JP2018175300A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a ball and ball gaming machine (pachinko machine).
遊技中において種々の演出が行われる遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 BACKGROUND A gaming machine is known in which various effects are performed during a game (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機は遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上できていないという問題を有している。 However, the conventional gaming machine has a problem that the interest of the player in the game can not be sufficiently improved.
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、表示装置において所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動演出の実行中において前記操作手段が操作されたことに基づいて、実行中の変動演出の態様を異なる態様に切替え可能な変動演出態様切替え手段と、を備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention performs a lottery whether or not to win a hit based on the random number acquired with the game ball having won a prize at the starting winning opening. A lottery means for deriving a lottery result, a fluctuation effect executing means capable of executing a fluctuation effect for stopping and displaying a symbol in a mode of notifying the lottery result after a predetermined symbol is variably displayed on a display device, and a player operates Providing a possible operation means, and a change effect mode switching means capable of switching the mode of the variable effect being performed to a different mode based on the fact that the operation means is operated during the execution of the variable effect It features.
前記変動演出態様切替え手段は、前記変動演出の実行中における特定の期間において、該変動演出の態様の切替えが可能であってもよい。 The variation presentation mode switching means may be capable of switching the mode of the variation presentation in a specific period during execution of the variation presentation.
前記特定の期間は、前記変動演出の実行期間のうち該変動演出において所定の図柄がリーチ態様を形成した時点以降の期間であってもよい。 The specific period may be a period after the time when a predetermined symbol forms the reach aspect in the fluctuation effect in the execution period of the fluctuation effect.
本発明の一態様によれば、開発時における作業負荷の低減を図ることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to reduce the workload at the time of development.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
In the
(遊技機の詳細な構成)
次に、遊技機100の詳細な構成について図2および図3を用いて説明する。図2では、遊技盤108に設けられている釘131および風車133(いずれも後述する)の図示は省略されている。また、図2では、閉状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128(いずれも後述する)が図示され、図3では、開状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128が図示されている。
(Detailed configuration of gaming machine)
Next, the detailed configuration of the
図2は、遊技機100の正面図である。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図3に示すように、遊技盤108には、多数の釘131や1つの風車133が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘131や風車133に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図3では、遊技領域116に設けられた多数の釘131が白丸で図示され、多数の釘131のうちの1つの釘131のみに参照符号が付されている。
The
図2および図3に示すように、遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although described later in detail, a first start area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、図3に示すように、第2始動口122は、第1始動口120の右隣であって第2遊技領域116bに位置している。第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第2始動口122は、可動片122aを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122aが開閉可能に設けられており、可動片122aが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122aが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122aが開状態になると、可動片122aが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In addition, as shown in FIG. 3, the second starting opening 122 is located on the right of the
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、以下、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126aおよび開閉扉126bが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉126aは、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている(図2参照)。これにより、第1大入賞口126に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉126aと開閉扉126bとの間には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放され、開閉扉126aが開閉扉126bに向かって傾斜した状態に立ち上がる(図3参照)。開閉扉126aの先端と開閉扉126bの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉126aおよび開閉扉126bが受け皿として機能し、第2遊技領域116bを流下する遊技球は第1大入賞口126への入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, only the game balls flowing down the
また、第2大入賞口128は、開閉扉128aが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128aが開放されて、開閉扉128aが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
Further, the second large winning
第1遊技領域116aには、第1始動口120の左側に2つの一般入賞口118が設けられている。また、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2始動口122との間に1つの一般入賞口118が設けられている。
In the
図3に示すように、第1遊技領域116aには、2つの一般入賞口118を挟んで、遊技球を遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する2つの排出口130が設けられている。2つの排出口130の一方は、一般入賞口118の左上に隣接して設けられ、2つの排出口130の他方は、遊技領域116の最下部の中心部(第1始動口120の直下)に設けられている。また、第2遊技領域116bには、一般入賞口118の下方に1つの排出口130が設けられている。複数の排出口130により、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出される。
As shown in FIG. 3, the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置204および枠部照明装置240、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置208が設けられている。
Then, in the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図2に示すように複数の変動表示領域(図柄列Z1,Z2,Z3)において演出図柄が変動表示され、演出図柄の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。図柄列Z1,Z2,Z3については後述する。変動演出では、演出表示部200aに加えて演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206および演出操作装置208等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置202および演出操作装置208を「可動体」と総称する場合がある。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の複数の変動表示領域における演出図柄の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動したり回転したりして、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
図2に示すように、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
As shown in FIG. 2, the
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン208aと、遊技者による入力操作(例えば、手前側に引く操作)を受け付ける演出レバー208b(操作手段の一例)と、演出レバー208bの入力操作に伴って回転する回転部208cとを有している。押下ボタン208aおよび演出レバー208bは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置208は、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110(図1参照)よりも下方位置に設けられている。演出操作装置208は、例えば演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132であり、上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
On the back side (the side of the game board 108) of the
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122aを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、開閉扉126aを作動する開閉扉ソレノイド126c1と、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c2と、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
In addition, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
In addition, the
そして、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
A
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。
Further, the
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the dispensing
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
The
副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
The
音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208aを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sまたは演出操作装置208の演出レバー208bが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。
The voice control unit 350 performs voice output control for causing the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set such that the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the first major winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122aが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122aが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126(または第2大入賞口128)が開放されるとともに第1大入賞口126(または第2大入賞口128)への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to cause the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
The special view reservation storage area of the
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the special 1 pending count (X1) and the special 2 pending count (X2) that can be stored in the special map pending storage area are each set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the first start opening 120, if four special 1 hold is already stored in the special view hold storage area, the game ball to the first start opening 120 is Special entry is not stored anew by entering the ball. Similarly, when the game ball enters the second start opening 122, if four special 2 hold is already stored in the special view hold storage area, the game ball to the second start opening 122 There is no new 2nd hold stored by entering the ball.
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 5A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined that the loss occurs. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 5 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random numbers are 10001 to 10618, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that the number is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/10. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 6 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 6 (a), a special symbol random number judgment table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 6 (b), the special symbol random number decision table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.
図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (a) and the special symbol per symbol random number determination table shown in FIG. 6 (b), according to the value of the acquired per symbol random number, As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. The special jackpot symbol random number determination table and the special jackpot symbol random number determination table are configured such that although the same jackpot symbols are respectively determined, the selection probabilities of the special symbols are different. In addition, although the special jackpot symbols are determined, the selection probability of the special symbol may be configured to be different although the special random symbol judgment table and the special symbol random number judgment table are different. Moreover, both tables may determine the type (big hit symbol) of the special symbol with reference to the winning symbol random number determination table of 1 regardless of the holding type.
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.
図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 7 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a table set in advance is selected according to the type of holding, the number of holdings, the gaming state, and the like. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when a major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension when being set to the normal gaming state, the total number of special 1 suspension and special 2 suspension when performing a major lottery Hereinafter, when the “number of reservations” is simply 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 7A. Similarly, when a major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension when being set to the normal gaming state, if the number of reservations when performing a major player lottery is three to four As shown in FIG. 7B, when the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 5 to 7, as shown in FIG. 7C, the reach group determination random number determination table 3 Is selected. In FIG. 7, the group x described in the column of group type indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
Here, in the normal gaming state, although the reach group determination random number determination table to be referred to when the major player lottery result of "losing" is derived based on the special 1 suspension has been described, the
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the winning combination lottery result is "big hit", the group type is not determined in determining the variation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.
図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示す。 FIG. 8 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each type of gaming state and symbol. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 8A, and an example of a special jackpot reach mode determination random number determination table is shown. An example of the special jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 8B is shown in FIG.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, when the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 8A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 8 (b), (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8〜図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 8, a table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 8 to 10 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 7. Then, according to the determined group type and the game state, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number decision table at the time of loss and the reach mode decision random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8(b)および図8(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the large winning lottery result is "big hit", according to FIG. 8 (b) and FIG. 8 (c) according to the determined big hit symbol (special symbol type), gaming state at the time of big hit, etc. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the shown big hit time reach mode decision random number decision table and the reach mode decision random number.
図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 9 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 11 is a diagram for explaining a special motorized product operating ram set table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to, and the open / close door solenoid is used. 126c1, the first large winning opening solenoid 126c2 and the second large winning opening solenoid 128c are controlled to be energized. In addition, in fact, a plurality of special electric combination product operation ram set tables are provided for each big hit symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big hit game according to the determined big hit symbol type. Here, for the convenience of description, control data of all the jackpot symbols is shown in one table.
特別図柄A〜Eが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126および第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技内の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to E are determined, as shown in FIG. 11, the main character game is executed with reference to the special motorized product operating ram set table. The major role game is configured by a plurality of round games in which the first large winning
大役抽選によって特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、9回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Eが決定された場合には、16回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Eが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Eが決定される確率が高い(図6参照)。このため、特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
When the special symbols A, B, C, D are determined by the main character lottery, nine round games are executed, and when the special symbol E is determined by the main character lottery, 16 round games are executed. Be done. When the special symbol E is determined by the main character lottery, the number of times of opening of the special winning opening is large and the open time of the entire main character game is long as compared with the case where other special symbols are determined. The probability that the special symbol E is determined by the main character lottery is higher in the case where the major character lottery is performed based on the special 2 suspension than in the case where the major character lottery is performed based on the first suspension (see FIG. 6) ). Therefore, it is possible to obtain a greater number of winning balls in the case where the major player lottery is performed based on the
大役抽選によって特別図柄A、B、Cが決定された場合には、演出ラウンドとしての6回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126が最長で0.1秒しか開放されないため、第1大入賞口126に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄AおよびBが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約75秒の遊技時間となり、特別図柄Cが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約105秒の遊技時間となる。
When the special symbols A, B, C are determined by the main character lottery, the first large winning
図12は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図12に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機100は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機100は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
FIG. 12 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major game. As shown in FIG. 12, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the major player game, and when the special symbols B to E are determined, the probability is high after the major player game is over. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state. In the
また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Further, when the special symbols A to E are determined, after the end of the major role game, it is set to the time saving game state or the non-time saving game state as follows. That is, when the special symbol A is determined, the non-time saving game state is set after the end of the major game. In addition, when the special symbols D and E are decided, it is set to the short time game state after the end of the major role game, and at this time, the number of continuations of the short time game state (hereinafter referred to as "time short number") is set to 10000 times Be done. This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the gaming state is performed again when winning a big hit before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.
また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。 Also, when the special symbol B is determined, if the gaming state at the time of the big hit is the short time gaming state, then it is set to the short time gaming state even after the end of the major role game, the number of time saving is set to 10000 times, the big hit If the gaming state at the time of winning is the non-time-short game state, the non-time-short game state is set even after the end of the major role game. Also, when the special symbol C is determined, it is set to the short time game state after the end of the large role game, but if the game state at the time of the big hit is the short time game state, the time reduction number is set to 10000 times, the big hit is won If the gaming state at the time is the non-time-saving gaming state, the time saving number is set to 10 times. In this case, according to the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot winning, we decided to set the gaming state after the end of the big-prize game, the high probability number, the number of time reductions, but Regardless of the state, the gaming state, the number of times of high probability, and the number of times may be set only in accordance with the type of the jackpot symbol.
図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122aを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 13 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
Although details will be described later, when the gaming ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 13A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although it will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the second starting opening 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting opening 122 is closed. Maintained.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular drawing lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 13B, the winning random number determination table for the time saving game state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
Fig.14 (a) is a figure explaining a normal symbol variation time data table, and FIG.14 (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122aが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the
当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 14B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122aが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122aが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in all of these three elements, by setting the time saving gaming state more advantageously than the non time saving gaming state, the time saving gaming state is the second than the non time saving gaming state. The game ball is set to be easily entered into the starting
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for describing CPU initialization processing (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 18 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、異常検知センサ174からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S400-15)
The
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップS400−15のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。 An error flag corresponding to an error that may occur may be provided for an error detected by the detection switch of each start winning opening and each big winning opening. In this case, the error flag corresponding to the error detection in the switch management process of step S500 and the special game management process of step S600 is kept on, and the state of the error flag is confirmed in the error management process of step S400-15. An error command may be set based on the error flag in the on state.
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板312を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
(Step S400-21)
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The
図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122aが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 22 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインCPU300aは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板330に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインCPU300aは、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に1度だけ送信される。
(Step S610-5)
When suspension is discontinued, the
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol time short state flag is loaded to identify whether the gaming state is the non short time gaming state or the short time gaming state, and the current gaming state is the non time short gaming state Check if it is in state. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction gaming state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
Whether the
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
The
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
Here, each processing of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the
主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普図保留が「0」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
In the normal game management process on the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122aの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
On the other hand, when the
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
The
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
The
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインCPU300aは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定する。メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
On the other hand, when the
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
In the ordinary game management process in the
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
On the other hand, when the
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板330における処理および遊技機100における変動演出を含む種々の演出について説明する。
As described above, by executing various processes on the
(演出の一例)
上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄が変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄の組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
As described above, when the main character lottery is performed on the
ここで、演出表示装置200の演出表示部200aにおける演出図柄の表示態様について図34を用いて説明する。図34は停止表示された演出図柄を表示する演出表示部200aを模式的に示す図である。図34に示すように、演出表示部200aには、複数の変動表示領域が設定されている。具体的には、複数の変動表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1,Z2,Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。ここで、主図柄とは、演出図柄のうち「1」〜「9」の9種類の数字が表示された図柄をいう。また、副図柄とは、2つの主図柄の間に配された数字を表示しない図柄をいう。図34では、2つの主図柄の間に配された円形画像が副図柄として図示されている。なお、図34では理解を容易にするため、各図柄列Z1,Z2,Z3を破線で示しているが、実際は演出表示部200aにおいて各図柄列Z1,Z2,Z3が破線等で視認可能に表示されることはない。
Here, the display mode of the effect design in the
上段の図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が左から右に向かって数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。図34では、上段の図柄列Z1において左から「3」の主図柄と、副図柄と、「2」主図柄との3個の演出図柄が表示されている。下段の図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が左から右に向かって数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上段の図柄列Z1と下段の図柄列Z3は主図柄と副図柄合わせて18個の図柄により構成されている。図34では、下段の図柄列Z3において左から「9」の主図柄と、副図柄と、「1」の主図柄との3個の演出図柄が表示されている。 In the upper row of symbol row Z1, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending order of numbers from left to right, and one sub-symbol is distributed between each main symbol It is done. In FIG. 34, in the upper row of the symbol row Z1, three effect symbols of the main symbol of “3”, a sub symbol and a “2” main symbol are displayed from the left. In the lower row of symbol row Z3, nine types of main symbols from “1” to “9” are arranged in ascending order of numbers from left to right, and one sub symbol is distributed between each main symbol It is done. That is, the upper row of symbol rows Z1 and the lower row of symbol rows Z3 are composed of 18 symbols including the main symbol and the sub symbol. In FIG. 34, in the lower row of symbol row Z3, three effect symbols of a main symbol of "9", a sub symbol, and a main symbol of "1" are displayed from the left.
これに対し、中段の図柄列Z2には、左から右に向かって数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列されている。さらに、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中段の図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されており、各主図柄の間に配された10個の副図柄を合わせて20個の図柄により構成されている。図34では、中段の図柄列Z2において左から「4」の主図柄と、副図柄と、「5」の主図柄との3個の演出図柄が表示されている。 On the other hand, in the middle row of symbol row Z2, nine main symbols of “1” to “9” are arranged in ascending order of numbers from left to right, and then a main symbol of “9” and “1” The main symbol of "4" is additionally arranged between the main symbol of "". Furthermore, one sub-pattern is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle row of symbol row Z2, ten main symbols are arranged, and ten sub-symbols disposed between the respective main symbols are combined to constitute twenty symbols. In FIG. 34, in the middle row of symbol rows Z2, three effect symbols of a main symbol of "4", a sub symbol and a main symbol of "5" are displayed from the left.
