JP2017080321A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
【課題】複数ゲームを消化する間における興趣の向上を適切に図ることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】複数ゲームに亘り連続演出を実行可能であり、連続演出中における当選状況に応じた表示画像を、当該連続演出において消化した消化ゲーム数に応じた大きさで表示することにより結果演出を実行する。【選択図】図17To provide a slot machine capable of appropriately improving interest during digestion of a plurality of games. SOLUTION: A continuous effect can be executed over a plurality of games, and a result image is displayed by displaying a display image corresponding to the winning situation during the continuous effect in a size corresponding to the number of digested games digested in the continuous effect. Execute. [Selection] Figure 17
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display section having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. Each reel has a start lever. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
このようなスロットマシンとして、複数ゲームに亘って特別役などの特典が付与されているか否かを煽る連続演出を実行するものにおいて、当該連続演出中に特典が付与される場合がある特定の入賞役に当選したときなどに別の演出に変更するものがあった(特許文献1)。 As such a slot machine, in a case of executing a continuous effect that asks whether or not a privilege such as a special role is given over a plurality of games, a special prize may be given during the continuous effect. There was something that changed to another production when winning a role (Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、複数ゲームを消化する間に実行される連続演出に遊技者を注目させることができるものの、その他の事象(たとえば、消化ゲーム数や当選・発生した入賞役など)に応じて変化を持たせることができなかった。その結果、複数ゲームを消化する間における興趣の向上を適切に図ることができない虞があった。 However, in the slot machine described in Patent Document 1, although the player can be focused on the continuous performance performed while digesting a plurality of games, other events (for example, the number of digested games and winning / occurred winnings) It was not possible to change according to the role. As a result, there is a possibility that the interest cannot be appropriately improved while digesting a plurality of games.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数ゲームを消化する間における興趣の向上を適切に図ることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can appropriately improve interest during the digestion of a plurality of games.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
複数ゲームに亘って特定演出(たとえば、連続演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91が連続演出を実行するための処理)と、
前記特定演出中における前記事前決定手段の決定結果に応じた結果演出(たとえば、表示画像、変形例におけるランプ点滅、効果音出力など)を、当該特定演出中に消化した消化ゲーム数に応じた態様(たとえば、大きさ、文字など)で実行可能な結果演出実行手段(たとえば、サブ制御部91が結果演出を実行するための処理、変形例における[結果演出について]欄参照)とを備える。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and a winning can be generated according to the display result ,
A pre-determining means (for example, an internal lottery process) for deciding whether or not to allow a prize to be generated;
A specific effect execution means (for example, a process for the sub control unit 91 to execute a continuous effect) to execute a specific effect (for example, a continuous effect) over a plurality of games;
Result effects (for example, display images, blinking lamps in modified examples, sound effects output, etc.) corresponding to the determination result of the prior determination means during the specific effect are in accordance with the number of digested games digested during the specific effect Resulting effect execution means (for example, a process for the sub-control unit 91 to execute the result effect, refer to the “about result effect” column in the modification) that can be executed in a mode (for example, size, character, etc.).
このような構成によれば、特定演出中に消化した消化ゲーム数に応じて結果演出の態様に変化を持たせることができる。つまり、特定演出中におけるゲームの進行にリンクした態様で結果演出を実行できる。このため、特定演出が実行される複数ゲームにおける興趣の向上を適切に図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the aspect of the result effect according to the number of digested games digested during the specific effect. That is, the result effect can be executed in a manner linked to the progress of the game during the specific effect. For this reason, it is possible to appropriately improve interest in a plurality of games in which specific effects are executed.
特定演出は、複数ゲームに亘って特典が付与されている可能性を示唆した後に特典が付与されているか否かの結果を示唆する連続演出であってもよく、複数ゲーム継続する状態に対応して実行される背景演出などであってもよい。また、特定演出は、複数ゲームに亘って継続して実行される演出であってもよく、複数ゲーム消化する間において断続的に実行される演出であってもよい(変形例における[特定演出について]欄参照)。 The specific effect may be a continuous effect that suggests whether or not a privilege is granted after suggesting the possibility that the privilege is granted over a plurality of games, and corresponds to a state in which a plurality of games are continued. It may be a background effect that is executed. In addition, the specific effect may be an effect that is continuously executed over a plurality of games, or may be an effect that is intermittently executed during the digestion of the plurality of games ([specific effects in the modification example] ] Column).
結果演出は、事前決定手段の決定結果に応じた演出であれば、当該決定結果を報知する演出や、当該決定結果に応じた操作手順を特定可能な演出、当該決定結果となることにより発生した(あるいは発生し得る)入賞を示唆する演出などであってもよい(変形例における[結果演出について]欄参照)。 If the result effect is an effect according to the determination result of the pre-determining means, the effect is generated by notifying the determination result, the effect that can specify the operation procedure according to the determination result, and the determination result. It may be an effect that suggests a winning (or may occur), etc. (refer to the [Result Effect] column in the modification).
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記結果演出は、前記事前決定手段の決定結果に応じた結果対応画像を表示領域に表示する演出であり(たとえば、図16(a)に示す表示画像)、
前記結果演出実行手段は、消化ゲーム数が多い程、前記結果対応画像が大きくなるように表示することにより、前記結果演出を消化ゲーム数に応じた態様で実行する(たとえば、図16(c)参照)。
(2) In the slot machine of (1) above,
The result effect is an effect of displaying a result-corresponding image corresponding to the determination result of the prior determination means in a display area (for example, a display image shown in FIG. 16A),
The result presentation executing means displays the result presentation in a manner corresponding to the number of digested games by displaying the result corresponding image as the number of digested games increases (for example, FIG. 16C). reference).
このような構成によれば、消化ゲーム数に応じて結果対応画像が大きくなり、ステップアップしていくので、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the result-corresponding image becomes larger according to the number of digested games and is stepped up, so that it is possible to visually improve the interest of the game.
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記結果演出は、前記事前決定手段の決定結果に応じた結果対応画像を表示領域に表示する演出であり(たとえば、図16(a)に示す表示画像)、
前記表示領域は、前記可変表示部と重畳する位置に設けられている(たとえば、図17参照)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The result effect is an effect of displaying a result-corresponding image corresponding to the determination result of the prior determination means in a display area (for example, a display image shown in FIG. 16A),
The display area is provided at a position overlapping the variable display section (see, for example, FIG. 17).
このような構成によれば、可変表示部と重畳する位置において結果対応画像を表示することができるため、結果演出によりインパクトを与えやすくすることができる。 According to such a configuration, a result-corresponding image can be displayed at a position overlapping with the variable display unit, so that it is possible to easily give an impact to the result presentation.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定演出は、特定画像(たとえば、味方キャラクタと敵方キャラクタとが決闘する画像)を所定の表示領域に表示する演出であり、
前記結果演出は、前記事前決定手段の決定結果に応じた結果対応画像を、前記所定の表示領域とは異なる表示領域に表示する演出である(たとえば、図17参照)。
(4) In the slot machine of any of (1) to (3) above,
The specific effect is an effect of displaying a specific image (for example, an image in which a friend character and an enemy character are dueling) in a predetermined display area,
The result effect is an effect of displaying a result-corresponding image corresponding to the determination result of the prior determination means in a display area different from the predetermined display area (see, for example, FIG. 17).
このような構成によれば、特定演出および結果演出のいずれも阻害することなく実行することができるため、不明な演出になることを回避しつつ遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, both the specific effect and the result effect can be executed without hindering, so that the interest of the game can be improved while avoiding an unknown effect.
特定画像を表示する表示装置と、結果対応画像を表示する表示装置とは、別個の表示装置であってもよく、一の表示装置であってもよい。 The display device that displays the specific image and the display device that displays the result correspondence image may be separate display devices or a single display device.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、複数種類の特定演出のうちからいずれかを選択して実行し(たとえば、図15)、
前記結果演出実行手段は、前記特定演出実行手段により特定演出が選択されたときに、前記結果演出の態様を特定するための特定用データ(たとえば、パターン)を複数種類の特定用データから選択し、該選択した特定用データおよび消化ゲーム数に応じた態様で前記結果演出を実行する(たとえば、図16(b)および(c)参照)。
(5) In the slot machine of any of (1) to (4) above,
The specific effect execution means selects and executes one of a plurality of types of specific effects (for example, FIG. 15),
When the specific effect is selected by the specific effect executing unit, the result effect executing unit selects specification data (for example, a pattern) for specifying the mode of the result effect from a plurality of types of specification data. The result presentation is executed in a manner corresponding to the selected identification data and the number of digested games (see, for example, FIGS. 16B and 16C).
