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JP2018011728A - Game medium management system, each-machine device, and method of managing game media - Google Patents

Game medium management system, each-machine device, and method of managing game media Download PDF

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JP2018011728A
JP2018011728A JP2016142741A JP2016142741A JP2018011728A JP 2018011728 A JP2018011728 A JP 2018011728A JP 2016142741 A JP2016142741 A JP 2016142741A JP 2016142741 A JP2016142741 A JP 2016142741A JP 2018011728 A JP2018011728 A JP 2018011728A
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Japan
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replay
card
game
acquired
data
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JP2016142741A
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Japanese (ja)
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命 河野
Makoto Kono
命 河野
孝安 高▲浜▼
Takayasu Takahama
孝安 高▲浜▼
琢磨 松本
Takuma Matsumoto
琢磨 松本
挙忠 吉田
Takanori Yoshida
挙忠 吉田
明子 隅谷
Akiko Sumitani
明子 隅谷
和也 藤村
Kazuya Fujimura
和也 藤村
千絵 東
Chie Azuma
千絵 東
知之 岡田
Tomoyuki Okada
知之 岡田
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Glory Ltd
Original Assignee
Glory Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible for a game parlor to set desirable restrictions on various services according to a situation to achieve a flexible operation.SOLUTION: A member management device 50 manages acquisition ball data, replay performance data, and replay restriction data. In the replay restriction data, it is possible to individually set whether or not a current-day-acquisition ball replay, a current-day-acquisition ball carry-over replay, a past-acquisition ball replay, and a past-acquisition ball carry-over replay are made subject to restriction. An inter-machine card processor 10 reads a card ID from an inserted card and transmits the card ID to the member management device 50, and receives, from the member management device 50, data for replay including the acquisition ball data, the replay performance data, and the replay restriction data. Upon a receipt of a replay operation, the inter-machine card processor 10 determines whether a replay is possible or not by referring to the data for replay, and if the replay is determined possible, executes the pay-out of game balls.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法に関する。   The present invention relates to a game medium management system, each device, and a game medium management method for managing the number of game media acquired by a game player.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客を識別する識別情報に関連付けて遊技客に関する各種情報を管理し、遊技客に対する様々なサービスを行なっている。例えば、特許文献1は、遊技店に会員登録した遊技客の会員IDに対応付けて遊技媒体数を管理し、該遊技媒体数を翌日以降も遊技や賞品交換に使用可能とする技術を開示している。   Conventionally, a game store such as a pachinko store manages various information related to the player in association with identification information for identifying the player and provides various services to the player. For example, Patent Document 1 discloses a technique for managing the number of game media in association with the member ID of a player who has registered as a member at a game store, and allowing the number of game media to be used for games and prize exchanges from the next day. ing.

遊技客が遊技において獲得した遊技媒体数は、まず、所定の期限内のみ(例えば当日の閉店時間まで)遊技や賞品交換に使用可能な当日獲得玉数としてカードなどの記憶媒体に関連付けられる。また、当日獲得玉数を所定の期限を超えて使用できる過去獲得玉数に移行可能な場合もある。なお、遊技媒体としては遊技玉の他、メダル等も用いられるが、本明細書では説明を簡明にするため、遊技媒体の形状に関わらず獲得玉数と称する。   The number of game media acquired by the player in the game is first associated with a storage medium such as a card as the number of balls acquired on the day that can be used for games or prize exchange only within a predetermined time limit (for example, until the closing time of the day). In some cases, the number of balls acquired on the day can be transferred to the number of balls acquired in the past that can be used beyond a predetermined time limit. In addition to game balls, medals and the like are used as game media, but in this specification, for the sake of simplicity, the number of acquired balls is referred to regardless of the shape of the game media.

また、1つの遊技店で複数の遊技種の遊技を提供することも行われている。遊技種とは、形状や貸出時の単価等の違いに基づいて遊技媒体に設定された種別である。例えば、パチンコで用いられる遊技玉と、スロットで用いられるメダルとは異なる遊技種として設定される。また、同じようにパチンコに用いられる遊技玉であっても、1玉4円の4円レートで貸し出される遊技玉と、1玉1円の1円レートで貸し出される遊技玉とは、異なる遊技種として設定される。   In addition, games of a plurality of game types are provided at one game store. The game type is a type set for the game medium based on a difference in shape, unit price at the time of lending, and the like. For example, a game ball used in a pachinko and a medal used in a slot are set as different game types. Similarly, even for game balls used for pachinko, game balls lent at a 4 yen rate of 4 yen per ball and game balls lent at a 1 yen rate of 1 yen per ball are different game types. Set as

複数の遊技種を用いる遊技店では、店内を遊技種ごとに区画分けしており、同一の区画内では同一の遊技種を用いて遊技するようにしている。例えば、4円レートと1円レートを用いる遊技店では、4円レートの区画と1円レートの区画とを分けている。   In a game store using a plurality of game types, the inside of the store is divided into game types, and the same game type is used to play games in the same division. For example, in a game shop using a 4 yen rate and a 1 yen rate, a 4 yen rate section and a 1 yen rate section are separated.

そして、4円レートの区画で獲得玉数(当日獲得玉数や過去獲得玉数)を用いる場合には、4円レートの獲得玉数を所定数減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。このように獲得玉数を減算して遊技玉の払出処理を行うことを獲得玉数の再プレイという。   And when using the number of acquired balls (the number of balls acquired on the day or the number of balls acquired in the past) in a 4-yen rate section, a predetermined number of 4-yen-acquired balls are subtracted and a corresponding number of game balls are paid out. I do. The process of paying out game balls by subtracting the number of balls acquired in this way is called replaying the number of acquired balls.

さらに、獲得玉数を他のレートの区画で使用可能とする場合もある。例えば、1円レートの区画で200玉の払出処理を行う場合に、4円レートの獲得玉数を50玉分減算するのである。このように、獲得玉数を他のレートの区画での払出処理に用いることを獲得玉数の乗入再プレイという。   In addition, the number of balls acquired may be made available in other rate sections. For example, when 200 balls are paid out in a 1-yen zone, 50 balls are subtracted from the 4-yen rate. In this way, using the acquired number of balls for a payout process in a section of another rate is called entering and replaying the acquired number of balls.

特開2011−217846号公報JP 2011-217846 A

しかしながら、獲得玉数の再プレイや乗入再プレイのように遊技店が遊技客に提供するサービスが多様化すると、遊技店がサービスを柔軟に運用することが困難になるという問題点があった。   However, as services that game stores provide to players, such as replaying the number of balls earned and entry replay, are diversified, it becomes difficult for game stores to flexibly operate the service. .

この点について具体的に説明する。獲得玉数の再プレイや乗入再プレイを無制限に許可すると、遊技店によって不利益となるため、遊技店側では獲得玉数の再プレイや乗入再プレイに制限を設ける場合がある。   This point will be specifically described. If replay of the number of balls acquired and unlimited replay are allowed, it will be disadvantageous for the amusement store, so the amusement store may limit the replay of the number of balls acquired and reentering the replay.

ところが、遊技店によってどのような制限を設定したいかは異なる。例えば、過去獲得玉数の再プレイと乗入再プレイについては上限を設け、当日獲得玉数の利用については制限を設けないケースや、当日獲得玉数であっても乗入再プレイについては制限の対象とするケースなどが考えられる。   However, what kind of restrictions you want to set depends on the amusement store. For example, there is an upper limit for replaying the number of balls acquired in the past and entry replay, and there is no limit on the use of the number of balls acquired on the day, or there is a limit on entry replay even if the number of balls acquired on the day Cases that are subject to

このように、遊技客の利便性を向上するために様々なサービスが導入されていることから、遊技店としては各種サービスに適宜所望の制限を設けつつ柔軟な運用を実現することが重要な課題となっているのである。   As described above, since various services have been introduced to improve the convenience of the player, it is important for the game store to realize flexible operation while appropriately setting various desired services. It is.

本発明は、上述した問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、遊技店が各種サービスに適宜所望の制限を設けることを可能とし、柔軟な運用を実現する遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems and to solve the problems, and allows a game shop to appropriately set various restrictions on various services, thereby realizing a flexible operation. It is an object of the present invention to provide a management system, each device, and a game medium management method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数である獲得媒体数を管理する遊技媒体管理システムであって、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技種の遊技媒体を使用可能にする第1の再プレイ処理手段と、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種以外の遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技機にて使用される遊技種の遊技媒体を使用可能にする第2の再プレイ処理手段と、前記遊技客が当日に獲得した遊技媒体数を示す当日獲得媒体数と、前記遊技客が前日以前に獲得した遊技媒体数を示す過去獲得媒体数とを含む複数の獲得媒体種別についての再プレイ制限条件を設定する再プレイ制限設定手段と、を備え、前記第1の再プレイ処理手段及び前記第2の再プレイ処理手段は、前記再プレイ制限条件に基づいて再プレイ処理を行うことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a game medium management system for managing the number of acquired media, which is the number of game media acquired by a game player, and is provided corresponding to a gaming machine. A first replay processing means for enabling the use of the game medium of the game type by using the number of game medium acquisition media corresponding to the game medium used in the game machine; The game medium of the game type used in the gaming machine can be used by using the number of acquired media of game types other than the game type corresponding to the game medium used in the gaming machine. A plurality of replay processing means, a number of game media acquired on the current day that the player has acquired on the day, and a number of past acquired media that indicates the number of game media acquired by the player on or before the previous day. Replay restriction conditions for acquired media types Includes a replay restriction setting means for constant, wherein the first replay processing means and the second replay processing unit, and performs the replay processing based on the replay limiting condition.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ制限設定手段は、前記第2の再プレイ処理手段による再プレイについて、前記当日獲得媒体数又は前記過去獲得媒体数を制限の対象とするかを設定する機能を備えたことを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the replay restriction setting unit determines whether the number of acquired media on the day or the number of past acquired media is subject to restriction for replay by the second replay processing unit. It has a function to set.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ制限設定手段は、前記第2の再プレイ処理手段による再プレイについて、前記当日獲得媒体数又は前記過去獲得媒体数についての再プレイ可能な遊技媒体の数の上限値を設定する機能を備えたことを特徴とする。   Further, in the present invention according to the above-mentioned invention, the replay restriction setting means is a replayable game medium for the number of acquired media on the day or the number of past acquired media for replay by the second replay processing means. It has the function to set the upper limit of the number of.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ制限設定手段は、前記第1の再プレイ処理手段による再プレイと前記第2の再プレイ処理手段による再プレイについて、個別に再プレイ制限条件を設定する機能を備えたことを特徴とする。   In the invention described above, the replay restriction setting unit may individually set replay restriction conditions for replay by the first replay processing unit and replay by the second replay processing unit. It has a function to set.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ制限設定手段は、所定の条件を満たした遊技客に対応する制限である第1の制限条件と、所定の条件を満たしていない遊技客に対応する制限である第2の制限条件とを個別に設定可能であり、前記第1の再プレイ処理手段及び第2の再プレイ処理手段は、前記第2の制限条件により再プレイを行っている場合に、遊技客が所定の条件を満たすことが判定された場合には、制限条件を前記第1の制限条件に変更することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the replay restriction setting means corresponds to a first restriction condition that is a restriction corresponding to a player that satisfies a predetermined condition and a player that does not satisfy the predetermined condition. The second restriction condition that is the restriction to be performed can be individually set, and the first replay processing means and the second replay processing means are performing the replay according to the second restriction condition. In addition, when it is determined that the player satisfies a predetermined condition, the restriction condition is changed to the first restriction condition.

また、本発明は、上記発明において、所定の情報に基づいて前記第2の再プレイ処理手段による再プレイ処理の終了を判定する判定手段をさらに備え、1の遊技機に対応する第2の再プレイ処理手段による再プレイ処理について前記判定手段による終了の判定が行われていない場合には、他の遊技機に対応する第2の再プレイ処理手段による再プレイ処理を制限することを特徴とする。   In addition, the present invention according to the above invention further includes a determination unit that determines the end of the replay processing by the second replay processing unit based on predetermined information, and the second replay corresponding to one gaming machine. The replay processing by the play processing means is limited to the replay processing by the second replay processing means corresponding to another game machine when the end of the replay processing by the determining means is not determined. .

また、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に併設され、遊技客の操作に基づいて前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技種の遊技媒体を使用可能にする第1の再プレイ処理手段と、前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種以外の遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技機にて使用される遊技種の遊技媒体を使用可能にする第2の再プレイ処理手段と、前記遊技客が当日に獲得した遊技媒体数を示す当日獲得媒体数と、前記遊技客が前日以前に獲得した遊技媒体数を示す過去獲得媒体数とを含む複数の獲得媒体種別についての再プレイ制限条件を取得する情報取得手段とを備え、前記第1の再プレイ処理手段及び前記第2の再プレイ処理手段は、前記再プレイ制限条件に基づいて再プレイ処理を行うことを特徴とする。   The present invention is also a stand device that is attached to a gaming machine that uses a game medium to perform a game and performs processing related to the game medium based on a player's operation, and is used in the gaming machine. A first replay processing means for enabling the use of the game medium of the game type using the number of acquired game types corresponding to the game medium, and a game type corresponding to the game medium used in the game machine A second replay processing means for enabling the use of the game medium of the game type used in the game machine by using the number of game mediums other than the game type, and the number of game media acquired by the player on the day Information acquisition means for acquiring replay restriction conditions for a plurality of acquired medium types including the number of acquired media on the same day and the number of past acquired media indicating the number of game media acquired by the player before the previous day, The first replay processing means and the second Replay processing means, and performing a re-play processing based on the replay limiting condition.

