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JP2016140504A - プログラム - Google Patents

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JP2016140504A
JP2016140504A JP2015017774A JP2015017774A JP2016140504A JP 2016140504 A JP2016140504 A JP 2016140504A JP 2015017774 A JP2015017774 A JP 2015017774A JP 2015017774 A JP2015017774 A JP 2015017774A JP 2016140504 A JP2016140504 A JP 2016140504A
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roulette
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square
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JP2015017774A
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章生 堀井
Akio Horii
章生 堀井
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Games Co Ltd
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Abstract

【課題】多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にする。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、複数のマスを有し、複数のマスの少なくとも1つに、追加のルーレット抽選を示す第1マスが設定されたルーレット情報に基づく画面を表示制御する表示制御ステップと、複数のマスの少なくとも1つに対するBET情報を受け付ける受付ステップと、ルーレット情報を用いて当選マスを決定する第1決定ステップと、当選マスが、第1マスである場合、ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを決定する第2決定ステップと、当選マス又は追加の当選マスが、BETされたマスである場合、配当を行う配当ステップと、を実行させる。
【選択図】図3

Description

本発明は、プログラムに関する。
従来、オンラインカジノ等の仮想ゲーム空間において、複数段階のルーレットから構成される多段階式ルーレットが知られている(例えば非特許文献1参照)。
"スロット攻略日記 スロット攻略ジュ・ゲームの管理人のスロット攻略日記。パチスロ、スロットの実践報告。"、[online]、作者不明、[平成27年1月30日検索]、インターネット〈URL:http://ju-game.seesaa.net/article/10525476.html〉
しかし、従来技術のような多段階式ルーレットでは、それぞれ異なる複数のルーレットが段階に応じて回転して当選マスが決定されるため、画面上に大量のマスが表示されることになり、ルーレットに対する視認性が悪かった。
また、従来技術の多段階式ルーレットでは、段階が上がるごとに、中央の小さなルーレットが回転するため、当選マスの判断がしにくかった。したがって、従来の多段階式ルーレットは、視認性が悪く、当選マスの判別が難しかった。
そこで、本発明は、多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にするプログラムを提供することを目的とする。
本発明における一の態様のプログラムは、コンピュータに、複数のマスを有し、該複数のマスの少なくとも1つに、追加のルーレット抽選を示す第1マスが設定されたルーレット情報に基づく画面を表示制御する表示制御ステップと、前記複数のマスの少なくとも1つに対するBET情報を受け付ける受付ステップと、前記ルーレット情報を用いて当選マスを決定する第1決定ステップと、前記当選マスが、前記第1マスである場合、前記ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを決定する第2決定ステップと、前記当選マス又は前記追加の当選マスが、BETされたマスである場合、配当を行う配当ステップと、を実行させる。
本発明によれば、多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にすることができる。
実施形態に係るサーバシステムの構成の概略図である 実施形態におけるゲーム処理Aサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。 実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 ルーレット情報の一例を示す図である。 BET領域の一例を示す図である。 第1抽選を説明するための図である。 第1抽選における当選例Aを示す図である。 第1抽選における当選例Bを示す図である。 マスの種類変更を説明するための図である。 チャンスマスに基づく第2抽選を説明するための図である。 第1抽選における当選例Cを示す図である。 BIGマスに基づく第2抽選を説明するための図である。 実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
