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JP2018175305A - 遊技機 - Google Patents

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JP2018175305A JP2017078445A JP2017078445A JP2018175305A JP 2018175305 A JP2018175305 A JP 2018175305A JP 2017078445 A JP2017078445 A JP 2017078445A JP 2017078445 A JP2017078445 A JP 2017078445A JP 2018175305 A JP2018175305 A JP 2018175305A
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Abstract

【課題】ARTなどの特定遊技状態の継続に対する期待度を、抽選権利の抽選順位を制御して、遊技の単調化を防止可能な遊技機を提供する。
【解決手段】特定遊技状態制御手段は、所定の抽選結果に基づき前記特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、継続抽選制御手段は、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備えた構成としてある。
【選択図】 図8

Description

本発明は、遊技者に有利な遊技状態を有する遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがある。例えば、スロットマシンは、遊技状態として、遊技媒体を遊技に費やす通常遊技状態と、遊技媒体の増加する遊技者に有利な遊技状態とを備えている。また、遊技者に有利な遊技状態としては、AT(アシスト・タイム)、RT(リプレイ・タイム)、ART(アシスト・ リプレイタイム)などがある(例えば、特許文献1)
このような有利な遊技状態は、所定ゲーム数に亘って実行されるとともに、当該遊技状態中において継続抽選を行い、これに当選しなかったときには、所定ゲーム数の実行後に有利な遊技状態が終了し、通常遊技状態などの遊技者に不利な遊技状態に移行する。一方、継続抽選に当選したときには所定ゲーム数の実行後に再び有利な遊技状態が連続して実行されることになる。
特開2015−213709号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて遊技を行い、該遊技の結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段を備え、前記特定遊技状態制御手段は、 所定の抽選結果に基づき前記特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、前記特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている抽選権利を、前記継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、前記継続抽選制御手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における前記高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備えた構成としてある。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。 遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。 ラウンド遊技状態中の挑戦玉の獲得確率をモード毎に示す図表である。 ラウンド遊技状態中の挑戦玉の昇格確率をモード毎に示す図表である。 挑戦玉昇格時の昇格位置の選択率をモード毎に示す図表である。 継続挑戦遊技中の各役当選時のART継続確率を挑戦玉の色毎に示す図表である。 ラウンド遊技状態中の表示器での表示を説明するための図である。 継続挑戦遊技中の表示器での表示を説明するための図である。 ART中の挑戦玉処理を示すフローチャートである。 第1変形例における挑戦玉昇格時の昇格位置の選択率をモード毎に示す図表である。 第1変形例における挑戦玉昇格時の昇格位置の選択率をモード毎に示す図表である。 第2変形例における継続挑戦遊技中の表示器での表示を説明するための図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、図1及び図2を参照して、スロットマシン1の全体構成を説明する。図1及び図2に示すように、スロットマシン1は、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選(賞抽選)が行われ、抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「BAR」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押下操作が行われた場合には、リール41a〜41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、停止した図柄の組合せが入賞に対応した組み合わせであった場合に、入賞が成立する。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)、「BAR、BAR、BAR」(特定役)などがある。なお、「特定役」に関しては、ボーナス遊技状態中のみ当選可能となっている。
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール41a〜41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a〜5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。
また、「ベル役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル1〜6」を設けるとともに、各「押し順ベル1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば「ベル役」に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知するようにしてもよい。この場合には、押し順は3通りとなり、遊技者の煩わしさを低減できる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(チャンスリプレイ)などがある。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」が設けられている。「押し順リプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1〜6」を設けるとともに、各「押し順リプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「チャンスリプレイ」が設けられている。「チャンスリプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する「チャンスリプレイ1〜6」を設けるとともに、各「チャンスリプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、通常状態からRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、RTから通常状態への移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって通常状態からRTへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから通常状態への移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せとして、「7・7・7」がある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、「ベル役」、「チェリー役」、「スイカ役」などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が成立し、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が中段に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「チャンスリプレイ」はART中のみ当選し、「チャンスリプレイ」当選時は、「押し順リプレイ」も重複して当選されるようになっていて、実際に操作された押し順に応じて何れかの「リプレイ役」が成立するようになっている。すなわち、「押し順リプレイ」と「チャンスリプレイ」が重複当選した場合に、「チャンスリプレイ」の押し順の報知の割合を変化させることで、実際に「チャンスリプレイ」が成立する割合を調整することができるようになっている。
なお、「チャンスリプレイ」と「押し順リプレイ」が重複して当選した場合に、リール41a〜41cのうち、1番目と2番目のリールが停止した時点で、「チャンスリプレイ」と「押し順リプレイ」の両方の可能性を残した所謂ダブル聴牌にして、最後に停止するリールにより、何れかのリプレイ役が確定するような、リール41a〜41cの図柄配列にすれば、遊技者の期待感を引き延ばすことが可能となる。
また、「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが1.5枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、リプレイ入賞が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)の停止により、所定の小役(ベル役)に高確率で当選するボーナス遊技状態(特別遊技状態)に移行する。
なお、上記「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ARTへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、図3に示す、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
また、前扉1aに設けられる演出ボタン2cは、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、その押下操作により、例えば、副制御部20へ信号が入力され、表示器8における画像演出等に変化を与えることを可能とするものである。
図3に示す、副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が特定遊技状態制御手段、継続制御手段、記憶手段、継続抽選制御手段、及び抽選順位制御手段として動作することにより、以下に示す特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン1は、図4に示すように通常遊技状態ST1、特別遊技状態ST2、特定遊技状態ST3を有している。
通常遊技状態ST1では、「ボーナス役」に当選し、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態(BIGボーナス)ST2に移行する((1))。
また、通常遊技状態ST1では、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」の当選時に、特定遊技状態ST3への移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、特定遊技状態(ART)ST3に移行する((4))。
