JP2018094027A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、近年では、上述の変動演出における大当たりの抽選の結果の報知、予告演出、リーチ発展演出等の実行を示唆する演出であって、所定の開始時点から上述の大当たりの抽選の結果の報知、予告演出、リーチ発展演出等の実行時点まで、時間の経過に応じてタイマ画像によるカウントダウンの表示を行う特定演出(タイマ演出)を実行可能な遊技機も考案されている(特許文献1及び2参照)。このような遊技機によれば、特定演出は大当たりに当選した場合に実行されやすいように設定されているとともに、特定演出によるカウントダウンの表示が終了すると大当たりの当選の期待度が高い予告演出やリーチ発展演出等が実行されるようになっているため、特定演出が実行されるだけで、予告演出やリーチ発展演出等に対する遊技者の期待感、さらには大当たりの当選に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、上述のような遊技機では、たとえば、変動演出の比較的早い段階で実行され、大当たりの当選の期待度があまり高くないような演出も特定演出の実行対象となる場合がある。すると、特定演出が開始された際に表示されるカウントダウンの時間が短かったような場合には、上述のような大当たりの当選の期待度があまり高くない演出が特定演出の実行対象となっていると推測できるため、せっかく特定演出が実行されたにもかかわらず、大当たりの当選に対する期待度を十分に高めることができないとの問題も生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、受皿7が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿7の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」ともいう。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図7(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112については説明を省略する。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0〜3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800〜2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1又はX2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1又はX2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
また、図9(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0〜699であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700〜1399であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択され、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「04H」の変動モード番号が決定されるとともに第33変動テーブル114iが選択される。
ここでは、図10(a)〜(i)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g、第32変動テーブル114h及び第33変動テーブル114iについて説明する。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
また、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「A7H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「A7H」に対応して「120秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「150秒(=30秒+120秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
なお、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X2が決定された場合よりも、特別図柄X1が決定された場合の方が多い。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図13に示すように、特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
なお、特別遊技の終了後の遊技状態としては、いずれの特別図柄が決定された場合にも同一の遊技状態を設定するのではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて異なる遊技状態(たとえば、低確率遊技状態と時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態、高確率遊技状態と非時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態等)を設定するようにしてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。たとえば、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドを主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、扉開放エラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンドを主制御基板100が受信した場合(すなわち、受皿満タンエラーが発生した場合)に、メインCPU101は、受皿満タンエラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。これに対して、扉開放コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、扉開放エラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、受皿満タンコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合(すなわち、受皿満タンエラーが解除された場合)に、メインCPU101は、受皿満タンエラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1及びX2のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、大当たり図柄として特別図柄X1が決定された場合において当該決定に基づく特別遊技中にその旨を示唆する大当たり種別示唆演出、及び、所定の開始時点から変動演出中や特別遊技中において所定の報知や示唆が実行される時点までの残り時間に関するカウントダウン表示を行うタイマ演出(特定演出)について説明する。なおここでは、遊技状態が非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)である場合の各演出の内容について説明し、遊技状態が時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)である場合の各演出の内容については説明を省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図35(c)〜(e)、図36(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図36(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」であった場合にリーチなし変動パターンにより変動演出の前半部分が実行され、「00H」以外であった場合にリーチ変動パターンにより変動演出の前半部分が実行される。