<サーバシステムの構成>
図1は、実施形態に係るサーバシステム10の構成の概略図である。
実施形態に係るサーバシステム10では、ある種類のゲーム装置12で、例えば複数のプレイヤがインターネットINを用いて一つの世界で同時にRPG(Role−Playing Game)など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインRPGであるゲームを行うことができる。このサーバシステム10は、複数のゲーム装置12とインターネットINを介して通信可能なサーバ群16を有している。
各ゲーム装置12は、例えばゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム装置12は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。ゲーム装置12の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機、携帯端末など等である。
サーバ群16は、ゲーム処理Aサーバ20と、ゲーム処理Bサーバ22と、ゲーム処理Cサーバ24を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ26と、DBサーバ28と、を含んでいる。
ゲーム処理Aサーバ20や、ゲーム処理Bサーバ22、ゲーム処理Cサーバ24等の各ゲーム処理サーバ(以下、各サーバともいう。)は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム装置12に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
ログインサーバ26は、各ゲーム装置12の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ26は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された、例えばゲーム処理Aサーバ20等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理(提供)を開始させる。
DBサーバ28は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ28のDBには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
このDBには、他にも、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いる仮想通貨の情報、ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータ等を格納している。
<各サーバのハードウェア構成>
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態におけるゲーム処理Aサーバ20のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
ゲーム処理Aサーバ20は、例えば制御部50と、入力装置52と、外部記憶装置54と、出力装置56と、通信インターフェース(IF)58と、を備えている。
制御部50は、例えば、ゲーム処理Aサーバ20全体の動作を制御する。この制御部50では、例えばバスアービタ62に、通信インターフェース(IF)58と、ペリフェラルインタフェース(IF)60と、CPU64と、メインメモリ66と、ROM68と、GPU70と、グラフィックメモリ72と、オーディオメモリ74と、オーディオプロセッサ76が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
入力装置52は、サーバ管理者等が制御部50に操作信号を入力するために用いられる。入力装置52の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置52には、後述するディスプレイ56Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
外部記憶装置54は、例えばペリフェラルIF60を介して制御部50に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルIF60には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置54は、ゲーム処理Aサーバ20内に内蔵される記憶装置であってもよい。
外部記憶装置54には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置54には、例えば実施形態に係るプログラム(例えばゲーム処理プログラム)を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び/又はゲーム装置12から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Aサーバ20は、外部記憶装置54から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ66等の内部メモリに転送し格納して用いる。