演出表示部200aでは、変動演出において、これら各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が周期性をもって所定の方向(例えば、演出表示部200aの右から左に向かう方向)にスクロールするように変動表示される。また、図34に示すように、演出表示部200aでは、図柄列毎にそれぞれ3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として図34に示すように、計9個(=3列×図柄3個)の演出図柄が停止表示されるようになっている。
In the
また、図34に示すように、演出表示部200aには縦方向の3本の直線と斜め方向の2本の直線の5つの有効ラインが設定される。より具体的には、縦方向の3本の直線のうち左端の有効ラインL1、中央の有効ラインL2、右端の有効ラインL3と、斜め方向の2本の直線のうち右下がりの有効ラインL4、右上がりの有効ラインL5が設定されている。
Further, as shown in FIG. 34, five effective lines of three straight lines in the vertical direction and two straight lines in the oblique direction are set in the
本実施形態による遊技機100では、大役抽選結果が大当たりの場合には、図柄列Z1,Z2,Z3の変動表示が終了することにより、5つの有効ラインL1からL5のうちいずれか1つの有効ライン上において、同一の数字が付された主図柄3個の組合せが揃う状態で演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果が大当たりであることが報知される。また、遊技機100では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当する。大役遊技後に高確率遊技状態が生起される場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示されることによって大役抽選結果が報知される。また、遊技機100では、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。大役遊技後に低確率遊技状態が生起される場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示されることによって大役抽選結果が報知される。
In the
本実施形態による遊技機100では、大役抽選において、大役遊技後に低確率状態が生起される特別図柄Aが大当たり図柄の種別として決定された場合に、変動演出の終了時において同一の非特定図柄の組合せが停止表示されることによって低確率状態が生起される大当たり(通常大当たり)が報知される。また、大役抽選において、大役遊技後に高確率状態が生起される特別図柄B,C,D,Eが大当たり図柄の種別として決定された場合に、変動演出の終了時において同一の特定図柄の組合せが停止表示されることによって高確率状態が生起される大当たり(高確大当たり)が報知される。
In the
一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、図柄列Z1,Z2,Z3の変動表示が終了することにより、5つの有効ラインL1からL5のいずれにおいても、同一の数字が付された主図柄3個の組合せが揃っていない状態で演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果がハズレであることが報知される。図34に示す演出表示部200aでは、5つの有効ラインのいずれにおいても同一の数字が付された3個の主図柄組み合わせが形成されず、大役抽選結果がハズレであることが報知されている。
On the other hand, when the result of the lottery for major player is a loss, the variation display of the symbol rows Z1, Z2 and Z3 is ended, so that the main figures with the same number in any of the five effective lines L1 to L5 The production design is stopped and displayed in a state where the combination of 3 designs is not uniform. As a result, it is notified that the major player lottery result is a loss. In the
本実施形態の変動演出は、リーチ変動パターン、リーチなしパターンに大別される。図35は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が重畳して変動表示される。例えば、図34に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図35(a)に示すように、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が変動表示(横スクロール表示)を開始する。なお、図中左向きの矢印は、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が左方向に高速でスクロール表示されていることを示している。
The fluctuation effects of this embodiment are roughly classified into reach fluctuation patterns and no reach patterns. FIG. 35 is a diagram for explaining an example of the change effect of the reach change pattern. In the change effect of the reach change pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図35(b)に示すように、まず、上段の図柄列Z1の演出図柄が停止表示され、その後、図35(c)に示すように、下段の図柄列Z3の演出図柄が停止表示される。このとき、リーチ変動パターンの変動演出では、5つの有効ラインL1からL5のうち少なくとも1つの有効ライン上において、上段の図柄列Z1の主図柄と同一の数字を表示する下段の図柄列Z3の主図柄が停止表示される。図35(c)では、有効ラインL2上において、上段の図柄列Z1の「3」の主図柄と同一の数字を表示する下段の図柄列Z3の「3」の主図柄が停止表示されている。なお、図35(c)に示すように、5つの有効ラインL1からL5のうち1つの有効ライン上においてリーチ態様が形成されることをシングルリーチと称する場合がある。 And as shown in FIG.35 (b), first, the production | presentation pattern of symbol row Z1 of an upper stage is stopped-displayed, Then, as shown in FIG.35 (c), the production symbol of symbol row Z3 of a lower stage is stopped-displayed Be done. At this time, in the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, the main of the lower row of symbol row Z3 displaying the same number as the main symbol of upper row of symbol row Z1 on at least one of five effective lines L1 to L5 The symbol is displayed stopped. In (c) of FIG. 35, on the effective line L2, the main symbol of “3” of the lower row of symbol row Z3 displaying the same number as the main symbol of “3” of the upper row of symbol row Z1 is stopped and displayed. . As shown in FIG. 35 (c), the formation of the reach aspect on one of the five effective lines L1 to L5 may be referred to as single reach.
このように、演出表示部200aにおいて、5つの有効ラインL1からL5のうちいずれかの有効ライン上で上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3の主図柄が特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、その後、演出表示部200aでは、図35(d)に示すように、所定のリーチ演出が実行される。リーチ演出は、例えば各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が、リーチ態様の形成前と形状を異にして変動表示が継続される演出であってもよいし、演出表示部200a内において演出図柄の変動表示を継続しつつ所定の動画が再生表示される演出であってもよい。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図35(e)に示すように、中段の図柄列Z2の演出図柄が停止表示され、このとき停止表示されている9個の演出図柄の組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
As described above, in the
図35(e)では、有効ラインL2上において各図柄列Z1,Z2,Z3の各列に同一の数字(「3」)が付された主図柄の組み合わせが停止表示されて、大役抽選結果が大当たりであることが遊技者に報知されている状態の演出表示部200aが図示されている。なお、図35(d)において、有効ラインL1,L3上に副図柄が表示されているが、有効ライン上に副図柄が揃って表示されても、大当たりを報知することにはならない。また、大役抽選結果がハズレであれば、各図柄列Z1,Z2,Z3の変動表示の終了時において、5つの有効ラインL1からL5のいずれにおいても図柄列Z1,Z2,Z3の各列に同一の数字(「3」)が付された主図柄の組み合わせが停止表示されることはない。
In (e) of FIG. 35, combinations of main symbols with the same numeral (“3”) attached to each row of each symbol row Z1, Z2, Z3 on the effective line L2 are stopped and displayed, and the main character lottery result is The
次に、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチなし変動パターンの変動演出では、リーチ変動パターンと同様に、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄の変動表示が開始された後、上段の図柄列Z1の演出図柄が停止表示される(図35(a)および図35(b)参照)。その後、下段の図柄列Z3の演出図柄が停止表示される。 Next, an example of fluctuation presentation of the no-reach fluctuation pattern will be described. In the fluctuation production of no reach fluctuation pattern, similarly to the reach fluctuation pattern, for example, after the start of the fluctuation display of the special symbol, after the fluctuation display of the production symbol of each symbol row Z1, Z2, Z3 is started, the upper row The effect pattern of the symbol row Z1 is stopped and displayed (see FIGS. 35 (a) and 35 (b)). After that, the effect pattern of the lower row of symbol row Z3 is stopped and displayed.
このとき、リーチ変動パターンの変動演出と異なり、リーチなし変動パターンの変動演出では、下段の図柄列Z3の主図柄は、5つの有効ラインL1からL5のうち何れにおいても上段の図柄列Z1の主図柄と異なる態様で停止表示される。すなわち、リーチなし変動パターンの変動演出では、図35(c)で示すようなリーチ態様は形成されず、図35(d)に示すようなリーチ演出は実行されない。そして、例えば下段の図柄列Z3の主図柄の停止表示後すぐに中段の図柄列Z2の演出図柄が停止表示される。このとき、停止表示されている9個の演出図柄の組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 At this time, unlike the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, in the fluctuation effect of the reachless fluctuation pattern, the main symbols of the lower symbol row Z3 are the main symbols of the upper symbol row Z1 in any of the five effective lines L1 to L5. It is stopped and displayed in a mode different from the design. That is, in the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, the reach mode as shown in FIG. 35C is not formed, and the reach effect as shown in FIG. 35D is not executed. Then, for example, immediately after the stop display of the main symbol of the lower row of symbol row Z3, the effect pattern of the middle row of symbol row Z2 is stopped and displayed. At this time, the winning combination lottery result is notified to the player by the combination of the nine effect symbols stopped and displayed.
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、複数の変動表示領域Z1,Z2,Z3における演出図柄の表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄の表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple presentation modes for classify | categorizing the aspect of a fluctuation presentation are provided. Of the plurality of effect modes, one of the effect modes is set in the
(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図36(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図36(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」という)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出(以下、「後半変動演出」という)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。
(An example of the effect determination table)
Next, the determination method of the aspect of said fluctuation presentation is demonstrated. FIG. 36 (a) is a diagram for explaining the former half fluctuation effect determination table, and FIG. 36 (b) is a diagram for explaining the latter half fluctuation effect determination table. In the present embodiment, the mode of the first half of the fluctuation effect (hereinafter referred to as “first half fluctuation effect”) is determined based on the fluctuation mode number (variation mode command), and the second half fluctuation is determined based on the fluctuation pattern number (variation pattern command). An aspect of the effect (hereinafter, referred to as “second-half fluctuation effect”) is determined. Specifically, in the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, the mode (image pattern displayed on the
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
Note that the fluctuation effect of the no-reach fluctuation pattern is executed when the fluctuation mode number (variation mode command) indicating that the former half fluctuation effect is not executed and the predetermined fluctuation pattern number (variation pattern command) are determined. . For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number “00H” indicating that the former half fluctuation effect is not performed is received, the
図36(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
As shown in FIG. 36A, in the
なお、図36(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチB」および「リーチC」のいずれかの変動演出が半々の確率で決定される。また、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチC」の変動演出が決定されることとなる。 In FIG. 36 (a), the numbers described in each selection area in which the fluctuation mode number and the aspect of the first half fluctuation effect are associated with each other are the range of random numbers allocated to the selection area, that is, the selection area Shows the selection ratio of For example, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, "none" is always determined as the mode of the first half fluctuation effect, and the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 01H is received In this case, when the variation effect of "reach A" is determined as the first half variation effect mode and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the first half variation effect mode is One of the reach effects of "reach B" and "reach C" is determined with half probability. In addition, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 03H is received, the fluctuation presentation of "reach C" is always determined as the aspect of the first half of the fluctuation presentation.
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図36(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」、「リーチC」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄がリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。本実施形態における遊技機100では、「01H」、「02H」、「03H」の変動モード番号に対応付けられた前半変動演出の時間は全て11秒となっている。
Here, "None" in the first half variation production mode indicates that the first half variation production is not performed, and when "None" is determined, it is determined based on the variation pattern command described later. Only the latter half fluctuation presentation is to be executed. Further, in FIG. 36 (a), “reach A”, “reach B” and “reach C” in the form of the first half fluctuation effect are each of the symbol rows Z1, Z2, Z3 among the fluctuation effects of the reach fluctuation pattern. The image pattern displayed on the
These image patterns are designed in advance to coincide with the time of variation display of the special symbol associated with the variation mode number. In the
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
Therefore, when the fluctuation display of the no-reach fluctuation pattern is executed in the
また、図36(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
Further, as shown in FIG. 36 (b), in the
なお、図36(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図36(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしA」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしB」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしC」の変動演出が実行されることとなる。 In addition, in FIG. 36 (b), the number described in each selection area in which the fluctuation pattern number and the aspect of the second half fluctuation effect are associated is assigned to the selection area, as in FIG. 36 (a). The range of the random numbers, that is, the selection ratio of the selected area is indicated. For example, when a fluctuation pattern command corresponding to fluctuation pattern number = 00H is received, fluctuation presentation of "no reach A" is always executed as a mode of second half fluctuation effect, and fluctuation corresponding to fluctuation pattern number = 01H When a pattern command is received, a variation effect of "no reach B" is always executed as a mode of the second half variation effect, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, the second half variation As an aspect of the presentation, the variation presentation of "no reach C" is always performed.
なお、「リーチなしA」、「リーチなしB」、「リーチなしC」の変動演出の態様は、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく大役抽選結果を報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
In addition, the change effect of "no reach A", "no reach B" and "no reach C" is the reach mode after the display pattern of each symbol row Z1, Z2 and Z3 starts the fluctuation display The image pattern displayed on the
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=03Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ8秒」が決定され、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ10秒」が決定される。また、変動パターン番号=05Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ12秒」が決定され、変動パターン番号=06Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、スーパーリーチが決定される。「ノーマルリーチ8秒」、「ノーマルリーチ10秒」、「ノーマルリーチ12秒」および「スーパーリーチ」の変動演出の態様は、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄がリーチ態様を形成してから、大役抽選結果を報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。
Further, in the case where, for example, fluctuation pattern number = 03H is determined in
以下、「ノーマルリーチ8秒」、「ノーマルリーチ10秒」および「ノーマルリーチ12秒」の態様で実行される後半変動出をノーマルリーチ演出と称し、「スーパーリーチ」の態様の後半変動演出をスーパーリーチ演出と称する場合がある。本実施形態の遊技機100では、ノーマルリーチ演出の3つの態様はいずれも演出時間が異なる(8秒、10秒および12秒)のみで、演出表示部200aに表示される画像パターンは同一である。
Hereinafter, the latter half fluctuation output executed in the mode of “normal reach 8 seconds”, “
上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。また、本実施形態による遊技機100では、大役抽選結果が当たりである場合に、「スーパーリーチ」の態様の後半演出が決定され易くなっている。すなわち、後半変動演出としてスーパーリーチ演出が実行されることで、大役抽選結果が当たりである可能性が高いことが遊技者に示唆される。また、スーパーリーチ演出の態様は1種類であって図36(b)に示す後半変動演出決定テーブルでは変動パターン番号が「06H」のときのみ決定される。これに対し、ノーマルリーチ演出の態様は3種類であって後半変動演出決定テーブルでは変動パターン番号が「03H」、「04H」および「05H」のときに決定される。図36(b)に示す後半変動演出決定テーブルでは、ノーマルリーチ演出の態様の方がスーパーリーチ演出の態様よりも多くの変動パターン番号に対応付けられている。したがって、リーチ変動パターンでの変動演出が実行される場合、後半変動演出として実行される頻度は、スーパーリーチ演出よりもノーマルリーチ演出の方が高い。
As described above, in the
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について簡単に説明する。
Below, the process in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図37は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 37 is a flow chart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330 a reads the CPU initialization processing program from the
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図38は、副制御基板330で実行されるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 38 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) executed by the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a performs update processing of various timer counters used in the
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the
例えば、サブCPU330aは、主制御基板300から図柄種別指定コマンドが送信されると、図柄種別指定コマンド解析処理を実行する。図柄種別指定コマンド解析処理では、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データに基づいて、変動演出において大役抽選結果を報知するための演出図柄の停止表示態様を決定する。サブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別(特別図柄A〜Eのいずれか)である場合には、大当たりを報知するための演出図柄の停止表示態様を決定する。例えば、大当たり図柄の種別が特別図柄Aである場合、サブCPU330aは、非特定図柄(偶数番号を表示する主図柄)のうちいずれかの同一の番号の組合せによる停止表示態様を抽選で決定する。また、例えば大当たり図柄の種別が特別図柄B,C,Dである場合、サブCPU330aは、「7」以外の同一の特定図柄のうちいずれの同一の番号の組合せによる停止表示態様を抽選で決定する。また、例えば大当たり図柄の種別が特別図柄Eである場合、サブCPU330aは、同一の特定図柄「7」の組合せによる停止表示態様を決定する。サブCPU330aは、決定した停止表示態様をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
For example, when the symbol type designation command is transmitted from the
本実施形態による遊技機100では、大役抽選結果が大当たりの場合、図柄種別指定コマンド解析処理で決定された停止表示態様に含まれる主図柄によってリーチ態様が形成される。例えば、停止表示態様が同一の特定図柄(例えば「3」)の組合せであれば、停止表示態様を形成する特定図柄(「3」)によってリーチ態様が形成される。このため、特定図柄によってリーチ態様が形成されると、特定図柄の組合せによって大当たりが報知されて大役遊技後に高確率遊技状態が生起されることへの遊技者の期待感が向上される。また停止表示態様が同一の非特定図柄(例えば「2」)の組合せであれば、停止表示態様を形成する非特定図柄(「2」)によってリーチ態様が形成される。また、大役抽選結果がハズレである場合は、特定図柄または非特定図柄のいずれか、すなわち「1」から「9」の9種類の番号の中からハズレ図柄の種別に応じて、リーチ態様を形成する主図柄が決定される。
In the
(ステップS1300)
サブCPU330aは、遊技機100において実行される種々の演出(変動演出等)の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of various effects (such as change effects) executed in the
(ステップS1400)
サブCPU330aは、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出(リーチ演出)の態様を他の態様に切替える処理を実行するリーチ演出切替え処理を行う。このリーチ演出切替え処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs reach effect switching processing for executing processing of switching the aspect of the second half fluctuation effect (reach effect) in the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern to another aspect. The details of the reach effect switching process will be described later.
