以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
本ゲームサーバ1は、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するために、キャラクタの能力がたとえ上限に達したとしても、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させることを可能とし、その能力の低下分をゲーム内で使用可能なポイント等に変換できる構成とする。これは、換言すれば、ユーザがキャラクタの能力の一部を切り売ってゲーム内で使用できるものに交換できる構成である。
また、本ゲームサーバ1は、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するために、キャラクタの能力のランクが容易には向上しないように、キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選を実行し、この抽選で昇格可の判定をした場合にのみ昇格を許可し、昇格不可の判定時にはキャラクタの能力を低下させる構成とする。すなわち、上位のランクへの昇格のタイミングで昇格抽選という障壁を設け、簡単には上位のランクへ昇格できないようにする。
以下に、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
本実施の形態では、先ず、ユーザがキャラクタの能力の一部を切り売ってゲーム内で使用できるものに交換できる構成のゲーム管理装置について説明する。
図4は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51と変換手段52等を備えている。これらの手段51・52は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。キャラクタの能力を向上させてキャラクタを育成することができるゲームであればゲーム形式・ジャンルを問わず適用可能である。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
本実施の形態の野球ゲームでは、育成対象のキャラクタの能力を向上させてゲーム内でキャラクタを仮想的に育成することができる。ゲーム内でのキャラクタの育成方法については様々な方法を採用できる。その一例としては、キャラクタをゲーム内で練習させるコマンドを実行してその能力を向上させてもよい。または、キャラクタをゲーム内の試合(他のユーザやコンピュータのCPUを対戦相手とする仮想的な試合)やイベントで使用することにより、キャラクタの能力が向上するようにしてもよい。この場合、ゲーム内の試合等でのキャラクタの活躍度合いに応じて、能力の向上度合いが変化するようにしてもよい。あるいは、強化対象のキャラクタを別のキャラクタと合成することにより、強化対象のキャラクタの能力を向上させるようにしてもよい。これはほんの一例であり、その他の様々な育成方法を採用可能である。
本実施の形態では、育成対象のキャラクタ(これを「第1キャラクタ」と呼称する)と、第1キャラクタの能力を強化可能なキャラクタ(これを「第2キャラクタ」と呼称する)という2種類のキャラクタを用いたゲームを例に挙げて説明する。第1キャラクタ及び第2キャラクタには、各キャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDが定められており、ゲームサーバ1内ではキャラクタIDに基づいた処理が実行される。
第1キャラクタの能力は、本実施の形態では「0」〜「999」の範囲の値をとり得る能力値によって表されるものとする。第1キャラクタは、1つの能力パラメータを有するものとすることもできるし、複数の個別能力のパラメータを有するものとすることもできる。本実施の形態では、第1キャラクタが「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の4つの個別能力のパラメータを有するものとして説明する。
なお、以下の説明において、第1キャラクタの個別能力を特定せずに説明できるところ(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の何れを用いて説明してもよいところ)では、便宜上、個別能力を明記せずに、単に「能力(または能力値)」とだけ記載することもある。
第2キャラクタは、本実施の形態では現実世界に実在する野球選手を模写した実在選手キャラクタであり、ゲーム内で入手することができる。ユーザは、自分の好きなまたは能力の高い実在選手キャラクタを集めて、オリジナルキャラクタである前記第1キャラクタとともに、自分のオリジナルチームを結成することができる。この第2キャラクタも、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力を有するものとする。なお、第2キャラクタが投手の場合は「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」の個別能力を有するものとする。そして、この第2キャラクタの能力によって、第1キャラクタの個別能力を強化可能とする。
ここで、育成対象の第1キャラクタの育成の具体例について説明する。先ず、第1キャラクタの各個別能力に対して、第2キャラクタが対応付けられる。例えば、ユーザが第2キャラクタA〜Zをゲーム内で所有していた場合を例に挙げて説明する。この場合、例えば、第1キャラクタの「パワー」の個別能力に第2キャラクタA、「ミート」の個別能力に第2キャラクタE、「走力」の個別能力に第2キャラクタG、「守備」の個別能力に第2キャラクタKが対応づけられる。この対応付け処理は、例えばランダム抽選とすることもできるし、ユーザの端末装置3における指定操作(第1キャラクタの特定の個別能力と第2キャラクタとの組み合わせを指定する操作)に応じて行うこともできる。
図5は、端末装置3の表示部35に表示される育成モード画面の一例である。この育成モード画面には、育成対象の第1キャラクタのポジション91、画像92、能力に関する情報93などが表示される。さらに、育成モード画面には、特訓メニュー表示領域94が設けられる。この特訓メニュー表示領域94には、第1キャラクタの各個別能力と、各個別能力に対応づけられた第2キャラクタとの組み合わせが表示される。図5の例では、「パワー」に「選手A(第2キャラクタA)」、「ミート」に「選手E(第2キャラクタE)」、「走力」に「選手G(第2キャラクタG)」、「守備」に「選手K(第2キャラクタK)」が対応付けられていることを示している。なお、選手A、E、G、Kとは、E、G、Kのゲーム内での名前である。
このようにして対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて、第1キャラクタの個別能力を強化するためには、「第1キャラクタの個別能力を強化させる権利」を必要とする。この権利は、ゲーム中に所定の条件が満足されたときに、ユーザが取得可能である。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲーム中に抽選で前記権利に当選する、ゲーム内の所定のステージをクリアする、他のユーザまたはコンピュータとの対戦で勝利する、所定のポイントを獲得する、レベルがアップする、ゲーム継続時間(操作継続時間)が所定時間を超える等の様々な条件を設定できる。ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、例えば、「パワー」の個別能力を強化させる権利、「ミート」の個別能力を強化させる権利等の、特定の個別能力を強化させる権利が発生する。なお、「走力」および「守備」の個別能力を同時に強化させる権利等、2以上の特定の個別能力を強化させる権利が発生するようにしてもよい。
そして、図5の育成モード画面の特訓メニュー表示領域94には、「パワー×3」、「ミート×2」、「走力×6」、「守備×2」という表示形式で、ユーザが保持している各権利の数が表示される。このように、ユーザが獲得した権利は、それが使用されるまで一旦ストックされる。
そして、端末装置3にて前記権利を使用し、第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を選択した能力向上操作が行われた場合、選択された個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて、当該個別能力が強化される。例えば、ユーザが第1キャラクタの「パワー」を強化したいと考えた場合、図5の特訓メニュー表示領域94に表示されている「パワー×3」の文字列を選択する能力向上操作を行う。そうすると、3つストックされている「パワーを強化する権利」のうちの1つを使用して、第1キャラクタの「パワー」が強化される。
すなわち、上記のような「パワー」の個別能力を選択した個別能力強化操作が行われた場合、当該操作の情報が端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この操作の情報を端末装置3から受信したゲームサーバ1の能力向上手段61(図12参照)は、「パワー」の個別能力に対応付けられている「選手A(第2キャラクタA)」の能力に基づいて、第1キャラクタの「パワー」の個別能力を向上させる。例えば、第1キャラクタの「パワー」の能力値をC1power、「パワー」の個別能力に対応付けられている第2キャラクタAの「パワー」の能力値をC2powerとした場合、
C1power ← C1power+0.04×C2power
とする演算を実行し、第2キャラクタAの「パワー」の能力値の4%を、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算する。なお、ここでは4%としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
本実施の形態では、上記のようにして育成対象の第1キャラクタの個別能力を強化しながら育成プレイを楽しむことができる。
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、キャラクタ記憶制御手段511を備える。このキャラクタ記憶制御手段511は、ユーザの育成対象の第1キャラクタの情報を記憶装置50に記憶する機能を有する。ここで、記憶装置50についてはゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよいが、本実施の形態では前述のデータベースサーバ2を記憶装置50として使用する。
図6には、キャラクタ記憶制御手段511がデータベースサーバ2に記憶する、第1キャラクタの情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザについての第1キャラクタの情報)を示している。同図に示すように、第1キャラクタの各個別能力には、それらを一意に識別するための能力IDが定められており、ゲームサーバ1内では能力IDに基づいた処理が実行される。
上述のように、各個別能力の高さは、「0」〜「999」の範囲の値をとり得る能力値によって表される。また、第1キャラクタは、その能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属する。本実施の形態では、第1キャラクタの各個別能力が、その大きさに応じて、下記5段階(最低ランクE〜最高ランクA)の能力ランクのいずれか一つに属するものとする。
Eランク 0〜599
Dランク 600〜699
Cランク 700〜799
Bランク 800〜899
Aランク 900〜999
また、キャラクタ記憶制御手段511は、ユーザが所有する第2キャラクタの情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する機能も有する。ユーザは、育成モードとは別のモードでのゲームプレイにより、第2キャラクタを入手することができる。また、例えば、他のユーザからのプレゼントによって第2キャラクタを入手することもできる。
キャラクタ記憶制御手段511は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している第2キャラクタの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7には、キャラクタ記憶制御手段511がデータベースサーバ2に記憶する、第2キャラクタの情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザが所有する第2キャラクタの情報)を示している。
また、データベースサーバ2には、キャラクタIDと対応付けられて、キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない値)などが記憶されたキャラクタデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段51は、キャラクタ記憶制御手段511がデータベースサーバ2に記憶しているキャラクタIDに基づいて、当該キャラクタIDに対応する画像データ等をキャラクタデータベースから取得できるようになっている。
また、各ユーザがゲーム内で所有することができる第2キャラクタの保有数には上限が設けられており、ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのキャラクタの保有数が上限を超えないように管理している。キャラクタの保有数の上限は、例えば40枚、60枚、100枚等、任意に設定することができる。
また、ゲーム情報管理手段51は、図8に示すように、キャラクタ記憶制御手段511の他に、ユーザ情報記憶制御手段512、レベル情報記憶制御手段513、権利情報記憶制御手段514、所有ポイント記憶制御手段515、所有コイン記憶制御手段516および所有アイテム記憶制御手段517などを備えている。図9には、ゲーム情報管理手段51の各記憶制御手段512〜517がデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
図9に示すように、ユーザ情報記憶制御手段512は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
レベル情報記憶制御手段513は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
権利情報記憶制御手段514は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム中に所定の条件が満足されたときにユーザに付与される「第1キャラクタの個別能力を強化させる権利」に関する情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
所有ポイント記憶制御手段515は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
図9に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながらゲーム内で仮想的な練習を行うという「練習モード」で使用される。コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、対戦に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。なお、コストは、対戦中の攻撃に必要な攻撃コストと対戦中の防御に必要な防御コストとに分けてもよい。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやコストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する第2キャラクタ同士を合成することによって第2キャラクタ(実在選手キャラクタ)の能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
