JP2018019774A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018019774A JP2018019774A JP2016151398A JP2016151398A JP2018019774A JP 2018019774 A JP2018019774 A JP 2018019774A JP 2016151398 A JP2016151398 A JP 2016151398A JP 2016151398 A JP2016151398 A JP 2016151398A JP 2018019774 A JP2018019774 A JP 2018019774A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- image
- special
- effect
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 239000000872 buffer Substances 0.000 claims description 192
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 23
- 238000012937 correction Methods 0.000 abstract description 30
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1083
- 238000000034 method Methods 0.000 description 471
- 230000008569 process Effects 0.000 description 461
- 230000008859 change Effects 0.000 description 148
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 130
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 110
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 102
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 81
- 239000000463 material Substances 0.000 description 50
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 49
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 49
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 42
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 41
- 238000013461 design Methods 0.000 description 39
- 230000009471 action Effects 0.000 description 35
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 33
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 33
- 230000003028 elevating effect Effects 0.000 description 30
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 29
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 25
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 25
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 24
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 23
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 22
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 21
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 20
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 19
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 19
- 230000006870 function Effects 0.000 description 18
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 18
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 16
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 16
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 15
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 15
- 230000004044 response Effects 0.000 description 15
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 13
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 10
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 9
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 description 9
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 8
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 8
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 8
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 7
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 7
- 230000005855 radiation Effects 0.000 description 7
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 6
- XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N Iron Chemical compound [Fe] XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N acrylic acid group Chemical group C(C=C)(=O)O NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 4
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 4
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 3
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 3
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 3
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 3
- 238000010792 warming Methods 0.000 description 3
- 206010037660 Pyrexia Diseases 0.000 description 2
- 230000004308 accommodation Effects 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 2
- 230000002950 deficient Effects 0.000 description 2
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 239000004744 fabric Substances 0.000 description 2
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 2
- 229910052742 iron Inorganic materials 0.000 description 2
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 2
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 2
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 2
- 238000004381 surface treatment Methods 0.000 description 2
- 241000196324 Embryophyta Species 0.000 description 1
- WGLPBDUCMAPZCE-UHFFFAOYSA-N Trioxochromium Chemical compound O=[Cr](=O)=O WGLPBDUCMAPZCE-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 238000005452 bending Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 239000006229 carbon black Substances 0.000 description 1
- 229910000423 chromium oxide Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000009833 condensation Methods 0.000 description 1
- 230000005494 condensation Effects 0.000 description 1
- 230000008602 contraction Effects 0.000 description 1
- 238000001816 cooling Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 239000000428 dust Substances 0.000 description 1
- 238000004049 embossing Methods 0.000 description 1
- 239000012634 fragment Substances 0.000 description 1
- 230000017525 heat dissipation Effects 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000003702 image correction Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 230000031700 light absorption Effects 0.000 description 1
- 238000001579 optical reflectometry Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000010287 polarization Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 1
- 230000003014 reinforcing effect Effects 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 1
- 239000005341 toughened glass Substances 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】投影距離によって生じるスクリーン内の位置に応じた投影画像の色調の違和感を軽減できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、スクリーンに対して斜めの投影方向から画像を投影するプロジェクタ32を備える。プロジェクタ32からメインスクリーン5への投影状態によって生じる画像表示領域内の投影画像の色調の偏りは、色補正フィルタ28Fによって調整されている。【選択図】図2
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に演出画像を表示するなどして遊技者を楽しませる工夫がなされている。この種のパチンコ遊技機において、演出の表示を行うときに、液晶表示装置などではなく、遊技盤の前方からプロジェクタなどで映像を投影する遊技機がある。(例えば、特許文献1参照)
しかしながら、上記特許文献1に開示された従来の遊技機では、プロジェクタ(投影手段)とプロジェクタから投影される画像が表示されるスクリーンとの間の距離は、画像の表示位置によって異なることがある。この場合、プロジェクタから投影される画像の色調に違和感が生じることがあった。
そこで、本発明が解決しようとする課題は、投影距離によって生じるスクリーン内の位置に応じた投影画像の色調の違和感を軽減できる遊技機を提供することである。
(1)本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、プロジェクタ32から投影されてメインスクリーン5の表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、メインスクリーン5に形成された画像表示領域5X)に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、SDRAM263に割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、画像データROM261に記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、VDP262)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像データに基づく表示画像をメインスクリーン5に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、SDRAM263に割り当てられた実描画領域262A)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像は画像表示領域5Xに表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(例えば、プロジェクタ32が正位置になく、実描画領域262Aに記憶された表示画像が画像表示領域5Xに表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(例えば、メインスクリーン5に表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(例えば、描画領域262Rのうち、実描画領域262Aを除いた領域)にわたって記憶可能であり、前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されている(例えば、色補正フィルタ28Fによって画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されている)ことを特徴とする。
上記構成によれば、好適に画像表現を行うことができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記調整として映像制御で色調が調整され(色補正フィルタ28Fによって画像の下方部のコントラストが高く(濃く)され)ていてもよい。
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記投影手段と前記画像表示領域との間に所定のフィルタ(色補正フィルタ28F)が配置(色補正フィルタ28Fがプロジェクタ32とメインスクリーン5との間である反射ミラー28の表面に配置)されていてもよい。
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記投影手段における投影姿勢(例えば、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する相対位置、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する上下前後左右の相対距離など)及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
(5)上記(4)の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整(例えば、プロジェクタ32を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整)し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ(例えば、マーカ35A〜35D)が設けられていてもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像に応じた表示画像データ)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ)を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。
上記構成によれば、表示画像を調整したときに特定部分において歪みが発生することを抑制できる。
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)を覆う開閉扉(例えば、扉枠3B)と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。
<第1実施形態>
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態(第1実施形態)について説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠3は、図2に示すように、遊技枠3A及び扉枠3Bを備えている。遊技枠3Aは、箱状の枠体である。扉枠3Bは、正面視した大きさが遊技枠3Aと略同じ大きさとされており、遊技枠3Aに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠3Aの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠3Bは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠3Bが開放状態となることでパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触可能となり、扉枠3Bが閉鎖状態となることで扉枠3Bが遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技領域という)を覆ってパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触不能となる。扉枠3Bには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば2枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、1枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態(第1実施形態)について説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠3は、図2に示すように、遊技枠3A及び扉枠3Bを備えている。遊技枠3Aは、箱状の枠体である。扉枠3Bは、正面視した大きさが遊技枠3Aと略同じ大きさとされており、遊技枠3Aに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠3Aの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠3Bは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠3Bが開放状態となることでパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触可能となり、扉枠3Bが閉鎖状態となることで扉枠3Bが遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技領域という)を覆ってパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触不能となる。扉枠3Bには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば2枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、1枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
図1に示すように、遊技盤2には、メインスクリーン5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、センターフレーム4C、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、ロゴ役物26、及び装飾構造物27が設けられている。また、ロゴ役物26には、図2に示すように、反射ミラー28が設けられている。遊技機用枠3には、図7に示すように、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット31C、プッシュセンサ31D、センサ類205SX(図4に示す左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)、及び昇降モータ205M(図4に示す左昇降モータ205ML、右昇降モータ205MR)が設けられている。さらに、図2に示すように、遊技盤2の裏面側であって遊技枠3Aの内側上方には、プロジェクタ32が設けられており、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。また、図2に示すように、遊技盤2には、特別スクリーン装置205が設けられている。特別スクリーン装置205は、特別スクリーン205Aを備えている。特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5よりプロジェクタ32から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。プロジェクタ32は、メインスクリーン5よりも手前側(遊技者側)に配置されているので、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5の手前位置に出現可能とされている。特別スクリーン205Aは、所定のリーチ演出、例えば特別スクリーン出現演出が実行されるときに出現する。特別スクリーン205Aには、平面状の画像表示領域が形成されている。演出制御基板12における表示制御部123(図7参照)の制御によって、プロジェクタ32は、メインスクリーン5と特別スクリーン205Aとの各々に応じたフォーカスにより画像(映像)を投影可能である。
遊技盤2に設けられた普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図7に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図7に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲーム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲーム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもかかわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲームが開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始される毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少する。
本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合には第2開始条件が成立する。
センターフレーム4Cは、遊技盤2の中央に設けられており、センターフレーム4Cの中央部分にスクリーン取付孔2Aが形成されている。また、センターフレーム4Cの上端部分にロゴ役物26が取り付けられている。ロゴ役物26は、センターフレーム4Cに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留される(普図保留記憶として記憶される)。
普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合であって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始される毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
ロゴ役物26は、図2に示すように、装飾材26A及び役物用筐体26Bを備えて構成されている。装飾材26Aは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体26Bは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材26Aには、図1に示すように、正面からみて「FEVER」の文字が表されている。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成されており、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28はパチンコ遊技機1の後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、パチンコ遊技機1の前方を向いている。
図2に示すように、プロジェクタ32は、メインスクリーン5の上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー28は、プロジェクタ32の下方であり、メインスクリーン5の上方に配置されている。このため、メインスクリーン5に形成された画像表示領域5Xのうち、下方の方が上方よりもプロジェクタ32に対する離間距離が大きくなる。したがって、画像表示領域5Xの下方に到達する光は、画像表示領域5Xの上方に到達する光よりも長い光路を経てプロジェクタ32からメインスクリーン5の画像表示領域5Xに到達する。なお、プロジェクタ32は、特別スクリーン205Aの上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー28は、プロジェクタ32の下方であり、特別スクリーン205Aの上方に配置されているのは、メインスクリーン5と同様である。
プロジェクタ32は、メインスクリーン5の上方位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がメインスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技枠3Aに固定される遊技盤2に取り付けられたロゴ役物26に設けられている。このため、パチンコ遊技機1を移動させたり、扉枠3Bを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とメインスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機1の移動や扉枠3Bの開閉があったとしても、メインスクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。
プロジェクタ32から投影される画像(投影画像)は、プロジェクタ32から画像表示領域5Xへの投影状態によって生じる色調の偏りが調整されている。投影状態によって生じる色調の偏りを調整するため、反射ミラー28の表面には、色補正フィルタ28Fが配置され設けられている。投影状態とは、プロジェクタ32が画像をメインスクリーン5(または特別スクリーン205A)に投影する際の状態であり、例えばプロジェクタ32とメインスクリーン5(または特別スクリーン205A)との間における距離や角度などの位置関係、プロジェクタ32から投影される画像の照度や照度分布などをいう。色補正フィルタ28Fは、例えば偏光フィルタによって構成されている。色補正フィルタ28Fは、色調補正フィルタであり、画像の一部について、他の部分に対してコントラストを高く(濃く)するように補正を掛けるフィルタである。色補正フィルタ28Fでは、プロジェクタ32から投影され、メインスクリーン5(または特別スクリーン205A)の画像表示領域5Xに表示される画像における下端部近傍部分が、他の部分よりもはっきり映るように色の三属性、そのうちの例えば明度及び彩度を補正する。
プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aに搭載されている。プロジェクタ移動装置32Aは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。プロジェクタ移動装置32Aにおける基台が遊技枠3Aに取り付けられており、プロジェクタ32が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、遊技枠3Aに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ32が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ32の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ32が移動しないと、プロジェクタ32の投影姿勢は変化せずに維持される。
反射ミラー28は、ミラー移動装置28Aに取り付けられている。ミラー移動装置28Aは、役物用筐体26Bに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物26の内側に固定されており、移動部に反射ミラー28が取り付けられている。このため、反射ミラー28は、ロゴ役物26に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置32A及びミラー移動装置28Aは、作業員等が手動で操作可能とされている。
プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aによって移動可能とされているが、プロジェクタ32には、第1正位置及び第2正位置が設定されている。プロジェクタ32が第1正位置にあるときには、メインスクリーン5に対してフォーカスが合わされており、プロジェクタ32から投影される画像は、メインスクリーン5にピントが合った状態で適切に表示される。また、プロジェクタ32が第2正位置にあるときには、特別スクリーン205Aに対してフォーカスが合わされており、プロジェクタ32から投影される画像は、特別スクリーン205Aにピントが合った状態で適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ32の第1正位置は、プロジェクタ32から投影される画像がメインスクリーン5に適切に表示される位置であり、プロジェクタ32の第2正位置は、プロジェクタ32から投影される画像が特別スクリーン205Aに適切に表示される位置である。また、プロジェクタ移動装置32Aからの距離は、メインスクリーン5の方が特別スクリーン205Aよりも遠い。このため、プロジェクタ32の第1正位置は、第2正位置よりも前方(反射ミラー28に近い方)となっている。
メインスクリーン5は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられており、遊技盤2の奥方に配置されている。メインスクリーン5は、遊技盤2の奥方に固定されて設けられている。このため、プロジェクタ32が動かない場合には、メインスクリーン5とプロジェクタ32との距離は一定である。また、反射ミラー28が動かない場合には、メインスクリーン5と反射ミラー28との距離も一定である。メインスクリーン5は、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。特別スクリーン205Aは、プロジェクタ32から見た場合、メインスクリーン5よりも遠い位置に配置されている。しかし、プロジェクタ32から投影される光は、反射ミラー28によって反射されてメインスクリーン5や特別スクリーン205Aに到達する。このため、プロジェクタ32から照射される光の照射側から見た場合、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5の前方に出現可能とされている。
また、図1に示すように、メインスクリーン5は、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを備えている。これらの平面表示領域5A及び立体表示領域5Bによって画像表示領域5Xが構成される。画像表示領域5Xには、種々の画像が表示される。立体表示領域5Bは、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLを備えている。これらの中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLは、いずれもフィギア状をなしている。メインスクリーン5は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域5Bとなる。
平面表示領域5Aには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図1に示す例では、中央立体表示領域5BCにメインキャラクタ画像MCが表示され、左立体表示領域5BLに第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、右立体表示領域5BRに第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域5BC,5BL,5BRにキャラクタ画像MC,SC1,SC2を表示した状態として演出を実行する。
なお、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SCを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域5BCに第1サブキャラクタ画像SC1または第2サブキャラクタ画像SC2が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域5Bにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域5Aにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
メインスクリーン5上における画像表示領域5Xは、プロジェクタ32から投影される映像(画像)が表示される投影領域となる。プロジェクタ32から投影された映像は、反射ミラー28で反射されてメインスクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される。メインスクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される画像は、プロジェクタ32が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域5Xは、メインスクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
メインスクリーン5における立体表示領域5Bに映像が投影されることにより、図3(A)に示すように、立体表示領域5Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域5Bに映像が投影されていない状態では、図3(B)に示すように、立体表示領域5Bにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域5Bの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
立体表示領域5Bが設けられていることにより、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離は一様ではない。具体的には、メインスクリーン5の表面にプロジェクタ32を配置した場合には、立体表示領域5Bの方が、平面表示領域5Aよりも近くなる。このため、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域5Bの表面に相当する位置(以下「立体表面相当位置」という)と平面表示領域5Aに相当する位置(以下「平面表面相当位置」という)の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、メインスクリーン5の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
また、メインスクリーン5における平面表示領域5Aの隅部には、マーカ35A〜35Dが描かれている。マーカ35A〜35Dは、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、メインスクリーン5に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカ35A〜35Dは、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカは、白色などで描かれたもののほか、メインスクリーン5に形成された小孔やくぼみなどであってもよい。
また、プロジェクタ32及びプロジェクタ32が投影した映像を反射する反射ミラー28はメインスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してメインスクリーン5の前上方からメインスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とメインスクリーン5の表示面(平面表示領域5A)とが直交せず、メインスクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からメインスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、メインスクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、メインスクリーン5は長方形状であり、メインスクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、メインスクリーン5は、メインスクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。
このため、図3(A)に示すように、メインスクリーン5における平面表示領域5Aの範囲内における画像表示領域5Xのうち、平面表示領域5Aの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、平面表示領域5Aの上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。幅狭部5XNは台形状をなし、幅広部5XWは長方形状をなしており、画像表示領域5Xは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域5Xの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、メインスクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域5NL,5NRとなる。
非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。遊技枠3Aの内側下前方に設けられたサブLED33は、この非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、メインスクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域5Aの多くの部分が幅狭部5XNに含まれ、わずかな部分が幅広部5XWに含まれている。また、立体表示領域5Bは、全て幅広部5XWに含まれている。ただし、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bが幅広部5XW及び幅狭部5XNのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部5XWまたは幅狭部5XNに平面表示領域5Aの全体または立体表示領域5Bの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
また、メインスクリーン5における周囲の部材、具体的には、センターフレーム4C、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光LPを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光LPを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
特別スクリーン装置205は、図4に示すように、特別スクリーン205Aを巻き取るスクリーン収容筒205Bを備えている。特別スクリーン205Aは、例えば布製であり、スクリーン収容筒205Bに巻き付け可能とされている。また、特別スクリーン205Aの表面は白色、裏面は黒色とされている。
特別スクリーン装置205は、左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRを備えている。左昇降モータ205MLは、スクリーン収容筒205Bの左側方に配置され、右昇降モータ205MRは、スクリーン収容筒205Bの右側方に配置されている。左昇降モータ205MLの上方には、左ボールねじ205GLが設けられ、右昇降モータ205MRの上方には、右ボールねじ205GRが設けられている。左ボールねじ205GL及び右ボールねじ205GRは、いずれも上下方向に沿って延在して配置されている。
特別スクリーン装置205は、左ボールねじ205Gの回転に伴って上下動する左スライダ205SLと、右ボールねじ205GRに回転に伴って上下動する右スライダ205SRと、を備えている。左スライダ205SLは、左昇降モータ205MLが作動し、左ボールねじ205GLが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。右スライダ205SRは、右昇降モータ205MRが作動し、右ボールねじ205GRが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。なお、左スライダ205SL及び右スライダ205SRは、いずれも左ボールねじ205GR及び右ボールねじ205GL以外の機構、例えばラックアンドピニオン機構やベルト機構などによって上下動する態様としてもよい。
左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRは、互いに同期して作動する。このため、左スライダ205SLと右スライダ205SRは、常に同じ高さ位置に配置される。左スライダ205SLと右スライダ205SRとの間には、昇降フレーム205Fが配設されている。昇降フレーム205Fは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRに保持されている。このため、昇降フレーム205Fは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRとともに上下動する。
昇降フレーム205Fには、特別スクリーン205Aの上端部が取り付けられている。図2に仮想線で示すように、この昇降フレーム205Fは、スクリーン取付孔2Aの下方に形成された特別スクリーン収容孔2AHに収容可能とされている。昇降フレーム205Fの上端面は平面状である。また、スクリーン収容筒205Bは、特別スクリーン収容孔2AHの下方に設けられている。特別スクリーン205Aがスクリーン収容筒205Bに収容された状態では、昇降フレーム205Fの上端面は、スクリーン取付孔2Aの底面と略面一となる。
スクリーン収容筒205Bは、筒体205BTと、筒体205BTと同軸状に配置された巻取軸205BAとを備えている。巻取軸205BAの一端には、歯車機構205Hが設けられており、歯車機構205Hは、左昇降モータ205MLと接続されている。巻取軸205BAには、特別スクリーン205Aが巻き付け可能とされている。
左昇降モータ205MLが作動すると、左スライダ205SLが上下動するとともに、スクリーン収容筒205Bの巻取軸205BAが回転する。左スライダ205SLが下降する方向に左昇降モータ205MLが作動すると、巻取軸205BAは、特別スクリーン205Aを巻き取る方向に回転する。逆に、左スライダ205SLが上昇する方向に左昇降モータ205MLが作動すると、巻取軸205BAは、特別スクリーン205Aを巻き出す方向に回転する。