また、本発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数である獲得媒体数を管理する遊技媒体管理システムにおける遊技媒体管理方法であって、前記遊技客が当日に獲得した遊技媒体数を示す当日獲得媒体数と、前記遊技客が前日以前に獲得した遊技媒体数を示す過去獲得媒体数とを含む複数の獲得媒体種別についての再プレイ制限条件を設定する設定ステップと、遊技機に対応して設けられた各台装置が、前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種の獲得媒体数を用いて当該遊技種の遊技媒体を使用可能にする第1の再プレイ処理、若しくは前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種以外の遊技種の獲得媒体数を用いて当該遊技機にて使用される遊技種の遊技媒体を使用可能にする第2の再プレイ処理を行う場合に、前記再プレイ制限条件に基づく判定を行う判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に応じて前記再プレイ処理を実行する再プレイ処理実行ステップとを含むことを特徴とする。   The present invention also provides a game medium management method in a game medium management system for managing the number of acquired media, which is the number of game media acquired by a player, and indicates the number of game media acquired by the player on that day. A setting step for setting replay restriction conditions for a plurality of acquired medium types including the number of acquired media on the day and the number of past acquired media indicating the number of game media acquired by the player before the previous day; A first replay process in which each of the stand devices is configured to use the game medium of the game type by using the number of acquired game types corresponding to the game medium used in the gaming machine, or A second replay process for enabling the use of a game medium of a game type used in the gaming machine by using the number of acquired game types other than the game type corresponding to the game medium used in the game machine If you do Wherein a determining step of determining based on the replay restriction conditions, characterized in that it comprises a re-play processing execution step of executing the re-play processing according to the determination result of said determining step.

本発明によれば、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技種の遊技媒体を使用可能にする第1の再プレイ処理手段と、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種以外の遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技機にて使用される遊技種の遊技媒体を使用可能にする第2の再プレイ処理手段と、遊技客が当日に獲得した遊技媒体数を示す当日獲得媒体数と、遊技客が前日以前に獲得した遊技媒体数を示す過去獲得媒体数とを含む複数の獲得媒体種別についての再プレイ制限条件を設定する再プレイ制限設定手段と、を備え、第1の再プレイ処理手段及び前記第2の再プレイ処理手段は、再プレイ制限条件に基づいて再プレイ処理を行う。かかる構成により構成したので、遊技店が各種サービスに適宜所望の制限を設けることを可能とし、柔軟な運用を実現することができる。   According to the present invention, it is possible to use a game medium of the game type by using the number of game types acquired corresponding to the game medium provided for the game machine and used in the game machine. One replay processing means and a game machine that is provided corresponding to the gaming machine and used in the gaming machine using the number of acquired game types other than the game type corresponding to the gaming medium used in the gaming machine Second replay processing means for making available game media of the game type to be used, the number of game media acquired on the day indicating the number of game media acquired by the player on the day, and the number of game media acquired by the player before the previous day Replay restriction setting means for setting replay restriction conditions for a plurality of acquired medium types including the number of past acquired mediums indicating the first replay processing means and the second replay processing means. , Replay processing based on replay restriction conditions Cormorant. Since it comprised by such a structure, a game store can provide a desired restriction | limiting suitably for various services, and flexible operation | movement can be implement | achieved.

図1は、本実施例に係る遊技媒体管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game medium management system according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine. 図4は、台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-card card processor. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である(その1)。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card processing machine (part 1). 図6は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である(その2)。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor (part 2). 図7は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である(その3)。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card processing machine (part 3). 図8は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図9は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. 図10は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus shown in FIG. 図11は、図10に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 10. (Part 1) 図12は、図10に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 10. (Part 2) 図13は、図10に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その3)FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 10. (Part 3) 図14は、図10に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その4)FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 10. (Part 4) 図15は、遊技媒体管理システムの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of the game medium management system. 図16は、台間カード処理機による再プレイ処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of replay processing by the inter-card card processor. 図17は、会員管理装置による再プレイの制限についての説明図である。(その1)FIG. 17 is an explanatory diagram of replay restrictions by the member management device. (Part 1) 図18は、会員管理装置による再プレイの制限についての説明図である。(その2)FIG. 18 is an explanatory diagram of replay restrictions by the member management apparatus. (Part 2)

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game medium management system, each device, and a game medium management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって当日獲得玉数とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。過去獲得玉数とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。当日獲得玉数は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。過去獲得玉数は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。過去獲得玉数の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, the number of balls acquired on the day is data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and is used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can. The number of balls acquired in the past refers to game media acquired by a player in the game or data indicating the number of game media, which can be used again for the game after the next day (time after closing). The number of balls acquired on the day can be used by both general players and member players, and is used when a game machine used for a game is changed (so-called table movement). The number of balls acquired in the past is normally usable only by member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the following day. A predetermined fee may be imposed on the use of the number of balls acquired in the past.

まず、本実施例に係る遊技媒体管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技媒体管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機が設置されており、各遊技機には台間カード処理機10が併設される。また、遊技店には、会員管理装置50が設けられており、各台間カード処理機10は会員管理装置50と通信可能に接続される。   First, the concept of the game medium management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game medium management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines are installed in the game store, and an inter-card card processing machine 10 is attached to each gaming machine. In addition, a member management device 50 is provided in the game store, and each inter-card card processor 10 is connected to the member management device 50 so as to be communicable.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録した会員遊技客に関する情報を管理する。さらに、会員管理装置50は、獲得玉データ、再プレイ実績データ及び再プレイ制限データを管理する。   The member management device 50 manages information related to member players registered as members in the game store. Furthermore, the member management apparatus 50 manages acquired ball data, replay performance data, and replay restriction data.

獲得玉データは、各遊技種の過去獲得玉数を会員遊技客に関連付けたデータである。なお、当日獲得玉数については、一般遊技客と会員遊技客の双方が使用可能な一般カードに関連付けて、図示しないカード管理装置40が管理している。このカード管理装置40については後述する。   The acquired ball data is data in which the past number of balls acquired for each game type is associated with the member player. Note that the number of balls acquired on the day is managed by a card management device 40 (not shown) in association with a general card that can be used by both general players and member players. The card management device 40 will be described later.

再プレイ実績データは、遊技客による再プレイの実績を一般カード又は会員遊技客用の会員カードに関連付けたデータである。   The replay result data is data in which a replay result by a player is associated with a general card or a member card for a member player.

再プレイ制限データは、再プレイの制限を設定したデータであり、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の数の上限値を示す。制限の対象となる再プレイの種別は、当日獲得玉再プレイ、当日獲得玉乗入再プレイ、過去獲得玉再プレイ、過去獲得玉乗入再プレイである。当日獲得玉再プレイは、台間カード処理機10に設置された遊技種である設定遊技種の当日獲得玉数を減算し、対応する数の遊技媒体を払い出す処理である。当日獲得玉乗入再プレイは、設定遊技種以外の当日獲得玉数を減算し、設定遊技種の遊技媒体を払い出す処理である。過去獲得玉再プレイは、設定遊技種の過去獲得玉数を減算し、対応する数の遊技媒体を払い出す処理である。過去獲得玉乗入再プレイは、設定遊技種以外の過去獲得玉数を減算し、設定遊技種の遊技媒体を払い出す処理である。   The replay restriction data is data in which replay restriction is set, and indicates the type of replay to be restricted and the upper limit value of the number of game media to be paid out by the replay to be targeted. The types of replay to be restricted are the same day ball replay, the same day ball replay, the past ball replay, and the past ball replay. The day-acquired ball replay is a process of subtracting the number of balls acquired on the day of a set game type that is a game type installed in the inter-card card processing machine 10 and paying out a corresponding number of game media. The day-acquired ball entering / replaying is a process of subtracting the number of balls acquired on the day other than the set game type and paying out game media of the set game type. The past acquisition ball replay is a process of subtracting the number of past acquisition balls of the set game type and paying out a corresponding number of game media. The past acquisition ball entry and replay is a process of subtracting the number of past acquisition balls other than the set game type and paying out the game medium of the set game type.

図1に示すように、当日獲得玉再プレイ、当日獲得玉乗入再プレイ、過去獲得玉再プレイ、過去獲得玉乗入再プレイを制限の対象とするか否かは、個別に設定可能である。図1では、当日獲得玉再プレイのみを再プレイの制限の対象外に設定し、当日獲得玉乗入再プレイ、過去獲得玉再プレイ及び過去獲得玉乗入再プレイを再プレイの制限の対象に設定した状態を示している。なお、上限値の設定については後述することとし、図1では図示を省略している。   As shown in FIG. 1, whether or not to restrict the re-playing on the day, re-playing on the current day, re-playing on the previous day, re-playing on the previous day, and re-playing on the past day can be individually set. is there. In FIG. 1, only the replay of the acquired ball on the day is excluded from the replay restriction, and the replay restriction is applied to the replay of the acquired ball replay, the reacquired ball replay and the reacquired replay of the past. The state set in is shown. The setting of the upper limit value will be described later, and is not shown in FIG.

台間カード処理機10は、一般カード又は会員カードの挿入を受け付けると、挿入されたカードからカードIDを読み取って会員管理装置50及び図示しないカード管理装置40に送信する。会員管理装置50は、受信したカードIDに対応する獲得玉データ及び再プレイ実績データと、再プレイ制限データとを再プレイ用データとして台間カード処理機10に送信する。同様に、カード管理装置40は、受信したカードIDに対応する当日獲得玉数を再プレイ用データとして台間カード処理機10に送信する。   When receiving the insertion of the general card or the membership card, the inter-card processing machine 10 reads the card ID from the inserted card and transmits it to the membership management device 50 and a card management device 40 (not shown). The member management device 50 transmits the acquired ball data and replay performance data corresponding to the received card ID and the replay restriction data to the inter-card card processor 10 as replay data. Similarly, the card management device 40 transmits the number of balls acquired on the day corresponding to the received card ID to the inter-card card processing machine 10 as replay data.

台間カード処理機10は、再プレイ操作を受け付けると、会員管理装置50及びカード管理装置40から受信した再プレイ用データを参照して再プレイ可否を判定し、再プレイ可能と判定した場合に遊技玉の払い出しを実行する。   When the inter-card processing machine 10 accepts the replay operation, the intercard card processing machine 10 refers to the replay data received from the member management device 50 and the card management device 40 to determine whether or not the replay is possible. Perform payout of game balls.

再プレイ可否判定では、まず、台間カード処理機10は、再プレイ制限データを参照し、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が制限の対象に設定されているか否かを判定する。再プレイ操作により指定された再プレイの種別が再プレイの制限外であれば、台間カード処理機10は、獲得玉数を減算して遊技玉を払い出す。この払い出しに伴い、台間カード処理機10は、獲得玉データ及び再プレイ実績データを更新する。   In the replay permission / inhibition determination, first, the inter-card card processor 10 refers to the replay restriction data and determines whether or not the replay type designated by the replay operation is set as a restriction target. If the type of replay specified by the replay operation is outside the limit of replay, the inter-card card processing machine 10 subtracts the number of acquired balls and pays out the game balls. With this payout, the inter-card card processing machine 10 updates the acquired ball data and the replay performance data.

再プレイ操作により指定された再プレイの種別が再プレイの制限の対象であれば、台間カード処理機10は、再プレイ実績データ及び再プレイ制限データを参照し、再プレイが制限に抵触するか否かを判定する。制限に抵触しない場合、すなわち、再プレイを実行しても実績が上限値に達しない場合、台間カード処理機10は、獲得玉数を減算して遊技玉を払い出す。この払い出しに伴い、台間カード処理機10は、獲得玉データ及び再プレイ実績データを更新する。なお、再プレイが制限に抵触する場合や、獲得玉数が不足している場合には、台間カード処理機10は、遊技玉の払い出しを行わない。   If the type of replay specified by the replay operation is a replay restriction target, the inter-card card processing machine 10 refers to the replay performance data and the replay restriction data, and the replay conflicts with the restriction. It is determined whether or not. If the limit is not violated, that is, if the result does not reach the upper limit even if the replay is executed, the inter-card card processing machine 10 subtracts the number of acquired balls and pays out the game balls. With this payout, the inter-card card processing machine 10 updates the acquired ball data and the replay performance data. When the replay conflicts with the limit or the number of acquired balls is insufficient, the inter-card card processing machine 10 does not pay out game balls.

このように、会員管理装置50は、当日獲得玉数及び過去獲得玉数を用いる再プレイの種別から制限の対象とする種別を個別に設定可能であり、台間カード処理機10は、再プレイの制限に抵触するか否かを判定した上で再プレイを実行するので、遊技店は各種再プレイに適宜所望の制限を設けることができ、柔軟な運用を実現することができる。   In this way, the member management device 50 can individually set the type to be restricted from the replay types using the number of balls acquired on the day and the number of balls acquired in the past, and the inter-card processing machine 10 Since the replay is executed after determining whether or not the limit is violated, the game shop can appropriately set a desired limit for various replays and can realize a flexible operation.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving game balls into the game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. The control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, rents out game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing device 10 transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカードID及び自装置の識別IDを含むカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、獲得玉数などを含む再プレイ用データを受信したならば、受信したプリペイド価値、獲得玉数等を記憶する。そして、カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信した識別IDと台間カード処理機10に送信したカードIDを対応付けた状態で記憶する。   In addition, when the inter-card card processor 10 accepts the insertion of the card, the inter-card card processor 10 transmits card insertion notification data including the card ID and the identification ID of the own device to the card management device 40. In addition, when the inter-card card processing machine 10 receives the replay data including the prepaid value, the number of acquired balls, etc. from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of acquired balls, etc. Then, the card management device 40 stores the identification ID received from the inter-card card processor 10 and the card ID transmitted to the inter-card card processor 10 in association with each other.

また、台間カード処理機10は、再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した獲得玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。そして、払出処理により減算することとなる獲得玉数を特定可能な情報と、自装置を識別する識別IDを対応付けてカード管理装置40に送信する。このとき、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が制限の対象であれば、台間カード処理機10は、再プレイが制限に抵触するか否かを判定し、制限に抵触しないことを条件に遊技玉の払出処理を行う。カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信した識別IDに対応付けて記憶しているカードIDの情報を更新対象と特定し、このカードIDのデータについて獲得玉数の減算更新処理を行なう。   Further, when the inter-card processing machine 10 accepts the replay operation, the inter-card card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the number of acquired balls stored in its own device, and performs a payout process for the corresponding number of game balls. Then, information that can specify the number of balls to be subtracted by the payout process and an identification ID that identifies the own device are associated with each other and transmitted to the card management device 40. At this time, if the type of replay specified by the replay operation is a restriction target, the inter-card card processing machine 10 determines whether or not the replay violates the restriction, and does not violate the restriction. A game ball payout process is performed according to the conditions. The card management device 40 identifies the information of the card ID stored in association with the identification ID received from the inter-card processing machine 10 as an update target, and performs a subtraction update process for the acquired number of balls for the data of this card ID. Do.