また、前記抽選ポイントは、ユーザが他のユーザ(特に仲間ユーザ)と交流(メッセージ送信等)を行うことによって獲得できるポイントである。また、抽選ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によっても獲得できるようにすることができる。この抽選ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての第2キャラクタの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の第2キャラクタの選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の抽選ポイントにつき1回の抽選を受けることができる。
所有コイン記憶制御手段516は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
所有アイテム記憶制御手段517は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび/またはコストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
次に、図4に示す変換手段52について説明する。変換手段52は、キャラクタの能力を低下させるための能力低下操作に関する情報に基づき、キャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する変換処理を実行する機能を有する。ここで、ゲーム内で使用できるものには、前記回復アイテムやフェイクカード等のアイテム、前記抽選ポイントや強化ポイント等のゲーム内で使用可能な各種ポイント、前記第2キャラクタ等のキャラクタなどを含めることができる。本実施の形態では、キャラクタの能力の低下分を抽選ポイントに変換できる例について以下に説明する。
端末装置3で行われる能力低下操作の一例を次に示す。図10は端末装置3の表示部35に表示されるメイン画面の一例である。このメイン画面において、「能力低下&ポイント変換」ボタン89を選択する操作が端末装置3で行われた場合、当該操作の情報に応じて、ゲームサーバ1は図11に例示する能力低下&ポイント変換画面のデータを端末装置3へ送信する。この画面には、第1キャラクタのポジション91、画像92、能力に関する情報93の他に、「パワー低下」ボタン101、「ミート低下」ボタン102、「走力低下」ボタン103、「守備低下」ボタン104が表示される。これらのボタン101〜104にはゲームサーバ1へのハイパーリンクが設定されており、何れかのボタンが選択されることにより、ゲームサーバ1に操作に関する情報が送信される。本実施の形態では、これらのボタン101〜104を選択する操作が、能力低下操作である。
また、図11の画面の情報表示領域95には、例えば『能力が「100ポイント」低下する代わりに抽選ポイント「1000ポイント」を獲得できます!』という情報が表示される。このようにして、能力低下操作前に、能力の低下量と、獲得できる抽選ポイントの量とをユーザに報知する。
この例のように、能力低下操作により低下させる能力の量については、予め定められた量(図11の例では「100ポイント」)だけ低下させるものとしてもよい。あるいは後述するように、ユーザが低下させる量を指定できるようにしてもよい。
変換手段52は、端末装置3にて行われる能力低下操作に関する情報に基づき、第1キャラクタの能力を低下させる。例えば、「パワー低下」ボタン101を選択する能力低下操作に応じて、第1キャラクタの現在のパワーの能力値を「100ポイント」低下させるよう、キャラクタ記憶制御手段511を制御する。さらに、変換手段52は、第1キャラクタの能力値を「100ポイント」低下させたことに伴い、その低下分を抽選ポイント「1000ポイント」に変換する。すなわち、変換手段52は、抽選ポイント「1000ポイント」をユーザの所有するポイントとして追加するように、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御手段515を制御する。
なお、端末装置3での能力低下操作により、ユーザが意図的に第1キャラクタの能力を低下させることができるタイミングは、第1キャラクタの各個別能力が上限に達した場合だけではなく、任意のタイミングで行うことができる。
本構成の変換機能を利用して、例えば、一定期間(例えば7日間)だけキャラクタの能力値をレアアイテムや限定アイテムに変換できるという期間限定イベントをゲーム内で開催することもできる。
また、図12に示すように、ゲームサーバ1は、ゲーム進行手段60を備える。同図に示すように、ゲーム進行手段60は、機能的には、受信手段60a、ゲーム実行手段60b、ゲーム画面生成手段60cおよび送信手段60d等を備えている。ゲーム進行手段60は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段60aが受信したとき、ゲーム実行手段60bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
また、ゲーム実行手段60bは、育成モードにおける端末装置3での能力向上操作に応じて、前述したとおり第1キャラクタの能力を向上させる処理を実行する能力向上手段61を含む。
なお、ゲーム実行手段60bは、育成モード以外のゲームモードでのゲーム実行処理も行う。例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段60bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームのキャラクタ(試合に出場する第1キャラクタおよび第2キャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段60bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段60bは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成するキャラクタの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
画面生成手段63cは、ゲーム実行手段60bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
送信手段60dは、画面生成手段63cにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図13のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図13は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
図10に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名70、ユーザの第1キャラクタ71、ユーザのゲーム情報73(ユーザのレベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間人数、キャラクタの数、コスト、抽選ポイント、次のレベルにアップするために必要な経験値など)が表示される。メイン画面はマイページとも称される。また、メイン画面には、「抽選モード」ボタン81、「育成モード」ボタン82、「練習モード」ボタン83、「対戦モード」ボタン84、「合成モード」ボタン85等の各モードを選択するためのボタンが表示される。また、後述する仲間に対して、挨拶、メッセージ送信、プレゼントを贈る等の様々な交流を行うための画面に遷移する「交流」ボタン87、ユーザの手持ちキャラクタでチームの一軍のオーダーを設定するための画面に遷移する「オーダー」ボタン88、前述の「能力低下&ポイント変換」ボタン89なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段60は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図14等のフローチャートを参照しながら説明する。図14は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
図14に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
その後、画面生成手段63cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段53dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
次に、図15のフローチャートを参照して、ゲームサーバ1による能力変換処理の一例について説明する。
図10のメイン画面の「能力低下&ポイント変換」ボタン89を押すことにより、図11に例示する能力低下&ポイント変換画面に遷移する。この画面において、ユーザは、「パワー低下」ボタン101等を押す能力低下操作を行うことにより、第1キャラクタの能力の一部を抽選ポイントに変換することができる。
ゲームサーバ1は、端末装置3から能力低下操作に関する情報を受信した場合(S51でYES)、第1キャラクタの能力を低下させる(S52)。例えば、「パワー低下」ボタン101を選択する能力低下操作に関する情報に応じて、パワーの能力値を所定値(本実施の形態では「100ポイント」)だけ低下させる。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタのパワーの能力値が「100ポイント」削減される。
そして、ゲームサーバ1は、パワーの能力値を「100ポイント」低下させたことに伴い、その低下分を抽選ポイント「1000ポイント」に変換する(S53)。これにより、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御手段515が記憶装置50に記憶しているユーザの抽選ポイントに、「1000ポイント」が加算される。
上記の変換処理が実行された場合、ゲームサーバ1は、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する。この画面の一例を、図16に示す。同図に示すように、第1キャラクタの能力に関する情報93が、「パワー」の能力低下後の情報(パワー 810 B)に更新されるとともに、その能力値が低下したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域96に、例えば「パワーの一部をポイントに変換しました!抽選ポイント:5000P→6000P」という変換結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ1は、端末装置3に変換結果を報知する。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図4に示すように、端末装置3と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、育成対象の第1キャラクタの情報を記憶装置50に記憶するキャラクタ記憶制御手段511と、第1キャラクタの能力を低下させるための能力低下操作に関する情報に基づき、第1キャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をポイント等のゲーム内で使用できるものに変換する変換処理を実行する変換手段52とを備える構成である。
本構成により、たとえ第1キャラクタの能力が上限に達したとしても、その能力をユーザが意図的に低下させることができるので、育成プレイが終了してしまうことのないゲームを実現できる。なお、キャラクタの能力を低下させることができるタイミングは、キャラクタの能力が上限に達した場合だけではなく、ユーザの任意のタイミングで行うことができる。そして、第1キャラクタの能力を低下させたことに伴って、ユーザがゲーム内で使用できるポイントやアイテム等を獲得できるので、ポイント等を獲得する新たなルートを提供することにもなる。これにより、以下に例示するようにゲームの遊び方のバリエーションを増やすことができる。
例えば、ゲームの中にアイテム(キャラクタカード等を含む)のコレクション機能が設けられている場合には、ユーザによっては、自分の好みのアイテム、あるいは希少価値のあるアイテムを収集することを目的とすることがある。このようなユーザは、アイテムを獲得するチャンスがあり、且つそのチャンスを得るためのゲーム内ポイントが手持ちに無い、または不足しているような場合に、キャラクタ能力を低下させることでゲーム内ポイント(前記の抽選ポイント等)を獲得し、当該ポイントを使用してアイテム獲得にチャレンジすることも可能となる。本実施の形態では、任意のタイミングで第1キャラクタの能力を低下させることでユーザが獲得した抽選ポイントを抽選モード使用して、実在選手キャラクタ(第2キャラクタ)を抽選で獲得し、実在選手キャラクタを収集できる。
また、ゲームの中に、仮想のユーザ所有物(例えば、野球ゲームにおける球場、自分の庭、農園、家、部屋等)を設けておき、このユーザ所有物にゲーム内ポイントを投入することで、設備や備品を充実させたり、外観を美しくできたりするような場合にも本構成は有効である。即ち、ユーザはキャラクタの能力の育成段階でも、あるいは能力が上限に達した後でも、任意にキャラクタ能力を低下させることで獲得したゲーム内ポイントを使用して、ユーザ所有物の充実化、美化等を図ることができる。あるいは、キャラクタ能力を低下させることで、ゲーム内ポイントを介さずに、ユーザ所有物の設備や備品等を獲得できるようにしてもよい。このように、ユーザが意図的にキャラクタ能力を低下させることでゲーム内ポイントやアイテム等を獲得できるようにすることで、ゲーム性の多様化を図れる。
従って、本構成によれば、キャラクタの能力向上(育成)と、向上させた能力のポイント等への変換とを繰り返しながら、長期にわたって継続的な育成プレイが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。
次に、図17に示すように、ゲームサーバ1が関係情報記憶制御手段53をさらに備えている構成について説明する。
関係情報記憶制御手段53は、第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分の変換により得られるゲーム内で使用できるものとの関係情報を、予め記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。例えば、能力の低下分「100ポイント」に対して抽選ポイント「1000ポイント」、能力の低下分「50ポイント」に対して抽選ポイント「500ポイント」等の関係情報が、予め記憶装置50に記憶されている。
この関係情報は、両者の関係を所定の演算式で表した関数情報とすることができる。一例を挙げると、第1キャラクタの能力の低下分をd、当該低下分dの変換により得られる抽選ポイントをpとした場合、「p=10×e」として表すことができる。そして、この演算式の情報を関係情報とすることができる。