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信IF58によりネットワークNET経由でゲーム処理Aサーバ20に提供されてもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Aサーバ20としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
出力装置56は、例示的に、ディスプレイ56Aやスピーカ56Bを備え、ゲーム処理Aサーバ20のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
通信IF58は、インターネットINを含むネットワークNETへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信IF58を介して、ゲーム処理Aサーバ20は、ネットワークNETに接続されたDBサーバ28やログインサーバ26等の他のサーバや、ゲーム装置12と適宜通信することができる。
<ゲームの概要>
次に、上述したサーバシステム10により実行されるゲームに含まれるイベント、例えばルーレットゲームの概要について説明する。
例えば、サーバシステム10が提供するルーレットゲームは、各プレイヤが、ルーレットの複数種類のマスのいずれかにBETし、ルーレットを用いた抽選により当選マスが決定され、決定された当選マスがBETされたマスである場合、当選マスにBETしたプレイヤに配当が行われるゲームである。
さらに、本発明では、所定の条件が満たされると、2段階目の抽選が行われ、プレイヤに対して当選確率が上げられたり、配当が増加されたりする。この2段階目の抽選には、1段階目のルーレットが再度用いられるため、ルーレットのサイズが小さくならずにすみ、ルーレットの視認性が維持される。また、ルーレットのマスが画面内で増えることもないため、2段階目以降の抽選において、当選マスの判別は容易である。以下、上述したルーレットゲームを提供するための各機能について説明する。
<サーバの機能構成例>
図3は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図3では、ゲーム処理Aサーバ20の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
図3に示すゲーム処理Aサーバ20では、例えば、送信手段102と、受信手段104、ゲーム制御手段106と、記憶手段108とを有する。ゲーム制御手段106は、例えば、実行手段112と、表示制御手段114と、受付手段116と、第1決定手段118と、第2決定手段120と、配当手段122と、変更手段124と、設定手段126とを有する。
送信手段102は、例えば通信IF58等により実現されうる。送信手段102は、ゲームに用いられる情報、例えばルーレット情報に基づく表示画面情報、抽選結果情報、配当情報、プレイヤキャラクタや親キャラクタなどのパラメータ情報などを各ゲーム装置12に送信する。このゲームに用いられる情報は、ゲーム制御手段106や記憶手段108から取得される。
受信手段104は、例えば通信IF58等により実現されうる。受信手段104は、プレイヤによる操作に対応するコマンドなどを各ゲーム装置12から受信する。このコマンドは、ゲーム制御手段106に出力される。
ゲーム制御手段106は、例えば制御部50のCPU64等により実現されうる。また、ゲーム制御手段106は、記憶手段108に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部50により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段106は、受信手段104から取得したコマンドに対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
記憶手段108は、例えば、メインメモリ66やROM68等により実現されうる。記憶手段108は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。例えば、記憶手段108は、プレイヤ情報やルーレット情報やBET情報や仮想通貨情報などを記憶する。記憶手段108は、ゲーム制御手段106によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
次に、ゲーム制御手段106の各手段について説明する。実行手段112は、カジノ等によって仮想通貨を取得可能な第1ゲームを第1ゲームエリア内で実行する。さらに、実行手段112は、第1ゲームとは異なる第2ゲームを第2ゲームエリア内で実行する。第2ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームなどであるが、この例に限られない。実行手段112により実行されたゲームの画面は、送信手段102を介して各ゲーム装置12に送信される。
実行手段112は、プレイヤからの操作に基づくコマンドにより、第1ゲームと第2ゲームとを切り替え、ゲームを実行する。例えば、実行手段112は、プレイヤキャラクタが第2ゲームエリアから第1ゲームエリアに移動する際に、第2ゲームから第1ゲームに切り替える。同様に、実行手段112は、プレイヤキャラクタが第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに移動する際に、第1ゲームから第2ゲームに切り替える。なお、本発明におけるゲームは、ゲームエリアの切り替えは必ずしも必要ではなく、第1ゲームエリアが存在するゲームであればよい。