(ステップS1500)
サブCPU330aは、ステップS1400のリーチ演出切替え処理において切替えられた態様のリーチ演出である模擬スーパーリーチ演出を制御する模擬スーパーリーチ演出制御処理を行う。この模擬スーパーリーチ演出の詳細は後述する。
(Step S1500)
The sub CPU 330a performs a simulated super reach effect control process of controlling the simulated super reach effect which is the reach effect of the aspect switched in the reach effect switching process of step S1400. The details of this simulated super reach effect will be described later.
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドや制御信号等を画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のそれぞれへ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330 a transmits commands, control signals and the like set in the transmission buffer of the
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.
図39は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図28のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 39 is a flow chart for explaining the fluctuation mode command reception processing which is executed when the fluctuation mode command is received among the above-mentioned command analysis processing. As described above, after the variation mode command is set in step S611-13 of FIG. 28 in the
(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the fluctuation mode command, the sub CPU 330a first analyzes the received fluctuation mode command.
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図36(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the former half fluctuation effect determination table of FIG. 36 (a) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1210-1, an aspect of the former half fluctuation effect is determined.
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350および照明制御部360等に送信され、画像制御部340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部360においては演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets a change effect execution command for executing the change effect determined in step S1210-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets data of a time table corresponding to the aspect of the first half fluctuation effect determined in step S1210-3, and ends the fluctuation mode command reception process.
図40は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図28のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 40 is a flow chart for explaining the fluctuation pattern command reception process which is executed when the fluctuation pattern command is received in the command analysis process. As described above, after the variation pattern command is set in step S611-17 of FIG. 28 in the
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command.
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図36(b)の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。サブCPU330aは、決定した後半変動演出の態様を、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3 and refers to the second half fluctuation effect determination table of FIG. 36 (b) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the aspect of the second half fluctuation effect is determined. The sub CPU 330a stores the determined second half change presentation mode in a predetermined storage area of the
またここで、サブCPU330aは、決定した後半変動演出の態様がノーマルリーチか否かを判定する。サブCPU330aは、後半変動演出の態様がリーチ変動パターンか否かを、例えば変動パターン番号「03H」から「05H」に対応する変動パターンコマンドを受信しているか否かに基づいて判定する。サブCPU330aは、変動パターン番号「03H」から「05H」に対応する変動パターンコマンドを受信していると判断すると、ノーマルリーチの態様での後半変動演出(ノーマルリーチ演出)が行われると判定してノーマルリーチ演出フラグをオン状態に設定する。一方、サブCPU330aは、変動パターン番号「03H」から「05H」に対応する変動パターンコマンドを受信していないと判断すると、ノーマルリーチの態様でない後半変動演出が行われると判定してノーマルリーチ演出フラグをオフ状態に設定する。ノーマルリーチ演出フラグは、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されており、ステップS1400のリーチ演出切替え判定処理において用いられる。なお、ノーマルリーチ演出フラグは、後述するタイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において、後半変動演出の終了するタイミングでオフ状態に設定される。
Further, here, the sub CPU 330a determines whether or not the determined aspect of the second half fluctuation effect is the normal reach. The sub CPU 330a determines whether or not the mode of the second half fluctuation effect is the reach fluctuation pattern, for example, based on whether or not the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern numbers "03H" to "05H" is received. When determining that the variation pattern command corresponding to the variation pattern numbers “03H” to “05H” is received, the sub CPU 330 a determines that the second half variation presentation (normal reach presentation) in the normal reach mode is performed, and the normal reach presentation Set the flag on. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the variation pattern command corresponding to the variation pattern numbers "03H" to "05H" is not received, it determines that the second half variation effect other than the normal reach mode is performed and turns off the normal reach effect flag. Set to state. The normal reach effect flag is stored in a predetermined storage area of the
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350および照明制御部360等に送信され、画像制御部340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部360においては演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a sets a change effect execution command for executing the change effect determined at step S1220-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a sets data of the time table corresponding to the aspect of the second half fluctuation effect determined in step S1220-3.
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a resets the fluctuation time counting timer in order to measure the execution time of the fluctuation effect, and ends the fluctuation pattern command reception processing. Here, in the time schedule management process of step S1300, the variable time counting timer reset is added with a counter value each time the timer interrupt process, thereby counting the execution time of the fluctuation effect.
図41は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S 1300-1)
The sub CPU 330a first adds the counter value of the fluctuation time counting timer, and updates the execution time of the fluctuation effect.
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされる各演出(例えば模擬スーパーリーチ演出)のタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the timetable of each effect (for example, simulated super reach effect) set while the variable effect is being executed, and sets various commands in the transmission buffer according to the current execution time of the variable effect. Execute control processing of turning on / off various flags, and end the time schedule management processing.
一例として、サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、ステップS1220−3で決定された後半変動演出が開始されるタイミングにおいて、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている後半変動演出開始フラグをオン状態に設定する。また、サブCPU330aは、後述する模擬スーパーリーチ演出を構成する複数の段階(フェーズ)の開始時に各フェーズが開始されることを示す開始フェーズ情報を更新する。開始フェーズ情報はサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている。開始フェーズ情報の詳細は後述する。
As an example, sub CPU 330a refers to the time table, and at the timing when the second half fluctuation effect determined in step S1220-3 is started, the second half fluctuation effect start flag stored in the predetermined storage area of
(リーチ演出切替え処理の一例)
図42は、サブタイマ割込み処理におけるリーチ演出切替え処理(ステップS1400)の流れの一例を説明するフローチャートである。遊技機100では、リーチ変動パターンでの変動演出中の特定の期間において、遊技者によって演出レバー208bの入力操作が行われたことを契機としてリーチ演出切替え処理が実行される。これにより、リーチ変動パターンでの変動演出における後半変動演出、すなわちリーチ演出の態様が、ステップS1220−3で決定された態様とは別の態様のリーチ演出に切替えられる。
(An example of reach production change processing)
FIG. 42 is a flowchart for describing an example of the flow of reach effect switching processing (step S1400) in the sub timer interrupt processing. In the
(ステップS1400−1)
ステップS1400−1においてサブCPU330aは、リーチ演出切替え有効期間(特定の期間の一例)か否かを判定する。リーチ演出切替え有効期間とは、既に決定されたリーチ演出を他の態様のリーチ演出に切替えることが可能な期間をいう。本実施形態による遊技機100では、リーチ変動パターンでの変動演出において、演出表示部200aにおいて各図柄列Z1,Z2,Z3がリーチ態様を形成した時点以降、すなわち前半変動演出が終了して後半変動演出が開始された時点以降の所定期間(例えば、3秒間)がリーチ演出切替え有効期間に設定されている。遊技機100において、リーチ変動パターンでの前半変動演出の変動表示の時間は全て11秒に設定されている。したがって、遊技機100では変動演出の開始時点から11秒後から14秒後(=11秒+3秒)までがリーチ演出切替え有効期間となる。サブCPU330aは、ステップS1210−1で設定された後半変動演出開始フラグとステップS1300−1で更新された変動時間計時タイマのカウンタ値を参照して現在がリーチ演出切替え有効期間であるか否かを判定する。
(Step S1400-1)
In step S 1400-1, the sub CPU 330 a determines whether the reach effect switching effective period (an example of a specific period) is reached. The reach effect switching effective period refers to a period in which the reach effect which has already been determined can be switched to reach effect of another mode. In the
より具体的には、サブCPU330aは、後半変動演出開始フラグがオン状態であり且つ変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から11秒後から14秒後までの期間を示す値である場合に、現在がリーチ演出切替え有効期間であると判定してステップS1400−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、後半変動演出開始フラグがオフ状態であるかまたは、変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から11秒後から14秒後までの期間を示す値でない場合に、現在がリーチ演出切替え有効期間でないと判定して、ステップS1400−3以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了し、サブタイマ割込み処理(図38参照)に戻る。 More specifically, in the sub CPU 330a, the second half variation effect start flag is in the on state, and the counter value of the variation time counting timer is a value indicating a period from 11 seconds to 14 seconds after the start of the variation effect. In this case, it is determined that the present time is the reach effect switching effective period, and the process proceeds to step S1400-3. On the other hand, if the sub CPU 330a does not have the second half fluctuation presentation start flag in the OFF state or the counter value of the fluctuation time counting timer does not indicate a period from 11 seconds to 14 seconds after the start of the fluctuation presentation, When it is determined that the present is not the reach effect switching effective period, the reach effect switching process is ended without executing the process of step S1400-3 and subsequent steps, and the process returns to the sub timer interrupt process (see FIG. 38).
(ステップS1400−3)
ステップS1400−3においてサブCPU330aは、演出レバー208bの入力操作を検出したか否かを判定する。より具体的には、サブCPU330aは、演出レバー208bが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力されていると判定すると、ステップS1400−5の処理に移る。一方、サブCPU330aは、レバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップS1400−5以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-3)
In step S1400-3, the sub CPU 330a determines whether an input operation of the
(ステップS1400−5)
ステップS1400−5においてサブCPU330aは、リーチ演出態様の切替えが実行済みであるか否かを判定する。サブCPU330aは、リーチ演出切替えフラグの状態によって、リーチ演出態様の切替えが実行済みであるか否かを判定する。リーチ演出切替えフラグは、オン状態であるか否かによってリーチ演出の切替えが実行済みであるか否かを示すフラグであって、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている。サブCPU330aは、リーチ演出切替えフラグがオフ状態であってリーチ演出の切替えが実行済みでないと判定するとステップS1400−7の処理に移る。一方、サブCPU330aは、リーチ演出切替えフラグがオン状態であってリーチ演出の切替えが実行済みであると判定すると、ステップS1400−7以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-5)
In step S1400-5, the sub CPU 330a determines whether or not switching of the reach effect mode has been executed. The sub CPU 330a determines whether switching of the reach effect mode has been executed according to the state of the reach effect switching flag. The reach effect switching flag is a flag indicating whether the switching of the reach effect has been executed depending on whether or not it is in the on state, and is stored in a predetermined storage area of the
(ステップS1400−7)
ステップS1400−7においてサブCPU330aは、リーチ変動パターンでの変動演出における後半変動演出、すなわちリーチ演出の態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。サブCPU330aは、ステップS1220−3で設定されたノーマルリーチ演出フラグがオン状態であって、後半変動演出がノーマルリーチの態様によるリーチ演出であると判定するとステップS1400−9の処理に移る。ノーマルリーチの態様によるリーチ演出とは、「ノーマルリーチ8秒」、「ノーマルリーチ10秒」および「ノーマルリーチ12秒」(図36(b)参照)のいずれかの態様による後半変動演出(ノーマルリーチ演出)である。一方、サブCPU330aは、ノーマルリーチ演出フラグがオフ状態であって、後半変動演出がノーマルリーチ演出でないと判定するとステップS1400−9以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-7)
In step S1400-7, the sub CPU 330a determines whether or not the second half of the fluctuation production in the fluctuation production with the reach fluctuation pattern, that is, the aspect of the reach production is a normal reach. If the sub CPU 330a determines that the normal reach effect flag set in step S1220-3 is in the on state and the second half change effect is the reach effect by the mode of normal reach, the process proceeds to step S1400-9. The reach effect by the mode of normal reach is the latter half fluctuation effect (normal reach effect) by any mode of “normal reach 8 seconds”, “
(ステップS1400−9)
ステップS1400−9においてサブCPU330aは、リーチ演出切替えフラグをオン状態に設定し、ステップS1410の処理に移る。リーチ演出切替えフラグは、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されており、オン状態か否かによって、リーチ演出が切替えられたか否かを示すフラグである。
(Step S1400-9)
In step S1400-9, the sub CPU 330a sets the reach effect switching flag to the on state, and proceeds to the process of step S1410. The reach effect switching flag is stored in a predetermined storage area of the
(ステップS1410)
ステップS1410においてサブCPU330aは、ノーマルリーチ演出に切替えて実行されるリーチ演出である模擬スーパーリーチ演出の態様を決定する模擬スーパーリーチ態様決定処理を実行してリーチ演出切替え処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。模擬スーパーリーチ態様決定処理の詳細は後述する。
(Step S1410)
In step S1410, the sub CPU 330a executes simulated super reach mode determination processing for determining the mode of simulated super reach presentation that is reach presentation to be executed by switching to normal reach presentation, ends reach presentation switching processing, and then performs sub timer interrupt processing Return. Details of the simulated super reach mode determination process will be described later.
このように、本実施形態による遊技機100のリーチ演出切替え処理において、サブCPU330aは、変動演出の実行中において演出レバー208bが操作されたことに基づいて、実行中の変動演出の態様を異なる態様に切替え可能に構成されている。また、サブCPU330aは、変動演出の実行中におけるリーチ演出切替え有効期間において、変動演出の態様の切替えが可能である。
As described above, in the reach effect switching process of the
(模擬スーパーリーチ演出実行までの流れの一例)
ここで、リーチ演出切替え処理においてノーマルリーチ演出に代えて模擬スーパーリーチ演出が実行されることが決定され、模擬スーパーリーチ演出が実行されるまでの流れの一例を、図35および図42を参照しつつ図43を用いて説明する。図43(a)から図43(c)は、この順にリーチ変動パターンにおける「リーチA」の態様での前半変動演出から「ノーマルリーチ8秒」の態様での後半変動演出(ノーマルリーチ演出)を経て、模擬スーパーリーチ演出が実行される場合の、演出表示部200aの表示態様を時系列で示している。
(An example of the flow until simulated super reach production execution)
Here, in the reach effect switching process, it is determined that the simulated super reach effect is executed instead of the normal reach effect, and an example of the flow until the simulated super reach effect is executed is described with reference to FIGS. 35 and 42. This will be described using FIG. 43 (a) to 43 (c) show, in this order, the first half of the variation production in the "reach A" mode in the reach variation pattern, and the second half of the variation production (normal reach production) in the "normal reach 8 seconds" The display mode of the
「リーチA」の態様による前半変動演出では、図35(a)に示すように、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が左向きの太矢印に示す方向に高速で順次スクロール表示される。高速でのスクロール表示が所定時間(例えば11秒間)継続されたあと、前半変動演出態様が終了する。図43(a)は、「リーチA」の態様による前半変動演出の終了時点、すなわち前半変動演出が開始されてから11秒経過後の演出表示部200aの表示態様を示している。図43(a)に示すように前半変動演出の終了時点において、演出表示部200a内では、上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3の主図柄がリーチ態様で表示されている。本例では、有効ラインL2上において上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3がともに「2」の主図柄でリーチ態様(シングルリーチ)を形成している。なお、本例では、前半変動演出の態様が「リーチA」である場合を説明したが、前半変動演出の態様は、リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様であればよく、「リーチB」または「リーチC」であってもよい。
In the first half fluctuation effect by the aspect of "reach A", as shown in FIG. 35A, the effect symbols of each of the symbol rows Z1, Z2 and Z3 are sequentially scrolled and displayed at high speed in the direction indicated by the thick arrow pointing left. After the scroll display at high speed is continued for a predetermined time (for example, 11 seconds), the first half variation presentation mode ends. FIG. 43 (a) shows the display mode of the
図43(b)は、図43(a)に示す「リーチA」の態様による前半変動演出の終了直後であって、後半変動演出の開始時における演出表示部200aの表示態様を示している。本例では、「リーチA」の態様による前半変動演出が終了したことに伴い、「ノーマルリーチ8秒」の態様での後半変動演出(ノーマルリーチ演出)が開始される。後半変動演出の開始時において演出表示部200a内では、有効ラインL2上において図43(a)に示すリーチ態様と同様のシングルリーチが形成されている。
FIG. 43 (b) shows the display mode of the
また、図43(b)に示すノーマルリーチ演出の開始時には、中段の図柄列Z2の演出図柄を左向きの矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が継続されているが、スクロール表示の速度は、図43(a)に示すスクロール表示の速度よりも低速となっている。より具体的には、図43(b)に示すノーマルリーチ演出の開始時には、中段の図柄列Z2は、演出図柄が容易に視認できる程度のコマ送り状態でスクロール表示が継続されている。 Further, at the start of the normal reach effect shown in FIG. 43 (b), the variation effect of sequentially scrolling the effect pattern of the middle row of the symbol row Z2 in the direction shown by the left arrow is continued, but the speed of the scroll display is The speed is lower than the speed of the scroll display shown in FIG. More specifically, at the start of the normal reach effect shown in FIG. 43 (b), the scroll display is continued in the middle of the symbol row Z2 in a frame advance state in which the effect pattern can be easily viewed.