なお、発展あり変動パターンにおいては、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示を行わず、当該リーチ表示を行う代わりにリーチが発生した旨を所定の画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
また、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、後半変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知されるハズレ変動パターン(図35参照)が設けられている。
また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「00H」、「01H」又は「02H」であった場合にハズレ変動パターンにより変動演出の後半部分が実行される。
具体的には、変動パターン番号が「06H」、「07H」、「A6H」又は「A7H」であった場合に実行可能な発展ありパターンとして、発展ありパターンA及び発展ありパターンBが設けられている。また、変動パターン番号が「A6H」又は「A7H」であった場合に実行可能な発展ありパターンとして、発展ありパターンCが設けられている。
そして、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」(いずれも後半変動時間が120秒)であった場合に、変動演出の後半部分として発展ありパターンAが決定されたときには、発展演出画像の表示開始から90秒後にリーチアップ演出が行われ、発展演出画像の表示開始から120秒後にハズレ又は大当たりの報知が行われるようになっている(図38(a)参照)。
そして、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分として発展ありパターンBが決定されたときには、発展演出画像の表示開始から110秒後にカットイン演出が行われ、発展演出画像の表示開始から120秒後にハズレ又は大当たりの報知が行われるようになっている(図38(b)参照)。
そして、変動パターン番号が「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分として発展ありパターンCが決定されたときには、発展演出画像の表示開始から115秒後にハズレの報知が行われ、発展演出画像の表示開始から120秒後に大当たりの報知に切り替わるようになっている(図38(c)参照)。
また、発展ありパターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、同一種類の演出や異なる種類の演出が複数回実行される態様(複数回のリーチアップ演出が実行される態様、複数回のカットイン演出が実行される態様、1回又は複数回のリーチアップ演出及び1回又は複数回のカットイン演出が実行される態様等)を設けてもよい。また、リーチアップ演出やカットイン演出と異なる態様の演出(操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行うボタン操作演出、役物演出装置が所定態様で作動する役物作動演出等)が実行される態様を設けてもよい。
また、変動演出中において所定の示唆や報知を行うタイミング(すなわち、リーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替えを行うタイミング)は、上述の内容に限定されるものではなく、種々の時点を設定することができる。
また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図39に示すように、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための変動演出決定テーブル121が記憶されている。この変動演出決定テーブル121は、変動演出の前半部分の態様を決定するための前半態様決定テーブル121a(図39(a)参照)と、変動演出の後半部分の態様を決定するための後半態様決定テーブル121b(図39(b)参照)と、を備えている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号が「00H」であった場合には必ず、リーチなし変動パターンが決定され、変動パターン番号が「01H」、「02H」又は「03H」であった場合には必ず、リーチ変動パターンが決定される。
また、変動パターン番号が「00H」、「01H」又は「02H」であった場合には必ず、ハズレ変動パターンが決定され、変動パターン番号が「05H」であった場合には必ず、発展なしパターンが決定される。
また、変動パターン番号が「A6H」又は「A7H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合)は、変動パターン番号が「06H」又は「07H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果がハズレの場合)と比較して、発展ありパターンBよりも発展ありパターンAが選択されやすいように設定されている。したがって、発展ありパターンAにより変動演出の後半部分が実行された場合には、発展ありパターンBにより変動演出の後半部分が実行された場合よりも、大当たりの当選に対する期待度が高いこととなる。また、発展ありパターンCは、変動パターン番号が「A6H」又は「A7H」であった場合にのみ選択されるように設定されているため、発展ありパターンCにより変動演出の後半部分が実行された場合には、大当たりの当選が確定することとなる。
大当たり種別示唆演出は、上述の如く、大当たり図柄として特別図柄X1が決定された場合において、当該決定に基づく特別遊技中にその旨を示唆するものである。
上述の如く、大当たりの場合に停止表示される演出図柄50は、決定された特別図柄の種別(X1又はX2)によることなくランダムに決定されるため、停止表示された演出図柄50の種別によりいずれの特別図柄が決定されたのかを把握できないようになっている。そこで、大当たり図柄として特別図柄X1が決定された場合には、特別遊技中の所定タイミング(特別遊技が開始されてから15秒が経過した時点)において、特別図柄X1が決定された旨を示唆する画像(本形態では、「MAX!!」という文字画像)を表示する大当たり種別示唆演出(図40参照)が実行されるようになっている。