表示制御手段114は、複数種類のマスを有し、この複数種類のマスの少なくとも1つに、追加のルーレット抽選を示すマス(第1マス)が設定されたルーレット情報に基づく画面情報を、各ゲーム装置12の画面に表示するよう制御する。ルーレット情報とは、ルーレットの形状情報、ルーレットに付与されるマス情報などを含む。なお、第1マスには、例えば2種類のマスが存在する。一つは、通常のマスに、追加抽選を示す所定フラグが設定されたマスであり、もう一つは、追加抽選のための特別マスである。それぞれの詳細は後述する。
例えば、表示制御手段114は、ルーレット情報に基づくルーレットを含む画面情報を生成し、この画面情報に基づいて、各ゲーム装置12の画面を表示制御する。また、表示制御手段114は、生成した画面情報を、送信手段102を介して各ゲーム装置12に送信する。
受付手段116は、ルーレットが表示制御された各ゲーム装置12から、受信手段104を介して、複数種類のマスの少なくとも1つに対するBET情報を受け付ける。BET情報は、例えば、プレイヤを識別する情報、マス情報、BET量情報を含む情報である。
第1決定手段118は、ルーレット情報を用いて第1抽選を行い、当選マスを決定する。第1決定手段118は、第1抽選手段1182を含む。第1抽選手段1182は、所定のトリガにより、ルーレットを回転させるよう制御し、所定時間ルーレットを回転させた後、回転の速さを減速させ、後にルーレットを停止させる。このとき、第1決定手段118は、予め設定された所定位置にある指定物が指し示すマスを当選マスに決定する。以下、第1抽選により当選したマスを第1当選マスとも称する。また、第1決定手段118は、ルーレットの代わりに指定物を回転及び停止してもよいし、ルーレット及び指定物の両方を回転及び停止させてもよい。また、指定物は、マスを示す楔や枠などの有形のものでもよいし、光や色などの無形のものでもよい。
所定のトリガは、例えば、各ゲーム装置12などから回転開始情報が取得されたタイミングであったり、全BET終了後、所定時間経過したタイミングであったりする。また、回転に関しては、例えば1回転にかかる時間等が設定されていればよい。また、指定物は、例えばルーレットの中央上部に設けられる。
第2決定手段120は、第1抽選により当選した第1当選マスが、第1マスである場合、ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを抽選して決定する。第2決定手段120は、第2抽選手段1202を含む。以下、追加の当選マスは、第2当選マスとも称する。
第2抽選手段1202は、ルーレット情報を再度用いて第2抽選を行う。第2抽選は、例えば、ルーレットを再度回転させてもよいし、ルーレットは停止させたままで、指定物を回転させてもよいし、ルーレット及び指定物の両方を回転及び停止させてもよい。ここでは、第2決定手段120は、ルーレットを停止させた状態で、マスを指定する指定物の回転及び停止により第2当選マスを決定する。
また、第2抽選で回転する指定物は、第1抽選で用いられる指定物とは異なってもよい。第1抽選と第2抽選とで指定物が異なる方が、第1抽選による第1当選マスと、第2抽選による第2当選マスとの判別が容易になる。第2抽選で用いられる指定物は、1つに限られず、複数あってもよい。
第2抽選手段1202では、第1抽選と、第2抽選度とで同じルーレット情報が用いられるので、多段階方式のルーレットに対する視認性は低下しない。
このとき、第1当選マスは、第2抽選が行われる場合でも、どのマスであるかが識別できるようになっている。例えば、第1当選マスは、強調表示されたり、指定物が指定した状態が維持されたりする。これにより、第2抽選時においても、第1当選マスの判別が容易になっている。
配当手段122は、第1当選マス又は第2当選マスが、BETされたマスである場合、BET量に応じた配当を行う。例えば、配当手段122は、BETされたマスの種類及びBET量に応じた配当される仮想通貨の量を決定し、決定された仮想通貨の量を当選したプレイヤに配当する。
配当手段122は、第1当選マスと第2当選マスとが同一のマスである場合、通常の配当よりも増加させた配当を行ってもよい。これにより、プレイヤに対し、第1当選マスと第2当選マスとの関係に興味を持たせ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
配当手段122は、第2抽選における指定物が複数あり、複数の第2当選マスが同一マスである場合、配当を増加させてもよい。また、配当手段122は、第2抽選における指定物が複数あり、複数の第2当選マスが所定関係にある場合、大当たり(ジャックポット)の配当にしてもよい。これにより、プレイヤに対し、ジャックポットを提供し、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。所定関係とは、例えば、全ての第2当選マスが、後述する特別マスであったり、同じマスであったりすることをいう。
変更手段124は、追加の当選マスが決定される際、所定フラグが設定されたマスとは異なる特別マスを、BET量に応じた配当があるマスに変更する。特別マスとは、例えばBET量に応じた配当がない、第2抽選に進むためのマスや、そのマスに隣接するハズレマスを含む。これにより、プレイヤに対し、例えば第2抽選に進んだにも関わらず、ハズレが当たってしまうことを防止し、当たりになる可能性を高めることができる。