特別遊技状態ST2では、通常遊技状態ST1よりも所定の小役(ベル役)の当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出されたメダルの総数が200枚に達すると特別遊技状態ST2は終了し、通常遊技状態ST1に移行する((2))。
特別遊技状態ST2中には、「特定役」の抽選も行われ、「特定役」に当選すると特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST3に移行する((3))。
図5は、図4の特定遊技状態(ART)ST3における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
特定遊技状態ST3は、ラウンド遊技状態ST4と継続挑戦遊技状態ST5とに大別される。
特定遊技状態ST3へ移行すると、先ずラウンド遊技状態ST4が開始される。このラウンド遊技状態ST4は、所定回数(例えば、30回)のゲームを1セットとして行われるART中の遊技状態である。ラウンド遊技状態ST4中においては、後述する抽選権利(挑戦玉)の獲得処理や抽選権利(挑戦玉)の昇格処理が行われる。ラウンド遊技状態ST4において上限回数のゲームが実行されると、次に継続挑戦遊技状態ST5に移行する((5))。
ラウンド遊技状態ST4において、「ボーナス役」に当選し、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ラウンド遊技状態ST4は一旦中断され、特別遊技状態ST2に移行し((7))、特別遊技状態ST2の終了により、ラウンド遊技状態ST4が再開される((8))。ラウンド遊技状態ST4の再開は、「ボーナス役」が当選した時点で残っていたゲーム数から行われるが、「ボーナス役」の当選によりゲーム数を所定数(例えば、10回)上乗せしてもよい。
継続挑戦遊技状態ST5では、獲得した抽選権利の数(挑戦玉の個数)を上限回数としたゲームが行われ、このゲーム毎にラウンド遊技状態ST4の継続抽選が行われる。継続挑戦遊技状態ST5でのゲームにおいて、継続抽選に当選した場合には特定遊技状態ST3の継続条件が成立して、次ゲームから再びラウンド遊技状態ST4に移行する((6))。継続抽選に当選した時点で残っている抽選権利は、次回以降の継続挑戦遊技状態ST5で使用可能なように保留される。
継続挑戦遊技状態ST5において、「ボーナス役」に当選した場合は、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態ST2に移行する((9))。このとき「ボーナス役」に当選して特定遊技状態ST3の継続条件が成立しているので、この特別遊技状態ST2が終了した場合は、ラウンド遊技状態ST4に移行する((8))。
継続挑戦遊技状態ST5でのゲームにおいて、上限回数のゲームが行われても、継続抽選に当選しなかった場合には、特定遊技状態ST3の終了条件が成立して、次ゲームから通常遊技状態ST1に移行する((10))。
次に、主制御部10により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
〔通常遊技状態〕
まず、通常遊技状態について説明する。
通常遊技状態においては、ゲームの実行によりARTへの移行抽選が行われるが、この移行抽選における当選確率の違いにより、通常確率モードと高確率モード(チャンスゾーン)とを設けている。
ARTへの移行契機となる当選役は、「ベル役」、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、ARTの移行抽選を実行する。
この場合、通常確率モードと高確率モードとで同じ当選役に当選したときには、高確率モードの方が通常確率モードよりも当選確率を高く設定する。
例えば、「スイカ役」が当選役の場合では、高確率モードの方が通常確率モードよりもARTの移行抽選における当選確率を高く設定することができる。
また、ARTの移行抽選における当選確率は、通常確率モードと高確率モードのそれぞれにおいて、「中段チェリー役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」の関係性を有している。つまり、「ベル役」よりも「中段チェリー役」の方が、移行当選確率を高く設定することができる。
通常確率モードと高確率モードの相互間の移行は、通常確率モード中に実行されるモード昇格抽選において当選したときに、通常確率モードから高確率モードに移行し、高確率モード中に所定数(例えば、10回)のゲームが実行された場合に、高確率モードから通常確率モードに移行する。このモード昇格抽選は、「スイカ役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
なお、ARTの移行抽選における当選確率の異なる遊技状態は、通常確率モードと高確率モードの2つだけでなく、さらに、ARTの移行抽選における当選確率がそれぞれ異なる、1又は2以上の遊技状態を設けることもできる。
〔特別遊技状態〕
次に、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態について説明する。
ボーナス遊技状態おいては、通常遊技状態同様、ゲームの実行毎にARTの移行抽選が行われる。
ボーナス遊技状態中は、「ベル役」の抽選が高確率で行われるが、「特定役」の抽選も同時に行われ、この「特定役」の抽選がボーナス遊技状態中におけるARTの移行抽選となる。
具体的には、「特定役」に当選するとARTの発生権利が付与されるとともに、「特定役」に対応する図柄の組合せである「BAR、BAR、BAR」の図柄の組合せが停止可能となるようにリール41a〜41cの停止制御が行われる。そして、「特定役」に対応する図柄の組合せの停止により、「ベル役」と同様に8枚のメダルの払い出しが行われるとともにボーナス遊技状態の終了後にARTに移行することとなる。
なお、「特定役」に当選しても目押し操作のタイミングによっては「BAR、BAR、BAR」の図柄の組合せが停止できない場合もあるが、その場合には「ベル、ベル、ベル」の図柄の組合せが停止して「特定役」と同数のメダルの払い出しが行われる。ARTの発生権利の付与は「特定役」の当選(内部当選)を条件としているので、この場合にもARTの発生権利は付与され、ボーナス遊技状態の終了後はARTに移行することとなる。
また、「特定役」が当選(内部当選)した際には、表示器8で「BAR、BAR、BAR」の図柄の組合せが停止する可能性を示唆する画像が表示され、遊技者に「BAR、BAR、BAR」の図柄を狙うことをナビゲートする。そして、「BAR、BAR、BAR」の図柄の組合せが停止した場合には、表示器8でARTの発生権利が付与された旨の報知が行われる。一方、「特定役」が当選しても、「BAR、BAR、BAR」の図柄の組合せが停止できなかった場合には、その時点では報知は行われないが、ボーナス遊技状態の終了時に表示器8においてARTの発生権利が付与された旨の報知が行われる。
また、ART中にボーナス遊技状態が発生した場合にも「特定役」の抽選は行われるが、このボーナス遊技状態中に「特定役」に当選した場合には、既にARTの発生権利は付与されているので、例えば、ART中のゲーム数の上乗せや後述する抽選権利(挑戦玉)の数の上乗せ、あるいは抽選権利の確率段階(挑戦玉の種類)の昇格などのARTの実行が有利となるような特典を遊技者に付与することが好ましい。
なお、当選確率の異なる複数の「ボーナス役」を設け、当選確率の低い「ボーナス役」に当選した場合には、無条件でARTの発生権利を付与するようにしてもよい。
〔特定遊技状態〕
次に、特定遊技状態としてのARTについて説明する。
特定遊技状態としてのARTは、ARTの移行抽選において当選することにより移行するATと、このAT中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するRTとが組み合された遊技状態である。
このART中では、内部抽選において抽選される「リプレイ役」(通常リプレイ)の当選確率が通常状態(例えば、1/7.3)よりも高いRT(例えば、1/3)と、「押し順ベル1〜6」や「押し順リプレイ1〜6」および「チャンスリプレイ1〜6」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するATとが重複した遊技状態となっている。
なお、AT中以外でも、押し順が合えば「昇格リプレイ」が成立して、RTに移行することもあるが、この場合は特定遊技状態にはならない。また、特定遊技状態の終了後は、「転落リプレイ」が成立するまではRTが継続しているが、この間も特定遊技状態とはならない。
押し順の報知例として、例えば、ART中において「押し順ベル1〜6」のうち「押し順ベル1」に当選したときに、停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す副制御部20によって制御されるナビランプ12を、停止ボタン5の操作に応じて「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル8枚が払い出されることになる。
一方、「押し順ベル1〜6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作したときには、「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル8枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ART」中において「押し順リプレイ1〜6」、「チャンスリプレイ1〜6」のそれぞれに当選したときも同様である。
なお、上記のナビランプ12に加えて、主制御部10によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部(例えば、7セグ)に特定の記号を表示したり、払出数表示部を3桁の7セグで構成し「123」「213」等を表示したりして左中右のリールをどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
〔特定遊技状態(ラウンド遊技状態)〕
次に、特定遊技状態としてのARTにおけるラウンド遊技状態について説明する。
ラウンド遊技状態は、ARTの一部の遊技状態であり、これに続く継続挑戦遊技状態とセットで実行される。ラウンド遊技状態終了後に行われる継続挑戦遊技状態において継続条件が成立すると、新たなラウンド遊技状態が開始される。
ラウンド遊技状態は、30回のゲームを1セットとして行われ、当選した小役の押し順報知により、遊技媒体を増やしつつ、抽選権利(挑戦玉)の加算や昇格を行う遊技状態である。
抽選権利は、継続挑戦遊技状態においてゲーム毎に行われる、ARTの継続抽選を行うための権利であり、その数や種類が表示器8において挑戦玉として表示される。抽選権利は、1回目のラウンド遊技状態開始時に初期値として2個がセットされ、「チャンスリプレイ1〜6」の何れかの成立により1個が加算されるようになっている。
ラウンド遊技状態は、抽選権利の獲得確率、すなわち「チャンスリプレイ1〜6」の成立確率の異なる、モードA、モードB、モードCの何れかで制御される。抽選権利の獲得確率は、モードC>モードB>モードAの関係性を有している。何れかのモードにおいて「チャンスリプレイ1〜6」が成立すると、抽選権利が1個加算されることで、継続挑戦遊技状態におけるゲームの実行可能回数が1回増加して、ARTの継続抽選の機会が1回増えることとなる。
また、「チャンスリプレイ1〜6」は、「押し順リプレイ1〜6」と重複して当選するようになっていて、これらの「リプレイ役」の重複当選時に、押し順の報知を「チャンスリプレイ」と「押し順リプレイ」に何れにするかによって、実際に成立する「リプレイ役」の確率を調整できるようになっている。すなわち、各モードに応じて「リプレイ役」当選時における「チャンスリプレイ1〜6」の押し順報知割合を異ならせることで、各モードにおける「チャンスリプレイ1〜6」の成立確率が設定されるようになっている。