また、関係情報は、第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分の変換により得られるゲーム内で使用できるものとを関係付けたテーブル情報であってもよい。特に、変換により得られるものが回復アイテムやフェイクカード等のアイテムまたはキャラクタ(第2キャラクタ)の場合、テーブル情報を関係情報とすればよい。勿論、変換により得られるものが抽選ポイント等のポイントであっても、関係情報としてテーブル情報を用いることができる。
そして、変換手段52は、前記関係情報に基づいて、第1キャラクタの能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する。これにより、関係情報に基づいた自由度の高い変換処理が可能となる。
次に、能力低下前の能力ランクが高いほど、能力の低下分を、ゲームをより有利に進めることができるものに変換する構成について説明する。ゲームをより有利に進めることができるものとは、例えばポイントならばより大きいポイント、アイテムならばより多くのアイテムまたはより価値のあるアイテムのことをいう。本実施の形態の変換手段52は、変換処理を実行する場合に、低下前の第1キャラクタの能力ランクが高いほど、能力の低下分を、より大きい抽選ポイントに変換する。
例えば、能力値「850:Bランク」から「100ポイント」低下させて「750:Cランク」にする場合と、能力値「950:Aランク」から「100ポイント」低下させて「850:Bランク」にする場合とを比較したとき、能力の低下分は「100ポイント」で同一であるが、後者の方が低下前の能力ランクが高いので、変換手段52は、前者の場合よりも後者の場合の方がより大きい抽選ポイントになるように変換する。例えば、変換手段52は、前者の場合には、能力の低下分「100ポイント」を抽選ポイント「1000ポイント」に変換する一方、後者の場合には、能力の低下分「100ポイント」を抽選ポイント「2000ポイント」に変換する。
変換手段52が前述の関係情報に基づいて変換処理を行う場合における関係情報の一例を、次に示す。第1キャラクタの能力の低下分をd、当該低下分dの変換により得られる抽選ポイントをpとした場合、低下前のランクがA〜Dの場合の関係情報は、例えば以下の演算式として表される。
Aランク: p=20×d
Bランク: p=10×d
Cランク: p=5×d
Dランク: p=2×d
本構成の変換処理の一例について、図18のフローチャートを参照しながら、次に説明する。ゲームサーバ1は、端末装置3から能力低下操作に関する情報を受信した場合(S61でYES)、対象となる第1キャラクタの能力ランクを取得する(S62)。例えば、「パワー低下」ボタン101を選択する能力低下操作に関する情報に応じて、第1キャラクタの現在のパワーの能力ランクを取得する。図6に示すユーザID=“000001”の第1キャラクタの場合、パワーの能力ランクは「Aランク」である。
その後、変換手段52は、第1キャラクタのパワーの能力値を「100ポイント」だけ低下させ(S63)、その低下分を能力ランクが高いほど大きい抽選ポイントへ変換する(S64)。例えば、「Aランク」、「Bランク」、「Cランク」、「Dランク」の各ランクからの能力低下の場合、能力の低下分「100ポイント」を、それぞれ抽選ポイント「2000ポイント」、「1000ポイント」、「500ポイント」、「200ポイント」に変換する。図6に示す第1キャラクタの場合、パワーの能力ランクは「Aランク」であったため、変換手段52は、能力の低下分を抽選ポイント「2000ポイント」に変換してユーザに付与する。
以上のように、本実施の形態の第1キャラクタは、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属し、変換手段52は、変換処理を実行する場合に、低下前の第1キャラクタの能力ランクが高いほど、能力の低下分を、ゲームをより有利に進めることができるものに変換する構成である。これにより、能力を低下させたときに獲得できるものは、低下前の第1キャラクタの能力ランクが高いほどゲームをより有利に進めることができるものとなるため、ユーザは、ゲームを積極的にプレイして出来るだけ第1キャラクタの能力向上を図った上でポイント等へ変換しようとする動機付けを与えられることになる。これにより、ゲームの活性化を図ることができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
次に、ユーザが、端末装置3にて、低下させる能力値を指定して能力低下操作を行うことができる構成について説明する。本実施の形態において端末装置3で行われる能力低下操作の一例を次に示す。
図10のメイン画面において、「能力低下&ポイント変換」ボタン89を選択する操作が端末装置3で行われた場合、当該操作の情報に応じて、ゲームサーバ1は図19に例示する能力低下&ポイント変換画面のデータを端末装置3へ送信する。この画面には、第1キャラクタの4つの個別能力の中から低下させたい能力を任意に指定するための個別能力指定領域105が設けられる。また、同画面には、個別能力指定領域105で指定した個別能力について低下させる能力値を指定するための能力値指定領域106が設けられる。
個別能力指定領域105および能力値指定領域106は、例えばプルダウンメニュー形式で複数の選択肢が表示され、その中から任意の選択肢を選択することにより個別能力および能力値を指定できるようになっている。なお、プルダウンメニュー形式に限らず、低下させる能力値等を指定できればよいので、例えばラジオボタン形式で指定するようにしてもよい。
本実施の形態の能力値指定領域106は、低下させる能力値を50、75、100、または125ポイントの中から選択して指定するようになっているが、これに限定されない。例えば、所定範囲(1〜150等)の中で低下させたい能力値の数値を、1ポイント単位で、テキスト形式で直接入力して指定できるようにしてもよい。
なお、本実施の形態では第1キャラクタが4つの個別能力を有しているため、個別能力指定領域105を設けているが、第1キャラクタが単一の能力だけを有している場合には個別能力指定領域105を省略できる。
上記のようにして低下させる個別能力および能力値を指定した上で、「能力低下」ボタン107を押すことによって、指定した分の能力値を低下させることができる。本実施の形態では、低下させる能力値等を指定して「能力低下」ボタン107を押す操作が、能力低下操作である。端末装置3でこの能力低下操作が行われた場合、端末装置3からゲームサーバ1に、低下させる能力値を指定する情報を含む、能力低下操作に関する情報が送信される。
そして、本実施の形態の変換手段52は、低下させる能力値を指定する情報を含む、前記能力低下操作に関する情報に基づき、第1キャラクタの能力値を指定された分だけ低下させ、当該能力値の低下分をゲーム内で使用できるものに変換するとともに、当該能力値の低下により第1キャラクタの能力ランクも低下した場合には、当該能力ランクの低下分をゲーム内で使用できるものに変換する機能を有する。
前記の関係情報記憶制御手段53が記憶装置50に予め記憶する関係情報には、前述の第1キャラクタの能力値の低下分とゲーム内で使用できるものとの対応関係の情報の他に、第1キャラクタの能力ランクの低下分とゲーム内で使用できるものとの対応関係の情報が含まれている。第1キャラクタの能力ランクの低下分とゲーム内で使用できるものとの対応関係の情報の一例を、図20に示す。同図に示すように、AランクからBランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「2000ポイント」が関係付けられている。また、BランクからCランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「1000ポイント」が関係付けられている。また、CランクからDランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「500ポイント」が関係付けられている。また、DランクからEランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「200ポイント」が関係付けられている。
なお、図20この例では、高いランクからのランク低下ほど、変換によって獲得できる抽選ポイントを大きくする望ましい形態を示しているが、どのランクからのランク低下でも同一条件で抽選ポイントを獲得できるようにしてもよい。
なお、例えば、AランクからCランクへといったように、一度に2ランク以上低下する場合もあり得るので、複数ランクの低下と、ゲーム内で使用できるものとの対応関係含む関係情報を予め記憶装置50に記憶していてもよい。
本構成の変換処理の一例について、図21のフローチャートを参照しながら、次に説明する。ゲームサーバ1は、端末装置3から、低下させる能力値を指定する情報を含む能力低下操作に関する情報を受信した場合(S71でYES)、第1キャラクタの能力値を指定された分だけ低下させる(S72)。ここでは、低下させる能力値としてパワー「75ポイント」が指定されているものとする。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタのパワーの能力値が「75ポイント」削減される。
そして、変換手段52は、パワーの能力値を「75ポイント」低下させたことに伴い、その低下分を抽選ポイントに変換する(S73)。ここでは、変換により得られる抽選ポイントp=10×能力低下分dの関係情報に基づいて、750ポイント(=10×75ポイント)に変換されるものとする。
また、変換手段52は、ステップS73の能力の低下処理により、能力ランクの低下を伴った否かを判定する(S74)。このステップS74でYESの場合、変換手段52は、さらに能力ランクの低下分を抽選ポイントに変換する(S75)。例えば、図20に示す関係情報に基づいて、能力ランクがAからBへ低下した場合には、そのランク低下分が抽選ポイント「2000ポイント」に変換される。よって、この場合、ユーザは合計2750ポイント(=750+2000)を変換により獲得できる(これは、ランク低下を伴う変換である)。これにより、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御手段515が記憶装置50に記憶しているユーザの抽選ポイントに、「2700ポイント」が加算される。
一方、テップS74でNOの場合、ランク低下分の変換処理は実行されず終了となる。よって、この場合、ユーザは能力値低下分の変換による750ポイントのみ獲得できる(これは、同一ランク内での能力値の変換である)。
上記の変換処理が実行された場合、ゲームサーバ1は、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する。この画面の一例を、図22に示す。同図は、ランク低下を伴う変換処理が実行された場合の画面例である。同図に示すように、第1キャラクタの能力に関する情報93が、「パワー」の能力低下後の情報(パワー 835 B)に更新されるとともに、その能力値および能力ランクが低下したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域96に、例えば「パワー75Pを抽選P(750P)に変換しました!ランクがAからBへ低下しましたので、抽選P(2000P)が追加されました!抽選ポイント:5000P→7500P」という変換結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ1は、端末装置3に変換結果を報知する。
以上のように、本実施の形態の第1キャラクタは、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属し、変換手段52は、低下させる能力値を指定する情報を含む能力低下操作に関する情報に基づき、第1キャラクタの能力値を指定された分だけ低下させ、当該能力値の低下分をゲーム内で使用できるものに変換するとともに、能力値の低下により第1キャラクタの能力ランクも低下した場合には、当該能力ランクの低下分をゲーム内で使用できるものに変換する構成である。
このように、ユーザが低下させる能力値を指定できるようにして、同一ランク内での能力低下も、ランクを跨いだ能力低下も可能とし、第1キャラクタの能力の切り売りの自由度を高めている。本構成は、特に、キャラクタの能力ランクがゲーム進行に影響を与えるゲームに好適である。例えば、能力値「800:Bランク」のキャラクタAと「799:Cランク」キャラクタBとを比較すると、能力値は僅か「1」の違いしかないが、ランクが異なるので、ゲーム内ではキャラクタAの方がかなり強くなるゲームもある。このように、キャラクタの能力値だけでなくその能力ランクがゲームに影響を及ぼす場合、ランクを跨いだ能力低下に対しては、同一ランク内での能力低下よりも補償を大きくするため、能力値の低下分だけでなく、能力ランクの低下分についてもゲーム内で使用できるものに変換している。本構成により、ユーザは同一ランク内での能力低下にとどめるのか、それともランクを跨いだ能力低下により大きなポイント等を獲得するのかを考えながらゲームをプレイすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施の形態の構成は、後述する、昇格抽選に当選した場合のみ上位ランクへの昇格が許可される構成にも好適である。すなわち、一旦、キャラクタの能力ランクを低下させてしまえば、再度、上位ランクへと昇格させることが困難となるので、能力ランクの低下を伴う変換の場合には、能力ランクの低下分を補償する本実施の形態の構成が適している。
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
次に、ユーザによる能力低下操作に応じて第1キャラクタの能力ランクが低下した場合、当該第1キャラクタに対する変換処理を所定期間だけ禁止する構成について説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、図23に示すように、変換禁止手段54をさらに備える。この変換禁止手段54は、変換処理によって第1キャラクタの能力ランクが低下したとき、所定期間(例えば、5日間)だけ当該第1キャラクタに対する変換処理を禁止する機能を有する。よって、ユーザは、意図的に第1キャラクタの能力を低下させた後は、所定期間が経過するまで、再度、第1キャラクタの能力を低下させることはできない。これにより、第1キャラクタの能力を短期間で急激に低下させることを禁止する。その理由は次の通りである。
すなわち、例えば、第1キャラクタの能力を最低ランクEまで一気に低下させれば、ユーザはゲーム内で使用できるものを多く入手できるが、これを安易に認めると、第1キャラクタの能力は低いにもかかわらず、ゲーム内で使用できるポイント等だけが極端に多くなるというゲーム上のバランスを欠如した状態を招来する。本構成は、このようなゲーム上のバランス欠如の状態を効果的に回避する。
本構成の動作の一例について、図24のフローチャートを参照しながら、次に説明する。端末装置3での能力低下操作に応じた変換処理によって、第1キャラクタの能力ランクが低下したとき(S81でYES)、変換手段52は、当該第1キャラクタの変換処理を禁止する(S82)。この変換処理の禁止状態は、所定期間(本実施の形態では5日間)継続される。なお、変換処理が禁止される所定期間は5日に限らず、任意の期間を設定可能である。
