20 | 2020-08-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
| JP2020130649A (ja) * | 2019-02-20 | 2020-08-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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