図6は、ラウンド遊技状態中におけるモードA〜Cの「チャンスリプレイ1〜6」の成立確率、すなわち抽選権利(挑戦玉)の獲得確率を決定するための表の一例を示す図である。図に示すように、モードAでは1/30、モードBでは1/20、モードCでは1/10の成立確率となるように、「リプレイ役」の重複当選時における「チャンスリプレイ1〜6」の報知割合が調整される。
このように、モードAよりもモードBの方が、「チャンスリプレイ1〜6」の成立確率が高くなるように制御され、また、モードBよりもモードCの方が「チャンスリプレイ1〜6」の成立確率が高くなるように制御されている。したがって、ラウンド遊技状態において種々に変化するモードにより、抽選権利の獲得内容が変化し、ラウンド遊技状態の単調化を防止している。また、滞在しているモードに応じて、遊技者の期待感を変化させている。
各モードで「チャンスリプレイ1〜6」が成立すると、抽選権利の獲得となり、新たな抽選権利が記憶手段に記憶されることとなる。
また、「チャンスリプレイ1〜6」と「押し順リプレイ1〜6」が重複当選し、「押し順リプレイ1〜6」の押し順報知が行われた場合に、その押し順報知に従わない順序で操作が行われた結果、仮に「チャンスリプレイ1〜6」が成立しても、抽選権利の付与は行われない。一方、「チャンスリプレイ1〜6」の押し順報知が行われたにもかかわらず、誤操作等により、「押し順リプレイ1〜6」が成立してしまっても、抽選権利の付与は行われる。
なお、「チャンスリプレイ1〜6」と「押し順リプレイ1〜6」とを重複当選させずに、モード毎に、「チャンスリプレイ1〜6」の当選確率自体を変更するようにしてもよい。
モードA〜Cの決定は、例えば主制御部10において実行され、各ラウンド遊技状態開始時に、所定の抽選により行われる。また、ラウンド遊技状態中の所定ゲーム数でモードの昇格(例えば、AからBに昇格)を行ってもよいし、所定の小役(例えば、「スイカ役」や「チェリー役」)の当選によりモードの昇格を行ってもよく、このようにすれば、遊技内容が多彩になり興趣がさらに向上する。また、ART開始時に各モードを決定するためのテーブルを選択し、各テーブルにおいてラウンド遊技状態開始時のモード選択率や昇格率を異ならせることで、ART毎にモードの選択態様を異ならせるようにしてもよい。
また、ラウンド遊技状態中に「ボーナス役」に当選した場合は、抽選権利が2個獲得される。なお、その他の小役、例えば、「スイカ役」や「チェリー役」の当選を契機に抽選権利を獲得するようにしてもよい。
継続挑戦遊技状態においてARTの継続抽選を行うための抽選権利は、図10に示すように、挑戦玉38として、その保留個数や抽選順位が認識できるように表示器8で表示される。この抽選権利は、継続挑戦遊技状態での継続抽選の確率を異ならせるように複数段階(5段階)に設定されて、記憶手段としての主制御部10が有するRAMに記憶されるようになっている。
また、継続抽選確率が1番高い確率段階5の抽選権利はレインボー(虹色)の星型形状の挑戦玉38で、2番目に高い確率段階4の抽選権利は赤色の6角形状の挑戦玉38で、3番目に高い確率段階3の抽選権利は緑色の5角形状の挑戦玉38で、4番目に高い確率段階2の抽選権利は黄色の4角形状の挑戦玉38で、1番低い確率段階1の抽選権利は白色の丸形状の挑戦玉38で、各々表示器8に表示される。
また、ラウンド遊技状態中のゲームの実行により、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」が当選した場合に、その時点で記憶されている抽選権利の何れかを対象とした、確率段階を昇格させる抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合、記憶されている抽選権利の何れかが選択されて、その抽選権利の確率段階が1段階〜3段階に昇格される。そして、表示器8において対応する挑戦玉38が、昇格した確率段階に応じた色や形状に変化することとなる。
また、抽選権利(挑戦玉38)の昇格は、前述したモードA〜Cの何れに滞在しているかに応じても昇格確率が異なるようになっている。なお、初回のラウンド遊技状態開始時に初期値として2個セットされる抽選権利、およびラウンド遊技状態中に追加される抽選権利は、白色の挑戦玉38に対応した確率段階1に設定されているが、他の確率段階にしてもよい。例えば、特別遊技状態の発生を契機としたARTの場合には、初期セットされる抽選権利の全部あるいは一部を、最初から確率段階1以外にして、より遊技内容を多彩にしてもよい。
図7(1)は、ラウンド遊技状態中における「ベル役」当選時の抽選権利(挑戦玉)の昇格確率を決定するための表の一例を示す図である。
図7(1)に示すように、「ベル役」当選時は、1段階の昇格のみが行われ、モードAの場合は1/200、モードBの場合は1/150、モードCの場合は1/100、の各々の確率で昇格抽選が行われる。この昇格抽選の当選により、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうちの何れか1つの抽選権利の確率段階が1段階昇格して、表示器8において対応する挑戦玉38の色や形状が、例えば、白色の丸形状から黄色の4角形状、あるいは黄色の4角形状から緑の5角形状に変化することとなる。
図7(2)は、ラウンド遊技状態中における「スイカ役」当選時の抽選権利(挑戦玉)の昇格確率を決定するための表の一例を示す図である。
図7(2)に示すように、「スイカ役」当選時は、2段階の昇格のみが行われ、モードAの場合は1/20、モードBの場合は1/10、モードCの場合は1/5、の各々の確率で昇格抽選が行われる。この昇格抽選の当選により、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうちの何れか1つの抽選権利の確率段階が2段階昇格して、表示器8において対応する挑戦玉38の色や形状が、例えば、白色の丸形状から緑色の5角形状、あるいは黄色の4角形状から赤色の6角形状へ変化することとなる。
図7(3)は、ラウンド遊技状態中における「中段チェリー役」当選時の抽選権利(挑戦玉)の昇格確率を決定するための表の一例を示す図である。
図7(3)に示すように、「中段チェリー役」当選時は、2段階の昇格と3段階の昇格が行われ、モードAの場合は1/10、モードBの場合は1/7、モードCの場合は1/3、の各々の確率で2段階の昇格抽選が行われる。また、モードAの場合は1/20、モードBの場合は1/10、モードCの場合は1/5、の各々の確率で3段階の昇格抽選が行われる。この昇格抽選の当選により、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうちの何れか1つの抽選権利が2段階、あるいは3段階昇格したことについて、表示器8において対応する挑戦玉38の色や形状が、例えば、白色の丸形状から赤色の6角形状、あるいは黄色の4角形状から虹色の星型形状へ変化することとなる。
以上のように、継続抽選制御手段としての主制御部10は、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能としている。また、主制御部10は、高抽選権利を継続抽選確率の異なる複数段階で制御可能としている。また、主制御部10は、遊技状態(モード)に応じて、抽選権利を高抽選権利に変更する確率を変更可能としている。
したがって、抽選権利の確率段階が高い段階に変化するので、ラウンド遊技状態の継続に対する期待感が変化して、遊技者の興趣を向上させることができる。また、抽選権利の確率段階の変化に応じて、挑戦玉38の種類が変化するので、確率段階をより明確に報知することができる。また、継続挑戦遊技状態で使用される抽選権利の確率段階が、ラウンド遊技状態でのゲームの結果に応じて変化するので、相互の遊技状態の関連性を強めることができ、より興趣性の高いゲーム展開を創出することができる。また、当選確率の低い小役の当選ほど、遊技者に有利に抽選権利の昇格が行われるので、レアな小役を当選させた際の遊技者の達成感をより高めることができる。また、モードに応じて、抽選権利の獲得確率の他、昇格確率も変化するので、モードの重要性が増し、滞在モードに対する遊技者の興味をより引き付けることができる。
なお、抽選権利(挑戦玉)が昇格するパターンは、図7で例示したパターン以外でもよく、例えば、「ベル役」当選時に2段階昇格するパターンや、「スイカ役」当選時に1段階昇格するパターンを設けてもよく、また、「上段・下段チェリー役」当選時に昇格するパターンを設けてもよい。
次に、抽選権利の昇格が決定されると、その時点で記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうち、どの抽選権利を昇格の対象とするかを決定する。
記憶手段に記憶されている複数の抽選権利は、継続挑戦遊技状態における抽選順位を特定可能に記憶されているが、これらの抽選権利のうち何れを昇格の対象とするかは、図8に示すように、昇格の契機となった小役の種類に応じて、その選択率が異なるように設定されている。
図8(1)は、「ベル役」当選時の抽選権利(挑戦玉)の昇格位置(抽選順位)を決定するための表の一例を示す図である。表中の「1番目」は継続挑戦遊技状態における継続抽選の抽選順位が1番目、「2番目」は抽選順位が2番目、「3番目」は抽選順位が3番目、「4番目」は抽選順位が4番目、の抽選権利を表す。なお、抽選順位が5番目以降の抽選権利に関しては、一纏めにして「オーバーフロー」として選択される。また、昇格される抽選権利の選択に関しても、前述のモードA〜C毎に選択率を異ならせている。
「ベル役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が1/100、「2番目」の選択率が2/100、「3番目」の選択率が10/100、「4番目」の選択率が60/100、「オーバーフロー」の選択率が27/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が2/100、「2番目」の選択率が3/100、「3番目」の選択率が20/100、「4番目」の選択率が50/100、「オーバーフロー」の選択率が25/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が3/100、「2番目」の選択率が4/100、「3番目」の選択率が25/100、「4番目」の選択率が45/100、「オーバーフロー」の選択率が23/100、となっている。
このように、比較的当選確率の高い「ベル役」の当選時は、「1番目」〜「4番目」において「4番目」の抽選権利の選択率が一番高く、また、抽選順位が遅くなるほど選択率が高まるように選択率が割り振られている。
また、モードAよりもモードBの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっていて、同様に、モードBよりもモードCの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっている。
図8(2)は、「スイカ役」当選時の抽選権利(挑戦玉)の昇格位置(抽選順位)を決定するための表の一例を示す図である。
「スイカ役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が50/100、「2番目」の選択率が20/100、「3番目」の選択率が10/100、「4番目」の選択率が5/100、「オーバーフロー」の選択率が15/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が55/100、「2番目」の選択率が22/100、「3番目」の選択率が8/100、「4番目」の選択率が5/100、「オーバーフロー」の選択率が10/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が60/100、「2番目」の選択率が25/100、「3番目」の選択率が5/100、「4番目」の選択率が3/100、「オーバーフロー」の選択率が7/100、となっている。