また、遊技機100では、ノーマルリーチ演出の開始とともにリーチ演出切替え有効期間が開始される。本例では、ノーマルリーチ演出の開始時には遊技者が演出レバー208bの操作を行っていない。したがって、リーチ演出切替え処理(図42参照)においてサブCPU330aは、リーチ演出切替え有効期間であると判定し(ステップS1400−1のYES)、演出レバー208bの入力操作が検出されていないと判定し(ステップS1400−3のNO)、リーチ演出切替え処理を終了する。
Further, in the
図43(c)は、図43(b)に示すノーマルリーチ演出の開始時から2秒後の時点における演出表示部200aの表示態様を示している。本例では、ノーマルリーチ演出の開始時から2秒後において遊技者が演出レバー208bの入力操作を行っている。したがって、リーチ演出切替え処理においてサブCPU330aは、リーチ演出切替え有効期間であると判定し(ステップS1400−1のYES)、演出レバー208bの入力操作が検出されたと判定し(ステップS1400−3のYES)、リーチ演出の切替えが実行済みでないためリーチ演出切替えフラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−5のNO)、後半変動演出の態様が「ノーマルリーチ8秒」であってノーマルリーチ演出の実行中であると判定し(ステップS1400−7のYES)、リーチ演出切替えフラグをオン状態に設定し(ステップS1400−9)、模擬スーパーリーチ態様決定処理を実行して模擬スーパーリーチ演出の態様を決定し(ステップS1410)、リーチ演出切替え処理を終了する。これにより、図43(c)に示すように模擬スーパーリーチ態様決定処理で決定された態様による模擬スーパーリーチ演出が開始される。
FIG. 43 (c) shows a display mode of the
図43(b)に示すように、本実施形態による遊技機100では、リーチ演出切替え有効期間が開始されても、演出表示部200aにおいて遊技者に演出レバー208bの操作を促すような表示は行われない。したがって、リーチ演出切替え有効期間における演出レバー208bの操作に基づくリーチ演出の変更は、隠された演出(隠し演出)であって、遊技機100での遊技を何度も経験している遊技者が、特典として楽しむことができる演出となっている。
As shown in FIG. 43 (b), in the
また、本実施形態による遊技機100では、スーパーリーチ演出が実行される場合、例えば、前半変動演出の終了直後(後半変動演出の開始時)に中段の図柄列Z2の演出図柄はコマ送り状態にならない。これにより遊技経験の豊富な遊技者は、図43(b)に示すノーマルリーチの態様での後半変動演出の開始時(リーチ演出切替え有効期間の開始時)において、中段の図柄列Z2の演出図柄がコマ送りになった時点で、後半変動演出がスーパーリーチ演出でないことを認識できる。このため、演出表示部200a等において演出レバー208bの操作を促さなくても、ノーマルリーチ演出を模擬スーパーリーチ演出に切替えるべく、リーチ演出切替え有効期間において演出レバー208bを操作できる。また、演出レバー208bの操作を促す表示等がないにも関わらず演出レバー208bを操作し、ノーマルリーチ演出を模擬スーパーリーチ演出に切替えることで、遊技者は、自らの意思で演出を切り替えたような満足感や達成感を得ることができる。
Further, in the
一方で、遊技の経験の浅い遊技者は、リーチ演出切替え有効期間において偶然に演出レバー208bの入力操作を行い、結果として模擬スーパーリーチ演出が実行されることで驚きと意外性を感じることができる。このように、遊技機100は、模擬スーパーリーチ演出の実行により、幅広い層の遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
On the other hand, the inexperienced player can feel surprise and surprise by performing input operation of the
(模擬スーパーリーチ態様決定処理の一例)
次に、模擬スーパーリーチ演出の態様を決定するための模擬スーパーリーチ態様決定処理の流れについて図44を用いて説明する。図44は、模擬スーパーリーチ態様決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(An example of simulated super reach mode determination processing)
Next, the flow of simulated super reach mode determination processing for determining the mode of simulated super reach effect will be described using FIG. FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the flow of simulated super reach mode determination processing.
本実施形態による遊技機100では、ノーマルリーチ演出に差し替えて実行される模擬スーパーリーチ演出の態様として複数種類の態様が用意されている。より具体的には、模擬スーパーリーチ演出の態様として「通常当たり用パターン」、「当たり確定パターン」、「昇格当たり用パターン」および「ハズレ用パターン」の4種類の態様が用意されている。模擬スーパーリーチ態様決定処理では、模擬スーパーリーチ演出の実行にあたり、大役抽選結果や主制御基板300から送信された大当たり図柄の種別に基づいて4種類の態様から一の態様が決定される。
In the
(ステップS1410−1)
ステップS1410−1においてサブCPU330aは、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。より具体的には、サブCPU330aは、ステップS610−11において送信バッファにセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信された図柄種別指定コマンドに基づいて大役抽選結果を判定する。サブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であれば、大役抽選結果が大当たりであると判定してステップS1410−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であれば、大役抽選結果がハズレであると判定してステップS1410−13の処理に移る。
(Step S1410-1)
In step S1410-1, the sub CPU 330a determines whether or not the winning combination lottery result reported by the fluctuation effect being executed is a big hit. More specifically, after the sub CPU 330a is set in the transmission buffer in step S610-11, the symbol type designation command transmitted to the
(ステップS1410−3)
ステップS1410−3においてサブCPU330aは、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する種別か否かを判定する。具体的には、サブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別が特定図柄B,C,D,Eのいずれかであって高確大当たりに対応する種別であると判定すると、ステップS1410−5の処理に移る。一方、サブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別が特定図柄Aであって高確大当たりに対応する種別でないと判定すると、ステップS1410−15の処理に移る。
(Step S1410-3)
In step S1410-3, the sub CPU 330a determines whether or not the type of jackpot symbol is a type corresponding to high probability jackpot. Specifically, if the sub CPU 330a determines that the type of jackpot symbol included in the symbol type designation command is any of the specific symbols B, C, D, E and corresponds to a high probability jackpot, the step It moves on to the processing of S1410-5. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the type of jackpot symbol included in the symbol type designation command is the specific symbol A and is not a type corresponding to the high probability jackpot, it proceeds to the process of step S1410-15.
(ステップS1410−5)
ステップS1410−5においてサブCPU330aは、大当たり図柄の種別が特定図柄Eであるか否かを判定する。サブCPU330aは、大当たり図柄の種別が特定図柄Eであると判定すると、ステップS1410−7の処理に移る。一方、サブCPU330aは、大当たり図柄の種別が特定図柄Eでないと判定すると、ステップS1410−17の処理に移る。
(Step S1410-5)
In step S1410-5, the sub CPU 330a determines whether or not the type of the jackpot symbol is the specific symbol E. If the sub CPU 330a determines that the type of jackpot symbol is the specific symbol E, it proceeds to the processing of step S1410-7. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the type of the jackpot symbol is not the specific symbol E, it proceeds to the processing of step S1410-17.
(ステップS1410−7)
ステップS1410−7においてサブCPU330aは、模擬スーパーリーチ演出の態様を「当たり確定パターン」に決定するか否かを決定するための当たり確定パターン抽選を実行する。当たり確定パターン抽選に当選すると、模擬スーパーリーチ演出の態様が「当たり確定パターン」に決定される。「当たり確定パターン」については後述する。当たり確定パターン抽選の当選確率は例えば50%となっている。サブCPU330aは、確定パターン抽選を実行するとステップS1410−9の処理に移る。
(Step S1410-7)
In step S 1410-7, the sub CPU 330 a executes a hit determination pattern lottery for determining whether or not the mode of simulated super reach effect is determined to be “hit determination pattern”. When the winning determination pattern lottery is won, the mode of the simulated super reach effect is determined to be the “winning determination pattern”. The "hit confirmation pattern" will be described later. The winning probability of the winning decision pattern lottery is, for example, 50%. When the sub CPU 330a executes the fixed pattern lottery, the sub CPU 330a proceeds to the process of step S1410-1.
(ステップS1410−9)
ステップS1410−9においてサブCPU330aは、当たり確定パターン抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU330aは、当たり確定パターン抽選に当選したと判定するとステップS1410−11の処理に移る。一方、サブCPU330aは、当たり確定パターン抽選に落選したと判定するとステップS1410−17の処理に移る。
(Step S1410-1)
In step S141-9, the sub CPU 330a determines whether or not the winning determination pattern lottery has been won. If the sub CPU 330 a determines that the winning determination pattern lottery has been won, it proceeds to the processing of step S 1410-11. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 330a has failed in the winning determination pattern lottery, the sub CPU 330a proceeds to the processing of step S1410-17.
(ステップS1410−11)
ステップS1410−11においてサブCPU330aは、模擬スーパーリーチ演出の態様を「当たり確定パターン」に決定して、ステップS1410−19の処理に移る。「当たり確定パターン」については後述する。
(Step S1410-1)
In step S1410-1, the sub CPU 330a determines the mode of simulated super reach effect as the "hit determination pattern", and proceeds to the process of step S1410-1. The "hit confirmation pattern" will be described later.
(ステップS1410−13)
ステップS1410−13においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であることに基づいて、模擬スーパーリーチ演出の態様を「ハズレ用パターン」に決定し、ステップS1410−19の処理に移る。「ハズレ用パターン」については後述する。
(Step S1410-13)
In step S1410-1, the sub CPU 330a determines the simulated super reach effect mode as "pattern for losing" based on the fact that the special symbol determination data included in the symbol type designating command is the lost symbol type, and step S1410 Move on to the process of -19. The “missing pattern” will be described later.
(ステップS1410−15)
ステップS1410−15においてサブCPU330aは、大当たり図柄の種別が通常大当たりに対応する特別図柄Aであることに基づいて模擬スーパーリーチ演出の態様を「通常当たり用パターン」に決定し、ステップS1410−19の処理に移る。「通常当たり用パターン」については後述する。
(Step S1410-15)
In step S1410-1 15, the sub CPU 330a determines the pattern of simulated super reach effect as "pattern for normal hitting" based on the special symbol A corresponding to the type of jackpot symbol being "normal hitting" and proceeds to step S1410-19. Move to processing. The “normal hit pattern” will be described later.
(ステップS1410−17)
ステップS1410−17においてサブCPU330aは、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応し且つ特別図柄E以外の種別(特別図柄B,C,D)であること、または大当たり図柄の種別が特別図柄Eであり且つ当たり確定パターン抽選に落選したことに基づいて模擬スーパーリーチ演出の態様を「昇格当たり用パターン」に決定し、ステップS1410−19の処理に移る。「昇格当たり用パターン」については後述する。
(Step S1410-17)
In step S1410-1 17, the sub CPU 330a indicates that the type of jackpot symbol corresponds to high probability jackpot and is a type other than special symbol E (special symbol B, C, D), or the type of jackpot symbol is special symbol E The mode of simulated super reach effect is determined to be “promotion hit pattern” based on the presence and failure to win a hit determination pattern lottery, and the processing proceeds to step S1410-19. The "promotion hit pattern" will be described later.
(ステップS1410−19)
ステップS1410−19においてサブCPU330aは、ステップS1410−11からステップS1410−17の各処理で決定された模擬スーパーリーチ演出の態様をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し、ステップS1410−21の処理に移る。
(Step S1410-19)
In step S1410-19, the sub CPU 330a stores the mode of simulated super reach effect determined in each process of steps S1410-11 to S1410-17 in a predetermined storage area of the
(ステップS1410−21)
ステップS1410−21においてサブCPU330aは、ステップS1410−19で記憶した態様の情報を含む模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成して、送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた模擬スーパーリーチ開始コマンドは、ステップS1107の出力制御処理において画像制御部340に送信される。これにより、演出表示部200aにおいて、ステップS1410−11からステップS1410−17の各処理で決定された態様での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
(Step S1410-21)
In step S1410-21, the sub CPU 330a creates a simulated super reach start command including the information of the aspect stored in step S1410-19, and sets it in the transmission buffer. The simulated super reach start command set in the transmission buffer is transmitted to the
(ステップS1420)
ステップS1420においてサブCPU330aは、ステップS1410−19で記憶した模擬スーパーリーチ演出の態様に応じたタイムテーブルデータをセットするための模擬スーパーリーチ用タイムテーブルセット処理を実行して模擬スーパーリーチ態様決定処理を終了し、リーチ演出切替え処理(図42参照)に戻る。模擬スーパーリーチ用タイムテーブルセット処理の詳細は、後述する。
(Step S1420)
In step S1420, the sub CPU 330a executes the simulated super reach time table setting process for setting the time table data according to the simulated super reach effect mode stored in step S1410-19, and performs the simulated super reach mode determination process. The process ends and returns to the reach effect switching process (see FIG. 42). Details of the simulated super reach time table set process will be described later.