変換処理の禁止中に、端末装置3にて能力低下操作が行われた場合、ゲームサーバ1は、現在は能力低下操作ができない旨を報知する画面データを端末装置3に送信する。このとき、ゲームサーバ1は、いつから能力低下操作ができるようになるかという情報も併せて端末装置3へ送信する。あるいは、ゲームサーバ1は、能力低下操作のためのボタン(図11のボタン101〜104等)を無効化する等により、能力低下操作自体が行えないようにしてもよい。
その後、変換処理が禁止されてから5日間が経過したとき(S83でYES)、変換手段52は、変換処理の禁止を解除する(S84)。これにより、ユーザは、再び能力低下操作により第1キャラクタの能力を低下させて、抽選ポイントへ変換できるようになる。
以上のように、本実施の形態の第1キャラクタは、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属し、ゲーム管理装置は、変換処理よって第1キャラクタの能力ランクが低下したとき、所定期間だけ当該第1キャラクタに対する変換処理を禁止する変換禁止手段をさらに備える構成である。
これにより、第1キャラクタの能力を短期間で急激に低下させることを禁止し、能力は低いにもかかわらず、ゲーム内で使用できるポイントやアイテムだけが極端に多くなるというゲーム上のバランスを欠如した状態を効果的に回避する。
また、本構成は、ユーザが所有しているゲーム内で使用できるものを、プレゼント等により他のユーザに移すことができるゲーム(ソーシャルゲーム等)に好適である。すなわち、第1キャラクタの能力を一気に低下させてゲーム内で使用できるものを数多く入手可能とした場合、入手したものを自分自身がゲーム内で使用するのではなく、後述するように、他のユーザに何らかの見返り(現実世界の金銭等)を求めて転売することも考えられる。本構成は、このようなゲーム本来の目的からかけ離れた行為を効果的に防止できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
次に、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザに移すことができるゲームにおいて、変換処理によってユーザの所有となったゲーム内で使用できるものを、当該ユーザのみが使用できるように制限する構成について説明する。
ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザに移すことができるゲームの例としては、ユーザが所有しているキャラクタ(本実施の形態では第2キャラクタ)、アイテム、各種ポイント等を、ゲーム内で仮想的に他のユーザにプレゼントすることができるゲームがある。また、キャラクタまたはアイテムを、ゲーム内で仮想的に交換(トレード)したり売買(ゲーム内のポイントによる売買)をしたりできるゲームがある。しかし、このようなゲームでは、ゲームのプレゼント機能等を悪用し、ユーザ間で、現実世界の金銭等のやり取りを行い、ポイントやアイテム等を転売することも考えられる(通常、このような転売行為は禁止されている)。
本実施の形態のゲームサーバ1は、図25に示すように、使用制限手段55をさらに備える。この使用制限手段55は、変換処理によってユーザの所有となった、ゲーム内で使用できるものを、ユーザのみが使用できるように制限する機能を有する。この使用制限手段55による使用制限の一例を以下に説明する。
変換処理によってユーザの所有となった抽選ポイント等のポイントは、その他のルートによりゲーム内で入手(後述する仲間との交流により入手する等)したポイントとは区別して、記憶装置50の所定領域に記憶されるようにする。そして、変換処理によってユーザの所有となったポイントについては、ユーザがゲーム内で使用することは許可するが、プレゼント等により他のユーザに移すことを禁止する。なお、ユーザがゲーム内でポイントを使用する場合、使用制限付きのポイント(変換処理によってユーザの所有となったポイント)が優先的に使用されるようにすることが望ましい。
また、変換処理によってユーザの所有となったものがアイテムやキャラクタであった場合、上述のポイントと同様に、その他のルートによりゲーム内で入手したアイテム等とは区別して、記憶装置50の所定領域に記憶されるように、ポイントの場合と同様にして使用を制限することができる。あるいは、アイテムやキャラクタに、使用制限の属性情報を付加し、当該属性情報に基づいて、ユーザのみに使用を制限してもよい。
以上のように、本実施の形態のゲームは、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザに移すことができるゲームであり、ゲーム管理装置は、変換処理によってユーザの所有となったゲーム内で使用できるものを、当該ユーザのみが使用できるように制限する使用制限手段55をさらに備える構成である。これにより、ユーザが第1キャラクタの能力を低下させることにより入手したものをプレゼント等により他のユーザに移せないようにし、ゲーム本来の目的からかけ離れた転売行為を効果的に防止可能とする。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
次に、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるとともに、ユーザが仲間のキャラクタを利用することができるゲームにおいて、変換処理によってユーザのキャラクタの能力が低下した場合に、その能力低下分を仲間に対して補償する構成について説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、図26に示すように、仲間情報記憶制御手段56と、仲間補償情報記憶制御手段57と、仲間補償手段58とをさらに備える。
仲間情報記憶制御手段56は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。図27には、仲間情報記憶制御手段56がデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
図27に示すように、仲間情報記憶制御手段56は、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、ゲームサーバ1は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
図27の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザBにとってもユーザAは仲間ユーザとなる。
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図27の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”、“000012”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。
本実施の形態のゲームでは、ユーザは仲間のキャラクタ(本実施の形態では第1キャラクタ)を利用することができる。その一例としては、対戦モードにおける対戦協力がある。これは、ユーザが対戦相手と対戦する場合に、いわゆる「助っ人」として、仲間のキャラクタに対戦協力を求めるものである。この場合、仲間のキャラクタの能力が高いほど、ユーザの対戦が有利になる。対戦協力に限らず、仲間同士でキャラクタを利用し合えるゲームにおいては、あるユーザがキャラクタの能力を低下させた場合に、当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼすことがある。そこで、本構成では、仲間補償情報記憶制御手段57および仲間補償手段58を備え、ユーザがキャラクタの能力を低下させた場合に、その能力低下分を仲間に対して補償する。
仲間補償情報記憶制御手段57は、第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとの関係を示す仲間補償情報を、予め記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。例えば、能力の低下分「100ポイント」に対して抽選ポイント「200ポイント」等の仲間補償情報が、予め記憶装置50に記憶されている。
この仲間補償情報は、両者の関係を所定の演算式で表した関数情報とすることができる。一例を挙げると、第1キャラクタの能力の低下分をe、当該低下分eを補償すべくユーザの仲間へ付与する抽選ポイントをqとした場合、例えば「q=2×a」として表すことができる。そして、この演算式の情報を仲間補償情報とすることができる。
また、仲間補償情報は、第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとを関係付けたテーブル情報であってもよい。特に、仲間へ付与するものが回復アイテムやフェイクカード等のアイテムまたはキャラクタ(第2キャラクタ)の場合、テーブル情報を仲間補償情報とすればよい。勿論、補償によりユーザの仲間へ付与するものがポイントであっても、仲間補償情報としてテーブル情報を用いることができる。
仲間補償手段58は、変換処理によってユーザの第1キャラクタの能力が低下したとき、前記仲間補償情報に基づいて、当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する機能を有する。
本構成のゲームサーバ1の動作の一例について、図28のフローチャートを参照しながら、次に説明する。なお、図15のフローチャートと同様の処理については同一のステップ部材番号を付し、その説明を適宜省略する。
ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3から能力低下操作に関する情報を受信した場合(S51でYES)、第1キャラクタの能力を例えば「100ポイント」低下させ(S52)、その低下分を抽選ポイント等に変換する変換処理を実行する(S53)。この変換処理が実行された場合、ゲームサーバ1は、ユーザに仲間が存在するか否かを判断する(S91)。このステップS91でYESの場合、仲間補償手段58は、仲間補償情報に基づいて、ユーザの第1キャラクタの能力の低下分に応じたものとして、例えば抽選ポイント「200ポイント」を、当該ユーザの仲間へ付与する(S92)。例えば、ユーザに仲間が10人存在する場合、仲間補償手段58は、当該10人の仲間に対して、抽選ポイントを付与する。これにより、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御手段515が記憶装置50に記憶しているユーザの各仲間の抽選ポイントに、「200ポイント」が加算される。
その後、仲間補償手段58により抽選ポイントが付与されたユーザの端末装置3がゲームサーバ1にアクセス(ログイン)した場合、ゲームサーバ1は、当該ユーザの端末装置3に、仲間がキャラクタの能力を低下させた補償として抽選ポイントが付与された旨を報知することが望ましい。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50に記憶する仲間情報記憶制御手段56と、第1キャラクタの能力の低下分と当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとの関係を示す仲間補償情報を予め記憶装置50に記憶する仲間補償情報記憶制御手段57と、変換処理によってユーザの第1キャラクタの能力が低下したとき、前記仲間補償情報に基づいて当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する仲間補償手段58とをさらに備える構成である。
ユーザが意図的に第1キャラクタの能力を低下させたことにより、対戦協力等において当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼす場合もあり得るが、本構成を適用すれば、仲間に対する補償がなされることにより、仲間関係が悪化することを回避し、良好な関係の維持が可能となる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
本実施の形態では、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するために、キャラクタの能力が上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設け、簡単には上位のランクへ昇格できないようにする構成のゲーム管理装置について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
図29は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、端末装置3と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、キャラクタ記憶制御手段511、能力向上手段61、昇格可否判定手段62、能力低下手段63等を備える。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
キャラクタ記憶制御手段511および能力向上手段61については前述の実施の形態において説明済みであるので、ここでは説明を省略する。
昇格可否判定手段62は、能力向上手段61による能力の向上によってキャラクタ(本実施の形態では第1キャラクタ)の能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する機能を有する。
ここで、昇格確率は、10%、20%、50%等、任意に定めることができる。この昇格確率は、すべての能力ランクで共通でもよいし、後述するように能力ランクによって異ならせてもよい。また、昇格確率は固定の確率としてもよいし、所定の範囲(例えば5%〜70%)で可変する(例えば前記範囲からランダムに選択する)ようにしてもよい。
昇格可否判定手段62は、適用する昇格確率の情報を、記憶装置50に予め記憶している。
第1キャラクタの能力が容易にはアップしないように、昇格可否判定手段62は、例えばDランク(699ポイント)からCランク(700ポイント)になるタイミングで、10%の昇格確率に基づいて昇格抽選を実行し、昇格の可否を判定する。ここで、昇格可と判定された場合には、能力向上手段61による能力向上によって上位ランクAへ昇格する。
また、能力低下手段63は、昇格可否決定手段62によって昇格不可と判定された場合、第1キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第1キャラクタの能力を低下させる機能を有する。
能力低下手段63が第1キャラクタの能力を低下させる量に関しては、任意に定めることができる。例えば、現在の能力ランクが維持される範囲で能力値を低下させてもよいし、能力ランクの降格を伴うものであってもよい。能力低下手段63による能力低下処理の一例を以下に説明する。
例えば、BランクからAランクへの昇格が不可と判定された場合、699ポイントまで行った第1キャラクタの能力値を、一気に600ポイントまで低下させる。このように、昇格不可と判定された場合、以下に例示するように、能力ランクによって予め定められた能力値まで低下させる構成とすることができる。
EランクからDランクへの昇格不可の場合、500ポイントまで低下させる。
DランクからCランクへの昇格不可の場合、600ポイントまで低下させる。
CランクからBランクへの昇格不可の場合、700ポイントまで低下させる。
BランクからAランクへの昇格不可の場合、800ポイントまで低下させる。