このような構成によれば、選択した特定用データに基づいて結果演出の態様を特定できるため、結果演出を実行することによる処理負担が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to specify the mode of the result effect based on the selected specifying data, and therefore it is possible to prevent an increase in processing load due to execution of the result effect.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段により発生が許容され得る入賞は、複数種類定められており(たとえば、図5、図6等)、
前記結果演出は、前記事前決定手段により発生が許容され得る入賞の種類毎に定められており(たとえば、図16(a))、
前記態様は、前記事前決定手段により発生が許容された入賞の種類にかかわらず、前記消化ゲーム数に応じて特定される(たとえば、図16(c))。
(6) In the slot machine of any of (1) to (5) above,
There are a plurality of types of winnings that can be allowed to be generated by the pre-determining means (for example, FIG. 5, FIG. 6, etc.)
The result presentation is determined for each type of prize that can be allowed to be generated by the pre-determining means (for example, FIG. 16 (a)),
The mode is specified according to the number of digest games regardless of the type of winning that is permitted by the pre-determining means (for example, FIG. 16C).
このような構成によれば、結果演出の態様を入賞の種類にかかわらず共通として、消化ゲーム数に応じて特定されるようにしたため、結果演出の態様が特定演出中におけるゲームの進行にリンクしていることをわかりやすくすることができる。 According to such a configuration, since the mode of the result presentation is made common regardless of the type of winning and is specified according to the number of digested games, the result presentation mode is linked to the progress of the game during the specific presentation. Can make it easier to understand.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。 A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. Accordingly, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) becomes visible. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。 At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 through which medals are paid out and speakers 53, 54 are provided.
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。 Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. The MAXBET switch 6 that is operated when the game is performed, the settlement switch 10 that is operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotations are stopped are provided, an effect switch 56 for use in effects, and the like.
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in.
また、図2に示すように、前面扉1bの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24などが設けられている。また、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2Rを含むリールユニット2、電源ボックス100などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a set value display 24 for displaying the set value at that time while changing the set value or confirming the set value is provided inside the front door 1b. In addition, the reel unit 2 including the reels 2L, 2C, and 2R, the power supply box 100, and the like are provided inside the housing 1a.
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(メダルの払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (medal payout rate) of internal lottery described later is operated when the power is turned on / off. A power switch 39 is provided.
なお、前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 Since the front door 1b is configured to be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, a power switch 39, and the like provided on the front surface of the power supply box 100 are provided. Only a person such as a store clerk who holds the key can be operated, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.
後述する内部抽選、AT抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the internal lottery, AT lottery, etc., which will be described later, the winning rate according to the set value is used, so that the medal payout rate changes according to the set value. The set value consists of six stages 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the values are decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.
また、メイン制御部41は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ送信する。 The main control unit 41 is set in the command for specifying the start and end of the control to the setting change state, the command for specifying the start and end of the control to the setting confirmation state, and the setting change state. A command for specifying the set value is transmitted to the sub-control unit 91.
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined as winning lines, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is aligned on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle and lower stages of the fluoroscopic window 3. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 91 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power supply for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifies means (game control in FIG. 4). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for measuring at least one of date and time. The sub-control unit 91 can execute effect control according to, for example, at least one of the date and time counted by the RTC 97, a detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) and the like are connected to the power supply board 101.
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values (medal payout, replay grant) given at the time of winning are shown. BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, in the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value to be given is replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of the transition outcome. In the transition, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If you miss the winning top bell, it will be the same as the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, 2, 3, the routine proceeds to RT1.
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。 FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9), and the winning probability of the small role is between RT0 to RT4. Among a plurality of types of gaming states including a bonus that is improved over time, the game state is controlled to one of the corresponding gaming states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (shown along the arrows in FIG. 8). Refer to the winning combination or the outcome, refer to the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 9).
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than that during RT1 and RT3 and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 9 indicate replays to be drawn).
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。図10および図11に示す判定値数は、設定値が「1」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役(たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス1〜12など)が含まれる。 FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object roles (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses. The number of determination values shown in FIGS. 10 and 11 indicates the number of determination values when the set value is set to “1”. Among the multiple types of lottery target roles, there are lottery target roles (for example, strong / weak watermelon, strong / weak / middle cherries, bonus 1-12, etc.) determined so that the number of determination values increases as the set value increases. included.
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。 Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Also, as shown in FIG. 10, different numbers of determination values are defined for bonus 1 to bonus 12. For this reason, the bonus 6 or 12 is the advantage for the player, that is, the ratio of BB1 or BB2 actually winning simultaneously when winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability). The number of determination values is determined so that the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the bell (hereinafter also referred to as the middle tier bell) is the lowest.
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each winning lottery object, the reel control is performed to stop the winning symbol combination shown in the symbol combination to be stopped on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pressing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pressing order is other than left middle right. Also, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the first left stop, the lower right bell is derived, and if the pushing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition start Is derived.
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。 Further, when winning the simultaneous winning combination, reel control different from that when not winning the simultaneous winning combination can be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is given priority over both the watermelon and the upper-stage watermelon to be drawn onto the winning line. When a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when a middle cherry is selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. . As a result, it is possible to estimate whether it is cherry or watermelon, weak or strong, or mid-stage cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped, and the expectation for bonus winning or AT winning is different. Can be made.
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 In the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. Since the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and performing a credit settlement / a bet settlement is performed.
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。 When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random value. When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag for the lower cherries and a winning flag for a single piece are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。 When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the reels 2L to 2R start rotating on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reel rotation start of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation process, in order to execute a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R) when a predetermined freeze condition is satisfied. After executing the freeze effect processing, the stop switches 8L to 8R are validated to shift to the normal game.
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。 When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7 and the like) is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. . Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the winning line.
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control by the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2(ボーナス1〜12))が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。 During the non-AT, the main control unit 41 selects a specific lottery object (in this embodiment, the bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, BB1, BB2 (bonus 1 shown in FIG. 12). ˜12)), if it is won, an AT lottery process is performed to determine whether or not to control to AT. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game. In addition, although the specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, it is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination. It may include a winning combination that cannot be won simultaneously with BB2.
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。メイン制御部41は、AT抽選の結果、ATゲーム数、ATを開始するタイミングなどを特定可能なAT抽選時コマンドをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。 In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT is started after 0 to 32 games have passed since the AT winning game (a timing to start the AT). The main control unit 41 transmits, to the sub-control unit 91, an AT lottery command that can specify the AT lottery result, the number of AT games, the timing for starting the AT, and the like. The sub-control unit 91 specifies, based on the internal winning command and the AT lottery command, that a particular winning combination is won, that the AT is won, whether the AT is won or not, the number of AT games, and AT start timing.
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。 The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, is a specific lottery target Depending on the type of role, it is determined to be different, for example, the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, weak watermelons, and the AT lottery so that the bell is the lowest. Done. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific winning lottery is not simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when winning strong cherry), for example, when winning with BB1 or BB2 (for example, when winning BB1 + strong cherry) The AT lottery is performed so that becomes higher.
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、連続演出などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。 When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the sub control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, a continuous effect, and the like. Such an effect of displaying a predetermined image is performed together with a control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and a control for lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. Note that any one of the controls may be performed alone, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are performed, and LED lighting is not performed). .
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。連続演出とは、複数ゲーム(3ゲームまたは5ゲーム)に亘って当選の可能性を示唆する演出を実行した後に、抽選結果を報知する演出である。 The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the effect switch 56 and displaying a predetermined image that suggests the reliability of BB winning or AT winning according to the operation to the effect switch 56. . The struck-up effect is BB winning by urging repeated operation to the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Or it is an effect that suggests that you have won the AT. The continuous effect is an effect of notifying the lottery result after performing an effect that suggests the possibility of winning over a plurality of games (3 games or 5 games).
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。 The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at different ratios depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is done. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。 In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, in the case of a small winning combination with high BB winning reliability. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the BB winning or the AT winning is performed but also when the BB winning or the AT winning is not performed.