設定手段126は、特別マス以外の複数のマスの少なくとも1つに第1マスとなるように設定される所定フラグを、ルーレット情報が表示される度に、又はBETされる前にランダムに設定する。設定手段126は、例えば、所定フラグの数、及び所定フラグが設定されるマスについて、ルーレットゲームが行われる際に、毎回ランダムに設定されてもよい。これにより、所定フラグに対するプレイヤの飽きを生じさせないようにすることができる。なお、設定手段126は、必ずしも設けられなくてもよい。
表示制御手段114は、当選結果や配当結果などの画面表示に関する画面情報を生成し、この画面情報に基づいて、各ゲーム装置12の画面を表示制御する。また、表示制御手段114は、生成した画面情報を、送信手段102を介して各ゲーム装置12に送信する。
また、表示制御手段114は、複数プレイヤからのBETが受け付けられた場合、プレイヤごとに、自身がBETしたマスが、他のプレイヤがBETしたマスと識別できるように、各ゲーム装置12に表示されたルーレット情報の表示を制御する。このBET先の識別処理として、例えば、マスの色を変える、BETの大きさに応じてマスの大きさを変えるなどの強調表示をしたり、他のプレイヤのBETを非表示にしたりする。これにより、プレイヤは、自身のBET先を容易に把握することができる。
さらに、表示制御手段114は、例えば仮想通貨の枚数や仮想通貨の大きさなどを用いて、BET量に応じた表示を行ってもよい。このBET量識別処理が行われることで、プレイヤにどれだけBETしたかを知らせることができる。なお、BET先の識別処理や、BET量の識別処理は、各ゲーム装置12側で制御されてもよい。
<具体例>
次に、ルーレット情報や、BET領域の具体例について説明する。図4は、ルーレット情報の一例を示す図である。図4に示す例では、ルーレット情報は、ルーレットホイールRの形状情報と、ルーレットホイールRの外周部に設けられた複数種類のマス情報、当選マスを指定する指定物Kを含む。
ここで、マスの種類について説明する。マスには、色や数字などの違いにより複数種類が存在し、また、特別マスも存在する。図4に示すマスMNは、色と数字による違いを示すマスであり、通常マスとも称する。
マスMCは、通常のマスに所定フラグが設定されたマスであり、事前に所定フラグが設定されたり、ルーレットゲームが行われる度に、ランダムに所定フラグが設定されたりする。マスMCは、チャンスマスとも称する。図4に示すマスMCは、3つあるが、この数に限られるものではない。また、マスMCは、マスMNと区別するため、光らせたりするなどの強調表示がされたり、特別なマークが付与されたりすればよい。
マスMB、MHは、特別マスである。マスMBは、大当たりの可能性があり、第2抽選の段階に進むためのマスである。マスMBは、BIGマスとも称する。マスMHは、ハズレマスである。マスMBは、マスMBの当選確率を小さくするため、マスのサイズ、例えば円弧を小さくしてもよい。
図4に示すルーレットは、あくまでも一例であるが、例えばルーレット内部にキャラクタが表示されてもよい。また、指定物Kは、例えばルーレットを止めるための楔であり、形状は問わない。図4に示すルーレット情報は、例えば記憶手段108に記憶される。
図5は、BET領域の一例を示す図である。図5に示す領域AR12は、マスの数字は問わず、マスの色にBETする領域である。領域AR14は、マスの色は問わず、マスの数字にBETする領域である。領域AR16は、マスの数字かつマスの色にBETする領域である。図5に示すBET領域の情報は、例えば記憶手段108に記憶される。
また、各領域の当選確率の関係は、領域AR12>領域AR14>領域AR16であるため、配当については、例えば領域AR12が、BET量×3、領域AR14が、BET量×5、領域AR16が、BET量×15とする。
各プレイヤは、ゲーム装置12の画面に表示された、図5に示すルーレット情報に基づくルーレットを見て、ゲーム装置12の画面に表示された、BET領域の所定位置にBETしていく。その結果、ゲーム装置12は、BET情報をサーバ群16に送信する。サーバ群16は、受信したBET情報を用いて、保持されているBET情報を更新する。
<抽選例>
次に、上述したルーレット情報を用いた、実施形態における抽選例について説明する。図6は、第1抽選を説明するための図である。図6に示す例では、第1抽選手段1182は、例えば右回りにルーレットホイールを回転させ、徐々に減速させて停止させる。なお、図6に示す例では、ルーレットホイール内にキャラクタCR12が表示され、このキャラクタCR12は、ルーレットホイールが回転しても回転しない。
図7は、第1抽選における当選例Aを示す図である。図7に示す例では、指定物Kが指定するマスが当選マスとなる。ここでは、図7に示すマスMNが当選マスとなる。なお、図7に示す当選マスMNは、通常マスであり、所定フラグが設定されたマスではないので、第2抽選の段階に進まない。
次に、配当手段122は、当選マスにBETしたプレイヤに対して配当処理を行う。なお、当選マスにBETしていなかったプレイヤに対しては、BETした仮想通貨が没収され、仮想通貨情報が更新される。仮想通貨情報には、プレイヤを識別する情報と、そのプレイヤが所持する仮想通貨の量などが関連付けられている。
図8は、第1抽選における当選例Bを示す図である。図8に示す例では、指定物Kは、所定フラグが設定されたマスMCを指定するため、図8に示すマスMCが当選マスとなる。なお、当選マスがチャンスマスである場合、第2抽選手段1202による第2抽選が行われる。このとき、特別マスであったマスMB,MHは、変更手段124によりマスの種類が変更される。