能力低下手段63による能力低下処理のその他の例を次に説明する。例えば、現在の第1キャラクタの能力値が695ポイントであり、ユーザが端末装置3で能力向上操作を行うことによって、能力向上手段61が30ポイント分の能力を向上させることになった場合を想定する(これをケース1とする)。また、現在の第1キャラクタの能力値が675ポイントであり、ユーザが端末装置3で能力向上操作を行うことによって、能力向上手段61が30ポイント分の能力を向上させることになった場合を想定する(これをケース2とする)。両ケース1および2の何れの場合でも、能力向上手段61が30ポイント分の能力を向上させる工程において、DランクからCランクへ昇格しようとするタイミングをむかえることになり、昇格抽選が実行される。そして、両ケースとも昇格不可と判定された場合、ともに例えば600ポイントまで能力値が低下するとした場合、ケース1の方がケース2より実質的な能力低下量は多くなってしまう。そこで、以下に示すように、能力向上手段61による能力向上前の能力値と、能力向上手段61が向上させる予定であった能力値の量とを考慮した能力低下処理を実行してもよい。
すなわち、能力向上手段61による能力向上前の能力値をx(ケース1:x=695、ケース2:x=675)、能力向上手段61が向上させる予定であった能力値の量をy(ケース1:y=30、ケース2:y=30)、能力低下手段63が低下させた後の能力値をzとした場合、例えば下式(1)によりzを算出する。
z=x+y−a ・・・(1)
ここで、上式(1)中のaは定数である。この定数aを例えば「100」とした場合、
ケース1:z=695+30−100=625
ケース2:z=675+30−100=605
となる。これにより、ケース2の場合よりも上位ランクに近づいてから能力向上操作を行ったケース1の場合の方が、能力低下処理後のキャラクタの能力値は大きくなる。
あるいは、能力低下手段63は、第1キャラクタの能力の低下量を、所定の確率に基づいて所定範囲内で可変するようにしてもよい。例えば、上式(1)中のaを所定範囲(例えば50〜100)で変化する変数とすることができる。そして、所定範囲内からaの値を例えばランダムに決定する。この場合、第1キャラクタの能力が大きく低下することもあれば、少しだけしか低下しないこともある(すなわち、次の昇格抽選の機会を得るまでに長くかかったり、直ぐに次の昇格抽選の機会を得ることができたりする)。
ここで、本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図30のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
図10のメイン画面の「育成モード」ボタン82を押すことにより、図5に例示する育成モード画面に遷移する。上述のように、育成モード画面において、ユーザは、特訓メニュー表示領域94中の個別能力の中から所定の個別能力を選択した能力向上操作を行うことにより、第1キャラクタの能力を向上させることができる。
ゲームサーバ1は、端末装置3から能力向上操作に関する情報を受信した場合(S101でYES)、第1キャラクタの能力を向上させる(S102)。例えば、図5の特訓メニュー表示領域94に表示されている「走力×6」の文字列を選択する能力向上操作に関する情報に応じて、能力向上手段61が、「走力」の個別能力に対応付けられている「選手G(第2キャラクタ)」の能力に基づいて、第1キャラクタの「走力」の個別能力を向上させる。
この能力向上手段61による能力向上処理が実行されても、第1キャラクタの能力値が上位ランクの能力値にまで届かない場合(S103でNO)、ゲームサーバ1は処理を終了する。
一方、能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合(S103でYES)、昇格可否判定手段62によって所定の昇格確率(例えば昇格確率10%)に基づく昇格抽選が実行される(S104)。
このとき、ゲームサーバ1は、イベントを発生させ、そのまま昇格できるか、昇格できずに逆に能力を低下させてしまうかを判定していることを内容とするような演出表示を端末装置3に行わせるデータを送信することが望ましい。この演出表示の際、例えば、端末装置3では、ウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプトが実行され、動画による演出表示が行われるようにすることができる。このような演出表示を伴うことにより、ユーザは昇格への期待感が煽られるので、ユーザに期待感(ドキドキ感)を持たせて、ゲームの興趣性を高めることができる。
この昇格抽選の結果、昇格不可と判定された場合(S105でYES)、能力低下手段63は、第1キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第1キャラクタの能力を低下させる(S106)。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタの能力の情報が、低下後の値に更新される。
この場合、ゲームサーバ1は、能力低下処理の実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する。この画面の一例を、図31に示す。同図に示すように、第1キャラクタの能力に関する情報93が、「走力」の能力低下後の情報(走力 610 D)に更新されるとともに、その能力値が低下したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域97に、例えば「昇格失敗・・・走力が低下してしまいました・・・」という結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ1は、端末装置3に能力向上操作に対する結果を報知する。
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合(S105でNO)、能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタの能力が上位ランクへ昇格する(S107)。例えば、第1キャラクタの能力が「680ポイント:Dランク」のときに、ユーザが端末装置3で能力向上操作を行うことによって、能力向上手段61が30ポイント分の能力を向上させる場合、第1キャラクタの能力は「710ポイント:Cランク」になる。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタの能力の情報が、向上後の値に更新される。
この場合、ゲームサーバ1は、昇格結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する。この画面の一例を、図32に示す。同図に示すように、第1キャラクタの能力に関する情報93が、「走力」の能力向上後の情報(走力 710 C)に更新されるとともに、その能力値および能力ランクが向上したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域97に、例えば「Congratulations!!走力がCランクに昇格しました!」という結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ1は、端末装置3に第1キャラクタの能力が上位ランクに昇格したことを報知する。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、端末装置3と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものである。そして、本ゲーム管理装置は、図30に示すように、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属している第1キャラクタの情報を記憶装置50に記憶するキャラクタ記憶制御手段511と、第1キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該第1キャラクタの能力を向上させる能力向上手段61と、能力向上手段61による能力の向上によって第1キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する昇格可否判定手段62と、昇格可否決定手段62によって昇格不可と判定された場合、第1キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、第1キャラクタの能力を低下させる能力低下手段63とを備える構成である。
本構成では、第1キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設けてランクアップが容易に行われないようにするとともに、昇格できなかった場合には能力の低下を伴うようにしているので、第1キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない。これにより、長期にわたって継続的な育成プレイが可能なゲームを実現できる。また、ユーザにとっては、従来ゲームのように、所定の能力値に到達すれば自動的にランクも昇格するというものではなく、昇格できなかった場合には、むしろ現在の能力値よりも低下してしまうリスクもあることから、緊張感と期待をもって昇格のチャンスに臨むことになるので、ゲーム性も向上する。
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。本構成のゲーム管理装置も、前述の実施の形態で説明した、変換手段52等を具備したゲーム管理装置も、育成対象のキャラクタの能力に上限が設けられていても、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するものであり、両方の構成を組み合わせることにより、以下に示すように相乗的な効果を奏する。
すなわち、本構成では、昇格抽選という障壁を設けて育成対象のキャラクタの能力ランクの昇格が容易に行われないようにし、しかも昇格できなかった場合には能力の低下を伴うようにしているので、キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにする。この構成であっても、キャラクタの能力が上限に達し得るが、もし上限に達しても、変換手段52を備えているので、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させることにより、再度、キャラクタの育成が可能となる。この場合、単にキャラクタの能力を低下させるだけではなく、その低下分に応じてユーザがポイント等を獲得できるので、獲得したものを使用してゲームプレイ(育成モード、または対戦モード等の他のゲームモード)を楽しむことができる。
また、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させたことにより、キャラクタの能力ランクが下位ランクへ低下した場合、再度、上位ランクへ昇格させるには、昇格抽選という障壁があるため、簡単には昇格できない。
また、キャラクタの能力が上限した場合に限らず、任意のタイミングで、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させてポイントやアイテム等に変換できる。すなわち、キャラクタの能力が上限に到達するまでの過程においては、昇格に失敗した場合のキャラクタの能力低下と、ユーザの自主的なキャラクタの能力低下とが相俟って、キャラクタの能力がより上限に到達し難くなる。
このように、本実施形態の構成と前述の実施の形態の構成とを両方とも適用することにより、かなり長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現できる。
次に、昇格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものがある場合には、すべての個別能力が簡単に上限に到達することがないように、昇格確率を低く設定する構成について説明する。
本実施の形態の第1キャラクタは、前述のように複数の個別能力(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」)を有しており、ユーザは、端末装置3での能力向上操作により、個別能力を個々に向上させることができる。能力向上手段61は、第1キャラクタの個別能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該第1キャラクタの個別能力を向上させる機能を有する。
そして、本実施の形態の昇格可否判定手段62は、能力向上手段61が向上させる第1キャラクタの個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがある場合には、所定ランク以上のものがない場合よりも昇格確率を低く設定する機能を有する。ここで、前記所定ランクを最上位ランクとしてもよいし、最上位ランクよりも下位のランク(例えばBランク)としてもよい。本実施の形態では、所定ランクをBランクとして以下に説明する。
ここで、本実施の形態の昇格可否判定手段62による昇格確率設定処理の一例について、図33のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタのある個別能力、例えば「走力」が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合(S111でYES)、昇格可否判定手段62は、「走力」以外の個別能力(「パワー」、「ミート」、「守備」)の中にBランク以上のものが少なくとも1つ存在するか否かを判断する(S112)。このステップS112でYESの場合、昇格可否判定手段62は、昇格確率を例えば10%に設定する(S113)。一方、「走力」以外の個別能力の中にBランク以上のものがない場合(S112でNO)、昇格確率を例えば30%に設定する(S114)。
以上のように、本実施の形態の第1キャラクタは複数の個別能力を有し、能力向上手段61は、第1キャラクタの個別能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて第1キャラクタの個別能力を向上させ、昇格可否判定手段62は、能力向上手段61が向上させる第1キャラクタの個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがある場合には、所定ランク以上のものがない場合よりも昇格確率を低く設定する構成である。本構成により、第1キャラクタのすべての個別能力が簡単に上限に到達することがないようにできる。よって、第1キャラクタのすべての個別能力について最上位ランクを目指す遊戯を長期にわたって行うことができるゲームを実現できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。
なお、本実施の形態の第1キャラクタのように、キャラクタの個別能力が3つ以上ある場合、すなわち、昇格抽選対象の個別能力とは別の個別能力が複数ある場合には、所定ランク以上の個別能力の数が多いほど、昇格確率をより低くなるようにしてもよい。例えば、昇格抽選対象の個別能力が「パワー」であり、所定ランク以上のものが例えば「ミート」のみの場合には昇格確率を15%、「ミート」及び「走力」の場合には10%、「ミート」、「走力」及び「守備」の場合には5%というように、昇格確率が段階的に低下するよう設定してもよい。これを実現する一例として、昇格可否判定手段62は、能力向上手段61が向上させる第1キャラクタの個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがいくつあるかをカウントし、その数が多いほど昇格確率をより低く設定する構成としてもよい。例えば、昇格可否判定手段62は、前記カウントの数が「0」、「1」、「2」、「3」の場合の昇格確率を、それぞれ「30%」、「15%」、「10%」、「5%」に設定する。この構成により、所定ランク以上の個別能力が多くなるほど昇格が困難になるので、第1キャラクタのすべての個別能力が上限に到達し難いゲームを実現できる。この構成も、前述の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがないように、上位ランクに行くほど昇格確率を低くする構成について説明する。