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of BB winning or AT winning is in the order of consecutive hit effect, button effect, and character B effect, and the character A effect is the lowest. Thus, the ratio is determined so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行する場合であってAT当選を報知する場合には、メイン制御部41により決定されるATを開始するタイミングまでの残りゲーム数に応じて、当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、ATを開始するタイミングまでの残りゲーム数が5ゲーム以上であるときには、当選示唆演出として連続演出に決定可能であるが、ATを開始するタイミングまでの残りゲーム数が5ゲーム未満であるときには、当選示唆演出として連続演出以外の演出に決定する。当選示唆演出抽選処理において、連続演出に決定されたときには、図15を用いて後述するように、連続演出の種類を決定する処理が行われる。 Further, in the winning suggestion effect lottery process, in the case of performing the winning suggestion effect and notifying the AT winning effect, according to the number of remaining games until the timing of starting AT determined by the main control unit 41, Determine the type of winning suggestion. Specifically, when the number of remaining games until the timing of starting AT is 5 games or more, it can be determined as a continuous effect as a winning suggestion effect, but the number of remaining games until the timing of starting AT is less than 5 games In some cases, an effect other than the continuous effect is determined as the winning suggestion effect. In the winning suggestion effect lottery process, when the continuous effect is determined, a process for determining the type of the continuous effect is performed as will be described later with reference to FIG.
決定された当選示唆演出は、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始となる前ゲームにおいて結果が報知されるように実行される。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら32ゲーム目に結果が報知されるように当選示唆演出が実行される。 As for the determined winning suggestion effect, the result is notified in the game before the AT start determined by the lottery at the timing of starting AT (the lottery for starting AT after 0 to 32 games have passed since the AT winning game). To be executed. For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). In addition, if the AT start timing is determined to be after 32 games have passed, the winning suggestion effect is executed so that the result is notified at the 32nd game.
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出の結果を報知するゲーム数の抽選を行い決定する。また、ガセの当選示唆演出の決定においても、結果を報知するまでのゲーム数が5ゲーム以上であるときには、当選示唆演出として連続演出に決定可能であるが、ゲーム数が5ゲーム未満であるときには、当選示唆演出として連続演出以外の演出に決定するようにしてもよい。なお、ガセの当選示唆演出については、結果を報知するまでのゲーム数を決定するものに限らず、当選示唆演出の種類を決定して、当該当選示唆演出を実行するようにしてもよい。 Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery role by an internal winning command and specify that the AT is not won by an AT lottery command, but the timing of starting the AT is controlled by the main control. It has not been determined in part 41. In such a case, the sub-control unit 91 draws and determines the number of games for notifying the result of the winning suggestion effect of the game from 0 to 32 games. Also, in the determination of the winning suggestion effect, if the number of games until the result is notified is 5 games or more, it can be determined as a continuous effect as the winning suggestion effect, but when the number of games is less than 5 games The winning suggestion effect may be determined as an effect other than the continuous effect. It should be noted that the winning suggestion effect of Gase is not limited to determining the number of games until the result is notified, but the type of winning suggestion effect may be determined and the winning suggestion effect may be executed.
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。AT開始タイミングに到達したときには、サブ制御部91による当選示唆演出によりAT当選した旨が報知されている。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。 The main control unit 41 sets the AT flag to control AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. When the AT start timing is reached, the fact that the AT is won is notified by the winning suggestion effect by the sub-control unit 91. On the other hand, when the AT is won together with the BB win, the main control unit 41 sets the AT flag when the bonus is completed after winning the BB, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or becomes 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。 The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, so that the RT 2 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after starting AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start trigger is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT2 over the determined number of AT games.
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。 During the AT, the main control unit 41 performs an extra lottery to determine whether or not to add the number of AT games when a special lottery role (in this embodiment, special replay) is won. The extra lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。 In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, it is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT.
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。 When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 sends an internal winning command, a stop switch or start switch operation command, a gaming state command, an AT lottery command, an AT command, an AT game number command, a winning command to the sub control unit 91. A plurality of types of commands including a suggestion effect lottery command and the like are transmitted.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。 The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag established, and whether or not the special role is carried over, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The The sub-control unit 91 can notify information (information different from the navigation effect) that can identify the winning combination when a predetermined winning combination is won based on the internal winning command. For example, when an internal winning flag indicating a simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination is received, it is possible to notify which of the simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination. Thereby, it is possible to notify the player which of the simultaneous winning combination and the specific lottery target combination is won, and the player's expectation can be improved.
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT start timing (AT win) It is a command that can specify the number of games).
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。 The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game is started. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command that can specify 100 is transmitted.
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。 The win-suggested effect lottery command is transmitted when the winning-suggested effect lottery is performed, and whether the winning-suggested effect lottery is won and the winning-suggested effect is executed is determined. It is a command that can specify such as. When the sub-control unit 91 specifies that the winning suggestion effect is to be executed and its type based on the winning suggestion effect lottery command, the sub-control unit 91 selects the winning suggestion effect according to the type and the results of the BB lottery / AT lottery, After execution at the start, the results of the BB lottery and AT lottery are notified.
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。 As a result of the BB lottery and AT lottery, when both are not won, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 51 is executed, and when BB is won, a message such as “BB confirmed!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message that can specify the number of AT games acquired such as “100 games acquired!” Is displayed along with the message “AT confirmed!” The number of AT games acquired such as “AT over 100 games after the end of BB!” Can be specified together with the message “BB / AT confirmed!” An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51 is executed. Note that, when a BB win is made in a game in which BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for informing the BB winning.
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is in progress based on the AT command, and causes the liquid crystal display 51 to execute an effect based on the background image according to the state. The navigation effect is executed based on the command. Further, the sub-control unit 91 calculates the number of AT games acquired by AT winning or extra winning by calculating not only the number of AT games but also the number of AT games at the previous reception based on the AT game number command. Identifies and executes the suggestion effect.
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 controls the predetermined notification means such as an effect based on a background image according to the state, a navigation effect, a winning suggestion effect, and an extra suggestion effect. However, in place of or in addition to the control of the sub-control unit 91, the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like are notified to the main control unit 41. The means may be executed under the control of the main control unit 41. For example, the effect based on the background image according to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by turning on only the LEDs corresponding to the stop switch to be stopped using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left / middle / right stop valid LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective in normal times. It is LED which notifies that by lighting. Further, for the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, information corresponding to the lottery result is displayed using the game auxiliary display 12 shown in FIG. 4, and the AT game acquired when the AT winning or the extra winning effect is achieved. The number may be displayed.
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。 After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT3, the transition start may occur depending on the timing of the second stop and the third stop. Is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。 Furthermore, when one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won at RT0, all but the predetermined reel (the right-down bell shown in FIG. 14 or the reel for winning the middle bell) is stopped for the first time. Sometimes, depending on the timing of the second stop and the third stop, a transition point is derived and falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to 23 will be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is selected. When it stops for the first time, there is a possibility that the special replay wins and is controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right lowering bell or middle bell shown in FIG. 14) are selected. When the first stop is performed, the transition point is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。 Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell is specified. The navigation effect is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by special replay winning.
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。 In RT2, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell Production is performed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2.
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。 As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT2 is controlled and the RT2 is maintained. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is controlled to be RT2 + AT (in this embodiment, the state controlled by AT in RT2 advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). Counting is started from the next game after the game that has become possible, that is, the game after winning one of the replays GR21 to 23 at RT0 and winning special replay. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first left stop is performed as described above. On the other hand, when one of the middle bells 1 to 4 or the right bells 1 to 4 is elected, if the first stop on the left is made, a transition point is derived depending on the timing of the second stop and the third stop and falls to RT1. End up. As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, so that the transition is made to the RT1.
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB has been won, and the player can grasp that BB1 or BB2 has been won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.
[連続演出について]
サブ制御部91は、当選示唆演出として連続演出に決定したときには、連続演出の種類を決定する。連続演出としては、A〜Dの4種類が定められている。図15(a)は、連続演出の種類を決定するための連続演出決定用テーブルを説明するための図であり、図15(b)は、連続演出の内容を説明するための図である。
[Continuous production]
When the sub-control unit 91 determines the continuous effect as the winning suggestion effect, the sub-control unit 91 determines the type of the continuous effect. Four types of A to D are defined as continuous effects. FIG. 15A is a diagram for explaining a continuous effect determination table for determining the type of continuous effect, and FIG. 15B is a diagram for explaining the contents of the continuous effect.