また、台間カード処理機10は、計数操作を受け付けたならば、投入された遊技玉の数を計数し、自装置が管理する計数玉数に加算する。そして、計数により加算された計数玉数を特定可能な情報と、自装置を識別する識別IDを対応付けてカード管理装置40に送信する。また、計数玉払出操作を受け付けたならば、計数玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。そして、計数玉払出により減算された計数玉数を特定可能な情報と、自装置を識別する識別IDを対応付けてカード管理装置40に送信する。   Further, when the inter-card card processing machine 10 accepts the counting operation, the inter-card card processing machine 10 counts the number of inserted game balls and adds it to the number of counting balls managed by the own device. Then, information that can specify the number of counting balls added by counting is associated with an identification ID that identifies the own device, and is transmitted to the card management device 40. If a counting ball payout operation is accepted, a predetermined number is subtracted from the number of counting balls, and a corresponding number of game balls are paid out. Then, the information that can specify the number of counting balls subtracted by the counting ball payout and the identification ID for identifying the device itself are associated with each other and transmitted to the card management device 40.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40にカードが返却された旨を示す所定の通知と、自装置の識別IDを送信するとともに、計数玉数をゼロにクリアしてカードを排出する。カード管理装置は、台間カード処理機10からの通知を受けて、識別IDに対応するカードIDの再プレイ実績等を更新し、それまでに受信している計数玉数を識別IDに対応するカードIDの当日獲得玉数に加算して更新し、更新が終わると、カードIDと識別IDの対応付けを解除する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits a predetermined notification indicating that the card has been returned to the card management device 40 and the identification ID of the own device, and the number of counting balls Is cleared to zero and the card is ejected. Upon receiving the notification from the inter-card card processor 10, the card management device updates the replay record of the card ID corresponding to the identification ID, and corresponds the number of counting balls received so far to the identification ID. The card ID is updated by adding to the number of balls acquired that day, and when the update is completed, the association between the card ID and the identification ID is canceled.

また、台間カード処理機10は、会員カードを受け付けている状態では、自装置が管理する計数玉数と、当日獲得玉数と、過去獲得玉数の合計値が、予め定められた所定の上限値を超過するかどうかを判断する機能を備えている。上限値としては、第三者機関により定められた遊技媒体の補償上限(第三者補償上限)あるいは、店舗により定められた遊技媒体の預け入れに関する上限が例示できる。計数玉数は、カードの返却時に当日獲得玉数と統合され、当日獲得玉数は営業終了後に過去獲得玉数と統合されるため、当該機能によって統合する以前である遊技中に所定の上限値を超過するかどうかを判断することができる。そして、計数玉数と、当日獲得玉数と、過去獲得玉数の合計値が所定の上限値を超える場合には、後述する表示操作部13にエラーコードを表示するとともに、会員カードの返却を制限する。このエラーコードにより、店舗の従業員等が上限値の超過を認識することができるとともに、会員カードの返却を制限することで、遊技客が認識しないうちに上限値を超過してしまうことを防止できる。   Further, in the state where the inter-card processing machine 10 accepts the membership card, the total value of the number of counting balls, the number of balls acquired on the day, and the number of balls acquired in the past is managed by a predetermined number that is determined in advance. It has a function to determine whether the upper limit is exceeded. Examples of the upper limit value include a game media compensation upper limit (third party compensation upper limit) determined by a third party organization or an upper limit related to game media deposit determined by a store. The number of counted balls is integrated with the number of balls acquired on the day when the card is returned, and the number of balls acquired on the day is integrated with the number of balls acquired at the end of the business. It is possible to determine whether or not the number is exceeded. When the total number of counted balls, the number of balls acquired on the day, and the number of balls acquired in the past exceed a predetermined upper limit, an error code is displayed on the display operation unit 13 described later, and the member card is returned. Restrict. This error code allows store employees to recognize that the upper limit has been exceeded, and by restricting the return of membership cards, it prevents the player from exceeding the upper limit without recognizing it. it can.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び当日獲得玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び当日獲得玉数を再プレイ用データとして台間カード処理機10に送信する。また、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した再プレイ用データを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card and the number of balls acquired on the day as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of the inter-card card processor 10 in association with each other. The prepaid value and the number of balls acquired on the day are transmitted to the inter-card processing machine 10 as replay data. Further, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and transmits the replay data received from the member management device 50 to the inter-card card processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and uses the inter-card card processing machine 10 Send to.

この他、カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したデータを必要に応じて会員管理装置50に転送し、会員管理装置50から台間カード処理機10に送信されたデータの転送を行う。すなわち、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を中継して行われる。   In addition, the card management device 40 transfers the data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50 as necessary, and transfers the data transmitted from the member management device 50 to the inter-card card processor 10. I do. That is, communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた当日獲得玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   When the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls acquired on the day associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、過去獲得玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。また、会員管理装置50は、再プレイに関する制限と実績の管理を行う。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of balls acquired in the past, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member. In addition, the member management apparatus 50 manages restrictions on replay and results.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた過去獲得玉数、暗証番号、再プレイの実績、再プレイの制限を含む再プレイ用データを台間カード処理機10に送信する。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the number of balls acquired in the past, the PIN number associated with the card ID indicated in the card insertion notification data, the record of replay, Data for replay including replay restrictions is transmitted to the inter-card card processor 10.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から過去獲得玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する過去獲得玉数を賞品管理装置60に通知する。   In addition, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of previously acquired balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of previously acquired balls corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの当日獲得玉数を要求する。また、過去獲得玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して過去獲得玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the number of balls to be awarded. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the portable terminal or the like). Request the number of balls acquired on the day of the card ID. Further, when exchanging the number of past winning balls, the member management device 50 is requested for the number of past winning balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データ(以下、識別IDと称する)を含む。玉貸操作が、カードを受け付けた後に行なわれている場合には、カード受け付け時にカード管理装置40はカードIDを受信し、カードIDと識別IDを対応付けているため、更新対象のカードIDを特定することができる。また、玉貸操作が、現金を受け付けた後に行なわれている場合には、カード管理装置40は、仮のカードIDと現金の残高を対応付けて管理しており、仮のカードIDを更新対象として特定する。そして、台間カード処理機10が内部の収納カードを排出した場合に、台間カード処理機10が排出カードとして読み取ったカードIDがカード管理装置40に送信されるとともに、この仮のカードIDが排出したカードIDに置換される。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes an address or arbitrary identification data (hereinafter referred to as an identification ID) that identifies the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. When the ball lending operation is performed after accepting the card, the card management device 40 receives the card ID when accepting the card, and associates the card ID with the identification ID. Can be identified. When the ball lending operation is performed after accepting cash, the card management device 40 manages the temporary card ID in association with the balance of the cash, and updates the temporary card ID. As specified. When the inter-card processing machine 10 ejects the internal storage card, the card ID read by the inter-card processing machine 10 as the ejection card is transmitted to the card management device 40, and this temporary card ID is Replaced with the discharged card ID.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データの識別IDに対応するカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID corresponding to the identification ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで計数玉の払出を行う場合の計数玉払出処理について説明する。台間カード処理機10や遊技機20から払い出された遊技玉は、遊技機20に設けられた皿部に貯留される。この皿部から台間カード処理機10の計数ユニットに遊技玉を投入すると、台間カード処理機10は投入された遊技玉の数を計数し、自装置が管理する計数玉数に加算する。そして、計数玉払出操作を受け付けたならば、計数玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   Next, the counting ball payout process when paying out the counting balls in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. The game balls paid out from the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 are stored in a tray portion provided in the gaming machine 20. When game balls are thrown into the counting unit of the inter-card card processing machine 10 from this platen, the inter-card card processing machine 10 counts the number of game balls inserted and adds it to the number of counting balls managed by itself. When a counting ball payout operation is accepted, a predetermined number is subtracted from the number of counting balls, and a corresponding number of game balls are paid out.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、計数玉数を当日獲得玉数に加算して計数玉数をゼロにクリアしてカードを排出する。また、カードの排出時には、カードが排出された旨の所定の通知をカード管理装置40に送信する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the number of balls is added to the number of balls acquired on the day, the number of balls is cleared to zero, and the card is discharged. When the card is discharged, a predetermined notification that the card has been discharged is transmitted to the card management device 40.

次に、図2に示した遊技システムで獲得玉の再プレイを行う場合の再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, the replay process in the case of replaying the acquired ball in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの当日獲得玉数を含む再プレイ用データを台間カード処理機10に通知する。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた過去獲得玉数、暗証番号、再プレイの実績、再プレイの制限を含む再プレイ用データを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 obtains the replay data including the number of balls acquired on the day of each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. The inter-card card processor 10 is notified. Further, the card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the member management device 50 includes the number of balls acquired in the past associated with the card ID indicated in the card insertion notification data, the password, the replay record, and the replay limit. Play data is transmitted to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、カード管理装置40及び会員管理装置50から受信した再プレイ用データを記憶する。再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した獲得玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。このとき、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が制限の対象であれば、台間カード処理機10は、再プレイが制限に抵触するか否かを判定し、制限に抵触しないことを条件に遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores replay data received from the card management device 40 and the member management device 50. When a replay operation is accepted, a predetermined number is subtracted from the number of acquired balls stored in the own device, and a corresponding number of game balls are paid out. At this time, if the type of replay specified by the replay operation is a restriction target, the inter-card card processing machine 10 determines whether or not the replay violates the restriction, and does not violate the restriction. A game ball payout process is performed according to the conditions.

具体的には、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が当日獲得玉再プレイであれば、台間カード処理機10は、自装置が記憶した設定遊技種の当日獲得玉数から所定数を減算し、減算した数と同数の遊技玉の払出処理を行う。また、当日獲得再プレイを行った場合には、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して減算した玉数を特定する通知を送信する。   Specifically, if the type of replay specified by the replay operation is the same-day-acquired ball replay, the inter-card card processing machine 10 determines the predetermined number from the number of acquired balls of the set game type stored by itself. And payout processing of the same number of game balls as the subtracted number. In addition, when the acquisition and replay on the day is performed, the inter-card card processing machine 10 transmits a notification specifying the number of balls subtracted to the card management device 40.

また、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が過去獲得玉再プレイであれば、台間カード処理機10は、自装置が記憶した設定遊技種の過去獲得玉数から所定数を減算し、減算した数と同数の遊技玉の払出処理を行う。また、過去獲得玉再プレイを行った場合には、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して減算した玉数を特定する通知を送信する。この通知においては、過去獲得玉を使用することを示す情報を含めても良い。また、当日獲得玉数の使用を過去獲得玉数の使用よりも優先する構成であれば、使用する獲得玉数が当日獲得玉数から過去獲得玉数に切り替わったときに、過去獲得玉数への切り替えを示す情報を含めて通知を行ってもよい。   Further, if the replay type specified by the replay operation is a past acquisition ball replay, the inter-card card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the number of past acquisition balls of the set game type stored by the own device. Then, payout processing of the same number of game balls as the subtracted number is performed. Moreover, when the past acquisition ball replay is performed, the inter-card card processing machine 10 transmits a notification specifying the number of balls subtracted to the card management device 40. In this notification, information indicating that the past acquisition ball is used may be included. In addition, if the use of the number of balls acquired on the day is prioritized over the use of the number of balls acquired in the past, when the number of balls used is switched from the number of balls acquired on the day to the number of balls acquired in the past, Notification may be performed including information indicating the switching.

また、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が当日獲得玉乗入再プレイであれば、台間カード処理機10は、指定された遊技種の当日獲得玉数から所定数を減算し、レートの差による換算を行って遊技玉の払出処理を行う。例えば、1玉4円の遊技種で125玉を払い出す場合に、1玉1円の遊技種の獲得玉数を用いるのであれば、1玉1円の遊技種の獲得玉数から500玉を減算することになる。乗入に際し、遊技媒体の形状が同一である必要は無く、異なる形状の遊技媒体間で乗入を許可することも可能である。異なる形状の遊技媒体間で乗入を行う場合にも、レートの差による換算が行われる。例えば、レートが1玉4円の遊技玉125玉を払い出す場合に、レートが1枚20円のメダルの獲得玉数を用いるのであれば、1玉20円の遊技種の獲得玉数から25枚を減算することになる。また、当日獲得玉乗入再プレイを行った場合には、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して減算した玉数と、減算した遊技種とを特定する通知を送信する。   In addition, if the type of replay specified by the replay operation is the day-acquired ball entry replay, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the number of balls acquired that day for the specified game type, The game ball payout process is performed by converting according to the difference in rate. For example, when paying 125 balls for a game type of 4 yen per ball, if the number of balls acquired for a game type of 1 yen per ball is used, 500 balls are obtained from the number of balls acquired for a game type of 1 yen per ball. Will be subtracted. When entering, it is not necessary that the game media have the same shape, and it is also possible to allow entry between different types of game media. When entering between game media having different shapes, conversion based on the difference in rate is also performed. For example, when paying out 125 game balls with a rate of 4 yen per ball, if the number of acquired balls of a medal with a rate of 20 yen is used, it is 25 from the number of game balls acquired with a game type of 20 yen per ball. Subtract the sheets. In addition, when performing a game play re-entering on the day, the inter-card card processing machine 10 transmits a notification specifying the number of balls subtracted and the subtracted game type to the card management device 40.