本実施の形態の昇格可否判定手段62は、第1キャラクタの能力ランクが高いほど、昇格確率をより低く設定する機能を有する。この昇格可否判定手段62による昇格確率設定処理の一例について、図34のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合(S121でYES)、昇格可否判定手段62は、第1キャラクタの能力ランクがEランクの場合(S122でYES)、EランクからDランクに昇格する場合の昇格確率を例えば70%に設定する(S123)。また、第1キャラクタの能力ランクがDランクの場合(S124でYES)、DランクからCランクに昇格する場合の昇格確率を例えば50%に設定する(S125)。また、第1キャラクタの能力ランクがCランクの場合(S126でYES)、CランクからBランクに昇格する場合の昇格確率を例えば20%に設定する(S127)。また、第1キャラクタの能力ランクがBランクの場合(S126でNO)、BランクからAランクに昇格する場合の昇格確率を例えば10%に設定する(S128)。
以上のように、本実施の形態の昇格可否判定手段62は、第1キャラクタの能力ランクが高いほど、昇格確率をより低く設定する構成である。これにより、上位ランクに行くほど昇格するのが困難となり、第1キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない構成を実現できる。
また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、前述の、昇格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものがある場合には、所定ランク以上のものがない場合よりも、昇格確率を低く設定する構成と、本構成とを組み合わせる場合の一例を、次に示す。昇格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものがない場合、EランクからDランクへの昇格確率を70%、DランクからCランクへの昇格確率を50%、CランクからBランクへの昇格確率を20%、BランクからAランクへの昇格確率を10%とする。一方、格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものが1つ以上ある場合、EランクからDランクへの昇格確率を35%、DランクからCランクへの昇格確率を25%、CランクからBランクへの昇格確率を10%、BランクからAランクへの昇格確率を5%とする。
次に、昇格に失敗した回数によってキャラクタの能力の低下量を可変とする構成について説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、図35に示すように、昇格失敗回数記憶制御手段64をさらに備える。この昇格失敗回数記憶制御手段64は、昇格可否判定手段62によって昇格不可と判定された回数である昇格失敗回数を、ユーザIDと対応づけて、記憶装置50(例えばデータベースサーバ2)に記憶する機能を有する。
そして、本実施の形態の能力低下手段63は、昇格可否判定手段62によって昇格不可と判定された場合、昇格失敗回数が多いほど、第1キャラクタの能力の低下量を小さくする機能を有する。例えば、昇格失敗回数をN、第1キャラクタの能力低下量をDとした場合、能力低下量Dを、下式(2)によって算出する。
D=f(N)=29+70/N ・・・(2)
これにより、昇格失敗回数Nが大きくなるほど、能力低下量Dは、99、64、52、・・・と小さくなる。そして、能力低下手段63は、上式(2)によって算出した能力低下量Dを、例えば、現在の能力ランクの最大値(例えばCランクならば799)から削減する。よって、CランクからBランクへの昇格に失敗した場合、799ポイントまで行った能力値は、昇格失敗回数Nが1回の場合は700ポイントまで低下するが、昇格失敗回数Nが2回になれば735ポイントまでしか下がらない。また、昇格失敗回数Nが3回になれば、さらに能力の低下量は小さくなり、747ポイントまでしか下がらない。
このように、昇格失敗回数が多いほど、第1キャラクタの能力の低下量を小さくする理由は次のとおりである。第1キャラクタの能力を向上させて昇格を試みたが、なかなか昇格できず、昇格失敗の度に第1キャラクタの能力低下が繰り返されると、ゲームに対するモチベーションの低下を招来し、ユーザがゲームを止めてしまう可能性がある。そこで、昇格失敗回数が多くなったユーザに対しては能力の低下量を小さくすることにより、昇格に近づいているという期待感を持たせるのである。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図36のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
ゲームサーバ1は、ユーザがゲームに登録してゲームを開始したときに、昇格失敗回数Nを初期化する(S131)。その後、ユーザが第1キャラクタを育成してその能力を向上させたことにより、昇格可否判定手段62が昇格抽選を実行し(S132でYES)、昇格不可と判定された場合(S133でYES)、昇格失敗回数Nがインクリメントされる(S134)。この場合、能力低下手段63により、昇格失敗回数Nが大きいほど、第1キャラクタの能力の低下量が小さく設定される(S135)。例えば、上式(2)を適用して、昇格失敗回数N=1であれば能力低下量は99に設定される。そして、能力低下手段63は、ステップS135にて設定した能力低下量を用いて、第1キャラクタの能力を低下させる(S136)。例えば、能力低下手段63は、EランクからDへの昇格に失敗した場合、第1キャラクタの能力値を500(=599−99)に低下させる。
ステップS136の後はステップS132に戻る。その後、ユーザが第1キャラクタを育成して、再度、昇格抽選の機会を得た場合であって(S132でYES)、またもや昇格不可と判定された場合(S133でYES)、昇格失敗回数NがインクリメントされてN=2となる(S134)。この場合、昇格失敗回数Nが増えたので前回よりも能力低下量は小さく設定される(S135)。例えば、上式(2)を適用して、昇格失敗回数N=2であれば能力低下量は64に設定される。その後、第1キャラクタの能力が低下させられた後(S136)、再度、ステップS132に戻る。
以下同様に、昇格抽選の結果、昇格不可と判定される毎に(S133でYES)、昇格失敗回数Nがインクリメントされ(S134)、Nが大きくなるほど能力低下量が小さく設定される処理(S135)を繰り返す。
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合(S133でNO)、第1キャラクタの能力が上位ランクへと昇格する(S137)。この場合、昇格失敗回数Nが初期化された後に(S138)、ステップS132に戻る。このように、昇格後は、昇格失敗回数Nを初期化することが望ましい。その理由は、昇格によりユーザは満足感を得てゲームへのモチベーションを高めると考えられるので、昇格後の能力低下量を昇格前より小さくする必要性は低い。また、昇格後も昇格失敗回数Nが初期化されずに継続されるようにした場合は、昇格に失敗する毎に能力低下量が下がり続けるので、第1キャラクタの能力を上限に到達し易くしてしまう。昇格後に昇格失敗回数Nを初期化することにより、第1キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにできる。
なお、第1キャラクタのように、育成対象のキャラクタが複数の個別能力を有している場合、昇格失敗回数記憶制御手段64が、個別能力毎に昇格失敗回数Nを記憶装置50に記憶するようにすることができる。この場合、キャラクタの個別能力毎に、図36のフローチャートの処理を適用できる。
あるいは、育成対象のキャラクタが複数の個別能力を有している場合であっても、個別能力毎に昇格失敗回数Nを管理するのではなく、1つのキャラクタには1つの共通の昇格失敗回数Nを適用し、どの個別能力で昇格を失敗しても、共通の昇格失敗回数Nを増加させるようにしてもよい。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、昇格失敗回数を記憶装置50に記憶する昇格失敗回数記憶制御手段64をさらに備え、能力低下手段63は、昇格失敗回数が多いほど、第1キャラクタの能力の低下量を小さくする構成である。
これにより、昇格失敗回数が多くなったユーザに対しては能力の低下量を小さくすることにより、昇格に近づいているという期待感を持たせることができる。よって、第1キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない構成を実現しつつ、ゲームに対するモチベーションの低下を効果的に回避し、ユーザのゲーム離れを防ぐことができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。
上記の構成のバリエーションとして、第1キャラクタの能力の低下量を、所定の確率に基づいて所定範囲内で可変する構成について次に説明する。この場合、能力低下手段63は、前記昇格失敗回数Nが多いほど、第1キャラクタの能力の低下量が小さくなり易いように、低下量を決定するための確率に重みを付ける。例えば、能力低下量を「30〜99」の範囲で可変する場合、ランダムに能力低下量を決定するのではなく、昇格失敗回数Nによって低下量を決定するための確率を以下のように変化させる。
例えば、昇格失敗回数N=1の場合、能力低下量「30〜49」が選択される確率を3%、能力低下量「50〜79」が選択される確率を7%、能力低下量「80〜99」が選択される確率を90%とする。また、昇格失敗回数N=1の場合、能力低下量「30〜49」が選択される確率を5%、能力低下量「50〜79」が選択される確率を10%、能力低下量「80〜99」が選択される確率を85%とする。また、昇格失敗回数N=3の場合、能力低下量「30〜49」が選択される確率を10%、能力低下量「50〜79」が選択される確率を15%、能力低下量「80〜99」が選択される確率を75%とする。以下同様に、前記昇格失敗回数Nが多いほど、第1キャラクタの能力の低下量が小さくなり易いように、低下量を決定するための確率が設定される。この場合、ゲームサーバ1は、低下量を決定するための確率に関する情報を、予め記憶装置50に記憶する低下量決定確率記憶制御手段を備え、能力低下手段63が、昇格失敗回数Nに応じた確率の情報を読み出して適用する。
次に、昇格できなかった場合の能力の低下量に応じて、ユーザにゲーム内で使用できるもの(ポイントやアイテム等)が付与される構成について説明する。
昇格に失敗して第1キャラクタの能力が低下すると、ゲームに対するモチベーションの低下を来すこともあり得る。しかし、昇格できずに能力が低下しても、何らかの補償があれば、ユーザにある程度の納得感を持たせることが可能であり、モチベーションの低下を抑制できる。そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、図37に示すように、補償情報記憶制御手段65と、補償手段66とをさらに備えている。
補償情報記憶制御手段65は、昇格不可の判定による第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザに付与されるゲーム内で使用できるものとの関係を示す補償情報を予め記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。ここで、ゲーム内で使用できるものには、アイテム(宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム)やゲーム内で使用可能な各種ポイントなどを含めることができる。例えば、能力の低下分「100ポイント」に対して抽選ポイント「500ポイント」等の補償情報が、予め記憶装置50に記憶されている。
この補償情報は、両者の関係を所定の演算式で表した関数情報とすることができる。一例を挙げると、第1キャラクタの能力の低下分をe、当該低下分eを補償すべくユーザへ付与する抽選ポイントをrとした場合、例えば「r=5×r」として表すことができる。そして、この演算式の情報を補償情報とすることができる。
また、補償情報は、第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザへ付与するものとを関係付けたテーブル情報であってもよい。特に、ユーザへ付与するものが回復アイテムやフェイクカード等のアイテムまたはキャラクタ(第2キャラクタ)の場合、テーブル情報を補償情報とすればよい。勿論、補償によりユーザへ付与するものがポイントであっても、補償情報としてテーブル情報を用いることができる。
補償手段66は、能力低下手段63によって第1キャラクタの能力が低下させられた場合に、前記補償情報に基づいて、ゲーム内で使用できるものをユーザに付与する機能を有する。
本構成のゲームサーバ1の動作の一例について、図38のフローチャートを参照しながら、次に説明する。
ユーザが第1キャラクタを育成してその能力を向上させたことにより、昇格可否判定手段62が昇格抽選を実行し(S141でYES)、昇格不可と判定した場合(S142でYES)、能力低下手段63が第1キャラクタの能力を、例えば「100ポイント」低下させる(S143)。その後、補償手段66は、第1キャラクタの能力の低下を補償すべく、能力低下分「100ポイント」に応じた抽選ポイント「500ポイント」を、ユーザに付与する(S144)。これにより、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御手段515が記憶装置50に記憶しているユーザの抽選ポイントに、「500ポイント」が加算される。
一方昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合(S142でNO)、第1キャラクタの能力が上位ランクへと昇格する(S145)。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、前記補償情報記憶制御手段65と、補償手段66とをさらに備える構成である。これにより、昇格に失敗してキャラクタの能力が低下しても、能力の低下分に応じた補償がなされるので、ユーザのゲームに対するモチベーションの低下を効果的に抑制することができる。
また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、図39に示すように、ゲームサーバ1が、前記補償手段66と、前述の実施の形態の変換手段52(図4等参照)とを両方とも備えている構成とすることもできる。この構成の場合、第1キャラクタの能力が低下する場合としては、ユーザが昇格を試みて失敗したために第1キャラクタの能力が強制的に低下させられる場合と、ユーザが能力低下操作をして自主的に第1キャラクタの能力を低下させる場合とがある。昇格に失敗した場合は補償手段66によって能力の低下分に応じたものがユーザに付与される。一方、ユーザが自主的にキャラクタの能力を低下させた場合、変換手段52によりその低下分がゲーム内で使用できるものに変換されてユーザに付与される。