ここで、図43および図44を参照しつつ、図45から図48を用いて、模擬スーパーリーチ演出の4種類の態様について説明する。図45は、模擬スーパーリーチ演出の4種類の態様のうち「通常当たり用パターン」の態様を説明する図である。図45(a)から図45(e)は、この順に、「通常当たり用パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出における演出表示部200aの表示態様を時系列で示している。また、本例の説明にあたり、「通常当たり用パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出は、例えば、図43(b)に示すリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー208bの入力操作を行ったことを契機として開始されたものとする。
Here, with reference to FIG. 43 and FIG. 44, four types of modes of simulated super reach effect will be described using FIG. 45 to FIG. FIG. 45 is a diagram for explaining the “normal hitting pattern” among the four types of simulated super reach effect. FIGS. 45 (a) to 45 (e) show, in this order, the display mode of the
図45(a)は、ノーマルリーチ演出中の開始時から3秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー208bの入力操作を行ったことに基づいて、「通常当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出が開始された時点の演出表示部200aの表示態様を示している。
FIG. 45 (a) shows the “normal hitting pattern” based on the player performing the input operation of the
本例では、大役抽選結果が大当たりであり、大当たり図柄の種別が通常大当たりに対応する特別図柄Aであるとする。このため、図44に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであると判定し(ステップS1410−1のYES)、大当たり図柄の種別が通常大当たりに対応する特別図柄Aであって、高確大当たりに対応する種別でないと判定し(ステップS1410−3のNO)、模擬スーパーリーチ演出の態様を「通常当たり用パターン」に決定し(ステップS1410−15)、決定した「通常当たり用パターン」の態様をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS1410−19)、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する(ステップS1410−21)。これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されて、「通常当たり用パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
In this example, it is assumed that the main character lottery result is a big hit, and the type of big hit symbol is a special symbol A that usually corresponds to a big hit. Therefore, in the simulated super reach mode determination process shown in FIG. 44, the sub CPU 330a determines that the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of big hit symbol, and the main character lottery result notified of the fluctuation effect being executed is It determines that it is a jackpot (YES in step S1410-1), and determines that the type of jackpot symbol is a special symbol A corresponding to a normal jackpot, and not a type corresponding to a high probability jackpot (NO in step S1410-3) ) And the mode of the simulated super reach effect is determined as the “normal hitting pattern” (step S1410-15), and the determined mode of the “normal hitting pattern” is stored in a predetermined storage area of the
模擬スーパーリーチ演出の開始時には、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されたことに基づいて、図45(a)に示すように各図柄列Z1,Z2,Z3上に光が走ったような視覚効果を伴う表示が行われる。この表示を、エフェクト表示という。エフェクト表示により、リーチ演出切替え有効期間中に演出レバー208bが操作されたことにより模擬スーパーリーチ演出が開始されたことが遊技者に報知される。なお、エフェクト表示の実行中においても各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄、特に主図柄に表示された数字は視認可能となっている。また、エフェクト表示中において、上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3上では、図43(b)で示したリーチ演出切替え有効期間中における有効ラインL2上での「2」の主図柄によるリーチ態様(シングルリーチ)が継続して表示されるとともに、中段の図柄列Z2では、図43(b)に示す図柄列Z2と同様の低速(コマ送り)でのスクロール表示が継続されている。
At the start of the simulated super reach effect, light ran on each of the symbol rows Z1, Z2 and Z3 as shown in FIG. 45 (a) based on the simulated super reach start command being sent to the
図45(b)は、図45(a)に示す「通常当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出の開始時点、すなわちエフェクト表示の開始時点から所定時間経過後(例えば、1秒後)の時点の演出表示部200aの表示態様を示している。模擬スーパーリーチ演出の開始から1秒後において、演出表示部200a内では各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が高速でスクロール表示される高速変動表示が開始される。模擬スーパーリーチ演出における高速変動表示では、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が、例えば図35(a)に示す変動表示の態様と同様に主図柄に表示された数字の視認が困難な程度の速度でスクロール表示される。
FIG. 45 (b) shows the start time of simulated super reach effect according to the mode of “pattern for normal hitting” shown in FIG. 45 (a), that is, after a predetermined time has elapsed (eg after 1 second) from the start time of the effect display. The display mode of the
図45(c)は、図45(b)に示す高速変動表示の開始時点から所定時間経過後(例えば、1秒後)の時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の開始時点から2秒後の演出表示部200aの表示態様を示している。なお、図45(b)に示す高速変動表示の実行時間は、最短で1秒であるが、1秒よりも長く実行される場合もある。
FIG. 45 (c) is a point in time after a predetermined time has elapsed (for example, after one second) from the start point of the high-speed variation display shown in FIG. 45 (b), that is, the effect display two seconds after the start point of simulated super reach effect The display mode of the
本例では、模擬スーパーリーチ演出の開始から2秒後において演出表示部200a内では、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄がリーチ態様を形成した状態で表示される。これを、リーチ態様表示という。より具体的には、演出表示部200a内において、まず上段の図柄列Z1が有効ラインL2上に「4」の主図柄が配置された状態で仮停止表示され、次いで下段の図柄列Z3が有効ラインL2上に「4」の主図柄が配置された状態で仮停止表示されたことによって、リーチ態様を形成している。また、中段の図柄列Z2は、図45(b)に示す図柄列Z2と同様に高速でのスクロール表示を継続している。ここで、仮停止表示とは、演出図柄がわずかに揺れ動いた状態で所定の位置に表示されることをいう。なお、仮停止表示されている演出図柄は、遊技者からはほぼ停止しているように視認される。
In this example, two seconds after the start of the simulated super reach effect, in the
また、「通常当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出では、高速変動表示後において、コマンド解析処理(ステップS1200)での図柄種別指定コマンド解析処理において決定された演出図柄の停止表示態様に関わらず、必ず有効ラインL2上で「4」の主図柄によるリーチ態様が形成される。例えば、図柄種別指定コマンド解析処理において停止表示態様が「2」の主図柄の組合せに決定されていたとしても、模擬スーパーリーチ演出においては、「2」の主図柄ではなく、図45(c)に示すように「4」の主図柄によるリーチ態様が形成される。本例では、「通常当たり用パターン」でリーチ態様を形成する図柄を「4」の主図柄としたが、本発明はこれに限られない。「通常当たり用パターン」においてリーチ態様を形成する図柄は、「4」の主図柄以外の主図柄であってもよいし、特殊図柄であってもよい。 In the simulated super reach effect in the form of “pattern for normal hitting”, after the high-speed change display, the stop display mode of the effect pattern determined in the symbol type designating command analysis process in the command analysis process (step S1200) Regardless, the reach aspect by the main design of "4" is always formed on the effective line L2. For example, even if the stop display mode is determined to be the combination of the main symbols of "2" in the symbol type designation command analysis process, in the simulated super reach effect, it is not the main symbol of "2" but FIG. As shown in, the reach aspect by the main design of "4" is formed. In this example, although the pattern which forms a reach aspect by "the pattern for normal hitting" was made into the main pattern of "4", the present invention is not limited to this. The symbol forming the reach aspect in the “normal hit pattern” may be a main symbol other than the main symbol of “4”, or may be a special symbol.
また、図45(c)に示すように、高速変動表示が終了して「4」の主図柄によるリーチ態様が形成される時点において、各図柄列Z1,Z2,Z3の背景には、背景画像260の表示が開始される。この背景画像260は、「スーパーリーチ」の態様による後半変動演出中(スーパーリーチ演出)において表示される背景画像と同様の画像である。このため、模擬スーパーリーチ演出が実行されることで、遊技者はスーパーリーチ演出が実行されていないにも関わらず、スーパーリーチ演出と同様の画像パターンを用いた演出を体験することができる。
Further, as shown in FIG. 45 (c), at the time when the high-speed variation display is finished and the reach aspect is formed by the main symbols of "4", the background image of each symbol row Z1, Z2, Z3 is a background image. The display of 260 is started. The
図45(d)は、図45(c)に示すリーチ態様の形成時点から所定時間経過後(例えば、1秒後)の時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の開始時点から3秒後の演出表示部200aの表示態様を示している。演出表示部200a内では、上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3の主図柄が図45(c)に示すリーチ態様と同様のリーチ態様表示を継続している。また、中段の図柄列Z2では、大役抽選結果が大当たりか否かについての遊技者の期待感や緊張感を煽るような当落煽り表示が実行されている。本例において当落煽り表示は、例えば中段の図柄列Z2の演出図柄が容易に視認でき且つ図43(b)に示す中段の図柄列Z2のコマ送りよりもさらに低速でのコマ送り状態である。ただし、当落煽り表示の態様はコマ送りに限られず、演出図柄が左右に低速で揺れながらスクロール表示するような態様であってもよいし、スクロール表示の回転方向が逆になる(左向きから右向きになる)ような表示であってもよい。また、各図柄列Z1,Z2,Z3の背景には、背景画像260の表示が継続されている。
FIG. 45 (d) is a time point after a predetermined time has elapsed (for example, after 1 second) from the formation time of the reach mode shown in FIG. 45 (c), that is, the
図45(e)は、図45(d)に示す当落煽り表示の開始時点から所定時間経過後(例えば、2秒後)の時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の開始時点から5秒経過後の演出表示部200aの表示態様を示している。本例において、模擬スーパーリーチ演出の開始時点から5秒経過後は、模擬スーパーリーチ演出が終了する時点である。模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、図45(e)に示すように、有効ラインL2上において、図柄列Z1,Z2,Z3の各列に同一の数字「4」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Z1,Z2,Z3の変動表示が終了し、演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果が大当たりであることが報知される。「通常当たり用パターン」の態様における模擬スーパーリーチ演出の終了時には、図柄種別指定コマンド解析処理で決定された演出図柄の停止表示態様に関わらず、必ず、有効ラインL2上に「4」の主図柄が停止表示される。また、大当たりを報知する態様で停止表示されている図柄列Z1,Z2,Z3の各列の背景では、背景画像260の表示が継続されている。
FIG. 45 (e) is a point after a predetermined time has elapsed (for example, after 2 seconds) from the start of the falling over display shown in FIG. 45 (d), that is, the effect after 5 seconds from the start of the simulated super reach effect. The display mode of the
図45を用いて説明したように、模擬スーパーリーチ演出の一態様である「通常当たり用パターン」は、図45(e)に示す停止表示が行われるまでの間に、エフェクト表示、高速変動表示、リーチ態様表示および当落煽り表示の4つの表示態様が段階的に順次切り替えられて実行される。すなわち、「通常当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出は、複数の段階(フェーズ)ごとに異なる表示態様によって構成されている。ここで、各表示態様の実行順に、模擬スーパーリーチ演出におけるエフェクト表示を第1フェーズ、高速変動表示を第2フェーズ、リーチ態様表示を第3フェーズ、当落煽り表示を第4フェーズと称する。第1フェーズから第4フェーズにおける各表示態様は、「通常当たり用パターン」の態様以外の態様においても共通して実行される。 As described with reference to FIG. 45, the “normal hitting pattern”, which is an aspect of the simulated super reach effect, has effect display and high-speed fluctuation display until the stop display shown in FIG. 45 (e) is performed. The four display modes of the reach mode display and the hit-down display are sequentially switched and executed. That is, the simulated super reach presentation in the form of the “normal hitting pattern” is configured by different display modes for each of a plurality of phases. Here, the effect display in the simulated super reach effect is referred to as a first phase, the high-speed variation display as a second phase, the reach mode display as a third phase, and the hit display as a fourth phase in the order of execution of each display aspect. Each display mode in the first phase to the fourth phase is commonly executed in an aspect other than the aspect of the “normal hitting pattern”.
本実施形態の遊技機100では、模擬スーパーリーチ演出の演出時間は、模擬スーパーリーチ演出への切替え前に実行されていたノーマルリーチ演出と一致するように調整される。この演出時間の調整は、第2フェーズ(高速変動表示)の実行時間を変化させることで行われる。したがって、第2フェーズ(高速変動表示)が実行される時間は、模擬スーパーリーチ演出への切替え前に実行されていたノーマルリーチ演出の演出時間に応じて異なる。
In the
図46は、模擬スーパーリーチ演出の4種類の態様のうち「当たり確定パターン」の態様を説明する図である。図46(a)から図46(e)は、この順に、「当たり確定パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出における演出表示部200aの表示態様を時系列で示している。
FIG. 46 is a diagram for describing an aspect of “hit determination pattern” among four types of simulated super reach effect. FIG. 46 (a) to FIG. 46 (e) show, in this order, the display mode of the
図46(a)は、ノーマルリーチ演出中の開始から3秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー208bの入力操作を行ったことに基づいて、「当たり確定パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出が開始された時点の演出表示部200aの表示態様を示している。
FIG. 46 (a) is based on the aspect of the "hit confirmation pattern" based on the player performing the input operation of the
本例では、大役抽選結果が大当たりであり、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する特別図柄Eであるとする。このため、図44に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであると判定し(ステップS1410−1のYES)、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する種別であると判定し(ステップS1410−3のYES)、大当たり図柄の種別が特別図柄Eであると判定し(ステップS1410−5のYES)、当たり確定パターン抽選を実行する(ステップS1410−7)。さらに、サブCPU330aは、当たり確定パターン抽選に当選したと判定し(ステップS1410−9のYES)、模擬スーパーリーチ演出の態様を「当たり確定パターン」に決定し(ステップS1410−11)、決定した「当たり確定パターン」の態様をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS1410−19)、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する(ステップS1410−21)これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されて、「当たり確定パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
In this example, it is assumed that the main character lottery result is a big hit, and the type of big hit symbol is a special symbol E corresponding to a high probability big hit. Therefore, in the simulated super reach mode determination process shown in FIG. 44, the sub CPU 330a determines that the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of big hit symbol, and the main character lottery result notified of the fluctuation effect being executed is Determined that the jackpot (YES in step S1410-1), determined that the type of jackpot symbol is a type corresponding to high probability jackpot (YES in step S1410-3), the type of jackpot symbol is a special symbol E It is determined that there is (YES in step S1410-5), and the winning determination pattern lottery is executed (step S1410-7). Further, the sub CPU 330a determines that the winning determination pattern lottery has been won (YES in step S1410-9), determines the mode of simulated super reach effect to the "winning determination pattern" (step S1410-1), and "determined The form of the hit determination pattern is stored in a predetermined storage area of the
「当たり確定パターン」による模擬スーパーリーチ演出の開始時には、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されたことに基づいて、図46(a)に示すように第1フェーズ(エフェクト表示)が実行される。「当たり確定パターン」におけるエフェクト表示は、図45(a)に示す「通常当たり用パターン」の第1フェーズと同様の表示態様である。ただし、「当たり確定パターン」における第1フェーズの開始時に演出表示部200aに表示されるリーチ態様は、「通常当たり用パターン」における第1フェーズの開始時におけるリーチ態様とは異なる。具体的には、図46(a)に示すように、「当たり確定パターン」の第1フェーズの開始時には、上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3は、有効ラインL2上に「7」の主図柄によってリーチ態様を形成している。これは、コマンド解析処理(ステップ1200)の図柄種別指定コマンド解析処理において、サブCPU330aが大当たり図柄の種別(本例では、特別図柄E)に基づいて演出図柄の停止表示態様を特定図柄「7」の組合せに決定したことに基づいている。
At the start of the simulated super reach effect by the “hit determination pattern”, based on the simulated super reach start command being sent to the
「当たり確定パターン」において、図46(a)に示す第1フェーズの開始後から所定期間(例えば1秒)が経過すると、図46(b)に示す第2フェーズ(高速変動表示)が開始される。「当たり確定パターン」における第2フェーズでは、「通常当たり用パターン」の第2フェーズと同様に、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が高速でスクロール表示される。 In the "hit determination pattern", when a predetermined period (for example, 1 second) elapses after the start of the first phase shown in FIG. 46 (a), the second phase (high speed fluctuation display) shown in FIG. 46 (b) is started Ru. In the second phase of the "hit determination pattern", the effect symbols of each of the symbol rows Z1, Z2 and Z3 are scrolled at high speed as in the second phase of the "normal hit pattern".
図46(c)は、図46(b)に示す第2フェーズ(高速変動表示)の開始時から所定時間経過後(例えば、1秒後)の時点であって第3フェーズ(リーチ態様表示)の開始時点の演出表示部200aの表示態様を示している。図46(c)に示す第3フェーズの開始時点において、演出表示部200a内では、まず上段の図柄列Z1が有効ラインL2上に「7」の主図柄が配置された状態で仮停止表示され、次いで下段の図柄列Z3が有効ラインL2上に「7」の主図柄が配置された状態で仮停止表示されたことによって、リーチ態様を形成している。
FIG. 46 (c) is a time point after a predetermined time has elapsed (for example, after 1 second) from the start of the second phase (high-speed fluctuation display) shown in FIG. 46 (b) and the third phase (reach mode display) The display mode of the
本実施形態による遊技機100では、大役抽選結果がハズレであっても「7」の主図柄でリーチ態様が形成される場合がある。ただし、「当たり確定パターン」の模擬スーパーリーチ演出では、第3フェーズにおいて「7」の主図柄でのリーチ態様表示が行われると大当たりの可能性が非常に高い展開につながり、大役抽選結果として大当たり(本例では、特定図柄Eでの大当たり)が確定される。これにより、遊技者の遊技に対する期待感を大幅に向上させることができる。
In the
また、「当たり確定パターン」における第3フェーズにおいても、「通常当たり用パターン」と同様に中段の図柄列Z2は、図46(b)に示す図柄列Z2と同様に高速でのスクロール表示を継続している。また、各図柄列Z1,Z2,Z3の背景において、スーパーリーチ演出において表示される背景画像と同様の背景画像260の表示が開始される。
Further, also in the third phase of the "final determination pattern", the middle row of symbol rows Z2 continues the scroll display at high speed as in the case of the symbol row Z2 shown in FIG. doing. In addition, on the background of each of the symbol rows Z1, Z2, and Z3, the display of the
図46(d)は、図46(c)に示す第3フェーズ(リーチ態様表示)の開始時点から所定時間経過後(例えば、1秒後)の時点であって第4フェーズ(当落煽り表示)の開始時点の演出表示部200aの表示態様を示している。演出表示部200a内では、図45(d)で示した中段の図柄列Z2と同様に、図柄列Z2において低速のコマ送り状態での演出図柄の変動表示が実行されている。ただし、「通常当たり用パターン」と異なり、「当たり確定パターン」では、上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3の主図柄が図46(a)に示すリーチ態様と同様の「7」の主図柄によるリーチ態様表示を継続している。また、各図柄列Z1,Z2,Z3の背景には、背景画像260の表示が継続されている。
FIG. 46 (d) is a time point after a predetermined time has elapsed (for example, after 1 second) from the start time point of the third phase (reach mode display) shown in FIG. The display mode of the
図46(e)は、図46(d)に示す「当たり確定パターン」の態様における第4フェーズ(当落煽り表示)の開始時点から所定時間(例えば、2秒)経過後であって、第4フェーズの終了時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の終了時点での演出表示部200aの表示態様を示している。模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、図46(e)に示すように、有効ラインL2上において、図柄列Z1,Z2,Z3の各列に同一の数字「7」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Z1,Z2,Z3の変動表示が終了し、演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果が特別図柄Eでの大当たり(16回のラウンド遊技が実行される16R大当たり)であることが報知される。また、大当たりを報知する態様で停止表示されている各図柄列Z1,Z2,Z3の列の背景では、背景画像260の表示が継続されている。
FIG. 46 (e) is after the elapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) from the start time of the fourth phase (indicating display of falling) in the aspect of the “confirmed hit pattern” shown in FIG. 46 (d); The display mode of the
以上、図46を用いて、「当たり確定パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明した。次に、図47を用いて、「ハズレ用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明する。 Heretofore, the simulated super reach effect by the aspect of the “confirmed hit pattern” has been described using FIG. Next, with reference to FIG. 47, simulated super reach effect according to an aspect of “pattern for losing” will be described.