同様に、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が過去獲得玉乗入再プレイであれば、台間カード処理機10は、指定された遊技種の過去獲得玉数から所定数を減算し、レートの差による換算を行って遊技玉の払出処理を行う。例えば、1玉4円の遊技種で125玉を払い出す場合に、1玉1円の遊技種の獲得玉数を用いるのであれば、1玉1円の遊技種の獲得玉数から500玉を減算することになる。乗入に際し、遊技媒体の形状が同一である必要は無く、異なる形状の遊技媒体間で乗入を許可することも可能である。異なる形状の遊技媒体間で乗入を行う場合にも、レートの差による換算が行われる。例えば、レートが1玉4円の遊技玉125玉を払い出す場合に、レートが1枚20円のメダルの獲得玉数を用いるのであれば、1玉20円の遊技種の獲得玉数から25枚を減算することになる。また、過去獲得玉乗入再プレイを行った場合には、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して減算した玉数と、減算した遊技種とを特定する通知を送信する。この通知においては、過去獲得玉を使用することを示す情報を含めても良い。また、当日獲得玉数の使用を過去獲得玉数の使用よりも優先する構成であれば、使用する獲得玉数が当日獲得玉数から過去獲得玉数に切り替わったときに、過去獲得玉数への切り替えを示す情報を含めて通知を行ってもよい。   Similarly, if the type of replay specified by the replay operation is a past acquisition ball entry replay, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the number of previously acquired balls of the specified game type. The game balls are paid out by converting according to the difference in rate. For example, when paying 125 balls for a game type of 4 yen per ball, if the number of balls acquired for a game type of 1 yen per ball is used, 500 balls are obtained from the number of balls acquired for a game type of 1 yen per ball. Will be subtracted. When entering, it is not necessary that the game media have the same shape, and it is also possible to allow entry between different types of game media. When entering between game media having different shapes, conversion based on the difference in rate is also performed. For example, when paying out 125 game balls with a rate of 4 yen per ball, if the number of acquired balls of a medal with a rate of 20 yen is used, it is 25 from the number of game balls acquired with a game type of 20 yen per ball. Subtract the sheets. Moreover, when the past acquisition ball entry replay is performed, the inter-card card processing machine 10 transmits a notification specifying the number of balls subtracted and the subtracted game type to the card management device 40. In this notification, information indicating that the past acquisition ball is used may be included. In addition, if the use of the number of balls acquired on the day is prioritized over the use of the number of balls acquired in the past, when the number of balls used is switched from the number of balls acquired on the day to the number of balls acquired in the past, Notification may be performed including information indicating the switching.

なお、台間カード処理機10は、過去獲得玉数を用いる再プレイに係る操作を最初に受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が再プレイ用データに示された暗証番号と一致するか否かを判定し、暗証番号の一致を再プレイの条件とする。   When the inter-card processing machine 10 first accepts an operation related to replay using the number of balls acquired in the past, the player requests the player to enter a password, and the entered password is used for replay. It is determined whether or not the code number indicated in the data matches, and the match of the code number is set as a replay condition.

次に、閉店処理における当日獲得玉数からの過去獲得玉数への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの当日獲得玉数を確認し、ゼロより大きい当日獲得玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの当日獲得玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される過去獲得玉数にカード管理装置40から通知された当日獲得玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、当日獲得玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the number of balls acquired on the day in the closing process to the number of balls acquired in the past will be described. The card management device 40 checks the number of balls acquired on the current day of the card management data during the closing process, and if there is a record associated with the number of balls acquired that day that is greater than zero, And the member management apparatus 50 is notified together with the rate. The member management device 50 adds the number of balls acquired on the day notified from the card management device 40 to the past number of balls specified by the card ID and the rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of balls acquired on that day to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the external appearance of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine 10. In FIG. 3, the appearance of the inter-card card processing machine 10 connected to the gaming machine 20 is shown as the inter-card card processing machine 10. Moreover, the gaming machine 20 provided side by side is illustrated with a broken line. Moreover, in FIG. 3, although the inter-card processing machine 10 which receives only a banknote was illustrated, the unit for coin reception can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a state display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding unit 14b, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 displays the status of the inter-card card processor 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The nozzle unit 18 a is a mechanism for throwing out game balls to the gaming machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the gaming machine 20.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。   Next, the configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17. And a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、獲得玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various kinds of information such as a prepaid value that can be used for ball lending, the number of balls acquired, and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される獲得玉数やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、獲得玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の獲得玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば獲得玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している獲得玉数を払出処理することもできるが、これに代えてカードが返却できない旨と獲得玉数の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various kinds of information such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal by short-range wireless communication when the portable terminal is held over. Further, the reader / writer 14 issues a new card by associating value data such as the number of balls acquired and the prepaid value shown in the card data 16b with the card stored in the card storage unit in response to the player's return operation. It also has a function. However, if the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of balls acquired is less than a certain number (minimum number of held pieces), control is performed so that the card is not returned even if there is a return operation. This is a control for preventing a loss at the game store due to the discard of a card associated with a small amount of winning balls. As a certain number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls acquired by the lending unit price per ball can be set so that the value of the card or the lowest price prize in the game store is not limited to this, Can be set freely according to store policy. In addition, when controlling to not return the card even if there is a return operation, the stored number of acquired balls can be paid out, but instead, the card cannot be returned and the number of acquired balls A display prompting play may be performed.

かざし部14bで携帯端末がかざされた場合は、取得された携帯端末の固有IDを用いて、会員管理装置50に問合わせを行い、会員管理装置50は、会員情報として登録されている固有IDであれば、対応する会員カードIDのデータをカード処理機10に返信する。そして、その後カード返却操作がされるまでは、会員カードを用いた場合と同様に遊技をすることができる。   When a mobile terminal is held over the cover 14b, the member management device 50 is inquired using the acquired unique ID of the mobile terminal, and the member management device 50 receives the unique ID registered as member information. If so, the data of the corresponding member card ID is returned to the card processor 10. Then, until the card return operation is performed thereafter, it is possible to play a game in the same manner as when using a membership card.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The nozzle unit 18a is used for part or all of the payout when the game balls are paid out by lending or replaying balls. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、再プレイ実績データ16c及び再プレイ制限データ16dを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The memory | storage part 16 memorize | stores own apparatus state data 16a, card data 16b, replay performance data 16c, and replay restriction data 16d.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定と、計数玉数とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。計数玉数は、計数ユニット18bにより計数した遊技玉の数を示す。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own device state data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine, the game setting, and the number of balls to be counted. The device ID of the inter-card card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting. The number of balls is the number of game balls counted by the counting unit 18b.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、獲得玉数等を含む。獲得玉数については、当日獲得玉数と過去獲得玉数について遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to a card that is being used by a player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, the number of balls acquired, and the like. Regarding the number of balls acquired, there is data for each game type (rate) regarding the number of balls acquired on the day and the number of balls acquired in the past. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

再プレイ実績データ16cは、カードIDに関連付けられた再プレイの実績を示すデータである。具体的には、制限の対象となる種別の再プレイにより払い出された遊技玉を合算した累積値と、乗入再プレイにより払い出された遊技玉の累積値が再プレイ実績データ16cに含まれる。乗入再プレイの実績は、乗入元と乗入先の遊技種の組合せごとに合算されている。乗入元とは、乗入再プレイにより減算される獲得玉数の遊技種であり、乗入先とは乗入再プレイにより払い出される遊技玉の遊技種である。   The replay record data 16c is data indicating a replay record associated with the card ID. Specifically, the replay performance data 16c includes a cumulative value obtained by adding up the game balls that have been paid out by the replay of the type to be restricted and a cumulative value of the game balls that have been paid out by entering and replaying. It is. The results of boarding and replaying are summed up for each combination of the game type of the boarding source and the boarding destination. The boarding source is a game type of the number of acquired balls subtracted by boarding replay, and the boarding destination is a game type of game balls paid out by boarding replay.

再プレイ制限データ16dは、再プレイの制限に関するデータである。具体的には、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の数の上限値と、乗入再プレイについての乗入元と乗入先の遊技種の組合せごとの上限値が再プレイ制限データ16dに含まれる。   The replay restriction data 16d is data relating to replay restrictions. Specifically, the type of replay to be restricted, the upper limit of the number of game media to be paid out by the target replay, and the game type of the entry source and destination for entry / replay The upper limit value for each combination is included in the replay restriction data 16d.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、計数玉処理部17b、再プレイ制限判定部17c及び再プレイ処理部17dを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a counting ball processing unit 17b, a replay restriction determination unit 17c, and a replay processing unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から再プレイ用データを受信した場合に、再プレイ用データを記憶部16に格納する。具体的には、再プレイ用データに含まれるプリペイド価値、当日獲得玉数、過去獲得玉数、過去獲得玉数の再プレイに用いる暗証番号を用いてカードデータ16bを更新する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. In addition, when the data management unit 17 a receives replay data from the card management device 40, the data management unit 17 a stores the replay data in the storage unit 16. Specifically, the card data 16b is updated using the prepaid value, the number of balls acquired on the day, the number of balls acquired in the past, and the password used for replaying the number of balls acquired in the replay data.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification data containing the money amount of inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40. FIG.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a predetermined number of game ball payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、自装置状態データ16aの計数玉数をカードデータ16bの当日獲得玉数に加算し、計数玉数をゼロにクリアし、自装置が管理する当日獲得玉数及び過去獲得玉をカードに書き込んで排出する。また、カードの排出時には、カードに書き込んだ当日獲得玉数及び過去獲得玉数と、再プレイ実績データとをカード管理装置40に送信する。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a adds the counted number of balls in the own device status data 16a to the number of balls acquired on the day of the card data 16b, and clears the counted number of balls to zero. Then, the number of balls acquired on the day and the previously acquired balls managed by the device are written on the card and discharged. In addition, when the card is discharged, the number of balls acquired on the day and the number of balls acquired in the past and the replay record data transmitted to the card are transmitted to the card management device 40.

計数玉処理部17bは、計数玉に係る処理を行う処理部である。具体的には、計数玉処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果を自装置状態データ16aの計数玉数に加算する処理を行う。また、計数玉処理部17bは、計数玉払出操作を受け付けたならば、計数玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The counting ball processing unit 17b is a processing unit that performs processing related to counting balls. Specifically, the counting ball processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the gaming balls when a gaming ball is inserted into the counting unit 18b, and the counting result is set to the number of counting balls in the own apparatus state data 16a. Perform the addition process. When the counting ball processing unit 17b receives the counting ball payout operation, the counting ball processing unit 17b subtracts a predetermined number from the number of counting balls, and performs payout processing of the corresponding number of game balls.

再プレイ制限判定部17cは、遊技客により再プレイ操作が行われた場合に、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が制限の対象に設定されているか否かを判定する。そして、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が再プレイの制限の対象であれば、再プレイ制限判定部17cは、再プレイ実績データ16c及び再プレイ制限データ16dを参照し、再プレイが制限に抵触するか否かを判定する。具体的には、再プレイにより払い出す遊技玉数を再プレイ実績データ16cの累積値に加算した場合に、再プレイ制限データ16dに示された上限値に達するならば、制限に抵触すると判定することになる。なお、上限値は、会員遊技客と一般遊技客とで異なる値が設定可能であり、一般カードが挿入されていれば一般遊技客用の上限値を用い、会員カードが挿入されている場合には会員遊技客用の上限値を用いて判定を行う。   The replay restriction determination unit 17c determines whether or not the replay type designated by the replay operation is set as a restriction target when the replay operation is performed by the player. If the replay type specified by the replay operation is the target of replay restriction, the replay restriction determination unit 17c refers to the replay performance data 16c and the replay restriction data 16d, and replay is performed. Determine if the limit is violated. Specifically, when the number of game balls to be paid out by replay is added to the accumulated value of the replay record data 16c, if the upper limit value indicated in the replay limit data 16d is reached, it is determined that the limit is violated. It will be. The upper limit value can be set differently for member players and general players. If a general card is inserted, the upper limit value for general players is used, and a member card is inserted. Makes a determination using the upper limit for a member player.

なお、会員遊技客であっても一般カードを用いて遊技を行っている場合がある。そこで、一般カードを使用中に会員カードのカードIDをかざし部14bなどから別途読み取った場合には、会員遊技客用の上限を判定に用いる。一般カードを使用中に会員カードのカードIDを別途読み取った場合には、再プレイ制限判定部17cは、一般カードのカードIDと会員カードのカードIDとをカード管理装置40に送信し、一般カードと会員カードの関連付けを行う。カード管理装置40は、一般カードのプリペイド価値及び当日獲得玉数がゼロになるまで一般カードと会員カードの関連付けを記憶し、一般カードのプリペイド価値及び当日獲得玉数がゼロになった場合に関連付を解除する。このため、一般カードを排出し、他の台間カード処理機10に挿入したならば、会員カードとの関連付けが解除されるまでは会員遊技客用の上限値を用いることができる。   Note that even a member player may play a game using a general card. Therefore, when the card ID of the member card is read separately from the holding unit 14b or the like while using the general card, the upper limit for the member player is used for the determination. When the card ID of the member card is separately read while using the general card, the replay restriction determination unit 17c transmits the card ID of the general card and the card ID of the member card to the card management device 40, and the general card And the membership card. The card management device 40 stores the association between the general card and the membership card until the prepaid value of the general card and the number of balls acquired on the day become zero, and is related when the prepaid value of the general card and the number of balls acquired on the day become zero. Release the label. For this reason, if the general card is discharged and inserted into another inter-card processing machine 10, the upper limit value for the member player can be used until the association with the member card is released.

また、再プレイ制限判定部17cは、制限の対象に設定された再プレイを行う前に会員管理装置50を宛先とする制限対象再プレイ開始通知を送信し、制限の対象に設定された再プレイを行った後に会員管理装置50を宛先とする制限対象再プレイ終了通知を送信する。なお、制限対象再プレイ終了通知が通信異常などにより正常に終了しなかった場合には、通信状態の回復後に再度制限対象再プレイ終了通知を送信する。   In addition, the replay restriction determination unit 17c transmits a restriction target replay start notification destined for the member management device 50 before performing the replay set as the restriction target, and the replay set as the restriction target. After performing the above, a restriction target replay end notification with the member management device 50 as the destination is transmitted. If the restriction target replay end notification does not end normally due to a communication error or the like, the restriction target replay end notification is transmitted again after the communication state is recovered.