この構成の場合、補償手段66によって能力の低下分に応じてユーザに付与されるものと、変換手段52によって能力の低下分に応じて変換されるものとを比較した場合、両者の低下分が同じであれば、前者より後者の方を、ゲームをより有利に進めることができるものとなるようにすることが望ましい。例えば、ユーザに付与されるものを抽選ポイントとした場合、両者の能力の低下分が「100ポイント」で同じならば、補償手段66によってユーザに付与される抽選ポイントを「500ポイント」、変換手段52による変換処理によってユーザに付与される抽選ポイントを「1000ポイント」とする。
これにより、ユーザは、昇格に挑戦するという選択も、昇格に挑戦する前に第1キャラクタの能力を自主的に低下させて効率良くポイントを獲得するという選択も可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
次に、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるとともに、ユーザが仲間のキャラクタを利用することができるゲームへの適用について説明する。上述したように、仲間同士でキャラクタを利用し合えるゲームにおいては、あるユーザの第1キャラクタの能力が低下した場合に、対戦協力等において当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼすことがある。本実施の形態では、ユーザが昇格に失敗して能力低下手段63によって第1キャラクタの能力が低下することがあるので、その能力低下分を仲間に対して補償することが望ましい。
そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、図40に示すように、仲間情報記憶制御手段56と、仲間補償情報記憶制御手段67と、仲間補償手段68とをさらに備える。
仲間情報記憶制御手段56については、前述の実施の形態において説明済みである。
仲間補償情報記憶制御手段67は、昇格不可の判定による第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとの関係を示す仲間補償情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。例えば、能力の低下分「100ポイント」に対して抽選ポイント「200ポイント」等の仲間補償情報が、予め記憶装置50に記憶されている。
なお、関係情報は、第1キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとを関係付けたテーブル情報であってもよいし、両者の関係を式で表した関数情報であってもよい。一例を挙げると、第1キャラクタの能力の低下分をe、当該低下分eを補償すべくユーザの仲間へ付与する抽選ポイントをqとした場合、例えば「q=2×a」として表すことができる。
仲間補償手段68は、能力低下手段63によって第1キャラクタの能力が低下した場合に、前記仲間補償情報に基づいて当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する機能を有する。
本構成のゲームサーバ1の動作の一例について、図41のフローチャートを参照しながら、次に説明する。
ユーザが第1キャラクタを育成してその能力を向上させたことにより、昇格可否判定手段62が昇格抽選を実行し(S151でYES)、昇格不可と判定した場合(S152でYES)、能力低下手段63が第1キャラクタの能力を、例えば「100ポイント」低下させる(S153)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザに仲間が存在するか否かを判断する(S154)。このステップS154でYESの場合、仲間補償手段68は、仲間補償情報に基づいて、ユーザの第1キャラクタの能力の低下分に応じたものとして、例えば抽選ポイント「200ポイント」を、当該ユーザの仲間へ付与する(S155)。例えば、ユーザに仲間が10人存在する場合、仲間補償手段68は、当該10人の仲間に対して、抽選ポイントを付与する。これにより、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御手段515が記憶装置50に記憶しているユーザの各仲間の抽選ポイントに、「200ポイント」が加算される。
その後、仲間補償手段68により抽選ポイントが付与されたユーザの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスした場合、ゲームサーバ1は、当該ユーザの端末装置3に、仲間のキャラクタの能力が低下した補償として抽選ポイントが付与された旨を報知することが望ましい。
一方昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合(S152でNO)、第1キャラクタの能力が上位ランクへと昇格する(S156)。
以上のように、本実施の形態のゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるとともに、ユーザが仲間の前記キャラクタを利用することができるゲームであり、図40に示すように、ゲーム管理装置が、仲間情報記憶制御手段56と、仲間補償情報記憶制御手段67と、仲間補償手段68とをさらに備えている構成である。本構成を適用すれば、ユーザが昇格に失敗して第1キャラクタの能力が低下しても、仲間に対する補償がなされることにより、仲間関係が悪化することを回避し、良好な関係の維持が可能となる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の実施の形態では、育成対象の第1キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設けて、昇格が容易に行われないようにしている。第1キャラクタの能力が上限に達し難くするには、基本的には、昇格抽選の昇格確率を低くして昇格の困難性を高めればよい。しかし、昇格の困難性を高め過ぎると、ユーザが昇格に失敗し続けてゲームへのモチベーションを低下させてしまう可能性がある。そこで、本実施の形態では、仲間の協力があれば昇格の困難性が低減される構成について以下に説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
図42は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、端末装置3と通信し、キャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、キャラクタ記憶制御手段511、仲間情報記憶制御手段56、能力向上手段61、昇格可否判定手段62および昇格挑戦仲間数記憶制御手段201等を備える。
ここで、キャラクタ記憶制御手段511、仲間情報記憶制御手段56、能力向上手段61および昇格可否判定手段62については、前述の実施の形態で説明済みである。
昇格挑戦仲間数記憶制御手段201は、昇格可否判定手段62によって昇格の可否が判定された、昇格に挑戦した仲間の人数をユーザ毎に記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。
そして、本実施の形態の昇格可否判定手段62は、前記昇格に挑戦した仲間の人数(以下、「昇格挑戦仲間数」と呼称する)が所定数(例えば10人)を超えた場合、当該所定数以下の場合よりも昇格確率を高く設定する。ここで、所定数としては、10人、20人または30人等、任意の人数を設定することができる。
また、前記の所定数を、ユーザが仲間をつくることができる人数の上限(以下、「仲間数の上限」と呼称する)に基づいて決定することもできる。例えば、仲間数の上限の所定割合(8割等)を、前記の所定数とする。なお、仲間数の上限としては、各ユーザに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。例えば、ユーザのレベルが高くなるにつれて、段階的に仲間数の上限が高くなるようにすることができる。このように、ユーザのゲームの進行度合いに応じて仲間数の上限が変化する場合、前記の所定数(例えば、仲間数の上限の8割)も変化する。
また、昇格可否判定手段62は、昇格挑戦仲間数が所定数を超えた場合、昇格挑戦仲間数が多いほど、昇格確率をより高く設定してもよい。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図43のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。なお、既出の図面と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。
ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3から能力向上操作に関する情報を受信した場合(S101でYES)、第1キャラクタの能力を向上させる(S102)。この能力向上手段61による能力向上処理が実行されても、第1キャラクタの能力値が上位ランクの能力値にまで届かない場合(S103でNO)、ゲームサーバ1は処理を終了する。
一方、能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合(S103でYES)、昇格可否判定手段62は、昇格挑戦仲間数が所定数、例えば「10」を超えたか否かを判定する(S201)。このステップS201でYESの場合、昇格可否判定手段62は昇格確率を例えば50%に設定する(S202)。一方、ステップS201でNOの場合、昇格可否判定手段62は昇格確率を例えば10%に設定する(S203)。このように、昇格に挑戦した仲間の人数が所定数の10人を超えた場合、所定数以下の場合よりも昇格確率が高く設定される。これにより、10人を超える仲間の協力(仲間の昇格挑戦)がなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、10人を超える仲間の協力があれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。
その後、昇格可否判定手段62は、ステップS202またはS203で設定した昇格確率を適用して昇格抽選を実行する(S204)。このとき、ユーザに期待感(ドキドキ感)を持たせるため、ゲームサーバ1は、イベントを発生させ、そのまま昇格できるか、昇格できずに逆に能力を低下させてしまうかを判定していることを内容とするような演出表示を端末装置3に行わせるデータを送信することが望ましい。この演出表示の際、例えば、端末装置3では、ウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプトが実行され、動画による演出表示が行われるようにすることができる。
この演出表示画面の一例を図44に示す。同図は、CランクからBランクへの昇格抽選時に表示される画面例である。この画面中には、昇格挑戦仲間数(この例では11人)の情報を表示する領域111が設け、ユーザが現在の昇格挑戦仲間数を認識できるようにする。なお、演出表示画面以外の画面に昇格挑戦仲間数を表示させてもよい。例えば、メイン画面の所定の表示領域に昇格挑戦仲間数を表示させ、ユーザがいつでも昇格挑戦仲間数を確認できるようにしてもよい。
また、昇格挑戦仲間数が所定数を超えている場合と超えていない場合(すなわち、昇格確率が向上している場合としていない場合)との表示状態を異ならせて、超えている場合に昇格確率が向上していることをユーザが認識できるようにすることが望ましい。図44の画面例では、表示領域112に「昇格確率アップ!」という文字列を表示させることにより、昇格確率がアップしていることを直接的にユーザに報知している。これに限らず、昇格挑戦仲間数が所定数を超えている場合と超えていない場合とで、画面の背景色を変えたり、画面中の文字・キャラクタ等のオブジェクトの色や形を変えたりして、昇格確率が向上していることをユーザに報知してもよい。
ユーザの第1キャラクタに対して、昇格の可否を判定するための昇格抽選が実行されたことにより、昇格挑戦仲間数記憶制御手段201は、ユーザの各仲間に対して、昇格挑戦仲間数のインクリメントを実行する(S205)。例えば、ユーザに12人の仲間がいる場合、当該12人の仲間それぞれの昇格挑戦仲間数がインクリメントされる。
昇格抽選の結果、昇格不可と判定された場合(S105でYES)、能力低下手段63は、第1キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第1キャラクタの能力を低下させる(S106)。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタの能力の情報が、低下後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ1は、能力低下処理の実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する(図31参照)。
なお、ここではステップS106を設けて、昇格に失敗した場合に能力低下手段63が第1キャラクタの能力を低下させているが、能力を低下させることなく、そのまま維持させる構成(ステップS106を省略する構成)としてもよい。
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合(S105でNO)、能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタの能力が上位ランクへ昇格する(S107)。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタの能力の情報が、向上後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ1は、昇格結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する(図32参照)。
そして、昇格後は、ユーザの昇格挑戦仲間数を初期化して0にすることが望ましい(S206)。その理由は、昇格後も昇格挑戦仲間数が初期化されない場合は、昇格確率の高い状態が昇格後も継続するので、第1キャラクタの能力を上限に到達し易くしてしまう。昇格後に昇格挑戦仲間数を初期化することにより、第1キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにできる。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図42に示すように、端末装置3と通信し、キャラクタ(第1キャラクタ)の能力を向上させることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置50に記憶するキャラクタ記憶制御手段511と、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段61と、前記能力向上手段61による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定し、昇格可の判定をした場合のみ昇格を許可する昇格可否判定手段62と、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50に記憶する仲間情報記憶制御手段56と、前記昇格可否判定手段62によって昇格の可否が判定された、昇格に挑戦した仲間の人数をユーザ毎に記憶装置50に記憶する昇格挑戦仲間数記憶制御手段201とを備え、前記昇格可否判定手段62は、前記昇格に挑戦した仲間の人数が所定数を超えた場合、当該所定数以下の場合よりも前記昇格確率を高く設定する構成である。