連続演出決定用テーブルは、連続演出の実行契機(特定の抽選対象役)の種類に応じて異なる振分率が定められている。連続演出の実行契機がベル、弱スイカ、あるいは弱チェリー当選であるときには、50%、30%、15%、5%の振分率で、連続演出A、B、C、Dのいずれかに決定される。また、連続演出を実行する契機が強スイカ、強チェリー当選であるときには、20%、40%、25%、15%の振分率で、連続演出A、B、C、Dのいずれかに決定される。また、連続演出を実行する契機が中段チェリー、ボーナス1〜12のいずれかに当選したときには、10%、10%、30%、50%の振分率で、連続演出A、B、C、Dのいずれかに決定される。 In the continuous effect determination table, different distribution ratios are determined according to the type of execution trigger (specific lottery target role) of the continuous effect. When the execution trigger of continuous production is a bell, weak watermelon, or weak cherry win, it is determined as one of the continuous productions A, B, C, or D at a distribution ratio of 50%, 30%, 15%, or 5%. Is done. Also, when the opportunity to execute the continuous production is strong watermelon or strong cherry winning, the continuous production A, B, C, or D is determined at a distribution rate of 20%, 40%, 25%, or 15%. Is done. In addition, when the stage for executing the continuous production is elected to either the middle cherries or the bonuses 1 to 12, the continuous productions A, B, C, and D are allocated at 10%, 10%, 30%, and 50%. It is determined either.
前述したように、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、有利度合いが高くなるようにAT抽選が行われる。このため、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値などの有利度が高いほど、連続演出Dに決定される割合が高く、続いて、連続演出C、B、Aの順となるように振分率が定められている。 As described above, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled to AT are, for example, highest in the middle cherries, followed by strong cherries, The AT lottery is performed in the order of watermelon, weak cherry, and weak watermelon so that the bell is the lowest. In addition, the AT lottery is performed so that the degree of advantage is higher when the bonus is won than when the bonus is not won. For this reason, the higher the advantage such as the reliability determined to be controlled to AT in the AT lottery or the expected value of the number of AT games determined when controlled to AT, the higher the ratio determined to the continuous performance D, Subsequently, the distribution ratio is determined so as to be in the order of continuous effects C, B, A.
連続演出では、味方キャラクタと敵方キャラクタとが決闘する演出が実行された後に、味方キャラクタが勝利することによりBB当選あるいはAT当選が報知され、味方キャラクタが敗北することによりBBにもATにも当選していないことが報知される。連続演出A〜Dは、各々、味方キャラクタとして出現するキャラクタの種類、あるいは、連続演出が実行されるゲーム数が異なるように定められている。 In the continuous performance, after the performance in which the ally character and the enemy character are duel is executed, the BB winning or the AT winning is notified when the ally character wins. You will be notified that you have not won. The continuous effects A to D are determined so that the types of characters that appear as teammate characters or the number of games in which the continuous effects are executed are different.
連続演出AおよびBは、3ゲームに亘り実行される点で共通するが、味方キャラクタとして連続演出AではキャラクタAが出現し、連続演出BではキャラクタBが出現する点で異なる。また、連続演出CおよびDは、5ゲームに亘り実行される点で共通するが、味方キャラクタとして連続演出CではキャラクタAが出現し、連続演出DではキャラクタBが出現する点で異なる。また、連続演出CおよびDは、3ゲーム目までは、連続演出AおよびBと同じ演出が実行される。 The continuous effects A and B are common in that they are executed over three games, but differ in that the character A appears in the continuous effect A and the character B appears in the continuous effect B as a teammate character. The continuous effects C and D are common in that they are executed over five games, but differ in that the character A appears in the continuous effect C and the character B appears in the continuous effect D as a teammate character. In addition, as for the continuous effects C and D, the same effects as the continuous effects A and B are executed until the third game.
連続演出が開始された1ゲーム目においては、連続演出の種類に応じた味方キャラクタと敵方キャラクタとが出現し、決闘が始まることが示唆される。2ゲーム目においては、味方キャラクタが敵方キャラクタを攻撃する演出が実行される。3ゲーム目においては、敵方キャラクタが味方キャラクタを攻撃する演出が実行された後、味方キャラクタあるいは敵方キャラクタのいずれが倒れるかの勝敗によって、結果が報知される。連続演出AおよびBであるときには、3ゲーム目で終了するため、BB当選しているかあるいはAT当選しているかに応じた結果が報知される。一方、連続演出CおよびDであるときには、4ゲーム目以降も継続するため、BB当選などの結果にかかわらず、味方キャラクタが敗北する結果が報知される。 In the first game in which the continuous production is started, it is suggested that a teammate character and an enemy character appear according to the type of the continuous production, and that the duel starts. In the second game, an effect in which the teammate character attacks the enemy character is executed. In the third game, after the effect that the enemy character attacks the teammate character is executed, the result is notified by winning or losing whether the teammate character or the enemy character falls. In the case of the continuous effects A and B, since the third game is completed, a result corresponding to whether the BB is won or the AT is won is notified. On the other hand, in the case of the continuous effects C and D, since the fourth and subsequent games are continued, the result of defeating the teammate character is notified regardless of the result of BB winning or the like.
連続演出CおよびDが実行されているときの4ゲーム目においては、3ゲーム目で敗北した味方キャラクタが立ち上がって復活するとともに、敵方キャラクタを攻撃する演出が実行される。5ゲーム目においては、敵方キャラクタが味方キャラクタを攻撃する演出が実行された後、決闘の勝敗によって結果が報知される。5ゲーム目では、BB当選しているかあるいはAT当選しているかに応じた結果が報知される。 In the fourth game when the continuous effects C and D are executed, the teammate character defeated in the third game rises and revives, and the effect of attacking the enemy character is executed. In the fifth game, after an effect in which the enemy character attacks the teammate character is executed, the result is notified by the duel winning or losing. In the fifth game, a result according to whether BB is won or AT is won is notified.
以上のように、実行している連続演出が連続演出CおよびDであるときには、3ゲーム目までは、連続演出AおよびBであるときと同じ演出が実行される。このため、3ゲーム目において味方キャラクタの敗北が報知されたときには、4ゲーム目において味方キャラクタが復活することに対する期待感を抱かせることができる。 As described above, when the continuous effects being executed are the continuous effects C and D, the same effects as when the continuous effects A and B are executed until the third game. For this reason, when the defeat of the teammate character is notified in the third game, it is possible to give a sense of expectation that the teammate character will be restored in the fourth game.
また、図15(A)で示した振分率にしたがって連続演出が決定されるため、連続演出として5ゲーム実行されること、および、味方キャラクタとしてキャラクタBが出現することに対する期待感を抱かせることができる。 In addition, since the continuous production is determined according to the distribution ratio shown in FIG. 15A, the player can have a sense of expectation that five games will be executed as the continuous production and that the character B will appear as a teammate character. be able to.
[結果演出について]
サブ制御部91は、連続演出実行中において、内部抽選の当選状況に応じた結果演出を実行する。結果演出とは、内部抽選において当選している抽選対象役の種類に応じて定められている図柄に相当する表示画像を、複数態様のいずれかで表示する演出をいう。表示画像は、図16(a)に示すように、抽選対象役の種類毎に定められている。表示画像としては、たとえば、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーについては、チェリー図柄に相当する画像が定められ、その他の抽選対象役についても図16(a)に示す画像が定められている。なお、ボーナス1〜12については、「7」がレインボーのように7色に着色された画像が定められている。また、はずれについては、「…」といった画像が定められている。
[About result production]
The sub-control unit 91 executes a result effect according to the winning situation of the internal lottery during the continuous effect execution. The result effect refers to an effect of displaying a display image corresponding to a symbol determined according to the type of the lottery object winning in the internal lottery in any of a plurality of modes. As shown in FIG. 16A, the display image is determined for each type of lottery object combination. As display images, for example, for weak cherries, strong cherries, and middle cherries, images corresponding to cherry symbols are determined, and for the other lottery target roles, images shown in FIG. 16A are also determined. For bonuses 1 to 12, an image in which “7” is colored in seven colors like a rainbow is defined. In addition, an image such as “...