また、大当たり種別示唆演出の実行タイミングは、上述の内容に限定されるものではなく、特別遊技が開始されてから所定回数(たとえば、4回目)のラウンド遊技が終了するまでのいずれかの時点等としてもよいし、所定回数のラウンド遊技の開始時や終了時等としてもよい。また、大当たり種別示唆演出の実行タイミングは、予め定められた複数の時点の中から抽選等によりいずれかに決定するようにしてもよい。
タイマ演出は、変動演出や特別遊技中の演出等と別個独立に実行され、変動演出中や特別遊技中において所定の報知や示唆が行われる旨を示唆する演出であって、所定の開始時点から上述の所定の報知や示唆(すなわち、リーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、ハズレ又は大当たりの報知、大当たり種別示唆演出等)が実行される時点までの時間に関するカウントダウン表示を行うものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であった場合(変動モード番号が「02H」又は「03H」であった場合)にタイマ演出の実行を決定可能となっている。
また、上述のタイマ演出開始タイミングに至るとタイマ演出が開始される。具体的には、演出表示装置21の表示部21aの最下部中央に、タイマ演出実行時間のカウントダウン表示を行うためのタイマ画像が表示され(図41(b)参照)、その後、タイマ演出実行時間の計時に伴って、このタイマ画像において、当該タイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われる(図41(e)及び(f)参照)。
これに対して、たとえば、タイマ演出実行時間が「150秒」であった場合には、当該タイマ演出実行時間は表示可能上限時間の「99秒」を超えているため、まず、タイマ演出実行時間のうち表示桁数である2桁の部分に対応する時間である「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われる。すなわち、タイマ画像において「50」から「00」に至るまでの表示が行われる。そして、当該カウントダウン表示が終了すると(タイマ画像において「00」の表示が行われると)、この時点においてタイマ演出実行時間の残り時間は「100秒」となり、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とする再度のカウントダウン表示が行われる。すなわち、タイマ画像において「99」から「00」に至るまでの表示が行われる。
また、たとえば、タイマ演出実行時間が「250秒」であった場合には、当該タイマ演出実行時間は表示可能上限時間の「99秒」を超えているため、まず、タイマ演出実行時間のうち表示桁数である2桁の部分に対応する時間である「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われる。そして、「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が終了すると、この時点においてタイマ演出実行時間の残り時間は「200秒」となり、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とする再度のカウントダウン表示が行われる。そして、この再度のカウントダウン表示が終了すると、この時点においてタイマ演出実行時間の残り時間は「100秒」となり、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とする再度のカウントダウン表示が行われる。
たとえば、変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンAが決定されたときには、発展ありパターンAにおいて実行されるリーチアップ演出を実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該リーチアップ演出の実行時点(大当たりの当選の期待度の示唆を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、リーチアップ演出が実行される。
また、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンBが決定されたときには、発展ありパターンBにおいて実行されるカットイン演出を実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、上述と同様に、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該カットイン演出の実行時点(大当たりの当選の期待度の示唆を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、カットイン演出が実行される。
また、変動パターン番号が「A7H」であった場合に、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンCが決定されたときには、発展ありパターンCにおいて実行される大当たりの報知への切り替えを実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、上述と同様に、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該大当たりの報知への切り替えの実行時点(大当たりの報知を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、大当たりの報知への切り替えが実行される。
また、変動パターン番号が「A7H」であり、かつ決定された大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、特別遊技中に実行される大当たり種別示唆演出を実行対象としてタイマ演出を実行可能となっている。そして、上述と同様に、タイマ演出において、タイマ演出開始タイミングから当該大当たり種別示唆演出の実行時点(大当たり図柄として決定された特別図柄の種別の示唆を実行する時点)までにおけるタイマ演出実行時間のカウントダウン表示が行われ、当該タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、これに伴って、大当たり種別示唆演出が実行される。
たとえば、「03H」の変動モード番号(30秒の前半変動時間)及び「07H」の変動パターン番号(120秒の後半変動時間)が決定され、変動演出の後半部分の態様として発展ありパターンAが決定されたものとする。そして、タイマ演出の実行が決定されるとともに、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から70秒後が決定され、タイマ演出の実行対象としてリーチアップ演出が決定されたものとする。なお、当該カットイン演出の実行タイミングは、リーチ発展演出の開始から90秒後である(図38(a)参照)。
この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から70秒後)からリーチアップ演出の実行タイミング(リーチ発展演出の開始から90秒後)までのタイマ演出実行時間は50秒となる(図42(a)参照)。すると、タイマ演出実行時間は表示可能上限時間(99秒)以下であるため、タイマ演出が開始されると、タイマ画像において50秒を開始値とするカウントダウン表示(「50」から「00」に至るまでのカウントダウン表示)が行われることとなる(図42(a)参照)。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、タイマ画像において「00」の表示が行われてタイマ演出が終了するとともに、リーチアップ演出が実行される。