本構成では、所定数を超える仲間の協力(仲間の昇格挑戦)がなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、所定数を超える仲間の協力があれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。よって、各ユーザは、例えば、「一緒に昇格に挑戦しよう!」というようなメッセージを仲間に対して送信し、自分の仲間と積極的にコミュニケーションをとろうとすることが期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
また、所定数を超える仲間が昇格に挑戦したことにより昇格抽選の確率が向上し、結果的に昇格に成功した場合、仲間との一体感が得られる。本構成はゲーム内での仲間同士のつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、仲間の協力があれば昇格の困難性が低減される構成のバリエーションについて、以下に説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
図45は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、端末装置3と通信し、キャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、キャラクタ記憶制御手段511、仲間情報記憶制御手段56、能力向上手段61、昇格可否判定手段62、ポイント付与手段211およびポイント記憶制御手段212等を備える。
ここで、キャラクタ記憶制御手段511、仲間情報記憶制御手段56、能力向上手段61および昇格可否判定手段62については、前述の実施の形態で説明済みである。
ポイント付与手段211は、昇格可否判定手段62によって昇格の可否が判定されたユーザの仲間に対してポイント(このポイントを「昇格ポイント」と呼称する)を付与する機能を有する。例えば、ユーザが昇格に挑戦して昇格の可否が判定された場合(昇格の成否は不問)、1ポイントの昇格ポイントが、当該ユーザの全ての仲間に付与される。
ポイント記憶制御手段212は、ポイント付与手段211によって付与された各ユーザの昇格ポイントを記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。
そして、本実施の形態の昇格可否判定手段62は、ユーザの昇格ポイントが所定値(例えば20)を超えた場合、所定値以下の場合よりも昇格確率を高く設定する。ここで、所定値としては、10、20、30等、任意の値を設定することができる。
また、前記の所定値を、ユーザが仲間をつくることができる人数の上限(以下、「仲間数の上限」と呼称する)に基づいて決定することもできる。例えば、仲間数の上限の所定割合(8割等)を、前記の所定値とする。
また、昇格可否判定手段62は、昇格ポイントが所定値を超えた場合、昇格ポイントが多いほど、昇格確率をより高く設定してもよい。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図46のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。なお、既出の図面と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。
ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3から能力向上操作に関する情報を受信した場合(S101でYES)、第1キャラクタの能力を向上させる(S102)。この能力向上手段61による能力向上処理が実行されても、第1キャラクタの能力値が上位ランクの能力値にまで届かない場合(S103でNO)、ゲームサーバ1は処理を終了する。
一方、能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合(S103でYES)、昇格可否判定手段62は、昇格ポイントが所定値、例えば「10」を超えたか否かを判定する(S221)。このステップS221でYESの場合、昇格可否判定手段62は昇格確率を例えば50%に設定する(S222)。一方、ステップS221でNOの場合、昇格可否判定手段62は昇格確率を例えば10%に設定する(S223)。このように、昇格ポイントが所定値の10を超えた場合、所定値以下の場合よりも昇格確率が高く設定される。これにより、仲間の協力(ユーザの仲間全体で10回を超える昇格挑戦)がなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、仲間の協力があれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。
その後、昇格可否判定手段62は、ステップS222またはS223で設定した昇格確率を適用して昇格抽選を実行する(S224)。このとき、ユーザに期待感(ドキドキ感)を持たせるため、ゲームサーバ1は、イベントを発生させ、そのまま昇格できるか、昇格できずに逆に能力を低下させてしまうかを判定していることを内容とするような演出表示を端末装置3に行わせるデータを送信することが望ましい。この演出表示の際、例えば、端末装置3では、ウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプトが実行され、動画による演出表示が行われるようにすることができる。
この演出表示画面の一例を図47に示す。同図は、CランクからBランクへの昇格抽選時に表示される画面例である。この画面中には、昇格ポイント(この例では11P)の情報を表示する領域111が設け、ユーザが現在の昇格ポイントを認識できるようにする。なお、演出表示画面以外の画面に昇格ポイントを表示させてもよい。例えば、メイン画面の所定の表示領域に昇格ポイントを表示させ、ユーザがいつでも現在の昇格ポイントを確認できるようにしてもよい。
また、昇格ポイントが所定数を超えている場合と超えていない場合(すなわち、昇格確率が向上している場合としていない場合)との表示状態を異ならせて、超えている場合に昇格確率が向上していることをユーザが認識できるようにすることが望ましい。図47の画面例では、図44と同様に、表示領域112に「昇格確率アップ!」という文字列を表示させることにより、昇格確率がアップしていることを直接的にユーザに報知している。これに限らず、昇格ポイントが所定数を超えている場合と超えていない場合とで、画面の背景色を変える等により昇格確率が向上していることをユーザに報知してもよい。
ユーザの第1キャラクタに対して、昇格の可否を判定するための昇格抽選が実行されたことにより、ポイント記憶制御手段212は、ユーザの各仲間に対して、昇格ポイントのインクリメントを実行する(S225)。例えば、ユーザに12人の仲間がいる場合、当該12人の仲間それぞれの昇格ポイントがインクリメントされる。
昇格抽選の結果、昇格不可と判定された場合(S105でYES)、能力低下手段63は、第1キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第1キャラクタの能力を低下させる(S106)。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタの能力の情報が、低下後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ1は、能力低下処理の実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する(図31参照)。
なお、ここではステップS106を設けて、昇格に失敗した場合に能力低下手段63が第1キャラクタの能力を低下させているが、能力を低下させることなく、そのまま維持させる構成(ステップS106を省略する構成)としてもよい。
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合(S105でNO)、能力向上手段61による能力向上処理によって第1キャラクタの能力が上位ランクへ昇格する(S107)。これにより、キャラクタ記憶制御手段511が記憶装置50に記憶している第1キャラクタの能力の情報が、向上後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ1は、昇格結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する(図32参照)。
そして、昇格後は、ユーザの昇格ポイントを初期化して0にすることが望ましい(S226)。その理由は、昇格後も昇格ポイントが初期化されない場合は、昇格確率の高い状態が昇格後も継続するので、第1キャラクタの能力を上限に到達し易くしてしまう。昇格後に昇格ポイントを初期化することにより、第1キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにできる。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図45に示すように、端末装置3と通信し、キャラクタ(第1キャラクタ)の能力を向上させることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置50に記憶するキャラクタ記憶制御手段511と、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段61と、前記能力向上手段61による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定し、昇格可の判定をした場合のみ昇格を許可する昇格可否判定手段62と、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50に記憶する仲間情報記憶制御手段56と、前記昇格可否判定手段62によって昇格の可否が判定されたユーザの仲間に対して昇格ポイントを付与するポイント付与手段211と、前記ポイント付与手段211によって付与された各ユーザの前記昇格ポイントを記憶装置50に記憶するポイント記憶制御手段212と、を備え、前記昇格可否判定手段62は、ユーザの前記昇格ポイントが所定値を超えた場合、当該所定値以下の場合よりも前記昇格確率を高く設定する構成である。
本構成では、仲間の協力(仲間の昇格挑戦)によってユーザの昇格ポイントが所定値を超えなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、昇格ポイントが所定値を超えれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。よって、各ユーザは、例えば、「一緒に昇格に挑戦しよう!」というようなメッセージを仲間に対して送信し、自分の仲間と積極的にコミュニケーションをとろうとすることが期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
また、仲間が昇格に挑戦したことにより昇格抽選の確率が向上し、結果的に昇格に成功した場合、仲間との一体感が得られる。本構成はゲーム内での仲間同士のつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、キャラクタ記憶制御手段511をゲームサーバ1が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、各ユーザのキャラクタの情報は、各ユーザの端末装置3にて記憶制御することも可能である。よって、端末装置3側が、キャラクタ記憶制御手段511を具備するシステム構成にしてもよい。
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(キャラクタ記憶制御手段511、関係情報記憶制御手段53、仲間情報記憶制御手段56、仲間補償情報記憶制御手段57・67、昇格失敗回数記憶制御手段64、補償情報記憶制御手段65、昇格挑戦仲間数記憶制御手段201、ポイント記憶制御手段212など)に関し、記憶装置50そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
次に、上述の実施の形態のゲームシステムが実現するゲームを、ゲーム管理装置の各手段と同様の手段を有するゲーム装置が実現する構成について、図48等を参照して説明する。
図48に示すように、ゲーム装置300は、機能的には、ゲーム情報管理手段351、キャラクタ憶制御手段311、変換手段352等を含んでいる。なお、ゲーム装置300のハード構成は、図3に示した端末装置3のハード構成と同様である。
ゲーム情報管理手段351のキャラクタ憶制御手段311は、能力に上限が設けられている育成対象のキャラクタ(第1キャラクタ)の情報を記憶装置350に記憶する機能を有する。記憶装置350としては、端末装置300が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいは端末装置300とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
変換手段352は、育成対象のキャラクタの能力を低下させるための能力低下操作に応じて、当該キャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する機能を有する。
また、図49に示すように、ゲーム装置300は、機能的には、ゲーム情報管理手段351、キャラクタ憶制御手段311、能力向上手段361、昇格可否判定手段362、能力低下手段363等を含んでいる。
能力向上手段361は、キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作が行われた場合に、当該キャラクタの能力を向上させる機能を有する。昇格可否判定手段362は、能力向上手段361による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する機能を有する。能力低下手段363は、昇格可否決定手段362によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該キャラクタの能力を低下させる機能を有する。また、この構成に、変換手段352を組み合わせてもよい。
ゲーム装置300の手段311、351、352、361〜363は、図4または図29に示したゲームサーバ1の手段511、51、52、61〜63と基本的には同様の機能を有する。すなわち、ゲーム装置300の各手段は、ゲーム装置300での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ1の各手段は、基本的にゲームサーバ1と端末装置3との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。図48または図49のゲーム装置300は、上述の実施の形態のゲーム管理装置またはゲームシステムと同様の効果を奏する。
勿論、ゲーム装置300は、上述の実施の形態で説明した関係情報記憶制御手段、昇格失敗回数記憶制御手段、補償情報記憶制御手段、補償手段などのその他の手段を備えていてもよく、これらの手段を備えた場合も、上述の実施の形態のゲーム管理装置またはゲームシステムと同様の効果を奏する。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。