図9は、マスの種類変更を説明するための図である。図8に示す特別マスMB,MHが他のマスMAに変更される。図9に示す例では、変更手段124は、特別マスを、数字が1〜5のいずれかであって、色を判定するマスMAに変更される。また、このマスMAは特別マークを表示することで、プレイヤから見て他のマスとは一目で異なると認識できるような表示をしてもよい。なお、変更された後のマスの種類は、上記例に限られない。
図10は、チャンスマスに基づく第2抽選を説明するための図である。図10に示す例では、第2抽選手段1202は、例えばキャラクタの指を第2指定物SKとし、この第2指定物SKを回転させ、徐々に減速させて停止させる。この第2指定物SKが指定するマスが、第2抽選により当選されたマスとなる。なお、第2指定物SKは、第2抽選が行われる場合に初めて表示されるようにすればよい。第1抽選では、この第2指定物SKを非表示にしておくことで、第1抽選時に関係がない第2指定物SKが、ルーレットの視認性に影響を与えることを防ぐことができる。
したがって、第2抽選では、第1抽選と同じルーレットが用いられるため、ルーレットに対する視認性は低下しない。また、図10に示す例では、第1抽選による当選マスは、指定物Kに指定されたままであるため、第1抽選により当選されたマスの判別は容易である。さらに、第2抽選では、第1抽選の指定物Kとは異なる第2指定物SKを用いて当選マスが指定されるため、第2抽選による当選マスの判別も容易である。
図11は、第1抽選における当選例Cを示す図である。図11に示す例では、指定物Kは、特別マスであるBIGマスMBを指定する。よって、図11に示すBIGマスMBが、当選マスとなる。なお、当選マスがBIGマスである場合、第2抽選手段1202による第2抽選が行われる。このとき、図9で説明したように、特別マスであったマスは、変更手段124によりマスの種類が変更される。
図12は、BIGマスに基づく第2抽選を説明するための図である。図12に示す例では、図10に示す例と異なり、ルーレット内部のキャラクタCF14が変更され、第2指定物が3つ存在する。これらの違いは、第2決定手段120が、第1抽選による当選マスに応じて変更すればよい。なお、ルーレット内部のキャラクタが変更されることで、BIGマスに当選したことをプレイヤに明確に知らせることができる。
図12に示す例では、第2指定物SK10,SK12,SK14は、それぞれ独立して回転し、それぞれ独立してマスを指定する。このとき、配当手段122は、第2抽選により当選となった複数のマスが所定関係にある場合、大当たりと判定し、大当たりに対応する配当を行う。例えば、複数の第2指定物が同じマスを指定した場合、配当は、同じマスを指定した第2指定物の数だけ、通常の配当に乗算される。
<動作>
次に、実施形態におけるサーバ側の動作について説明する。図13は、実施形態におけるゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、表示制御手段114により、ルーレット情報に基づく画面が各ゲーム装置12に表示制御されることで開始される。
図13に示すステップS102で、設定手段126は、任意のマスに所定フラグを設定する。この処理は、所定フラグが予め設定されるものであれば、不要な処理である。
ステップS104で、受付手段116は、各ゲーム装置12から、受信手段104を介して操作情報を取得し、だれが、どのマスに、どれくらいBETしたかを受け付ける。受付手段116は、受け付けた情報に基づき、BET情報を更新する。
ステップS106で、第1決定手段118は、第1抽選により第1当選マスを決定する。
ステップS108で、配当手段122は、プレイヤがBETしたマスが第1当選マスであるか否かを判定する。この判定結果により次のステップが変更される。第1当選マスにBETしていないプレイヤに対して、ステップS110が処理され、通常マスの第1当選マスにBETしたプレイヤに対して、ステップS112が処理され、チャンスマスの第1当選マスにBETしたプレイヤに対して、ステップS114が処理され、BIGマスの第1当選マスにBETしたプレイヤに対して、ステップS120が処理される。
ステップS110で、配当手段122は、BETされた仮想通貨を没収し、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。
ステップS112で、配当手段122は、BETされた仮想通貨の量と、第1当選マスとに基づいて決定した配当を行い、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。
ステップS114で、変更手段124は、特別マスを所定の種類のマスに変更する。
ステップS116で、第2決定手段120は、第2抽選により追加の当選マス(第2当選マス)を決定する。例えば、このときの第2当選マスを指定する指定物は1つとする。
ステップS118で、配当手段122は、BETされた仮想通貨の量と、第1当選マス及び第2当選マスとに基づいて決定した配当を行い、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。
ステップS120で、変更手段124は、特別マスを所定の種類のマスに変更する。
ステップS122で、第2決定手段120は、第2抽選により追加の当選マス(第2当選マス)を決定する。例えば、このときの第2当選マスを指定する指定物は3つとする。