図47は、模擬スーパーリーチ演出の4種類の態様のうち「ハズレ用パターン」の態様を説明する図である。本例では、大役抽選結果がハズレであるとする。このため、図44に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりでないと判定し(ステップS1410−1のNO)、模擬スーパーリーチ演出の態様を「ハズレ用パターン」に決定し(ステップS1410−13)、決定した「ハズレ用パターン」の態様をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS1410−19)、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する(ステップS1410−21)これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されて、「ハズレ用パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
FIG. 47 is a view for explaining an aspect of “the pattern for losing” among the four types of simulated super reach effect. In this example, it is assumed that the main character lottery result is a loss. Therefore, in the simulated super reach mode determination process shown in FIG. 44, the sub CPU 330a determines that the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of lost symbol, and the main character lottery result notified of the fluctuation effect being executed is It is determined that the jackpot is not a big hit (NO in step S1410-1), and the mode of simulated super reach effect is determined as the "pattern for losing" (step S1410-13), and the mode of the determined "pattern for losing" is determined for the
「ハズレ用パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出では第1フェーズ(エフェクト表示)から第4フェーズ(当落煽り変動表示)の表示態様は、図45(a)から図45(d)に示す「通常当たり用パターン」の第1フェーズから第4フェーズと同じ態様であるため、図示および説明は省略する。ただし、「ハズレ用パターン」は、模擬スーパーリーチ演出の終了時における演出図柄の停止表示態様が「通常当たり用パターン」と異なる。「ハズレ用パターン」における演出図柄の停止表示態様を、図47を用いて説明する。 The display modes of the first phase (effect display) to the fourth phase (impact fluctuation display) in the simulated super reach effect in the form of the “pattern for losing” are shown in FIGS. 45 (a) to 45 (d). Since the mode is the same as the first phase to the fourth phase of the hit pattern, the illustration and the description thereof will be omitted. However, in the “pattern for losing”, the stop display mode of the effect pattern at the end of the simulated super reach effect is different from the “pattern for normal hitting”. The stop display mode of the effect pattern in the "pattern for losing" will be described using FIG.
図47は、図45(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)の開始時点から所定時間(例えば、2秒)経過後であって、第4フェーズの終了時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の終了時点での演出表示部200aの表示態様を示している。「ハズレ用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、図47に示すように、有効ラインL2上において、上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3に「4」の主図柄が停止表示され且つ中段の図柄列Z2に「4」の主図柄と「5」の主図柄の間の副図柄が停止表示されている。これにより、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。また、ハズレを報知する態様で停止表示されている各図柄列Z1,Z2,Z3の背景では、背景画像260の表示が継続されている。本実施形態による遊技機100では、「ハズレ用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出の終了時には、必ず、図47に示す停止表示態様での大役抽選結果(ハズレ)の報知が行われる。
FIG. 47 shows the end of the fourth phase, i.e., the simulated super reach effect, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the fourth phase (demonstrated display) shown in FIG. The display mode of the
以上、図47を用いて、「当たり確定パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明した。次に、図48を用いて、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明する。 Heretofore, the simulated super reach effect by the aspect of the “confirmed hit pattern” has been described using FIG. Next, simulated super reach effect by the aspect of “promotion hit pattern” will be described using FIG.
図48は、模擬スーパーリーチ演出の4種類の態様のうち「昇格当たりパターン」の態様を説明する図である。「昇格当たりパターン」の態様では他の態様でも共通して実行される第1フェーズから第4フェーズに加えて、さらに3段階の異なる表示態様が実行される。すなわち「昇格当たりパターン」では、第1フェーズから第4フェーズに加えて、第5フェーズ、第6フェーズおよび第7フェーズの3つの段階の表示態様が順次演出表示部200aに表示される。図48(a)から図48(h)はこの順に、第1フェーズから第7フェーズを経て模擬スーパーリーチ演出の終了までの演出表示部200aの表示態様を時系列で示している。
FIG. 48 is a diagram for explaining the “promotion hit pattern” among the four types of simulated super reach effect. In addition to the first phase to the fourth phase, which are commonly executed in the other aspects in the aspect of “per promotion pattern”, three different display aspects are executed. That is, in the "promotion hit pattern", in addition to the first phase to the fourth phase, display modes of three stages of the fifth phase, the sixth phase and the seventh phase are sequentially displayed on the effect display unit 200a. 48 (a) to 48 (h) sequentially show the display modes of the
図48(a)は、ノーマルリーチ演出中の開始から3秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー208bの入力操作を行ったことに基づいて、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出が開始された時点の演出表示部200aの表示態様を示している。
FIG. 48A shows an aspect of the “promotion hit pattern” based on the player performing the input operation of the
本例では、大役抽選結果が大当たりであり、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する特別図柄Bであるとする。このため、図44に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブCPU330aは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであると判定し(ステップS1410−1のYES)、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する種別であると判定し(ステップS1410−3のYES)、大当たり図柄の種別が特別図柄Bであって、特別図柄Eでないと判定し(ステップS1410−5のNO)、模擬スーパーリーチ演出の態様を「昇格当たり用パターン」に決定し(ステップS1410−17)、決定した「昇格当たり用パターン」の態様をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS1410−19)、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する(ステップS1410−21)。これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されて、「昇格当たり用パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。なお、図44に示すように、サブCPU330aが、大当たり図柄の種別が特別図柄Eであると判定し(ステップS1410−5のYES)、当たり確定パターン抽選を実行し(ステップS1410−7)、当たり確定パターン抽選に当選していない(ステップS1410−9のNO)と判定された場合も、模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」に決定され得る。
In this example, it is assumed that the main character lottery result is a big hit, and the type of big hit symbol is a special symbol B corresponding to a high probability big hit. Therefore, in the simulated super reach mode determination process shown in FIG. 44, the sub CPU 330a determines that the special symbol determination data included in the symbol type designation command is the type of big hit symbol, and the main character lottery result notified of the fluctuation effect being executed is Determined that the jackpot (YES in step S1410-1), determined that the type of jackpot symbol is a type corresponding to high probability jackpot (YES in step S1410-3), the type of jackpot symbol is a special symbol B Yes, it is determined that the special symbol E is not (NO in step S1410-5), the mode of simulated super reach effect is determined to be "pattern for promotion promotion" (step S1410-17), and the "pattern for promotion promotion" is determined. Is stored in a predetermined storage area of the
「昇格当たり用パターン」による模擬スーパーリーチ演出の開始時には、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されたことに基づいて、図48(a)に示すように第1フェーズ(エフェクト表示)が実行される。「昇格当たり用パターン」におけるエフェクト表示は、図45(a)に示す「通常当たり用パターン」の第1フェーズと同様の表示態様である。ただし、「当たり確定パターン」における第1フェーズの開始時に演出表示部200aに表示されるリーチ態様は、「通常当たり用パターン」における第1フェーズの開始時におけるリーチ態様とは異なる。
At the start of simulated super reach presentation by the “promotion hit pattern”, based on the simulated super reach start command being sent to the
具体的には、図48(a)に示すように、「昇格当たり用パターン」の第1フェーズの開始時において上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3は、有効ラインL4上において上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3がともに「1」の主図柄でリーチ態様を形成している。さらに、有効ラインL5上において、上段の図柄列Z1および下段の図柄列Z3がともに「9」の主図柄でリーチ態様を形成している。これは、コマンド解析処理(ステップ1200)の図柄種別指定コマンド解析処理において、サブCPU330aが大当たり図柄の種別(本例では、特別図柄B)に基づいて演出図柄の停止表示態様を特定図柄「1」の組合せに決定したことに基づいている。このように、5つの有効ラインL1からL5のうち2つの有効ライン上においてリーチ態様が形成されることをダブルリーチと称する場合がある。リーチ態様がシングルリーチであるかダブルリーチであるかは、例えば図柄種別指定コマンド解析処理における演出図柄の停止表示態様の決定時に合わせて決定されてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 48 (a), at the start of the first phase of the "promotion hit pattern", upper row symbol row Z1 and lower row symbol row Z3 have upper row symbols on effective line L4. The row Z1 and the lower row of symbol rows Z3 both form a reach mode with a main symbol of "1". Furthermore, on the effective line L5, both the upper row of symbol rows Z1 and the lower row of symbol rows Z3 form a reach aspect with a main symbol of "9". This is because in the symbol type designation command analysis process of the command analysis process (step 1200), the sub CPU 330a determines the stop display mode of the effect pattern based on the big hit symbol type (in this example, the special symbol B). It is based on having decided on the combination of. Thus, the formation of the reach aspect on two of the five effective lines L1 to L5 may be referred to as double reach. Whether the reach mode is single reach or double reach may be determined, for example, in accordance with the determination of the stop display mode of the effect pattern in the symbol type designation command analysis process.
「昇格当たり用パターン」において、図48(a)に示す第1フェーズの開始後から所定期間(例えば1秒)が経過すると、図48(b)に示す第2フェーズ(高速変動表示)が開始される。また、図48(b)に示す第2フェーズの開始時から所定時間経過後(例えば、1秒後)の時点では、図48(c)に示す第3フェーズ(リーチ態様表示)が開始され、第3フェーズの開始時から所定時間経過後(例えば1秒後)の時点では、図48(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)が開始される。「昇格当たり用パターン」の第2フェーズから第4フェーズは、「通常当たり用パターン」の第2フェーズから第4フェーズと同様の表示態様であるため、説明は省略する。 In the "promotion hit pattern", when a predetermined period (for example, 1 second) elapses after the start of the first phase shown in FIG. 48 (a), the second phase (high speed fluctuation display) shown in FIG. 48 (b) starts Be done. Also, at a time after a predetermined time has elapsed (for example, after 1 second) from the start of the second phase shown in FIG. 48 (b), the third phase (reach mode display) shown in FIG. 48 (c) is started. At a time (e.g., after one second) after a predetermined time has elapsed from the start of the third phase, the fourth phase (demonstrative display) shown in FIG. 48 (d) is started. The second to fourth phases of the “promotion hit pattern” are the same display modes as the second to fourth phases of the “normal hit pattern”, and thus the description thereof is omitted.
図48(e)は、図48(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)から所定時間(例えば、0.5秒)経過後の時点であって、第5フェーズの開始時点の演出表示部200aの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」における第5フェーズでは、有効ラインL2上に同一の数字「4」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。図48(a)では、有効ラインL2上に揃った「4」の主図柄の右下に示す二重線によって、「4」の主図柄が仮停止表示の状態であることを示している。また、各図柄列Z1,Z2,Z3の背景には背景画像260が表示されている。「昇格当たり用パターン」の態様では、第4フェーズの実行時間を短縮し、残余の時間を第5フェーズ以降のフェーズの実行時間に割り当てている。
FIG. 48 (e) is a point in time after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses from the fourth phase (indicating a drop) shown in FIG. 48 (d) and an effect display at the start of the fifth phase The display mode of the
図48(f)は、図48(e)に示す第5フェーズ(仮停止表示)から所定時間(例えば、0.5秒)経過後の時点であって、第6フェーズの開始時点の演出表示部200aの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」における第6フェーズの開始時点において、演出表示部200a内では、図48(e)に示す態様で仮停止表示した各図柄列Z1,Z2,Z3上において閃光が走ったようなエフェクト表示が開始される。このエフェクト表示は例えば図48(a)に示す第1フェーズにおけるエフェクト表示と同様の視覚効果を有するエフェクト表示である。ただし、図48(a)に示すエフェクト表示では、各図柄列Z1,Z2,Z3において演出図柄が「4」の主図柄で仮停止表示されており、図45(a)に示す演出図柄の表示態様とは異なる。このため、「昇格当たり用パターン」における第6フェーズでのエフェクト表示を「昇格エフェクト表示」と称する。
FIG. 48 (f) is a time point after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses from the fifth phase (temporary stop display) shown in FIG. 48 (e), and the effect display at the start time of the sixth phase The display mode of the
図48(g)は、図48(f)に示す第6フェーズ(昇格エフェクト表示)から所定時間(例えば、0.5秒)経過後の時点であって、第7フェーズの開始時点の演出表示部200aの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」における第7フェーズの開始時点において、演出表示部200a内では、各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が図48(b)に示す各図柄列Z1,Z2,Z3と同様の高速変動表示を開始する。ただし、図48(g)に示す高速変動表示では、背景に背景画像260が表示されている点で図48(b)に示す高速変動表示とは異なるため、「昇格当たり用パターン」における第7フェーズでの高速変動表示を「昇格高速変動表示」と称する。
FIG. 48 (g) is a time point after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses from the sixth phase (promotional effect display) shown in FIG. 48 (f), and effect display at the start time of the seventh phase The display mode of the
図48(h)は、図48(g)に示す第7フェーズ(昇格高速変動表示)の開始時点から所定時間(例えば、0.5秒)経過後であって、第7フェーズの終了時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の終了時点での演出表示部200aの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、有効ラインL2上において、主制御基板300から送信された大当たり図柄の種別に応じて決定された停止表示態様で各図柄列Z1,Z2,Z3の主図柄が停止表示されて大役抽選結果が大当たりであることが報知される。本例では、主制御基板300から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別は特別図柄Bであって、コマンド解析処理(ステップS1200)での図柄種別指定コマンド解析処理において決定された停止表示態様は、特定図柄「1」の組み合わせである。したがって、「昇格当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出の終了時において、図48(h)に示すように、同一の数字「1」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Z1,Z2,Z3の変動表示が終了し、演出図柄が停止表示される。また、大当たりを報知する態様で停止表示されている各図柄列Z1,Z2,Z3の各列の背景では、背景画像260の表示が継続されている。
48H shows the end of the seventh phase after the elapse of a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the start of the seventh phase (promoted high-speed change display) shown in FIG. That is, the display mode of the
以上、図48を用いて、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明した。「昇格当たり用パターン」の態様では、第5フェーズにおいて非特定図柄である「4」の主図柄が有効ラインL2上に揃う態様で各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が仮停止表示される。遊技機100での遊技の経験が豊富な遊技者は、大当たり時においてリーチ態様を形成する主図柄が原則として大当たりを報知する停止表示態様を形成する主図柄であることを認識している。このため、例えば後半変動演出の開始時に図48(a)に示すように特定図柄である「1」の主図柄および「9」の主図柄でのダブルリーチによるリーチ表示態様によって向上された期待感、すなわち特定図柄の組合せによる大役遊技後に高確率遊技状態が生起されるかもしれないという期待感が、第5フェーズにおいて非特定図柄である「4」の主図柄でリーチ態様表示が行われることによって一旦低減される。しかしながら、図48(e)に示す第5フェーズ(仮停止表示)の実行に次いで、図48(f)に示す第6フェーズ(昇格エフェクト表示)が実行されることで高確率遊技状態が生起される大当たりへの遊技者の期待感は再び向上される。さらに、図48(g)に示す第7フェーズ(昇格高速変動表示)を経て図48(h)に示すように特定図柄の組合せによって大当たりが報知されることで、遊技者に遊技に対する満足感を与えることができる。
Heretofore, the simulated super reach effect by the aspect of the “promotion hit pattern” has been described using FIG. In the "promotion hit pattern" mode, the production symbols of each of the symbol rows Z1, Z2 and Z3 are temporarily stopped in a mode in which the main symbols of "4" which are nonspecific symbols are aligned on the effective line L2 in the fifth phase. Ru. The player who is rich in the gaming experience in the
図48(e)から図48(h)に示す「昇格当たり用パターン」の態様での一連の表示態様を、昇格演出と称する。本実施形態による遊技機100は、「昇格当たり用パターン」の態様における模擬スーパーリーチ演出で昇格演出を行うことにより、変化に富んだ遊技を提供することができる。これにより、後半変動演出の終了時まで遊技者の遊技に対する集中力を継続させ、遊技の経験が豊富な遊技者を飽きさせず且つ緊張感のある遊技を提供することができる。
A series of display modes in the form of “promotion hit pattern” shown in FIG. 48 (e) to FIG. 48 (h) will be referred to as a promotion effect. The
また、遊技機100は、昇格演出を実行することで、遊技の経験が浅い遊技者に、通常の大当たりから高確率遊技状態が生起される大当たりに昇格した驚きを与えて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
In addition, by executing the promotion effect, the
(模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理の一例)
次に図49を用いて、図44に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理の最後のステップであるステップS1420で実行される模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理について説明する。図49は、模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理では、模擬スーパーリーチ演出の開始前に実行されていたノーマルリーチ演出の演出時間と模擬スーパーリーチ演出の演出時間を一致させる処理とともに、4種類の態様それぞれに応じた模擬スーパーリーチ演出のタイムテーブルのデータのセット処理が実行される。これによりタイムスケジュール管理処理(図41参照)において、タイムテーブルに応じて模擬スーパーリーチ演出の各態様の経過時間が計時され、後述する模擬スーパーリーチ演出制御処理において4種類の態様について各フェーズの表示態様を切替制御することができる。
(Example of timetable setting process for simulated super reach)
Next, the simulated super reach time table setting process executed in step S1420, which is the final step of the simulated super reach mode determination process shown in FIG. 44, will be described using FIG. FIG. 49 is a flow chart showing an example of a flow of time table setting processing for simulated super reach. In the simulation super reach time table setting process, simulation processing according to each of the four types of modes is performed along with processing to match the production time of normal reach production and simulation time of simulated super reach production that were executed before the start of simulated super reach production. A process of setting data of a super reach presentation timetable is executed. Thereby, in the time schedule management process (see FIG. 41), the elapsed time of each aspect of simulated super reach effect is counted according to the time table, and display of each phase for four types of aspects in simulated super reach effect control processing described later The mode can be switched and controlled.