再プレイ処理部17dは、再プレイを実行する処理部である。再プレイ処理部17dは、再プレイ制限判定部17cにより再プレイの種別が再プレイの制限外である場合と判定された場合、若しくは再プレイ制限判定部17cにより制限に抵触しないと判定された場合に、獲得玉数を減算して遊技玉を払い出す。また、この払い出しに伴い、再プレイ処理部17dは、カードデータ16bの獲得玉数と再プレイ実績データ16cを更新する。なお、再プレイが制限に抵触する場合や、獲得玉数が不足している場合には、再プレイ処理部17dは、遊技玉の払い出しを行わない。   The replay processing unit 17d is a processing unit that executes replay. When the replay processing determination unit 17c determines that the replay type is outside the replay limit, or when the replay limit determination unit 17c determines that the replay limit determination unit 17c does not violate the limit. Then, the game balls are paid out by subtracting the number of balls acquired. Further, along with this payout, the replay processing unit 17d updates the number of acquired balls and the replay performance data 16c in the card data 16b. Note that if the replay conflicts with the limit or if the number of acquired balls is insufficient, the replay processing unit 17d does not pay out the game balls.

また、詳細については後述するが、台間カード処理機10がカード挿入通知データを送信した後、会員管理装置50から制限対象再プレイ不可との通知を受信する場合がある。この場合には、制限に抵触していない場合であっても、制限の対象となる再プレイは禁止される。かかる再プレイの禁止は、会員管理装置50から制限対象再プレイ許可との通知を受信した場合に解除される。   Although the details will be described later, after the inter-card card processing machine 10 transmits the card insertion notification data, a notification that the restriction target replay is not possible may be received from the member management device 50. In this case, even if the restriction is not violated, the replay that is subject to restriction is prohibited. Such prohibition of replay is canceled when a notification of permission to replay restriction is received from the member management device 50.

また、台間カード処理機10は、一般カードの残高(プリペイド価値、計数玉数、当日獲得玉数)を会員の携帯端末の残高に統合する処理を行なうことができる。具体的には、一般カードを受け付けて遊技している状態、あるいは現金を受け付けて遊技している状態において、所定の統合指示操作を表示操作部13を介して受け付けた後、かざし部14bにて会員の携帯端末の固有IDを受け付けた場合、台間カード処理機10は、読み取った携帯端末の固有IDと、一般カードの残高と、自装置の識別IDを対応付けたデータをカード管理装置40および会員管理装置50に送信する。すると、カード管理装置40および会員管理装置50からは、携帯端末に対応した会員カードIDの残高、当日獲得玉数、過去獲得玉数と一般カードの残高を合算した値が返信される。台間カード処理機10は記憶している一般カードの残高をクリアして、受信した残高を記憶し、携帯端末を受け付けた状態を設定する。そして、一般カードを収納部に回収する。   Further, the inter-card card processing machine 10 can perform a process of integrating the balance of the general card (the prepaid value, the number of counting balls, the number of balls acquired on the day) into the balance of the member's mobile terminal. Specifically, in a state where a general card is received and a game is played, or in a state where cash is received and a game is played, after a predetermined integration instruction operation is received via the display operation unit 13, the holding unit 14b When the unique ID of the member's mobile terminal is received, the inter-card card processing machine 10 stores data in which the read unique ID of the mobile terminal, the balance of the general card, and the identification ID of the own device are associated with each other. And to the member management device 50. Then, from the card management device 40 and the member management device 50, the balance of the member card ID corresponding to the portable terminal, the number of balls acquired on the day, and the value obtained by adding the number of balls acquired in the past and the balance of the general card are returned. The inter-card card processor 10 clears the stored balance of the general card, stores the received balance, and sets a state in which the portable terminal is accepted. Then, the general card is collected in the storage unit.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5〜図7は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 will be described. 5-7 is explanatory drawing for demonstrating an example of the data memorize | stored in the memory | storage part 16 of the inter-card card processing machine 10. FIG.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定され、計数玉数が「821」である状態を示している。   In the own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A, the ID of the inter-card processing machine 10 is “3001”, “ball 1” is set as the game type of the inter-card processing machine 10, and the number of counting balls Indicates “821”.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16b indicates a state where the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency.

また、カードデータ16bは、当日獲得玉数、過去獲得玉数及び暗証番号を含む獲得玉データを有する。図5(b)では、玉1の当日獲得玉数が「375玉」であり、玉2の当日獲得玉数が「500玉」であり、玉3の当日獲得玉数が「2000玉」である状態を示している。   Further, the card data 16b has acquired ball data including the number of balls acquired on the day, the number of balls acquired in the past, and a personal identification number. In FIG. 5B, the number of balls acquired on the day of the ball 1 is “375 balls”, the number of balls acquired on the day of the ball 2 is “500 balls”, and the number of balls acquired on the day of the ball 3 is “2000 balls”. It shows a certain state.

また、図5(b)では、暗証番号が「7777」であり、玉1の過去獲得玉数が「250玉」であり、玉2の過去獲得玉数が「1000玉」であり、玉3の過去獲得玉数が「4000玉」である状態を示している。なお、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、当日獲得玉数、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「過去獲得玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   Further, in FIG. 5B, the personal identification number is “7777”, the number of balls acquired in the past of the ball 1 is “250 balls”, the number of balls acquired in the past of the ball 2 is “1000 balls”, and the ball 3 This shows a state where the number of balls acquired in the past is “4000 balls”. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating the validity / invalidity of the card in addition to the number of balls acquired on the day and the prepaid value in association with the card ID. When a card theft is detected, it is turned ON by an employee operation. These data are also stored in the card data 16b. Furthermore, this “lock” flag can be set for each function (“use of past acquisition ball”, “entry”, etc.), for example, “lock” only the “entry” function according to the player's request. It can also be used as an object of preventing misoperation.

図6(c)に示す再プレイ実績データ16cは、カードデータ16bのカードIDに関連付けられた再プレイの実績を示すデータであり、制限の対象となる種別の再プレイにより払い出された遊技玉を合算した累積値である合算累積値と、乗入再プレイにより払い出された遊技玉の累積値が含まれる。   The replay performance data 16c shown in FIG. 6C is data indicating the replay performance associated with the card ID of the card data 16b, and the game balls paid out by the replay of the type to be restricted. And the accumulated accumulated value of the game balls paid out by entering and replaying are included.

図6(c)では、合算累積値が「3000」、遊技種「玉1」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの累積値が「0」、遊技種「玉1」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの累積値が「750」、遊技種「玉2」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの累積値が「0」、遊技種「玉2」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの累積値が「1000」、遊技種「玉3」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの累積値が「250」、遊技種「玉3」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの累積値が「1250」である状態を示している。   In FIG. 6 (c), the cumulative total value is “3000”, the cumulative value of entering and replaying from the game type “ball 1” to the game type “ball 2” is “0”, and the game type is “ball 1”. Cumulative value of entry / replay to seed “ball 3” is “750”, cumulative value of entry / replay from game type “ball 2” to game type “ball 1” is “0”, game type “ball” The accumulated value of the entry replay from “2” to the game type “ball 3” is “1000”, the accumulated value of the entry replay from the game type “ball 3” to the game type “ball 1” is “250”, This shows a state where the cumulative value of the entry and replay from the game type “ball 3” to the game type “ball 2” is “1250”.

図7(d)に示す再プレイ制限データ16dは、再プレイの制限に関するデータであり、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の合算累計値の上限値と、乗入再プレイについての乗入元と乗入先の遊技種の組合せごとの累積値の上限値とが含まれる。   The replay restriction data 16d shown in FIG. 7 (d) is data relating to replay restrictions, and the type of replay to be restricted and the upper limit of the total accumulated value of game media to be paid out by the target replay. The value and the upper limit value of the cumulative value for each combination of the game source and the game type of the game destination for the boarding replay are included.

図6(c)では、当日獲得玉再プレイのみを再プレイの制限の対象外に設定し、当日獲得玉乗入再プレイ、過去獲得玉再プレイ及び過去獲得玉乗入再プレイを再プレイの制限の対象に設定した状態を示している。   In FIG. 6 (c), only the regain play on the day is excluded from the replay restriction, and the replay of the reacquired replay on the same day, replay of the reacquired ball and replay of the reacquired rebound of the past is replayed. This shows the status set as the restriction target.

また、会員遊技客に対し合算上限値が「15000」、一般遊技客に対し合算上限値「10000」を設定した状態を示している。さらに、遊技種「玉1」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「3000」、一般遊技客に対し「2000」としている。また、遊技種「玉1」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「5000」、一般遊技客に対し「4000」としている。また、遊技種「玉2」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「1500」、一般遊技客に対し「1000」としている。また、遊技種「玉2」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「7000」、一般遊技客に対し「5000」としている。また、遊技種「玉3」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「3000」、一般遊技客に対し「2000」としている。また、遊技種「玉3」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「4000」、一般遊技客に対し「3000」としている。   Further, the sum upper limit value “15000” is set for the member player and the sum upper limit value “10000” is set for the general player. Further, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 1” to the game type “ball 2” is “3000” for the member player and “2000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 1” to the game type “ball 3” is “5000” for the member player and “4000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 2” to the game type “ball 1” is “1500” for the member player and “1000” for the general player. In addition, the upper limit value of the entry and replay from the game type “ball 2” to the game type “ball 3” is “7000” for the member player and “5000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 3” to the game type “ball 1” is “3000” for the member player and “2000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 3” to the game type “ball 2” is “4000” for the member player and “3000” for the general player.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図8は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図8に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 8, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 44 is an interface unit for performing data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 via a communication line in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技の当日獲得玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。また、一般カードと会員カードに関連付けが行われた場合の会員カードIDもカード管理データ45bに含まれる。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which the prepaid value, the number of balls acquired on the day of each game, and the use destination device ID indicating the device ID of the inter-card processor 10 in which the card is inserted are associated with the card ID. is there. The card management data 45b also includes a member card ID when the general card and the member card are associated with each other. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the device ID of the inter-card card processing machine, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID and model data of the attached gaming machine.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, and a device management unit 46c. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute a game type setting management unit. 46a, the card management unit 46b, and the device management unit 46c execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name in association with each other as the game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの当日獲得玉数とを再プレイ用データとして台間カード処理機10に通知する。また、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification of the used device ID of the card ID indicated in the card insertion notification data. The device ID shown in the data is assumed. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of balls acquired on the day of each rate are notified to the inter-card card processor 10 as replay data. Also, card insertion notification data is transmitted to the member management device.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。   Further, when receiving the ball lending request data including the card ID from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . If the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b and includes the updated prepaid value in the inter-card card processor 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-card card processing machine 10 of the ball lending impossibility data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   In addition, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from the inter-card processing machine 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b notifies the payment to the prepaid value associated with the card ID. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信を中継する。   The card management unit 46b relays communication between the inter-card card processing machine 10 and the member management apparatus 50.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10がカードに書き込んだ当日獲得玉数を台間カード処理機10から受信したならば、該当するカードIDの当日獲得玉数を受信した当日獲得玉数に書き換え、該カードIDの使用先装置IDを消去してカード管理データ45bを更新する。   In addition, if the card management unit 46b receives the number of balls acquired on the same day from the inter-card processing machine 10 from the inter-card card processing machine 10, the card management unit 46b acquires the same day acquired number of balls corresponding to the card ID. The card management data 45b is updated by rewriting the number of balls and deleting the used device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から一般カードのカードIDである一般カードIDと会員カードのカードIDである会員カードIDとを受信したならば、一般カードIDに会員カードIDを関連付けてカード管理データ45bを更新する。その後、プリペイド価値及び当日獲得玉数がゼロになった場合には、会員カードIDを消去することで、会員カードの関連付けを解除する。   If the card management unit 46b receives the general card ID, which is the card ID of the general card, and the member card ID, which is the card ID of the member card, from the inter-card processing machine 10, the member card ID is added to the general card ID. And the card management data 45b is updated. Thereafter, when the prepaid value and the number of balls acquired on the day become zero, the association of the member card is canceled by deleting the member card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの当日獲得玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   In addition, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of balls acquired on the day corresponding to the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-card card processing machine 10, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID.

次に、図8に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図9は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 illustrated in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図9(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 45a shown in FIG. 9A associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の当日獲得玉数「1500」と、玉2の当日獲得玉数「2300」と、玉3の当日獲得玉数「0」とが関連付けられている。なお、使用先装置ID及び会員カードIDは関連付けられておらず、「−」となっている。   In the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “2500” for the card ID “1001”, the number of balls acquired “1500” on the day of the ball 1, the number of balls acquired “2300” on the day of the ball 2; The number of balls acquired on the day of the ball 3 is associated with “0”. Note that the usage-destination device ID and the member card ID are not associated with each other and are “−”.

また、図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」と、玉1の当日獲得玉数「0」と、玉2の当日獲得玉数「700」と、玉3の当日獲得玉数「0」と、使用先装置ID「3004」と、会員カードID「2011」とが関連付けられている。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “500” for the card ID “1002”, the number of balls acquired “0” on the day of the ball 1, and the number of balls acquired “700” on the day of the ball 2 The number of balls acquired “0” on the day of the ball 3, the usage destination device ID “3004”, and the member card ID “2011” are associated with each other.

また、図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」と、玉1の当日獲得玉数「375」と、玉2の当日獲得玉数「500」と、玉3の当日獲得玉数「2000」と、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。会員カードに他の会員カードを関連付けることはないため、他の会員カードIDは関連付けられておらず「−」となっている。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “2000” for the card ID “2002”, the number of balls acquired “375” on the day of the ball 1, and the number of balls acquired “500” on the day of the ball 2 And the number of balls acquired “2000” on the same day of the ball 3 and the usage-destination device ID “3001” are associated with each other. Since no other membership card is associated with the membership card, other membership card IDs are not associated with "-".

図9(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、遊技種が「玉1」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 9C, the network address of the inter-card card processor 10 with ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “island 1-1. ”, The ID of the connected gaming machine 20 is“ A0012X4233 ”, the game type is“ ball 1 ”, and the model of the connected gaming machine 20 is“ EV01 ”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図10は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 10 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, and the like via a communication line in the amusement store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、再プレイ実績データ55d、再プレイ制限データ55e及びカード状態データ55fを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、過去獲得玉数、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores member management data 55a, game type setting data 55b, prize master 55c, replay record data 55d, replay restriction data 55e, and card status data 55f. Remember. The member management data 55a is data in which a name, the number of balls acquired in the past, a mobile ID m, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the member card issued to the member.

遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。   The game type setting data 55b is data in which a rate and a display name are associated with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

再プレイ実績データ55dは、カードIDに関連付けられた再プレイの実績を示すデータである。具体的には、制限の対象となる種別の再プレイにより払い出された遊技玉を合算した累積値と、乗入再プレイにより払い出された遊技玉の累積値が再プレイ実績データ55dに含まれる。   The replay record data 55d is data indicating a replay record associated with the card ID. Specifically, the replay performance data 55d includes the cumulative value of the game balls paid out by the replay of the type to be restricted and the cumulative value of the game balls paid out by the entry replay. It is.

再プレイ制限データ55eは、再プレイの制限に関するデータである。具体的には、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の数の上限値と、乗入再プレイについての乗入元と乗入先の遊技種の組合せごとの上限値が再プレイ制限データ55eに含まれる。   The replay restriction data 55e is data relating to replay restrictions. Specifically, the type of replay to be restricted, the upper limit of the number of game media to be paid out by the target replay, and the game type of the entry source and destination for entry / replay The upper limit value for each combination is included in the replay restriction data 55e.

カード状態データ55fは、カードIDに対し、使用先の装置IDと、制限対象の再プレイを実行中であるか否かを示す状態とを対応付けたデータである。   The card status data 55f is data in which the device ID of the usage destination is associated with the status indicating whether or not the replay to be restricted is being executed with respect to the card ID.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、再プレイ制限設定部56c及び他台使用制限部56dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、再プレイ制限設定部56c及び他台使用制限部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that controls the member management apparatus 50 as a whole, and includes a member management unit 56a, a prize master management unit 56b, a replay restriction setting unit 56c, and an other unit use restriction unit 56d. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member management unit 56a, Processes corresponding to the prize master management unit 56b, the replay restriction setting unit 56c, and the other-device use restriction unit 56d are executed.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた過去獲得玉数の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60, and updates the balance of the number of balls acquired in the past associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a performs an update for adding a member to the member management data 55a.

また、会員管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた過去獲得玉数、暗証番号、再プレイの実績、再プレイの制限を含む再プレイ用データを台間カード処理機10に送信する。ここで、過去獲得玉数及び暗証番号は、会員管理データ55aから読み出す。再プレイの実績は、再プレイ実績データ55dから読み出す。また、再プレイの制限は、再プレイ制限データ55eを用いる。   In addition, when the member management unit 56a receives the card insertion notification data from the inter-card card processing machine 10, the member management unit 56a receives the number of balls acquired in the past, the code number, and the replay associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. The data for replay including the record and the replay restriction is transmitted to the inter-card card processor 10. Here, the number of balls acquired in the past and the password are read from the member management data 55a. The replay performance is read from the replay performance data 55d. Further, replay restriction data 55e is used for replay restriction.

また、会員管理部56aは、台間カード処理機10がカードに書き込んだ過去獲得玉数を台間カード処理機10から受信したならば、該当するカードIDの過去獲得玉数を受信した過去獲得玉数に書き換えて会員管理データ55aを更新する。   Moreover, if the member management part 56a receives the past number of balls acquired from the inter-card card processing machine 10 from the inter-card card processing machine 10, the past acquisition that received the past acquired number of balls of the corresponding card ID. The member management data 55a is updated by rewriting the number of balls.

また、会員管理部56aは、台間カード処理機10から再プレイ実績データを受信したならば、該当するカードIDの再プレイ実績を受信した再プレイ実績データに示された再プレイ実績に書き換えて再プレイ実績データ55dを更新する。   Moreover, if the member management part 56a receives the replay performance data from the inter-card card processor 10, it rewrites the replay performance shown in the replay performance data that received the replay performance data of the corresponding card ID. The replay performance data 55d is updated.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。   The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. The prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the amusement store when the prize master 55c is updated.

再プレイ制限設定部56cは、遊技店員の操作を受け付けて再プレイに対する制限を設定し、再プレイ制限データ55eとして記憶部55に格納する処理を行う。
具体的には、再プレイ制限設定部56cは、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の数の合算上限値と、乗入再プレイについての乗入元と乗入先の遊技種の組合せごとの上限値を設定する。
The replay restriction setting unit 56c receives the operation of the game clerk, sets a restriction on replay, and performs a process of storing the replay restriction data 55e in the storage unit 55.
Specifically, the replay restriction setting unit 56c includes the type of replay to be restricted, the combined upper limit value of the number of game media to be paid out by the target replay, and boarding for entry and replay. Set an upper limit for each combination of original and destination game types.

他台使用制限部56dは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに台間カード処理機10の装置IDを使用先装置IDとして関連付けてカード状態データ55fに登録する。そして、台間カード処理機10がカードに書き込んだ過去獲得玉数を台間カード処理機10から受信したならば、該当するカードIDに関連付けられた使用先装置IDを削除する。   When receiving the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the other-unit usage restriction unit 56d sets the device ID of the inter-card card processor 10 to the card ID indicated in the card insertion notification data. Are registered in the card status data 55f. And if the inter-card processing machine 10 has received from the inter-card processing machine 10 the number of past acquisition balls written on the card, the used device ID associated with the corresponding card ID is deleted.

また、他台使用制限部56dは、台間カード処理機10から制限対象再プレイ開始通知を受信したならば、該当するカードIDの状態を「制限対象再プレイ中」に書き換えてカード状態データ55fを更新する。また、台間カード処理機10から制限対象再プレイ終了通知を受信したならば、該当するカードIDの状態を初期値である「待機中」に書き換えてカード状態データ55fを更新する。   In addition, when the other-card usage restriction unit 56d receives the restriction target replay start notification from the inter-card card processor 10, the other card usage restriction unit 56d rewrites the state of the corresponding card ID to "replaying restriction target replay", and the card status data 55f. Update. Further, when the restriction target replay end notification is received from the inter-card card processor 10, the state of the corresponding card ID is rewritten to “standby” which is the initial value, and the card state data 55f is updated.

さらに、他台使用制限部56dは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合に、カード状態データ55fを参照し、該当するカードIDが他の装置で「制限対象再プレイ中」となっている場合には、制限対象再プレイ不可をカード挿入通知データの送信元に通知する。その後、台間カード処理機10から制限対象再プレイ終了通知を受信し、該当するカードIDの状態を「待機中」に更新した場合には、制限対象再プレイ許可をカード挿入通知データの送信元に通知する。   Further, when receiving the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the other-card usage restriction unit 56d refers to the card status data 55f, and the corresponding card ID is “replaying restriction target being replayed” by another device. ”Is notified to the sender of the card insertion notification data that the restriction target replay is impossible. Thereafter, when the restriction target replay end notification is received from the inter-card processor 10 and the status of the corresponding card ID is updated to “standby”, the restriction target replay permission is set to the transmission source of the card insertion notification data. Notify

次に、図10に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図11〜図14は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図11(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の過去獲得玉数の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 55 illustrated in FIG. 10 will be described. FIGS. 11-14 is explanatory drawing for demonstrating an example of the data memorize | stored in the memory | storage part 55. FIG. In the member management data 55a shown in FIG. 11A, the card ID “2002” is associated with the name “BC”, the balance of the number of balls acquired for each game type, the mobile ID m “IDmX1”, and the like. Indicates the state. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the member management data 55a can match | combine a point, the frequency | count of a store visit, a game history, a PIN code, etc. with card ID. The mobile IDm is identification data that can specify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図11(a)では、過去獲得玉数は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の過去獲得玉数は「250」、「玉2」の過去獲得玉数は「1000」、「玉3」の過去獲得玉数は「4000」である。   In FIG. 11A, the number of balls acquired in the past is provided for three game types “ball 1”, “ball 2”, and “ball 3”. For example, the number of balls acquired for “ball 1” with a card ID “2002” is “250”, the number of balls acquired for “ball 2” is “1000”, and the number of balls acquired for “ball 3” is “4000”. is there.

図11(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 55b shown in FIG. 11B associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. Further, the game type setting data 55b associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. The game type setting data 55b associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図11(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。   The prize master 55c shown in FIG. 11C is data in which a prize name, a group code, a prize value, and the number of exchange balls are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code “01” indicates an exchangeable prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. The group code “02” and thereafter are general prizes including daily necessities other than the exchange prize.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。   The prize master 55c has a prize code “0001”, a prize name “Grand Prize”, a group code “01”, a prize value “1000”, the exchange number of balls 1 “250”, and the exchange number of balls 2 “500”. ”, The number of exchange balls“ 1000 ”of the balls 3 is associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0002”, the prize name “small prize”, the group code “01”, the prize value “500”, the number of exchanged balls “125”, the number of exchanged balls 2 “250” and the number of exchange balls “500” of the balls 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0100”, the prize name “M Seven”, the group code “02”, the prize value “400”, the number of exchanged balls “100”, the number of exchanged balls 2 “200” and the number of exchange balls “400” of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0101,” the prize name “rack”, the group code “02”, the prize value “420”, the exchanged number of balls 1 “105”, and the exchanged number of balls 2 “ 210 ”and the number of exchange balls“ 420 ”of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0600”, the prize name “Akira Tamada”, the group code “04”, the prize value “12”, the number of exchanged balls “3”, and the exchanged balls 2 The number “6” and the number of replacement balls “12” of the ball 3 are associated with each other.

図12(d)に示す再プレイ実績データ55dは、一般カード及び会員カードのカードIDに関連付けられた再プレイの実績を示すデータであり、制限の対象となる種別の再プレイにより払い出された遊技玉を合算した累積値である合算累積値と、乗入再プレイにより払い出された遊技玉の累積値が含まれる。   The replay record data 55d shown in FIG. 12 (d) is data indicating the replay record associated with the card ID of the general card and the membership card, and paid out by the replay of the type to be restricted. The accumulated cumulative value that is the accumulated value of the game balls and the accumulated value of the game balls that are paid out by entering and replaying are included.

図12(d)では、カードID「1001」に対し、合算累積値が「3250」、遊技種「玉1」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの累積値が「0」、遊技種「玉1」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの累積値が「750」、遊技種「玉2」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの累積値が「0」、遊技種「玉2」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの累積値が「1000」、遊技種「玉3」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの累積値が「250」、遊技種「玉3」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの累積値が「1250」である状態を示している。図示を省略するが、同様のデータは、全ての一般カード及び会員カードについて設けられる。   In FIG. 12D, for the card ID “1001”, the total accumulated value is “3250”, the accumulated value of the entry and replay from the game type “ball 1” to the game type “ball 2” is “0”, Cumulative value of entry replay from game type “ball 1” to game type “ball 3” is “750”, and cumulative value of entry replay from game type “ball 2” to game type “ball 1” is Cumulative value of “0”, game type “ball 2” to game type “ball 3” is “1000”, game type “ball 3” to game type “ball 1” The cumulative value of “250” and the cumulative value of the entry and replay from the game type “ball 3” to the game type “ball 2” is “1250”. Although illustration is omitted, similar data is provided for all general cards and membership cards.

図13(e)に示す再プレイ制限データ55eは、再プレイの制限に関するデータであり、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の合算累計値の上限値と、乗入再プレイについての乗入元と乗入先の遊技種の組合せごとの累積値の上限値とが含まれる。   The replay restriction data 55e shown in FIG. 13 (e) is data relating to replay restrictions, and the type of replay to be restricted and the upper limit of the total accumulated value of game media to be paid out by the target replay. The value and the upper limit value of the cumulative value for each combination of the game source and the game type of the game destination for the boarding replay are included.

図13(e)では、当日獲得玉再プレイのみを再プレイの制限の対象外に設定し、当日獲得玉乗入再プレイ、過去獲得玉再プレイ及び過去獲得玉乗入再プレイを再プレイの制限の対象に設定した状態を示している。な   In FIG. 13 (e), only the regain play on the day is excluded from the restriction of replay, and replay of the regain play on the current day, replay of the reacquired ball, and replay of the reacquired rebound of the past is replayed. This shows the status set as the restriction target. Na

また、会員遊技客に対し合算上限値が「15000」、一般遊技客に対し合算上限値「10000」を設定した状態を示している。さらに、遊技種「玉1」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「3000」、一般遊技客に対し「2000」としている。また、遊技種「玉1」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「5000」、一般遊技客に対し「4000」としている。また、遊技種「玉2」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「1500」、一般遊技客に対し「1000」としている。また、遊技種「玉2」から遊技種「玉3」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「7000」、一般遊技客に対し「5000」としている。また、遊技種「玉3」から遊技種「玉1」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「3000」、一般遊技客に対し「2000」としている。また、遊技種「玉3」から遊技種「玉2」への乗入再プレイの上限値は会員遊技客に対し「4000」、一般遊技客に対し「3000」としている。   Further, the sum upper limit value “15000” is set for the member player and the sum upper limit value “10000” is set for the general player. Further, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 1” to the game type “ball 2” is “3000” for the member player and “2000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 1” to the game type “ball 3” is “5000” for the member player and “4000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 2” to the game type “ball 1” is “1500” for the member player and “1000” for the general player. In addition, the upper limit value of the entry and replay from the game type “ball 2” to the game type “ball 3” is “7000” for the member player and “5000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 3” to the game type “ball 1” is “3000” for the member player and “2000” for the general player. In addition, the upper limit of the entry and replay from the game type “ball 3” to the game type “ball 2” is “4000” for the member player and “3000” for the general player.

図14(f)に示すカード状態データ55fは、一般カード及び会員カードのカードIDに使用先装置IDと状態を関連付けている。具体的には、カードID「1001」はいずれの台間カード処理機10にも挿入されておらず、状態は「待機中」である。また、カードID「1002」は装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、状態は「制限対象再プレイ中」である。また、カードID「2002」は装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、状態は「待機中」である。   The card status data 55f shown in FIG. 14 (f) associates the use destination device ID and the status with the card IDs of the general card and the membership card. Specifically, the card ID “1001” is not inserted into any inter-card card processing machine 10 and the state is “standby”. Further, the card ID “1002” is inserted into the inter-card card processor 10 having the device ID “3004”, and the state is “replaying restricted target”. The card ID “2002” is inserted in the inter-card card processor 10 having the device ID “3001”, and the state is “standby”.