このように「ベル役」よりも当選確率が低い所謂レア役である「スイカ役」の当選時は、「1番目」〜「4番目」において「1番目」の抽選権利の選択率が一番高く、また、抽選順位が早くなるほど選択率が高まるように選択率が割り振られている。すなわち、「ベル役」よりも当選確率が低い「スイカ役」の当選時は、抽選順位が早い抽選権利が昇格し易くなるため、まだ多くの抽選権利を残した状態で継続抽選に当選し易くなり、これら残った抽選権利については、次のラウンド遊技状態において、さらなる昇格の機会が与えられることとなる。
また、モードAよりもモードBの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっていて、同様に、モードBよりもモードCの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっている。
図8(3)は、「中段チェリー役」当選時の抽選権利(挑戦玉)の昇格位置(抽選順位)を決定するための表の一例を示す図である。
「中段チェリー役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が65/100、「2番目」の選択率が17/100、「3番目」の選択率が5/100、「4番目」の選択率が3/100、「オーバーフロー」の選択率が10/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が70/100、「2番目」の選択率が20/100、「3番目」の選択率が4/100、「4番目」の選択率が2/100、「オーバーフロー」の選択率が4/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が75/100、「2番目」の選択率が21/100、「3番目」の選択率が2/100、「4番目」の選択率が1/100、「オーバーフロー」の選択率が1/100、となっている。
このように「スイカ役」よりもさらに当選確率が低いレア役である「中段チェリー役」の当選時は、「1番目」〜「4番目」において「1番目」の抽選権利の選択率が一番高くて、その選択率が「スイカ役」当選時よりもさらに高く、また、抽選順位が早くなるほど選択率が高まるように選択率が割り振られている。すなわち、「スイカ役」よりも当選確率が低い「中段チェリー役」の当選時は、抽選順位が早い抽選権利がさらに昇格し易くなるため、さらに多くの抽選権利を残した状態で継続抽選に当選し易くなり、これら残った抽選権利については、次のラウンド遊技状態において、さらなる昇格の機会が与えられることとなる。
また、モードAよりもモードBの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっていて、同様に、モードBよりもモードCの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっている。
このような昇格する抽選権利の選択により、記憶手段に記憶された複数の抽選権利のうちの対応するデータの変換が行われて、該当する抽選権利が、高抽選権利として確率段階の高い抽選権利に変更されることとなる。
このように、役の抽選結果(賞抽選の結果)に基づき、記憶手段に記憶された複数の抽選権利のうちの何れかが確率段階の高い抽選権利(高抽選権利)に変更されることとなる。また、当選した小役の種類に応じて、昇格する抽選権利(高抽選権利)の抽選順位が決定されることとなる。また、当選確率の高い小役(第1の賞)が当選した場合よりも、当選確率の低い小役(第2の賞)が当選した場合の方が、抽選順位の早い抽選権利を昇格させるように制御されることとなる。
すなわち、継続抽選制御手段としての主制御部10により、昇格する抽選権利(高抽選権利)の抽選順位が制御されることとなる。また、抽選順位制御手段としての主制御部10により、第1の賞の場合より第2の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利が高抽選権利に変更されるように制御されることとなる。
したがって、昇格する抽選権利の抽選順位が様々に変化することとなり、遊技の興趣を高めることができる。また、当選確率が低い小役が当選した場合ほど、抽選順位の早い抽選権利が昇格するようになるので、より多くの抽選権利を残した状態で、次のラウンド遊技状態に継続させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることができる。また、モードA〜Cに応じて、昇格する抽選権利の抽選順位も変化することとなり、モードに対する期待感を高めることができるし、モードが抽選権利の獲得や昇格の他、抽選順位にも影響することとなり、遊技者の興味をさらに引き付けることができる。
なお、抽選順位制御手段としての主制御部10は、昇格させる抽選権利を複数の抽選権利のうちのどの抽選順位のものにするかを決定する際に、既に昇格している高抽選権利(例えば、確率段階2の抽選権利等)がある場合には、その高抽選権利が再度選択される確率を、昇格済みの抽選権利がない場合に比べて高めるようにしてもよい。
このようにすれば、複数の抽選権利において、複数の高抽選権利がある場合に、抽選順位の早い抽選権利に対応するゲームで、継続抽選に当選すると、残りの高抽選権利が更に昇格する可能性が高くなり、抽選順位を制御することによる効果がより顕著になる。
なお、図8では、少なくとも抽選権利が5個以上記憶されている状態を例示したが、4個以下の場合(1個は除く)も、図8同様の傾向となるような選択テーブルを用いて昇格させる抽選権利が決定される。また、図8での「オーバーフロー」が選択された場合は、オーバーフロー分の抽選権利に対して、当選確率が低い小役が当選した場合ほど、抽選順位の早いものが選択されるように制御してもよいし、あるいは、オーバーフロー分に関しては、ランダムに選択してもよい。また、「オーバーフロー」に関しては選択の対象にしなくてもよい。
〔特定遊技状態(継続挑戦遊技状態)〕
次に、ARTにおける継続挑戦遊技状態ついて説明する。
継続挑戦遊技状態は、ARTにおける一部の遊技状態であり、ラウンド遊技状態終了後に実行される。この継続挑戦遊技状態においては、ラウンド遊技状態において記憶された抽選権利分のゲームが実行され、ゲーム毎に新たなラウンド遊技状態を開始させるか否か、すなわち、ARTを継続させるか否かの継続抽選が行われる。
したがって、記憶手段に記憶された抽選権利の数が、継続挑戦遊技状態におけるゲームの上限数となっている。
そして、継続抽選に外れた場合は、記憶手段に記憶された抽選権利が1個減算され、抽選権利が残っている場合には、新たな抽選権利に基づくゲームが実行されるが、抽選権利が残っていない場合には、継続挑戦遊技状態の終了とともにARTが終了し、次ゲームから通常遊技状態が開始されることとなる。一方、継続抽選に当選した場合は、残っている抽選権利は、次回以降に使用される抽選権利として保留されるとともに、ARTの継続条件が成立して、次ゲームから新たなラウンド遊技状態が開始されることとなる。
また、継続抽選遊技状態において、「ボーナス役」に当選した場合は、その時点で継続条件が成立して、ボーナス遊技状態の終了後に、新たなラウンド遊技状態が開始される。
図9は、継続挑戦遊技状態のゲームにおける各役当選時のARTの継続確率を決定するための表の一例を示す図である。
継続挑戦遊技状態においては、当該遊技状態において実行されるゲームの当選結果と、そのゲームで使用される抽選権利の確率段階とにより、図9に示すような継続確率が設定されている。
まず、「リプレイ役」当選時には、確率段階1に対応する白色の「挑戦玉」の場合は5%、確率段階2に対応する黄色の挑戦玉の場合は10%、確率段階3に対応する緑色の挑戦玉の場合は40%、確率段階4に対応する赤色の挑戦玉の場合は60%、確率段階5に対応する虹色の挑戦玉の場合は100%、の各々の確率で継続抽選が行われる。
また、「チャンスリプレイ役」当選時には、確率段階1に対応する白色の挑戦玉の場合は50%、確率段階2に対応する黄色の挑戦玉の場合は60%、確率段階3に対応する緑色の挑戦玉の場合は70%、確率段階4に対応する赤色の挑戦玉の場合は80%、確率段階5に対応する虹色の挑戦玉の場合は100%、の各々の確率で継続抽選が行われる。なお「チャンスリプレイ役」の当選確率(成立確率)は、継続挑戦遊技状態開始前のラウンド遊技状態中に滞在していたモードに応じたものにしてもよいし、継続挑戦遊技状態中は常にモードAの当選確率にしてもよい。
また、「ベル役」当選時には、確率段階1に対応する白色の挑戦玉の場合は10%、確率段階2に対応する黄色の挑戦玉の場合は15%、確率段階3に対応する緑色の挑戦玉の場合は50%、確率段階4に対応する赤色の挑戦玉の場合は70%、確率段階5に対応する虹色の挑戦玉の場合は100%、の各々の確率で継続抽選が行われる。
また、「上下段チェリー役」当選時には、確率段階1に対応する白色の挑戦玉の場合は30%、確率段階2に対応する黄色の挑戦玉の場合は40%、確率段階3に対応する緑色の挑戦玉の場合は60%、確率段階4に対応する赤色の挑戦玉の場合は80%、確率段階5に対応する虹色の挑戦玉の場合は100%、の各々の確率で継続抽選が行われる。
また、「スイカ役」当選時には、確率段階1に対応する白色の挑戦玉の場合は50%、確率段階2に対応する黄色の挑戦玉の場合は60%、確率段階3に対応する緑色の挑戦玉の場合は80%、確率段階4に対応する赤色の挑戦玉の場合は90%、確率段階5に対応する虹色の挑戦玉の場合は100%、の各々の確率で継続抽選が行われる。
また、「中段チェリー役」当選時には、確率段階1に対応する白色の挑戦玉の場合は60%、確率段階2に対応する黄色の挑戦玉の場合は70%、確率段階3に対応する緑色の挑戦玉の場合は80%、確率段階4に対応する赤色の挑戦玉の場合は100%、確率段階5に対応する虹色の挑戦玉の場合は100%、の各々の確率で継続抽選が行われる。
また、「ボーナス役」当選時には、確率段階1〜5の全において、100%の確率で継続抽選が行われる。
このように、継続挑戦遊技状態においては、当選役がいずれの場合でも、抽選権利の確率段階が高いほど、継続抽選確率が高くなるように設定されている。また、当選確率が低い役の方が継続抽選確率が高くなるように設定されている。したがって、抽選権利の確率段階が高いほどARTの継続に対する期待感が向上し、また、ゲーム毎の役の抽選結果も継続抽選の結果に影響するので、より遊技内容が多彩化することとなる。また、仮に確率段階が低くても、ゲームの抽選結果如何で継続抽選確率を高められるので、確率段階が低い場合の遊技者の失望感を低下させることが可能となる。
なお、例えば、既に継続が確定している虹色の挑戦玉に対応するゲームにおいて、当選確率の極めて低い「中段チェリー役」や「ボーナス役」に当選した場合には、他の挑戦玉を昇格させるようにしてもよく、このようにすれば、遊技者の不満感を低下させることができる。
また、例えば、複数の挑戦玉のうち虹色の挑戦玉が存在している場合に、虹色の挑戦玉に対応するゲームを、他の色の挑戦玉に対応するゲームよりも、優先的に実行する機能を主制御部10に備えてもよい。このようにすれば、虹色の挑戦玉が存在している場合の期待感をさらに高めることができる。
また、継続挑戦遊技状態において、所定ゲーム回数(例えば、20回)連続して継続抽選に非当選となった場合に、各役当選時の継続確率を高めて継続を容易にする救済手段を主制御部10に備えるようにしてもよく、このようにすれば、継続抽選の非当選が多数回連続した場合の焦燥感を防止することができる。
次に、表示器8で表示されるART中のラウンド遊技状態における表示画面について、図10を参照して説明する。