左ボールねじ205GLの上部には、左上部ストッパソレノイド205ULが設けられ、右ボールねじ205GRの上部には、右上部ストッパソレノイド205URが設けられている。左上部ストッパソレノイド205ULがセットされると左スライダ205SLの下方への移動が規制され、左上部ストッパソレノイド205ULが解除されると、左スライダ205SLの下方への移動が可能となる。同様に、右上部ストッパソレノイド205URがセットされると右スライダ205SRの下方への移動が規制され、右上部ストッパソレノイド205URが解除されると、右スライダ205SRの下方への移動が可能となる。
また、左ボールねじ205GLの下部には、左下部ストッパソレノイド205DLが設けられ、右ボールねじ205GRの下部には、右下部ストッパソレノイド205DRが設けられている。左下部ストッパソレノイド205DLがセットされると左スライダ205SLの上方への移動が規制され、左下部ストッパソレノイド205DLが解除されると、左スライダ205SLの上方への移動が可能となる。同様に、右下部ストッパソレノイド205DRがセットされると右スライダ205SRの上方への移動が規制され、右下部ストッパソレノイド205DRが解除されると、右スライダ205SRの上方への移動が可能となる。
左スライダ205SL及び右スライダ205SRがそれぞれ左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置205は、昇降フレーム205Fが最も高い位置に配置された状態(図4に示す状態、以下「セット状態」という)となる。特別スクリーン205Aは、セット状態のときに露出面積が最も広くなっている。
一方、左スライダ205SL及び右スライダ205SRがそれぞれ左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置205は、昇降フレーム205Fが最も低い位置に配置された状態(図2に仮想線で示す状態、以下「収納状態」という)となる。特別スクリーン205Aは、収納状態であるときには、特別スクリーン205Aが露出しない状態となっている。
左上部ストッパソレノイド205ULの近傍には、左上端センサ205ZLが設けられ、右上部ストッパソレノイド205URの近傍には、右上端センサ205ZRが設けられている。左上端センサ205ZLは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SLを検出し、右上端センサ205ZRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの右スライダ205SRを検出する。左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRは、それぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作端(上方の動作端)に配置されている。
左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRがそれぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したとき、特別スクリーン装置205はセット状態となっている。左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用CPU120におけるプロジェクタ表示制御部213に送信する。
左下部ストッパソレノイド205DLの近傍には、左原点センサ205YLが設けられ、右下部ストッパソレノイド205DRの近傍には、右原点センサ205YRが設けられている。左原点センサ205YLは、特別スクリーン装置205が収納状態にあるときの左スライダ205SLを検出する。右原点センサ205YRは、特別スクリーン装置205が収納状態にあるときの右スライダ205SRを検出する。左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRは、それぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作端(下方の動作端)に配置されている。
左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRがそれぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したとき、特別スクリーン装置205は収納状態となっている。左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用CPU120(図7)におけるプロジェクタ表示制御部213に送信する。
また、メインスクリーン5には、図5に示すように、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kが配置されている。また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。
保留表示エリア5H1,5H2では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア5H1,5H2では、第1特図ゲームに対応する飾り図柄及び第2特図ゲームに対応する飾り図柄ごとの入賞順(消化順)がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示エリア5H1には、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示され、第2保留表示エリア5H2には、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア5H1,5H2では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
保留数表示エリア5Fでは、保留表示エリア5H1,5H2と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの)である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
これらの飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kは、いずれも平面表示領域5Aに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示、及び今回表示エリア5Kに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域5Aに表示される。
遊技機1では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、図1に示すスピーカ8(8L,8R)や遊技効果ランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。
ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
また、図6に網掛けで示すように、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを含む画像表示領域5Xよりも広くされている。特に、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5Aにおける上方において、非投影領域5NL,5NRの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域32Rに含まれる領域であっても、画像表示領域5Xには含まれない部分もある。
図7は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図7に示すように、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板16、特別スクリーン制御基板135等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
これらの基板のうち、電源基板16以外の主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている。その一方、電源基板16は、遊技盤2の表面に設けられた装飾構造物27の裏面側であって、遊技盤2の前側、言い換えると、メインスクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bよりも前側に配置されている。また、電源基板16は、装飾構造物27(図1参照)の裏面側に設けられている。このため、電源基板16は、装飾構造物27によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機1の現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する遊技状態指定コマンド等である。
主基板11には、例えば図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図7に示すように、ROM101、RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、電源基板16に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップRAMであってもよい。
演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ32の映像投影等における演出を判定(決定)する機能等を有する。
演出制御基板12は、例えば図7に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
演出制御基板12は、例えば図7に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU120による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
演出制御基板12における表示制御部123は、図8に示すように、プロジェクタ制御部260及びサブLED制御部270を備えている。また、プロジェクタ制御部260は、画像データROM261、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262、及びSDRAM263を備えている。画像データROM261は、原画像データを予め格納しておくためのROMである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データが含まれる。また、原画像データには、白色の無模様単一色となる所定画像の画像データが含まれる。所定画像は、メインスクリーン5から特別スクリーン205Aに画像を投影する際のフォーカスを変更する際にプロジェクタから投影される画像である。所定画像は、白色の無模様単一色以外の画像であってもよい。例えば、白色以外の無彩色または有彩色の無模様単一色の画像であってもよいし、単純形状が単調に並べられたなどの簡単な模様が付された画像であってもよい。また、放射線が1点または複数点から広がるような画像でもよい。また、サンドストーム(ホワイトノイズ、砂嵐)、格子柄、ドットパターンなどであってもよい。
VDP262は、画像データROM261に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ32に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM261から必要な原画像データを読み出すための指令をVDP262に出力する。VDP262は、演出制御用CPU120の指令に応じて、画像データROM261から原画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
VDP262は、システムレジスタ202、アトリビュートレジスタ203、描画制御部206、画像バスインタフェース204、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213、出力部214などが搭載された集積回路である。システムレジスタ202には、VDP262の各種設定などが格納されている。アトリビュートレジスタ203には、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されている。描画制御部206は、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う。データ転送制御部211は、画像データROM261に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行う。
プロジェクタ表示制御部213は、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する。また、プロジェクタ表示制御部213は、センサ類205SXから送信される原点位置信号に基づいて、プロジェクタ32から投影される画像の焦点を合わせるスクリーンをメインスクリーン5とするか特別スクリーン205Aを決定する。プロジェクタ表示制御部213により、メインスクリーン5と特別スクリーン205Aとの各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能とされている。出力部214は、プロジェクタ表示制御部213から出力されたビデオ信号をプロジェクタ32に出力する。
VDP262の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはCPUインタフェース201を介して演出制御用CPU120(図7参照)と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース204を介して画像データROM261に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211は画像バスに接続されており、画像データROM261、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、VDP262の内部には、VRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインタフェース209を介してSDRAM263と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM263のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
CPUインタフェース201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。プロジェクタ表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
なお、SDRAM263のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データROM261から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ32から投影されてメインスクリーン5に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図9(A)に示すように、描画領域262Rと実描画領域262Aとが割り当てられている。実描画領域262Aは、描画領域262Rの一部に割り当てられている。プロジェクタ32が第1正位置にあるときに描画領域262Rに描画された画像をプロジェクタ32からメインスクリーン5に投影すると、図6に示す投影可能領域32Rに画像が投影される。実描画領域262Aに描画された画像をプロジェクタ32からメインスクリーン5に投影すると、図6に示す画像表示領域5Xに画像が投影される。実描画領域262Aが本発明の第1データ記憶領域であり、描画領域262Rから実描画領域262Aを除いた領域が本発明の第2データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第2データ記憶領域を含む描画領域262Rにわたって記憶可能である。VDP262は、生成した表示画像データをSDRAM263の描画領域262Rに記憶させる。
実描画領域262Aはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域262Aでは、所定の領域、例えば立体表示領域5BCに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域262Aが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域262Aに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ32から投影される。プロジェクタ32から投影された画像は、メインスクリーン5に表示される。なお、実描画領域262Aに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
演出制御用CPU120は、CPUインタフェース201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、プロジェクタ32の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU120がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
このため、演出制御用CPU120は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データROM261に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データROM261からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、演出制御用CPU120が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
そして、演出制御用CPU120は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU120は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ32が投影してメインスクリーン5に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
演出制御用CPU120のプロジェクタ表示制御部213は、表示画像データの描画を行った後、表示画像データに応じた画像をプロジェクタ32によってメインスクリーン5または特別スクリーン205Aに投影させる。このとき、プロジェクタ表示制御部213は、画像表示するスクリーンがメインスクリーン5であるか特別スクリーン205Aであるかに応じて、プロジェクタ移動装置32Aを制御し、プロジェクタ32の位置を調整する。プロジェクタ表示制御部213は、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン5であるときには、プロジェクタ32が第1正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置32Aを制御する。また、プロジェクタ表示制御部213は、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン205Aであるときには、プロジェクタ32が第2正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置32Aを制御する。
サブLED制御部270は、演出制御用CPU120からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じたサブLED33の点灯、点滅等を制御する。
音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ9を制御する。
特別スクリーン制御基板135は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等及びセンサ類205SX(左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)から送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン装置205における昇降モータ205M(左昇降モータ205ML、右昇降モータ205MR)の駆動制御を行う。昇降モータ205Mが昇降制御されることにより、特別スクリーン205A(図2、図4参照)が出現したり収納されたりする。
電源基板16は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板16では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板16には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5または特別スクリーン205Aに表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機1におけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明し、続いて、特別スクリーン205Aに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。
まず、パチンコ遊技機1におけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。例えば、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に、第1開始条件が成立すると、図1に示す飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5に投影されることで表示される。
プロジェクタ32から投影された映像は、まず、ロゴ役物26の内側に配置された反射ミラー28に到達する。反射ミラー28では、投影された映像がメインスクリーン5に向けて反射される。メインスクリーン5では、投影された映像が平面表示領域5Aや立体表示領域5Bに映し出され、さまざまな演出が実行される。
このうち、立体表示領域5Bに映像が投影されたときには、立体表示領域5Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
また、平面表示領域5Aには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、メインスクリーン5における平面表示領域5Aには、図1に示すように、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NRが生じてしまう。
このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33の照射光で補完するようにしてもよい。
さらに、平面表示領域5Aには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄が、保留表示エリア5H1,5H2に保留表示が、保留数表示エリア5Fに保留数表示が、今回表示エリア5Kに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像(以下「特定情報画像」という)は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域5Aに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5X内において、プロジェクタ32から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5Xを外れた非投影領域5NL,5NRに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブLED33では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域5NL,5NRには、プロジェクタ32以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域5Aに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域5Bに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域5Bに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域5Aに表示し、立体表示領域5Bに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域5Aのみで実行されてもよいし、立体表示領域5Bのみで行われてもよい。また、平面表示領域5Aは、メインスクリーン5の上方に形成され、立体表示領域5Bはメインスクリーン5の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域5Aが下方に配置され、立体表示領域5Bが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域5Aが右側または左側、立体表示領域5Bがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域5Aが形成され平面表示領域5Aの周りを囲むようにして立体表示領域5Bが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域5Bが形成され立体表示領域5Bの周りを囲むようにして平面表示領域5Aが形成されていてもよい。
また、プロジェクタ32からメインスクリーン5に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてメインスクリーン5は長方形であることから、メインスクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのメインスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することによって、長方形状のメインスクリーン5の全体に光があてられることにより、メインスクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすメインスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
なお、本実施形態では、サブLED33が遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、メインスクリーン5との相対的な位置関係としては、メインスクリーン5の下側前面にサブLED33が配置されている。サブLED33の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、メインスクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
また、非投影領域5NL,5NRに表示される画像は、サブLED33以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブLED33に代えて、プロジェクタ32とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、メインスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
また、非投影領域5NL,5NRは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブLEDで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブLED等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
また、プロジェクタ32から投影される投影光LPは、反射ミラー28の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ32から投影された投影光LPは、反射ミラー28によって反射されてメインスクリーン5に投影される映像のほか、ロゴ役物26における装飾材26Aを照らす光となる。装飾材26Aは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ32から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
また、反射ミラー28に投影された投影光LPは、図9(B)に示すように、ロゴ役物26における装飾材26Aの裏面及び役物用筐体26Bの内側面並びに反射ミラー28の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体26Bの内側面及び反射ミラー28の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材26Aを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
なお、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28における役物用筐体26Bの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体26Bを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
また、メインスクリーン5の表示やロゴ役物26を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ32から投影される投影光LPの投影範囲を反射ミラー28の内側のみに限定したり、反射ミラー28の範囲を超えてロゴ役物26の内側にまで投影光LPが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28の内側に限定してロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28より広い範囲としてロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ32から投影される投影光LPによって種々の装飾を容易に行うことができる。
また、プロジェクタ32は、メインスクリーン5から見て相対的に上方に配置されているが、メインスクリーン5から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ32をメインスクリーン5から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー28を普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、または特別可変入賞球装置7の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ32をメインスクリーン5から見て右方又は左方に配置する場合には、メインスクリーン5の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー28を配置してもよい。
また、プロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を投影する場合、メインスクリーン5とプロジェクタ32との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ32は遊技盤2の裏面側に配置することが好適である。ところが、パチンコ遊技機1の裏面側には、一般に、パチンコ遊技機1における制御を実行するための主基板11、演出制御基板12、電源基板16、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤2の裏面側にプロジェクタ32を配置するスペースを確保することが難しくなる。
この点、上記のパチンコ遊技機1では、装飾構造物27の裏面側に電源基板16が設けられている。このため、電源基板16を遊技盤2の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ32を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板16は、遊技盤2の前面であるものの装飾構造物27の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。
また、プロジェクタ32は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板16の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ32と電源基板16を遊技盤2の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。
なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板16を遊技盤2の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14を遊技盤2の前面側に配置してもよい。また、主基板11、払出制御基板を遊技盤2の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤2の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置されたパチンコ遊技機1に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板11や払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に配置することが望ましい。
また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33から照射光を照射した場合には、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33からの照射光の照射を抑制することにより、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブLED33からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
プロジェクタ32とメインスクリーン5,特別スクリーン205Aとの位置関係がずれていると、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5,特別スクリーン205Aの適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ32の投影姿勢やSDRAM263に記憶される表示画像データなどを調整して、メインスクリーン5,特別スクリーン205Aに表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機1の出荷前あるいは遊技機1を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ32とメインスクリーン5、特別スクリーン205Aとの位置にずれが生じた場合に実行される。以下、表示画像の調整について、メインスクリーン5の表示される表示画像を例として説明する。なお、特別スクリーン205Aに表示される表示画像の調整も同様に行うことができる。
図10は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像を説明する図である。なお、遊技機1では、画像表示領域5Xは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域5Xを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、SDRAM263(図8参照)に割り当てられた描画領域262R(図9(A)参照)において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。
表示画像の大きさを調整するために、図2に示すプロジェクタ32からメインスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図10(A)に示す画像表示領域5Xに投影する。メインスクリーン5には、画像表示領域5Xよりも広い投影可能領域32Rが設定されており、描画領域262Rに記憶される表示画像データは、例えば、投影可能領域32Rの内側に投影されて表示される。
表示画像の調整では、描画領域262Rに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をメインスクリーン5に投影する。調整画像をメインスクリーン5に投影すると、例えば、図10(B)に示すように、投影可能領域32Rの内側に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、投影可能領域32Rの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
フォーカス調整は、メインスクリーン5に対するプロジェクタ32(図2参照)からの距離を調整することで行う。メインスクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置32Aでプロジェクタ32を移動させることによって行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
フォーカス調整が済んだら、図10(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。ここで、表示画像を調整するにあたり、プロジェクタ32をプロジェクタ移動装置32Aで移動させることによる表示画像の調整について説明する。プロジェクタ移動装置32Aによってプロジェクタ32を図11に示すように移動させると、調整される画像は、図12に示すようになる。例えば、図11に示すように、プロジェクタ32を左方向32YLに移動させると、図12(A)に示すように、表示画像32Pは左方向32PLに移動する。一方、プロジェクタ32を右方向32YRに移動させると、表示画像32Pは左方向32PRに移動する。
また、図11に示すように、プロジェクタ32を上方向32ZUに移動させると、図12(B)に示すように、表示画像32Pは上方向32PUに移動する。一方、プロジェクタ32を下方向32ZDに移動させると、図12(B)に示すように、表示画像32Pは下方向32PDに移動する。
また、図11に示すように、プロジェクタ32をメインスクリーン5に対して近づける方向である手前方向32XN方向に移動させると、図12(C)に示すように、表示画像32Pは、収縮方向32PNに縮んで収縮する。一方、図11に示すように、プロジェクタ32をメインスクリーン5に対して遠ざける方向である奥行方向32XF方向に移動させると、図12(C)に示すように、表示画像32Pは、拡大方向32PFに広がって拡大する。なお、表示画像の回転は、描画領域262Rに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、図11に示すように、投影される画像が時計回り方向32XM1に回転される。このとき、図12(D)に示すように、表示画像32Pは、時計回り方向32PM1に回転する。また、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、投影される画像が反時計回方向32XM2に回転される。このとき、図12(D)に示すように、表示画像32Pは、反時計回方向32PM2に回転する。
プロジェクタ32の移動に伴い、ミラー移動装置28A(図2)によって、反射ミラー28の位置調整も行う。反射ミラー28の位置調整は、プロジェクタ32の位置調整に伴い、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5に到達する位置に反射ミラー28が配置されるように行う。ただし、反射ミラー28は固定として、プロジェクタ32の位置調整によって表示画像の調整を行ってもよい。
図10(C)に戻り、調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、プロジェクタ移動装置32A(図2)によってプロジェクタ32を移動させて、メインスクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。ここでは、図10(D)に示すように、左上マーカ35Aに左上パターン46Aを合わせている。
続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。パターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる際には、まず、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、左上パターン46Aを回転中心として回転させるように描画し直し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとがそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bを結んだ直線上に位置するようにする。次に、メインスクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとをそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bとに合わせる。続いて、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、残りの右上パターン46Cと右下パターン46Dとをそれぞれ右上マーカ35Cと右下マーカ35Dに合わせるように描画し直す。こうして、図10(E)に示すように調整画像45におけるパターン46A〜46Dをメインスクリーン5上のマーカ35A〜35Dに合わせる。
こうして、表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図13(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行う。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域5BCなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がVDP262によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。
なお、ここで説明した表示画像の調整では、マーカ35A〜35Dとパターン46A〜46Dの中の一組の位置を合わせてから画像を回転させるなどして他のマーカとパターンとを合わせるようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、マーカとパターンとを合わせる前に調整画像45とメインスクリーン5との相対位置を大まかに位置合わせし、続いて画像を回転させるなどしてマーカとパターンとを合わせるようにしてもよい。この場合、画像の中心に他のマーカ及びパターンなどを設けてもよい。
VDP262は、図14に示すように、実描画領域262Aを分割している。実描画領域262Aは、中央の特定分割領域262Bと、特定分割領域262Bの周囲における非特定分割領域262Cを備えている。このうち、特定分割領域262Bと、非特定分割領域262Cとは、独立して変換可能である。実描画領域262Aの分割に伴い、実描画領域262Aに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域262Bに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域262Cに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域262Bは、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。
特定分割領域262Bのポリゴンは、非特定分割領域262Cよりも細かいポリゴンに分割されている。図13(A)に示すように、画像表示領域5Xには、実描画領域262Aにおける中央の特定分割領域262Bに記憶された原画像データまたは表示画像データ(以下「原画像データ等」ともいう)の画像が表示される特定表示領域35Tが設定され、その周囲には、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域35Uが設定される。これらの特定表示領域35T及び非特定表示領域35Uによって画像表示領域5Xが形成される。
図13(A)に示すように、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図13(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域262Bにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。
ここで、図14に示すように、特定分割領域262Bにおけるポリゴンは、非特定分割領域262Cにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域262Bにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域262Cについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域35Uに表示される情報は、特定表示領域35Tに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。
なお、特定分割領域262Bの調整を行うにあっては、図15(A)に示すように、特定分割領域262Bを除いて非特定分割領域262Cの調整を行った後、特定分割領域262Bの調整を行ってもよい。あるいは、図15(B)に示すように、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cを合わせて調整を行った後、特定分割領域262Bについての調整を行ってもよい。
こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図13(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図13(D)に示すように、所定の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
以上の構成を有する遊技機1において、プロジェクタ32は、メインスクリーン5の画像表示領域5Xに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域262Rが実描画領域262Aと共通であるとすると、画像表示領域5Xの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
この点、上記の遊技機1では、描画領域262Rが実描画領域262Aよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域5Xの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ32での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域262Rに表示する画像をプロジェクタ32の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
また、上記の遊技機1では、表示画像の調整を行うにあたり、プロジェクタ32を上下左右に移動させたり、描画領域262Rに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ32を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ32の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ32を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
また、メインスクリーン5には、マーカ35A〜35Dが設けられている。マーカ35A〜35Dが設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカ35A〜35Dを利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
なお、本実施形態ではマーカ35A〜35Dがメインスクリーン5の隅部が設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域5Aにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置に設けられていてもよい。また、立体表示領域5Bにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとの境目に設けられていてもよい。あるいは、複数のマーカが所定の形状、例えば正六角形や楕円形などを描くように設けられていてもよい。
また、上記の遊技機1では、メインスクリーン5に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等と、メインスクリーン5に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。
また、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域262Cについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域262Bについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。
また、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域262Bについては非特定分割領域262Cよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域262Bに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。
また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域5Bに表示される画像とされている。立体表示領域5Bでは、平面表示領域5Aよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域5Bにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。
なお、上記実施形態では、メインスクリーン5に表示される表示画像の調整の作業を作業員が手動で行っているが、表示画像の調整の作業を行う自動調整装置を用いてもよい。以下、自動調整装置を用いる例について説明する。図16は、自動調整装置の構成を示す図である。図16に示すように、自動調整装置42は、コマンド入力装置38を備えている。コマンド入力装置38は、演出制御基板12に電気的に接続されている。また、演出制御基板12には、モータ駆動制御部126が設けられている。さらに、自動調整装置42は、プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bを備えている。プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれも演出制御基板12に電気的に接続されている。
プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれもサーボモータである。プロジェクタ駆動モータ32Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、プロジェクタ移動装置32Aを駆動する。ミラー駆動モータ28Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、ミラー移動装置28Aを駆動する。
コマンド入力装置38は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの8つのキーを有している。表示画像の調整の作業を行っているときに、各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板12に送信される。演出制御基板12は、操作信号を受信した際に、表示制御部123またはモータ駆動制御部126による処理が行われる。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から上キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板12は、生成した上昇信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から下キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が下降するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板12は、生成した下降信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した左移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した右移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から前キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が拡大するようにプロジェクタ32を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板12は、生成した前進信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から後キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が縮小するようにプロジェクタ32を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板12は、生成した後退信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右回転キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262(図8参照)において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左回転キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。
次に、表示画像の調整について説明する。図17は、表示画像の調整を行う際のスクリーンに表示される画像を説明する図である。まず、プロジェクタ32からメインスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図17(A)に示すメインスクリーン5に投影する。調整画像がメインスクリーン5に投影されると、例えば、図17(B)に示すように、メインスクリーン5に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、メインスクリーン5に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
続いて、自動調整装置42を用いてフォーカス調整を行う。フォーカス調整は、プロジェクタ32を前進または後退させて、メインスクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整することで行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
フォーカス調整が済んだら、図17(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、作業員は、上下左右キーを適宜操作してプロジェクタ32を移動させて、メインスクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。
続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。こうして表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図18(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける特定表示領域35Tに表示される画像が、当該領域に確実に表示されるように特定部分の調整を行う。
特定部分の調整を行う際には、図18(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定表示領域35Tの画像についての調整を行う。それから、図18(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図18(D)に示すように、任意の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
このように、自動調整装置42を用いて表示画像の調整を行うことにより、プロジェクタ移動装置32Aを移動させる際に、コマンド入力装置38で入力を行い、サーボモータを用いることができる。したがって、手動でプロジェクタ移動装置32Aを移動させるよりも正確かつ確実にプロジェクタ移動装置32Aを移動させることができる。
なお、自動調整装置42を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、メインスクリーン5に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、メインスクリーン5と、メインスクリーン5に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置42のプロジェクタ駆動モータ32Bやミラー駆動モータ28Bを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
次に、特別スクリーン205Aに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。特別スクリーン205Aに映像を表示する演出は、特定スーパーリーチβ演出中に特別スクリーン出現演出として実行される。以下、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを拡大開放状態とし、所定時間が経過すると通常開放状態に戻す制御が行われる。
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。
パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。
つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。
以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。
メインスクリーン5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
リーチ状態とは、メインスクリーン5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せのうち、全ての飾り図柄が停止表示された際には、上記の大当り組合せ以外の組合せをハズレ組合せと称する。また、大当り組合せの一部として停止表示された飾り図柄の組合せをリーチ組合せとも称する。また、ハズレ組合せのうち、リーチ組合せを含む飾り図柄の組合せをリーチハズレ組合せとも称し、リーチ組合せを含まない飾り図柄の組合せを非リーチハズレ組合せとも称する。また、リーチ組合せが表示される際、リーチ組合せとともにリーチ変動図柄が表示されることもあるし、表示されないこともある。また、リーチ組合せは、リーチ演出の実行に伴い、メインスクリーン5または特別スクリーン205A内の領域であって、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R以外の領域に表示されることもある。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、メインスクリーン5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、メインスクリーン5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)、又は特別スクリーン装置205等の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図21参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光などによるものであってもよい。
また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1保留表示エリア5H1における第1保留表示や第2保留表示エリア5H2における第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1保留表示エリア5H1に追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2保留表示エリア5H2に追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。
また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。
8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。
なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。
以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。
なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。
また、図7に示す主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図19(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図19(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図19(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図19(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、メインスクリーン5に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、特別スクリーン装置205を作動させるイニシャル動作を行うようにしてもよい。イニシャル動作は、電源を投入したときや停電から復帰したとき、あるいは、可変表示が終了してから所定時間が経過したときなどに実行される。イニシャル動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作とがある。イニシャル動作については、後にさらに説明する。また、演出装置の初期動作として、ランプ9のテスト点灯、スピーカ8からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、第1保留表示エリア5H1などにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留表示エリア5H2などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、メインスクリーン5や特別スクリーン装置205の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施形態では、初期化指定コマンドは、図27にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図32(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(メインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205など)を制御する際に用いられる。以下、メインスクリーン5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図20は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図24に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
図21は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図21において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。
変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。
これらの変動パターンのうち、変動パターン「PA5−4」「PB5−4」において実行される擬似連2回変動後のスーパーリーチβ変動パターン(スーパーリーチβ(大当り)変動パターンまたはスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターン)では、特別スクリーン出現演出が実行される。特別スクリーン出現演出では、メインスクリーン5の手前位置に出現する演出が実行される。特別スクリーン出現演出については、後にさらに説明する。また、擬似連2回変動後のスーパーリーチβを特定スーパーリーチβとも称する。
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。
変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。
変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
図22は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図22に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
図23は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。
大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図24に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図24に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図7に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、メインスクリーン5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、メインスクリーン5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット31Cから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ31Dから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12には、特別スクリーン制御基板135が接続されている。特別スクリーン制御基板135は、演出制御用CPU120からの指示に従い、昇降モータ205Mの動作を制御する。特別スクリーン制御基板135には、上述の通り、昇降フレーム205Fを上下動させる左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上下の原点位置を検知するセンサ類205SX(左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)が接続されている。また、特別スクリーン制御基板135には、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを昇降させる昇降モータ(左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MR)が接続されている。センサ類205SXには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。
センサ類205SXは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRが上下の原点位置にあることを検出して原点位置信号を出力するセンサである。センサ類205SXは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、原点位置信号をオフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。本実施形態では、センサ類205SXは、デジタル(ON/OFF)信号を検出する場合を説明するが、センサ類205SXは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。
特別スクリーン制御基板135は、センサ類205SXから入力される原点位置信号や主基板11から送信される変動パターン指定コマンド等に基づき左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRへの出力を制御する。特別スクリーン制御基板135は、左スライダ205SL及び右スライダ205SRが上昇または下降を行う場合、センサ類205SXが左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出する位置(左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRの動作端)まで左スライダ205SL及び右スライダ205SRを移動するように制御する。例えば、特別スクリーン制御基板135は、左スライダ205SLを上昇させる際、左スライダ205SLが左上端センサ205ZL(このとき、左上端センサ205ZLの原点位置信号はオフ状態である)で検出される動作端まで移動させることができる。また、特別スクリーン制御基板135は、左スライダ205SLを下降させる際、左原点センサ205YLの原点位置信号がオン状態になる動作端(原点位置)まで移動させることができる。
なお、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを作動させるアクチュエータとして左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRが用いられている。このため、特別スクリーン制御基板135は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを作動させるアクチュエータとして電磁ソレノイド等を用いてもよい。電磁ソレノイドを用いる場合、特別スクリーン制御基板135は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。
なお、本実施形態では、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの位置を検出するために、左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZRを配置する場合を例示したが、例えば、左スライダ205SL及び右スライダ205SRが動作端にあることを検出するセンサを配置するようにしてもよい。また、左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRは、2台である場合を例示するが、左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MR等のアクチュエータの数はこれに限定されない。左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作及びこれに付随する昇降フレーム205F、特別スクリーン205Aの動作については後述する。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図7に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1保留表示エリア5H1に表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2保留表示エリア5H2に表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1保留表示エリア5H1に既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2保留表示エリア5H2に既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えばメインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1保留表示エリア5H1における保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2保留表示エリア5H2における保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
図25(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、特別スクリーン制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メインスクリーン5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メインスクリーン5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。
特別スクリーン制御データは、特別スクリーン装置205の演出動作を指定するデータである。演出制御用CPU120は、特別スクリーン制御データに基づき、特別スクリーン制御基板135を介して、特別スクリーン装置205が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。特別スクリーン制御データには、特別スクリーン装置205の動作パターンが少なくとも1つ含まれている。しかし、特別スクリーン制御データには、特別スクリーン装置205の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、特別スクリーン制御データに、特別スクリーン装置205が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、特別スクリーン装置205が可動範囲で大きく又は長時間動作する(ロングイニシャル動作)動作パターンである。一方、弱動作とは、特別スクリーン装置205が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する(ショートイニシャル動作)動作パターンである。特別スクリーン制御データに特別スクリーン装置205の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用CPU120は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。特別スクリーン装置205が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、メインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用CPU120は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドE0XXHのEXTデータXXに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。
図25(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメインスクリーン5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用CPU120は、特別スクリーン制御データにより指定される態様で特別スクリーン装置205を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
図25(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(メインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
図7に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図26(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えばメインスクリーン5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えばメインスクリーン5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施形態では、図26(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図26(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図26(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図26(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
例えば、図26(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。
また、本実施形態では、図26(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図26(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図26(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図26(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
例えば、図26(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。
また、本実施形態では、図26(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
また、本実施形態では、図26(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
まず、図27を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図27において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
図27において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。そして、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS005)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS006)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。
一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。
一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図19で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。
一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。CPU103は、初期化指定コマンドのEXTデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、CPU103は、EXTデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、CPU103は、EXTデータにおいて、直接メインスクリーン5や特別スクリーン装置205等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。
さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。
初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。以上で、図27を用いたメイン処理の説明を終了する。
次に、図28を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図28は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図28のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。以上で、図28を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
図29は、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図30は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図31は、図30に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図32(A)は、図31に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図31)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図31)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
CPU103は、図30に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、図32に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図31に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図21に示す複数種類の何れかに決定する。
ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
図33は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図34は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図34(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図34(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図34(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図34(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図34(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図34(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図34(B)〜図34(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図33は、図34(A)〜図34(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
図34(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図34(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図34(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図34(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
図34(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図34(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。
図34(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図34(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。
図34(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図34(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。
図34(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図34(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。
図34(A)〜図34(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。
また、図34(A)〜図34(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。
また、図34(A)〜図34(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。
また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図34(A)〜図34(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
これらの判定値の振分から、ノーマルリーチが実行された場合よりもスーパーリーチα、スーパーリーチβが実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。また、スーパーリーチαが実行された場合よりもスーパーリーチβが実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。さらに、スーパーリーチβには、擬似連がないスーパーリーチβ、擬似連が1回のスーパーリーチβ、擬似連が2回のスーパーリーチβ(特定スーパーリーチβ)がある。これらのスーパーリーチβのうち、特定スーパーリーチβが実行された場合には、他のスーパーリーチβが実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。
その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図32(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
図29のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図21に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、メインスクリーン5やスピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図35は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図32(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。
ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えばメインスクリーン5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。
なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図34に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。
図36は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図36(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図36(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図36(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図36(D)〜図36(H)についても同様である。
図37は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。
図38は、図37に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(図29、図39)において設定される。
ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。
ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。
ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
図39は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図29に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。
なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。
以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。
また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。
また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図40のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図40に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行する(ステップS71)。初期化所において、演出制御用CPU120は、図27で説明した主基板11からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、メインスクリーン5において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
ステップS71の処理を実行後、演出制御用CPU120は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えばメインスクリーン5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、特別スクリーン装置205の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図41は、図40に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。
ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。初期化指定コマンドであると判定した場合には(ステップS515;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する(ステップS516)。ステップS516の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。