(ステップS1420−1)
ステップS1420−1においてサブCPU330aは、現時点(模擬スーパーリーチ態様決定処理の実行時点)でのノーマルリーチ演出の残り時間が模擬スーパーリーチ演出のデフォルトの演出時間(デフォルト演出時間)よりも長いか否かを判定する。本実施形態の遊技機100では、模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間は5秒間に設定されている。サブCPU330aは、模擬スーパーリーチ態様決定処理の実行時点、すなわちリーチ演出切替え有効期間中に演出レバー208bが入力操作された時点においてノーマルリーチ演出の残り時間がデフォルト演出時間(5秒)より長いと判定するとステップS1420−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、模擬スーパーリーチ態様決定処理の実行時点において後半変動演出の残り時間がデフォルト演出時間(5秒)以下であると判定するとステップS1420−7の処理に移る。
(Step S1420-1)
In step S1420-1, the sub CPU 330a determines whether or not the remaining time of normal reach effect at the present time (when the simulated super reach mode determination process is executed) is longer than the default effect time (default effect time) of simulated super reach effect. judge. In the
(ステップS1420−3)
ステップS1420−3においてサブCPU330aは、ノーマルリーチ演出の残り時間から模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間(5秒間)を減算した値を算出する。例えば、リーチ演出切替え有効期間において実行中の後半変動演出の態様が「ノーマルリーチ8秒」であったと仮定する。「ノーマルリーチ8秒」の態様の後半変動演出の演出時間は、8秒間である。仮に、ノーマルリーチ演出の開始から3秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間が2秒経過した時点で遊技者が演出レバー208bを操作したとする。この場合、後半変動演出の残り時間は6秒(=8秒−2秒)であるので、残り時間と模擬スーパーリーチ演出の規定演出時間の差分は1秒(=6秒−5秒)となる。なお、ノーマルリーチ演出の3つの態様の中で最も演出時間が短い態様が「ノーマルリーチ8秒」であるが、リーチ演出切替え有効期間の終了時点(3秒目)で遊技者が演出レバー208bを操作した場合も後半変動演出の残り時間は5秒(=8秒−3秒)となり、模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間より短くなることはない。
(Step S1420-3)
In step S1420-3, the sub CPU 330a calculates a value obtained by subtracting the default effect time (five seconds) of the simulated super reach effect from the remaining time of the normal reach effect. For example, it is assumed that the mode of the second half fluctuation production under execution in the reach production switching effective period is “normal reach 8 seconds”. The presentation time of the latter half fluctuation presentation of the aspect of "normal reach 8 seconds" is 8 seconds. Temporarily, it is assumed that the player operates the
(ステップS1420−5)
ステップS1420−5においてサブCPU330aは、ステップS1420−3で算出した差分の時間を調整時間としてサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶して、ステップS1420−9の処理に移る。調整時間は、模擬スーパーリーチ演出の実行時間を現在実行中のノーマルリーチ演出の残り時間と一致させるために用いられる。
(Step S1420-5)
In step S1420-5, the sub CPU 330a stores the time of the difference calculated in step S1420-3 as the adjustment time in a predetermined storage area of the
(ステップS1420−7)
ステップS1420−7においてサブCPU330aは、調整時間の値として0をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶し、ステップS1420−9の処理に移る。実行中のノーマルリーチ演出の残り時間が模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間(5秒)と一致しており、模擬スーパーリーチ演出の実行時間を調整する必要がない場合は、調整時間の値として0が記憶される。
(Step S1420-7)
In step S1420-7, the sub
(ステップS1420−9)
ステップS1420−9においてサブCPU330aは、調整時間を第2フェーズの実行時間に加算する。本実施形態の遊技機100では、模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間(5秒)のうち、1秒が第2フェーズの実行時間として割り当てられている。例えば、ステップS1420−5において設定された調整時間が1秒であれば、サブCPU330aは、ステップS1420−9において第2フェーズのデフォルトの実行時間である1秒に調整時間の1秒を加算して第2フェーズの実行時間を2秒に設定する。また、ステップS1420−7で設定したように調整時間が0であれば、サブCPU330aは、ステップS1420−9において第2フェーズのデフォルトの実行時間である1秒に調整時間の0秒を加算して第2フェーズの実行時間を1秒に設定する。このように、第2フェーズのデフォルトの実行時間に調整時間が加算されることで、ノーマルリーチ演出の残り時間と模擬スーパーリーチ演出の実行時間が一致し、ノーマルリーチ演出と模擬スーパーリーチ演出との実行時間の合計がステップS1220−3で決定された後半変動演出の実行時間と一致する。なお、調整時間が0秒であるときは、ステップS1420−9において調整時間を第2フェーズの実行時間に加算する処理を行わなくてもよい。
(Step S1420-9)
In step S <b> 1420-9, the sub CPU 330 a adds the adjustment time to the execution time of the second phase. In the
(ステップS1420−11)
ステップS1420−11においてサブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」であるか否かを判定する。サブPCU330aは、記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様を読み出し、読み出した態様が「昇格当たり用パターン」であると判定するとステップS1420−13の処理に移る。一方、サブCPU330aは、記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」でないと判定するとステップS1420−15の処理に移る。
(Step S1420-1)
In step S1420-1, the sub CPU 330a determines whether or not the mode of simulated super reach effect stored in a predetermined storage area of the
(ステップS1420−13)
ステップS1420−13においてサブCPU330aは、「昇格当たり用パターン」に対応するタイムテーブル(昇格当たり用タイムテーブル)のデータをセットして模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理を終了し、模擬スーパーリーチ態様決定処理(図44参照)に戻る。ここで、昇格当たり用タイムテーブルについて、具体的に説明する。昇格当たり用タイムテーブルでは、第1フェーズ(エフェクト表示)の実行時間が模擬スーパーリーチ演出の開始時から1秒間に設定され、第2フェーズ(高速変動表示)の実行時間が第1フェーズの終了時から、ステップS1420−9で設定した第2フェーズの実行時間の経過までに設定され、第3フェーズ(リーチ態様表示)の実行時間が第2フェーズの終了時から1秒間に設定され、第4フェーズの実行時間が第3フェーズの終了時から0.5秒間に設定され、第5フェーズ(仮停止表示)の実行時間が第4フェーズの終了時から0.5秒間に設定され、第6フェーズ(昇格エフェクト表示)の実行時間が第5フェーズの終了時から0.5秒間に設定され、第7フェーズ(昇格高速変動表示)の実行時間が第6フェーズの終了時から0.5秒間に設定される。
(Step S1420-13)
In step S 1420-13, the sub CPU 330 a sets data of the timetable (timetable for promotion hit) corresponding to “promotion hit pattern”, ends the simulated super reach timetable setting process, and determines the simulated super reach form Return to the process (see FIG. 44). Here, the promotion per-use time table will be specifically described. In the promotion hit timetable, the execution time of the first phase (effect display) is set to one second from the start of the simulated super reach effect, and the execution time of the second phase (high speed fluctuation display) is at the end of the first phase And the execution time of the third phase (reach mode display) is set to one second from the end of the second phase, and the fourth phase is set until the execution time of the second phase set in step S1420-9. Is set to 0.5 seconds from the end of the third phase, and the execution time of the fifth phase (temporary stop display) is set to 0.5 seconds from the end of the fourth phase, and the sixth phase The execution time of the promotion effect display is set to 0.5 seconds from the end of the fifth phase, and the execution time of the seventh phase (promotion high-speed fluctuation display) is from the end of the sixth phase It is set to .5 seconds.
(ステップS1420−15)
ステップS1420−15においてサブCPU330aは、「昇格当たり用パターン」以外の態様、すなわち「通常当たり用パターン」、「当たり確定パターン」および「ハズレ用パターン」に対応するタイムテーブル(共通タイムテーブル)のデータをセットして模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理を終了し、模擬スーパーリーチ態様決定処理に戻る。ここで、共通タイムテーブルについて、具体的に説明する。共通タイムテーブルでは、第1フェーズ(エフェクト表示)の実行時間が模擬スーパーリーチ演出の開始時から1秒間に設定され、第2フェーズ(高速変動表示)の実行時間が第1フェーズの終了時から、ステップS1420−9で設定した第2フェーズの実行時間の経過までに設定され、第3フェーズ(リーチ態様表示)の実行時間が第2フェーズの終了時から1秒間に設定され、第4フェーズの実行時間が第3フェーズの終了時から2秒間に設定される。なお、昇格当たり用タイムテーブルおよび共通タイムテーブルのいずれのタイムテーブルが設定された場合も、模擬スーパーリーチ演出の実行時間はデフォルト演出時間(5秒間)と調整時間との合計時間となる。
(Step S1420-15)
In step S1420-15, the sub CPU 330a performs data of a time table (common time table) corresponding to an aspect other than the "promotion hit pattern", that is, "normal hit pattern", "hit confirmed pattern", and "loss pattern". Is set, the simulation super reach time table setting process is ended, and the process returns to the simulated super reach mode determination process. Here, the common timetable will be specifically described. In the common timetable, the execution time of the first phase (effect display) is set to 1 second from the start of the simulated super reach effect, and the execution time of the second phase (high speed fluctuation display) is from the end of the first phase, The execution time of the third phase (reach mode display) is set to one second from the end of the second phase, which is set until the execution time of the second phase set in step S1420-9, and the fourth phase is performed The time is set to 2 seconds from the end of the third phase. The execution time of the simulated super reach effect is the total of the default effect time (5 seconds) and the adjustment time, regardless of which timetable of the promotion hit timetable and the common timetable is set.
以上説明したように、模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理において模擬スーパーリーチ演出の態様に応じたタイムテーブルがセットされることで、サブCPU330aは、タイムスケジュール管理処理(図41参照)において、模擬スーパーリーチ演出のタイムテーブルを参照し、各フェーズの開始時において開始されるフェーズについての情報(開始フェーズ情報)をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
As described above, the sub CPU 330a sets the timetable according to the mode of simulated super reach presentation in the simulated super reach time table setting process, whereby the sub CPU 330a performs simulated super in the time schedule management process (see FIG. 41). Information on the phase to be started at the start of each phase (start phase information) is stored in a predetermined storage area of the
例えば、ステップS1420−13において昇格当たり用タイムテーブルのデータがセットされた場合、サブCPU330aは、タイムスケジュール管理処理(図41参照)におけるステップ1300−3において、第1フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第1フェーズ」で更新し、第2フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第2フェーズ」で更新する。以下、同様に、第3フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第3フェーズ」で更新し、第4フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第4フェーズ」で更新し、第5フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第5フェーズ」で更新し、第6フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第6フェーズ」で更新し、第7フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第7フェーズ」で更新する。
For example, when the data of the promotion hit timetable is set in step S1420-13, sub CPU 330a starts the start phase information at the start of the first phase in step 1300-3 in the time schedule management process (see FIG. 41). The content is updated in the “first phase”, and the content of the start phase information is updated in the “second phase” at the start of the second phase. Similarly, the content of the start phase information is updated in the "third phase" at the start of the third phase, and the content of the start phase information is updated in the "fourth phase" at the start of the fourth phase. The contents of the start phase information is updated in the "
また、例えば、ステップS1420−15において共通タイムテーブルがセットされた場合、サブCPU330aは、タイムスケジュール管理処理におけるステップ1300−3において、昇格当たり用タイムテーブルがセットされたときと同様に、開始フェーズ情報の内容をタイムテーブルに基づいて順次「第1フェーズ」から「第4フェーズ」に更新する。しかしながら、共通当たり用タイムテーブルがセットされた場合には、第5フェーズ以降のフェーズが実行されないため、開始フェーズ情報の内容は、必ず「第1フェーズ」から「第4フェーズ」のいずれかとなる。 Also, for example, when the common timetable is set in step S1420-15, the sub CPU 330a starts the start phase information in the same manner as when the promotion hit timetable is set in step 1300-3 in the time schedule management process. Are sequentially updated from the “first phase” to the “fourth phase” based on the timetable. However, when the common hit time table is set, since the phase after the fifth phase is not executed, the content of the start phase information is always one of the “first phase” to the “fourth phase”.
(模擬スーパーリーチ演出制御処理の一例)
次に、図45から図48を参照しつつ、図50を用いてサブタイマ割込み処理(図38参照)のステップS1500で実行される模擬スーパーリーチ演出制御処理の一例について説明する。図50は、演出表示部200aにおいて模擬スーパーリーチ演出の実行を制御するための模擬スーパーリーチ演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。模擬スーパーリーチ演出制御処理では、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)において記憶される開始フェーズ情報に基づいて画像制御部340にコマンドを送信することで、演出表示部200aにおいて模擬スーパーリーチ演出の各フェーズを実行させる処理が行われる。
(An example of simulated super reach production control processing)
Next, with reference to FIGS. 45 to 48, an example of the simulated super reach effect control process executed in step S1500 of the sub timer interrupt process (see FIG. 38) will be described using FIG. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the flow of simulated super reach effect control processing for controlling execution of simulated super reach effect in the
(ステップS1500−1)
ステップS1500−1においてサブCPU330aは、リーチ演出態様の切替えが実行済みであるか否かを判定する。サブCPU330aは、リーチ演出切替えフラグがオン状態であって、リーチ演出態様の切替えが実行済みであると判定すると、ステップS1500−3の処理に移る。一方、サブCPU330aは、リーチ演出切替えフラグがオフ状態であって、リーチ演出態様の切替えが実行済みでないと判定すると、ステップS1500−3以降の処理を実行せずに模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理(図38参照)に戻る。
(Step S1500-1)
In step S1500-1, the sub CPU 330a determines whether or not switching of the reach effect mode has been executed. If the sub CPU 330a determines that the reach effect switching flag is on and the switching of the reach effect mode has been executed, the process proceeds to step S1500-3. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the reach production switching flag is off and the switching of the reach production mode has not been executed, the processing of step S1500-3 and subsequent steps is not executed, and the simulated super reach presentation control processing ends. Then, the processing returns to the sub timer interrupt processing (see FIG. 38).