この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から0秒後)から大当たりの報知への切り替えの実行タイミング(リーチ発展演出の開始から120秒後)までのタイマ演出実行時間は150秒となる(図42(b)参照)。すると、タイマ演出実行時間は表示可能上限時間(99秒)を超えているため、タイマ演出が開始されると、タイマ画像において、タイマ演出実行時間のうち当該タイマ画像における表示桁数である2桁の部分に対応する時間である「50秒」を開始値とするカウントダウン表示(「50」から「00」に至るまでのカウントダウン表示)が行われることとなる(図42(b)参照)。そして、当該カウントダウン表示が終了すると(タイマ画像において「00」の表示が行われると)、表示可能上限時間である「99秒」を開始値とするカウントダウン表示(「99」から「00」に至るまでのカウントダウン表示)が再度行われることとなる(図42(b)参照)。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、タイマ画像において「00」の表示が行われてタイマ演出が終了するとともに、大当たりの報知への切り替えが実行される。
この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から15秒後)から大当たり種別示唆演出の実行タイミング(特別遊技の開始から15秒後)までのタイマ演出実行時間は150秒となる(図42(c)参照)。したがって、上述と同様に、タイマ演出が開始されると、タイマ画像において、「50秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われ、当該カウントダウン表示が終了すると、「99秒」を開始値とするカウントダウン表示が再度行われることとなる(図42(c)参照)。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となると、タイマ画像において「00」の表示が行われてタイマ演出が終了するとともに、大当たり種別示唆演出が実行される。
このように大当たり種別示唆演出がタイマ演出の実行対象となった場合には、変動演出から特別遊技に跨って(すなわち、特別遊技の前後に跨って)タイマ演出が実行されることとなる。
本形態における副制御基板300のサブROM302には、図43〜図45に示すように、タイマ演出の実行に関するテーブルとして、タイマ演出実行決定テーブル122、開始タイミング決定テーブル123及びタイマ演出実行時間データテーブル124が記憶されている。
このタイマ演出実行決定テーブル122には、主制御基板100のメインCPU101から受信する変動パターンコマンドに応じた変動パターン番号、特別図柄の種別、変動演出の実行時に決定された発展ありパターンの種別、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得されるタイマ演出決定乱数ごとに対応付けられて、タイマ演出の実行の可否、及び、タイマ演出の実行対象が定められている。そして、発展ありパターンの種別が決定されると、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1のタイマ演出決定乱数を取得するとともに、変動パターン番号、特別図柄の種別、発展ありパターンの種別、取得したタイマ演出決定乱数及びタイマ演出実行決定テーブル122に基づいて、タイマ演出の実行の可否、及び、タイマ演出の実行対象が決定される。
また、サブCPU301が受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「A7H」であり、かつ決定された特別図柄の種別がX2であった場合において、発展ありパターンAが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、リーチアップ演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。また、発展ありパターンBが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、カットイン演出を実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。また、発展ありパターンCが決定されたときには、タイマ演出の非実行、又は、大当たりの報知への切り替えを実行対象としたタイマ演出の実行が決定される。
なお、上述と同様に、図43において変動パターン番号、特別図柄の種別及び発展ありパターンの種別と上記内容とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
ここで、変動パターン番号が「A7H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合)には、変動パターン番号が「07H」であった場合(すなわち、大当たりの抽選の結果がハズレの場合)よりも、タイマ演出の非実行が選択されにくいように設定されている。したがって、タイマ演出が実行された場合には、タイマ演出が実行されない場合よりも、大当たりの当選に対する期待度が高いこととなる。
この開始タイミング決定テーブル123には、主制御基板100のメインCPU101から受信する変動モードコマンドに応じた変動モード番号、変動パターンコマンドに応じた変動パターン番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される開始タイミング決定乱数ごとに対応付けられて、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から0秒後(変動演出の開始時)、10秒後、15秒後、30秒後、70秒後)が定められている。そして、タイマ演出の実行が決定されると、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1の開始タイミング決定乱数を取得するとともに、変動モード番号、変動パターン番号、取得した開始タイミング決定乱数及び開始タイミング決定テーブル123に基づいて、タイマ演出開始タイミングが決定される。
なお、上述と同様に、図44において変動モード番号及び変動パターン番号とタイマ演出開始タイミングとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
図45に示すように、たとえば、変動モード番号が「02H」であって、タイマ演出の実行対象としてリーチアップ演出、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から15秒後が決定された場合には、「90秒」のタイマ演出実行時間が決定される。すなわち、この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から15秒後)に至ると、90秒の計時が開始されるとともに、タイマ画像において「90秒」を開始値とするカウントダウン表示が開始される。