ステップS515にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS517)。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンドをRAMに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップS517の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。以上で、図41を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
図42は、図40に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。
ステップS150の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用CPU120は、特別スクリーン装置初期動作処理を実行する(ステップS151)。ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理については、後にさらに説明する。ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、メインスクリーン5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。ステップS170の可変表示開始待ち処理については、後にさらに説明する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メインスクリーン5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)をメインスクリーン5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御、特別スクリーン装置205の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。ステップS172の可変表示中演出処理については、後にさらに説明する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。
次に、図43を用いて、図42の演出制御プロセス処理(ステップS75)におけるステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を説明する。図43は、特別スクリーン装置初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
図43の特別スクリーン装置初期動作処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に形成された初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する(ステップS1511)。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドは、図41で説明したステップS516又はステップS517において初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に格納される。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていないと判断した場合(ステップS1511;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
一方、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合(ステップS1511;YES)、演出制御用CPU120は、初期動作Aを実行するための処理を行う(ステップS1512)。初期動作Aは、特別スクリーン装置205が可動範囲の全域で移動可能であることを確認するための初期動作である。その後、演出制御用CPU120は、ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
本実施形態において説明する特別スクリーン装置205の初期動作(イニシャル動作)には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作がある。このうち、初期動作Aは、ロングイニシャル動作に相当する初期動作である。また、後に説明する初期動作Bは、ショートイニシャル動作に相当する初期動作である。
ロングイニシャル動作とは、通常の演出動作において特別スクリーン装置205に不具合が発生するか否かのチェック(正常動作確認)を行う初期動作である。一方、ショートイニシャル動作とは、特別スクリーン装置205を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。このため、ロングイニシャル動作では、特別スクリーン205Aを作動させるが、ショートイニシャル動作では、特別スクリーン205Aをロングイニシャル動作よりも簡素な動作で作動させる。なお、ショートイニシャル動作は、あくまで原点復帰(原点検出)をさせるための動作処理である。このため、ショートイニシャル動作は、ロングイニシャル動作と比較して動きが少ないものである。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で特別スクリーン装置205の動作のチェックをすることが可能となる。以上で、図43を用いた、特別スクリーン装置初期動作処理の説明を終了する。
次に、図44を用いて、図43の特別スクリーン装置初期動作処理(ステップS151)におけるステップS1512の初期動作A実行処理(ロングイニシャル動作)を説明する。図44は、初期動作A実行処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すように、初期動作A実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、初期動作A実行準備が済んでいるか否か判断する(ステップS1521)。演出制御用CPU120では、初期動作A実行準備の判断において、特別スクリーン205Aが収納状態であり、下降時間タイマ及び上昇開始タイマがセットされていないことを判断する。収納状態は、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて判断する。演出制御用CPU120は、初期動作A実行が済んでいないと判断した場合(ステップS1521;NO)、初期動作A実行準備を行う(ステップS1522)。初期動作A実行準備では、特別スクリーン205Aを収納状態にするとともに、下降時間タイマ及び上昇開始タイマをクリアする。
演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aを収納状態にする収納操作を行うにあたり、昇降モータ205Mを作動させて左スライダ205SL及び右スライダ205SRを下降させ、昇降フレーム205Fを下降させる。演出制御用CPU120は、ステップS1521において初期動作A実行準備が済んだと判断するまで収納操作を繰り返して継続する。演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納状態となったときに、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットする。左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットすることによって、収納状態にある特別スクリーン205Aのずれなどが抑制される。
また、演出制御用CPU120は、ステップS1521において、初期動作A実行準備が済んだと判断した場合(ステップS1521;YES)、下降時間タイマがセット中であるか否かを判断する(ステップS1523)。下降時間タイマは、特別スクリーン205Aが出現しているときに、特別スクリーン205Aに対してデモ演出画像を投影する時間である。演出制御用CPU120は、下降時間タイマが中でないと判断した場合(ステップS1523;NO)、上昇開始タイマがセット中であるか否かを判断する(ステップS1524)。上昇開始タイマは、特別スクリーン205Aが収納状態にあるときに、メインスクリーン5に対してデモ演出画像を投影する時間である。
演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがセット中でないと判断した場合(ステップS1524;NO)、上昇開始タイマ(=tu)をセットして(ステップS1525)、ステップS1526に進む。また、演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがセット中であると判断した場合(ステップS1524;YES)、上昇開始タイマ(=tu)をセットすることなく、そのままステップS1526に進む。
続いて、演出制御用CPU120は、メインスクリーン5にデモ画像を投影する(ステップS1526)。次に、演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがカウントアップしたか(tu=0)否かを判断する(ステップS1527)。その結果、上昇開始タイマがカウントアップしていない(tU≠0)と演出制御用CPU120が判断した場合(ステップS1527;NO)、メインスクリーン5で実行されるデモ演出が未だ終了していないこととなる。このため、演出制御用CPU120は、そのまま初期動作A実行処理を終了する。
演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがカウントアップした(tu=0)と判断した場合(ステップS1527;YES)、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRを解除し、昇降モータ205Mを作動させて(ステップS1528)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを上昇させる。また、演出制御用CPU120は、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇によって、昇降フレーム205Fも上昇させる(ステップS1528)。
特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが上昇することによってメインスクリーン5の手前側に出現し、徐々にセットされていく。このとき、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(ステップS1529)。所定画像は、キャラクタなどの生物(人物)や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像である。また、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更し(ステップS1530)、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第2正位置まで後退させる。
続いて、演出制御用CPU120は、左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが最上段に到達したか否かを判断する(ステップS1531)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達していないと判断した場合には、(ステップS1531;NO)、そのまま初期動作A実行処理を終了する。このため、特別スクリーン205Aが最上段に到達するまで左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇が継続される。
また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したと判断した場合には(ステップS1531;YES)、特別スクリーン205Aが全体的に出現してセット状態となる。このとき、演出制御用CPU120は、昇降モータ205Mを停止させて(ステップS1532)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇を終了させる。合わせて、昇降フレーム205Fの上昇も終了させる。続いて、左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URをセットして、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降移動を規制する。それから、演出制御用CPU120は、上昇開始タイマをクリアする(ステップS1533)。
続いて、演出制御用CPU120は、下降時間タイマ(=td)をセットする(ステップS1534)。それから、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に対してデモ演出画像を特別スクリーン205Aに投影させる(ステップS1535)。このとき、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスは、全体的に出現してセット状態にある特別スクリーン205Aに応じているので、フォーカスが合った画像が特別スクリーン205Aに投影される。
また、演出制御用CPU120は、ステップS1523において、下降時間タイマがセット中であると判断した場合(ステップS1523;YES)にも、ステップS1535に進む。続いて、演出制御用CPU120は、下降時間タイマがカウントアップしたか(td=0)否かを判断する(ステップS1536)。その結果、下降時間タイマがカウントアップしていない(td≠0)と判断した場合(ステップS1536;NO)は、特別スクリーン205Aで実行されるデモ演出が未だ終了していないこととなる。この場合、そのまま初期動作A実行処理を終了して、特別スクリーン205Aにおけるデモ演出を継続する。
演出制御用CPU120は、下降時間タイマがカウントアップした(td=0)と判断した場合(ステップS1536;YES)、左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URを解除し、昇降モータ205Mを作動させて(ステップS1537)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを下降させる。また、演出制御用CPU120は、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降によって、昇降フレーム205Fも下降させる(ステップS1537)。
特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが下降することにより、メインスクリーン5の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(ステップS1538)。所定画像は、ステップS1529で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に合せるように変更し(ステップS1539)、メインスクリーン5に応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第1正位置まで前進させる。
続いて、演出制御用CPU120は、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが収納されたか否かを判断する(ステップS1540)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されていないと判断した場合には、(ステップS1540;NO)、そのまま初期動作A実行処理を終了する。このため、特別スクリーン205Aが収納されるまで左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降が継続される。
また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されたと判断した場合には、(ステップS1540;YES)、昇降モータ205Mを停止させて(ステップS1541)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降を終了させる。合わせて、昇降フレーム205Fの下降も終了させる(ステップS1541)。このとき、左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URをセットし、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇移動を規制する。続いて、下降時間タイマをクリアする(ステップS1542)。こうして、初期動作A実行処理を終了する。
次に、図45を用いて、図42に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図45は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。
ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。
ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、演出制御用CPU120は、デモ中初期動作実行処理を実行する(ステップS1014)。ステップS1014のデモ中初期動作実行処理の詳細は、図46を用いて後述する。ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ31A等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、メニュー処理を実行する(ステップS1013)。ステップS1013におけるメニュー処理は、メインスクリーン5にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。ステップS1013の処理の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS1026)。
ステップS1026の処理を実行後、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする(ステップS1027)。初期動作実行済みフラグは、ステップS1014の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度特別スクリーン装置205等の初期動作を実行可能とする。ステップS1027の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。
一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。以上で、図45を用いた、ステップS170の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。
次に、図46を用いて、図45の可変表示開始待ち処理(ステップS170)におけるステップS1014のデモ中初期動作実行処理の詳細を説明する。図46は、デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。図43を用いて説明したステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理は、主基板11から初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信したときに実行されるのに対して、図46で説明するステップS1014のデモ中初期動作実行処理は、遊技機1がデモ中に実行される。すなわち、本実施形態では、初期動作を電源が投入された時のタイミングで行うとともに、それ以外のタイミングで行う場合を例示している。したがって、電源が投入された時以外において、特別スクリーン装置205等の不具合をチェックできるとともに、特別スクリーン装置205等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。
図46に示すステップS1014のデモ中初期動作実行処理おいて、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS10141)。デモ演出中において初期動作は1回のみ実施される。初期動作実行済みフラグは、遊技機1がデモ演出を開始するときにステップS1014のデモ中初期動作実行処理において初期動作が行われたことを示すフラグである。したがって、初期動作実行済みフラグがオン状態であると判断した場合(ステップS10141;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を終了する。なお、初期動作実行済みフラグは、上述の通り、図45の可変表示開始待ち処理(ステップS170)における、ステップS1027の処理においてオフ状態とされる。
一方、初期動作実行済みフラグがオン状態ではないと判断した場合(ステップS10141;NO)、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグをオン状態にする(ステップS10142)。初期動作実行済みフラグは、例えば、図26(A)で説明した演出制御用データ保持エリア190に記録するようにしてもよい。ステップS10142の処理を実行後、演出制御用CPU120は、初期動作Bを実行するための処理を行う(ステップS10146)。初期動作Bでは、特別スクリーン205Aに対する画像の投影を行うことなく、特別スクリーン205Aを収納状態からセット状態に動作させ、セット状態を維持することなく即座に収納状態に移動させる処理が行われる。ステップS10146の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を終了する。
次に、図47を用いて、図42に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS172にて実行される可変表示中演出処理を説明する。図47は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS541;NO)、特別スクリーン出現演出を実行するための特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。特別スクリーン出現演出期間は、変動パターン指定コマンドとして、変動パターンが「PA5−4」、「PB5−4」に対応するコマンドが主基板11から送信され、スーパーリーチβ演出が実行される場合に設定される。ステップS542にて特別スクリーン出現演出期間であると判断したときには(ステップS542;YES)、特別スクリーン出現演出処理を行う(ステップS543)。
図48は、特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、仮リーチハズレ演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5431)。仮リーチハズレ演出は、リーチ演出の過程において、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄としてリーチハズレ組合せを一旦仮停止させる演出である。当該リーチ演出では、仮リーチハズレ演出を実行した後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の一部または全部を再変動させてリーチ演出を継続する。
演出制御用CPU120は、ステップS5431で仮リーチハズレ演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5431;NO)、仮リーチハズレ演出を実行して(ステップS5432)、特別スクリーン出現演出処理を終了する。演出制御用CPU120は、仮リーチハズレ演出が実行済であると判断した場合(ステップS5431;YES)、仮リーチハズレ演出に続いて、特別スクリーン205Aに画像を投影する演出を開始する。そのため、演出制御用CPU120は、昇降モータ205Mを作動させて、左スライダ205SL及び右スライダ205SR、さらには昇降フレーム205Fを上昇させる(ステップS5433)。特別スクリーン205Aが上昇することにより、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5の手前側に出現し、徐々にセットされていく。
それから、特別スクリーン205Aが上昇しているか否かを判断する(ステップS5434)。昇降モータ205Mを作動させる制御を行ったとしても、何らかの理由、例えば昇降モータ205Mと左スライダ205SLまたは右スライダ205SRとを連結する歯車機構205Hに不具合が生じたり、左スライダ205SLまたは右スライダ205SRと昇降フレーム205Fとが外れてしまったりすることが考えられる。ここでは、演出制御用CPU120は、いわば特別スクリーン出現演出を継続するか否かを判定する判定手段となる。このように、特別スクリーン205Aが正常に作動しない場合には、後に説明する特別スクリーンリーチ演出を実行しないようにする。
演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが上昇していないと判断した場合(ステップS5434;NO)、メインスクリーン5に投影する特別スクリーン非出現演出を実行する(ステップS5435)。特別スクリーン非出現演出では、特別スクリーン205Aに画像を表示するリーチ演出を実行することなく、特別スクリーン205Aに投影する画像をメインスクリーン5に投影して演出を実行する。特別スクリーン非出現演出を実行した後、特別スクリーン出現演出処理を終了する。
また、特別スクリーン205Aが上昇していると判断した場合(ステップS5434;YES)、演出制御用CPU120は、所定画像を投影する(ステップS5436)。所定画像は、ステップS1529で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。また、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更(ステップS5437)し、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第2正位置まで後退させる。
続いて、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したか否かを判断する(ステップS5438)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達していないと判断した場合(ステップS5438;NO)には、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了し、特別スクリーン205Aが最上段に到達するまで昇降モータ205Mの作動、換言すると昇降フレーム205Fの上昇を継続する。
また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したと判断した場合(ステップS5438;YES)には、昇降モータ205Mを停止させ(ステップS5439)、昇降フレーム205Fを停止させる。このとき、特別スクリーン205Aはセット状態となる。続いて、演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5440)。特別スクリーンリーチ演出は、仮リーチハズレ演出に続くリーチ演出を、セット状態にある特別スクリーン205Aに表示して実行する演出である。
演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5440;NO)、特別スクリーンリーチ演出を特別スクリーン205Aに表示して実行する(ステップS5441)。特別スクリーンリーチ演出を実行する際には、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aに合わせている。そして、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であると判断した場合(ステップS5440;YES)、昇降モータ205Mを作動させて昇降フレームFを下降させる(ステップS5442)。
特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが下降することにより、メインスクリーン5の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(ステップS5443)。所定画像は、ステップS5436で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更し(ステップS5444)、メインスクリーン5に応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第1正位置まで前進させる。
続いて、演出制御用CPU120は、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが収納されたか否かを判断する(ステップS5445)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されていないと判断した場合には、(ステップS5445;NO)、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。このため、特別スクリーン205Aが収納されるまで左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降が継続される。
また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されたと判断した場合には、(ステップS5445;YES)、昇降モータ205Mを停止させて、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降を終了させ、昇降フレーム205Fの下降も終了させる。さらに、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットして、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇移動を規制する。それから、当落結果表示演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5446)。当落結果表示演出は、特別スクリーン205Aが収納状態となった後、メインスクリーン5に表示される演出であり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せまたはハズレ組合せが表示される演出である。
演出制御用CPU120は、当落結果表示演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5446;NO)、当落結果表示演出をメインスクリーン5に表示することによって実行して(ステップS5447)、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、当落結果表示演出が実行済であると判断した場合には(ステップS5446;YES)、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。
演出制御用CPU120は、上記のとおり、ステップS5434において、判定手段として機能している。ステップS5434において、特別スクリーン205Aが上昇していると判定された場合には、特別スクリーンリーチ演出が実行され(ステップS5441)、特別スクリーン205Aが上昇していないと判断された場合には、特別スクリーン非出現演出が実行される(ステップS5435)。
図47に示す可変表示中演出に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS543の後、あるいは、ステップS542において、特別スクリーン出現演出期間でないと判断した場合(ステップS542;NO)、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS548)、可変表示中演出処理を終了する。
また、演出制御用CPU120は、ステップS541にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS541;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS549)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS549;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS549にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS549;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS550)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS551)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS552)、可変表示中演出処理を終了する。
次に、特別スクリーン出現演出の流れについて、図49〜図51を参照して説明する。特別スクリーン205Aは、イニシャル動作を除いて、図2に実線で示すように、特別スクリーン出現演出が実行されるまでの間に出現することがなく、メインスクリーン5には、プロジェクタ32から投影される画像が表示される。この画像によって種々の演出が実行される。また、プロジェクタ32から投影される画像は、メインスクリーン5に応じたフォーカスとされている。このため、メインスクリーン5には、ピントの合った画像が表示される。仮に、このままメインスクリーン5の手前側に特別スクリーン205Aを出現させたとすると、特別スクリーン205Aには、ピントの合っていない画像が表示される。
それでは、特別スクリーン出現演出について説明する。特別スクリーン出現演出では、仮リーチハズレ演出が実行された後、特別スクリーン205Aが出現して特別スクリーンリーチ演出が実行される。図49は、特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図、図50は、図49に続く具体例を示す図である。
特別スクリーン出現演出が実行されると、まず、図49(A)に示すように、メインスクリーン5において、リーチ演出として仮リーチハズレ演出が実行される。仮リーチハズレ演出では、図1に示すサブキャラクタ画像SC1、SC2で表示されるサブキャラクタ(以下、「サブキャラクタSC1,SC2」とも称する)がメインスクリーン5の左右位置でそれぞれダンスをする演出が表示される。このとき、メインスクリーン5の中央では、図1に示すメインキャラクタ画像MCで表示されるメインキャラクタ(以下「メインキャラクタMC」とも称する)と、他の図示しないハズレキャラクタが変動表示されており、大当り遊技状態に移行する際には、メインキャラクタMCが表示される。
さらに、メインスクリーン5の左右のそれぞれの上方位置には、2つの飾り図柄がリーチ変動図柄として表示されており、その間の位置で飾り図柄が変動表示されている。これらの飾り図柄は、リーチ演出の進行過程において、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rから表示位置が変動して表示されている。左右に表示される飾り図柄は共通の「7」図柄である。特別スクリーン出現演出では、中央に表示される飾り図柄として、左右に表示される「7」図柄以外の飾り図柄、例えば「8」一旦仮停止表示し、続けて再変動表示し、特別スクリーンリーチ演出へと移行する。こうして、リーチ演出を継続する。
仮リーチハズレ演出が終了すると、図49(B)に示すように、特別スクリーン205Aの上方に設けられた昇降フレーム205Fがメインスクリーン5の手前側で上昇し、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の手前側に徐々に出現してくる。昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aがセットされている間、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを、メインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する。
ここで、特別スクリーン205Aがセットされている間は、プロジェクタ32から投影される画像の一部はメインスクリーン5に表示され、他の一部は特別スクリーン205Aに表示される。また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの距離と特別スクリーン205Aまでの距離は異なっている。このため、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスがメインスクリーン5に応じたフォーカスである場合、特別スクリーン205Aに投影される画像はピントが合っていない画像となる。また、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスが特別スクリーン205Aに応じたフォーカスである場合、メインスクリーン5に投影される画像はピントが合っていない画像となる。
このため、特別スクリーン205Aがセットされているときにプロジェクタ32から投影される画像は、そのフォーカスがメインスクリーン5に応じたフォーカスであっても特別スクリーン205Aに応じたフォーカスであっても遊技者に対して違和感を与える可能性がある画像となる。さらに、演出制御用CPU120が、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する際には、プロジェクタ32と、画像が表示されるスクリーン(メインスクリーン5、特別スクリーン205A)との距離が変わるので、プロジェクタ32から投影される画像は、遊技者に対してより大きな違和感を与える可能性がある画像、例えばぼやけた画像となる。
この点、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aがセットされているときには、図49(B)に示すように、プロジェクタ32から投影される画像として、白色無模様の所定画像を投影している。この所定画像では、人物や文字、図柄など所定の形状を遊技者に認識させる画像が含まれていないので、仮にピントがあっていなかったとしても、遊技者に与える違和感が小さなものとなる。また、この所定画像が表示されている際にフォーカスを変更したとしても、やはり遊技者に与える違和感を小さくすることができる。このように、特別スクリーン205Aがセット状態となって、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに切り替えられるにあたって、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
こうして、図50(A)に示すように、昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aが出現し、セット状態となったときには、プロジェクタ32から所定画像を継続して投影する。特別スクリーン205Aがセット状態となった後は、特別スクリーンリーチ演出を実行する。特別スクリーンリーチ演出では、図50(B)に示すように、特別スクリーン205AにメインキャラクタMCと、ハズレキャラクタMH1〜MH3を表示する。これらのメインキャラクタMCとハズレキャラクタMH1〜MH3の中から1のキャラクタが選択される。大当り遊技状態に移行する場合には、メインキャラクタMCが選択され、通常状態が維持される場合には、ハズレキャラクタMH1〜MH3のいずれから選択される。また、特別スクリーン205Aの上方の図柄表示領域205L,205Rには、左右に「7」図柄を表示する。左右の「7」図柄の表示により、リーチ状態であることを遊技者にわかりやすくしている。
特別スクリーンリーチ演出が実行され、例えばメインキャラクタMCが選択されると、図51(A)に示すように、特別スクリーン205Aには、メインキャラクタMCとともに「7」「7」「7」の大当り組合せが停止表示される。また、図50(B)に示すハズレキャラクタMH1〜MH3のいずれかが選択されると、「7」「7」「7」の大当り組合せに代えて、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示される。こうして、特別スクリーンリーチ演出は終了する。
特別スクリーンリーチ演出が終了すると、特別スクリーン205Aが下降する。このとき、プロジェクタ32は、特別スクリーン205Aが上昇する場合と同様に、所定画像を投影する。特別スクリーン205Aが下降して、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に切り替えられるにあたって、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aに応じたフォーカスからメインスクリーン5に応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
特別スクリーン205Aの下降が完了し、特別スクリーン205Aが収納状態になった後、図51(B)に示すように、メインスクリーン5の飾り図柄表示エリア5L,5C、5Rに大当り組合せが表示される。また、図51(A)に示す飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示されると、特別スクリーン205Aが下降して収納状態になった後、メインスクリーン5の飾り図柄表示エリア5L,5C、5Rにハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が表示される。こうして、特別スクリーン出現演出が終了する。
このように、上記のパチンコ遊技機1は、プロジェクタ32から投影する画像のフォーカスを合わせるスクリーンをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像をプロジェクタ32から投影する。このため、プロジェクタ32から画像を投影するスクリーンが変わり、プロジェクタ32とスクリーンとの距離を変更したとしても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
また、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5よりもプロジェクタ32から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。このように、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の前方に出現するので、遊技者に驚きを与えることができる。
また、特別スクリーン205Aが出現する特別スクリーン出現演出は、特定スーパーリーチβ変動パターンが決定された際の特定スーパーリーチβ演出において実行される。特定スーパーリーチβ演出が実行されると、大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度が高い特定スーパーリーチβ演出において特別スクリーン出現演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
また、特別スクリーン出現演出を実行するにあたり、特別スクリーン205Aが正常に作動することを条件としている。このため、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン205Aが上昇した場合には、特別スクリーンリーチ演出を実行し、特別スクリーン205Aが上昇しなかった場合には、特別スクリーン非出現演出を実行する。したがって、特別スクリーン205Aが正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、メインスクリーン5に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
また、上記のパチンコ遊技機1では、電源投入時に特別スクリーン205Aの正常な動作を確認するための正常動作確認処理(ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能である。このとき、正常動作確認処理の実行中に、特別スクリーン205Aの正常な動作に基づいて、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスを合わせた画像を投影している。このため、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
また、上記の実施形態では、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン装置205に設けられた昇降フレーム205Fは、1往復の上下動のみを行い、特別スクリーン205Aは1回セット状態となるが、昇降フレーム205Fが2往復以上の上下動を行うようにしてもよい。また。特別スクリーン出現演出において、昇降フレーム205Fが最も高い位置に配置され、特別スクリーン205Aがセット状態にあるときと、昇降フレーム205Fが最も低い位置に配置され、特別スクリーン205Aが収納状態にあるときに、昇降フレーム205Fが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにしている。これに対して、昇降フレーム205Fが最も高い位置と最も低い位置との間にある場合においても停止昇降フレームが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにすることもできる。この場合、特別スクリーン205Aは、セット状態または収納状態以外の状態でもメインスクリーン5の手前位置に出現することがあるようにできる。また、特別スクリーン205Aには、平面状の画像表示領域が形成されているが、メインスクリーン5のような立体状の画像表示領域が形成されていてもよい。また、特別スクリーン内において、立体状の画像表示領域が平面上の画像表示領域に対して相対的に移動するようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが上昇することにより、下方から出現するが、他の方向から出現するようにしてもよい。例えば、下降フレームを下降させることにより、上方から特別スクリーンが出現するようにしてもよいし、左右側方から特別スクリーンが出現するようにしてもよい。また、これらのうちの、あるいはその他の方向を含めた方向のうちの複数の方向から特別スクリーンの断片が出現し、メインスクリーンの手前で組み合わされて特別スクリーンがしゅつげんするようにしてもよい。あるいは、メインスクリーン5が上下左右の何れかの方向に退避することによって特別スクリーンが出現するようにしてもよい。このときに、メインスクリーンが複数に分割されて、それぞれ異なる方向に、あるいは同じ方向に退避して特別スクリーンが出現するようにしてもよい。