次に、本実施例に係る遊技媒体管理システムの処理手順について説明する。図15は、遊技媒体管理システムの処理手順を示すフローチャートである。まず、遊技開始時に台間カード処理機10がカードIDを読み取り(ステップS101)、読み取ったカードIDをカード挿入通知データに含めてカード管理装置40及び会員管理装置50に送信する(ステップS102)。   Next, a processing procedure of the game medium management system according to the present embodiment will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of the game medium management system. First, at the start of the game, the inter-card card processor 10 reads the card ID (step S101), and the read card ID is included in the card insertion notification data and transmitted to the card management device 40 and the member management device 50 (step S102).

カード管理装置40は、受信したカードIDに対応する当日獲得玉数を含む再プレイ用データを台間カード処理機10に送信する(ステップS111)。また、会員管理装置50は、受信したカードIDに対応する過去獲得玉数及び再プレイ実績データと、再プレイ制限データとを含む再プレイ用データを台間カード処理機10に送信する(ステップS121)。   The card management device 40 transmits replay data including the number of balls acquired on the day corresponding to the received card ID to the inter-card card processing machine 10 (step S111). In addition, the member management device 50 transmits replay data including the number of previously acquired balls and replay performance data corresponding to the received card ID and replay restriction data to the inter-card card processor 10 (step S121). ).

台間カード処理機10は、カード管理装置40及び会員管理装置50から受信した再プレイ用データを記憶し、遊技処理を行う(ステップS103)。遊技処理には、玉貸処理、計数処理、計数玉払出処理及び再プレイ処理を含む。   The inter-card processor 10 stores the replay data received from the card management device 40 and the member management device 50, and performs a game process (step S103). The game processing includes ball lending processing, counting processing, counting ball payout processing, and replay processing.

台間カード処理機10は、遊技終了操作を受け付けると(ステップS104)、自装置状態データ16aの計数玉数をカードデータ16bの当日獲得玉数に加算し、計数玉数をゼロにクリアすることで計数玉数を当日獲得玉数に移行させ(ステップS105)、カードデータ16bの当日獲得玉数及び過去獲得玉をカードに書き込む(ステップS106)。なお、遊技終了操作としては、カード返却操作を用いることができる。また、プリペイド価値、獲得玉数、計数玉数が全てゼロとなって、遊技が行われないまま所定時間が経過した場合にも、遊技終了操作が行われたものとしてよい。   When the inter-card processing machine 10 accepts the game end operation (step S104), it adds the number of balls in its own device status data 16a to the number of balls acquired on the day of the card data 16b, and clears the number of balls to zero. The number of balls counted is transferred to the number of balls acquired on the day (step S105), and the number of balls acquired on the day and the previously acquired balls in the card data 16b are written in the card (step S106). A card return operation can be used as the game end operation. The game ending operation may also be performed when the prepaid value, the number of acquired balls, and the number of counted balls are all zero and a predetermined time has elapsed without playing a game.

その後、台間カード処理機10は、カードデータ16bをカード管理装置40及び会員管理装置50に送信する(ステップS107)。このカードデータ16bには、カードに書き込んだ当日獲得玉数及び過去獲得玉数が含まれる。カード管理装置40は、カードデータ16bを受信すると、該当するカードIDの当日獲得玉数を受信したカードデータ16bに示された当日獲得玉数に書き換え、カード管理データ45bを更新する(ステップS112)。同様に、会員管理装置50は、カードデータ16bを受信すると、該当するカードIDの過去獲得玉数を受信したカードデータ16bに示された過去獲得玉数に書き換え、会員管理データ55aを更新する(ステップS122)。   Thereafter, the inter-card processing machine 10 transmits the card data 16b to the card management device 40 and the member management device 50 (step S107). The card data 16b includes the number of balls acquired on the day and the number of balls acquired in the past written on the card. Upon receiving the card data 16b, the card management device 40 rewrites the number of balls acquired on the day of the corresponding card ID with the number of balls acquired on the day indicated in the received card data 16b, and updates the card management data 45b (step S112). . Similarly, when the member management device 50 receives the card data 16b, the member management device 50 rewrites the number of balls acquired in the past with the card ID corresponding to the number of balls acquired in the received card data 16b, and updates the member management data 55a ( Step S122).

また、台間カード処理機10は、再プレイ実績データ16cをカード管理装置40経由で会員管理装置50に送信し(ステップS108)、カードを排出する(ステップS109)。   Further, the inter-card card processor 10 transmits the replay result data 16c to the member management device 50 via the card management device 40 (step S108), and ejects the card (step S109).

会員管理装置50は、台間カード処理機10から再プレイ実績データ16cを受信したならば、該当するカードIDの再プレイ実績を受信した再プレイ実績データ16cに示された再プレイ実績に書き換えて再プレイ実績データ55dを更新し(ステップS123)、処理を終了する。   When the member management apparatus 50 receives the replay record data 16c from the inter-card card processor 10, the member management apparatus 50 rewrites the replay record shown in the replay record data 16c that received the replay record with the corresponding card ID. The replay performance data 55d is updated (step S123), and the process is terminated.

次に、台間カード処理機10による再プレイ処理について説明する。図16は、台間カード処理機10による再プレイ処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、遊技客による再プレイ操作を受け付けると(ステップS201)、再プレイ制限判定部17cは、再プレイ操作により指定された再プレイの種別が制限の対象に設定されているか否かを判定する(ステップS202)。   Next, the replay process by the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of replay processing by the inter-card card processing machine 10. First, when a replay operation by a player is accepted (step S201), the replay restriction determination unit 17c determines whether or not the replay type specified by the replay operation is set as a restriction target ( Step S202).

再プレイ操作により指定された再プレイの種別が再プレイの制限の対象であれば(ステップS202;Yes)、再プレイ制限判定部17cは、再プレイ実績データ16c及び再プレイ制限データ16dを参照し、再プレイが制限に抵触するか否かを判定する(ステップS207)。再プレイが制限に抵触する場合には(ステップS207;Yes)、再プレイ制限判定部17cは、そのまま処理を終了する。このとき、再プレイの制限により、再プレイができない旨の報知を行った上で処理を終了してもよい。   If the type of replay specified by the replay operation is a replay restriction target (step S202; Yes), the replay restriction determination unit 17c refers to the replay performance data 16c and the replay restriction data 16d. Then, it is determined whether or not the replay conflicts with the limit (step S207). When the replay conflicts with the restriction (step S207; Yes), the replay restriction determination unit 17c ends the process as it is. At this time, the processing may be terminated after notifying that replay is not possible due to replay restrictions.

再プレイが制限に抵触しなければ(ステップS207;No)、再プレイ処理部17dは、再プレイに使用する獲得玉数が引落玉数以上であるか否かを判定する(ステップS208)。再プレイに使用する獲得玉数が引落玉数未満であれば(ステップS208;No)、再プレイ処理部17dは、獲得玉数が不足している旨の報知を行い(ステップS206)、処理を終了する。再プレイに使用する獲得玉数が引落玉数以上であれば(ステップS208;Yes)、再プレイ制限判定部17cは、会員管理装置50を宛先とする制限対象再プレイ開始通知を送信する(ステップS209)。その後、再プレイ処理部17dは、再プレイの種別に対応する獲得玉数を減算し(ステップS210)、遊技玉を払い出し(ステップS211)、再プレイ実績データ16cを更新する(ステップS212)。その後、再プレイ制限判定部17cは、会員管理装置50を宛先とする制限対象再プレイ終了通知を送信して(ステップS213)、処理を終了する。   If the replay does not violate the limit (step S207; No), the replay processing unit 17d determines whether or not the number of acquired balls used for the replay is equal to or greater than the number of dropped balls (step S208). If the number of acquired balls used for replay is less than the number of withdrawn balls (step S208; No), the replay processing unit 17d notifies that the number of acquired balls is insufficient (step S206), and performs processing. finish. If the number of balls to be used for replay is equal to or greater than the number of balls withdrawn (step S208; Yes), the replay restriction determination unit 17c transmits a restriction target replay start notification destined for the member management device 50 (step S208). S209). Thereafter, the replay processing unit 17d subtracts the number of acquired balls corresponding to the type of replay (step S210), pays out game balls (step S211), and updates the replay performance data 16c (step S212). Thereafter, the replay restriction determination unit 17c transmits a restriction target replay end notification destined for the member management device 50 (step S213), and ends the process.

再プレイ操作により指定された再プレイの種別が再プレイの制限の対象外であれば(ステップS202;No)、再プレイ処理部17dは、再プレイに使用する獲得玉数が引落玉数以上であるか否かを判定する(ステップS203)。再プレイに使用する獲得玉数が引落玉数未満であれば(ステップS203;No)、再プレイ処理部17dは、獲得玉数が不足している旨の報知を行い(ステップS206)、処理を終了する。再プレイに使用する獲得玉数が引落玉数以上であれば(ステップS203;Yes)、再プレイ処理部17dは、再プレイの種別に対応する獲得玉数を減算し(ステップS204)、遊技玉を払い出して(ステップS205)、処理を終了する。   If the type of replay specified by the replay operation is not subject to replay restrictions (step S202; No), the replay processing unit 17d has the number of balls used for replay equal to or greater than the number of withdrawn balls. It is determined whether or not there is (step S203). If the number of acquired balls used for replay is less than the number of withdrawn balls (step S203; No), the replay processing unit 17d notifies that the number of acquired balls is insufficient (step S206), and performs processing. finish. If the number of acquired balls used for replay is equal to or greater than the number of dropped balls (step S203; Yes), the replay processing unit 17d subtracts the number of acquired balls corresponding to the type of replay (step S204), and the game ball Is paid out (step S205), and the process is terminated.

次に、会員管理装置50による再プレイの制限について説明する。図17及び図18は、会員管理装置50による再プレイの制限についての説明図である。まず、図17(a)では、装置ID「3001」の台間カード処理機10にカードID「1001」のカードが挿入され、制限の対象となる再プレイが行われる状態を示している。   Next, replay restrictions by the member management device 50 will be described. FIG. 17 and FIG. 18 are explanatory diagrams regarding replay restrictions by the member management device 50. First, FIG. 17A shows a state in which a card with a card ID “1001” is inserted into the inter-card card processor 10 with the device ID “3001” and replay to be restricted is performed.

既に説明したように、台間カード処理機10は、制限の対象となる再プレイを行う前に、制限対象再プレイ開始通知を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50の他台使用制限部56dは、台間カード処理機10から制限対象再プレイ開始通知を受信したならば、該当するカードIDの状態を「制限対象再プレイ中」に書き換えてカード状態データ55fを更新する。このため、カード状態データ55fは、カードID「1001」に使用先装置ID「3001」と状態「制限対象再プレイ中」を関連付けられる。   As described above, the inter-card card processing machine 10 transmits a restriction target replay start notification to the member management apparatus 50 before performing the replay to be restricted. When receiving the restriction target replay start notification from the inter-card card processor 10, the other card use restriction unit 56d of the member management device 50 rewrites the state of the corresponding card ID to “replaying restriction target replay” and the card. The status data 55f is updated. For this reason, in the card status data 55f, the card ID “1001” is associated with the use destination device ID “3001” and the status “replaying restricted target”.

台間カード処理機10は、制限の対象となる再プレイを行った後に、制限対象再プレイ終了通知を会員管理装置50に送信する。しかし、通信異常などにより制限対象再プレイ終了通知が会員管理装置50に到達しない場合には、図17(b)に示すように、カード状態データ55fは、カードID「1001」に状態「制限対象再プレイ中」を関連付けたままとなる。   The inter-card card processor 10 transmits a restriction target replay end notification to the member management apparatus 50 after performing replay that is subject to restriction. However, if the restriction target replay end notification does not reach the member management apparatus 50 due to a communication error or the like, as shown in FIG. 17B, the card status data 55f has a status “restriction target” in the card ID “1001”. “Replaying” remains associated.

その後、図17(c)に示すように、通信状態が回復しないまま装置ID「3001」の台間カード処理機10からカードが排出され、該カードが装置ID「3002」の台間カード処理機10に挿入されると、装置ID「3002」の台間カード処理機10は、会員管理装置50にカードID「1001」を含むカード挿入通知データを送信する。会員管理装置50の他台使用制限部56dは、カード挿入通知データを受信してカード状態データ55fを参照する。ここで、カードID「1001」は装置ID「3001」の台間カード処理機10で「制限対象再プレイ中」となっている。このため、会員管理装置50の他台使用制限部56dは、装置ID「3002」の台間カード処理機10に制限対象再プレイ不可を通知する。制限対象再プレイ不可を受信した装置ID「3002」の台間カード処理機10では、制限の対象に設定された再プレイを実行できず、制限の対象外である再プレイのみが実行可能となる。   Thereafter, as shown in FIG. 17C, the card is ejected from the inter-card card processor 10 having the device ID “3001” without recovering the communication state, and the inter-card card processor having the device ID “3002” is removed. 10, the inter-card card processor 10 having the device ID “3002” transmits card insertion notification data including the card ID “1001” to the member management device 50. The other-unit use restriction unit 56d of the member management device 50 receives the card insertion notification data and refers to the card status data 55f. Here, the card ID “1001” is “being restricted target replay” in the inter-card processing machine 10 having the device ID “3001”. For this reason, the other-unit usage restriction unit 56d of the member management device 50 notifies the inter-card card processing machine 10 having the device ID “3002” that restriction target replay is not possible. The inter-card card processing machine 10 with the device ID “3002” that has received the restriction target replay impossibility cannot execute the replay set as the restriction target, and only the replay that is not the restriction target can be executed. .

図18(d)に示すように、装置ID「3001」の台間カード処理機10と会員管理装置50との間で通信状態が回復すると、装置ID「3001」の台間カード処理機10は、再び会員管理装置50に制限対象再プレイ終了通知を送信する。   As shown in FIG. 18D, when the communication state is recovered between the inter-card card processor 10 having the device ID “3001” and the member management device 50, the inter-card card processor 10 having the device ID “3001” The restriction target replay end notification is transmitted to the member management device 50 again.