また、変動モード番号が「03H」であって、タイマ演出の実行対象として大当たり種別示唆演出、タイマ演出開始タイミングとして変動演出の開始から30秒後が決定された場合には、「135秒」のタイマ演出実行時間が決定される。すなわち、この場合には、タイマ演出開始タイミング(変動演出の開始から30秒後)に至ると、135秒の計時が開始されるとともに、タイマ画像において「35秒」を開始値とするカウントダウン表示が行われる。そして、当該カウントダウン表示が終了すると、タイマ画像において「99秒」を開始値とするカウントダウン表示が再度実行される。
また、本形態のタイマ演出では、タイマ画像において時間を表示するための表示桁数が2桁に固定されており、当該タイマ画像において表示可能な時間の上限値(表示可能上限時間)が「99秒」に予め定められている。そして、タイマ演出の開始時点において、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間以下であった場合には、タイマ演出実行時間を開始値とするカウントダウン表示が行われる。これに対して、タイマ演出の開始時点において、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間を超えていた場合には、タイマ演出実行時間のうち表示桁数である2桁の部分に対応する時間を開始値とするカウントダウン表示が行われ、当該カウントダウン表示が終了すると、表示可能上限時間を開始値とするカウントダウン表示が行われる。そして、タイマ演出実行時間の残り時間が0秒となるまで、表示可能上限時間を開始値とするカウントダウン表示が繰り返されるようになっている。これにより、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間以下であった場合、及び、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間を超えていた場合のいずれであっても、カウントダウン表示の開始値が同一となることがあるため、タイマ演出が開始された時点においてはタイマ演出実行時間を正確に把握することが困難となる。したがって、タイマ演出の開始時点では、いずれの演出がタイマ演出の実行対象となっているのかを認識することが困難となるため、タイマ演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できるとともに、タイマ演出に対する期待感を持続させることができるのである。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図46に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数、タイマ演出決定乱数、開始タイミング決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図47に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、タイマ演出の実行を制御するタイマ演出制御処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、上述のステップ2200で取得した前半変動演出乱数、前半態様決定テーブル121a及び受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、上述のステップ2300で取得した後半変動演出乱数、後半態様決定テーブル121b及び受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、タイマ演出の実行に係る処理を行うタイマ演出設定処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
ステップ2400において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「07H」又は「A7H」であるか否かを判定する。そして、「07H」及び「A7H」のいずれでもないと判定した場合、タイマ演出設定処理を終了する。一方、「07H」又は「A7H」であると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、決定された特別図柄の種別、決定された発展ありパターンの種別(変動演出の後半部分の態様)の種別を確認する。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりに当選した際にタイマ演出の実行可否を決定する場合に、決定された特別図柄の種別が必要となるが、大当たりに当選した際に決定された特別図柄の種別は、主制御基板100から送信される大当たり当選時コマンドに含まれている。したがって、当該大当たり当選時コマンドに基づいて特別図柄の種別を確認することができるようになっている。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、上述のステップ2401で確認した特別図柄の種別及び発展ありパターンの種別、上述のステップ2402で取得したタイマ演出決定乱数、並びに、タイマ演出実行決定テーブル122に基づいて、タイマ演出の実行の可否、及び、タイマ演出の実行対象となる示唆や報知(リーチアップ演出、カットイン演出、大当たりの報知への切り替え、大当たり種別示唆演出)を決定する。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された開始タイミング決定乱数を取得する。そして、次のステップ2406に進む。
ステップ2407において、サブCPU301は、上述のステップ2406で決定されたタイマ演出開始タイミングまでの時間である開始時間を、開始時間タイマカウンタにセットする。これにより、当該開始時間の計時が開始される。そして、次のステップ2408に進む。
ステップ2409において、サブCPU301は、タイマ演出の開始前である旨を示すタイマ演出開始前フラグをオンにする。そして、タイマ演出設定処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、タイマ演出開始前フラグがオンであるか否かを判定する。そして、タイマ演出開始前フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、タイマ演出開始処理を終了する。一方、タイマ演出開始前フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、上述のステップ2407で開始時間タイマカウンタにセットされた開始時間が経過したか否かを判定する。そして、開始時間が経過していないと判定した場合、タイマ演出開始処理を終了する。一方、開始時間が経過したと判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、上述のステップ2502でセットされたタイマ演出実行時間が表示可能上限時間(99秒)より大きいか否かを判定する。そして、表示可能上限時間以下であると判定した場合、ステップ2507に進む。一方、表示可能上限時間より大きいと判定した場合、次のステップ2504に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、タイマ演出実行時間が表示可能上限時間より大きい(表示可能上限時間を超えている)場合におけるカウントダウン表示が行われている旨を示すカウントダウン表示フラグをオンにする。そして、次のステップ2506に進む。