また、上記のパチンコ遊技機1では、昇降フレーム205Fが上昇する間に所定画像を表示するとともに、昇降フレーム205Fが下降する際にも所定画像を表示している。このため、投影中に投影先のスクリーンとの距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。なお、所定画像は、昇降フレーム205Fの上昇中及び下降中の何れかの際に表示するようにしてもよい。また、昇降フレーム205Fの上昇中、下降中であっても所定の条件に応じて所定画像を表示したりしなかったりしてもよい。
また、上記のパチンコ遊技機1では、反射ミラー28に色補正フィルタ28Fが設けられ、プロジェクタ32からメインスクリーン5(又は特別スクリーン205A)に形成された画像表示領域5Xへの投影状態によって生じる画像表示領域5X内の投影画像の色調の偏りが調整されている。このため、プロジェクタ32から投影される画像を画像表示領域5Xに対して好適に画像表現ができる。
また、画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されている。画像表示領域5Xにおける下方は、画像表示領域5Xの上方よりもプロジェクタ32との離間距離が長い。このため、画像表示領域5Xに表示される画像は、画像表示領域5Xの上方に表示される画像よりもぼけて映る印象が大きい。そこで、画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されていることにより、画像表示領域5Xに表示される画像のぼけがやわらげられる。その結果、好適に画像表現を行うことができる。なお、プロジェクタ32から投影される画像の色調の調整にあたっては、コントラストを調整してもよいし、他の調整方法によってもよい。
また、プロジェクタ32と画像表示領域5Xとの間に色補正フィルタ28Fが配置されている。このため、好適に画像表現を行うことができる。上記のパチンコ遊技機1において、色補正フィルタ28Fは、反射ミラー28の表面に設けられているが、プロジェクタ32から照射された画像(光)が通過する位置であれば、色補正フィルタ28Fを反射ミラー28の表面以外の位置に設けてもよい。例えば、プロジェクタ32におけるレンズの外側に設けられていてもよいし、メインスクリーン5の表面に設けられていてもよい。あるいは、特別スクリーン205Aの表面に設けられていてもよい。言い換えると、色補正フィルタ28Fは、プロジェクタ32と反射ミラー28との間に配置されていてもよいし、反射ミラー28とスクリーン(メインスクリーン5及び特別スクリーン205A)との間に配置されていてもよい。
メインスクリーン5の表面又は特別スクリーン205Aの表面に色補正フィルタ28Fを設けることにより、メインスクリーン5又は特別スクリーン205Aの一方に表示される画像のコントラストを容易に強調することができる。また、色補正フィルタ28Fは、色調の補正を行うことができるが、色の三属性のうちの他の要素、例えば色相を調整できるものでもよい。また、色補正フィルタ28Fに代えて、プロジェクタ32から投影される画像における色の三属性以外の特性を調整できるようにしてもよいし、色の三属性を適宜組み合わせて調整できるものでもよい。
また、色調の偏りを調整するにあたり、色補正フィルタ28Fを設ける態様に代えて、プロジェクタ32から投影される画像の色調のコントラストを調整してもよい。画像自体の色調のコントラストは、プロジェクタ32によって調整してもよいし、プロジェクタ32の調整機能によっては調整しきれない場合、またプロジェクタ32の調整機能での調整は可能であるが、他の理由、例えば制御の追随性の高さを求めるために、プロジェクタ32から投影される画像の原画像データを調整するなどの映像制御によって色調を調整してもよい。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図52は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機1と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
図52に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aは、メインスクリーン5の側方であって、遊技盤2における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置70が設けられている。サブ画像表示装置70は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置70は、メインスクリーン5と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図52は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機1と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
図52に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aは、メインスクリーン5の側方であって、遊技盤2における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置70が設けられている。サブ画像表示装置70は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置70は、メインスクリーン5と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
なお、サブ画像表示装置70の設置箇所は、遊技盤2における遊技領域の右側高さ方向略中央位置に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、サブ画像表示装置70は、遊技領域の外部や遊技機用枠3の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機1における任意の位置に設置されてもよい。また、サブ画像表示装置70は、固定的に取り付けられているが、図示しない駆動機構などにより、前後上下左右に移動可能であってもよい。また、メインスクリーン5の表面に重なり合う位置に配置されてもよい。また、サブ画像表示装置は、他の画像表示装置、例えば、プロジェクタとスクリーンとを備える表示装置であってもよい。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aにおいて、サブ画像表示装置70には、特定情報画像の一部が表示されている。具体的には、保留表示、保留数表示、今回表示の画像が表示されている。ただし、サブ画像表示装置70に他の特定情報画像、例えば飾り図柄や音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小表示の画像が表示されるようにしてもよい。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aは、平面表示領域が形成されたサブ画像表示装置70を備えている。このため、遊技者が画像情報を認識しやすい表示を行うことができる平面表示領域の面積を大きくすることができる。したがって、多くの特定情報画像を遊技者が認識しやすい状態で表示することができる。また、サブ画像表示装置70が移動可能であることにより、特定情報画像や完全表示要望画像などの特定画像を見やすく表示するとともに、多彩な演出を行うことができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。図53は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図53に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Bは、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NR(図3参照)の裏側にサブLED33が配置されており、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NRは光透過性材料で構成されている。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。図53は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図53に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Bは、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NR(図3参照)の裏側にサブLED33が配置されており、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NRは光透過性材料で構成されている。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Bでは、非投影領域5NL,5NRの裏側に、サブLED33が設けられており、非投影領域5NL,5NRを透過したサブLED33の光を映している。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の光を映すことにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
なお、上記の例では、非投影領域5NL,5NRを光透過性材料で構成しているが、画像表示領域5X及び非投影領域5NL,5NRを一体的に有するメインスクリーン5を形成するには、メインスクリーン5における画像表示領域5Xも光透過性材料で構成することとなる。この場合、画像表示領域5Xの裏側に光反射性の高い材料を配設しておいてもよい。画像表示領域5Xの裏側に光反射性の高い材料を配設することで、画像表示領域5X自体は光透過性であるものの、画像表示領域5Xの裏側に配置された光反射性の高い材料によってプロジェクタ32から投影された投影光LPが反射されるので、プロジェクタ32から投影された映像を好適に表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRの裏側のサブLED33を配置して光を映すにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、サブLED33の側方を囲うようにしてシールド材を配置し、サブLED33から照射された光の非投影領域5NL,5NRから画像表示領域5Xへの漏れ出しを抑制してもよい。サブLED33から照射された光の非投影領域5NL,5NRから画像表示領域5Xへの漏れ出しを抑制することにより、非投影領域5NL,5NRを明るくして非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしてメインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、メインスクリーン5に投影されるプロジェクタ32からの映像をはっきりと表示することができる。ただし、サブLED33から照射される光が集中して非投影領域5NL,5NRが明るくなりすぎる場合には、サブLED33から照射される光の光量を小さくすればよい。またサブLED33の側方を囲うようにしてシールド材を配置する代わりに、一面が開口面とされたケース内にサブLED33を収容し、当該開口面を非投影領域5NL,5NRで覆うように配置してもよい。この場合にも、非投影領域5NL,5NRを明るくして非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしてメインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、メインスクリーン5に投影されるプロジェクタ32からの映像をはっきりと表示することができる。
あるいは、非投影領域5NL,5NRの光が目立たなくなるようにしてもよい。具体的には、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NR部分の厚さを画像表示領域5X部分の厚さよりも厚くなるようにしてもよい。あるいは、サブLED33が発する光量が小さくなるようにしてもよい。特に、プロジェクタ32から投影される投影光の光量が少なくなる場合に、サブLED33が発する光量も小さくなるようにしてもよい。
<第4実施形態>
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図54は、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図55は、図54の側断面図、図56は、扉枠の斜視図である。図54及び図55に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cにおいて、遊技機用枠3の上方には、前方に突出する上方張出部40Aが形成されている。また、遊技枠3Aには、図1に示す扉枠3Bと異なる図56に示す扉枠50が取り付けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機1Cにおいて、センターフレーム4Cの上面4Dには、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路4Eが形成されている。
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図54は、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図55は、図54の側断面図、図56は、扉枠の斜視図である。図54及び図55に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cにおいて、遊技機用枠3の上方には、前方に突出する上方張出部40Aが形成されている。また、遊技枠3Aには、図1に示す扉枠3Bと異なる図56に示す扉枠50が取り付けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機1Cにおいて、センターフレーム4Cの上面4Dには、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路4Eが形成されている。
また、本実施形態では、図1に示すロゴ役物26及び反射ミラー28は設けられていない。さらに、プロジェクタ32は、遊技盤2の裏面側に配置されておらず、図55に示すように、上方張出部40Aの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部40Aの下面には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過可能とされた開口部40Cが形成されている。
上方張出部40Aは、遊技枠3Aと一体的に形成されており、扉枠50よりも前方にまで張り出している。さらに、遊技枠3Aに設けられた回転軸部材40Bは、上方張出部40Aにまで到達している。扉枠50は、上方張出部40Aとは別体に形成されており、遊技枠3A及び上方張出部40Aに対して、回転軸部材40B周りに回動可能である。
図56に示すように、扉枠50は、縦長の矩形状をなす枠体51を備えている。枠体51は、長手方向が鉛直方向に沿うように配置されている。枠体51の上辺には、天板52が取り付けられている。天板52の中央位置には、プロジェクタ32から投影された投影光LPが通過可能とされた天板開口部52Aが形成されている。
天板52の先端辺と枠体51の下端辺には、傾斜枠53が取り付けられている。枠体51と傾斜枠53とは、下端辺において一体となっている。また、枠体51には内側透明板54が取り付けられ、傾斜枠53には外側透明板55が取り付けられている。内側透明板54及び外側透明板55は、いずれも透視性を備えており、パチンコ遊技機1Cの前に位置する遊技者は内側透明板54及び外側透明板55を通して遊技盤2を視認可能である。これらの内側透明板54及び外側透明板55は、第1実施形態におけるガラス板に変えて設けられている。
内側透明板54の上方半分位置には、中央開口部54Aが形成されている。中央開口部54Aは、メインスクリーン5の表面形状より上方部分が一回り大きい矩形状をなしており、プロジェクタ32から投影された投影光LPが通過可能となっている。中央開口部54Aの形状は、この形状に限らず、円形や楕円形など他の形状であってもよい。
内側透明板54は、遊技盤2の表面に沿って配設され、遊技盤2の表面との離間距離が遊技球の直径よりも長く、遊技球の直径の2倍よりも短くなっている。内側透明板54と遊技盤2との離間距離をこの範囲とすることによって、内側透明板54によって、遊技領域からの遊技球の飛び出しを防止している。また、遊技盤2における内側透明板54の中央開口部54Aに対応する位置は、メインスクリーン5が配置され、遊技球の進入が抑制された構造である。この構造によって、内側透明板54における中央開口部54Aからの遊技球の飛び出しを防止している。
また、外側透明板55は、内側透明板54の正面側の全面を覆って取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、内側透明板54と外側透明板55との間に配置された状態となる。外側透明板55が設けられていることにより、遊技者が内側透明板54や遊技盤2、あるいは上方張出部40Aに設けられたプロジェクタ32に触ったりすることを抑制している。また、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間に遊技者などが手などの異物を介在させて、映像が遮られる事態を抑制している。
内側透明板54は、例えばアクリル製であり、外側透明板55は、例えばガラス製である。内側透明板54がアクリル製であることにより、加工が容易であり、中央開口部54Aを容易に形成することができる。また、外側透明板55がガラス製であることにより、耐久性を高くすることができる。ただし、内側透明板54がガラス製であってもよく、外側透明板55がアクリル製であってもよい。また、内側透明板54及び外側透明板55とも、透視性を備える他の素材で形成されていてもよい。
また、図54及び図55に示すように、内側透明板54の下方位置における中央部に遊技球排出孔54Bが形成されている。遊技球排出孔54Bは、裏面側の遊技機用枠3に連通しており、内側透明板54と外側透明板55との間に入り込んだ遊技球を遊技機用枠3に向けて排出可能である。また、内側透明板54が取り付けられた枠体51と外側透明板55が取り付けられた傾斜枠53とは、取り外し可能である。このため、枠体51と傾斜枠53とを取り外すことで、内側透明板54と外側透明板55とは、離間可能である。また、遊技球排出孔54Bは、上皿ユニットの裏側に配置されている。この上皿ユニットにより、遊技球排出孔54Bがパチンコ遊技機1Cの正面外側からは視認できないように、遊技球排出孔54Bが隠されている。また、遊技球排出孔は、上皿ユニットよりも上方に配置され、遊技者が視認可能となる高さ位置に形成されていてもよい。この場合、遊技球排出孔54Bから排出される遊技球が遊技機用枠3に排出されるようにしてもよいし、遊技領域に排出されるようにしてもよい。また、遊技球排出孔54Bに代えて、扉枠50の手前側の例えば図示しない上皿または下皿に排出されるようにしてもよい。また、上皿ユニットが設けられていない遊技機では、遊技球排出孔は、裏側を隠すための化粧板、上皿や下皿、あるいは遊技球を打ち出す際の遊技者に操作されるハンドルなどの付属物やこれらの付属物が設けられるプレートなどに隠される位置に形成されていてもよい。
また、図55に示すように、プロジェクタ32は、プロジェクタ32から投影される映像の光路が右打誘導路4Eよりも下側を通過する位置に配置されている。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
また、右打誘導路4Eを形成する場合には、プロジェクタ32から投影される映像の光路と右打誘導路4Eとが重なってしまう。この点、プロジェクタ32から投影される映像の光路が右打誘導路4Eよりも下側を通過する位置にプロジェクタ32が配置されていることにより、プロジェクタ32から投影される映像が右打誘導路4Eと重ならないようにすることができる。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cにおいては、投影した投影光LPが直接メインスクリーン5に到達する向きでプロジェクタ32が配置されている。このため、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射させる反射ミラーを設ける必要がなくなり、部品点数の削減に寄与することができる。また、パチンコ遊技機1Cでは、遊技枠3Aの上方において、前方に突出する上方張出部40Aにプロジェクタ32が設けられている。このため、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離を確保することができ、メインスクリーン5に投影する画像を十分に大きくすることができる。
なお、プロジェクタ32を配置するにあたり、本実施形態では、遊技機用枠3の上方において、前方に突出する上方張出部40Aを備えている。これに対して、遊技枠3Aの側方または下方において、前方に突出する張出部を形成し、当該張出部にプロジェクタ32を配置してもよい。
また、プロジェクタ32は、遊技機用枠3に設けられた上方張出部40Aに設けられ、メインスクリーン5は遊技機用枠3が固定された遊技機用枠3に設けられている。このため、例えば、扉枠50を開放させたりパチンコ遊技機1Cを搬送したりしても、プロジェクタ32とメインスクリーン5との相対的な位置関係が変わらないようにすることができる。したがって、プロジェクタ32から投影される画像をメインスクリーン5に精度よく映し出すことができる。なお、本実施形態では、遊技機用枠3に取り付けられた上方張出部40Aにプロジェクタ32が設けられているが、例えば扉枠50に上方張出部を設け、当該上方張出部にプロジェクタ32を設けるようにしてもよい。
また、上方張出部40A、天板52、及び内側透明板54には、プロジェクタ32から投影される投影光LPを通過可能とされた開口部40C、天板開口部52A、及び中央開口部54Aがそれぞれ形成されている。このため、プロジェクタ32から投影される映像をメインスクリーン5に確実に映し出すことができる。なお、これらの開口部40C、天板開口部52A、及び中央開口部54Aは、いずれも空間として形成されているが、これらの開口部に透明の板などを設けてもよい。透明の板を設けることにより、開口部を通した異物の混入や部材の脱落などを防止することができる。また、これらの開口部にレンズを設けてもよい。開口部にレンズを設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。
また、上記の実施形態では、プロジェクタ32をメインスクリーン5の後方に配置し、プロジェクタ32から投影された映像を反射ミラー28で反射させてメインスクリーン5に投影している。これに対して、プロジェクタ32をメインスクリーン5の前方に配置して、プロジェクタ32が投影した映像をメインスクリーン5に直接投影するようにしてもよい。この場合、例えば、ロゴ役物26の内側など適宜の位置にプロジェクタ32を配置すればよい。
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技機について説明する。図57は、第5実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図58は、その側断面図である。図57及び図58に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dは、プロジェクタ32が、上方張出部40Aではなく、遊技機用枠3の内側に設けられている。また、上方張出部40Aの先端部には、ロゴ役物26が固定されており、ロゴ役物26の内側には、反射ミラー28が設けられている。
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技機について説明する。図57は、第5実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図58は、その側断面図である。図57及び図58に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dは、プロジェクタ32が、上方張出部40Aではなく、遊技機用枠3の内側に設けられている。また、上方張出部40Aの先端部には、ロゴ役物26が固定されており、ロゴ役物26の内側には、反射ミラー28が設けられている。
ロゴ役物26は、図58に示すように、装飾材26A及び役物用筐体26Bを備え構成されている。装飾材26Aは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体26Bは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材26Aは、図57に示すように、正面からみて「FEVER」の文字が表されている。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成されており、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定した状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28はパチンコ遊技機1Dの後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、パチンコ遊技機1Dの前方を向いている。
プロジェクタ32は、メインスクリーン5よりも上方であって、遊技機用枠3の上端部の位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がメインスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技機用枠3における上方張出部40Aに固定されたロゴ役物26に設けられている。このため、パチンコ遊技機1Dを移動させたり、扉枠50を開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とメインスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機1Dの移動や扉枠50の開閉があったとしても、メインスクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、上記の第4実施形態に係るパチンコ遊技機1Cと同様、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。扉枠50が開放状態となると、プロジェクタ32から投影された投影光がパチンコ遊技機1Dのなんらかの部材、例えば内側透明板54に反射して遊技者に投影される懸念がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することで、遊技者に対するプロジェクタ32からの光の投射を抑制することができる。
なお、本実施形態では、内側に反射ミラー28が設けられたロゴ役物26及び反射ミラー28を上方張出部40Aの先端部に取り付けているが、他の位置に取り付けてもよい。例えば、そのロゴ役物26をセンターフレーム4Cにおけるメインスクリーン5の直上に設けてもよい。また、この場合のプロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一となるようにすればよい。プロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一とすることにより、プロジェクタ32の投影光をメインスクリーン5に容易に投影することができる。ただし、プロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一となる位置以外の位置としてもよい。
また、反射ミラー28は、扉枠50に設けられていてもよい。反射ミラー28を扉枠50に設ける場合には、扉枠50における内側透明板54や外側透明板55に直接設けてもよいし、反射ミラー28を収容するミラー筐体を設けて、そのミラー筐体を扉枠50に取りつてもよい。あるいは、扉枠50に上方張出部を形成し、上方張出部内に反射ミラー28を収容してもよい。この場合、扉枠50を開放状態とすると、反射ミラー28が移動し、プロジェクタ32からの投射光の投射位置からずれるので、プロジェクタ32からの投影光が遊技者に直接あたり、遊技者に画像が投影されるなどの不具合が生じるおそれがある。この点、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することで、当該遊技機で遊技する遊技者に対する画像の投影などの不具合を抑制することができる。
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技機について説明する。図59は、第6実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図60は、その側断面図、図61は、そのスクリーンの平面図、図62は、(A)(B)とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。図59に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Eにおいて遊技枠3Aの内側下前方の左位置には、左第1サブLED33AL及び左第2サブLED33BLが設けられている。同様に、遊技枠3Aの内側下前方の右位置には、右第1サブLED33AR及び右第2サブLED33BRが設けられている。また、図60に示すように、遊技枠3Aの内側高さ方向略中央位置には、メインスクリーン5を移動させるスクリーン駆動機構34が設けられている。スクリーン駆動機構34には、メインスクリーン5が取り付けられており、スクリーン駆動機構34を作動させることにより、メインスクリーン5が前後方向に移動可能とされている。
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技機について説明する。図59は、第6実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図60は、その側断面図、図61は、そのスクリーンの平面図、図62は、(A)(B)とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。図59に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Eにおいて遊技枠3Aの内側下前方の左位置には、左第1サブLED33AL及び左第2サブLED33BLが設けられている。同様に、遊技枠3Aの内側下前方の右位置には、右第1サブLED33AR及び右第2サブLED33BRが設けられている。また、図60に示すように、遊技枠3Aの内側高さ方向略中央位置には、メインスクリーン5を移動させるスクリーン駆動機構34が設けられている。スクリーン駆動機構34には、メインスクリーン5が取り付けられており、スクリーン駆動機構34を作動させることにより、メインスクリーン5が前後方向に移動可能とされている。
メインスクリーン5は、幕部材56を備えている。幕部材56は、長尺のシート状をなしており、その中央の一部分がプロジェクタ32からの投影光が投影される画像表示領域5Xとされている。画像表示領域5Xは、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域5Xには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
幕部材56の両端部には、幕部材56における画像表示領域5Xを延長した余長部の位置が巻き付けられた左巻取ローラ57L及び右巻取ローラ57Rが設けられている。さらに、幕部材56における画像表示領域5Xの両端部には、それぞれ左従動ローラ58L及び右従動ローラ58Rが設けられている。
また、図59に示すように、メインスクリーン5は、スクリーン駆動機構34に取り付けられており、スクリーン駆動機構34によって進退可能とされている。スクリーン駆動機構34は、図60に示すように、板状の支持プレート34Aを備えている。メインスクリーン5における画像表示領域は、支持プレート34Aの表面に形成されている。支持プレート34Aの背面側には、ロッド34Bが接続されており、ロッド34Bの後端部にはラック34Cが設けられている。
さらに、ロッド34Bの後端部の左右位置には、左ピニオンギヤ34DL及び右ピニオンギヤ34DRが設けられている。ピニオンギヤ34DL,34DRは、ラック34Cにおけるラック歯と噛み合う構造である。ピニオンギヤ34DL,34DRは、図示しないステッピングモータによって鉛直軸周りに回動可能とされている。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転することにより、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが進退し、ラック34Cの進退に伴ってロッド34B及び支持プレート34A、さらには、メインスクリーン5が進退する。
メインスクリーン5は、図62(A)に示す前進状態と、図62(B)に示す後退状態となりえる。図62(A)に示すように、メインスクリーン5が前進状態にあるときには、画像表示領域が最も前方の位置(以下「最前進位置」という)に配置され、メインスクリーン5が後退状態にあるときには、画像表示領域が最も後方の位置(以下「最後退位置」という)に配置される。
図62(A)に示すように、メインスクリーン5の画像表示領域が最前進位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ34DLを平面視して時計回り、右ピニオンギヤ34DRを平面視で反時計回りに回転させる。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転すると、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが後退し、ロッド34B及び支持プレート34Aが後退する。支持プレート34Aの後退により、支持プレート34Aに貼り付けられた画像表示領域も後退し、図62(B)に示すように、メインスクリーン5の投影領域が最後退位置に配置された状態となる。
メインスクリーン5の画像表示領域を後退させている間は、巻取ローラ57L,57Rには駆動力を付与せず、従動状態としておく。このとき、画像表示領域を後退させると、巻取ローラ57L,57Rに巻き付けられた幕部材56の余長部が巻き出されて、幕部材56が切断することなく画像表示領域が後退できるようにしている。なお、巻取ローラ57L,57Rは、従動状態とすることなく、幕部材56を巻き出す方向に回転させてもよい。幕部材56を巻き出す方向に巻取ローラ57L,57Rを回転させる場合には、ピニオンギヤ34DL,34DRを回転させるステッピングモータの回転速度よりも遅い速度とするのがよい。巻取ローラ57L,57Rの回転速度をピニオンギヤ34DL,34DRの回転速度よりも遅い速度とすることにより、幕部材56の緊張状態を好適に維持することができる。なお、巻取ローラ57L,57Rは、左右いずれか一方にのみ設けられていてもよい。
また、図62(B)に示すように、メインスクリーン5の画像表示領域が最後退位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ34DLを平面視して反時計回り、右ピニオンギヤ34DRを平面視で時計回りに回転させる。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転すると、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが前進し、ロッド34B及び支持プレート34Aが前進する。支持プレート34Aの前進により、支持プレート34Aに貼り付けられた画像表示領域も前進し、図62(A)に示すように、メインスクリーン5の投影領域が最前進位置に配置された状態となる。
メインスクリーン5の画像表示領域を前進させている間は、巻取ローラ57L,57Rには駆動力を付する。巻取ローラ57L,57Rに付与する駆動力は、巻取ローラ57Lの回転速度がピニオンギヤ34DL,34DRの回転速度と同じ若しくはわずかに早くなる大きさとする。この大きさの駆動力を巻取ローラ57L,57Rに付与することにより、幕部材56を緊張した状態で前進させることができる。
また、プロジェクタ32及びプロジェクタ32が投影した映像を反射する反射ミラー28はメインスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してメインスクリーン5の前上方からメインスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とメインスクリーン5の表示面(投影領域Xが形成される面)とが直交せず、メインスクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からメインスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、メインスクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、メインスクリーン5は長方形状であり、メインスクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、メインスクリーン5は、メインスクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。
このため、図59に示すように、メインスクリーン5における画像表示領域5Xのうち、下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。画像表示領域5Xは台形状を成しており、メインスクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域5NL,5NRとなる。これらの非投影領域5NL,5NRが生じる現象は、メインスクリーン5が最前進位置にあるときと最後退位置にあるときとのいずれのときにも共通して起こる。
非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。
遊技枠3Aの内側下前方に設けられた第1サブLED33AL,33ARは、最前進位置にあるメインスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、メインスクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。また、第2サブLED33BL,33BRは、最後退位置にあるメインスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに図示しない照射光を照射する。
図7に示す演出制御基板12は、図示しないアクチュエータ駆動部を備えている。アクチュエータ駆動部は、演出制御用PCU120からの指令や制御データ等に基づいて、巻取ローラ57L,57R、さらにはスクリーン駆動機構34におけるステッピングモータの駆動制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1Eにおけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1Eにおける作用効果について説明する。
プロジェクタ32から投影された画像がメインスクリーン5に表示される際の大きさは、プロジェクタ32が投影した画像の大きさによって変化するとともに、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離によっても変化する。スクリーン駆動機構34は、メインスクリーン5を前進または後退させることにより、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離を調整して変化させる。
例えば、特図ゲームでは、第1段階と第2段階とで構成されるスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようなスーパーリーチ演出は、ある特図ゲームで実行される演出として、相対的に大当り期待度が高い演出である。相対的に大当り期待度が高いとは、特図ゲームで実行される全リーチ演出の中で、大当り期待度が相対的に高く、例えば大当り期待度が高い順で上位50%の順位、または上位30%の順位など、相当の高い順位に入る演出である。上記のスーパーリーチβ演出(特定スーパーリーチβ演出)は、このスーパーリーチ演出に含まれる。
スーパーリーチ演出における第1段階で実行される演出(以下「第1段階演出」という)は、メインスクリーン5が最前進位置に配置された状態で実行される。また、第2段階で実行される演出(以下「第2段階演出」という)は、メインスクリーン5が最後退位置に配置された状態で実行される。
スーパーリーチ演出のさらに具体的な内容を説明すると、第1段階において、メインスクリーン5を最前進位置に配置し、メインキャラクタMCが図示しない敵キャラクタと対決する演出がメイン演出として実行される。メインキャラクタMCと敵キャラクタとの対決の結果、メインキャラクタMCが勝利すると、メインスクリーン5における飾り図柄表示エリアに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。こうして、スーパーリーチ演出は、第2段階へは移行せず、第1段階で終了する。
また、メインキャラクタMCが敗北すると、プロジェクタ32からの画像の投影及び第1サブLED33Aからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウト(暗転)し、終了パターンまたは復活パターンに移行する。終了パターンでは、そのままメイン演出が継続し、メインスクリーン5における飾り図柄表示エリアに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてハズレとなり、特図ゲームが終了する。この場合も、スーパーリーチ演出は、第2段階へは移行せず、第1段階で終了する。
また、復活パターンでは、スーパーリーチ演出が第1段階から第2段階に移行する。第2段階では、メイン演出からサブ演出に移行し、サブ演出として復活演出が実行される。復活演出を実行する前の画面がブラックアウトしているときに、スクリーン駆動機構34を作動させてメインスクリーン5を最後退位置に移動させる。メインスクリーン5の移動が完了したら、プロジェクタ32からの画像の投影を再開するとともに、第1サブLED33Aに代えて第2サブLED33BをONにして第2サブLED33Bから照射光を照射して、第2段階での演出を実行する。第2段階での演出では、メインスクリーン5が後退し、メインスクリーン5に大きく表示されたメインキャラクタMCによる演出が実行されるので、興趣の向上を図ることができる。また、第2段階で表示されるメインキャラクタMCは、第1段階で表示されるメインキャラクタよりも大きく表示される。第2段階では、メインキャラクタMCを大きく表示することにより、大当りに対する期待感を高めることができる。
さらに、復活演出では、メインキャラクタMCを助けに来たサブキャラクタSC1,SC2がメインキャラクタMCとともに敵キャラクタと戦う演出が実行される。そして、メインキャラクタMC及びサブキャラクタSC1、SC2が敵キャラクタに勝利した場合には飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。また、メインキャラクタMC及びサブキャラクタSC1、SC2が敵キャラクタに敗北した場合には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてはずれとなる。こうして、スーパーリーチ演出が終了する。スーパーリーチ演出が終了した後は、第1段階から第2段階への移行時と同様に、画面をプロジェクタ32からの画像の投影及び第1サブLED33A,第2サブLED33Bからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウトさせる。そして、スクリーン駆動機構34によってメインスクリーン5を前進させてメインスクリーン5を最前進位置に配置して、メインスクリーン5に確定飾り図柄等を表示する。
メインスクリーン5が最前進位置に配置されているときと、最後退位置に配置されているときとでは、メインスクリーン5とプロジェクタ32との間の距離が異なるものとなる。具体的に、メインスクリーン5が最前進位置に配置されているときには、最後退位置に配置されている場合よりもメインスクリーン5とプロジェクタ32との間の距離が短くなる。
上記のスーパーリーチ演出では、第1段階ではメインスクリーン5が最前進位置に配置された状態でメインキャラクタMCがメインスクリーン5に表示され、第2段階ではメインスクリーン5が最後退位置に配置された状態でメインキャラクタMCがメインスクリーン5に表示される。このため、プロジェクタ32が投影するメインキャラクタMCの画像の大きさを維持したままメインスクリーン5を後退させるだけで、メインキャラクタMCをメインスクリーン5に大きく表示することができる。したがって、メインスクリーン5を動かしたとしても好適な画像をメインスクリーン5に表示できる。なお、反対にメインスクリーン5を前進させることにより、プロジェクタ32で投影するメインキャラクタMCの画像の大きさを維持したままメインキャラクタMCをメインスクリーン5に小さく表示することができる。