サブ制御部91は、連続演出実行中において1ゲームが終了する毎に、当該ゲームの当選状況に応じた表示画像を、当該連続演出における消化ゲーム数に応じた大きさで液晶表示器51に表示することにより、結果演出を実行する。消化ゲーム数に応じた大きさは、複数種類のパターンのうちから決定されたパターンにより特定される。 The sub-control unit 91 displays a display image corresponding to the winning status of the game on the liquid crystal display 51 in a size corresponding to the number of digested games in the continuous effect every time one game ends during execution of the continuous effect. As a result, a result effect is executed. The size corresponding to the number of digested games is specified by a pattern determined from a plurality of types of patterns.
図16(b)は、パターンの決定に用いるパターン決定用テーブルを説明するための図であり、図16(c)は、パターンの内容を説明するための図である。パターン決定用テーブルは、BBあるいはATの当選状況に応じて異なる振分率が定められている。BB当選およびAT当選のいずれもしていないはずれのときには、55%、2%、1.5%、40%、1%、0.5%の振分率で、パターンA、B、C、D、E、Fのいずれかに決定される。BB当選あるいはAT当選のいずれかであるときには、25%、15%、10%、25%、15%、10%の振分率で、パターンA、B、C、D、E、Fのいずれかに決定される。BB当選かつAT当選しているときには、3%、15%、20%、7%、25%、30%の振分率で、パターンA、B、C、D、E、Fのいずれかに決定される。サブ制御部91は、連続演出を決定した後であって連続演出を開始するまでにパターンを決定する。 FIG. 16B is a diagram for explaining a pattern determination table used for pattern determination, and FIG. 16C is a diagram for explaining the contents of the pattern. In the pattern determination table, different distribution ratios are determined according to the winning situation of BB or AT. At the time of losing neither BB winning nor AT winning, patterns A, B, C, D, 55%, 2%, 1.5%, 40%, 1%, 0.5% Either E or F is determined. When either BB winning or AT winning, any of patterns A, B, C, D, E, F with a distribution ratio of 25%, 15%, 10%, 25%, 15%, 10% To be determined. When BB and AT are selected, pattern A, B, C, D, E, or F is determined at a distribution rate of 3%, 15%, 20%, 7%, 25%, 30% Is done. The sub-control unit 91 determines the pattern after determining the continuous effect and before starting the continuous effect.
表示画像の大きさは、最も小さい「1」から、最も大きな「7」の7段階のいずれかに設定可能である。表示画像は、表示領域51aのうち透視窓3に対応する透過領域51bにおいて、リール2L〜2Rの図柄と重畳可能に表示される。大きさ「1」とは、リール2L〜2Rに配列されている図柄の大きさとほぼ同じ(若干大きい)大きさの画像をいう。大きさの段階が大きくなるにつれて画像も大きくなる。大きさ「7」とは、透過領域51b一杯となる大きさの画像をいう。表示画像の大きさは、パターンの種類および連続演出中の消化ゲーム数に応じて特定される。 The size of the display image can be set in any of seven levels from “1” that is the smallest to “7” that is the largest. The display image is displayed in a transmissive region 51b corresponding to the see-through window 3 in the display region 51a so as to be superposed on the symbols of the reels 2L to 2R. The size “1” refers to an image having the same size (slightly larger) as the size of the symbols arranged on the reels 2L to 2R. As the size step increases, the image becomes larger. The size “7” refers to an image having a size that fills the transmissive region 51b. The size of the display image is specified according to the type of pattern and the number of digested games being continuously produced.
パターンAに決定されているときの表示画像の大きさは、1ゲーム目が「1」となり、2ゲーム目が「2」となり、3ゲーム目が「3」となり、4ゲーム目が「4」となり、5ゲーム目が「5」となるように、1ゲーム毎に1段階ずつ大きくなるように定められている。パターンBに決定されているときの表示画像の大きさは、1、2ゲーム目はパターンAと同じであるが、3ゲーム目が2段階大きい「4」となり、その後1ゲーム毎に1段階ずつ大きくなるように定められている。パターンCに決定されているときの表示画像の大きさは、1〜3ゲーム目はパターンBと同じであるが、4ゲーム目が2段階大きい「6」となり、5ゲーム目が最大の「7」となるように定められている。 When the pattern A is determined, the size of the display image is “1” for the first game, “2” for the second game, “3” for the third game, and “4” for the fourth game. Thus, it is determined to increase by one step for each game so that the fifth game becomes “5”. The size of the display image when the pattern B is determined is the same as the pattern A in the first and second games, but the third game is “4”, which is two steps larger, and then one step for each game thereafter. It is determined to be large. The size of the display image when the pattern C is determined is the same as the pattern B in the first to third games, but the fourth game is “6”, which is two steps larger, and the fifth game is the largest “7”. ”.
パターンDに決定されているときの表示画像の大きさは、1ゲーム目が「1」となり、2ゲーム目が2段階大きい「3」となり、その後1ゲーム毎に1段階ずつ大きくなるように定められている。パターンEに決定されているときの表示画像の大きさは、1〜3ゲーム目はパターンDと同じであるが、4ゲーム目が2段階大きい「6」となり、その後1ゲーム毎に1段階ずつ大きくなるように定められている。パターンFに決定されているときの表示画像の大きさは、1、2ゲーム目はパターンDおよびEと同じであるが、3ゲーム目が2段階大きい「5」となり、その後1ゲーム毎に1段階ずつ大きくなるように定められている。なお、実行される連続演出が3ゲームの場合には、決定されたパターンから特定される1ゲーム目から3ゲームまでのパターンに従って表示画像の大きさが特定される。 The size of the display image when the pattern D is determined is determined so that the first game is “1”, the second game is “3”, which is two steps higher, and then increases by one step for each game. It has been. The size of the display image when the pattern E is determined is the same as the pattern D in the first to third games, but the fourth game is “6”, which is two steps larger, and thereafter one step for each game. It is determined to be large. The size of the display image when the pattern F is determined is the same as the patterns D and E in the first and second games, but becomes “5” which is two steps larger in the third game, and thereafter 1 for each game. It is determined to increase in stages. In the case where the continuous effects to be executed are three games, the size of the display image is specified according to the patterns from the first game to the third game specified from the determined pattern.
図16(b)に示したように、BB当選あるいはAT当選しているときには、パターンA〜CのうちパターンBまたはCが決定されやすいように、パターンD〜FのうちパターンEまたはFが決定されやすいように定められている。また、BB当選かつAT当選しているときには、パターンCあるいはパターンFが決定されやすくなるように定められている。また、はずれ時よりもBB当選あるいはAT当選しているときの方が、パターンA〜Cよりも、パターンD〜Fの方が決定されやすくなるように定められている。このため、遊技者に対して、パターンD〜Fに決定されることや、パターンA〜CであればパターンBやCに決定されること、パターンD〜FであればパターンEやFに決定されることなどに対する期待感を抱かせることができる。 As shown in FIG. 16B, when the BB winning or AT winning is selected, the pattern E or F is determined among the patterns D to F so that the pattern B or C among the patterns A to C is easily determined. It is set to be easy to be done. Further, it is determined that the pattern C or the pattern F is easily determined when the BB winning and the AT winning are made. Further, the patterns D to F are determined more easily when the BB win or AT win is selected than when the patterns A to C are selected. For this reason, it is determined for the player that the patterns D to F, the patterns A to C are determined to be patterns B and C, and the patterns D to F are determined to be patterns E and F. You can have a sense of expectation for what is being done.