また、上述のステップ2503でタイマ演出実行時間が表示可能上限時間以下であると判定した場合に進むステップ2507において、サブCPU301は、タイマ画像を表示し、かつ、当該タイマ演出実行時間を開始値とするカウントダウン表示を行うためのタイマ演出実行時間カウントダウン表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたタイマ演出実行時間カウントダウン表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信したタイマ演出実行時間カウントダウン表示コマンドに基づいて、上述のカウントダウン表示を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2508に進む。
ステップ2509において、サブCPU301は、タイマ演出の実行中である旨を示すタイマ演出実行中フラグをオンにする。そして、タイマ演出開始処理を終了する。
ステップ2600において、サブCPU301は、タイマ演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、タイマ演出実行中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、タイマ演出制御処理を終了する。一方、タイマ演出実行中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、カウントダウン表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、カウントダウン表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2609に進む。一方、カウントダウン表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2602に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、計時中のタイマ演出実行時間の残り時間が0であるか否かを判定する。そして、当該残り時間が0であると判定した場合、ステップ2606に進む。一方、当該残り時間が0でない(すなわち、0よりも大きい)と判定した場合、次のステップ2604に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、上述のカウントダウン表示が行われる時間(すなわち、表示可能上限時間)を、カウントダウン表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、上述のカウントダウン表示が行われる時間の計時が開始される。そして、タイマ演出制御処理を終了する。
ステップ2607において、サブCPU301は、カウントダウン表示フラグをオフにする。そして、次のステップ2608に進む。
また、上述のステップ2601でカウントダウン表示フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2609において、サブCPU301は、計時中のタイマ演出実行時間の残り時間が0であるか否かを判定する。そして、当該残り時間が0でないと判定した場合、タイマ演出制御処理を終了する。一方、当該残り時間が0であると判定した場合、次のステップ2610に進む。
ステップ2611において、サブCPU301は、タイマ演出実行中フラグをオフにする。そして、タイマ演出制御処理を終了する。
上述の実施の形態では、タイマ演出開始タイミングは、当該変動演出の開始から所定時間経過後の時点となっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、変動演出において所定の演出が実行される時点としてもよい。また、タイマ演出開始タイミングは、当該変動演出よりも前に実行される変動演出中の所定時点としてもよい。このように設定した場合には、複数の変動演出に跨ってタイマ演出が実行されることとなる。
たとえば、保留記憶がなされた場合に所定の表示態様で行われた保留表示が、より大当たりの期待度の高い他の表示態様に切り替わる保留変化演出、変動中の演出図柄50が、より大当たりの期待度の高い異なる演出図柄50に切り替わる図柄変化演出、役物演出装置が所定の態様で可動する役物可能演出、操作ボタン9bの押下操作を行わせるボタン操作演出等を設け、これらの演出をタイマ演出の実行対象としてもよい。
たとえば、変動演出の前半部分におけるリーチ変動パターンの態様として、演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示を所定回数行う擬似連リーチ変動パターン等を設け、当該擬似連リーチ変動パターンが実行される場合には、当該擬似連リーチ変動パターンにおける変動表示の再開をタイマ演出の実行対象としてもよい。すなわち、当該変動表示の再開をタイマ演出の実行対象とした場合には、タイマ演出においてカウントダウン表示が終了すると、擬似連リーチ変動パターンにおける変動表示の再開が実行されることとなる。
また、上述の実施の形態では、タイマ画像において時間を表示するための表示桁数が2桁に固定されており、表示可能上限時間が「99秒」となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の表示桁数を3桁に固定し、表示可能上限時間を「999秒」と設定してもよいし、また、上述の表示桁数を1桁に固定し、表示可能上限時間を「9秒」と設定してもよい。
また、大当たり種別示唆演出は、特別遊技中ではなく、変動演出中に行ってもよい。変動演出中における大当たり種別示唆演出は、停止表示された演出図柄50を特別図柄X1の決定に対応する演出図柄の停止表示へ切り替える等の態様とすることができる。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (1)
- 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に伴って行われる演出であって、所定の実行タイミングにおいて前記遊技に関する示唆や報知を行う遊技中演出を実行する遊技中演出実行手段と、
所定の開始タイミングから前記実行タイミングに至るまでの時間である特定演出実行時間をカウントダウンする表示を行う特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出実行時間が予め定められた表示桁数により表示される上限の時間である表示可能上限時間以下であった場合には、当該特定演出実行時間を開始値とする特定演出を実行可能であるとともに、
前記特定演出実行時間が前記表示可能上限時間を超えていた場合には、当該特定演出実行時間のうち前記表示桁数に対応する部分の時間を開始値とする特定演出を実行し、当該特定演出が終了した後に、前記表示可能上限時間を開始値とする特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
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-
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