図10(1)に示すように、ラウンド遊技状態中においては、表示器8の画面左上に、現在のラウンド回数を示すラウンド表示画像30が表示され、画面右上に、ART中のトータルの獲得メダル数を示すトータル枚数画像31が表示される。なお、図示は省略したが、ラウンド遊技状態の残りゲーム回数も表示される。
また、表示画面の中央付近には、現在滞在しているモードを示すモード画像32として、例えば、各モードに対応したキャラクタ画像や背景等が表示されていて、現在のモードを遊技者に明確に報知している。
また、画面下部には、抽選権利を示す画像として、抽選順位の早い順に、第1挑戦玉38a、第2挑戦玉38b、第3挑戦玉38c、第4挑戦玉38dが横方向に並んで表示される。また、第1〜第4挑戦玉38a〜38dの各々に対応して、挑戦玉表示部33〜36が横方向に並んで表示され、各挑戦玉38a〜38dは、対応する挑戦玉表示部33〜36の何れかに表示される。挑戦玉表示部33〜36は、対応する挑戦玉が無い場合も表示されていて、挑戦玉38の存在の有無を明確にしている。
また、挑戦玉表示部36の右側には、オーバーフロー表示部37が表示され、オーバーフロー表示部37は、5個以上の抽選権利を一纏めに報知する画像として、その抽選権利の保留数を報知する数字が内側に設けられたオーバーフロー挑戦玉39が表示される。
本実施形態においては、挑戦玉表示部33〜36、オーバーフロー表示部37を画面の最下部に設けることにより、表示器8の下方に存在するリール41a〜41cの近傍に、挑戦玉38やオーバーフロー挑戦玉39の画像を表示させることができるようになるので、リール41a〜41cに注視しているゲーム中の遊技者は、目線をそれ程移動しなくても、ARTの継続に重要な挑戦玉38やオーバーフロー挑戦玉39の状態を確認することができるようになっている。
図10(1)は、「チャンスリプレイ1〜6」が成立して、4個目の抽選権利が追加されるときの画面を示している。抽選権利が追加されるときは、追加される第4挑戦玉38dが移動してくる様を示すエフェクト画像40とともに第4挑戦玉38dが画面上に現れ、現れた第4挑戦玉38dが、挑戦玉表示部36の外側から内側に移動して、最終的に挑戦玉表示部36に到達するような画像が表示される。このようにして、第4挑戦玉38dが追加されたことを明確に報知している。また、第4挑戦玉38dの追加に応じて所定の効果音もスピーカ9から出力される。
また、図10(1)では、オーバーフロー挑戦玉39の保留数がゼロであるが、例えば、5個以上の抽選権利が追加される場合には、現れた挑戦玉38がオーバーフロー挑戦玉39に吸収されて、オーバーフロー挑戦玉39が一瞬膨らむ様な画像が表示されるとともに保留数が1加算される。
なお、図10(1)では、全て確率段階1の抽選権利に対応した、白色で丸形状の挑戦玉38を例示した図である。
次に、図10(2)は、ラウンド遊技状態中に、抽選権利が昇格したときの表示器8の画面を示す。具体的には、図10(2)は、全て白色で丸形状の第1〜第4挑戦玉38a〜38dが4個と、オーバーフロー挑戦玉39に保留数が5個ある状態を示していて、この状態でのゲームで、「ベル役」に当選し、抽選順位の4番目の抽選権利に対応する第4挑戦玉38dが1段階昇格したときの画面である。
「ベル役」に当選して挑戦玉38の昇格が決定されると、図8(1)に示す表に基づいて昇格する挑戦玉38をどの抽選順位のものにするかの選択が行われるが、このとき選択率が1番高い、抽選順位が4番目の抽選権利が選択されると、当該ゲームのリール41a〜41c停止後に、図10(2)に示すように、例えば、稲妻等の演出画像A41の表示とともに、第4挑戦玉38dが白色で丸形状のものから、黄色で4角形状のものに変更されることとなる。また、演出画像A41の表示の際には、所定の効果音もスピーカ9から出力される。
このように、挑戦玉38が昇格するときには演出画像A41が表示されるので、挑戦玉38が昇格することをより明確にすることができる。また、昇格した場合には、挑戦玉38の色と形状が変化するので、どの挑戦玉38がどの段階に変更されたかをより明確にすることができる。
なお、オーバーフロー挑戦玉39には、その保留数を表示する数字を明確に表示しているが、明確に表示せずに、例えば「?」等の画像表示にしてもよい。また、オーバーフロー分の抽選権利に確率段階が昇格したものが存在している場合は、オーバーフロー挑戦玉39の色や形状を変化させるようにしてもよい。
次に、図10(2)に示す状態から、引き続いて行われるゲームにおいて、「スイカ役」が当選して、第2挑戦玉38bが2段階昇格したときの表示器8の表示画面を図10(3)に示す。
「スイカ役」に当選して挑戦玉38の昇格が決定されると、図8(2)に示す表に基づいて昇格する挑戦玉38をどの抽選順位のものにするかの選択が行われるが、このとき選択率が2番目に高い、抽選順位が2番目の抽選権利が選択されると、図10(3)に示すような画像が表示される。ここで、今回は2段階の昇格であるので、例えば、演出画像A41とは異なる、太い稲妻等の演出画像B42の表示とともに、第2挑戦玉38bが、白色で丸形状のものから、緑色で5角形状のものに変更されることとなる。また、演出画像B42の表示の際には、1段階昇格時とは異なる効果音もスピーカ9から出力される。
本実施形態によれば、前述したように比較的当選確率の低い「スイカ役」等が当選した場合には、抽選順位の早い挑戦玉38が昇格し易くなっていることから、比較的に早い段階で継続抽選に当選する可能性が高くなるので、多くの挑戦玉38を残した状態で次回以降のラウンド遊技状態に進めることが可能となる。また、図10(3)に示すように、既に抽選順位が4番目に黄色の第4挑戦玉38dが存在するときには、第4挑戦玉38dよりも抽選順位の早い挑戦玉38が昇格し易いことから、この昇格した挑戦玉38でのゲームの実行により継続抽選に当選した場合には、既に1段階昇格している第4挑戦玉38dについては、次回以降のラウンド遊技状態において、再度の昇格の機会を与えることが可能となるので、比較的当選確率の低い小役が当選した場合の遊技者の期待感を高めることができる。
また、図示は省略したが、「中段チェリー役」が当選して、挑戦玉38を3段階昇格させる場合には、2段階昇格時よりもさらに太い稲妻の演出画像の表示や当該演出画像に対応する効果音がスピーカ9から出力されて、演出効果が高められる。
なお、挑戦玉38がいずれの色に昇格する場合に関わらず、スタートレバー3の押下操作時に、例えば、雨雲の出現等の挑戦玉38の昇格を予告する予告画像の表示や、雷鳴等の予告音の出力することで、予告演出を実行する予告演出手段を主制御部10あるいは/および副制御部20に備え、この予告演出の実行後、リール41a〜41cが停止して実際に小役が成立した時点で、演出画像A41の表示や効果音の出力とともに、挑戦玉38を昇格させる昇格演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム開始時に挑戦玉38の昇格に対する遊技者の期待感を高めつつ、その期待感をゲームの最後まで持続させることができるし、例えば、「ベル役」当選時でも、スタートレバー3の押下操作時には、「スイカ役」や「中段チェリー役」の当選に対する期待感を抱かせることができる。この場合、挑戦玉38を昇格させない場合にも、所定の確率で予告演出を実行し、リール41a〜41cの停止時には昇格演出を行わない、所謂ガセ予告を実行してもよく、このようにすれば、遊技者の退屈感を低減できる。
また、図1、3に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、前扉1aに演出ボタン2cが備えられており、この演出ボタン2cの押下操作に基づき、挑戦玉38の昇格演出を行うようにしてもよい。例えば、リール41a〜41cの停止後に、先ずは演出ボタン2cの押下操作を促す画像を表示器8に表示させ、演出ボタン2cの押下操作により、演出画像A41の表示とともに挑戦玉38を昇格させる画像を表示させるようにしてもよい。このとき、演出ボタン2cは常に使用せずに、比較的当選確率が低い「スイカ役」や「中段チェリー役」等の当選時、あるいは2段階や3段階の昇格が決定された場合等にのみ使用するようにすれば、演出ボタン2cの押下操作を促す画像が表示された場合の期待感を高めることが可能となる。
また、表示器8の周囲に所謂役物として、モータ等の駆動源により作動する遊技装置を設け、主制御部10に備えられた作動制御手段の制御により、挑戦玉38の昇格時にこの遊技装置を表示器8の前面に現出させるようにしてもよい。例えば、比較的当選確率が低い「スイカ役」や「中段チェリー役」等の当選時、あるいは2段階や3段階の昇格が決定された場合に、この遊技装置を作動させれば、期待感の高い昇格の場合に、画像表示とは差別化した演出が行え、よりインパクトのある昇格演出が可能となる。また、遊技装置を作動させる場合は、挑戦玉38を隠蔽する位置に移動させ、小役の成立時に遊技装置を常態位置へ復帰させて、最終的に昇格した挑戦玉38が現出するようにすれば、さらに興趣を高めることが可能となる。
また、表示器8とは別個に、挑戦玉38およびオーバーフロー挑戦玉39を表示する専用表示器をスロットマシン1に設け、対戦画像45とは別個に挑戦玉38およびオーバーフロー挑戦玉39を表示するようにしてもよく、このようにすれば、挑戦玉38や演出画像をより際立たせることができ、また、より多彩な表示を行うことが可能となる。さらに、この専用表示器をモータ等の駆動源により移動あるは回動可能に構成して、演出に応じて作動させるようにしてもよい。
また、スロットマシン1の全体あるいは一部を振動させる振動手段を設け、挑戦玉38の昇格時に振動手段を作動させれば、よりインパクトのある昇格演出が可能となる。さらに、常態では透明であるが、側部に設けられた発光源の発光により、所定の画像が浮き出る表示パネルをリール41a〜41cの前面に設け、挑戦玉38の昇格時に表示パネルによる画像表示を行えば、さらなるインパクトを与えることができる。
次に、表示器8で表示されるART中の継続挑戦遊技状態における表示画面について、図11を参照して説明する。
図11(1)は、前述した図10(3)に示す状態から引き続いて、継続挑戦遊技状態に移行した場合を示している。
図11(1)に示すように、画面左上のラウンド表示画像30が変化して、現在継続挑戦遊技状態中であることを報知する継続挑戦中画像43が表示される。
また、表示画面の中央付近には、ARTが継続するか否かを、対戦結果の勝敗で表示するための対戦画像45として、例えば、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像とが戦う画像が表示され、その対戦結果画像によりARTの継続有無を遊技者に分かりやすく興趣性の高い形で報知している。
ここで、対戦結果の勝敗を表示するタイミングは、停止ボタン5a〜5cのうち、最後にリールを停止させる停止ボタンを離すタイミングで行われる。また、最後に停止させる停止ボタンを離すタイミングでは勝敗を表示せずに、その後、例えば、ベットボタン2aあるいは演出ボタン2cの操作を促す画像を表示画面に表示して、ベットボタン2aや演出ボタン2cの操作により勝敗を表示するようにしてもよい。この場合には、対戦結果が勝利となる率が高くなるように設定する方が好ましい。
また、表示画面の左側には、挑戦玉表示部33の上方に連なった状態で、新たに挑戦玉表示部44が表示される。そして、第1挑戦玉38aが挑戦玉表示部44にシフトされるとともに、それに続く挑戦玉38b〜38dも挑戦玉表示部44を先頭とする方向に各々シフトされる。また、オーバーフロー挑戦玉39の保留数が1減算されるとともにオーバーフロー挑戦玉39から新たな第5挑戦玉38eが現出する表示が行われて、第5挑戦玉38eはシフトにより空きになった挑戦玉表示部36に表示される。