(ステップS1500−3)
ステップS1500−3においてサブCPU330aは、主制御基板300から特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信していると判定するとステップS1500−5の処理に移る。一方、サブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信していないと判定するとステップS1500−9の処理に移る。
(Step S1500-3)
In step S1500-3, the sub CPU 330a determines whether or not a special figure stop designation command indicating that the special symbol has been stopped is displayed from the
(ステップS1500−5)
ステップS1500−5においてサブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信したことに基づいて、模擬スーパーリーチ演出を終了させるための模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップS1500−7の処理に移る。模擬スーパーリーチ演出終了コマンドには、実行中の模擬スーパーリーチ演出の態様と、コマンド解析処理(ステップS1200)での図柄種別指定コマンド解析処理において決定された演出図柄の停止表示態様が含まれる。送信バッファにセットされた模擬スーパーリーチ演出終了コマンドは、サブタイマ割込み処理のステップS1107の出力制御処理において画像制御部340に送信される。これにより、実行中の模擬スーパーリーチ演出が終了され、演出表示部200aにおいて各図柄列Z1,Z2,Z3の演出図柄が停止表示されて大役抽選結果が報知される。
(Step S1500-5)
In step S1500-5, the sub CPU 330a creates a simulated super reach presentation end command for terminating the simulated super reach presentation based on the reception of the special view stop designation command and sets it in the transmission buffer, and step S1500- Move to processing of 7. The simulated super reach effect end command includes the mode of simulated super reach effect being executed and the stop display mode of the effect pattern determined in the symbol type designation command analysis process in the command analysis process (step S1200). The simulated super reach effect end command set in the transmission buffer is transmitted to the
例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「通常当たり用パターン」であれば、画像制御部340が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図45(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)が終了され、図45(e)に示すように有効ラインL2上に「4」の主図柄が3個揃う態様で各図柄列Z1,Z2,Z3が停止表示されることで、大役抽選結果が特別図柄Aに対応する通常大当たり(大役遊技後に高確率遊技状態が生起されない当たり)であることが報知される。
For example, if the simulated super reach effect being executed is the “normal hitting pattern”, the fourth phase shown in FIG. 45 (d) is based on the fact that the
また、例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「当たり確定パターン」であれば、画像制御部340が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図46(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)が終了され、図46(d)に示すように有効ラインL2上に「7」の主図柄が3個揃う態様で各図柄列Z1,Z2,Z3が停止表示されることで、大役抽選結果が特別図柄Eに対応する大当たり(ラウンド遊技が16回実行され且つ大役遊技後に高確率遊技状態が生起される当たり)であることが報知される。
Also, for example, if the simulated super reach effect being executed is a "hit determined pattern", the fourth phase shown in FIG. 46 (d) is based on the fact that the
また、例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「ハズレ用パターン」であれば、画像制御部340が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図45(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)が終了され、図47に示す態様で各図柄列Z1,Z2,Z3が停止表示され、大役抽選結果がハズレであることが報知される。
Also, for example, if the simulated super reach effect being executed is “a pattern for losing”, the fourth phase shown in FIG. 45 (d) is based on the fact that the
また、例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「昇格当たり用パターン」であれば、画像制御部340が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図48(g)に示す第7フェーズ(昇格高速変動表示)が終了され、図48(h)に示すように有効ラインL2上に模擬スーパーリーチ演出終了コマンドに含まれる停止表示態様に応じた同一の特定図柄(例えば「1」)の主図柄が3個揃う態様で各図柄列Z1,Z2,Z3が停止表示され、大役抽選結果が特別図柄B,C,Dのいずれかに対応する高確大当たり(大役遊技後に高確率遊技状態が生起される当たり)であることが報知される。
Also, for example, if the simulated super reach effect being executed is the “promotion hit pattern”, the seventh illustrated in FIG. 48 (g) is based on the fact that the
(ステップS1500−7)
ステップS1500−7においてサブCPU330aは、リーチ演出切替えフラグをオフ状態に設定して、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理(図38参照)に戻る。
(Step S1500-7)
In step S1500-7, the sub CPU 330a sets the reach effect switching flag to the off state, ends the simulated super reach effect control process, and returns to the sub timer interrupt process (see FIG. 38).
(ステップS1500−9)
ステップS1500−9においてサブCPU330aは、実行中の模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」か否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様を読み出し、読み出した態様が「昇格当たり用パターン」であると判定するとステップS1500−11の処理に移る。一方、サブCPU330aは、読み出した態様が「昇格当たり用パターン」でないと判定するとステップS1500−15の処理に移る。
(Step S1500-9)
In step S1500-9, the sub CPU 330a determines whether the mode of simulated super reach effect being executed is the "promotion hit pattern". The sub CPU 330a reads the mode of simulated super reach effect stored in the
(ステップS1500−11)
ステップS1500−11においてサブCPU330aは、昇格当たり用タイムテーブルに基づいて、現時点が第2フェーズから第7フェーズのいずれかのフェーズの開始タイミングであるか否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域からタイムスケジュール管理処理(図41参照)のステップS1300−3において更新される開始フェーズ情報を読み出し、読み出した開始フェーズ情報の内容が「第2フェーズ」から「第7フェーズ」までの何れかであると判定するとステップS1500−13の処理に移る。一方、サブCPU330aは、読み出した開始フェーズ情報の内容がブランクまたは「第1フェーズ」であると判定すると、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。本例では、模擬スーパーリーチ演出の第1フェーズは模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部340に送信されることに基づいて開始されるため、模擬スーパーリーチ演出制御処理では第1フェーズの開始の制御は行わない。これは、模擬スーパーリーチ演出における「昇格当たり用パターン」以外の他の態様(「通常当たり用パターン」、「ハズレ用パターン」および「確定当たりパターン」)でも同様である。
(Step S1500-11)
In step S1500-11, the sub CPU 330a determines whether the current time is the start timing of any of the second to seventh phases based on the promotion hit time table. The sub CPU 330a reads the start phase information updated in step S1300-3 of the time schedule management process (see FIG. 41) from the predetermined storage area of the
(ステップS1500−13)
ステップS1500−13においてサブCPU330aは、開始フェーズ情報の内容に基づいて、各フェーズの開始コマンドを作成して、送信バッファにセットし、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理(図38参照)に戻る。送信バッファにセットされた各フェーズの開始コマンドは、ステップS1107の出力制御処理において画像制御部340に送信される。これにより、演出表示部200aにおいて、「昇格当たり用パターン」の態様における各フェーズが開始される。また、サブCPU330aは、各フェーズの開始コマンドを作成すると、開始フェーズ情報をクリア(ブランクを設定)する。
(Step S1500-13)
In step S1500-13, the sub CPU 330a creates the start command of each phase based on the content of the start phase information, sets it in the transmission buffer, and ends the simulated super reach effect control process to execute the sub timer interrupt process (FIG. 38). Return to The start command of each phase set in the transmission buffer is transmitted to the
より具体的には、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第2フェーズ」であれば、サブCPU330aは、ステップS1500−13において第2フェーズ開始コマンドを作成する。第2フェーズ開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図48(a)に示す第1フェーズ(エフェクト表示)が終了され、図48(b)に示す第2フェーズ(高速変動表示)が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第3フェーズ」であれば、サブCPU330aは、ステップS1500−13において第3フェーズ開始コマンドを作成する。第3フェーズ開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図48(b)に示す第2フェーズ(高速変動表示)が終了され、図48(c)に示す第3フェーズ(リーチ態様表示)が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第4フェーズ」であれば、サブCPU330aは、ステップS1500−13において第4フェーズ開始コマンドを作成する。第4フェーズ開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図48(c)に示す第3フェーズ(リーチ態様表示)が終了され、図48(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)が開始される。模擬スーパーリーチ演出における「昇格当たり用パターン」以外の態様でも同様に、開始コマンドによって第1フェーズから第4フェーズの開始制御が行われる。
More specifically, for example, if the content of the start phase information is "the second phase", the sub CPU 330a creates a second phase start command in step S1500-13. When the second phase start command is transmitted to the
また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第5フェーズ」であれば、サブCPU330aは、ステップS1500−13において第5フェーズ開始コマンドを作成する。第5フェーズ開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図48(d)に示す第4フェーズ(当落煽り表示)が終了され、図48(e)に示す第5フェーズ(仮停止表示)が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第6フェーズ」であれば、サブCPU330aは、ステップS1500−13において第6フェーズ開始コマンドを作成する。第6フェーズ開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図48(e)に示す第5フェーズ(仮停止表示)が終了され、図48(f)に示す第6フェーズ(昇格エフェクト表示)が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第7フェーズ」であれば、サブCPU330aは、ステップS1500−13において第7フェーズ開始コマンドを作成する。第7フェーズ開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図48(f)に示す第6フェーズ(昇格エフェクト表示)が終了され、図48(g)に示す第7フェーズ(昇格高速変動表示)が開始される。
Also, for example, if the content of the start phase information is "the fifth phase", the sub CPU 330a creates a fifth phase start command in step S1500-13. By the fifth phase start command being transmitted to the
(ステップS1500−15)
ステップS1500−15においてサブCPU330aは、現時点が共通タイムテーブルに基づく第2フェーズから第4フェーズのいずれかのフェーズの開始タイミングであるか否かを判定する。サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域からタイムスケジュール管理処理(図41参照)のステップS1300−3において更新される開始フェーズ情報を読み出し、読み出した開始フェーズ情報の内容が「第2フェーズ」から「第4フェーズ」までの何れかであると判定するとステップS1500−17の処理に移る。一方、サブCPU330aは、読み出した開始フェーズ情報の内容がブランクまたは「第1フェーズ」であると判定すると、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1500-15)
In step S1500-15, the sub CPU 330a determines whether or not the current time is the start timing of any of the second phase to the fourth phase based on the common timetable. The sub CPU 330a reads the start phase information updated in step S1300-3 of the time schedule management process (see FIG. 41) from the predetermined storage area of the
(ステップS1500−17)
ステップS1500−17においてサブCPU330aは、ステップS1500−13の処理と同様に、開始フェーズ情報の内容に基づいて、第1フェーズから第4フェーズの各フェーズの開始コマンドを作成して、送信バッファにセットし、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理(図38参照)に戻る。また、サブCPU330aは、各フェーズの開始コマンドを作成すると、開始フェーズ情報をクリア(ブランクを設定)する。
(Step S1500-17)
In step S1500-17, the sub CPU 330a creates the start command of each phase of the first phase to the fourth phase based on the contents of the start phase information as in the process of step S1500-13, and sets it in the transmission buffer. Then, the simulated super reach effect control process ends, and the process returns to the sub timer interrupt process (see FIG. 38). In addition, when the sub CPU 330a creates a start command of each phase, it clears the start phase information (sets blank).
模擬スーパーリーチ演出の態様が「通常当たり用パターン」および「ハズレ用パターン」である場合は、第2フェーズから第4フェーズの各フェーズの開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図45(b)から図45(d)に示す、第2フェーズから第4フェーズが演出表示部200aにおいて開始される。また、模擬スーパーリーチ演出の態様が「確定当たりパターン」である場合は、第2フェーズから第4フェーズの各フェーズの開始コマンドが画像制御部340に送信されることで、図46(b)から図46(d)に示す第2フェーズから第4フェーズが演出表示部200aにおいて開始される。
When the mode of simulated super reach effect is “pattern for normal hitting” and “pattern for losing”, the start command of each phase of the second phase to the fourth phase is transmitted to the
以上説明したように、本実施形態による遊技機100では、リーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー208bの入力操作を行うことで、ノーマルリーチ演出を模擬スーパーリーチ演出に切替えることができる。これにより、遊技機100は、遊技者に自分の意思でスーパーリーチ演出に模した演出を体験させることにより、ノーマルリーチ演出に飽きてきたタイミングで気分転換をさせることができる。このため、遊技機100は、遊技の継続意欲を高めるとともに、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(変形例)
As described above, in the
(Modification)
上記実施形態において、リーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー208bを入力操作することによりノーマルリーチ演出がスーパーリーチ演出に切替えられるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100は、リーチ演出切替え有効期間において遊技者が押下ボタン208aを押下操作することによりノーマルリーチ演出がスーパーリーチ演出に切替えられるように構成されてもよい。
In the above embodiment, the normal reach effect is switched to the super reach effect by the player performing the input operation of the
また、上記実施形態では、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出において、昇格演出として第5フェーズから第7フェーズを実行するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100は、変動演出による大役抽選結果の報知後に実行される大役遊技中に演出表示部200aで実行される大当たり演出において、昇格演出を実行するように構成されてもよい。この場合、大当たり図柄の種別が特別図柄E以外の高確大当たりに対応する種別(特別図柄B,C,D)である場合および大当たり図柄の種別が特別図柄Eに対応し且つ確定当たりパターン抽選に落選した場合も、「昇格当たり用パターン」でなく「通常当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出を実行して、大役抽選結果を同一の非特定図柄(「4」)によって報知する。その後、例えば大当たり演出の開始時(オープニング時間)において、図48(b)に示すように停止表示された演出図柄上にエフェクト表示が行われ、次いでコマンド解析処理(ステップS1200)での図柄種別指定コマンド解析処理において大当たり図柄の種別に基づいて決定された停止表示態様(同一の特定図柄の組合せ)を表示する。これにより遊技機100は、実際は高確率遊技状態が生起される大当たりに当選していたことを遊技者に報知し、遊技者に満足感を与えることができる。
Further, in the above embodiment, in the simulated super reach effect by the aspect of “promotion hit pattern”, the fifth phase to the seventh phase are executed as the promotion effect, but the present invention is not limited to this. For example, the
また、上記実施形態において、模擬スーパーリーチ演出の演出時間とノーマルリーチ演出の演出時間を一致させるために、模擬スーパーリーチ演出の第2フェーズ(高速変動表示)の実行時間を調整するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理(図49参照)のステップS1420−9において、第2フェーズに代えて、第1フェーズ(エフェクト表示)の実行時間に調整時間を加算することで、模擬スーパーリーチ演出の演出時間とノーマルリーチ演出の演出時間を一致させてもよい。 Further, in the above embodiment, the execution time of the second phase (high speed fluctuation display) of the simulated super reach effect is adjusted in order to match the effect time of the simulated super reach effect and the effect time of the normal reach effect. Is not limited to this. For example, in step S1420-9 of the simulated super reach time table setting process (see FIG. 49), instead of the second phase, the adjustment time is added to the execution time of the first phase (effect display) to simulate the simulated super The production time for reach production and the production time for normal reach production may be matched.
また、上記実施形態において、変動演出において演出図柄が横スクロール表示される例を説明したが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、変動演出において演出図柄が縦スクロール表示されるように構成されていてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the example in which the production | presentation pattern was horizontally scroll-displayed in the fluctuation production was demonstrated, this invention is not limited to this. The
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, four games combining two game states having different jackpot win probabilities and two game states having different entry eases of the game ball to the second starting opening 122. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.
また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。 In the above embodiment, the special 2 hold is read prior to the special 1 hold, but the special 1 hold and the special 2 hold may be read in the winning order, that is, in the stored order, or the special 1 hold. May be read prior to the special hold. In any case, when the start condition set in advance is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and based on the random number value for the high winnings read as the hold information, it is determined by lottery whether or not to execute the main game Good.
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where two starting openings of the
上記実施形態において、メインCPU300aが本発明の抽選手段の一例に相当し、サブCPU330aが演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention and the modifications thereof have been described above with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such embodiments and the like. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
100 遊技機
108 遊技盤
200a 演出表示部
208 演出操作装置
208a 押下ボタン
208b 演出レバー
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
340 画像制御部
350 音声制御部
360 照明制御部
370 可動体制御部
Z1、Z2、Z3 変動表示領域
100
330b sub ROM
330c sub RAM
340 image control unit 350
Claims (3)
表示装置において所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記変動演出の実行中において前記操作手段が操作されたことに基づいて、実行中の変動演出の態様を異なる態様に切替え可能な変動演出態様切替え手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Lottery means for performing lottery of whether or not to win a win based on a random number acquired on the occasion of the game ball having won in the starting winning opening, and for deriving a lottery result;
A fluctuation effect execution means capable of executing a fluctuation effect for stopping and displaying the symbol in a mode of notifying the lottery result after changing a predetermined symbol on the display device;
Operation means operable by the player;
A variation production mode switching unit capable of switching the mode of the variation production being performed to a different mode based on the operation of the operation means during the execution of the variation production;
A game machine characterized by comprising:
を特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the variation presentation mode switching means is capable of switching the mode of the variation presentation in a specific period during execution of the variation presentation.
を特徴とする請求項2記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the specific period is a period after the time when a predetermined symbol in the fluctuation effect forms a reach aspect in the execution period of the fluctuation effect.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2020130546A (en) * | 2019-02-19 | 2020-08-31 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2003290501A (en) * | 2002-04-04 | 2003-10-14 | Kyoraku Sangyo | Gaming machine |
| JP2005177382A (en) * | 2003-12-24 | 2005-07-07 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
-
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