また、例えば特図ゲームで実行される演出において、第1演出モードと第2演出モードが設定されている。特図ゲームの多くは第1演出モードで実行されるが、特図ゲームが繰り返し実行されている過程において、所定の移行条件を満たすと、第1演出モードから第2演出モードに移行することがある。第2演出モードに移行した後は、第2演出モードでの特図ゲームにおける演出が所定回数(例えば4回)実行され、その後第1演出モードに戻るか大当り遊技状態に移行する。第1演出モード中は、メインスクリーン5が最前進位置に配置された状態で演出が実行され、第2演出モード中は、メインスクリーン5が最後退位置に配置された状態で演出が実行される。このように、メインスクリーン5の位置が最前進位置と最後退位置とでそれぞれ実行されることがあるので、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
第1演出モード中と第2演出モード中には、いずれの場合でも、例えばメインキャラクタMCをメインスクリーン5に表示した演出が実行される。これらの演出を実行する際には、メインスクリーン5に表示されるメインキャラクタMCの大きさは、例えば第1演出モード中と第2演出モード中とで維持される。
第1演出モード中は、メインスクリーン5が最前進位置に配置されているときに実行され、第2演出モード中は、メインスクリーン5が最後退位置に配置されているときに実行される。このため、プロジェクタ32から投影される映像の大きさが、第1演出モード中と第2演出モード中とで同じであると、メインキャラクタMCの大きさが変わってしまい、遊技者に違和感を与える懸念がある。
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Eでは、プロジェクタ32で投影される画像を小さくすることで、第1演出モード中と第2演出モード中にメインスクリーン5に表示されるメインキャラクタMCの大きさを維持している。このため、遊技者に与える違和感を軽減することができ、メインスクリーン5を動かしたとしても好適な画像をメインスクリーン5に表示することができる。
また、画像表示領域5Xには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、メインスクリーン5における平面表示領域5Aには、図58に示すように、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NRが生じてしまう。
このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33A,33Bから照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33A,33Bの照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33A,33Bによる照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33A,33Bの照射光で補完するようにしてもよい。
また、プロジェクタ32からメインスクリーン5に投影される画像は台形状を成している。本実施形態においてメインスクリーン5は長方形であることから、メインスクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのメインスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33A,33Bの照射光を照射することによって、長方形状のメインスクリーン5の全体に光があてられることにより、メインスクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすメインスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
また、本実施形態では、メインスクリーン5が移動するものの、プロジェクタ32から投影される画像が表示される幕部材56は、平面状を維持している。このため、メインスクリーン5を移動させたとしても、メインスクリーン5に表示される画像が歪むなどの事態が生じないようにすることができる。
なお、本実施形態では、サブLED33A,33Bが遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、メインスクリーン5との相対的な位置関係としては、メインスクリーン5の下側前面にサブLED33A,33Bが配置されている。サブLED33A,33Bの配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、メインスクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
また、サブLED33A,33Bに代えて、他のサブプロジェクタ、液晶表示装置、CRTディスプレイ、ELディスプレイなど他の表示装置を用いてもよい。この場合には、他の表示装置をスクリーン駆動機構34の支持プレート34Aに設ければよい。他の表示装置を支持プレート34Aに設けることにより、メインスクリーン5の移動に追従して他の表示装置を移動させることができる。
また、メインスクリーン5の幕部材56における画像表示領域5Xを延長した余長部にはプロジェクタ32から投影される画像が表示されることがないようにされているが、余長部にもプロジェクタ32から投影される画像が表示されるようにしてもよい。特に、メインスクリーン5が最後退位置に配置されているときには、画像表示領域5Xに隣接する余長部(以下「投影領域隣接部」という)が前後方向に沿って配置される。この投影領域隣接部にプロジェクタ32から投影される画像を表示してもよい。投影領域隣接部に画像を表示することにより、演出の多様化の幅を広げることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、メインスクリーン5を駆動する支持プレート34Aの左右方向の幅よりも左巻取ローラ57Lと右巻取ローラ57Rとの離間距離を長くしてもよい。支持プレート34Aの左右方向の幅よりも左巻取ローラ57Lと右巻取ローラ57Rとの離間距離の方が長いことにより、メインスクリーン5が最後退位置に配置されているときに、投影領域隣接部が、左右方向に傾斜を持った面となり、この投影領域隣接部にプロジェクタ32から画像を投影してもよい。画像が投影される投影領域隣接部が左右方向に傾斜を持った面とされていることにより、投影領域隣接部に表示される画像を見やすくすることができる。
また、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離を調整して変化させるにあたって、スクリーン駆動機構34によってメインスクリーン5を前進または後退させているが、他の態様であってもよい。例えば、プロジェクタ32を反射ミラー28の方向に前進させ、または反射ミラー28から遠ざかる方向に後退させてプロジェクタ32とメインスクリーン5との距離を変化させてもよい。または、反射ミラー28を移動させて反射ミラー28とプロジェクタ32との距離または反射ミラー28とプロジェクタ32との距離を変化させてもよい。要は、プロジェクタ32、反射ミラー28、及びメインスクリーン5の少なくともいずれか1つを移動させてプロジェクタ32とメインスクリーン5との距離を変化させてもよい。
また、メインスクリーン5が移動してプロジェクタ32から投影光が投影される位置は、最前進位置または最後退位置の2か所とされているが、その他の位置であったり、その他の位置を含んでいたりしてもよい。例えば、メインスクリーン5の最前進位置と最後退位置との間の数か所に途中表示位置を設定しておき、これらの位置でメインスクリーン5を停止させてプロジェクタ32から投影光が投影される位置としてもよい。最前進位置や最後退位置がプロジェクタ32から投影光が投影される位置に含まれないようにしてもよい。
また、メインスクリーン5を移動させている間は、メインスクリーン5に表示される画像をブラックアウトさせているが、メインスクリーン5に画像を表示したままメインスクリーン5を移動させてもよい。メインスクリーン5に画像を表示したままメインスクリーン5を移動させることにより、画像が連続的に大きくなる変化や、画像が移動しながらもその大きさが変化しない状態を表現することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、スクリーン駆動機構34によって幕部材56を移動させる方向をプロジェクタ32から投影される投影光の光軸に沿った方向としてもよい。本実施形態では、図60におけるメインスクリーン5を移動させるようにスクリーン駆動機構34のロッド34Bを斜め下方に向いた方向に移動させればよい。この場合、巻取ローラ57L,57R及び従動ローラ58L,58Rも傾斜させるのが好適である。幕部材56を移動させる方向をプロジェクタ32から投影される投影光の光軸に沿った方向とすることで、反射ミラー28の取付角度の調整をなくしても、幕部材56に好適に映像を投影することができる。
また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33A,33Bによる照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33A,33Bから照射光を照射した場合には、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33A,33Bからの照射光の照射を抑制することにより、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブLED33A,33Bからの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。また、投影準備を行うタイミングをプロジェクタ32の暖機運転を行っているときとしているが、他のタイミングとしてもよい。例えば、プロジェクタ32が始動時に動作確認をする場合の動作確認中であったり、プロジェクタ32の光源の確認作業であったりしてもよい。つまり、プロジェクタ32が所定の映像を投影可能となるまでの間のタイミングのいずれかであってもよい。また、プロジェクタ32としては、電源がONとなっているものの、消費電力を抑えたセーブモードを備えるものを用いてもよい。このようなプロジェクタ32では、プロジェクタ32がセーブモードにあるときには、電源を立ち上げたときと同様に、投影光を投影可能となるまでに暖機運転を要することとなる。ただし、セーブモード時から投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間は、電源を立ち上げてから投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間よりも短くなる。この暖機運転に必要な時間に基づいて、投影準備を行うタイミングを決定してもよい。
<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技機について説明する。図63は、第7実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図64は、その側断面図、図65は、そのスクリーンの斜視図である。
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技機について説明する。図63は、第7実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図64は、その側断面図、図65は、そのスクリーンの斜視図である。
図63に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fにおいて、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。また、図64に示すように、遊技枠3Aの内側高さ方向略中央位置には、多面メインスクリーン5Mが設けられている。また、図64及び図65に示すように、多面メインスクリーン5Mにメインスクリーン5が設けられている。
多面メインスクリーン5Mは、複数のスクリーン領域を備えており、複数のスクリーン領域を切り替え可能とされている。多面メインスクリーン5Mは、幕部材56と、回転駆動機構57とを備えている。幕部材56は、帯状の布材を備えて構成されている。この幕部材56の一部のスクリーン領域がメインスクリーン5となる。
図64及び図65に示すように、回転駆動機構57は、相対的に後方に配置された後ローラ57A、前上方に配置された上ローラ57B、及び前下方に配置された下ローラ57Cを備えている。後ローラ57Aには、ギア機構58を介してステッピングモータ57Dが接続されており、後ローラ57Aは駆動ローラとして機能する。また、上ローラ57B及び下ローラ57Cは、回転可能に軸支されており、従動ローラとして機能する。これらの後ローラ57A、上ローラ57B、及び下ローラ57Cは、それぞれ側面視して正三角形の頂点位置に配置されている。
後ローラ57A、上ローラ57B、及び下ローラ57Cには、幕部材56が掛け回されている。また、幕部材56には、3つのスクリーン領域が形成されている。図64に示す状態では、幕部材56における上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間に第1スクリーン領域56Aが形成され、上ローラ57Bと後ローラ57Aとの間に第2スクリーン領域56Bが形成され、後ローラ57Aと下ローラ57Cとの間に第3スクリーン領域56Cが形成されている。これらの3つのスクリーン領域のうち、上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間に配置されたスクリーン領域がメインスクリーン5となる。
後ローラ57Aに接続されたステッピングモータ57Dは、後ローラ57Aの回転量を規制しながら後ローラ57Aに回転力を付与している。後ローラ57Aが回転すると、後ローラ57Aの回転に伴って幕部材56が回転移動する。また、幕部材56の回転移動に伴い、上ローラ57B及び下ローラ57Cが従動して、幕部材56の回転を案内する。後ローラ57Aは、図1に示す状態で反時計回りに回転し、幕部材56も反時計回りに回転する。幕部材56が回転することにより、メインスクリーン5がスライド移動し、例えば上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間におけるメインスクリーン5が第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えられる。
メインスクリーン5には、プロジェクタ32から投射されて反射ミラー28で反射した映像が投影される。また、メインスクリーン5の中央の一部分がプロジェクタ32からの投影光が投影される画像表示領域5Xとされている。画像表示領域5Xは、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域5Xには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
第1スクリーン領域56A、第2スクリーン領域56B、第3スクリーン領域56Cには、それぞれ異なる背景が描かれている。具体的には、例えば、第1スクリーン領域56Aには、背景としての町が描かれている。第2スクリーン領域56Bには、背景としての海が描かれている。第3スクリーン領域56Cには、背景としての山が描かれている。また、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、互いに同じ形状及び大きさとされている。ただし、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、互いに異なる形状及び大きさとされていてもよいしその一部が同じ形状及び大きさで他の一部は異なる形状及び大きさとされていてもよい。
ステッピングモータ57Dは、例えばメインスクリーン5を第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替える際、第1スクリーン領域56Aの幅分を移動させるように後ローラ57Aを回転させて、幕部材56をスクロールさせる。幕部材56のスクロールにより、メインスクリーン5が第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えられる。同様に、メインスクリーン5を第2スクリーン領域56Bから第3スクリーン領域56Cに切り替える場合には、第2スクリーン領域56Bの位置に第3スクリーン領域56Cが位置するまで幕部材56をスクロールさせる。また、メインスクリーン5を第3スクリーン領域56Cから第1スクリーン領域56Aに切り替える場合には、第3スクリーン領域56Cの位置に第1スクリーン領域56Aが位置するまで幕部材56をスクロールさせる。
また、メインスクリーン5の幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域5NL,5NRとなる。これらの非投影領域5NL,5NRが生じる現象は、メインスクリーン5が第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cのいずれであるときにも共通して起こる。
また、パチンコ遊技機1Fでは、特定時におけるプロジェクタ32からの映像の投影を制御する投影処理を実行する。特定時とは、回転駆動機構57におけるステッピングモータ57Dが駆動しているときである。投影処理は、演出制御基板12における演出制御用CPU120で実行される。演出制御用CPU120は、投影処理の実行時期となったときに、投影処理を実行する。
このように、ステッピングモータ57Dが駆動してメインスクリーン5の切り替えが行われている際には、プロジェクタ32のスイッチをOFFにして、プロジェクタ32からの映像の投影を制限している。なお、プロジェクタ32から映像の投影の制限としては、プロジェクタ32のスイッチをOFFとするほかの態様としてもよい。
例えば、プロジェクタ32の光量を少なくしてもよいし、プロジェクタ32の投影方向を、反射ミラー28を向いた方向(メインスクリーン5を向いた方向)から異なる方向に変更してもよい。また、プロジェクタ32の投影口にシャッタを設けておき、そのシャッタを閉じて投影光がプロジェクタ32から漏れないようにしてもよい。また、ロゴ役物26における投影光が通過する開口部にシャッタを設けておき、プロジェクタ32からの投影映像の投影を中止する際に、そのシャッタで閉じてプロジェクタ32からの投影光を遮断してもよい。
また、メインスクリーン5の切り替えが行われているか否かについては、ステッピングモータ57Dの駆動状態以外で判断を行ってもよい。例えば、幕部材56の移動を判定する移動センサを設けて、当該移動センサによって幕部材56の移動を判定して幕部材56中には、メインスクリーン5の切り替えが行われていると判断してもよい。また、メインスクリーン5が切り替えを開始してから切り替えが終了するまでに要する切替時間を予め記憶しておき、メインスクリーン5が切り替え作業を開始した後、切替時間を経過しているかでメインスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。あるいは、ステッピングモータ57Dによって駆動されるローラ57A〜57Cなどの回転駆動機構57の一部又は全部が移動しているか否かでメインスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。さらには、特図ゲームの際にメインスクリーン5で実行される演出の開始タイミングや演出間のインターバル等に基づいて、メインスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。
次に、パチンコ遊技機1Fにおけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1Fにおける作用効果について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fは、多面メインスクリーン5Mを備えており、多面メインスクリーン5Mにおける複数のスクリーン領域56A〜56Cのいずれかをメインスクリーン5としている。このため、メインスクリーン5に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、複数のスクリーン領域56A〜56Cは、幕部材56に形成されており、ステッピングモータ57Dを駆動させて幕部材56をスライド移動させることによって、メインスクリーン5となるスクリーン領域を切り替えることができる。例えば、第1スクリーン領域56Aがメインスクリーン5となっていた場合には、第2スクリーン領域56Bがスクリーンに切り替えられる。また、第2スクリーン領域56Bがメインスクリーン5となっていた場合には、第3スクリーン領域56Cがスクリーンに切り替えられ、第3スクリーン領域56Cがメインスクリーン5となっていた場合には、第1スクリーン領域56Aがスクリーンに切り替えられる。
なお、メインスクリーン5の切り替えは、第1スクリーン領域56A→第2スクリーン領域56B→第3スクリーン領域56Cの順で行われるが、例えば、ステッピングモータ57Dを逆回転させることにより、幕部材56を時計回りに回転させ、第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順で実行されるようにしてもよい。また、例えば、幕部材56を反時計回りに回転させながらも、スクリーン領域を飛ばしてスクリーンを切り替えるようにしてもよい。例えば、第1スクリーン領域56Aがメインスクリーン5となっているときに、幕部材56を反時計回りに回転させ、第2スクリーン領域56Bを飛ばして第3スクリーン領域56Cまで幕部材56をスライド移動させて第3スクリーン領域56Cをメインスクリーン5としてもよい。
また、メインスクリーン5を切り替えるにあたり、メインスクリーン5の切り替え態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインスクリーン5の切り替えが行われたときには、メインスクリーン5の切り替えが行われない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、メインスクリーン5の切り替えが行われるときであっても、幕部材56を反時計回りに回転させることによる第1スクリーン領域56A→第2スクリーン領域56B→第3スクリーン領域56Cの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材56を時計回りに回転させることによる第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順に基づく切り替えが行われたときの方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、幕部材56を時計回りに回転させることによる第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材56を時計回りに反回転させることによる第1スクリーン領域56Aから第3スクリーン領域56Cへの切り替えが行われたときに方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、これらのいずれかの切り替えが、大当り期待度が100%であるときに実行される、いわゆる大当り確定演出の一部で実行されてもよい。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fでは、ステッピングモータ57Dが駆動中であり、多面メインスクリーン5Mにおけるメインスクリーン5の切り替えが行われているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。メインスクリーン5の切り替え中にプロジェクタ32から投影光が投影されると、幕部材56におけるスクリーン領域の間にプロジェクタ32からの投影画像が投影されてしまう虞がある。例えば、メインスクリーン5を第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えているときに、プロジェクタ32から投影画像が投影されると、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとの間にプロジェクタ32から投影される投影画像が表示されてしまい、演出に不具合が生じる虞がある。
この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fでは、ステッピングモータ57Dが駆動中であり、多面メインスクリーン5Mにおけるメインスクリーン5の切り替えが行われているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。このため、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。
なお、上記の例において、多面メインスクリーン5Mの第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、いずれも立体表示領域が形成されていない平面表示領域からなるスクリーンであるが、立体表示領域が形成されたスクリーンとしてもよい。立体表示領域を形成する場合には、例えば、柔軟性を有する素材で幕部材56を形成すればよい。柔軟性を有する素材で幕部材56を形成することで、ローラ57A〜57Cを通過するときには立体状の部分が平面状となるが、ローラ57A〜57Cを通過した後に再び立体形状に戻る素材を用いればよい。あるいは、幕部材56として弾性を有する平面状の素材を用い、メインスクリーン5となるときには、スクリーンの裏側から型を押し当てて立体形状を形成するようにしてもよい。
また、幕部材56には、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cの3つのスクリーン領域が形成されているが、スクリーン領域を2つあるいは4つ以上としてもよい。また、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとが重畳し、幕部材56の一部が複数のメインスクリーン5において利用されるようにしてもよい。また、上記の例では、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cの3つのスクリーンを独立して設けているが、多面メインスクリーン5Mの幕部材56を短いスパンで移動させて、これらの途中位置をスクリーンとして利用してもよい。この場合、例えば、第1スクリーン領域56Aの一部と第2スクリーン領域56Bの一部、第2スクリーン領域56Bの一部と第3スクリーン領域56Cの一部、第3スクリーン領域56Cの一部と第1スクリーン領域56Aの一部にプロジェクタ32から映像が投影されてもよい。
また、幕部材56の内側に立体状のフィギアや役物等を配設しておき、3つのスクリーン領域56A,56B,56Cの1つに代えて、中央に穴部が形成された穴開きスクリーンを設けてもよい。穴開きスクリーンには、矩形状の穴部が形成されており、穴部の横方向の長さは幕部材56の幅よりもわずかに短くされ、穴部の高さ方向の長さは、上ローラ57Bと下ローラ57Cの間の幅よりもわずかに短くされている。このスクリーンにおける穴部を介して、多面スクリーンの内側に設けられたフィギアなどを視認可能となるようにしてもよい。あるいは、穴開きスクリーンにおける穴部を介して、プロジェクタ32から投影される投影光が投射されるようにしてもよい。なお、多面スクリーンの内側に配設されたフィギア役物は、固定された形態に変化のないものであってもよいし、可動式のものであってもよい。また、可動式である場合には、その場で変形するものであってもよいし、例えば前方に移動し、穴開きスクリーンの面一または穴開きスクリーンの手前位置まで移動するものであってもよい。また、立体形状のフィギアや役物等に代えて画像表示装置などを配設してもよい。
<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態に係る遊技機について説明する。図66は、第8実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図67は、その側断面図である。図66及び図67に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Gは、上記第7実施形態と異なるスクリーン71及びスクリーン駆動機構72を備えている。スクリーン71は、表示領域として上平面表示領域71A、立体表示領域71B、及び下平面表示領域71Cを備えている。立体表示領域71Bは、中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLを備えている。これらの中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン71は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域71Aとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域71Bとなる。この立体表示領域71Bを挟んで上下位置に上平面表示領域71A及び下平面表示領域71Cが形成されている。スクリーン71上に表示される画像は、スクリーン71の平面表示領域71A及び立体表示領域71Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
次に、本発明の第8実施形態に係る遊技機について説明する。図66は、第8実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図67は、その側断面図である。図66及び図67に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Gは、上記第7実施形態と異なるスクリーン71及びスクリーン駆動機構72を備えている。スクリーン71は、表示領域として上平面表示領域71A、立体表示領域71B、及び下平面表示領域71Cを備えている。立体表示領域71Bは、中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLを備えている。これらの中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン71は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域71Aとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域71Bとなる。この立体表示領域71Bを挟んで上下位置に上平面表示領域71A及び下平面表示領域71Cが形成されている。スクリーン71上に表示される画像は、スクリーン71の平面表示領域71A及び立体表示領域71Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
スクリーン71は、スクリーン駆動機構72によって上下方向に移動可能となっている。スクリーン71が最も下方の配置位置(以下「最下方位置」という)に配置されているときには、プロジェクタ32からの映像が上平面表示領域71A及び立体表示領域71Bに投影される。また、スクリーン71が最も上方の配置位置(以下「最上方位置」という)に配置されているときには、プロジェクタ32からの映像が立体表示領域71B及び下平面表示領域71Cに投影される。
図68(A)(B)に示すスクリーン71における平面表示領域71A,71Cには、特定画像や背景画像、さらにはキャラクタなどの画象が主に表示される。また、中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図68(A)に示す例では、中央立体表示領域71BCにメインキャラクタ画像MCが表示され、左立体表示領域71BLに第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、右立体表示領域71BRに第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。
なお、中央立体表示領域71BC、左立体表示領域71BL、右立体表示領域71BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2を表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域71BCに第1サブキャラクタ画像SC1または第2サブキャラクタ画像SC2が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域71Bにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域71A,71Cにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
スクリーン71における立体表示領域71Bにプロジェクタ32から映像が投影されることにより、図68(A)に示すように、立体表示領域71Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域71Bに映像が投影されていない状態では、図68(B)に示すように、立体表示領域71Bにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域71Bの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
立体表示領域71Bが設けられていることにより、プロジェクタ32とスクリーン71との間の距離は、一様とではない。具体的には、スクリーン71の表面にプロジェクタ32を配置した場合には、立体表示領域71Bの方が、平面表示領域71A,71Cよりも近くなる。このため、図69(A)に示すように、スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域71Bの表面に相当する位置と上平面表示領域71Aに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
また、図69(B)に示すように、スクリーン71が最上方位置に配置されているときには、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における立体表面相当位置と光軸上の下平面表示領域71Cに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
なお、スクリーン71が最下方位置に配置されているときにおいて、スクリーン71においても、画像表示領域における幅広部と幅狭部とが形成されており、上平面表示領域71Aの多くの部分が幅狭部に含まれ、わずかな部分が幅広部に含まれている。また、立体表示領域71Bは、全て幅広部に含まれている。ただし、上平面表示領域71A及び立体表示領域71Bが幅広部及び幅狭部のいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部または幅狭部に上平面表示領域71Aの全体または立体表示領域71Bの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。また、幅狭部の左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域71NL,71NRとなる。なお、スクリーン71が最上方位置に配置されているときには、図69(B)に示すように、中央立体表示領域71BCの側方であって、左右立体表示領域71BL,71BRのそれぞれ上方の位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域71NL,71NRとなる。
また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kは、いずれも平面表示領域71Aに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示、及び今回表示エリア5Kに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域71Aに表示される。
スクリーン駆動機構72は、図67に示すように、板状の支持部材72Aを備えており、支持部材72Aの下端部には、ラック部材72Bが設けられている。さらに、ラック部材72Bには、ピニオンギヤ72Cが噛み合わされており、ラック部材72Bとピニオンギヤ72Cによってラックアンドピニオン機構が構成されている。
ピニオンギヤ72Cは、図示しないステッピングモータに接続されている。このステッピングモータを駆動することにより、ピニオンギヤ72Cが回転する。ピニオンギヤ72Cの回転に伴い、ラック部材72B及びラック部材72Bが設けられた支持部材72A、さらには支持部材72Aに支持されるスクリーン71が上下動する。このステッピングモータの駆動により、スクリーン71がスライド移動し、その配置位置が最下方位置及び最上方位置の間で切り替えられる。
また、遊技枠3Aの下方位置には、スクリーン71が最下方位置に配置されたときに、スクリーン71の下側部分を収容する収容部が形成されている。また、遊技枠3Aの内側下前方の左位置には、左第1サブLED33AL及び左第2サブLED33BLが設けられている。同様に、遊技枠3Aの内側下前方の右位置には、右第1サブLED33AR及び右第2サブLED33BRが設けられている。
第1サブLED33AL,33ARは、スクリーン71が最下方位置に配置されているときにおける非投影領域71NL,71NRに照射光を照射する。また、第2サブLED33BL,33BRは、スクリーン71が最上方位置に配置されているときにおける非投影領域71NL,71NRに照射光を照射する。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Gでは、スクリーン71は、スクリーン駆動機構72によって上下動可能とされ、最下方位置または最上方位置のいずれかの位置に配置可能とされている。スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、平面表示領域71Aの下方に立体表示領域71Bが配置され、スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、立体表示領域71Bの下方に下平面表示領域71Cが形成されている。このため、スクリーン71の配置位置によって異なるスクリーン71を形成できるので、スクリーン71に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、ステッピングモータが駆動中であり、スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止してもよいし、実行してもよい。スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することにより、例えば上平面表示領域71Aと立体表示領域71Bとの間、あるいは立体表示領域71Bと下平面表示領域71Cとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。また、スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を実行することにより、スクリーン71が切り替わっている間における特定の演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、スクリーン71において、立体表示領域71Bに映像が投影されたときには、立体表示領域71Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。さらに、平面表示領域71A,71Cには、特定情報画像が表示される。このため、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
以下、本発明の変形例について説明する。
<変形例1>
プロジェクタ32またはサブLED33から投影される映像に、図70に示すように、メインスクリーン5に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってメインスクリーン5の他の部分、図70に示す例では、中央立体表示領域5BCを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域5BCの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
<変形例1>
プロジェクタ32またはサブLED33から投影される映像に、図70に示すように、メインスクリーン5に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってメインスクリーン5の他の部分、図70に示す例では、中央立体表示領域5BCを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域5BCの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
なお、仮想光源αや影βの発生については、プロジェクタ32及びサブLED33から投影される映像の内容及びメインスクリーン5の形状に基づいて予め想定することができる。このため、プロジェクタ32またはサブLED33から投影される映像について、特定情報画像や完全表示要望画像の表示を行わない制御を実行することができる。
<変形例2>
また、プロジェクタ32から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図71に示すように、表面の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン60としてもよい。スクリーン60の概要について説明すると、スクリーン60は、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64を備えている。また、奥面表示領域61には、上記の第1実施形態と同様の平面表示領域61A及び立体表示領域61Bが設けられている。右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
また、プロジェクタ32から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図71に示すように、表面の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン60としてもよい。スクリーン60の概要について説明すると、スクリーン60は、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64を備えている。また、奥面表示領域61には、上記の第1実施形態と同様の平面表示領域61A及び立体表示領域61Bが設けられている。右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
このような多面の表示領域を備えるスクリーン60において、特定情報画像や完全表示要望画像については、平面表示領域に表示するのが好適である。図71に示す例では、特定情報画像として、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、今回表示エリア5K、小図柄表示エリア5Sに、それぞれ飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示、小図柄の各画像が表示されている。また、複数の特定情報画像を同時に表示する際には、複数の特定情報画像を異なる表示領域に表示するようにしてもよい。例えば、図1と同様に飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像を表示する場合に、飾り図柄を奥面表示領域61における平面表示領域61Aに表示し、保留表示、保留数表示、及び今回表示の画像を底面表示領域64に表示するようにしてもよい。これらの奥面表示領域61における平面表示領域61A及び底面表示領域64はいずれも平面であるので、特定情報画像を見やすく表示することができる。
また、他の特定情報画像を表示するにあたり、例えば、特定情報画像として、小図柄、音量調整表示、光量調整表示、右打ち表示等の各画像を表示する場合に、小図柄、音量調整表示、右打ち表示等の各画像を平面表示領域に表示するようにしてもよい。さらに、奥面表示領域61における平面表示領域61A、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64においてそれぞれ表示する画像を変えるようにしてもよい。例えば、奥面表示領域61における平面表示領域61Aに飾り図柄の画像を表示し、底面表示領域64に保留数及び保留の画像を表示するようにしてもよい。このような態様により、特定情報画像を見やすく表示する領域を広くすることができる。また、完全表示要望画像についても、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64のいずれかに表示するようにしてもよい。
また、図71及び図72に示す例では、奥面表示領域61に投影領域の幅広部と幅狭部とが形成され、幅狭部の側方に非投影領域が形成される。さらには、右側面表示領域62及び左側面表示領域63においては、投影領域と非投影領域とが形成されている。奥面表示領域61における非投影領域には、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブLEDから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。同様に、右側面表示領域62及び左側面表示領域63における非投影領域にも、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブLEDから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。また、奥面表示領域61の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブLED等を配置して非投影領域を発光させてもよい。同様に、右側面表示領域62及び左側面表示領域63の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブLED等を配置して非投影領域を発光させてもよい。
<変形例3>
変形例2のように、複数の表示面が設けられたスクリーン60において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域61、右側面表示領域62、及び左側面表示領域63に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン60を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