一方、パターンの内容から、パターンD〜Fであることは、2ゲーム目において「3」となることにより特定できる。また、パターンE、Fであることは、3ゲーム目以降におい2段階大きくなることにより特定できる。さらに、パターンA〜CのうちBまたはCであることは、3ゲーム目以降において2段階おおきくなることにより特定できる。その結果、まず、連続演出実行中の2ゲーム目において、2段階大きくなることに対する期待感を抱かせることができる。また、2ゲーム目で2段階大きくなったか否かにかかわらず、続く3ゲーム目以降において2段階大きくなることに対する期待感も抱かせることができる。また、仮に3ゲーム目において味方キャラクタが敗北したとしても復活することに対する期待感を抱かせることができる。さらに、復活した場合において、3ゲーム目の大きさが「4」であったときには、4ゲーム目において2段階大きくなることに対する期待感を抱かせることができる。 On the other hand, from the contents of the pattern, it can be specified that the pattern is D to F by “3” in the second game. The patterns E and F can be specified by increasing in two steps after the third game. Further, B or C among the patterns A to C can be specified by increasing two stages after the third game. As a result, first, it is possible to give a sense of expectation that the level of the second game being increased in two stages is being increased. In addition, regardless of whether or not the second game has been increased by two levels, it is possible to have a sense of expectation that the second game will increase by two levels after the third game. Further, even if the teammate character is defeated in the third game, it is possible to have a sense of expectation for reviving. Furthermore, when the size of the third game is “4” when the game is revived, it is possible to give a sense of expectation that the size of the fourth game will increase by two levels.
図17は、連続演出および結果演出が実行されたときの液晶表示器51の表示状態の一例を説明するための図である。ここでは、BB当選もAT当選もしていないときにおいて、連続演出Aに決定され、かつパターンAに決定されたときの連続演出および結果演出を例示する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of the display state of the liquid crystal display 51 when the continuous effect and the result effect are executed. Here, a continuous effect and a result effect when a continuation effect A is determined and a pattern A is determined when neither a BB winning nor an AT winning is performed are illustrated.
図17(a)は、連続演出Aが開始された1ゲーム目の表示状態を示している。1ゲーム目においては、強スイカに当選しているものとする。連続演出が開始されると、液晶表示器51の表示領域51aのうち透過領域51bの上方領域(透視窓3とは重畳しない領域)において、味方キャラクタAと敵方キャラクタとの画像が表示される。また、1ゲーム目の結果が導出されたとき(リール2L〜2Rの回転が停止したとき)には、当該ゲームの当選状況である強スイカに応じて定められているスイカ図柄に相当する表示画像を、パターンAの1ゲーム目の大きさ「1」で表示することにより結果演出が実行されている。なお、図17では、結果演出として表示される表示画像を明瞭にするために、便宜上、表示画像の背後に表示されるリール2L〜2Rの図柄を薄く示している。 FIG. 17A shows a display state of the first game in which the continuous effect A is started. It is assumed that a strong watermelon is won in the first game. When the continuous effect is started, images of the ally character A and the enemy character are displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51 in the area above the transmission area 51b (area that does not overlap with the perspective window 3). . Further, when the result of the first game is derived (when the rotation of the reels 2L to 2R is stopped), a display image corresponding to a watermelon symbol determined according to the strong watermelon that is the winning status of the game Is displayed in the size “1” of the first game of the pattern A, and the result effect is executed. In FIG. 17, the symbols of the reels 2 </ b> L to 2 </ b> R displayed behind the display image are shown lightly for convenience in order to clarify the display image displayed as the result effect.
図17(a)は、連続演出Aの2ゲーム目の表示状態を示している。2ゲーム目においては、いずれかのリプレイに当選しているものとする。連続演出の2ゲーム目が開始されると、液晶表示器51の表示領域51aのうち透過領域51bの上方領域において、味方キャラクタAが敵方キャラクタを攻撃する画像が表示される。また、2ゲーム目の結果が導出されたときには、当該ゲームの当選状況であるリプレイに応じて定められているリプレイ図柄に相当する表示画像を、パターンAの2ゲーム目の大きさ「2」で表示することにより結果演出が実行されている。 FIG. 17A shows the display state of the second game of the continuous effect A. In the second game, it is assumed that one of the replays is won. When the second game of the continuous effect is started, an image in which the teammate character A attacks the enemy character is displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51 above the transmission area 51b. When the result of the second game is derived, the display image corresponding to the replay symbol determined according to the replay that is the winning status of the game is displayed with the size “2” of the second game of the pattern A. The result effect is executed by displaying.
図17(c)は、連続演出Aの3ゲーム目の表示状態を示している。3ゲーム目においては、いずれかのベルに当選しているものとする。連続演出の3ゲーム目が開始されると、液晶表示器51の表示領域51aのうち透過領域51bの上方領域において、敵方キャラクタが味方キャラクタAを攻撃する画像が表示された後、結果として味方キャラクタAが倒されて敗北する画像が表示される。これにより、BB当選もAT当選もしていなかったことが報知される。また、3ゲーム目の結果が導出されたときには、当該ゲームの当選状況であるベルに応じて定められているベル図柄に相当する表示画像を、パターンAの3ゲーム目の大きさ「3」で表示することにより結果演出が実行されている。このように、連続演出中におけるゲームの進行に応じて結果演出の態様(大きさ)を変化させることができる。 FIG. 17C shows the display state of the third game of the continuous effect A. In the third game, one of the bells is won. When the third game of the continuous effect is started, an image in which the enemy character attacks the ally character A is displayed in the area above the transmission area 51b in the display area 51a of the liquid crystal display 51, and as a result, the ally An image in which the character A is defeated and defeated is displayed. Thereby, it is notified that neither the BB winning nor the AT winning was made. When the result of the third game is derived, the display image corresponding to the bell symbol determined according to the bell that is the winning status of the game is displayed with the size “3” of the third game of the pattern A. The result effect is executed by displaying. In this way, the mode (size) of the result effect can be changed according to the progress of the game during the continuous effect.
図17では、BB当選もAT当選もしていない例について説明したが、BB当選あるいはAT当選しているときには、3ゲーム目の結果として味方キャラクタが勝利する画像が表示されることになる。また、5ゲームに亘る連続演出が実行されているときには、図17(c)に示す画像と同じ画像を表示した後、4ゲーム目が開始されたとき(たとえば、BET操作あるいはメダル投入時、スタートスイッチ7操作時など)に味方キャラクタが立ち上がって復活するとともに、敵方キャラクタを攻撃する画像が表示され、5ゲーム目において結果が報知される。また、4ゲーム目および5ゲーム目においても、当選状況に応じて定められている表示画像を、パターンに応じた大きさで表示することにより、結果演出が実行される。 FIG. 17 illustrates an example in which neither the BB winning nor the AT winning is described. However, when the BB winning or the AT winning is performed, an image in which the teammate character wins as a result of the third game is displayed. In addition, when a continuous effect over five games is being executed, the same image as the image shown in FIG. 17C is displayed, and then the fourth game is started (for example, when a BET operation or a medal is inserted, start When the switch 7 is operated, etc., the ally character rises and revives, and an image attacking the enemy character is displayed, and the result is notified in the fifth game. Also in the fourth game and the fifth game, a result effect is executed by displaying a display image determined according to the winning situation in a size corresponding to the pattern.
次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図16(c)や図17に示すように、連続演出中に消化した消化ゲーム数に応じて結果演出として表示する表示画像の大きさに変化を持たせることができる。つまり、連続演出中におけるゲームの進行にリンクした大きさで表示画像を表示することにより結果演出を実行できる。このため、連続演出が実行される複数ゲームにおける興趣の向上を適切に図ることができる。
Next, main effects obtained by the notification effect in the embodiment described above will be described.
(1) In the embodiment described above, as shown in FIG. 16C and FIG. 17, the size of a display image displayed as a result effect varies depending on the number of digested games digested during the continuous effect. Can be made. In other words, the result effect can be executed by displaying the display image in a size linked to the progress of the game during the continuous effect. For this reason, it is possible to appropriately improve the interest in a plurality of games in which continuous effects are executed.
(2) 前述した実施の形態においては、図16(c)に示すように、連続演出中における消化ゲーム数に応じて表示画像が大きくなり、ステップアップしていくので、視覚的に遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16 (c), the display image becomes larger in accordance with the number of digested games during the continuous production, and steps up. Can be improved.
(3) 前述した実施の形態においては、図17に示すように、リール2L〜2Rを視認可能とする透視窓3と重畳する透過領域51bにおいて表示画像を表示することにより結果演出が実行されるため、結果演出によりインパクトを与えやすくすることができる。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, the result effect is executed by displaying the display image in the transmissive area 51 b overlapping the see-through window 3 that enables the reels 2 </ b> L to 2 </ b> R to be visually recognized. Therefore, it can be made easy to give an impact by the result presentation.