挑戦玉表示部44に表示される第1挑戦玉38aは、当該ゲームでの継続抽選の対象であり、この第1挑戦玉38aに基づいて、対戦画像45の勝敗が決定される。したがって、この挑戦玉表示部44に表示される挑戦玉38の種類により、対戦画像45の勝敗が左右されることとなるが、図に示すように挑戦玉表示部44は対戦画像45の近い位置にあるので、遊技者に対して、より挑戦玉38と対戦画像45の関係を明確にでき、また、対戦画像45に対する期待度も明確にすることができる。
継続抽選に当選していれば、対戦画像45に引き続いて勝利画像が表示され、次ゲームの開始により、第1挑戦玉38aおよび挑戦玉表示部44は消滅し、再びラウンド遊技状態の表示画面となる。
なお、本実施形態では、挑戦玉38の画像を丸形状や4角形状等にしたが、挑戦玉38の画像を、対戦画像45で使用する、例えば武器等のアイテム画像にしてもよく、この場合には、挑戦玉表示部44に表示されているアイテム画像を、味方キャラクタ画像が持ち出して対戦に使用するような演出にすれば、より当該ゲームと挑戦玉38との関係性を明確にできる。また、アイテム画像を挑戦玉38の昇格段階に対応させて複数備えて、昇格段階の高いものほど強力な武器になるようにすれば、より当該ゲームと継続難易度の関係性を明確にすることができ、また、興趣も向上する。
図11(2)は、図11(1)に示した対戦画像45の結果が敗北した場合の表示画面を示す。
図11(2)に示すように、対戦に敗北、すなわち継続抽選に外れた場合は、対戦画像45から敗北画像46に表示内容が変更されるとともに、挑戦玉表示部44に表示されていた第1挑戦玉38aが消滅する。そして、次ゲームの開始により、新たに第2挑戦玉38bが挑戦玉表示部44にシフトされるとともに、前述した場合と同様に、各挑戦玉38c〜38fもシフトあるいは現出して表示され、新たな対戦画像45が開始されることとなる。
ここで、次回のゲームでは、第2挑戦玉38bが緑色に変化したものであるから、継続抽選に当選する確率が高くなる。前述したように、この時点のゲームで継続抽選に当選できれば、残っている挑戦玉38の数も比較的多く、また、既に黄色に変化している第4挑戦玉38dも存在しているので、以降のラウンド遊技状態の継続に対する期待感を高めることが可能となる。
なお、継続抽選に当選していた場合でも、一旦敗北画像46を表示し、ベットボタン2aの押下操作により勝利画像を表示する、所謂復活演出を行った後、ラウンド遊技状態を再開する場合もある。
次に、主制御部10による制御について説明する。
主制御部10に備えるROMには、抽選権利の追加や昇格を行うための挑戦玉処理の手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図12は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、前述した特徴的な動作について説明する。
最初に、ステップS1で、チャンスリプレイ役が成立したか否かの判定を行う。そして、チャンスリプレイ役が成立した場合は、ステップS2に移行し、チャンスリプレイ役が成立していない場合は、ステップS3に移行する。
ステップS2では、挑戦玉(抽選権利)を1個加算する挑戦玉追加処理を行う。
ステップS3では、例えば、「スイカ役」や「中段チェリー役」等の小役の当選により昇格条件が成立したか否かの判定を行う。そして、昇格条件が成立した場合は、ステップS4に移行し、昇格条件が成立していない場合は、挑戦玉処理を終了する。
ステップS4では、当選した小役の種類に基づいて挑戦玉の昇格を行う挑戦玉昇格処理を行い、挑戦玉処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特定遊技状態制御手段としての主制御部10は、所定の抽選結果に基づき特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段(例えば、RAM)と、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利(例えば、確率段階2の抽選権利)に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、継続抽選制御手段は、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備える構成としている。
また、所定の抽選確率に基づき賞抽選される第1の賞(例えば、「ベル役」)と、第1の賞よりも低い抽選確率に基づき賞抽選される第2の賞(例えば、「スイカ役」)とを付与可能に構成され、継続抽選制御手段は、賞抽選の結果に基づき記憶手段に記憶されている複数の抽選権利の何れかを高抽選権利に変更可能に構成され、抽選順位制御手段は、第1の賞の場合より第2の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利(例えば、抽選順位が1番目の抽選権利)が前記高抽選権利に変更されるように制御する構成としている。
また、スロットマシン1は、所定の画像(例えば、挑戦玉38)を表示する表示手段(表示器8)と、抽選権利に対応する画像(例えば、挑戦玉38)を表示器8に表示させる制御を行う表示制御手段(主制御部10および副制御部20)を設けた構成としている。また、表示制御手段は、抽選順位制御手段で制御された高抽選権利に関連した演出表示(例えば、演出画像A41)を行う演出制御手段を備えた構成としている。
<第1変形例>
次に、本発明の第1変形例について、図13、図14を参照して説明する。
第1変形例においては、記憶手段に記憶された抽選権利に、既に昇格した抽選権利がある場合に、図8に示す表に替えて、図13および図14に示す表に基づき、抽選権利(挑戦玉)の昇格位置(抽選順位)が決定される。
図13(1)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に何れかの確率段階に昇格した抽選権利が既に存在している場合において、「ベル役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
図13(1)に示すように、「ベル役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が1/100、「2番目」の選択率が2/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が70/100、「オーバーフロー」の選択率が27/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が1/100、「2番目」の選択率が2/100、「3番目」の選択率が2/100、「4番目」の選択率が70/100、「オーバーフロー」の選択率が25/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」は選択外、「2番目」は選択外、「3番目」の選択率が3/100、「4番目」の選択率が75/100、「オーバーフロー」の選択率が22/100、となっている。
「ベル役」の当選時は、確率段階が1段階のみの昇格であるので、既に昇格した抽選権利があっても、昇格済みの抽選権利よりも高い段階の抽選権利に昇格することはなく、昇格しても同等もしくはそれ以下の段階になるので、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の遅い抽選権利が選択されやすくなっている。すなわち、昇格させる抽選権利が、昇格済みの抽選権利よりも継続抽選に当選する可能性が高くなることはないので、昇格済みの抽選権利よりも遅い抽選順位の抽選権利を選択する可能性を高めている。
また、モードAよりもモードBの方が、昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高く、また、同様にモードBよりもモードCの方が昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高くなっている。さらに、モードCは昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の早い抽選権利を選択しないようになっている。したがって、モードAよりもモードBの方が継続抽選に関して遊技者に有利になり、さらにモードBよりもモードCの方が遊技者に有利になっている。
次に、図13(2)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に確率段階2に昇格した抽選権利(黄色の挑戦玉)が既に存在している場合において、「スイカ役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
図13(2)に示すように、「スイカ役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が58/100、「2番目」の選択率が26/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が4/100、「オーバーフロー」の選択率が12/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が62/100、「2番目」の選択率が27/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が3/100、「オーバーフロー」の選択率が8/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が64/100、「2番目」の選択率が27/100、「3番目」の選択率が2/100、「4番目」の選択率が2/100、「オーバーフロー」の選択率が5/100、となっている。
次に、図13(3)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に確率段階3に昇格した抽選権利(緑色の挑戦玉)が既に存在している場合において、「スイカ役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
図13(3)に示すように、「スイカ役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が58/100、「2番目」の選択率が26/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が4/100、「オーバーフロー」の選択率が12/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が62/100、「2番目」の選択率が27/100、「3番目」の選択率が1/100、「4番目」の選択率が3/100、「オーバーフロー」の選択率が7/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が64/100、「2番目」の選択率が27/100、「3番目」の選択率が3/100、「4番目」の選択率が2/100、「オーバーフロー」の選択率が4/100、となっている。
次に、図13(4)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に確率段階4もしくは確率段階5に昇格した抽選権利(赤色もしくは虹色の挑戦玉)が既に存在している場合において、「スイカ役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
図13(4)に示すように、「スイカ役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が3/100、「2番目」の選択率が2/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が80/100、「オーバーフロー」の選択率が15/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が3/100、「2番目」の選択率が2/100、「3番目」の選択率が1/100、「4番目」の選択率が84/100、「オーバーフロー」の選択率が10/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が2/100、「2番目」の選択率が1/100、「3番目」の選択率が3/100、「4番目」の選択率が87/100、「オーバーフロー」の選択率が7/100、となっている。