会員管理装置50の他台使用制限部56dは、装置ID「3001」の台間カード処理機10から制限対象再プレイ終了通知を受信すると、カードID「1001」の状態を「待機中」に更新し、装置ID「3002」の台間カード処理機10に制限対象再プレイ許可を通知する。この結果、装置ID「3002」の台間カード処理機10は、制限の対象に設定された再プレイを実行可能となる。   Upon receiving the restriction target replay end notification from the inter-card card processor 10 with the device ID “3001”, the other-unit use restriction unit 56d of the member management device 50 updates the state of the card ID “1001” to “standby”. Then, the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3002” is notified of the restriction target replay permission. As a result, the inter-card processing machine 10 having the device ID “3002” can execute the replay set as the restriction target.

上述してきたように、実施例に係るシステムでは、会員管理装置50は、当日獲得玉数及び過去獲得玉数を用いる再プレイの種別から制限の対象とする種別を個別に設定可能であり、台間カード処理機10は、再プレイの制限に抵触するか否かを判定した上で再プレイを実行するので、遊技店は各種再プレイに適宜所望の制限を設けることができ、柔軟な運用を実現することができる。   As described above, in the system according to the embodiment, the member management apparatus 50 can individually set the types to be restricted from the types of replay using the number of balls acquired on the day and the number of balls acquired in the past. Since the inter-card processor 10 determines whether or not the replay limit is violated, the replay is executed, so that the amusement store can appropriately set various restrictions on the replay and can operate flexibly. Can be realized.

なお、本実施例では、台間カード処理機10が再プレイの制限に抵触するか否かを判定する構成を例に説明を行ったが、カード管理装置40や会員管理装置50など他の装置が再プレイの制限に抵触するか否かを判定する構成としてもよい。   In the present embodiment, the configuration in which the inter-card card processing machine 10 determines whether or not it conflicts with replay restrictions has been described as an example, but other devices such as the card management device 40 and the member management device 50 are used. It is good also as a structure which determines whether violates the restriction | limiting of replay.

また、本実施例では、遊技終了時にカードに関連付けられる当日獲得玉数と、前日以前に獲得された過去獲得玉数とを再プレイに用いる場合を例に説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、遊技により獲得した遊技媒体数を台間カード処理機10が持玉として管理し、持玉を関連付けてカードを排出し、持玉を会員管理装置50に登録した場合に貯玉として管理する構成であれば、持玉や貯玉の再プレイについて本発明を適用可能である。また、貯玉をさらに当日に獲得した当日貯玉と前日以前に獲得した過去貯玉に区別して管理し、持玉、当日貯玉、過去貯玉のそれぞれについて制限の対象とするか否かを設定可能としてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the number of balls acquired on the current day associated with the card at the end of the game and the number of balls acquired before the previous day are used for replay is described as an example. It is not limited to. For example, the inter-card card processing machine 10 manages the number of game media acquired by gaming as a possessed ball, discharges the card by associating the retained ball, and manages the retained ball as a stored ball when registered in the member management apparatus 50 If so, the present invention can be applied to replays of holding balls and storage balls. Moreover, it is also possible to manage whether the storage balls are further divided into the current day storage balls acquired on that day and the past storage balls acquired before the previous day, and it is possible to set whether or not to restrict each of the holding balls, the current day storage balls, and the past storage balls. .

また、本実施例では、制限の対象とするか否かを再プレイの種別毎に設定する構成を例示したが、同一種別の再プレイであっても遊技種毎に制限の対象とするか否かを設定可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, the configuration in which whether or not to be restricted is set for each type of replay is illustrated, but whether or not to be restricted for each game type even for replays of the same type. It may be settable.

また、本実施例では、制限の対象となる再プレイにより払い出された遊技玉数を合計して上限値と比較する場合を説明したが、再プレイの種別毎に上限値を個別に設定してもよい。また、合計の上限値と個別の上限値をそれぞれ設けてもよい。   In the present embodiment, the case has been described in which the number of game balls paid out by replay subject to restriction is totaled and compared with the upper limit value. However, the upper limit value is individually set for each replay type. May be. Further, a total upper limit value and an individual upper limit value may be provided.

また、本実施例では、遊技種毎に再プレイの上限値を個別に設定してもよい。また、再プレイの合計金額について上限を設定してもよい。   In this embodiment, the upper limit of replay may be set individually for each game type. Further, an upper limit may be set for the total amount of replay.

また、本実施例では、乗入再プレイについて、乗入元の獲得玉数に基づいて制限の判定を行う構成について説明を行ったが、乗入先の獲得玉数に基づいて制限の判定を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, the description has been given of the configuration for determining the restriction based on the number of balls acquired by the entry source for the entry replay. You may go.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。さらに、遊技玉を用いる遊技機とメダルを用いる遊技機とが混在する遊技店では、遊技玉とメダルとの間で乗入を可能としてもよい。この場合には、遊技玉とメダルとの間での乗入について、別途制限を設定することも可能である。   In the above-described embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described as an example. However, the present invention can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used. Further, in a game store where game machines using game balls and game machines using medals are mixed, it is possible to allow entry between game balls and medals. In this case, it is also possible to set a separate restriction for entering between the game ball and the medal.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   In the above-described embodiments, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法は、遊技店が各種サービスに適宜所望の制限を設けることを可能とし、柔軟な運用を実現することに適している。   As described above, the game medium management system, each device, and the game medium management method according to the present invention enable a game store to appropriately set various restrictions on various services, and is suitable for realizing flexible operation. ing.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45、55 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 再プレイ実績データ
16d 再プレイ制限データ
17、46、56 制御部
17a データ管理部
17b 計数玉処理部
17c 再プレイ制限設定部
17d 再プレイ処理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51 表示部
42、52 入力部
43、53 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d 再プレイ実績データ
55e 再プレイ制限データ
55f カード状態データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c 再プレイ制限設定部
56d 他台使用制限部
60 賞品管理装置
80 精算機
10 card processor 11 status display unit 12 bill transport unit 12a bill insertion slot 13 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion port 14b cover unit 15 communication unit 16, 45, 55 storage unit 16a own device status data 16b card data 16c Replay record data 16d Replay limit data 17, 46, 56 Control unit 17a Data management unit 17b Counting ball processing unit 17c Replay limit setting unit 17d Replay processing unit 18a Nozzle unit 18b Counting unit 20 Game machine 30 Island controller 40 Card management device 41, 51 Display unit 42, 52 Input unit 43, 53 External network communication unit 44, 54 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 46a Game type setting management unit 46b Management unit 46c Device management unit 50 Member management device 55a Member management data 55b Game type setting data 55c Prize master 55d Replay performance data 55e Replay restriction data 55f Card status data 56a Member management part 56b Prize master management part 56c Replay restriction Setting unit 56d Other unit use restriction unit 60 Prize management device 80 Settlement machine

Claims (8)

遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数である獲得媒体数を管理する遊技媒体管理システムであって、
遊技機に対応して設けられ、当該遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技種の遊技媒体を使用可能にする第1の再プレイ処理手段と、
遊技機に対応して設けられ、当該遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種以外の遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技機にて使用される遊技種の遊技媒体を使用可能にする第2の再プレイ処理手段と、
前記遊技客が当日に獲得した遊技媒体数を示す当日獲得媒体数と、前記遊技客が前日以前に獲得した遊技媒体数を示す過去獲得媒体数とを含む複数の獲得媒体種別についての再プレイ制限条件を設定する再プレイ制限設定手段と、
を備え、
前記第1の再プレイ処理手段及び前記第2の再プレイ処理手段は、前記再プレイ制限条件に基づいて再プレイ処理を行う
ことを特徴とする遊技媒体管理システム。
A game medium management system for managing the number of acquired media, which is the number of game media acquired by a player,
First replay processing means that is provided corresponding to a gaming machine and uses the number of game types acquired corresponding to the game media used in the gaming machine, and makes the game media of the game type usable When,
A game medium of a game type used in the gaming machine is provided by using the number of acquired game types other than the game type corresponding to the game medium used in the game machine. A second replay processing means for enabling;
Replay restrictions for a plurality of types of acquired media including the number of game media acquired on the current day acquired by the player and the number of past acquired media indicating the number of game media acquired by the player before the previous day Replay limit setting means for setting conditions;
With
The game medium management system, wherein the first replay processing means and the second replay processing means perform replay processing based on the replay restriction condition.
前記再プレイ制限設定手段は、前記第2の再プレイ処理手段による再プレイについて、前記当日獲得媒体数又は前記過去獲得媒体数を制限の対象とするかを設定する機能を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技媒体管理システム。   The replay restriction setting unit has a function of setting whether to limit the number of acquired media on the day or the number of past acquired media for replay by the second replay processing unit. The game medium management system according to claim 1. 前記再プレイ制限設定手段は、前記第2の再プレイ処理手段による再プレイについて、前記当日獲得媒体数又は前記過去獲得媒体数についての再プレイ可能な遊技媒体の数の上限値を設定する機能を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技媒体管理システム。   The replay restriction setting means has a function of setting an upper limit value of the number of replayable game media for the number of acquired media on the day or the number of past acquired media for the replay by the second replay processing means. The game medium management system according to claim 1, further comprising: 前記再プレイ制限設定手段は、前記第1の再プレイ処理手段による再プレイと前記第2の再プレイ処理手段による再プレイについて、個別に再プレイ制限条件を設定する機能を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技媒体管理システム。   The replay restriction setting means has a function of individually setting a replay restriction condition for replay by the first replay processing means and replay by the second replay processing means. The game media management system according to any one of claims 1 to 3. 前記再プレイ制限設定手段は、所定の条件を満たした遊技客に対応する制限である第1の制限条件と、所定の条件を満たしていない遊技客に対応する制限である第2の制限条件とを個別に設定可能であり、
前記第1の再プレイ処理手段及び第2の再プレイ処理手段は、前記第2の制限条件により再プレイを行っている場合に、遊技客が所定の条件を満たすことが判定された場合には、制限条件を前記第1の制限条件に変更する
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技媒体管理システム。
The replay restriction setting means includes a first restriction condition that is a restriction corresponding to a player that satisfies a predetermined condition, and a second restriction condition that is a restriction corresponding to a player that does not satisfy the predetermined condition. Can be set individually,
When the first replay processing means and the second replay processing means perform replaying according to the second restriction condition, and it is determined that the player satisfies a predetermined condition, The restriction condition is changed to the first restriction condition. The game medium management system according to claim 1, wherein the restriction condition is changed to the first restriction condition.
所定の情報に基づいて前記第2の再プレイ処理手段による再プレイ処理の終了を判定する判定手段をさらに備え、
1の遊技機に対応する第2の再プレイ処理手段による再プレイ処理について前記判定手段による終了の判定が行われていない場合には、他の遊技機に対応する第2の再プレイ処理手段による再プレイ処理を制限する
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技媒体管理システム。
A determination unit for determining the end of the replay processing by the second replay processing unit based on predetermined information;
If the end of the replay processing by the second replay processing means corresponding to one gaming machine is not determined by the determination means, the second replay processing means corresponding to another gaming machine The game media management system according to any one of claims 1 to 5, wherein replay processing is limited.
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に併設され、遊技客の操作に基づいて前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技種の遊技媒体を使用可能にする第1の再プレイ処理手段と、
前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種以外の遊技種の獲得媒体数を用いて、当該遊技機にて使用される遊技種の遊技媒体を使用可能にする第2の再プレイ処理手段と、
前記遊技客が当日に獲得した遊技媒体数を示す当日獲得媒体数と、前記遊技客が前日以前に獲得した遊技媒体数を示す過去獲得媒体数とを含む複数の獲得媒体種別についての再プレイ制限条件を取得する情報取得手段と
を備え、
前記第1の再プレイ処理手段及び前記第2の再プレイ処理手段は、前記再プレイ制限条件に基づいて再プレイ処理を行う
ことを特徴とする各台装置。
Each stand device is attached to a gaming machine that uses a game medium to perform a game, and performs processing related to the game medium based on a player's operation,
First replay processing means for using the game medium of the game type corresponding to the game medium used in the gaming machine to enable use of the game medium of the game type;
The second replay that enables the use of the game medium of the game type used in the gaming machine by using the number of acquired game types other than the game type corresponding to the game medium used in the game machine. Processing means;
Replay restrictions for a plurality of types of acquired media including the number of game media acquired on the current day acquired by the player and the number of past acquired media indicating the number of game media acquired by the player before the previous day An information acquisition means for acquiring conditions,
Each stand apparatus characterized in that the first replay processing means and the second replay processing means perform replay processing based on the replay restriction condition.
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数である獲得媒体数を管理する遊技媒体管理システムにおける遊技媒体管理方法であって、
前記遊技客が当日に獲得した遊技媒体数を示す当日獲得媒体数と、前記遊技客が前日以前に獲得した遊技媒体数を示す過去獲得媒体数とを含む複数の獲得媒体種別についての再プレイ制限条件を設定する設定ステップと、
遊技機に対応して設けられた各台装置が、前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種の獲得媒体数を用いて当該遊技種の遊技媒体を使用可能にする第1の再プレイ処理、若しくは前記遊技機にて使用される遊技媒体に対応する遊技種以外の遊技種の獲得媒体数を用いて当該遊技機にて使用される遊技種の遊技媒体を使用可能にする第2の再プレイ処理を行う場合に、前記再プレイ制限条件に基づく判定を行う判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に応じて前記再プレイ処理を実行する再プレイ処理実行ステップと
を含むことを特徴とする遊技媒体管理方法。
A game medium management method in a game medium management system for managing the number of acquired media, which is the number of game media acquired by a game player,
Replay restrictions for a plurality of types of acquired media including the number of game media acquired on the current day acquired by the player and the number of past acquired media indicating the number of game media acquired by the player before the previous day A setting step for setting conditions;
Each device provided corresponding to a gaming machine can use the gaming medium of the gaming type by using the number of gaming media acquired corresponding to the gaming medium used in the gaming machine. The game medium of the game type used in the gaming machine can be used by using the number of acquired media of the game type other than the game type corresponding to the replay process or the game medium used in the gaming machine. A determination step of performing determination based on the replay restriction condition when performing the replay process of 2;
And a replay process execution step of executing the replay process according to the determination result of the determination step.
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