変形例2のように、複数の表示面が設けられたスクリーン60において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域61、右側面表示領域62、及び左側面表示領域63に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン60を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
また、複数の表示面に特定情報画像を表示するにあたり、異なる特定情報画像を異なる表示面に表示するようにしてもよい。例えば、共通する情報を異なる特定情報画像で表示する例として、右打ち表示の画像を表示するにあたり「右打ち」と記載した文字情報を表示することもできるし、右方向を向いた矢印の画像を表示することもできる。この場合、「右打ち」と記載した文字情報の画像からなる特定情報画像を奥面表示領域61に表示し、右方向を向いた矢印の画像を右側面表示領域62及び左側面表示領域63に表示してもよい。このように、ある特定情報を異なる特定情報画像で表示することにより、対象となる特定情報を多面的に提供することができ、遊技者の注意を喚起することができる。
<変形例4>
変形例3において、スクリーン60における奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられている。ここで、スクリーン取付孔2Aの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64に設けられているようにしてもよい。
変形例3において、スクリーン60における奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられている。ここで、スクリーン取付孔2Aの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64に設けられているようにしてもよい。
額縁状の役物内に奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64に設けられているようにすることで、奥面表示領域61が額縁の奥方に埋め込まれている印象を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、額縁状の役物が形成されていることにより、スクリーン60を他の背景と明確に仕切ることができる。
なお、本変形例では、額縁状の役物内にスクリーン60を設けているが、奥面表示領域61に額縁状の役物を模した画像及び額縁状の役物を模した画像内にスクリーン60を模した画像を表示してもよい。このような表示を行うことにより、遊技者が視認している画像が本物の役物と画像表示された役物のいずれであるかのような錯覚を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例5>
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図73に示すように、中央立体表示領域5BCには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域5BR、左立体表示領域5BL、及び平面表示領域5Aには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図73に示すように、中央立体表示領域5BCには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域5BR、左立体表示領域5BL、及び平面表示領域5Aには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
このようなブレ画像を表示することにより、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCに、周囲の画像、例えば左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2(図1参照)並びに平面表示領域5Aに表示された背景画像が吸い込まれるような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、画像表現の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、焦点が合った映像が投影される表示領域が中央立体表示領域5BCであることにより、中央立体表示領域5BCに表示されるメインキャラクタ画像MCを中心とした演出を行う際に好適な仕様とすることができる。
さらに、上記のような画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に、メインスクリーン5に表示されていた画像の全体または画像背景などが変化する画像表示の変更を行うようにしてもよい。画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。画像表示の変更が行われる場面としては、いわゆるリーチ演出における発展演出、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常状態中の演出におけるモード変更演出、大当り遊技状態中に場面変更演出などの演出が行われる場面を挙げることができる。
<変形例6>
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、メインスクリーン5における平面表示領域5Aから立体表示領域5Bにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、メインスクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなメインスクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、メインスクリーン5における平面表示領域5Aから立体表示領域5Bにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、メインスクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなメインスクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、黒色部分をメインスクリーン5における中央部分に表示し、中央立体表示領域5BCに表示されるメインキャラクタ画像MCの手が黒色部分を押し広げる画像を表示することにより、メインキャラクタ画像MCが画像全体を開いているような画像を表示してもよい。このような画像を表示する演出を行うことで、メインキャラクタ画像MCを中心とした演出を好適に行うことができる。
さらに、上記のような画面が開かれるような画像を表示した後に、メインスクリーン5に表示されていた画像表示の変更を行うようにしてもよい。画面が開かれるような画像を表示した後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。
<変形例7>
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、メインスクリーン5に表示される画像の全体にひび画像(亀裂画像)を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、メインスクリーン5の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、メインスクリーン5に表示される画像の全体にひび画像(亀裂画像)を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、メインスクリーン5の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
また、例えば、図74に示すように、メインスクリーン5における平面表示領域5A及び立体表示領域5Bにランダムに黒色状の亀裂画像CCを表示し、この亀裂画像CCから画像全体が切り裂かれているような画像を表示してもよい。このときに、立体表示領域5Bに表示されるキャラクタ画像のうち、切り裂かれるキャラクタ画像と切り裂かれないキャラクタ画像とがあり、切り裂かれなかったキャラクタ画像を用いた演出を実行してもよい。例えば、左右立体表示領域5BL,5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2が亀裂によって引き裂かれ、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCが亀裂によって引き裂かれなかった場合には、メインキャラクタ画像MCを用いた演出を実行すればよい。また、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCが亀裂によって引き裂かれ、左右立体表示領域5BL,5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2が亀裂によって引き裂かれなかった場合には、サブキャラクタ画像SC1,SC2を用いた演出を実行すればよい。
<変形例8>
メインスクリーン5に映像を表示するにあたり、メインスクリーン5の全体を縮小させた映像を投影することにより、メインスクリーン5が奥方に移動(後退)したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にメインスクリーン5を移動させることなく、メインスクリーン5が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
メインスクリーン5に映像を表示するにあたり、メインスクリーン5の全体を縮小させた映像を投影することにより、メインスクリーン5が奥方に移動(後退)したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にメインスクリーン5を移動させることなく、メインスクリーン5が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
例えば、実際にメインスクリーン5を後退させたとすると、メインスクリーン5に表示される画像は大きくなるので、メインスクリーン5が後退したことの実感を遊技者に与えにくくなる。ところが、画像を小さく表示することにより、実際にメインスクリーン5を後退させることなくメインスクリーン5が後退したような演出を実行することができる。
また、メインスクリーン5の全体を拡大させた映像を投影することにより、メインスクリーン5が奥方から移動(前進)したかような演出を実行してもよい。このような演出を行うことで、実際にメインスクリーン5を移動させることなく、メインスクリーン5が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例9>
メインスクリーン5に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域5BC,5BL,5BRにそれぞれ表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像MC,SC1,SC2がエフェクト(強調)表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像MCをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像SC1,SC2を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
メインスクリーン5に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域5BC,5BL,5BRにそれぞれ表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像MC,SC1,SC2がエフェクト(強調)表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像MCをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像SC1,SC2を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
エフェクト表示は種々の態様で行うことができる。例えば、非エフェクト表示が発光させない(消灯する)態様であるのに対して、エフェクト表示は発光させるようにしてもよいし、非エフェクト表示よりも光量を大きくした表示としたり、いわゆるスポットライト表示を行ったりすることができる。また、非エフェクト表示と色を変えた表示を行うこともできる。
<変形例10>
本変形例では、メインスクリーン5の手前に、図75(C)に示す可動役物80が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードが設定されており、第1演出モード中から第2演出モードに移行することがあり、第2演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第1演出モードに戻る。また、可動役物80は、メインスクリーン5の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図75(A)に示す収納状態と、可動役物80が収納領域からせり上がった図75(C)に示す露出状態とがある。第1演出モード中は、主に可動役物80が収納状態なり、第2演出モード中は、主に可動役物80が露出状態となる。
本変形例では、メインスクリーン5の手前に、図75(C)に示す可動役物80が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードが設定されており、第1演出モード中から第2演出モードに移行することがあり、第2演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第1演出モードに戻る。また、可動役物80は、メインスクリーン5の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図75(A)に示す収納状態と、可動役物80が収納領域からせり上がった図75(C)に示す露出状態とがある。第1演出モード中は、主に可動役物80が収納状態なり、第2演出モード中は、主に可動役物80が露出状態となる。
第1演出モードから第2演出モードへの移行は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン31Bが操作されることで行われる。遊技者は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン31Bを操作することにより、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに移行させることができる。以下、本変形例における第1演出モードから第2演出モードへの移行の流れについて説明する。図75は、本変形例を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
例えば、第1演出モード中であって特図ゲームが実行されているときに移行可能条件が成立すると、図75(A)に示すように、メインスクリーン5に操作要求画像HAが表示される。移行可能条件は、特図ゲームが開始されたこと及び当該特図ゲームが開始されたときに無効条件が成立していないときに成立する。操作要求画像HAは、プッシュボタン31Bを模した画像と、当該画像の上方に配置された下方を向いた矢印で構成されている。メインスクリーン5の操作要求画像HAが表示されることにより、プッシュボタン31Bの操作を遊技者に要求することができる。
無効条件は、例えば、以下の条件のうちの少なくとも1つを満たすことである。
(1)当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン31Bの操作を要求する演出が行われること
(2)当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
(3)プッシュボタン31Bの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
(4)前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
(5)所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中(いわゆるST中)における特図ゲームの残り回数が0回または1回となっていること
(6)前回の特図ゲームから連続する演出(いわゆる連続演出)が実行されていること
(7)可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出(いわゆる先読み演出)が実行されること
(1)当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン31Bの操作を要求する演出が行われること
(2)当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
(3)プッシュボタン31Bの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
(4)前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
(5)所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中(いわゆるST中)における特図ゲームの残り回数が0回または1回となっていること
(6)前回の特図ゲームから連続する演出(いわゆる連続演出)が実行されていること
(7)可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出(いわゆる先読み演出)が実行されること
上記の無効条件が設定されていることにより、演出モードを入れ替えるにあたって不適切なタイミングとなった場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。具体的に、無効条件として(1)(3)が設定されていることにより、プッシュボタン31Bの操作の誤認を抑制することができる。また、無効条件として(2)が設定されていることにより、当該特図ゲーム後には大当り遊技状態に移行する場合におけるモード選択を抑制することができる。無効条件として(4)が設定されていることにより、可動役物80の移動時間が確保できない場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。この点について説明すると、可動役物80が収納状態から露出状態に移行するまでには、所定の移動時間が必要となる。所定の移動時間は、演出モードの入れ替えが実行される特図ゲームで確保されるが、演出モードの入れ替えに要する時間を考慮した場合、操作要求画像HAを表示する十分な時間を確保できないことが懸念される。このため、(4)の条件を設定している。
無効条件として(5)が設定されていることにより、特別な演出を実行する際における当該演出を妨げないようにすることができる。この点についてさらに説明すると、ST中の特図ゲームの残り回数が0回または1回となっているときには、大当りへの期待を高める特別な演出が実行される割合が高くされている。このような特別な演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。無効条件として(6)(7)が設定されていることにより、複数の特図ゲームにまたがって実行される演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。
移行可能条件が成立した当該特図ゲームの実行中に操作要求画像HAの表示による操作要求に応じて遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、次の特図ゲームが開始されたときに、図75(B)に示すように、収納領域に収納されていた可動役物80がメインスクリーン5の手前位置にせり上がってくる。図75(A)(B)に示す例では、可動役物80がせり上がってくる位置に操作要求画像HAが表示されている。可動役物80は、図75(A)に示す操作要求画像HAが表示されていた位置にせり上がってくる。このように、操作要求画像HAが表示された位置に可動役物80がせり上がるので、操作要求画像HAの表示位置は可動役物80のせり上がり位置を遊技者に案内することができる。
可動役物80は、底面が半円形の柱状体であり、いわば「かまぼこ形状」をなしている。可動役物80は、図75(B)に示す状態を平面視した際に半円形状なす柱状体である。また、可動役物80のせり上がり位置は、立体表示領域5Bにおける中央立体表示領域5BCの手前位置である。このため、可動役物80がせり上がると、可動役物80によって中央立体表示領域5BCは隠されてしまう。
ただし、図75(B)に示すように、可動役物80のせり上がりに合わせて、立体表示領域5Bは移動しないが、立体表示領域5Bに表示されていたメインキャラクタ画像MCの表示位置が上昇する。そして、図75(C)に示すように、可動役物80のせり上がりが完了して露出状態となると、可動役物80によって中央立体表示領域5BCは隠されるとともに、可動役物80の上にメインキャラクタ画像MCが乗っているような画像が表示される。こうして、可動役物80が露出状態となって第2演出モードによる演出が実行される。
第2演出モードによる演出が実行される際、可動役物80が露出状態となって、メインスクリーン5の手前に位置している。第2演出モードでは、プロジェクタ32は、メインスクリーン5のほかに可動役物80に画像を表示することを前提として映像を投影する。第1演出モードでは、上記の第1実施形態と同様にメインスクリーン5に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行され、第2演出モードでは、メインスクリーン5と可動役物80に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行される。このため、演出の多様化を図ることができる。また、第1演出モードと第2演出モードを遊技者が選択することができるので、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
なお、本変形例では、可動役物80がかまぼこ形状をなしているが、他の形状、例えば所定のキャラクタを立体的に表す形状としてもよい。また、可動役物80は1種類のみが収納状態及び露出状態となっているが2種類以上の複数の可動役物が収納状態及び露出状態となるようにしてもよい。この場合、複数の可動役物が同時に露出状態となるようにしてもよいし、1種類ずつのみ露出状態となるようにしてもよい。
また、本変形例では可動役物80のせり上がりに合わせてメインキャラクタ画像MCの表示位置が上昇しているが、メインキャラクタ画像MCの表示位置は変動しないようにしてもよい。この場合、例えば、可動役物80にメインキャラクタMCが隠されてしまう映像を表示してもよいし、メインキャラクタ画像MCの表示位置がメインスクリーン5から可動役物80に移行するようにしてもよい。メインキャラクタ画像MCの表示位置がメインスクリーン5から可動役物80に移行するときには、例えばメインキャラクタ画像MCがメインスクリーン5から可動役物80に向けてジャンプするような画像を表示してもよい。
<変形例11>
変形例10では、操作要求画像HAは、可動役物80がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像HAはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示してもよい。平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示することにより、操作要求画像HAを遊技者に認識させやすくすることができる。
変形例10では、操作要求画像HAは、可動役物80がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像HAはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示してもよい。平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示することにより、操作要求画像HAを遊技者に認識させやすくすることができる。
あるいは、操作要求画像HAを平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとの間にまたがって表示してもよいし、図71に示す変形例2のように、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64を備えるスクリーン60を用いる場合には、右側面表示領域62、左側面表示領域63、または底面表示領域64に表示してもよいし、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64の複数にまたがって表示してもよい。
<変形例12>
上記の変形例10における第1演出モード(可動役物80が収納状態にある演出モード)中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物80が徐々にせり上がる演出(以下「せり上がり演出」という)を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、メインスクリーン5の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物80をライトアップする表示(以下「ライトアップ表示」という)を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物80を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物80のライトアップは、プロジェクタ32を用いて実行すればよい。
上記の変形例10における第1演出モード(可動役物80が収納状態にある演出モード)中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物80が徐々にせり上がる演出(以下「せり上がり演出」という)を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、メインスクリーン5の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物80をライトアップする表示(以下「ライトアップ表示」という)を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物80を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物80のライトアップは、プロジェクタ32を用いて実行すればよい。
また、ライトアップ演出は、可動役物80を1色の映像で照らす演出としてもよいし、2色や3色あるいは複数色、例えばレインボーで照らす演出としてもよい。また、ライトアップ演出は、単に可動役物80を照らすのみならず、可動役物80にキャラクタなどの映像を投影する演出としてもよい。特に、可動役物80としてかまぼこ形状の可動役物ではなくフィギア形状などの役物を用いる場合には、当該フィギアに応じた映像を表示するようにしてもよい。
<変形例13>
変形例12において説明したせり上がり演出において、可動役物80がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物80のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物80のせり上がり高さを上段(露出状態に相当)、中段、下段、不変(収納状態に相当)の4段階とし、可動役物80のせり上がり高さが上段>中段>下段>不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変>上段>中段>下段などの順としてもよい。
変形例12において説明したせり上がり演出において、可動役物80がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物80のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物80のせり上がり高さを上段(露出状態に相当)、中段、下段、不変(収納状態に相当)の4段階とし、可動役物80のせり上がり高さが上段>中段>下段>不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変>上段>中段>下段などの順としてもよい。
可動役物80がせり上がるときの動作は、徐々にせり上がり高さが高くなっていく動作としてもよいし、いろいろな高さまで一旦上昇した後、上下動を繰り返して最終的な高さ位置に停止するようにしてもよい。この場合、せり上がり高さが不変となるせり上がり演出では、一旦可動役物80が上昇した後、最終的に可動役物80が下降して収納状態となってせり上がり高さが不変となる。
また、せり上がり高さが同じであっても可動役物80のせり上がり動作によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的には可動役物80が中段で停止する場合において、可動役物80が一旦上段まで上昇した後に下降して中段で停止したときには、上段まで上昇することなく中段で停止したときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、せり上がり演出中に可動役物80にプロジェクタ32から映像を投影し、投影した映像に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動役物80が上段までせり上がり場合、可動役物80に投影される映像が赤色のスポットライトであるときには、青色のスポットライトであるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、可動役物80が上段までせり上がり場合、可動役物80に特別の柄やキャラクタの画像が表示されるときには、可動役物80に単色のスポットライトが投影されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動役物80のせり上がり高さ、可動役物80のせり上がり動作、可動役物80に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様に応じて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、せり上がり演出は、大当り遊技状態以外の特図ゲーム中に実行されるのみならず、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、大入賞口扉の開放回数(いわゆるラウンド数)が異なる大当りがある場合、大入賞口扉の開放が継続するか否かの示唆または報知をせり上がり演出によって実行してもよい。例えば、ラウンド数が4Rと16Rの大当りがある場合に、第4R中にせり上がり演出を実行し、可動役物80のせり上がり高さ、可動役物80のせり上がり動作、可動役物80に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様により、ラウンドが継続するか否かを示唆または報知してもよい。
<変形例14>
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア5Cに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物80に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア5Cに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア5Cに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物80に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア5Cに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
また、いわゆる擬似連予告演出を実行する場合に、擬似連の継続を示唆する継続示唆図柄をせり上がり演出によって運ばれる中飾り図柄としてもよい。ここでの擬似連予告演出とは、例えば変動パターンに基づいて、1の変動表示において、表示結果の導出表示前に中飾り図柄を仮停止図柄として仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。また、継続示唆図柄とは、擬似連予告における変動表示の再開を示唆または報知する図柄であり、例えば「NEXT」の文字を含む図柄である。また、継続示唆図柄は、「継続」、「続く」、「次」など、変動表示の再開を想起させる文字を含む他の図柄としてもよい。このように、擬似連予告における継続示唆図柄をせり上がり演出で表示することにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例15>
図1に示す保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示や今回表示エリア5Kに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を1種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域5Bに表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
図1に示す保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示や今回表示エリア5Kに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を1種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域5Bに表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
また、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときには、他の絵柄が表示されているときよりも大当り期待度が高くあるようにすればよい。このとき、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときにおいて、今回表示エリア5Kの下に穴が開く映像を投影し、今回表示として表示されたキャラクタ絵柄が穴に落ちて消える演出を行ってもよい。今回表示にキャラクタ絵柄が表示されて大当り期待度が高いと認識させたにも関わらず、キャラクタ絵柄が穴に落ちて消えることにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、キャラクタ絵柄が穴に落ちる演出を行った後、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくる画像が表示されてもよい。穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくることにより、キャラクタ絵柄が穴に落ちて落胆を覚える遊技者に改めて期待感を付与することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像は上昇してくるせり上がり演出が行われるときと行われないときとがあるようにしてもよい。この場合、キャラクタ絵柄が穴に落ちた後、せり上がり演出が行われるか否かに対する楽しみを与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
<変形例16>
立体表示領域5Bには、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、及び右立体表示領域5BRが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
立体表示領域5Bには、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、及び右立体表示領域5BRが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、メインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行する際には、当該演出に対するキャラクタ画像MC,SC1,SC2が表示される立体表示領域5BC,5BL,5BRをエフェクトで光らせるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCに対応する演出を実行する場合には、中央立体表示領域5BCの周囲を光で照らしたエフェクトをかけてもよい。エフェクトをかける際には、中央立体表示領域5BCにおけるメインキャラクタ画像MCを表示しておいてもよいし、表示しないようにしてもよい。このように、エフェクトをかけたキャラクタ画像が表示される立体表示領域に応じた演出が実行されるので、実行される演出に対する準備をする時間を遊技者に与えることができる。したがって、興趣の向上の寄与することができる。
<変形例17>
プロジェクタ32から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第7実施形態で示した多面メインスクリーン5M(図64参照)において、メインスクリーン5を切り換える際、図75に示すように、幕部材56(図64参照)の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYをメインスクリーン5に表示してもよい。幕部材56の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYを表示することにより、メインスクリーン5の切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線HL及び矢印HYは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
プロジェクタ32から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第7実施形態で示した多面メインスクリーン5M(図64参照)において、メインスクリーン5を切り換える際、図75に示すように、幕部材56(図64参照)の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYをメインスクリーン5に表示してもよい。幕部材56の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYを表示することにより、メインスクリーン5の切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線HL及び矢印HYは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
<変形例18>
特図ゲームにおける演出の際に、図3に示す立体表示領域5BC、5BL、5BRの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
特図ゲームにおける演出の際に、図3に示す立体表示領域5BC、5BL、5BRの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
例えば、特図ゲームが開始する際に、中央立体表示領域5BCにメインキャラクタ画像MCを表示するとともに、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRには、画像を表示しないようにしてもよい。このとき、左立体表示領域5BLや右立体表示領域5BRにおける凹凸が遊技者から分かりにくくされていることが好適である。
特図ゲームが開始する際には、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRには画像が表示されていなかったが、特図ゲームの進行に伴って画像が表示され、当該特図ゲームの進行途中または終了時には、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRにサブキャラクタ画像SC1,SC2が表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームの進行に伴ってサブキャラクタ画像SC1,SC2が表示されることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、サブキャラクタ画像SC1,SC2を表示するにあたり、その表示変化の態様によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的に両方のサブキャラクタ画像SC1、SC2が表示される場合には、第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、第2サブキャラクタ画像SC2が表示されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、最終的に第1サブキャラクタ画像SC1のみが表示された場合には、第2サブキャラクタ画像SC2のみが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、メインキャラクタ画像MCやサブキャラクタ画像SC1,SC2の表示位置が入れ替わり、その表示位置によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCの通常表示位置が中央立体表示領域5BC、第1サブキャラクタ画像SC1の通常表示位置が左立体表示領域5BL、第2サブキャラクタ画像SC2の通常表示位置が右立体表示領域である場合、通常表示位置以外の立体表示領域にキャラクタ画像MC,SC1,SC2が表示されることによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。キャラクタ画像MC,SC1,SC2の表示位置によって大当り期待度が異なることにより、興趣の向上を図ることができる。このとき、メインキャラクタ画像MCが通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときの方が、サブキャラクタ画像SC1、SC2が通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、逆に大当り期待度が低くなるようにしてもよい。また、表示位置が通常表示領域でなくなったキャラクタ画像が多い方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、サブキャラクタ画像SC1,SC2の表示手順によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第1表示手順として、左右立体表示領域5BL,5BRの上方向から徐々に彫刻されて形成されるようにサブキャラクタ画像SC1,SC2を表示してもよい。また、第2表示手順として、左右立体表示領域5BL,5BRの全体に突然格子状の溝の画像が表示され、続いて当該溝の画像が爆発してサブキャラクタ画像SC1,SC2が出てくる画像を表示してもよい。このうち、第2表示手順による表示の方が、第1表示手順による表示よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
<変形例19>
図3に示す立体表示領域5Bを形成する際には、浮彫り加工(浮彫り細工)によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域5Bがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域5Bにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ32から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
図3に示す立体表示領域5Bを形成する際には、浮彫り加工(浮彫り細工)によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域5Bがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域5Bにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ32から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例20>
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図77(A)に示すように、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域5BCに映像を投影してメインキャラクタ画像MCを表示する。次に、図77(B)に示すように、立体表示領域5BLに映像を投影して第1サブキャラクタ画像SC1を表示する。それから、図1に示すように、右立体表示領域5BRに映像を投影して第2サブキャラクタ画像SC2を表示する。この手順で立体表示領域5Bに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域5Bに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図77(A)に示すように、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域5BCに映像を投影してメインキャラクタ画像MCを表示する。次に、図77(B)に示すように、立体表示領域5BLに映像を投影して第1サブキャラクタ画像SC1を表示する。それから、図1に示すように、右立体表示領域5BRに映像を投影して第2サブキャラクタ画像SC2を表示する。この手順で立体表示領域5Bに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域5Bに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
<変形例21>
上記の第1実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域5Bの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
上記の第1実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域5Bの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