このように、「スイカ役」の当選時は、抽選権利は2段階の昇格であるので、既に昇格した抽選権利があった場合、昇格済みの抽選権利よりも確率段階が同等もしくはそれ以上の段階に昇格させる場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の早い抽選権利を選択し易くし、一方、抽選権利を昇格させても昇格済みの抽選権利よりも確率段階が低い場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の遅い抽選権利を選択し易くしている。具体的には、昇格対象の抽選権利の確率段階と、昇格済みの抽選権利の確率段階とを比較して、昇格対象の抽選権利の確率段階が、昇格済みの抽選権利の確率段階と同等もしくは高い場合は、図13(2)もしくは(3)で示す選択テーブルを選択し、昇格済みの抽選権利の確率段階よりも低い場合は、図13(4)で示す選択テーブルを選択して、選択処理を行うのである。
また、モードAよりもモードBの方が、昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高く、また、同様にモードBよりもモードCの方が昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高くなっている。したがって、モードAよりもモードBの方が継続抽選に関して遊技者に有利になり、さらにモードBよりもモードCの方が遊技者に有利になっている。
次に、図14(1)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に確率段階2もしくは確率段階3に昇格した抽選権利(黄色もしくは緑色の挑戦玉)が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を2段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
図14(1)に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が70/100、「2番目」の選択率が23/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が2/100、「オーバーフロー」の選択率が5/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が75/100、「2番目」の選択率が23/100、「3番目」の選択率が1/100、「4番目」の選択率が1/100、「オーバーフロー」は選択外となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が76/100、「2番目」の選択率が21/100、「3番目」の選択率が3/100、「4番目」は選択外、「オーバーフロー」は選択外となっている。
次に、図14(2)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に確率段階4に昇格した抽選権利(赤色の挑戦玉)が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を2段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
図14(2)に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が70/100、「2番目」の選択率が23/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が2/100、「オーバーフロー」の選択率が5/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が75/100、「2番目」の選択率が21/100、「3番目」の選択率が3/100、「4番目」の選択率が1/100、「オーバーフロー」は選択外となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が76/100、「2番目」の選択率が19/100、「3番目」の選択率が5/100、「4番目」は選択外、「オーバーフロー」は選択外となっている。
次に、図14(3)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に確率段階5に昇格した抽選権利(虹色の挑戦玉)が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を2段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
図14(3)に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が2/100、「2番目」の選択率が1/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が85/100、「オーバーフロー」の選択率が12/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が1/100、「2番目」は選択外、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が91/100、「オーバーフロー」の選択率が8/100、となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」は選択外、「2番目」は選択外、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が95/100、「オーバーフロー」の選択率が5/100、となっている。
次に、図14(4)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が3番目に確率段階2〜5の何れかに昇格した抽選権利(黄色〜虹色の挑戦玉)が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を3段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
図14(4)に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードAの場合は、「1番目」の選択率が70/100、「2番目」の選択率が27/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が2/100、「オーバーフロー」の選択率が1/100、となっている。
また、モードBの場合は、「1番目」の選択率が75/100、「2番目」の選択率が24/100、「3番目」は選択外、「4番目」の選択率が1/100、「オーバーフロー」は選択外となっている。
また、モードCの場合は、「1番目」の選択率が80/100、「2番目」の選択率が20/100、「3番目」は選択外、「4番目」は選択外、「オーバーフロー」は選択外となっている。
このように、「中段チェリー役」当選時も「スイカ役」と同様に、既に昇格した抽選権利があった場合、昇格済みの抽選権利よりも確率段階が同等もしくはそれ以上の段階に昇格させる場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の早い抽選権利を選択し易くし、一方、抽選権利を昇格させても昇格済みの抽選権利よりも確率段階が低い場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の遅い抽選権利を選択し易くしている。具体的には、昇格対象の抽選権利の確率段階と、昇格済みの抽選権利の確率段階とを比較して、昇格対象の抽選権利の確率段階が、昇格済みの抽選権利の確率段階と同等もしくは高い場合は、図14(1)、(2)もしくは(4)で示す選択テーブルを選択し、昇格済みの抽選権利の確率段階よりも低い場合は、図14(3)で示す選択テーブルを選択して、選択処理を行うのである。
また、モードAよりもモードBの方が、昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高く、また、同様にモードBよりもモードCの方が昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高くなっている。したがって、モードAよりもモードBの方が継続抽選に関して遊技者に有利になり、さらにモードBよりもモードCの方が遊技者に有利になっている。
なお、1番目、2番目および4番目に既に昇格済みの抽選権利がある場合も、各々に応じた選択テーブルが設けられ、各テーブルに基づく選択制御が行われるが、これらの選択テーブルも図13および図14に示す表と同様の傾向となるような選択率が設定されている。また、記憶されている抽選権利が4個以下の場合も、各記憶状態に応じた選択テーブルが設けられている。また、最前部や最後部に昇格済みの抽選権利が存在している場合には、それよりも早い、あるいは遅い抽選順位の抽選権利を選択できないので、昇格済みの抽選権利を除いた抽選権利を対象にした選択制御が行われ、この場合には、「ベル役」当選時は、選択対象内において抽選順位の遅い抽選権利が選択されやすいようになり、一方、「スイカ役」や「中段チェリー役」当選時は、選択対象内において抽選順位の早い抽選権利が選択されやすいようになっている。
また、図13に示すように、既に昇格済みの抽選権利を選択して再昇格させる可能性も比較的低い確率ではあるが残している。これにより、再昇格による高い確率段階への昇格に対する期待感を残しつつ、ARTの継続率が高くなり過ぎてしまうことを防止している。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1が備える抽選順位制御手段としての主制御部10は、抽選権利を高抽選権利に変更するに際し、既に高抽選権利(例えば、抽選順位が3番目の抽選権利)が存在している場合には、変更する高抽選権利と既存の高抽選権利との確率段階を比較し、該比較結果に基づき当該変更する高抽選権利の抽選順位が決定されるように制御する構成としている。
なお、本実施形態においては、記憶手段に記憶された抽選権利に、既に昇格した抽選権利がある場合に、図8に示す表に替えて、図13および図14に示す表に基づき、抽選権利の昇格位置を決定しているが、記憶手段に既に昇格した抽選権利がある場合に、必ずしも図13および図14に示す表に基づく処理を行わずに、所定の確率で行うようにしてもよい。
<第2変形例>
次に、本発明の第2変形例について、図15を参照して説明する。
前述した実施形態においては、抽選権利の確率段階を昇格させる際の抽選権利の選択により抽選順位を制御していたが、第2変形例においては、既に昇格している抽選権利の抽選順位を変更することで、抽選順位を制御するものである。
具体的には、確率段階の異なる2つの抽選権利がある場合に、2つの抽選権利の抽選順位を入れ替えることで、抽選順位を制御している。抽選順位の入れ替えは、例えば、記憶手段における確率段階を特定するデータを相互に入れ替えることにより行えば良い。
また、抽選権利の入れ替えは、所定の小役に当選したことに基づき行われる。
図15(1)は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位の3番目に確率段階2の抽選権利(黄色の挑戦玉)があり、抽選順位の4番目に確率段階3の抽選権利(緑色の挑戦玉)がある状態を示す。この状態から、「スイカ役」が当選した場合に、図15(2)に示すような抽選権利の入れ替えが行われる。