(4) 前述した実施の形態においては、図17に示すように、透過領域51bの上方に位置する表示領域において連続演出としての画像を表示し、透過領域51bにおいて結果演出としての表示画像を表示する。このため、連続演出および結果演出のいずれも阻害することなく実行することができるため、両演出が重なった位置で実行されることにより不明な演出になることを回避しつつ遊技の興趣を向上させることができる。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, an image as a continuous effect is displayed in the display area located above the transmissive area 51b, and a display image as a result effect is displayed in the transmissive area 51b. To do. For this reason, since both the continuous performance and the result performance can be executed without hindering, it is possible to improve the fun of the game while avoiding an unclear performance by being executed at the position where both performances overlap. be able to.
(5) 前述した実施の形態においては、図16(b)および(c)に示すように、連続演出が選択されたときに、結果演出として表示する表示画像の大きさを特定するためのパターンを選択し、該選択したパターンおよび消化ゲーム数に応じた大きさで表示画像を表示することにより結果演出を実行する。このため、大きさを変化させる結果演出を実行する場合においても処理負担が増大してしまうことを防止できる。 (5) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 16B and 16C, a pattern for specifying the size of a display image to be displayed as a result effect when a continuous effect is selected. And a result effect is executed by displaying a display image with a size corresponding to the selected pattern and the number of digested games. For this reason, it is possible to prevent an increase in processing load even when a result effect of changing the size is executed.
(6) 前述した実施の形態において、結果演出として表示する表示画像は、図16(a)に示すように抽選対象役毎に定められている一方、結果演出として表示する表示画像の大きさは、図16(c)に示すように消化ゲーム数に応じた定められている。このように、結果演出として表示する表示画像の大きさを入賞の種類にかかわらず共通として、消化ゲーム数に応じて特定されるようにしたため、結果演出として表示する表示画像の大きさが連続演出中におけるゲームの進行にリンクしていることをわかりやすくすることができる。 (6) In the above-described embodiment, the display image displayed as the result effect is determined for each lottery role as shown in FIG. 16A, while the size of the display image displayed as the result effect is As shown in FIG. 16C, it is determined according to the number of digest games. As described above, the size of the display image to be displayed as the result effect is specified in accordance with the number of digested games, regardless of the type of winning, so that the size of the display image to be displayed as the result effect is a continuous effect. It is easy to understand that it is linked to the progress of the game inside.
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[特定演出について]
前述した実施の形態においては、特定演出として、複数ゲームに亘って特典が付与されている可能性を示唆(たとえば、決闘)した後に特典が付与されているか否かの結果を示唆する連続演出を例示した。しかし、特定演出は、複数ゲーム消化する間において実行するものであれば、これに限らず、たとえば、複数ゲーム消化するまで制御される状態に対応して実行される演出などであってもよい。特定演出は、たとえば、所定期間(50ゲーム)に亘って制御される有利な状態(ATなど)中に対応して実行される演出(たとえば、消化ゲーム数を報知する演出、残りゲーム数を報知する演出、物語的な画像を背景で繰り広げる背景演出など)であってもよい。また、特定演出は、複数ゲームに亘って継続して実行される演出であってもよく、複数ゲーム消化する間において断続的に実行(たとえば、ゲーム開始時から第1停止まで実行、第3停止から次ゲーム開始のためのスタートスイッチ7操作まで実行など)される演出であってもよい。
[About specific effects]
In the above-described embodiment, as the specific effect, a continuous effect that suggests the result of whether or not a privilege is granted after suggesting the possibility that the privilege is granted over a plurality of games (for example, duel). Illustrated. However, the specific effect is not limited to this as long as it is executed while a plurality of games are consumed, and may be an effect executed corresponding to a state controlled until a plurality of games are consumed. The specific effect is, for example, an effect (for example, an effect to notify the number of digested games, an effect to notify the number of remaining games) executed in response to an advantageous state (such as AT) controlled over a predetermined period (50 games). Or a background effect that unfolds a narrative image in the background. Further, the specific effect may be an effect that is continuously executed over a plurality of games, and is intermittently executed during the digestion of the plurality of games (for example, executed from the game start to the first stop, the third stop To the start switch 7 operation for starting the next game).
[結果演出について]
前述した実施の形態においては、結果演出として、1ゲームの結果が導出されたときに、当該ゲームの当選状況に応じた抽選対象役に対応する表示画像を表示する演出を例示した。しかし、結果演出は、事前決定手段の決定結果に応じた演出であれば、これに限らず、たとえば、ゲーム開始時において当該ゲームの当選状況を特定可能な情報を報知する演出(たとえば、「チェリー当選!」といったメッセージを表示)や、ゲーム開始時において当該ゲームの当選状況に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能な演出(たとえば、前述したナビ演出)、1ゲームの結果が導出されたときに当該ゲームにおいて発生した入賞役を示唆する演出(たとえば、入賞演出)であってもよい。
[About result production]
In the above-described embodiment, the effect of displaying the display image corresponding to the lottery target combination corresponding to the winning situation of the game when the result of one game is derived is illustrated as the result effect. However, the result effect is not limited to this as long as it is an effect according to the determination result of the predetermining means. A message such as “winning!”, Or an effect that can specify an operation procedure that is advantageous to the player according to the winning status of the game at the start of the game (for example, the navigation effect described above), and the result of one game is derived. It may be an effect (for example, a winning effect) that suggests a winning combination that has occurred in the game when played.
また、消化ゲーム数に応じた結果演出の態様として、表示する画像の大きさを例示したが、これに限らず、ゲーム消化毎に更新される情報であってもよい。具体的に、結果演出の態様は、特定演出を実行している所定期間において消化したゲーム数あるいは所定期間の残りゲーム数を特定するために更新表示されるゲーム数表示であってもよい。この場合、当選状況に応じた色でゲーム数表示することにより、結果演出を実行するようにしてもよい。 Moreover, although the magnitude | size of the image to display was illustrated as an aspect of the result effect according to the number of digestion games, not only this but the information updated for every game digest may be sufficient. Specifically, the result effect may be a game number display that is updated and displayed in order to specify the number of games digested in a predetermined period of executing the specific effect or the number of remaining games in the predetermined period. In this case, the result effect may be executed by displaying the number of games in a color corresponding to the winning situation.
また、消化ゲーム数に応じた結果演出の態様は、1ゲーム毎に変化する例について説明したが、これに限らず、ゲーム消化により所定条件が成立したときに変化するものであってもよい。たとえば、1ゲーム毎に態様を変化させるか否かの抽選を行い、当該抽選で変化させると決定されたときに態様を次の段階の態様に変化させるようにしてもよい。別の例として、たとえば、特定演出として味方キャラクタの体力を示唆するゲージを表示するものにおいて、結果演出としては、当該ゲージを示す画像の色を当選状況に応じた色で表示することにより実行されるようにしてもよい。味方キャラクタの体力は、敵方キャラクタからの攻撃によって減少する。このため、1ゲームが消化されたときに必ずしもゲージの表示が更新されるものではない。このように、結果演出の態様は、ゲーム消化に応じて変化するものであれば、1ゲーム消化毎に必ず変化するとは限らないものであってもよい。 Moreover, although the aspect of the result production according to the number of digested games has been described with respect to an example of changing for each game, the present invention is not limited to this, and may be changed when a predetermined condition is established by game digestion. For example, a lottery to determine whether or not to change the mode for each game may be performed, and the mode may be changed to the mode of the next stage when it is determined that the mode is changed by the lottery. As another example, for example, a gauge that indicates the physical strength of a teammate character is displayed as a specific effect, and the result effect is executed by displaying the color of the image indicating the gauge in a color corresponding to the winning situation. You may make it do. The physical strength of the teammate character is reduced by the attack from the enemy character. Therefore, the gauge display is not necessarily updated when one game is consumed. Thus, as long as the result effect changes according to the game digestion, it may not necessarily change every game digestion.
また、前述した実施の形態では、当選状況にかかわらず対応する表示画像の態様を変化させる例について説明したが、これに限らず、特定の当選状況であるときには、消化ゲーム数にかかわらず予め定められた態様で表示画像を表示するようにしてもよい。たとえば、はずれであるときには、消化ゲーム数にかかわらず、大きさ「1」で「…」の表示画像を表示するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the example of changing the display image mode corresponding to the winning situation has been described. However, the present invention is not limited to this. The display image may be displayed in the manner described. For example, when the game is off, a display image of “...” With a size “1” may be displayed regardless of the number of digest games.