ステップS124で、配当手段122は、BETされた仮想通貨の量と、第1当選マス及び第2当選マスとに基づいて決定した配当を行い、そのプレイヤに関連付けられている仮想通貨情報を更新する。なお、第2当選マスが所定関係を満たす場合は、配当手段122は、決定された配当を増加させて配当するようにする。
ステップS126で、表示制御手段114は、配当の結果を示す画面が各ゲーム装置12に表示されるように制御する。
なお、図13で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
以上の処理によれば、多段階式ルーレットに対する視認性の低下を防止しつつ、当選マスの判別を容易にすることができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、本ルーレットゲームは、複数のプレイヤが参加できるが、ゲーム装置12の表示画面に表示されたルーレットには、そのプレイヤがBETしたマスやBET量だけが表示されるようにしてもよい。
また、第2抽選時に、変更手段124が特別マスを他のマスに変更するようにしたが、かかる変更を行わずに、第2抽選手段1202が、特別マスをスキップして当選マスを抽選するようにしてもよい。
なお、本ゲームは、2段階のルーレットゲームを例にして説明したが、3段階以上のルーレットゲームにも本発明を適用することができる。例えば、その段階に応じた指定物を出現させ、その指定物が、対応する段階の当選マスを指定するようにすればよい。
10 サーバシステム
12 ゲーム装置
20 ゲーム処理Aサーバ
26 ログインサーバ
28 DBサーバ
50 制御部
58 通信IF
64 CPU
66 メインメモリ
68 ROM
106 ゲーム制御手段
108 記憶手段
112 実行手段
114 表示制御手段
116 受付手段
118 第1決定手段
120 第2決定手段
122 配当手段
124 変更手段
126 設定手段

Claims (8)

  1. コンピュータに、
    複数のマスを有し、該複数のマスの少なくとも1つに、追加のルーレット抽選を示す第1マスが設定されたルーレット情報に基づく画面を表示制御する表示制御ステップと、
    前記複数のマスの少なくとも1つに対するBET情報を受け付ける受付ステップと、
    前記ルーレット情報を用いて当選マスを決定する第1決定ステップと、
    前記当選マスが前記第1マスである場合、前記ルーレット情報を再度用いて追加の当選マスを決定する第2決定ステップと、
    前記当選マス又は前記追加の当選マスが、BETされたマスである場合、配当を行う配当ステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記第1決定ステップは、
    前記ルーレット情報に基づくルーレット及び前記マスを指定する指定物の少なくとも一つが回転及び停止することにより前記当選マスを決定することを含み、
    前記第2決定ステップは、
    前記ルーレット及び前記マスを指定する指定物の少なくとも1つが回転及び停止することにより前記追加の当選マスを決定することを含む、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記複数のマスのうちの少なくとも1つは、前記配当がない前記第1マスを含む特別マスであり、
    前記追加の当選マスが決定される際、前記特別マスを、前記配当があるマスに変更する変更ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記特別マス以外の前記複数のマスの少なくとも1つに前記第1マスとなる所定フラグが設定される場合、前記BET情報が受け付けられる前に、前記所定フラグをランダムに設定する設定ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記配当ステップは、
    前記当選マスと前記追加の当選マスとが同一のマスである場合、前記配当を増加させることを含む、請求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記第2決定ステップは、
    前記追加の当選マスを複数決定することを含み、
    前記配当ステップは、
    複数の前記追加の当選マスが同一のマスである場合、前記配当を増加させることを含む、請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記配当ステップは、
    複数の前記追加の当選マスが所定関係にある場合、大当たりの配当にすることを含む、請求項6に記載のプログラム。
  8. 複数プレイヤからのBETが受け付けられる場合、プレイヤごとに、自身がBETしたマスが、他のプレイヤがBETしたマスと識別できるように、前記ルーレット情報を用いた表示制御がなされる、請求項1乃至7いずれか一項に記載のプログラム。
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上大迫 貴志, 龍が如く5 夢、叶えし者 完全攻略極ノ書 初版, vol. 第1版, JPN6018035278, 4 February 2013 (2013-02-04), pages 354 - 355, ISSN: 0003990494 *

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