図15(2)に示すように、抽選権利の入れ替えが行われると、抽選順位の3番目にあった確率段階2の抽選権利が抽選順位の4番目に移動し、一方、抽選順位の4番目にあった確率段階3の抽選権利が抽選順位の3番目に移動する。
入れ替えを行う際には、既に昇格している確率段階が最も高い抽選権利が、抽選順位の1番目〜4番目のどの位置にあるかに応じて選択テーブルを選定し、選択テーブルに設定された選択率に基づいて、入れ替え対象となる抽選権利が決定される。この場合、当選した小役毎に選定する選択テーブルが異なり、当選確率が低い小役ほど、ARTの継続がし易くなるような選択テーブルが選定される。例えば、当選確率が低い「中段チェリー役」が当選した場合には、抽選順位のより早い抽選権利が高い確率段階になるように入れ替えられるようになり、当選確率の低い小役が当選した場合の遊技者の期待感を高めている。
また、図15(3)に示すように、2組の抽選権利を入れ替えるようにしてもよい。例えば、「中段チェリー役」が当選した場合に、抽選順位の1番目の確率段階1の抽選権利と、抽選順位の4番目の確率段階3の抽選権利とを入れ替え、さらに、抽選順位の2番目の確率段階1の抽選権利と、抽選順位の3番目の確率段階2の抽選権利とを入れ替えるようにしてもよく、このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることができる。
また、抽選権利を入れ替える際には、所定の演出画像が表示器8に表示されるとともに、所定の効果音もスピーカ9から出力される。また、1組の入れ替えが行われる場合と、2組の入れ替えが行われる場合とで、異なる演出画像の表示や効果音の出力が行われる。
なお、1度入れ替えが行われた後のゲームにおいて、再度入れ替え条件が成立した場合に、再度の入れ替えを行ってもよいが、最も確率段階が高い抽選権利が、抽選順位の1番目に存在している場合は、その抽選権利を対象外にした入れ替えを行うことが好ましい。
また、入れ替えの契機となる小役は、「スイカ役」や「中段チェリー役」に限らず、どのような小役でもよいが、当選確率がより低い小役ほど、その入れ替えの順位や組数が、継続抽選に関してより有利になるように設定することが好ましい。
また、「スイカ役」や「中段チェリー役」が当選した場合に必ず入れ替えを行ってもよいし、所定の確率で行ってもよいが、所定の確率で行う場合は、当選確率の低い小役が当選した場合の方が、入れ替えの確率を高く設定することが好ましい。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1が備える継続順位制御手段としての主制御部10は、高抽選権利の抽選順位と他の抽選権利の抽選順位とを入れ替える構成としている。
なお、継続抽選制御手段としての主制御部10は、前述した抽選権利を高抽選権利へ変更する処理と、入れ替え処理を組み合わせてもよく、例えば、所定の確率で何れかの処理を実行するようにしてもよいし、確率段階の昇格抽選に当選しなかった場合に、入れ替え処理を行うようにしてもよい。また、既に高抽選権利が存在していない場合に、高抽選権利への変更処理を行い、存在している場合に、入れ替え処理をするようにしてもよい。
以上のように、本発明に係るスロットマシン1が備える特定遊技状態制御手段としての主制御部10は、所定の抽選結果に基づき特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、継続抽選制御手段は、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備える構成としている。
したがって、ARTなどの特定遊技状態の継続に対する期待度が、抽選権利の確率段階(挑戦玉の種類)に応じて変化することから、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。また、高抽選権利の抽選順位の制御により、特定遊技状態の継続に影響を与えることができ、従来にない遊技性となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、所定の抽選確率に基づき賞抽選される第1の賞(例えば、「ベル役」)と、第1の賞よりも低い抽選確率に基づき賞抽選される第2の賞(例えば、「スイカ役」)とを付与可能に構成され、継続抽選制御手段は、賞抽選の結果に基づき記憶手段に記憶されている複数の抽選権利の何れかを高抽選権利に変更可能に構成され、抽選順位制御手段は、第1の賞の場合より第2の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利が前記高抽選権利に変更されるように制御する構成とした。
したがって、抽選権利を高抽選権利に変更する場合には、その変更の契機となった当選役が、当選難易度の高いものほど、抽選順位の早い抽選権利が高抽選権利に変更されて、結果的に特定遊技状態の継続が有利に進められるので、当選難易度の高い役が当選した場合の遊技者の期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、抽選順位制御手段としての主制御部10は、抽選権利を高抽選権利に変更するに際し、既に高抽選権利が存在している場合には、変更する高抽選権利と既存の高抽選権利との確率段階を比較し、該比較結果に基づき当該変更する高抽選権利の抽選順位が決定されるように制御する構成とした。
したがって、既に高抽選権利が存在している場合でも、確率段階のより高い抽選権利の方が低い抽選権利よりも、抽選順位が早くなりやすくなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、抽選順位制御手段としての主制御部10は、高抽選権利の抽選順位と他の抽選権利の抽選順位とを入れ替える構成とした。
したがって、高抽選権利への変更と、高抽選権利の抽選順位の制御を別々に行うことができ、遊技内容が多彩化し、特定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、興趣性を向上させることができる。
一方、特許文献1には、ARTの継続抽選を実行するための権利(ARTポイント)の数だけ継続抽選を実行するスロットマシンが開示されているが、継続抽選になかなか当選せずに、アイテムをひたすら消費して、継続抽選を実行するだけの状況に追い込まれることもあり、その結果、遊技が単調化してしまい、遊技者の期待感にメリハリを持たせ難かった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特定遊技状態をARTとしたが、AT又はRTでもよい。
また、本実施形態では、特別遊技状態としてボーナス遊技状態(ビッグボーナス)とを設けたが、それよりもメダルの獲得枚数の少ない、レギュラーボーナスを設けて、特別遊技状態としてもよい。
また、本実施形態では、確率段階が昇格した高抽選権利が、早い抽選順位になるか遅い抽選順位になるかを制御することで、ARTの継続率を変化させるようにしているが、これ以外でもよく、例えば、高抽選権利が連続した場合に、ラウンド遊技状態の継続率を高めるように設定し、例えば、小役の当選等の所定条件の成立に基づき高抽選権利が並ぶような昇格、あるいは入れ替えを行うように、抽選権利の抽選順位を制御してもよい。この場合、当選確率が低い小役の当選ほど、高抽選権利が並ぶ確率を高くすることが好ましい。また、高抽選権利の連続により、表示器8での対戦画像において味方キャラクタ画像が連続技を繰り出すようにすれば、より遊技者の興趣を高めることが可能となる。
また、ARTの継続回数を所定の上限数以下に制限する継続回数制限手段を設けた、所謂リミッター機能を搭載したスロットマシンにおいて、上限数近くなった場合に、抽選権利を昇格する制御を変更するようにしてもよい。例えば、上限近くなった場合には、オーバーフロー分を昇格させる確率を高めるようにすれば、期待度の高い高抽選権利が明確に残っているのに、それを消化しないままリミッターの作動により終了となってしまうことを防止でき、遊技者の不満感を低減することができる。
また、抽選権利の昇格当選時期とその報知時期とを異ならせるようにしてもよい。例えば、内部的には抽選権利が昇格した場合でも、直ぐに挑戦玉の色変化を行わずに、後から色変化を行う報知時期遅延手段を、主制御部10および副制御部20が備えるようにしてもよい。
このようにすれば、挑戦玉のシフト時に色変化を行うこともできるし、また、内部的に昇格している複数の挑戦玉を同時期に色変化させることもでき、例えば、何らかのイベント発生時に纏めて挑戦玉を色変化させて興趣性を向上させることも可能となる。
また、「押し順ベル」の操作順序を間違えた場合や、「スイカ役」および「中段チェリー役」を取りこぼした場合に、報知時期遅延手段を作動させて、例えば、ラウンド遊技状態終了時に、昇格の報知を行うようにしてもよい。
また、昇格した高抽選権利の抽選順位を、どこにするかを遊技者に選択させる選択手段を設けるようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が実行する動作を、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
38 挑戦玉
41 リール

Claims (4)

  1. 遊技者の開始操作に基づいて遊技を行い、該遊技の結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段を備え、
    前記特定遊技状態制御手段は、
    所定の抽選結果に基づき前記特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、
    前記特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている抽選権利を、前記継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、
    を備え、
    前記継続抽選制御手段は、
    前記記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における前記高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 所定の抽選確率に基づき賞抽選される第1の賞と、該第1の賞よりも低い抽選確率に基づき賞抽選される第2の賞とを付与可能に構成され、
    前記継続抽選制御手段は、
    前記賞抽選の結果に基づき前記記憶手段に記憶されている前記複数の抽選権利の何れかを前記高抽選権利に変更可能に構成され、
    前記抽選順位制御手段は、
    前記第1の賞の場合より前記第2の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利が前記高抽選権利に変更されるように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記継続抽選制御手段は、
    前記高抽選権利を前記継続抽選の確率の異なる複数の確率段階に変更可能に構成され、
    前記抽選順位制御手段は、
    前記抽選権利を前記高抽選権利に変更するに際し、既に前記高抽選権利が存在している場合には、前記変更する高抽選権利と前記既存の高抽選権利との前記確率段階を比較し、該比較結果に基づき当該変更する高抽選権利の抽選順位が決定されるように制御することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記抽選順位制御手段は、
    前記高抽選権利の抽選順位と他の抽選権利の抽選順位とを入れ替えるようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
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