前述した実施の形態では、連続演出中の当選状況に応じた結果演出を、消化ゲーム数に応じた態様で実行する例について説明したが、態様の変化と同様に、たとえば、消化ゲーム数に応じた有利度合いでAT抽選を実行するなど、消化ゲーム数に応じて遊技者にとっての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。より具体的に、消化ゲーム数が多くなる程、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、AT抽選を実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the example of executing the result presentation according to the winning situation during the continuous presentation in an aspect corresponding to the number of digested games has been described. For example, an AT lottery may be performed with a certain degree of advantage, and the degree of advantage for the player may be varied according to the number of digested games. More specifically, the AT lottery may be executed such that as the number of digested games increases, the degree of advantage for the player increases.
前述した実施の形態では、図16(a)で示したように、すべての抽選対象役に対応して表示画像が定められて、結果演出として表示される例について説明したが、これに限らず、抽選対象役のうち一部の抽選対象役に対して表示画像が定められ、当該一部の抽選対象役となることに応じて対応す表示画像を表示して結果演出を実行するようにしてもよい。一部の抽選対象役とは、たとえば、操作手順によって表示結果が異なる抽選対象役(左ベル、中ベル、右ベル、リプレイGR1〜6など)や、AT抽選契機となる抽選対象役などであってもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16A, an example has been described in which display images are determined corresponding to all the lottery object combinations and displayed as result presentations, but the present invention is not limited thereto. A display image is determined for a part of the lottery target among the lottery target parts, and a corresponding display image is displayed according to the part of the lottery target part to execute a result presentation. Also good. Some lottery target roles include, for example, lottery target roles (left bell, middle bell, right bell, replay GR1-6, etc.) whose display results differ depending on the operation procedure, and lottery target roles that trigger AT lottery. May be.
また、前述した実施の形態では、結果演出として所定の表示画像を表示する例を示したが、結果演出は事前決定手段の決定結果に応じた演出であれば、画像を表示するものに限らず、たとえば、事前決定手段の決定結果に応じたランプを設け、結果演出として事前決定手段の決定結果に応じたランプを点滅させるようにしてもよく、また、事前決定手段の決定結果に応じた効果音をスピーカ53、54から出力させるようにしてもよい。結果演出としてランプを点滅させる際には、特定演出中の消化ゲーム数に応じた間隔で点滅させるようにし、効果音をスピーカ53、54から出力させる際には、特定演出中の消化ゲーム数に応じた音量で出力させるようにしてもよい。 Moreover, although the example which displays a predetermined | prescribed display image as a result presentation was shown in embodiment mentioned above, if a result presentation is an effect according to the determination result of the prior decision means, it will not be restricted to what displays an image. For example, a lamp according to the determination result of the predetermining means may be provided, and the lamp according to the determination result of the predetermining means may be blinked as a result effect. Sound may be output from the speakers 53 and 54. When the lamp is blinked as a result effect, it is made to blink at intervals corresponding to the number of digested games in the specific effect, and when the sound effect is output from the speakers 53 and 54, the number of digested games in the specific effect is set. You may make it output with the volume according to.
結果演出の態様としては、特別の条件が成立しているときにしかなり得ない特別態様を含むものであってもよい。たとえば、設定値が最高の「6」に設定されているときにしか選択されることがない特別態様(たとえば、大きさ「8」など)が設けられているものであってもよい。これにより、特別態様になることにより設定値を特定可能となり、プレミア感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The aspect of the result presentation may include a special aspect that cannot be obtained when a special condition is satisfied. For example, a special mode (for example, size “8”, etc.) that can be selected only when the set value is set to the highest “6” may be provided. Thereby, it becomes possible to specify a set value by becoming a special mode, a player can have a sense of premier, and the interest of the game can be improved.
[演出手段について]
前述した実施の形態においては、結果演出を透過領域51bにおいて実行し、連続演出を透過領域51bの上方に位置する表示領域51aにおいて実行する例、つまり、一の演出手段である液晶表示器51を用いて実行する例について説明した。しかし、結果演出を実行する演出手段と、連続演出を実行する演出手段とは、各々、別個の演出手段を用いて実行するものであってもよい。たとえば、液晶表示器51とは別個のサブ液晶表示器を設けた上で、連続演出については、液晶表示器51を用いて実行する一方、結果演出については、サブ液晶表示器を用いて実行するようにしてもよい。
[About production means]
In the embodiment described above, the result effect is executed in the transmissive area 51b and the continuous effect is executed in the display area 51a located above the transmissive area 51b, that is, the liquid crystal display 51 which is one effect means. An example of using and executing has been described. However, the effect means for executing the result effect and the effect means for executing the continuous effect may each be executed using separate effect means. For example, after providing a sub liquid crystal display separate from the liquid crystal display 51, the continuous effect is executed using the liquid crystal display 51, while the result effect is executed using the sub liquid crystal display. You may do it.
[特典について]
前述した例では、遊技者にとっての特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the value directly affecting the payout rate of medals such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by the AT is exemplified as the benefits for the player. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery for determining whether or not the AT is continued when the AT end condition is satisfied, it is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、小役の入賞確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATなどの遊技者にとって有利な状態を例示した。しかし、有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a state advantageous to a player such as a big bonus (BB) or an AT, which has a higher probability than the case where the prize winning probability of the small role is in a predetermined state, is illustrated. However, the advantageous state is, for example, a regular bonus (RB) or replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of a small combination, or a range in which at least one reel can be pulled in. Operation procedure for winning the winning small role instead of changing the challenge time (CT), the winning probability of winning winnings, etc., which becomes narrower and allows the occurrence of all small winnings in each game May be a pseudo bonus or the like for informing the user over a predetermined period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT.
また、有利な状態は、所定の価値が付与されている可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出やバトル演出が実行されている状態、通信回線網上で特典を得るための条件やプレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、特定状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 In addition, the advantageous state includes a state where a continuous production and a battle production that suggest the possibility that a predetermined value is given over a plurality of games are being executed, a condition for obtaining a privilege on the communication line network, and a premium It may be a state where the interest of the game is improved, such as a state where the probability of establishing a condition for executing a sensible effect (freeze effect, premium effect, etc.) is high. Further, the permission determining means for determining whether or not to allow the transition to the specific state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications has been given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About the winning suggestion]
In the above-described embodiment, the sub-control unit 91 may determine the winning suggestion effect instead of determining the winning suggestion effect. For example, the main control unit 41, when an internal lottery wins a simultaneous winning combination and an AT lottery is performed, a process for executing a winning suggestion effect that indicates whether or not a BB winning and an AT winning are performed at a predetermined timing. May be performed. As the winning suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be provided. During the freeze effect, a pseudo game is executed in which the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner to temporarily stop a specific symbol combination. The simulated game can be executed a plurality of times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to the one that is executed when the start switch 7 is operated. When the first stop operation is performed or when the third stop operation is performed, the display result is derived and one game is completed. It may be executed at times.
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、たとえば、フリーズ演出が最も高く、続いて、連続演出、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。 In addition, the reliability of winning the BB or AT is, for example, the highest in the freeze effect, followed by the continuous effect, the continuous hit effect, the button effect, and the character B effect, and the character A effect is the lowest. The ratio may be determined so that the type of the winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. In addition, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, but is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect). The timing may be determined by a random number lottery or the like (for example, any game among 0 to 32 games) from a game won by a specific lottery target role. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub-control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, You may make it perform the process for freeze production. Note that the winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub control unit 91 as described in the above-described embodiment.
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, there is a control in a high probability state of the AT lottery. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。 In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing control related to the AT.
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
複数ゲームに亘って特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出中における前記事前決定手段の決定結果に応じた結果演出を、当該特定演出中に消化した消化ゲーム数に応じた態様で実行可能な結果演出実行手段とを備える、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in the slot machine that can generate a prize according to the display result,
A pre-determining means for deciding whether or not to allow a prize to be generated;
A specific effect execution means for executing a specific effect over a plurality of games;
A slot machine comprising: a result effect executing means capable of executing a result effect according to the determination result of the prior determination means during the specific effect in a manner corresponding to the number of digested games digested during the specific effect.
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