例えば、飾り図柄の導出表示とともに、立体表示領域5Bの表示態様を異ならせる演出について説明する。この演出では、左立体表示領域5BLに表示される第1サブキャラクタ画像SC1と、右立体表示領域5BRに表示される第2サブキャラクタ画像SC2とが奥から手前位置に飛んでくる画像を表示する。このとき、第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2は、いずれも左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRの大きさよりも小さい大きさで表示されている。また、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRは、それぞれ飾り図柄とともに表示されている。
ここで、特別図柄として大当りに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2が左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRに一致して止まるように表示される。また、特別図柄としてはずれに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2は、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRから外れて飛んでいくように表示される。このように、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じてサブキャラクタ画像SC1,SC2の表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。このような演出を実行することにより、飾り図柄の表示態様以外の表示によって大当りへの期待感を高めることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
また、立体表示領域5Bの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせるようにすることもできる。例えば、奥から手前位置に飛んでくるキャラクタが多いほど、キャラクタが少ないよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、飛んでくるキャラクタがサブキャラクタSC1,SC2であるよりもメインキャラクタMCであるほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタが飛んでくる速度や距離などによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
<変形例22>
また、図1に示すメインスクリーン5の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がメインスクリーン5内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、メインスクリーン5の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をメインスクリーン5に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
また、図1に示すメインスクリーン5の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がメインスクリーン5内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、メインスクリーン5の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をメインスクリーン5に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
<変形例23>
特図ゲーム等における演出を実行する前に、メインスクリーン5の全貌を遊技者に視認させる演出(以下、「確認演出」という)を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光LPをメインスクリーン5に投影して、立体表示領域5Bの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるメインスクリーン5の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、メインスクリーン5に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
特図ゲーム等における演出を実行する前に、メインスクリーン5の全貌を遊技者に視認させる演出(以下、「確認演出」という)を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光LPをメインスクリーン5に投影して、立体表示領域5Bの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるメインスクリーン5の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、メインスクリーン5に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
なお、確認演出の実行時期としては、例えばデモ画面の表示中に一定時間ごとに確認演出を行ってもよいし、デモ画面が表示されていた状態から特図ゲームが開始されたときの最初の特図ゲームにおける冒頭の所定時間、例えば1秒間に確認演出を行うようにすればよい。
<変形例24>
上記の第7実施形態では、多面メインスクリーン5Mにおけるローラ57A〜57Cは、いずれも固定された位置で回動可能とされているが、後ローラ57A及び下ローラ57Cも位置が可変とされ、図78に示すように、下ローラ57Cがわずかに上昇可能とされ、下ローラ57Cの上昇に伴い、後ローラ57Aと上ローラ57Bの間及び下ローラ57Cと後ローラ57Aの間の幕部材56が緊張状態を維持できる位置に後ローラ57Aが移動可能とされるようにしてもよい。
上記の第7実施形態では、多面メインスクリーン5Mにおけるローラ57A〜57Cは、いずれも固定された位置で回動可能とされているが、後ローラ57A及び下ローラ57Cも位置が可変とされ、図78に示すように、下ローラ57Cがわずかに上昇可能とされ、下ローラ57Cの上昇に伴い、後ローラ57Aと上ローラ57Bの間及び下ローラ57Cと後ローラ57Aの間の幕部材56が緊張状態を維持できる位置に後ローラ57Aが移動可能とされるようにしてもよい。
下ローラ57Cが上昇すると、上ローラ57Bと下ローラ57Cの間の距離が短くなり、メインスクリーン5にたわみ部を形成することができる。メインスクリーン5における上部は、幕部材56の自重によって緊張状態を維持することから、たわみ部はメインスクリーン5の下部における特定の位置に形成することができる。
このように、メインスクリーン5にたわみ部を形成することにより、平面部のほかに形成されたたわみ部に画像を表示することができ、立体表示領域を形成したときのような美麗な画像を表示することができる。また、たわみ部を特定の位置に形成することができるので、所望の画像を表示した演出を好適に実行することができる。
なお、メインスクリーン5にたわみ部を形成するにあたり、幕部材56の自重による形状の成形のほか、幕部材56の所定位置にたわみが生じやすい構造であるたわみ対象領域を形成してもよい。たわみ対象領域を形成するにあたっては、幕部材56における一部の脆弱化させて脆弱化された部分をたわみ対象領域としてもよいし、幕部材56の一部にワイヤなどの補強材料を取り付けた補強領域を形成し、当該補強領域以外の部分にたわみ対象領域を形成してもよい。
また、スクリーンにたわみを形成するためには、他の方法を用いてもよい。例えば、上ローラ57Bを下降させてもよいし、上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間におけるメインスクリーン5の配置長さを上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間の距離よりも長くしてもよい。上記のように、ローラ57A〜57Cを移動させたり幕部材56の巻出し量を調整したりするにあたって、幕部材56に張力調整機構を設けて幕部材56の張力を維持するようにしてもよい。
<変形例25>
図52に示す上記第2実施形態で設けたサブ画像表示装置70に代えて、図79に示すように、Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けてもよい。Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、サブ画像表示装置70Aに代えて、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンが設けられていてもよい。この場合、非投影領域が生じる場合には、サブLEDなどを設けてもよい。
図52に示す上記第2実施形態で設けたサブ画像表示装置70に代えて、図79に示すように、Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けてもよい。Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、サブ画像表示装置70Aに代えて、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンが設けられていてもよい。この場合、非投影領域が生じる場合には、サブLEDなどを設けてもよい。
また、図80に示すように、サブ画像表示装置70Aの裏面側における遊技盤2の表面には、補助表示装置70Bが設けられている。補助表示装置70Bは、図80に示すようにサブ画像表示装置70AがY軸YA周りに回転したとき、あるいはZ軸ZA周りに回転したときに、サブ画像表示装置70Aの回転前の位置に対応して設けられている。
このように、サブ画像表示装置70Aの裏面側に補助表示装置70Bが設けられていることにより、サブ画像表示装置70Aが移動したとき、サブ画像表示装置70Aの裏面側における遊技盤2などが見えてしまうことを抑制できる。したがって、サブ画像表示装置70Aを用いた演出を好適に実行することができる。なお、補助表示装置70Bは、液晶表示装置であってもよいし、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであってもよい。また、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであり、非投影領域が生じる場合には、サブLEDなどを設けてもよい。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、例えば以下の構成を有する。なお、以下の[1−1]〜[1−6]、[2−1]〜[2−8]、[3−1]〜[3−7]におけるそれぞれの構成は、種々に入れ替えて組み合わせてもよい。
[1−1]
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、第1状態(例えば、特別スクリーン出現演出が実行されない状態)で前記投影手段から画像が投影される第1被投影部材(例えば、メインスクリーン5)と、前記投影手段からの距離が前記第1被投影部材と異なり、前記第1状態中の所定条件の成立(例えば、変動パターンとして特定スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンが決定される)に基づく第2状態(例えば、特別スクリーン出現演出が実行される状態)で前記投影手段から画像が投影される第2被投影部材(例えば、特別スクリーン205A)とを備え、前記第1被投影部材と前記第2被投影部材との各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能であり、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像(例えば、キャラクタなどの生物(人物)や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像)を前記投影手段から投影することを特徴とする。
[1−1]
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、第1状態(例えば、特別スクリーン出現演出が実行されない状態)で前記投影手段から画像が投影される第1被投影部材(例えば、メインスクリーン5)と、前記投影手段からの距離が前記第1被投影部材と異なり、前記第1状態中の所定条件の成立(例えば、変動パターンとして特定スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンが決定される)に基づく第2状態(例えば、特別スクリーン出現演出が実行される状態)で前記投影手段から画像が投影される第2被投影部材(例えば、特別スクリーン205A)とを備え、前記第1被投影部材と前記第2被投影部材との各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能であり、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像(例えば、キャラクタなどの生物(人物)や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像)を前記投影手段から投影することを特徴とする。
上記構成によれば、投影中に被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を軽減できる。
[1−2]
上記[1−1]の遊技機において、前記第2被投影部材は、第1被投影部材よりも前記投影手段から照射される光の照射側から見て前方に出現可能としてもよい。
上記[1−1]の遊技機において、前記第2被投影部材は、第1被投影部材よりも前記投影手段から照射される光の照射側から見て前方に出現可能としてもよい。
上記構成によれば、第2被投影部材が第1被投影部材の前方で出現するので遊技者に驚きを与えることができる。
[1−3]
上記[1−2]の遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記第1状態として、少なくとも可変表示中を含み、前記第2状態として、少なくとも前記有利状態に制御される期待度が高い所定演出(例えば、特定スーパーリーチβ演出)の実行中を含むようにしてもよい。
上記[1−2]の遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記第1状態として、少なくとも可変表示中を含み、前記第2状態として、少なくとも前記有利状態に制御される期待度が高い所定演出(例えば、特定スーパーリーチβ演出)の実行中を含むようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技の興趣を向上できる。
[1−4]
上記[1−2]又は[1−3]のいずれかの遊技機において、前記第2被投影部材の正常動作(例えば、特別スクリーン出現演出における特別スクリーン205Aの上昇)を条件の所定のタイミングで特別スクリーン205Aが出現する動作)として、前記第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせる(例えば、特別スクリーン出現演出において特別スクリーン205Aが上昇した場合に、特別スクリーンリーチ演出を実行する)ようにしてもよい。
上記[1−2]又は[1−3]のいずれかの遊技機において、前記第2被投影部材の正常動作(例えば、特別スクリーン出現演出における特別スクリーン205Aの上昇)を条件の所定のタイミングで特別スクリーン205Aが出現する動作)として、前記第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせる(例えば、特別スクリーン出現演出において特別スクリーン205Aが上昇した場合に、特別スクリーンリーチ演出を実行する)ようにしてもよい。
上記構成によれば、第2被投影部材が正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、第1被投影部材に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
[1−5]
上記[1−2]〜[1−4]のいずれかの遊技機において、電源投入時に前記第2被投影部材の正常な動作(例えば、ロングイニシャル動作中の適切なタイミングでの特別スクリーン205Aの出現の動作)を確認するための正常動作確認処理(例えば、ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能であり、前記正常動作確認処理の実行中に、前記第2被投影部材の正常な動作に基づいて、第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせた画像を投影してもよい。
上記[1−2]〜[1−4]のいずれかの遊技機において、電源投入時に前記第2被投影部材の正常な動作(例えば、ロングイニシャル動作中の適切なタイミングでの特別スクリーン205Aの出現の動作)を確認するための正常動作確認処理(例えば、ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能であり、前記正常動作確認処理の実行中に、前記第2被投影部材の正常な動作に基づいて、第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせた画像を投影してもよい。
上記構成によれば、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
[1−6]
上記[1−1]〜[1−5]のいずれかの遊技機において、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更(例えば、特別スクリーン205Aを収納状態からセット状態に移行させる)した後、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の他方から一方に画像を投影する際のフォーカスに戻す(例えば、特別スクリーン205Aをセット状態から収納状態に移行させる)ときにも、前記所定画像を前記投影手段から投影してもよい。
上記[1−1]〜[1−5]のいずれかの遊技機において、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更(例えば、特別スクリーン205Aを収納状態からセット状態に移行させる)した後、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の他方から一方に画像を投影する際のフォーカスに戻す(例えば、特別スクリーン205Aをセット状態から収納状態に移行させる)ときにも、前記所定画像を前記投影手段から投影してもよい。
上記構成によれば、投影中に投影先の被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。
[2−1]
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、プロジェクタ32から投影されてメインスクリーン5の表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、メインスクリーン5に形成された画像表示領域5X)に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、SDRAM263に割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、画像データROM261に記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、VDP262)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像データに基づく表示画像をメインスクリーン5に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、SDRAM263に割り当てられた実描画領域262A)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像は画像表示領域5Xに表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(例えば、プロジェクタ32が正位置になく、実描画領域262Aに記憶された表示画像が画像表示領域5Xに表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(例えば、メインスクリーン5に表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(例えば、描画領域262Rのうち、実描画領域262Aを除いた領域)にわたって記憶可能であり、前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されている(例えば、色補正フィルタ28Fによって画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されている)ことを特徴とする。
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、プロジェクタ32から投影されてメインスクリーン5の表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、メインスクリーン5に形成された画像表示領域5X)に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、SDRAM263に割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、画像データROM261に記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、VDP262)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像データに基づく表示画像をメインスクリーン5に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、SDRAM263に割り当てられた実描画領域262A)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像は画像表示領域5Xに表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(例えば、プロジェクタ32が正位置になく、実描画領域262Aに記憶された表示画像が画像表示領域5Xに表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(例えば、メインスクリーン5に表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(例えば、描画領域262Rのうち、実描画領域262Aを除いた領域)にわたって記憶可能であり、前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されている(例えば、色補正フィルタ28Fによって画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されている)ことを特徴とする。
上記構成によれば、好適に画像表現を行うことができる。
[2−2]
上記[2−1]の遊技機において、前記調整として映像制御で色調が調整され(色補正フィルタ28Fによって画像の下方部のコントラストが高く(濃く)され)ていてもよい。
上記[2−1]の遊技機において、前記調整として映像制御で色調が調整され(色補正フィルタ28Fによって画像の下方部のコントラストが高く(濃く)され)ていてもよい。
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
[2−3]
上記[2−1]または[2−2]の遊技機において、前記投影手段と前記画像表示領域との間に所定のフィルタ(色補正フィルタ28F)が配置(色補正フィルタ28Fがプロジェクタ32とメインスクリーン5との間である反射ミラー28の表面に配置)されていてもよい。
上記[2−1]または[2−2]の遊技機において、前記投影手段と前記画像表示領域との間に所定のフィルタ(色補正フィルタ28F)が配置(色補正フィルタ28Fがプロジェクタ32とメインスクリーン5との間である反射ミラー28の表面に配置)されていてもよい。
上記構成によれば、好適に画像表現ができる。
[2−4]
上記[2−1]〜[2−3]のいずれかの遊技機において、前記投影手段における投影姿勢(例えば、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する相対位置、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する上下前後左右の相対距離など)及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
上記[2−1]〜[2−3]のいずれかの遊技機において、前記投影手段における投影姿勢(例えば、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する相対位置、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する上下前後左右の相対距離など)及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
[2−5]
上記[2−4]の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整(例えば、プロジェクタ32を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整)し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。
上記[2−4]の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整(例えば、プロジェクタ32を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整)し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
[2−6]
上記[2−1]〜[2−5]のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ(例えば、マーカ35A〜35D)が設けられていてもよい。
上記[2−1]〜[2−5]のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ(例えば、マーカ35A〜35D)が設けられていてもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
[2−7]
上記[2−1]〜[2−6]のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像に応じた表示画像データ)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ)を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。
上記[2−1]〜[2−6]のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像に応じた表示画像データ)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ)を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。
上記構成によれば、表示画像を調整したときに特定部分において歪みが発生することを抑制できる。
[2−8]
上記[2−1]〜[2−7]のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)を覆う開閉扉(例えば、扉枠3B)と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
上記[2−1]〜[2−7]のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)を覆う開閉扉(例えば、扉枠3B)と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。
[3−1]
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記遊技機を設置可能な遊技島に設置した状態において該遊技島の外側に面する表面部(例えば、扉枠3Bの前面部、上面部、左右側面部及び下面部とガラス板の前面部など)と、映像が投影される被投影部材(例えば、メインスクリーン5)と、前記被投影部材に映像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、を備え、前記表面部には、前記投影手段を冷却するために前記遊技島の外側から空気を取込むための取込部が設けられていることを特徴としている。
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記遊技機を設置可能な遊技島に設置した状態において該遊技島の外側に面する表面部(例えば、扉枠3Bの前面部、上面部、左右側面部及び下面部とガラス板の前面部など)と、映像が投影される被投影部材(例えば、メインスクリーン5)と、前記被投影部材に映像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、を備え、前記表面部には、前記投影手段を冷却するために前記遊技島の外側から空気を取込むための取込部が設けられていることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技島の外側の冷たい空気を取込部から取込むことができるため、投影手段により高温になりやすい表面部の裏面側を好適に冷却することができる。
[3−2]
上記[3−1]の遊技機において、前記取込部は、前記表面部の上部(例えば、扉枠3Bの上面)に設けられていてもよい。
上記[3−1]の遊技機において、前記取込部は、前記表面部の上部(例えば、扉枠3Bの上面)に設けられていてもよい。
この特徴によれば、遊技者から見え難くなるので、いたずら等を抑制できる。
[3−3]
上記[3−1]または[3−2]のいずれかの遊技機において、
前記取込部は、前記表面部の複数個所に設けられて(例えば、取込部は、前後方向に延びる複数の長孔が左右方向に並設されてなる/取込部は扉枠3Bの複数個所に設けられて)いてもよい。
上記[3−1]または[3−2]のいずれかの遊技機において、
前記取込部は、前記表面部の複数個所に設けられて(例えば、取込部は、前後方向に延びる複数の長孔が左右方向に並設されてなる/取込部は扉枠3Bの複数個所に設けられて)いてもよい。
この特徴によれば、複数のうち一の取込部が塞がれても他の取込部から空気を取込むことができる。
[3−4]
上記[3−1]〜[3−3]のいずれかの遊技機において、前記表面部(扉枠3B)の裏面(背面)側に配置され該表面部を開閉可に支持する支持部(例えば、遊技機用枠3)と、前記支持部の裏面側に配置され前記取込部から空気を取込むための取込手段(例えば、ファンユニット)と、前記取込部から取込まれた空気を前記取込手段まで誘導する取込経路(例えば、エアダクト)に設けられる異物進入防止手段(例えば、フィルタを有するフィルタ部材)と、を備え、前記取込経路は、前記表面部側に設けられる第1取込経路(例えば、第1エアダクト)と前記支持部側に設けられる第2取込経路(例えば、第2エアダクト、第3エアダクト、第4エアダクト)とを有し、前記表面部を開放することにより前記第1取込経路と前記第2取込経路との連通が解除されるものであり、前記異物進入防止手段は、前記第2取込経路における前記第1取込経路との連通部(例えば、第1連通口連通する第2連通口)に設けられていてもよい。
上記[3−1]〜[3−3]のいずれかの遊技機において、前記表面部(扉枠3B)の裏面(背面)側に配置され該表面部を開閉可に支持する支持部(例えば、遊技機用枠3)と、前記支持部の裏面側に配置され前記取込部から空気を取込むための取込手段(例えば、ファンユニット)と、前記取込部から取込まれた空気を前記取込手段まで誘導する取込経路(例えば、エアダクト)に設けられる異物進入防止手段(例えば、フィルタを有するフィルタ部材)と、を備え、前記取込経路は、前記表面部側に設けられる第1取込経路(例えば、第1エアダクト)と前記支持部側に設けられる第2取込経路(例えば、第2エアダクト、第3エアダクト、第4エアダクト)とを有し、前記表面部を開放することにより前記第1取込経路と前記第2取込経路との連通が解除されるものであり、前記異物進入防止手段は、前記第2取込経路における前記第1取込経路との連通部(例えば、第1連通口連通する第2連通口)に設けられていてもよい。
この特徴によれば、表面部の裏面側にゴミなどの異物が進入することを抑制できるとともに、表面部を開放することで異物進入防止手段のメンテナンスを容易に行うことができる。
[3−5]
上記[3−1]〜[3−4]のいずれかの遊技機において、前記表面部(例えば、扉枠3B)の裏面(背面)側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記遊技機に設けられた回路基板(例えば、主基板11や演出制御基板12)とは異なる方向へ排出する(例えば、放熱用開口から排出される熱気は、放熱用開口230の下方にある主基板11や演出制御基板12とは異なる方向である上方へ放出されるようになっている)ようにしてもよい。
上記[3−1]〜[3−4]のいずれかの遊技機において、前記表面部(例えば、扉枠3B)の裏面(背面)側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記遊技機に設けられた回路基板(例えば、主基板11や演出制御基板12)とは異なる方向へ排出する(例えば、放熱用開口から排出される熱気は、放熱用開口230の下方にある主基板11や演出制御基板12とは異なる方向である上方へ放出されるようになっている)ようにしてもよい。
この特徴によれば、回路基板が排出した空気の熱により動作異常を起こすことを抑制できる。
[3−6]
上記[3−1]〜[3−5]のいずれかの遊技機において、前記遊技島の内部には、設置された遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)に遊技媒体(例えば、遊技球)を供給するための供給経路(例えば、供給樋)が遊技機の上方に設けられ、前記表面部の裏面側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記供給経路へ向けて排出する(例えば、遊技島の内部に排出する際に、放熱用開口から上方向、つまり、上方の供給樋へ向けて排出する)ようにしてもよい。
上記[3−1]〜[3−5]のいずれかの遊技機において、前記遊技島の内部には、設置された遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)に遊技媒体(例えば、遊技球)を供給するための供給経路(例えば、供給樋)が遊技機の上方に設けられ、前記表面部の裏面側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記供給経路へ向けて排出する(例えば、遊技島の内部に排出する際に、放熱用開口から上方向、つまり、上方の供給樋へ向けて排出する)ようにしてもよい。
この特徴によれば、排出した空気の熱を利用して供給経路を温めることができるため、該供給経路の遊技媒体が結露することを好適に抑制することができる。
[3−7]
上記[3−1]〜[3−6]のいずれかの遊技機において、前記投影手段は、該投影手段が第1温度(例えば、70度)に達したときに駆動が強制終了するものであり、該投影手段が前記第1温度よりも低い第2温度(例えば、40〜65度)に達したときにエラー処理を行うエラー処理手段と、前記第2温度を変更可能な温度設定変更手段と、を備える(例えば、投影装置400は、装置の内部温度が第1温度(例えば、70度)に達したときに駆動が強制終了するものであり、投影装置400が第1温度よりも低い第2温度(例えば、40〜65度)に達したときにエラー処理(例えば、エラー音の出力、エラー表示など)を行うようになっているとともに、この第2温度を使用者が変更可能な機能を有している。)ことを特徴としていてもよい。
上記[3−1]〜[3−6]のいずれかの遊技機において、前記投影手段は、該投影手段が第1温度(例えば、70度)に達したときに駆動が強制終了するものであり、該投影手段が前記第1温度よりも低い第2温度(例えば、40〜65度)に達したときにエラー処理を行うエラー処理手段と、前記第2温度を変更可能な温度設定変更手段と、を備える(例えば、投影装置400は、装置の内部温度が第1温度(例えば、70度)に達したときに駆動が強制終了するものであり、投影装置400が第1温度よりも低い第2温度(例えば、40〜65度)に達したときにエラー処理(例えば、エラー音の出力、エラー表示など)を行うようになっているとともに、この第2温度を使用者が変更可能な機能を有している。)ことを特徴としていてもよい。
この特徴によれば、使用環境に応じた第2温度を使用者側で設定することができるため
、駆動の強制終了を未然に防ぐための対策を施しやすくなる。
、駆動の強制終了を未然に防ぐための対策を施しやすくなる。
あるいは、パチンコ遊技機1が遊技島に設置された状態において遊技島の外部に面する表面部の一例である扉枠3Bの右側に遊技島の外部の空気を取込むための取込部が設けられる態様としてもよい。あるいは、取込部は、ガラス扉枠の一部を構成するガラス窓に設けられていもよい。
また、ガラス窓50aの前面に2つの取込部が設けられていてもよい。詳しくは、ガラス窓50aは、2枚のガラス板と、これらガラス板の周囲を囲むように設けられ、ガラス板を該ガラス板の間に空間が形成されるように保持する保持枠と、から構成されている。尚、ガラス板は強化ガラスにて構成され、ガラス板はガラス板の背面にアクリル層が形成されてなる。
前側のガラス板の左下には取込部、右下には取込部が設けられているとともに、後側のガラス板の右上には排気部が設けられている。これら取込部及び排気部は、ガラス板の一部に形成した切欠部に、小径の丸孔(図13中の拡大図参照)が複数形成された合成樹脂板が組込まれることで形成されている。また、背面側の排気部には、遊技盤2側に設けられたエアダクトの前端が配置されている。
このように場合にあっては、ファンが回転することにより取込部から遊技島の外部の空気が取込まれる。取込まれた空気は、ガラス板の間の空間を上昇して排気部から排気され、エアダクトを介して投影装置へ供給される。
これら取込部及び排気部は、扉枠3Bにより遊技機用枠3の前面を閉鎖した状態において、遊技領域の外側に配置されるため、遊技領域を流下する遊技球の視認性を阻害したり、遊技球の流下に影響を及ぼしたりする虞がない。また、取込部が下部に配置され排気部が上部に配設されることで、取込部から針金等の異物を進入された場合でも、排気部を通してガラス窓の背面側に進入させることは困難となるため、不正行為を抑制できる。
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブLED等を設けてもよい。
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられた実描画領域)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域)にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)に記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等)を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
1,1A〜1G…遊技機(パチンコ遊技機)、2…遊技盤、3…遊技機用枠、3A…遊技枠、3B…扉枠、4A…第1特別図柄表示装置、4B…第2特別図柄表示装置、5…メインスクリーン、5H…保留表示エリア、6A…普通入賞球装置、6B…普通可変入賞球装置、7…特別可変入賞球装置、8…スピーカ、9…遊技効果ランプ、11…主基板、12…演出制御基板、13…音声制御基板、14…ランプ制御基板、15…中継基板、16…電源基板、20…普通図柄表示器、21…ゲートスイッチ、22A…第1始動口スイッチ、22B…第2始動口スイッチ、23…カウントスイッチ、25A…第1保留表示器、25B…第2保留表示器、25C…普図保留表示器、26…ロゴ役物、27…装飾構造物、28…反射ミラー、31A…スティックコントローラ、31B…プッシュボタン、32…プロジェクタ、33…サブLED、41…通過ゲート、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121…ROM、102,122…RAM、103…CPU、104,124…乱数回路、105,125…I/O、120…演出制御用CPU、123…表示制御部、205…特別スクリーン装置、205A…特別スクリーン、262A…実描画領域、262R…描画領域
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の表示画像を表示する画像表示領域に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段と、
前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファと、
原画像データに基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段と、を備え、
前記投影手段が正位置にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され、
前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域にわたって記憶可能であり、
前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2016151398A JP2018019774A (ja) | 2016-08-01 | 2016-08-01 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2016151398A JP2018019774A (ja) | 2016-08-01 | 2016-08-01 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018019774A true JP2018019774A (ja) | 2018-02-08 |
Family
ID=61163885
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2016151398A Pending JP2018019774A (ja) | 2016-08-01 | 2016-08-01 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2018019774A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018191877A (ja) * | 2017-05-16 | 2018-12-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| JP2018191875A (ja) * | 2017-05-16 | 2018-12-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2016
- 2016-08-01 JP JP2016151398A patent/JP2018019774A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018191877A (ja) * | 2017-05-16 | 2018-12-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| JP2018191875A (ja) * | 2017-05-16 | 2018-12-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5977417B1 (ja) | 遊技台 | |
| JP2018057517A (ja) | 遊技機 | |
| JP6513064B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2017077390A (ja) | 遊技台 | |
| JP2017131490A (ja) | 遊技機 | |
| JP6416697B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2021182991A (ja) | 遊技機 | |
| JP2018019774A (ja) | 遊技機 | |
| JP6622682B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2018143724A (ja) | 遊技機 | |
| JP2017176370A (ja) | 遊技機 | |
| JP2019076646A (ja) | 遊技機 | |
| JP6486195B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2018019773A (ja) | 遊技機 | |
| JP6505454B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2018192187A (ja) | 遊技機 | |
| JP2018196688A (ja) | 遊技機 | |
| JP2017108912A (ja) | 遊技機 | |
| JP2018114076A (ja) | 遊技機 | |
| JP2018183304A (ja) | 遊技機 | |
| JP2017127340A (ja) | 遊技機 | |
| JP2017118957A (ja) | 遊技機 | |
| JP2017113469A (ja) | 遊技機 | |
| JP2017127550A (ja) | 遊技機 | |
| JP2017131363A (ja) | 遊技機 |